최근 수정 시각 : 2024-11-23 10:54:56

더 킹 오브 파이터즈 '99

KOF 99에서 넘어옴
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1. 개요2. 스토리3. 시스템4. 밸런스
4.1. 관련 문서
5. 그래픽6. 사운드7. 평가8. 기타9. 이식10. 등장인물
10.1. 참전 캐릭터10.2. 히든 캐릭터 선택법
11. 아케이드 모드 전개
11.1. 스테이지

[clearfix]

1. 개요

파일:d6AFeP8.png
파일:DOgyORH.png
아케이드 오프닝
네오지오CD 오프닝
대망의 신규 스토리 '네스츠편'의 시작. 새로운 주인공의 탄생. 그의 이름은 ' K''
'KOF '98'의 게임 밸런스를 개선하고, 스트라이커 매치, 카운터 모드 등 새로운 요소를 추가한 'KOF'99'. 스토리도 '네스츠편'에 돌입하였으며, 주인공이 쿠사나기 쿄에서 새로운 캐릭터인 'K''로 바뀌어 화제를 불러 모았습니다.
공식 포털 사이트의 한국어 페이지에서 발췌
더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 여섯 번째 작품.[1]
부제 Millennium Battle(북미 한정).[2]

아케이드 1999년 7월 22일 가동.
MVS 용량은 673Mbit(=84.125MB).
프로듀서는 니시야마 타카시.[3]

이 작품을 베이스로 더 킹 오브 파이터즈 R-2의 후속작인 R-3가 개발 중이었으나[4] 아루제의 네오지오 포켓완전 철수 명령으로 인해 출시되지 못했고, 더 킹 오브 파이터즈 '99 에볼루션, 더 킹 오브 파이터즈 EX 네오 블러드(그래픽 한정)가 제작되었다.
네오지오 박사는 이 작품 당시 테스터로 있었다고 한다. 스태프롤에서 나오는 닉네임이 무엇인지는 밝히지 않았다.

2. 스토리

“더 킹 오브 파이터즈를 개최합니다.”
세계 각지의 격투가들에게 도착한 초대장. 더 킹 오브 파이터즈가 개최된다!
하지만, 이번은 평소와 달랐다. 초대자 주변까지도 이전 대회같은 세계적 규모의 열기가 전혀 없었다. 의혹을 품는 격투가들을 더욱 놀라게 만든 것은 대전 형식에도 새 룰이 생겼다는 것..
“대전 형식은 3대 3. 단 이번 대회는 스트라이커 매치를 채용합니다..”
“스트라이커 매치?!”
들어 본 적 없는 대전 형식에 격투가들은 당혹감을 보였다.
한편 대회에서 수상한 낌새를 느낀 하이데른은 랄프 일행을 보내 대회 개최 진상 규명에 나선다.
그런 와중에 니카이도 베니마루도 초대 선수로 결성된 스페셜 팀 일원으로 KOF에 초대된다.
새롭게 추가된 팀 메이트의 이름은 K’(케이 대시)와 맥시마라는 이름 뿐. 격투계에서는 본 적도 없는 이름에 베니마루는 난감해한다..
석연치 않은 마음으로 개최지로 향하는 베니마루, 그리고 격투가들.
스트라이커 매치란?
개최되는 대회에는 무슨 꿍꿍이가 있는 건가?
다양한 의혹을 품은 채 더 킹 오브 파이터즈 드디어 개막![5]

- KOF 공식 사이트에서 발췌

2.1. 스토리, 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 더 킹 오브 파이터즈 '99/스토리 및 대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 시스템

3vs3 대전 방식은 그대로 유지됐지만, 4인 1조 팀 구성에 스트라이커 시스템 채용, 파워 게이지 및 MAX 발동 시스템 변경, 슈퍼 캔슬 도입, 스코어 폐지, 배틀어빌리티 시스템 등 큰 변화가 생겼다.

네스츠편의 핵심 시스템인 스트라이커 시스템이 첫 도입된 작품으로, 대전 도중 B+C를 눌러 스트라이커를 호출하여 지원을 받을 수 있다. 호출 시 호출 자세를 취하며 죠를 제외한 스트라이커는 짧은 암전 연출(시간 정지)이 발생한다. 스트라이커 호출 횟수는 기본 3회이며, 패배하여 다음 캐릭터로 넘어갈 때마다 보유량이 1회씩 늘어난다. 싱글 플레이 모드도 스트라이커 시스템이 적용됨에 따라 1명이 아닌 2명의 캐릭터를 선택하며, 오더 셀렉트 화면 없이 바로 대전으로 넘어가던 기존 작품과는 달리 본작은 싱글 플레이 모드도 오더 셀렉트가 존재한다. 대신 싱글 플레이에서는 라운드 승패 여부에 관계 없이 스트라이커 호출 횟수가 늘어나지 않기에 잘 쪼개서 써야한다.

회피 방식은 긴급 회피(구르기)/공격 회피(제자리 회피) 대신 회피 이동이 탑재됐다. 전방 회피 이동은 94~95, 엑스트라 모드 같은 회피 모션을 취하면서 앞으로 이동하며, 무적시간이 기존의 긴급 회피(구르기)에 비해 조금 길어졌다.[6] 또한 대시 중 커맨드를 입력해도 이전 작품과 달리 회피 거리가 늘어나지 않는다. 게다가 시스템이 덜 다듬어졌는지 신캐릭터인 K'은 회피 이동에 무적시간이 거의 없다는 설정 미스도 있었다. 하지만 역대 회피 동작 중에서 유일하게 잡기 무적이 존재하기도 했다. 잡기 무적 13프레임, 전신무적 25프레임, 무릎 위 무적 3프레임 정도(쿄 기준).[7] 그래도 회피 이동 자체를 읽히게 되면 타이밍을 맞추어 잡히지만, 잡기 무적이 짧지는 않아서 근접 공방에서 상당히 많이 이용되었다. 95, 98 엑스트라 모드와 유사하게 모션 지속 도중 회피 이동 공격을 할 수 있지만, 상시 필살기 등으로 캔슬이 가능했던 95, 98 엑스트라 모드의 회피 공격과는 달리 이쪽은 카운터 모드 발동 중이 아닐 때는 캔슬이 불가능하다. 이것도 캐릭터 간의 성능차이가 커서 랄프는 강제연결로 앉아 D가 들어가기도 하는 불공평함을 보여주었다. 아머 모드일 때는 회피 이동 공격으로 상대를 띄우게 된다.

후방 회피 이동은 백 스텝으로 빠졌다가 전방으로 다시 돌아오는데, 백 스텝(착지 직전)까지는 전신 무적이다. 또한 백 스텝 착지 중에 필살기로 캔슬이 가능하다. 짧지만 전방처럼 잡기 무적도 있는데, 백 스텝 준비동작인 3프레임 정도만 존재하며, 그 다음은 백 스텝으로 인해 공중 판정이 되기에 지상 잡기에 잡히지 않는 시간이 꽤 길게 확보된다. 기존의 백 스텝에 비해 뒤로 빠지는 속도가 꽤 빠르기 때문에 도망치면서 기 모으기엔 좋지만, 가만히 있으면 다시 앞으로 돌아오는 탓에 안전하게 뒤로 빠질 수가 없어서 영 찝찝한 시스템. 덕분에 '다 이해할만한데 이거 때문에 못해먹겠다'는 사람도 보인다. 발매 초기 이 시스템의 덕을 본 캐릭터는 킹이다. 이제까지와는 다른 생소한 움직임이었기 때문에, 킹을 조작하는 상대방이 근거리에서 A+B를 눌러 후방으로 빠지는 동작을 취하면 단순 백스텝으로 오인하고 잠시 동안 멍때리게 된다. 이때 킹이 다시 돌아와 근접 가불기 '미라지 댄스'를 시전하면 자신의 캐릭이 상대방 킹이 함께 즐거이(?) 춤을 추고 있는 것을 또 멍하니 지켜보게 되는 눈 뜨고 코 베이는 황당함을 경험한 사람이 많다. 물론 이것은 익숙해지면서 간파되지만, 여전히 킹이 KOF 99 최강캐 중 하나라는 사실은 논란의 여지가 없다.

A+B로 사용하는 동작은 회피 이동으로 바뀌었지만, 가드 캔슬 회피에 한해서 이전 작품처럼 긴급회피 모션(구르기)를 채택했다. 다만 회피 방식의 변화 때문인지 이 작품 한정으로 가드 캔슬 전방 긴급회피 도중에도 공격 버튼으로 회피 공격을 쓸 수 있는데, 이때 발동된 회피 공격은 통상시의 회피 공격과 동일해 필살기 이상의 기술로 캔슬이 불가능하며, 상대방을 다운시키지도 않는다. 가캔으로 상대를 넘어뜨릴 목적이라면 그냥 가드 캔슬 날리기 공격을 쓰자.

