나나카세 야시로가 사용하는 기술의 커맨드에 대한 내용은 나나카세 야시로/커맨드 리스트 문서 참고하십시오.
오로치 일족 | ||||
지구의사 | 오로치 | |||
오로치 사천왕 |
불어오는 거친 바람의 게닛츠 |
나나카세 야시로 | 셸미 | 크리스 |
메마른 대지의 야시로 | 미쳐 날뛰는 번개의 셸미 | 불꽃의 운명의 크리스 | ||
팔걸집 | 야마자키 류지 | 매츄어 | 바이스 | 가이델 |
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1. 프로필
KOF XV 공식 일러스트
||<-2><colbgcolor=#CF1020><colcolor=#fff> 나나카세 야시로
七枷社, ななかせ やしろ | Yashiro Nanakase ||
[clearfix]七枷社, ななかせ やしろ | Yashiro Nanakase ||
격투 스타일 | 주로 타격 스타일이 중심 |
생일 / 나이 | 12월 31일 / 23세 |
신장 / 체중 | 190cm / 99kg |
혈액형 | O형 |
출신지 | 일본 |
취미 | 밴드활동, 여행 |
소중한 것 | 타츠우루(애완동물)[1] |
좋아하는 음식 | 호사키 멘마(KOF 97부터~)[2], 라멘(특히 인스턴트)(KOF 98부터~) |
싫어하는 음식 | 가지 |
싫어하는 것 | 좁은 곳, 야가미 이오리[3] |
잘 하는 스포츠 | 수영 |
성우 |
아와네 마코토(KOF 97~KOF 2002UM) 하마오카 케이스케( 킹 오브 파이터 올스타, KOF XV) 카미오 신이치로( 더 킹 오브 파이터즈 for GIRLS) 한 메구미(프리티 야시로 한정) |
싸움도 잘 하고, 남자답기까지 하지. (喧嘩が強い上に男前。) [4]
즐거웠지?
2. 개요
밴드 'C.Y.S'의 멤버로 기타를 담당하고 있다.
하지만 그 정체는 660년간이나 전생을 이어온 오로치 사천왕의 일각이며, 삼종의 신기의 숙적. 특이한 능력을 가진 수수께끼의 괴물 버스에게 흥미를 품어, 동료인 셸미, 크리스와 함께 KOF에 참가한다.
- KOF XV 공식 캐릭터 소개문
하지만 그 정체는 660년간이나 전생을 이어온 오로치 사천왕의 일각이며, 삼종의 신기의 숙적. 특이한 능력을 가진 수수께끼의 괴물 버스에게 흥미를 품어, 동료인 셸미, 크리스와 함께 KOF에 참가한다.
- KOF XV 공식 캐릭터 소개문
KOF 시리즈의 등장인물. KOF 97에서 처음으로 등장했으며 뉴페이스 팀의 리더이다.
평소에는 크리스, 셸미와 함께 취미 밴드 'C_Y_S'[5]의 멤버로 활동하며 여행을 즐기고 유쾌한 성격의 호청년. 그래서 그런지 야시로의 의상이 전설적인 록밴드인 퀸(Queen)의 리드 보컬 프레디 머큐리의 웸블리 콘서트에서 입었던 유명한 의상과 매우 흡사하다.[6] 밴드 포지션은 기타리스트.
밴드는 취미이기 때문에, 생업은 프리터라고 한다. 어떤 아르바이트를 하는지는 불명이지만 셸미에게 '취직 좀 해'라는 식의 핀잔을 자주 듣는다.[7]
좁은 곳을 싫어하는데, 어렸을 때 놀다가 좁은 곳에 실수로 갇힌 적이 있어서 그렇다고 한다. 아마도 가벼운 폐소공포증이 있는 듯. 애완동물로 '타츠우루'라는 흰머리수리[8]를 키운다.