파워 게이지 축적 방식은 기존의 어드밴스드 모드 기반으로 단일화됐고, 엑스트라는 폐지됐다. 스트라이커 시스템 추가의 영향으로 파워 게이지의 위치가 체력 게이지 아래로 옮겨졌고, 기존 위치에는 스트라이커 스톡이 표시된다.

게이지 스톡은 최대 3개까지 모을 수 있고, 초필살기 발동, 가드 캔슬 발동 시 스톡 1개를 소모하는 것까지는 이전과 동일하다. 본작만의 특징으로 체력 점멸 상태에세 스톡을 소모하여 초필살기를 발동하면 자동으로 MAX 초필살기가 발동된다. 덕분에 MAX 초필살기를 3번 연속으로 사용할 수 있지만, 노멀/MAX 취사 선택을 할 수 없다는 단점이 있다. 또한 체력 점멸 시점이 97~98 엑스트라 모드처럼 강 기본기 한 대만 맞아도 골로 갈 수준이라 주의가 필요하다.

97~98에 있었던 파워 게이지 전승 시스템이 사라져서 스톡을 다음 캐릭터에게 넘겨줄 수 없다. 유리로 열심히 2스톡 모으고 KO 됐더니 초기화 되어서 다음 타자인 타쿠마가 기를 다시 모아야 한다. 덕분에 약캐는 기가 없을 때 점프 날리기가 강화된 랄프나 쿄에게 몰리면 끔살당한다. 대신 게이지 축적 속도가 다른 작품에 비해 매우 빠르다.

MAX 발동 역시 바뀌었는데, 이번작에서는 카운터 모드아머 모드 2가지의 파워 업 모드가 존재한다. 스톡 3개를 모두 소모하여 발동한 모드에 따라 특수한 상태에 돌입한다. 카운터 모드는 A+B+C, 아머 모드는 B+C+D로 발동하며, 발동 모션은 서로 다르다. 두 모드 공통적으로 기존 MAX 모드처럼 공격 대미지가 증가하는 대신 히트 백이 커지고, 띄우기 판정을 가진 기술의 띄우는 높이, 피격 모션 등이 달라진다. 대신 모드 발동 중에는 가드 캔슬이 불가능하고, 모드가 끝나면 오버히트가 되어 파워 게이지가 사라져 약 10초간 게이지 수급이 불가능하다. 각 모드별 특징은 다음과 같다.
  • 카운터 모드 (15초 가량 지속)
    • 슈퍼 캔슬[8]이 가능해지며, 모드 지속 중 초필살기의 무한사용이 가능해진다.
    • 초필살기 발동 시 96과 동일하게 발동 이펙트만 터지고 암전 연출(시간 정지)은 발생하지 않으며, 발동 속도가 평소와 달라질 때가 있다. 천지패황권이나 봉황각 같은 기술은 매우 빨라지는데, 여기에 해당되는 기술은 발동 이펙트가 터지면서 거의 동시에 모션이 나가기 때문에 기습적으로 지를 수 있어 좋다. 반면, 파워 가이저처럼 심하게 느려지는 기술도 있으며, 여기에 해당되는 기술은 느려진 속도 때문에 발동 이펙트가 터지고 나서도 한동안 자세만 취하는 등, 써먹기 어렵다.
    • 남은 체력량에 상관없이 MAX 초필살기 사용이 불가능하다.
    • 회피 이동 공격이 특수기 이상의 기술로 캔슬이 가능하다. 특수기로 캔슬할 경우에도 공캔슬이 먹힌다는 것이 특징.
  • 아머 모드 (7초 가량 지속)
    • 회피 이동 공격이 상대를 날려버리며, 거리가 맞으면 추가타가 가능하다. 캐릭터에 따라 이를 이용한 유사 무한 콤보도 있다(시간 제한 때문에 완전한 무한은 아님).
    • 히트백이 적어지고 상대에게 맞아도 뒤로 살짝 밀려날 뿐, 피격 모션을 취하지 않게 된다. 약간의 경직과 함께 대기 모션으로 돌아갈 뿐이다. 다만, 이 특성 때문에 맞고 날아가야 할 공격을 계속 맞아 대미지가 더 늘어나기도 한다. 또한 하단 공격과 스트라이커 공격, 가드 캔슬 날리기는 버티지 못해서 이 세 공격에는 상대적으로 무력하다.
    • 초필살기/MAX 초필살기 사용이 불가능하다.
    • 가드 대미지가 경감된다.[9]
    • 상대의 다운 공격 시 급기상하거나 바운드된다.
    • 연타성 기술을 히트당할 때 히트하던 중에 강제다운된다.
    • 지상에서는 띄우기 공격에 맞을 때 뜨지 않는다.

두 모드를 비교하자면 카운터 모드의 압도적 우세. 아머 모드는 지속시간이 짧고 초필살기를 쓸 수 없단 점도 있지만, 막다가 가캔 날리기로 날려버리기, 하단 공격으로 견제, 스트라이커 소환 등 아머가 발동되지 않는 공격에 무력하고, 이런 식으로 한 번 쓰러지면 지속시간을 엄청나게 까먹기 때문이기도 하다.

이 작품부터 레버를 앞으로 하고 쓰는 일부 특수기의 입력이 뒤로 쓰는 것이 가능해졌다.(EX: 마리는 C-해머 아치(뒤로 입력)-스트레이트 슬라이서 연속기가 가능)

오더 셀렉트를 버튼만으로 진행한다. 각 캐릭터당 할당된 버튼을 누르는 순서대로 오더가 결정되며, 오더 셀렉트가 완전히 완료될 때까지 상대의 오더를 알 수 없다는 것이 특징. 이 시스템은 2000에서 삭제되었다가, 2002에서 부활하였고 그 이후로 계속 유지 중이다. 상성 맞추기 심리전이 사라졌다는 불평도 있었으나, 눈치보면서 고의적으로 늦게 고르는 행위가 굉장히 불쾌하게 느껴질 수 있었기 때문에 좋은 시스템이라는 평가도 있었다. 참고로 이 작품 한정으로 스타트 버튼을 누르면서 버튼을 누르면 캐릭터 오더를 일부러 보여줄 수 있다.

이 작품부터 원호공격과 캐릭터 간 관계에 따른 다음 캐릭터 기 차등 전승, 그리고 공중가드가 삭제되었다. 앞의 둘은 캐릭터 간 불평등 해소가 원인이다. 그리고 공중가드는 워낙 사기 소리를 많이 들었던 시스템이고, 굳히기에 강력한 캐릭터가 유리할 뿐만 아니라 공중 잡기 없으면 대처하기 힘들다는 점이 그 이유다. 단 더미 데이터 중에 공중 가드 모션이 존재하는 것으로 보아 99에도 공중가드 시스템을 구현하려 했던 것으로 보인다.

95부터 시작된 대미지 너프 정책이 드디어 반전되어 기본기와 필살기의 전체적인 대미지가 상향되었다. 대미지가 너무 짜다는 느낌의 98과 너무 과하다는 느낌의 97의 중간 정도 되기 때문에 대미지 자체는 적절한 수준. 그러나 MAX 초필살기의 카운터 대미지가 다단히트가 뜨는 경우 경악할 만한 수준으로 나온다. 자세한 내용은 후술.

또 소소한 변경점이라면 97, 98에선 적게나마 존재했던 가드 캔슬 날리기 공격의 대미지가 아예 사라졌다.

내레이터의 개전 구호가 "READY GO!"에서 94처럼 "FIGHT!"[10] 5년만에 돌아왔으며, 이는 2002(UM)까지 이어진다.

4. 밸런스

캐릭터 밸런스 자체는 꽤 괜찮다는 반응도 있다. 죄다 하향 평준화라 쿄-2, 아테나, 로버트 등의 약캐도 할 거리가 전혀 없는 것은 아니라는 주장. 망작이라 연구가 덜 되었다는 2001에 진폭하켄베린이 있고, 역대 최악의 넘버링 타이틀로 손꼽히는 2003에마저 듀오론이 있는 반면, 저 둘보다는 흥행, 평가 양면에서 성공했고 당연히 연구도 더 많이 진행된 99의 경우 압도적인 개캐가 누구인지에 대해 질문를 받았을 때 쉽게 입이 떼어지지 않는 것은 사실이긴 하다.

하지만 전체적인 게임 밸런스는 상당히 불안정하여, KOF 전 시리즈를 통틀어서 시스템빨을 가장 심하게 받는 작품이다. 이치고크가 날뛰는 98보다도 똥캐로 사기캐 이기기가 힘들다. 전작 대비 가장 큰 변경점 중 하나인 구르기(특히 후방)의 삭제가 그 원인 중 하나. 후방 회피가 백스텝 후 다시 원위치로 돌아오는 동작으로 바뀌면서 기상 이지선다를 피하기가 어려워졌기 때문이다. 백 스텝 직후 다른 필살기로 캔슬할 수는 있었지만 이걸 유용하게 써먹을 수 없는 캐릭터가 많았다. 커맨드 잡기 캐릭터는 그나마 이 후방 회피를 요긴하게 쓸 수 있었지만... 이 의미를 알 수 없게 변한 후방 구르기 부터가 게임의 첫 이미지를 팍 깎아먹으며 들어갔다.

다음으로는 게이지 전승 시스템 삭제인데, 이는 본작의 평가를 다 까먹은 최악의 변경점이다. 게이지 수급 속도 자체는 역대 시리즈 중에서도 가장 빠르지만, 게이지 전승 시스템 삭제로 인해 다음 순번의 캐릭터에게 게이지 전달이 안 되어서 결과적으로 양상을 무너뜨리고 말았다. 랄프나 쿄처럼 러시와 압박이 강력한 캐릭터에게 한 번 잘못 걸리면 어어어 하다가 스윕당하는 경우가 생길 정도.

게다가 가드 캔슬 날리기의 발동속도가 느려지고 대미지가 0이 되었으며, 98에서도 발동이 느려 의미가 없는 수준이었던 초필살기조차 더욱 구려지는 등 쓸데없는 하향평준화 기조 때문에 피해를 본 캐릭터도 생겨났다. 초필살기는 전반적으로 발동이 느려졌는데, 발동 후 암전이 나오기 전까지의 준비동작이 기존의 2프레임보다 길어진 경우와, 암전 종료 후 발동이 상당히 늦는 경우, 최악의 경우는 둘 다인 경우도 적지 않았어서 약공격에서는 물론 강공격이나 특수기 다음에도 연속기로 안 들어가는 등 어처구니없는 수준으로 구려졌다. 발동이 느려졌음에도 불구하고 무적시간까지 전혀 없는 경우가 허다하기도 했다. 그러나 아래에 언급할 사기캐는 초필 발동마저 빠른 경우가 많았기 때문에 똥캐와 사기캐의 간극이 더 벌어지고 말았다.

그리고 최악으로 손꼽히는 변경점 중 하나는 점프 공격→지상 공격의 연계가 엄청나게 빡빡해졌다는 점이다. 97, 98 등, 이전 시리즈에서 무난하게 이어지던 점프 강 기본기 → 지상 강 기본기 루트가 본작에서는 상당히 뻑뻑하다. 실은 점프 기본기의 히트 경직이 딱히 줄어든 것도 아닌데[11] 근접기본기의 발동속도 등 타이밍이 전과 다르다는 점이 영향을 준다는 느낌이다.[12] 이 외에도 기본기 모션 자체가 안 좋은 쪽으로 바뀐 캐릭터가 다수 존재한다.

96과 마찬가지로 캐릭터의 기술과 성능에 대폭적인 개편이 이루어졌다. 다만, 하향평준화여서 좋은 쪽으로의 변화는 적다. 바로 위에서 언급한 기본기 모션이 발동이 대폭 느려진 모션으로 바뀌었다는 것이 그 예. 료의 원거리 B를 보면 제대로 느낄 수 있다.

2002와 함께 다수의 참전 여캐가 대부분이 강한 몇 안 되는 시리즈이다. 우선 윕과 킹은 최강캐 라인에 속하고, 킹의 팀메이트인 블루 마리, 토도 카스미, 리 샹페이 등도 그 아래 급의 강캐이며, 나머지인 레오나 하이데른, 시라누이 마이, 유리 사카자키 등도 쓸만한 중강캐로 평가받고 있다. 아사미야 아테나가 유일하게 2002의 (노멀 각성 둘 다 해당인) 셸미와 같은 쓰레기급 최약캐 신세에 머물고 있다. 여담으로 그 2002에서 공교롭게도 윕은 거기서도 최상위권 개캐 자리를 차지하고 있으며, 아테나도 99와는 반대되는 동급의 자리를 차지하고 있다.

MAX 갤럭티카 팬텀 같은 특수한 경우를 제외하고(즉사에 상당하는 대미지), 일부 MAX 초필살기에서 딱히 히트수가 늘어난 것도 아닌데 카운터 히트시의 대미지가 이상할 정도로 강한 경우가 있는데, 카운터 히트 시 2히트 째의 반수보정이 무시되면서 상정했던 것보다 대미지가 더 많이 들어가기 때문이다.[13] 특히 최번개의 MAX 진! 초절용권진공참은 방어력이 약한 캐릭터 한정으로 카운터 4히트 후, 점프 날리기로 추가타를 넣으면 그대로 절명이 날 정도로 강력하다. 이외에 타쿠마의 MAX 패왕지고권이나 베니마루의 MAX 환영 허리케인, 장거한의 MAX 철구대박살, MAX 봉황의 춤 등이 엄청난 대미지를 보였다. 발동 속도 때문에 실전에서 볼 수 있는 건 MAX 진! 초절용권진공참 정도이긴 하다(사실 이것도 실전성은 없다). 다만 카운터 히트시의 반수보정 무시 현상 자체는 98에도 있었으나 대미지 증가 원리가 조금 다르다.

99도 2010~2020년대 들어서 마이너한 작품임에도 불구하고 KOF 골수팬들에 의해 어느 정도 플레이가 되면서 분석이 진행되며 98만큼은 아니지만 엔트리가 고착화되는 면모가 있다. 스트라이커는 클락 스틸, 토도 카스미, 유리 사카자키 셋 중 하나로, 3번 엔트리는 베니마루로 고착화가 많이 이루어지고 있으며 1, 2번 자리 중 하나는 랄프 존스, 나머지 한 자리는 자신이 주력으로 쓰는 캐릭터를 배치하는 경향이 강하다. 99를 주력으로 하는 유저보다는 다른 넘버링을 하던 유저가 99에서도 플레이하는 경향이 많다 보니 시리즈 대대로 강캐고 인기가 많으며 99에서도 성능이 강한 쿄와 이오리가 많이 선택되는 편.

4.1. 관련 문서

5. 그래픽

KOF 시리즈가 대대로 그래픽 면에서는 높은 평가를 받았지만 99는 그 중에서도 세 손가락 안에 꼽힐 정도로 그래픽 퀄리티가 뛰어나기로 유명하다. 특히 스테이지 배경 그래픽은 KOF 전 시리즈를 통틀어서 가장 좋은 평가를 받는다고 봐도 무방할 정도. 대부분 사우스 타운이라는 설이 있으나, 2000 마지막 스테이지인 공장만 사우스 타운의 포트 타운 지역이 확실하며, 나머지 스테이지는 꼭 그렇지는 않아보인다. 게임상에서도 그렇고, 백 스토리에서 아랑전설 팀을 제외하고는 사우스 타운이 한 마디도 언급되지 않는다.[14] 스테이지 명은 아케이드판 엔딩과 에볼루션 스테이지 선택화면의 표기.
  • 공항(AIRPORT)
    파일:external/www.fightersgeneration.com/kof99-stage-airport-animate.gif
    디자이너: 나카니시 토오루
    공항 스테이지. 이카리 팀 BGM이 이 스테이지와 잘 들어맞는다. 3라운드 이후 배경 비행기 배치가 바뀌어 한 대가 가깝게 자리잡는데, 맵 좌측에 가보면 열에 의한 아지랑이가 보인다.[15]
  • 공원/정원(PARK/GARDEN)
    파일:cZECCOT.gif
    파일:fhjOEBa.gif
    디자이너: K·W
    유럽식 건물과 정원이 있는 장소. 2라운드로 들어서면 우중충해지더니 3라운드부터는 비가 오는데, 풍경이 일품이다. 99를 해본 많은 유저들에게 가장 기억에 남는 스테이지가 뭐냐고 물어보면 십중팔구 '비오는 스테이지'라고 대답할 정도로 강렬한 인상과 높은 도트 퀄리티를 자랑하는 스테이지. 사실은 각 부위가 5장 정도의 애니메이션으로 이루어져있기에 매우 저렴한 용량으로 큰 효과를 발휘하고 있다는 것을 알 수 있다.
  • 박물관(MUSEUM)
    파일:external/images3.wikia.nocookie.net/Kof99museumbg.gif
    디자이너: A. 츠구미
    공룡 뼈가 전시된 스테이지. 대결 당시 날씨가 안 좋은지 천둥, 번개가 친다.[16] 라운드가 진행돼도 변화가 없는 배경으로, 에볼루션에서는 박물관 2층 스테이지가 신설되었다.
  • 골목/홍콩(ALLEY/HONG-KONG)
    파일:external/www.fightersgeneration.com/kof99-stage-alley-animate.gif
    디자이너: RAISHI
    간판에 로마자 표기가 많아서 차이나타운으로 추정되는 거리였으나 에볼루션 표기를 보면 홍콩의 한 골목이었던 듯. 3라운드 이후로는 새벽에 경기가 진행되는지 돌아다니는 사람이 안 보이고 모든 가게가 문을 닫은 상태. 또한 배경에는 들개로 추정되는 동물과 몽둥이를 들고 쫓아가는 사람이 그림자로 보여진다.[17] 더 킹 오브 파이터즈 '99 에볼루션에서는 배경 캐릭터로 양복 차림의 쥬베이 과장이 추가되었다.
  • 하수도(SEWER.SYS/SEWER)
    파일:h555a4I.gif
    디자이너: MANORU
    스토리상 마지막 팀 대전 장소다. 대회 규모가 작아졌다고는 해도 장소가 하수도... 보스 스테이지로 이동하기 위한 중간 지점인 것으로 보인다.[18] CPU전일 경우 3라운드부터 지하로 내려가기 시작하지만, 플레이어 대전의 경우에는 끝까지 하수도에 있다.[19][20]
  • 포인트 70559 혹은 연구소(BOSS/LABORATORY)
    파일:7bIYbzP.gif
    디자이너: 코바야시 노부유키
    보스 스테이지로 크리자리드와 대결하는 장소. 위의 사진은 크리자리드 2차전의 모습이다. 하수도에서 한참을 내려간 곳이라 하이데른이 찾는데 애먹기도 하고 중간에 랄프 일행과 통신이 두절되기도 했다. 보스전 이후 팀으로 짰을 경우 난입하는 쿄나 이오리와의 대결도 여기서 한다. 주인공 팀으로 쿄와 대결하면 3초~5초 정도 되는 짧은 특수 데모를 볼 수 있다.
  • 놀이공원(AMUSEMENT PARK) , 시계탑(CLOCK TOWER)
    에볼루션판에서 추가된 두 곳의 스테이지다.