여자친구는 없고, 이상형에 대해서는 '크리스가 여자였다면 좋았을 텐데'[9]와 '셸미만 아니면 된다'라고 답했다.[10]
그 실체는 팔걸집 중에서도 강력한 오로치 사천왕, 메마른 대지의 야시로다. 취미 중 하나인 여행은 세계 곳곳에 있던 사천왕과 재회하는 것이라는 목적이 있고, 실제로 셸미와 크리스와 만날 때까지는 혼자서 여행을 하는 중이었다.[11]
팔걸집의 일원으로서는 굉장히 특이하게도 인간 세계의 생활을 진심으로 즐긴다. 오로치 일족으로서 숙적 삼신기를 적대하는 건 당연하겠지만, 그들 중 하나인 야가미 이오리를 특히 싫어하는 모습을 보인다. 그 이유는 본인의 밴드 활동과 관련해서 이오리의 밴드와 악연으로 얽히는 바람에 사적인 원한까지 품었기 때문이다. 상기한 취미인 여행 또한 오로치 사천왕으로서의 목적과는 별개로 진짜 취미로도 즐기고 있다. 오토마 라가의 힘으로 오로치를 부활시켜 일족의 비원을 이룬 IF 엔딩인 KOF XV의 각성 오로치 팀 엔딩에서도 셸미와 함께 인간이 모두 사라진 폐허 속에서 "뭔가 재미없단 말이지."라며 따분해한다. 2002UM에서 게닛츠가 야시로를 상대로 승리하면 '밴드 활동만 너무 열심히 하지 말고 오로치 일족이라는 자각을 가져 달라'라고 충고하기도 한다.
물론 각성한 팔걸집들도 각자 나름대로 인간 생활을 즐기긴 한다. 셸미도 패션 디자이너 일과 밴드 활동, 매츄어는 기계 만지기, 바이스는 미국 코믹스 모으기, 팔걸집을 지휘하는 게닛츠도 독서를 취미로 삼고 있으며, 제각기 잘 하는 스포츠도 있다. 아예 각성을 거부하고 인간으로 살려고 했던 가이델과, 오로치고 뭐고 완전히 자기 멋대로 막 사는 야마자키 류지를 제외하더라도 다들 취미가 한두 개쯤은 있다. 거기에 게닛츠는 어차피 오로치가 각성하면 모두 원래대로 돌아갈 것이라며, 오로치 일족 입장에서는 배신자인 야마자키마저도 존중해 주는 인간미까지 보였다. 하지만 인간 세계와 취미에 정말 깊게 빠져 있다는 모습을 보이거나, 인간의 일로 인해 사적인 원한을 가지고 움직이는 경우는 야시로가 유일하다. 셸미도 밴드 활동은 나름대로 즐기지만 KOF 97의 스토리를 보면 이오리에게 딱히 감정을 보이지 않는 것으로 보면 야시로만큼 진지하게 생각하고 있지 않는 것 같다.[12]
3. 스토리
KOF 97의 배경 스토리에서는 출전했던 어느 팀의 럭키 글로버로 보이는 남자를 여유롭게 발라버리고[13] 초대장을 뜯는 장면이 나왔다.이때 야시로가 외친 대사는 "나나카세 무진관 공수도 나나카세 야시로. 이번 대회에서 누구보다 강함을 증명하는 것은 쿠사나기도 보가드도 극한류도 아닌 나나카세 야시로, 바로 나다!" 물론 뭔가 이상하다 생각한 셸미가 나나카세 무진관 공수도 같은 게 있냐고 물어보자 뻥이었다고 말한다.[14]
일단 표면적으로는 밴드의 공연을 간접적으로 망친 야가미 이오리에게 복수하기 위해 참가했는데[15], 셸미와 크리스도 밴드 활동을 진심으로 즐기긴 해도 '그까짓 게 무슨 대수냐'고 여기지만 야시로는 진심으로 이오리에게 복수하려고 한다[16]. 97 뉴페이스팀 스토리를 보면, 이오리네 밴드와 같은 공연에 나가게 되었는데, 공연장에서 밴드 색깔이 비슷하다는 이유로 일방적으로 야시로네 밴드 공연을 취소시키는 바람에 이를 박박 갈게 됐다고 한다. 문제는 다른 공연도 똑같은 식으로 취소되었다는 것.[17][18] 격투천왕에서 칠가사로 등장했을 때도 대회 참가 목적은 본작과 다르지만 그래도 원작처럼 진지하게 밴드 활동에 임했던 듯. 야시로가 이오리를 부를 때 쓰는 말은 '아카게(빨간머리)'. 이오리와의 교섭이 없는 나머지 둘과는 달리 유일하게 특수 교섭이 존재한다.[19] 대회전 특집 영상을 보다가 이오리를 발견하고 알고 보니 간접적으로 공연을 망친 밴드의 일원, 나중에 또 야가미(야사카니) 가문임을 알자 원한이 더욱 커진 모양이다.