넘버링 시리즈 사상 최초로 한국 관련 스테이지가 없다.[21]

스테이지 뿐만 아니라 K', 맥시마, , 바오, 전훈 등 새로 추가된 신캐릭터의 도트 역시 세밀하게 찍혀 있어 좋은 평가를 받았다. 기존 캐릭터 중에서도 등 복장이 바뀌며 도트 그래픽을 수정한 경우도 있는데 이 역시 이전 못지 않은 높은 수준의 퀄리티를 보인다. 색감 역시 다소 밝은 편이었던 98보다 어둡게 변경했는데 게임 전체의 일신한 분위기와 맞물려 잘 어울린다는 평이 대다수. 특별히 두드러지지는 않지만 UI 디자인 역시 파워 게이지의 가독성이 조금 떨어진 것만 제외하면 새로 만든 스트라이커 봄 UI를 비롯하여 준수하게 잘 다듬어져 있다. 가히 이전 작품 97~98, 직계 후속작 2000과 함께 KOF 구작 시리즈[22] 최고 수준의 그래픽을 자랑하는 작품이라 할 만하며, 열악한 개발 환경으로 인해 전반적인 그래픽 수준이 많이 떨어진 2001, 2002, 2003, 과도한 이펙트 떡칠과 엉성한 캐릭터 도트 수정, 기존 모션을 단순 짜집기 했을 뿐인 부실한 신기술으로 마니아에게 원성을 산 KOF 98 UM, KOF 2002 UM 등과는 격이 다른 완성도를 보인다.

다만 스트라이커 도입으로 팀 멤버가 4명으로 늘었고 화면 밖에서 난입하는 스트라이커 연출을 의식한 탓인지 배경에서 대기하던 멤버의 모습이 일괄 삭제되었다.

회전율을 높이기 위해서인지, 캐릭터 한 쪽이 K.O.됐을 때 화면에 K.O. 문구나 멘트가 나오지 않고 WINNER 혹은 PERFECT 사인만 간략하게 띄운 뒤 재빠르게 다음 라운드로 넘어간다. 그 대신 라운드가 넘어갈 때마다 대전 캐릭터 둘의 일러스트와 ROUND 사인이 표기되어 있는 별도의 화면을 삽입하는 새로운 연출을 선보였다. 기존의 연출에 익숙해져 있던 팬들에게는 '용량 절감 탓에 K.O. 문구와 멘트를 없애버렸다', '임팩트가 부족하다', '맥없고 힘빠지는 연출이다' 등, 근거 없는 악평과 비난을 받기도 했으나 현재는 99의 조용하고 어두운 분위기에 어울리는 세련되고 깔끔한 연출이라고 호평하는 의견도 꽤 많아졌다.

승리포즈 모음


등장씬과 도발 모음

오피셜 일러스트레이터: 신키로[23]

6. 사운드

사운드 담당은 아사나카 히데키(SHA-V), ZOE, MARIMO, USAKO-X, 야스오 야마테(TATE_NORIO) #, 시미즈 도시오(SHIMIZM), HORI_HORI[24].

KOF는 대대로 음악이 좋기로 유명했지만, 그 가운데서도 네스츠편 중 SNK가 직접 제작한 99와 2000은 KOF 96, KOF XIII과 동등 혹은 그 이상의 평가를 받을 정도로 최고의 사운드 퀼리티를 자랑한다. 신세계악곡잡기단의 역량을 극한까지 끌어다 쓴 작품.

특히 쿄 테마 Tears OST AST Best Arrange Collection의 경우 대전 격투 게임 OST 사상 최고의 혁명이라 불릴 정도로 호평을 이끌어냈다. 그 외에 K' 테마 KD-0079[25] OST, AST, Best Arrange Collection와 크리자리드 2차전 테마 Dear Falling Angel OST, AST도 Tears와 함께 KOF 99에서 엄청난 인기를 끈 BGM이자 네스츠 편 특유의 어두운 느낌과 기계적인 느낌을 잘 살린 곡이다. 네스츠 편에 들어선 영향으로 전반적으로 기계음을 다수 사용하게 된 음원이 OST에 많다. 실제로 OST 앨범의 코멘트에서 직접 새로운 스토리에 맞춰 전체적인 분위기를 바꾸었다고 언급한다. 신세계악곡잡기단의 역량이 유감없이 발휘되어 상술한 캐릭터의 간지나는 시작 전/승리 포즈와 함께 호평받는 요소다. 또한 작품 분위기에 맞춘 묘하게 어둡고 차분한 곡풍을 좋아하는 사람도 꽤 있는 편. OST, AST 양쪽 모두 팬에게 호평을 받은 최고 수준의 사운드 트랙이다.

타격음도 이때부터 바뀌어 2002 전까지 유지되었고, 캐릭터의 목소리에도 일부 변화가 있었는데, 대부분의 캐릭터의 기합은 98과 다르지 않지만 날리기 공격에 새로운 기합이 생겼고,[26] 기본잡기에 다운될 경우 특유의 목소리도 생겼다. 신고를 기본잡기로 다운시키면 디야 하학!이라는 기묘한 목소리가 나온다. 네스츠편 내내 이 음성이 유지됐다.-- 단, 강제 다운이 아닌 기본잡기일 경우 낙법에 성공하면 나오지 않는다.

95에서 아랑전설 출신 캐릭터가 아랑전설 3의 음성을 많이 썼던 것처럼 본작에서는 아랑전설 출신 캐릭터의 경우 아랑전설 와일드 앰비션에서의 음성을 많이 가져왔다. 아랑전설 팀 음악도 와일드 앰비션 테리 보가드의 테마곡인 11th Steet를 약간 편곡해서 사용했다.

각 팀별 BGM과 곡명은 다음과 같다.
  • 주인공 팀 BGM: KD-0079 OST / AST
  • 아랑전설 팀 BGM: 176th Street[27] OST / AST
  • 용호의 권 팀 BGM: Ryu-KO OST / AST
  • 이카리 팀 BGM: W.W.Ⅲ OST / AST
  • 사이코 솔저 팀 BGM: Psyco Sonic Trip[28] OST / AST
  • 여성 격투가 팀 BGM: Sha-La-La OST / AST
  • 한국 팀 BGM: The Way to Rebirth OST / AST
  • 클론 쿄 BGM: ESAKA? ~ Acid Mix~ OST / AST
  • 쿠사나기 쿄 BGM: Tears OST / AST
  • 야가미 이오리 BGM: Sadistic Eyes OST / AST
  • 크리자리드 1차전 BGM: Mechanical Bless OST / AST
  • 크리자리드 2차전 BGM: Dear Falling Angel OST / AST

시스템 아나운서는 오오츠카 아키오.