97 백스토리를 보면 밴드 멤버는 이 셋만이 아니다. 첫 장면이 바로 야시로 밴드의 연습 장면인데, 야시로가 자신의 기타 솔로 중에 뭔가 마음에 안 들었는지 연습을 일방적으로 중지한다. 밴드 멤버들은 '또야?!'라는 표정으로 경악하고, 일부는 곧 공연장을 나가버린다. 이는 상술한 공연 취소 사건 이후로 야시로가 슬럼프 비슷한 상태라서 그런 것이었다.
KOF 98의 캐릭터별 인터뷰에선 한결같이 빨간머리에 대한 적의를 불태우고 있다.
이번 대회에서의 포부는? - 빨간머리 자식을 쳐부순다.
가장 싸우고 싶은 상대는? - 빨간머리.
팀을 짜고 싶은 사람은?/팀을 짜기 싫은 사람은? - 빨간머리. 내가 더 눈에 띌 테니까. 짜고 싶지 않은 녀석도 빨간머리. 옆에 있으면 열받아.
당신에게 있어서 'KOF'란? - 빨간머리를 쳐부수는 곳.
가장 싸우고 싶은 상대는? - 빨간머리.
팀을 짜고 싶은 사람은?/팀을 짜기 싫은 사람은? - 빨간머리. 내가 더 눈에 띌 테니까. 짜고 싶지 않은 녀석도 빨간머리. 옆에 있으면 열받아.
당신에게 있어서 'KOF'란? - 빨간머리를 쳐부수는 곳.
XV의 인터뷰에서도 여전히 빨간머리 타령이 들어 있다.
오랜만에 참가하셨는데, 마음가짐을 말해주세요. - 빨간머리가 분해하는 모습을 볼 준비가 됐다!
팬들에게 한마디 부탁합니다. - 우리가 이긴다. 덤으로 빨간머리도 두들겨 패 주지.
팬들에게 한마디 부탁합니다. - 우리가 이긴다. 덤으로 빨간머리도 두들겨 패 주지.
이 때문에 XV에서 빨간머리와의 대전 이벤트도 추가되었고 그래서인지 둘이 대결하면 전작 오로치 팀 테마곡인 Bloody가 XV 어레인지 버전으로 나온다. 야시로가 "야 빨간머리 잘 있었냐? 이번에야말로 박살내주마!"하는 도발을 하면서 열받은 얼굴로 주먹을 어루만지자 이오리는 여전히 "관심없다. 다시 한번 저세상으로 보내주지."하고 대꾸한다.
사실 나나카세 야시로란 이름 자체가 이오리와의 대조를 노리고 만들어진 것이다. 둘 다 두 글자 성(八神, 七枷)과 1글자 3음절(庵, 社)의 이름으로 이뤄져 있으며, 야가미가 8로 시작하는 것과 대조적으로 7로 시작하는 성 나나카세. 또한 '암자'를 뜻하는 이름 이오리와 '신사'를 뜻하는 야시로란 이름은 둘 다 신토적인 장소를 가리킨다. 여러모로 쿄와는 다른 의미에서 이오리의 라이벌이라 할 수 있을 듯.[20]한편 더불어 이름의 어원이 신사인 것을 보면 야시로의 생물학적 가족인 나나카세 집안은 신토와 관계가 있는 집안이었을 가능성이 있다. 정작 작중 딱히 언급이나 암시는 일절 없지만 말이다.