7. 평가

우리나라에서는 KOF 98로 정점에 달했던 KOF의 인기와 위상이 차차 내리막길로 접어드는 시점에 위치한 작품. 캐릭터 성능 하향 평준화, 수가 확 줄어들어 썰렁한 엔트리, 생소한 신 시스템, 왜 이렇게 만들었는지 이해할 수 없는 성능의 해괴한 기술들, 버그, 그리고 주인공이었던 쿄와 이오리가 무대에서 내려올 예정이다가 결국 히든 캐릭터로 간신히 출전했다는 이유 등으로 실망해 떠난 팬도 있다. 물론 신주인공 K'도 인기가 많지만, 기존 인기 캐릭터들이었던 쿄와 이오리에 비하면 아무래도 역부족이었다. 98까지 계속 등장한 캐릭터들 중 일부 인기 캐릭터를 제외하고는 매너리즘으로 인기가 떨어지고[29], 98 당시의 인기 캐릭터가 '사망' 등을 이유로 나오지 않게 된 마당에 99의 신캐들이 인기가 상대적으로 떨어져서 이를 메꾸지 못했고, 또한 쿄 시리즈를 3명이나 넣는 등 라인업이 조잡한 것도 더욱 게임을 부정적으로 평가받게 만든 원인. 또한 스타크래프트 출시로 인한 PC방 열풍+ 오락실 졸업, 에뮬레이터의 보급이라는 외부 악재들까지 겹쳤다. 또한 당시 아케이드 시장은 1세대 리듬 게임 붐이 한창이라 대전 격투 게임이라는 장르의 입지가 점차 위협을 받기 시작했으며[30], 더욱이 격투게임 테두리 안에서 비교해 봐도 같은 해에 KOF는 99를, 철권 철권 태그 토너먼트를 냈다는 점에서 결정적인 차이가 생기게 되었다. 결정적으로 비슷한 시기에 대전 격투 게임의 패권이 철권 태그 토너먼트로 넘어갔고, 스타크래프트가 국민게임으로 발돋움하게 되면서 KOF 시리즈는 서서히 내리막을 타게 되었다.[31] 반면 일본에서는 역시 밸런스를 혹평하면서도 99의 열기가 98 못지 않았다. 일본의 경우 유저층이 굳건하여 게임이 엉망으로 나오든 말든 2003까지 KOF 자체의 인기가 유지되었기에 큰 영향은 없었다.

KOF 시리즈 중에 역전승이 가장 안 나오는 시스템으로 평가받고 있는데, 게임 시스템상 1번에 제일 잘 하는 카드를 쓰지 않으면 3번으로 나오는 캐릭터는 충분히 기를 모을 수 있었던 상대와 싸워야 하는 만큼 역전하기가 영 쉽지 않다. 2번과 3번이 1번보다 유리한 점은 스트라이커를 1~2회 더 소환할 수 있다는 것 정도. 적어도 94 ~ 96에서는 양측이 전부 기가 초기화 된 상태에서 싸우기라도 했었다. 이렇게 역전 등이 매우 힘들다 보니 긴장감과 임팩트가 떨어진다는 비판도 있다.

KOF 시리즈가 원래 버그가 많은 걸로 유명하지만, 99는 그 중에서도 가장 최악. 버그체커가 단 2명이라서 그런 것 아니냐고 주장하는 사람도 있다.[32] 물론 버그의 수만 따지면 후속작 2000이 99보다 버그가 훨씬 더 많지만, 99는 동네 초딩도 간단히 이용할 수 있는 수준의 버그고, 2000의 것은 매니아인 이른바 콤보메이커가 연구해서 어렵게 어렵게 조건을 맞춰야 활용 가능한 버그다. 딱히 버그를 거는 시도도 안 했는데도 몇몇 캐릭이 기술을 덜 맞거나 더 맞거나 하는 수준. 평범한 대전 중에도 게임에 영향을 주는 버그가 막 터지는 사례는 99 말고는 찾아보기 어렵다. 밸런스가 크게 나쁜 편이 아님에도 99가 대전 툴로서 평가절하 되는 이유로 불완전한 시스템과 함께 버그가 꼽힌다.

오로치편에 비해서 네스츠편은 어둡고 진중한 느낌이 강한데, 본작은 그 네스츠 편의 첫 작품이라서 그런지 유독 타 작품들에 비해서 분위기가 차분하고 조용한 편이다. 배경도 화려하거나 튀지 않고 비가 오거나 어두운 밤, 하수도 등 침침하고 암울한 분위기가 많으며, 나레이션 보이스도 유독 톤이 낮으며 간결하다.[33] 스토리나 엔딩도 유난히 특정 캐릭터의 죽음을 암시하는 내용이 많다. 거기다 BGM도 세기말 분위기를 한껏 머금은 곡이 다수라서 이전 작품이 주던 신나는 분위기도 꽤나 희석되었다. 이는 마찬가지로 진중한 분위기인 후속작 2000에 비해서도 훨씬 더 두드러지는 편. 게임성과는 별개로 이런 99만의 분위기를 즐기거나 선호하는 사람도 꽤나 있는 듯 하다. 비록 격투게임으로서는 크게 흥하지 못했을지 몰라도 이런 분위기를 잘 살린 고품질의 배경과 98까지처럼 기존 곡의 어레인지가 거의 없는 신곡 위주의 편성이면서도 팀과 잘 매치되며 역대 최고급이었던 BGM, 멋지고 예쁘게 잘 뽑힌 캐릭터에 신기술은 물론 기본적인 기합이나 비명소리까지 새로 녹음된 다수의 캐릭터 보이스, 새로운 스토리가 열리며 생긴 긴장감, 쿄와 이오리가 죽은 것처럼 나왔다가 결국 히든 캐릭터로 등장하는 신선함 등이 풍부해 스토리 진행과 분위기 위주로 즐기는 유저라면 충분히 만족할 요소가 많은 시리즈다.[34]

8. 기타

KOF 96에서는 대부분의 캐릭터의 장풍을 죽여놨는데, 야가미 이오리, 볼프강 크라우저, 아사미야 아테나, 시이 켄수만 장풍이 남아있었다. 하지만 이 작품에서는 되려 로버트 가르시아 테리 보가드의 장풍을 되살려놓은 반면 시이 켄수의 장풍을 죽여 놓았다. 아니, 장풍을 쏘는 기술 자체가 아예 사라져버렸다. 초능력을 잃어서 이 작품과 KOF 2000 이 두 작품에서는 시이 켄수가 장풍을 쏘지 못한다.

매 시리즈마다 복장이 바뀌는 아사미야 아테나를 감안하더라도 96, 97, 98에 비해 몇몇 캐릭터들의 복장이 변경되었다.
  • 쿠사나기 쿄: 클론들이 교복을 입고 있으며, 리얼 쿄는 점퍼와 청바지로 바뀌었다.
  • 랄프 존스와 클락 스틸: 하의가 청바지에서 군복 바지로 바뀌었다.
  • 로버트 가르시아: 도로 KOF 94 시절의 복장으로 돌아갔지만, 대신 티셔츠가 긴팔로 바뀌었다.
  • 앤디 보가드: 정강이 보호대가 추가되었다.

9. 이식

각각의 이식작은 아케이드판(가정용 네오지오 포함) 원작의 골치 아팠던 버그나 부조리한 연계가 다수 수정되었다. 대표적으로 켄수 용연타 or 천궁퇴 무한콤보와 최번개 특수기인 기본기 - 시체 찌르기 가드 크러시, 레오나의 그레이트 풀 데드 대미지가 료, 유리, 타쿠마, 베니마루에게는 2배로 들어가는 버그 등등.

9.1. 네오지오

가정용 1999년 9월 23일 출시.
정가 41,800엔.
타이틀 넘버 NGH-2510.

대부분의 구성이 98과 유사하나 변경된 부분이 있다. 체력 게이지, 스테이지 선택 옵션 등이 삭제되었고, 대신 스트라이커 사용횟수를 조절할 수 있는 옵션이 추가되었다. 전작에 있던 서바이벌 모드가 삭제되고 95에 존재했던 싱글 올 모드가 부활했는데, 스트라이커로 선정된 1명을 제외한 나머지 모든 캐릭터와 대전한다. 마지막 크리자리드를 클리어하면 캐릭터 승리 일러스트가 나오면서 포인트 점수가 계산된다.

9.2. 네오지오 CD

1999년 12월 2일 출시.
타이틀 넘버 NGCD-2510.

네오지오 CD로 나온 마지막 작품. 포스터를 보면 KOF 2000까지는 준비를 했는데 회사 경영이 악화되면서 발매를 취소해버렸다. 결국 2000은 약 2년 뒤에야 드림캐스트로 처음 이식판이 나오게 된다. 네오지오 CD가 버려진 지 한참이나 된 후였다.