야시로의 KOF XV 트레일러가 공개돼 부활이 확정되었다. 크리스 공개 후 올라온 SNK 보도자료에 의하면 버스에게 관심을 갖고 참전했다고 하는데, 자신들을 비롯한 기존의 사망한 자들을 부활시킨 버스의 존재는 오로치 일족에게도 충분히 관심 요소라 할 수 있다.[21]
KOF XV 엔딩에서는 복귀 무대를 준비하기에 앞서 대기하며 크리스가 유키를 어떻게 납치할 거냐는 말에 셸미가 쿄의 여친이니 쿄와 헤어지면 그때 납치하자는 식으로 대꾸하자 핀잔을 주며 빨간머리를 두들겨 패버린 것만으로 만족한다는 둥 크게 신경 쓰지 않고, 잡지에 안토노프는 인터뷰가 왔는데 자기는 안 왔다고[22] 셸미랑 잡담을 나누다 마지막에는 오로치의 힘을 드러내며 어차피 시간은 넉넉하다고 여유를 부림과 동시에 자기들의 목적을 잊어버리지 않았음을 암시한다. 보너스 엔딩에서는 C_Y_S 부활이라며 복귀 무대 공연에 열중하는 걸 보면 당분간은 일반인 코스프레를 이어나가는 듯하다.[23]
4. 대인관계
- 쿄, 치즈루, 이오리: 오로치 일족vs삼신기 일원으로 수천 년 전부터 내려오고 있는 숙적.
- 야가미 이오리: 그 중에서도 특히 이오리는 야시로가 인간의 세계에서 진심으로 즐기고 있는 C.Y.S. 밴드 공연을 간접적으로 망쳤기 때문에, 인간 나나카세 야시로로서도 죽도록 증오하고 있다.
- 다이몬 고로: 안티태제로 만들어 졌지만 딱히 관계는 없다.
- 매츄어, 바이스: 오로치의 부활이라는 사명을 지니고 있는 팔걸집 일원으로써 어느정도 관계상 친분은 있는듯 하다.
- 야마자키 류지: 팔걸집임에도 오로치의 사명을 버린 배신자로 또 다른 적. 각성버전인 오로치 야시로와 야마자키와의 이벤트 컷씬에선 아에 오로치의 피를 버린 배신자라고 언급한다.
- 크리스, 셸미: 오로치 사천왕 일원으로 같은 동료. 셸미는 야시로와 마찬가지로 인간의 삶을 나름 즐기고 있다는 점에서 야시로와 비슷한 점을 갖고 있다.
노멀 오로치팀 엔딩에서 크리스는 진지하게 오로치의 부활을 위해 야시로와 셸미에게 물어보지만 야시로와 셸미는 대충 웃으면서 농담을 치자 크리스는 어이없어 하지만, 인간의 삶과 가깝게 지냈던 것이였지 오로치의 사명을 버린 것이 아니라고 오로치의 힘을 드러내며 마무리 된다.
- 게닛츠: 같은 오로치 사천왕의 일원이자, KOF 97부터 게닛츠의 팔걸집 수장을 이어받는다. 다만 야시로는 인간의 삶을 진심으로 즐기고 있는터라 '밴드 활동만 너무 열심히 하지 말고 오로치 일족이라는 자각을 가져 달라'라고 충고한다.
- 야부키 신고: 신고가 무서워하는 사람들 중 한 명으로 거론된다. 야시로가 신고를 이길 경우 "이봐, 쿠사나기 행세하는 건 그만둬. 내 말은 말이다, 그렇게 용을 써서 여기까지 와서도 무용지물이라는 거지, 안 그래?"라고 한소리 한다. 야시로+(크리스)가 아무래도 신고의 무술이 쿠사나기류라는 걸 눈치 챈 모양이다.
5. 야시로의 기술
5.1. 특수기
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스텝 사이드 킥 (무)[이명동질]
첫 참전인 97부터 등장한 야시로의 특수기. 앞으로 한쪽 발을 쭉 내민다. 강기본기에서 이어지고 이후의 콤보연계까지 가능하다. 98에서 추가된 리그렛 배시와는 달리 전진하는 거리가 매우 짧아 콤보용으로 쓰기엔(특히 MAX 상태에서) 약간 불안정하다. 대신 리그렛 배시보다 대미지가 더 높기 때문에 콤보가 안정적으로 들어갈만한 상황에서는 이게 낫다. KOF 97에서는 필살기로 캔슬이 불가능해서 중단 판정인 근거리 D의 가드시 빈틈을 줄이는 용도로 쓰였다.
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리그렛 배시 (삭)[이명동질]
KOF 98에서 추가된 특수기. 바닥을 향해 팔을 내려친다. 97때 각야의 거친 대지에서 해골 기둥을 쏠 때의 모션을 특수기로 만들고 거친 대지 피니시 모션은 새로운 도트로 교체. 단독 버전은 발동이 느린 대신 중단 판정에 상대가 강제다운되며, 캔슬 버전은 상단 판정인 대신 강 기본기에서 용이하게 이어질 정도로 발동이 빨라지고, 강제다운되지 않아 콤보 연계의 중추적인 역할을 맡고 있다. 2002에서는 좀 미묘했는데, 단독 버전을 맞으면 강제다운이라서 이후에 모드콤보로 잇는 것이 불가능했기 때문.
98UM에서는 다운공격이 가능해졌으며, 2002UM에서는 단독으로 써도 상대가 다운되지 않게 되었다. 참고로 판정박스를 보면 판정이 무시무시하다. 거의 벽 수준인데, 안타깝게도 느려터진 발동이 그 장점을 다 갈아마신다.
KOF XV에서는 단독 버전 한정으로 다운 공격 판정이 붙어있다.
5.2. 필살기
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제트 카운터
[26]
잔상을 남기며 빠르게 전진해서 주먹을 꽂아넣는 기술. 97에서는 히트시 다운되는 단발에 모션도 동일한 평범한 돌격기였다.
98부터 상대를 다운시키지 않도록 바뀐 대신 약과 강이 서로 다른 특성과 모션으로 분리되고 히트 시 추가타인 제트 카운터 스틸을 쓸 수 있다. 보통은 약손으로 발동시키며, 강손은 보기와는 달리 중단이 아니며 2002, UM 시리즈에서만 중단 판정이다. 강은 판정이 느려서 절대 연속기로 들어가지 않기 때문에 가끔씩 심리전에 운용하는 것 외엔 거의 쓰이지 않는다.
XV에서는 슈퍼 캔슬 대응기가 됐으며, 강 버전이 상단 판정으로 바뀌었다. EX 버전은 약 버전 모션으로 발동, 콤보로 이어지며 파생기인 제트 카운터 스틸도 EX로 강화된다. 사실 상 2002UM의 제트 카운터 개를 거의 그대로 가져온 거라 보면 된다.
카드 파이터즈에서는 상대 1명을 상대의 손패로 돌리는 꽤 강력한 성능을 보였으며, 고우키의 순옥살과 마찬가지로 사기급 성능을 보여 2에서는 정면 한정으로 바뀌었다.
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제트 카운터 스틸
※ KOF 02 버전 AC - C 제트 카운터 스틸
KOF 98에서 추가된 제트 카운터의 추가타. 발동 방식에 따라 3가지 파생 공격 중 하나가 발동된다. 약or강→약은 상대를 다운시키지 않는 스트레이트 펀치를, 약→강은 어퍼 듀얼 1타와 동일한 모션의 상대를 띄우는 어퍼를, 강→강은 근C 모션의 상대를 띄우는 어퍼를 날린다. 3종류 공통으로 히트 시 야시로의 경직이 커서 보통은 약→강으로 자주 쓰지만 약→강으로 띄워도 추가타가 없다. 98 UM에서는 엑스트라 게이지를 선택할 경우 퀵 MAX로 제트 카운터 스틸의 경직을 줄일 수 있어 약→약 / 강→강에서 파이널 임팩트를 넣을 수 있다. 약→강은 추가타 불능으로 띄우기 때문에 사용 후 빈틈을 줄이는 용도로 쓰며, 강→약은 상대의 넉백 거리 때문에 콤보 연계가 어렵다.