네오지오 CD의 고질병인 로딩과 애니메이션 패턴 삭제를 제외하면 무난한 이식. 데모 컬렉션의 세이브 파일을 별도로 분리해서 97처럼 TEAM PLAY로 들어가서 데이터 로드 후 리셋과 같은 삽질을 할 필요가 없다. 다만 팀플레이가 아닌 싱글플레이 시에도 라운드 사이에 로딩을 할 때가 있다. 라운드 중 배경이 바뀌는 일부 스테이지에서 발생하는 일로 당시 이식판 KOF에서 싱글플레이를 하는 이유 중 로딩 시간이 큰 비중을 차지한다는 걸 생각하면 조금 아쉬운 일. 아케이드판의 각종 버그가 상당수 수정되었으며 최번개의 가불 뼈찌르기 패턴같은 밸런스에 악영향을 주는 기술도 CD판부터 수정되었다. 타 게임기로 이식된 버전의 경우 기본적으로 이 네오지오 CD판을 기반으로 이식해서 버그와 밸런스가 아케이드판보다 나은 모습을 보여준다.

9.3. 플레이스테이션

2000년 3월 23일 출시.

베이스는 네오지오 CD판. 전작도 애니메이션 패턴 삭제가 치명적이었는데 스트라이커까지 추가되어 삭제 범위가 더 늘어난데다 로딩이 발목을 잡지만, 추가 요소도 많으며 4인 배틀인데도 불구하고 로딩이 역대 PS1판 이식작중 가장 짧다. 부족한 이식도는 전작과 마찬가지로 오리지널 요소로 커버하였는데 그 일환으로 KOF 시리즈 최초로 컬러 에디트 모드가 들어갔다. 또한 이걸로 유저 제작 컬러 응모를 받아 후속작인 2000에서 일부 캐릭터의 히든 컬러로 넣어줬다. 전작에도 있었던 갤러리 모드의 갤러리가 더욱 많이 보강되었으며 신 캐릭터등의 초창기 컨셉도 감상 할 수 있다.(대표적으로 윕의 초기 탈락된 컨셉인 로즈 번스타인) 캐릭터의 대사를 감상 할 수 있는 보이스 모드도 있으며 데모 컬렉션, 특정 캐릭터 조합으로 볼 수 있는 스페셜 엔딩[35]을 감상할 수 있다. 대전 모드 한정으로 보스인 크리자리드(코트를 벗은 상태)를 선택할 수 있으며 점프 기본기와 앉아 기본기, 근접 기본기, 스트라이커 모션등 다양하게 추가되었다. 과감한 애니메이션 삭제가 아쉽지만 그 대신 짧은 로딩과 빵빵한 추가 요소 덕분에 충분히 즐길만한 수준이였다.

PS1으로 발매된 마지막 KOF 시리즈이며, 구SNK의 자회사이자 단골로 이식을 맡는 서드 파티인 유메코보의 마지막 KOF 시리즈 이식작이기도 하다.

9.4. 드림캐스트, PC

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9.5. 플레이스테이션 2

2007년 4월 19일 출시.

네오지오 온라인 콜렉션 '더 킹 오브 파이터즈 네스츠편'에 네오지오판 오리지널 99와 드림캐스트판 '99 에볼루션이 같이 수록되었다.컬러에디트와 BGM 선택 기능은 드림캐스트판 99 에볼루션에만 적용되고 별도의 메뉴인 '네오지오 모드'로 들어가는 오리지널 99에는 적용되지 않는다.

9.6. Wii

버추얼 컨솔로서 이식. 가정용 네오지오 버전을 이식한 것이라 네오지오판과 완전 동일하다. 버추얼 컨솔로 이식된 마지막 KOF 시리즈이기도 하다.

9.7. 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4

2017년 5월 25일 출시.

햄스터 니폰이치 소프트웨어가 공동으로 서비스하는 아케이드 게임 다운로드 판매 서비스인 '아케이드 아카이브스'의 하위 프로젝트인 아케아카 NEOGEO의 일원으로 이식되었다.

스위치판은 한국을 제외한 모든 서버의 e숍에서 구매 가능. 가격은 일본 서버 기준 838엔, 미국 서버 기준 7.99달러, 유럽 서버 기준 한화로 약 10200원.

10. 등장인물

10.1. 참전 캐릭터

파일:lUl5cHg.png
  • 신 캐릭터(데뷔작)는 볼드체로 표기.
  • 아케이드판 선택 불가 캐릭터로 표기.
  • 캐릭터 컬러는 2개(각각 A/C/D 버튼 ,B버튼으로 선택)
<rowcolor=#000> 멤버
주인공 팀 K'
(오리지널)
맥시마
( 로보 아미)
니카이도 베니마루 야부키 신고
아랑전설 팀 테리 보가드 앤디 보가드 죠 히가시 시라누이 마이
용호의 권 팀 료 사카자키 로버트 가르시아 유리 사카자키 타쿠마 사카자키
이카리 팀 레오나 하이데른 랄프 존스 클락 스틸
(오리지널)
사이코 솔저 팀 아사미야 아테나 시이 켄수 친 겐사이 바오
(오리지널)
여성 격투가 팀 블루 마리 토도 카스미 리 샹페이
( 리얼 바웃 아랑전설 2)
한국 팀 김갑환 장거한 최번개 전훈
(오리지널)
에디트 캐릭터 쿠사나기 쿄-1
(오리지널)
쿠사나기 쿄-2
(오리지널)
히든 캐릭터 쿠사나기 쿄 야가미 이오리
보스 크리자리드
(오리지널)

IN: K', 맥시마, , 바오, 토도 카스미, 리 샹페이, 전훈, 쿠사나기 쿄-1, 쿠사나기 쿄-2, 크리자리드
OUT: 다이몬 고로, 카구라 치즈루, 하이데른, 쿠사나기 사이슈, 매츄어, 바이스, 나나카세 야시로, 셸미, 크리스, 야마자키 류지, 빌리 칸, 헤비 D!, 럭키 글로버, 브라이언 배틀러, 루갈 번스타인

쿄와 이오리는 본작에 전혀 등장하지 않을 예정이었지만, 킹오파를 대표하는 캐릭이 되어버린 둘을 아예 빼버리는 건 무리라 판단하여 결국 히든 캐릭터로 나오게 된다.

10.2. 히든 캐릭터 선택법

  • 쿠사나기 쿄, 야가미 이오리(아케이드판)
    콘솔판에서는 기본으로 선택할 수 있지만 아케이드판에서는 특정 조건을 만족시킨 상태에서 숨겨진 커맨드를 입력해야 한다. 랜덤 칸에서 스타트를 누른 채로 ←→↑←↓→를 입력하면 쿄가, →←↑→↓←를 입력하면 이오리가 해금되는데 오프닝 직후에 표시되는 타이틀 화면 하단에 K.I[36]라는 영문자가 나와있는 상태여야 가능하다. 이 상태를 만드는 방법은 두 가지가 있는데 문제는 이 방법이라는 게 역대 KOF의 모든 히든 캐릭터 선택법을 전부 통틀어도 최상위권에 속할 정도로 괴상하다는 것이다.
    • 캐릭터를 한 명도 고르지 않은 상태에서 모든 캐릭터를 랜덤으로 선택한다. 쿄는 K', 맥시마, 베니마루, 신고, 윕, 쿄-1, 쿄-2 중에 3명 이상, 이오리는 아테나, 김갑환, 전훈, 바오, 샹페이, 카스미, 레오나 중에 3명 이상이 반드시 선택되어야 하며 해당 조합으로 승리를 거두면[37] 승리 화면에서 히든 커맨드가 표시되고 해금이 가능한 상태가 된다. 즉, 한마디로 운빨이다. 단, 쿄의 경우 랜덤으로 조건을 맞춰도 나머지 한 명의 팀원이 이오리인 경우 해금되지 않는다. 아케이드에서는 이걸 플레이어 중 누군가가 달성해놓아야 한다는 얘기.
    • 난이도를 5(기본 난이도는 4)로 설정.[38] 99를 막 들인 오락실이나 에뮬레이터에 유용하다. 다만 전일기록(일본 하이스코어 협회)에 도전할때는 무조건 레벨4 공장 출하 설정만 가능하기에 이 방법을 쓸 수 없다.
  • 크리자리드(플레이스테이션판)
    팀 플레이 모드를 한 번 클리어하고 이후 (싱글/팀 상관없이) 대전 모드에서 ?칸에 커서를 맞춘 뒤 스타트를 누른 채 □, ○, ×, △, □ 순서대로 버튼을 누르면 바로 아래 칸에 크리자리드가 등장한다.[39] PS1 판에선 새턴판 97의 오로치처럼 대전 모드,연습 모드에서만 사용 가능하며 드림케스트 이식판 '99 에볼루션[40]에서는 처음부터 선택 가능. 코트를 벗은 상태의 크리자리드만 선택 가능하며 코트를 입은 상태의 크리자리드는 어떤 기종에서든 정식 선택 불가능. 딥스위치나 유니버스 바이오스의 디버그 모드 같은 편법으로만 플레이 해볼 수 있다.

11. 아케이드 모드 전개



CPU 대전시 상대하는 팀이 전작보다 한 팀 더 줄어든 5팀이 되었다. 또한, 보스전 직전 스테이지인 스테이지 5는 항상 하수도로 고정이며 상대하는 팀은 주인공 팀으로 고정되어 있다. 단, 플레이어가 K'를 셀렉트 했거나 캐릭터 랜덤 플레이시 스테이지 4에서 K'가 걸렸을 경우에는 스테이지 5에서 상대하는 팀이 바뀐다. 싱글 올 모드 이외의 모드에서 쿄-1과 쿄-2는 CPU가 선택하지 않는다.

본작의 아케이드 모드는 일반적인 점수 대신 배틀 어빌리티라는 특이한 스코어 시스템을 채용하고 있는데, 라운드마다 올라가기도 하고 내려가기도 한다. 계산식은 다음과 같다. #
  • 배틀 어빌리티 = 누계 어빌리티 포인트 + (보너스 포인트 * 게임 난이도 / 스테이지 수)
    • 누계 어빌리티 포인트: 각 기술 히트시에 얻는 포인트
      • 스트라이커 공격: 0
      • 약 기본기: 1
      • 강 기본기: 3
      • 특수기: 단타 4, 2타 이상 2
      • 날리기, 회피 중 공격: 5
      • 필살기: 기술마다 다름 (히트수 무관)
      • 초필살기: 25 (히트수 무관)
      • MAX 초필살기: 30 (히트수 무관)
    • 보너스 포인트: 라운드별로 잔여 체력, 시간을 계산
      • 잔여 체력 보너스: 라운드마다 남은 체력 / 10으로 0~10점
      • 잔여 시간 보너스: 라운드마다 남은 시간을 차등분배, 0~9점
    • 게임 난이도: 보너스 포인트에 기판 내부의 게임 난이도를 보정
      • 난이도 1~3: 1
      • 난이도 4: 2
      • 난이도 5: 3
      • 난이도 6: 4
      • 난이도 7: 5
      • 난이도 8: 9

참고로 배틀 어빌리티 수치는 1P와 2P가 공유하기 때문에 기존 플레이어가 난입 플레이어에게 패해도 배틀 어빌리티 수치는 그대로 전달된다. 단, 컨티뉴 화면을 통해 이어하면 배틀 어빌리티 수치가 절반으로 깎인다(소수점 이하 버림).

컨티뉴 연출의 경우 마지막에 싸웠던 상대의 캐릭터의 승리 일러스트가[41] 포함된 샷이 다음 순간 20개의 CCTV 화면에 비추는 형식으로 바뀌는데 이때 컨티뉴가 시작되며 화면에 노이즈가 차례대로 낀다. 마지막 화면까지 노이즈가 끼고 카운트가 끝나면 잠시 후 셔터가 닫히면서 아나운서의 멘트와 함께 게임 오버 문구가 출력된다.

전작에서 처음 도입된 컨티뉴 서비스 옵션을 본작부터 플레이어가 임의로 선택할 수 있게 됐다. 옵션은 3종류가 있으며 컨티뉴로 이어한 스테이지에만 적용된다. 단, 크리자리드전은 1차전에만 적용된다.
  • A 버튼 - CPU 체력 1/3: CPU의 모든 팀원 체력이 1/3로 감소한 상태로 시작한다.
  • B 버튼 - 파워 게이지 무한: 말 그대로 플레이어의 파워 게이지가 소모되지 않는다. 다만 카운터 모드와 아머 모드의 지속 시간은 무한으로 제공되지 않으며 모드 종료 후 오버 히트 중에는 게이지를 소모하는 행동을 사용할 수 없다.
  • C 버튼 - 스트라이커 무한: 플레이어의 스트라이커 스톡이 'MAX'로 바뀌어 호출 횟수가 무제한이 된다.
  • D 버튼 - 노 서비스: 컨티뉴 서비스 옵션을 적용하지 않고 이어한다.

11.1. 스테이지

  • 스테이지 1~4: 주인공 팀을 제외한 일반 팀과 맞붙는다.
  • 스테이지 5: 주인공 팀과 맞붙는다. 단, 플레이어 팀에 K'가 있으면 다른 팀과 맞붙는다.[42] 스테이지는 하수도로 고정.[43]
  • 최종 보스: 크리자리드
    1차전에서 패배한 캐릭터는 2차전에서 사용할 수 없다. 대신 1차전에서 남아있는 캐릭터는 2차전 돌입시 전부 체력이 100%로 회복되어 있어, 선봉으로 빈사상태가 되어 1차전을 격파하더라도 2차전에서 3명 전부 체력 100% 상태에서 시작할 수 있다는 특수한 방식.[44] 싱글 매치에서는 1차전과 2차전 모두 3판 2승 매치를 전부 해야 한다. 그리고 2차전에서 패배 후 컨티뉴 시에는 1차전부터 다시 해야 한다. 2차전에는 마지막 주자가 무승부나 더블 KO가 되도 엑스트라 라운드없이 패배로 적용되기 때문에 반드시 이겨야 한다.
  • 보너스 스테이지: 에디트를 하지 않은 정식 팀으로 크리자리드를 클리어한 시점에서 배틀 어빌리티가 200~279점이면 이오리, 280점 이상이면 쿄가 난입해 최종 스테이지에서 대전하며, 보너스 배틀이라 게임이 종료되면 승패와 상관없이 엔딩으로 넘어간다. 엔딩 장면 한두컷 추가될 뿐이지만, 주인공 팀으로 쿄를 상대하면 별도로 전용 엔딩컷이 존재한다. 신고가 쿄에게 말을 걸려 하는데 곧장 셔터가 닫혀서 대화가 단절된다는 내용.

아랑전설 팀과 사이코 솔저 팀은 두 종류의 엔딩이 있다.
  • 아랑전설 팀
    • 노멀 엔딩 - 탈출 도중 테리가 갑자기 혼자 멈춰서더니 그대로 행방불명되는데, 어찌저찌 잘 탈출해서 스트리트 파이팅을 즐기고 있다.
    • 마이 엔딩 - 마이로 크리자리드를 쓰러뜨리면 나온다. 팀원 4명이 다같이 탈출하고 앤디와 마이의 훈훈한(?) 이벤트.
  • 사이코 솔저 팀
    • 노멀 엔딩 - 힘을 되찾지 못해 우울해하는 켄수에게 아테나가 격려를 해주고 아테나의 격려를 고백으로 착각한 켄수가 기절하는 사이코 솔저 팀 특유의 명랑한 전개.
    • 켄수 엔딩 - 켄수로 CPU의 마지막 캐릭터(크리자리드/쿄/이오리)를 쓰러뜨리거나, 혹은 쿄/이오리에게 패할 때 플레이어의 마지막 주자가 켄수면 나오는 엔딩. 붕괴하는 기지를 탈출하다 치명적인 위험에 빠진 아테나를 켄수가 반사적으로 초능력을 각성해서 구해내고 기절한다. 2000의 사이코 솔저 팀 스토리는 이쪽을 기준으로 한다.

쿄나 이오리 둘 중 하나를 선택하여 보스를 격파할 경우 둘의 대사 내용만 다른 비슷한 전개의 엔딩이 나오지만, 둘 다 선택한 경우에는 일반 엔딩이 나온다.


[1] 98이 스토리가 없는 드림매치인 관계로 episode 5로 표기된다. [2] 사실 기본 조작 화면에서 Millennium Battle이라는 글자가 나와 있었기는 하다. [3] 스트리트 파이터 1편의 디렉터였고 SNK의 개발본부장이자 전무. 99를 끝으로 SNK에서 퇴사하고 딤프스를 설립하여 스트리트 파이터 4 & 5 제작에 관여했다. [4] SNK 걸스 파이터즈의 레오나, 윕 등의 스프라이트가 아마 R-3에 쓰일 소스를 가져왔던 것으로 보인다 [5] 이 작품부터 오프닝에서의 스토리텔링이 삭제, 이후 단 한번도 재구현되지 않았으며 그나마 XIV부터 오프닝 가사를 넣는 방식으로 대체되었다. [6] 이동 거리 자체는 98과 크게 다르지 않다. 쿄의 경우 동일. 전체 동작 역시 98의 33프레임에서 34프레임 정도로 늘어난 수준이라(쿄 기준) 크게 다르지 않다. [7] 98의 긴급 회피는 잡기 무적 0프레임, 전신무적 22프레임, 머리와 무릎아래 무적 2프레임이라서 무적 시간 자체는 회피 이동이 더 낫다. [8] 필살기 히트 중 커맨드를 입력하여 캔슬시키고 초필살기를 사용하는 것으로, 김갑환을 예로 들면 반월참이나 비상각 히트 중 봉황각으로 캔슬하여 콤보를 이어갈 수 있다. [9] 아주 안 받는 게 아니라 가드 대미지가 4 이상인 기술은 1도트, 8 이상인 기술은 2도트의 가드 대미지를 입는다. [10] 95 때도 있었으나 싱글 플레이 모드 한정. [11] 98 쿄의 점프 강펀치가 히트 경직 12프레임인데, 99에서도 동일하다. [12] 특히 이오리, 로버트가 심각했다, 이오리는 근접C가 너무 느려져서 봉인급 [13] 예를 들어 철구대압살은 카운터 히트시 딱히 대미지 수치 증가는 없으나, 반수보정 무시가 크게 작용한다. 노멀 히트시에는 정상적으로 반수보정이 걸려서 26+13+5+2+1+1+1+1=50 정도가 되지만, 카운터 히트시 대미지 증가 외에 26+26+13+5+2+1+1+1=75가 되어 대미지 증가 없이도 1.5배 증가하는 셈. (각각의 히트는 랜덤대미지 요소 존재) 참고로 전체 체력은 101이다. [14] 기존에 나왔던 스테이지와 비슷해 보일 수는 있지만, 같은 곳이라는 증거가 어디에도 없고 추측에 불과한 내용이 기술되어 있었다. [15] 옥에 티를 보자면 바닥 전구의 위치가 바뀌며, 앞 쪽에 2개가 더 설치되어 있다. [16] 1993년작 영화 쥬라기 공원에서 렉시가 관광용 지프를 습격하는 장면에 착안한 것으로 보인다. [17] 계속 보고 있으면 숨이 차는지 잠시 대치 상태가 되고, 다시 방향을 돌려 쫓고 쫓기기를 반복한다. 즉, 결국 못 잡았다(...). [18] 아케이드판은 1라운드 시작할 때 정수였다가 2라운드에서 오수로 바뀐다. [19] 데이터를 뜯어보면 7라운드 이후에 지하로 내려가지만, 정상적인 방법으로 볼 수는 없다. 에볼루션의 경우 플레이어 대전도 지하로 내려간다. [20] 에볼루션은 2라운드부터 리프트 위에 올라가서 대결을 한다. K.O. 시 암전과 동시에 리프트가 생기면서, 추가로 바리케이드까지 설치되었다. 그 자리에서 지하로 내려가기 시작하면서, 3라운드부터 계속 지하로 내려간다. [21] 후속작인 더 킹 오브 파이터즈 2000부터 다시 등장한다. [22] KOF 94~ KOF XI까지의 작품. [23] 신키로가 SNK 소속으로 일러스트를 그린 마지막 작품이며, KOF 2000의 일러스트는 캡콤으로 이적 후 외주를 의뢰받아 그린 것이라는 소문이 있는데, 2000보다 출시일이 늦은 CAPCOM VS SNK의 캡콤측 캐릭터 일러스트를 SNK 소속인 상태에서 제공했다는 사실이 공개된 상황이라 이는 가능성이 낮아보인다. 오히려 CVS 때의 얘기가 와전되었을 가능성이 있다. KOF 2000 아케이드판까지는 SNK에 있었다고 보는 것이 맞을 듯. [24] 이 인물은 17년 후의 후속작의 사운드 프로듀서를 맡게 된다. [25] 특히 마지막 스테이지인 지하수 통로 특유의 음습한 분위기+대전 도중 스테이지 바닥이 움직이며 네스츠 지하기지로 이동하는 역동적인 장면을 잘 표현했다. [26] 98에서는 강공격 기합음과 날리기 공격 기합음이 같았다. 예를 들어 베니마루의 경우 강공격과 날리기 기합은 "헤야!"로 같았다가, 99에서는 날리기 쪽에 "타아!"라는 새로운 기합음이 생겼다. [27] 6개월 전에 나온 아랑전설 와일드 앰비션에서는 '11th street'로 나온다. 참고로 작곡가인 Rich a.k.a. Dugia는 자신의 트위터에서, 작곡작업을 하며 곡을 고칠 때마다 파일명에 일련번호를 바꿔서 붙였는데, 11번째 파일을 작성했을 때 완성이 되어 # 스테이지가 마침 도시의 거리이다 보니 '11번가'라는 뜻으로 붙인 것이라고 밝혔다. 11번가에서 176번가로 바뀐 이유는 불명. [28] 원래 곡명에 Psycho라 쓸 것을 Psyco라고 쓰는 오타가 나 있다. [29] 료나 김갑환마저도 인기 투표에서 94에 비해 순위가 상당히 떨어졌으니 말 다 했다. 그나마 김갑환은 이후 부활했지만 료는... [30] 물론 격겜을 오랫동안 즐기던 사람이 갑자기 생소한 리듬겜으로 갈아탈 리는 없겠지만, 이게 바로 격겜의 보급률 및 기판 매출에 영향을 주게 된 결정타였다. 또한 바오의 프로필이나 필살기 이름, 승리 포즈에 차용된 패러디는 이로 인한 개발진의 심리를 부랴부랴 황급히 투영한 게 아니냐는 설도 있다. [31] 출시일 순서는 다음과 같다. 스타크래프트: 1998년 3월 31일, 스타크래프트 브루드워: 1998년 11월 30일, 철권 태그 토너먼트: 1999년 7월 15일, KOF 99: 1999년 7월 22일. [32] 엔딩의 스탭롤을 보면 버그 체커 부분에 두 명이 기재되어 있다. 대신 조정 담당(ADJUSTER)은 4명으로, 전작보다 1명 많고, 다른 개발진이 체크 업무를 겸임했을 가능성은 있다. 참고로 전작 98은 조정 3명에 버그체크 5명. [33] K.O. 선언이 없으며, 한 쪽이 다운되면 Winner 혹은 Perfect만 나온다. 하지만 중후한 목소리의 간지와 시너지를 이루게 해 꽤 좋은 방향으로도 연출한 편. 전투 시작 시에도 94 이후론 언제나 Ready, Go!였는데 오랜만에 짧은 Fight!으로 되돌아간 점도 이런 부분과 일관되어 조화를 이룬다. [34] 격투 게임적으로는 전체적으로 가장 인기가 꾸준하여 2020년대까지 플레이되는 98의 경우 오로치 사가 97의 절정을 이어나온 작품이면서 스토리 요소가 실질적으로 전무, 캐릭터 디자인이나 뉴트럴 포즈 등도 상당수가 그대로에 BGM도 95, 96의 것을 살짝 어레인지해서 써먹은 것이 다수라 오히려 이런 스타일의 유저에겐 그저 그런 평범한 작품이 될 수 있는 편. 기존의 정형화된 부분을 극에 달한 레벨로 다듬은 98로 이런 1년의 일종의 휴식기(?)를 거치고 나온 뒤의 99라 대대적인 변화의 임팩트가 더욱 컸다고 할 수 있다. 원래 97 정도에서 오로치 잡고 끝내고 싶었는데, 속편을 계속 내게 되니 작정하고 새로운 분위기를 조성한 듯. [35] 예를 들면 여성 숏컷팀(아테나, 킹, 윕, 마리), 쿄(?)팀(리얼 쿄, 신고, 쿄-1, 쿄-2)등 [36] K는 쿄, I는 이오리를 선택할 수 있다는 뜻. 즉 문서 최상단의 타이틀 화면 이미지는 둘 다 선택 가능한 상태다. [37] CPU전이든 대인전이든 상관없다. [38] 난이도를 6 이상으로 맞춰도 영문자가 뜨기는 하지만 버그인지 정작 선택은 불가능하다. [39] 자동 저장 이 지원되지 않기 때문에 해금 시킨 뒤 저장하지 않고 재부팅 시키면 다시 커맨드를 입력해야하는 불상사가 발생하므로 주의가 필요하다. [40] PS2 합본 이식판인 KOF 네스츠편 포함 [41] 드로우 판정이 났을 경우 출력되지 않는다. [42] 직전 이벤트 화면에서 다음 상대가 주인공 팀일 경우 K'를 대기시키고 있다고, 아닐 경우 같은 레벨인 자들이 대기하고 있다고 나온다. 여담으로 주인공 팀은 이 스테이지 외에 다른 스테이지에는 나오지 않는다. 영문판에서는 저 같은 레벨인 자들이 대기하고 있다는 것을 The same old same old(식상한 것들)이라고 오역했다. [43] 아케이드판 데모 영상에서 일반 팀들만 등장한다. 유일하게 주인공 팀이 등장하지 않고, 하수도 스테이지도 유일하게 등장하지 않는다. [44] 94는 루갈이 1판 지면 옷을 벗지만, 체력이 100% 해당되지 않아 3 vs 2 시합에 해당한다. 95에서도 사이슈를 쓰러뜨리면 바로 체력이 100% 회복되지 않고 루갈이 나오므로 94와 유사. 96은 3 vs 1 시합을 치즈루(중간), 게닛츠(최종) 이어서 치르는 방식, 97은 3 vs 3(중간) 시합 후 3 vs 1(최종) 시합.