2002에서는 강→강이 슈퍼 캔슬 대응기가 되고 약, 강 모두 히트 시 야시로의 경직이 줄어든 대신 약→약 / 강→강 2가지, 즉 같은 버튼으로만 제트 카운터 스틸을 발동 가능하도록 하향됐다. 하지만 제트 카운터를 A+C로 발동하면 제트 카운터 스틸을 약, 강 모두 발동할 수 있다는 점이 발견되면서 A+C → 강 연계를 쓰기 시작했는데, 이 A+C→강 연계는 98 시절의 약→강과는 달리 추가타를 넣을 수 있어 파임을 추가타를 넣을 수 있다.
2002UM에서는 시스템 변경으로 인해 약→약 제트 카운터 스틸도 모드가 꺼지기 전에 파임이나 밀리언 배시 스트림으로 연결 가능하다.
XV에서는 강 제트 카운터 스틸이 제트 카운터의 약/강 여부에 관계 없이 어퍼 듀얼 1타 모션으로 통일됐다. 98 시절처럼 제트 카운터가 히트했다면 약/강 중 하나를 선택해서 발동하는 방식으로 돌아왔으며, 약/강 모두 슈퍼 캔슬 대응기가 됐다. EX 제트 카운터에서 파생한 제트 카운터 스틸은 약은 낙법 불가로 다운시키며, 강은 추가타 가능한 상태로 높게 띄운다.
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미사일 마이트 배시
약간 전진하면서 훅을 연속으로 날리는 기술로, 기본기→특수기를 경유해서 콤보에 넣을 수 있긴 하나 콤보를 넣는다면 제트 카운터가 더 이득이라 그다지 쓰이는 모습을 보긴 힘들다. 역시나 시리즈에 따라 이 이후에 초필살기 파이널 임팩트를 넣을 수 있는 시리즈가 있다. 대신 그 시리즈[27]는 사용 후 빈틈이 너무 길어서 막히면 반드시 반격받는다. 기술명은 유성인간 존의 필살기 유성 미사일 마이트의 패러디인데, 유성 미사일 마이트의 완부 기관포 기믹은 후일 등장한 맥시마가 가져갔다.
2002에서 사라졌다가 2002UM에서 부활. 약 버전이 슈퍼 캔슬 대응기가 됐는데 막타 후 파이널 임팩트를 적당히 모으면 된다. 모콤에서도 약 제트 카운터와 강 미사일 마이트 배시로 반복하다가 모드 끝날 쯤에 초필살기를 넣는 등 모콤 주력기로도 쓰인다.
XV에서는 많은 상향을 받았는데, 커맨드가 ↓↙←+ A or C로 간략하게 변경됐으며, 약 버전은 발동이 빨라서 짤콤에서도 들어간다. 그리고 강 버전도 슈퍼 캔슬이 가능해졌으며, 캔슬 가능 타이밍이 전 구간으로 확대됐다. EX 버전은 약 버전 발동 속도에, 강 버전에 비해 대미지가 적은 반면에 매우 높이 띄운다. 이후 약 제트 카운터를 연결할 수 있다.
여담으로 97에서는 막타 모션이 C잡기 및 위의 제트 카운터와 동일했다.
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어퍼 듀얼
머리쪽을 가격한 후 상대를 띄우는 기술. 1타가 타점이 매우 높아 앉아있는 상대에게 닿지 않으며, 1타가 히트하지 않으면 2타가 발동되지 않는다.
KOF 98부터 위의 모션으로 변경. 1타 어퍼 직전에 팔을 뻗는 모션에 가드 포인트가 있으며, 1타가 앉아있는 상대에게도 들어가게 됐다. 다만 1타가 들어가야 2타가 발동되는건 97과 동일하며, 1타가 막히거나 헛쳤을 경우 사용 후 빈틈이 길기 때문에 남발은 금물이다. 대부분의 시리즈에선 차라리 앉아 강손이 나아보일 정도. 약이나 강이나 최대 3히트까지 나오는데 강버전은 3히트 내기 쉽지만 약버전이 3히트가 나오려면 운이 좋아야 한다. 구석에서 AC 제트카운터 뒤 들어가는 시리즈가 있다.
XV에서는 2타가 제자리에서 어퍼를 날리는 모션으로 바뀌고 슈퍼 캔슬 타이밍이 전 구간으로 확대됐다. 약은 상대를 낮게 띄우고 날려버리며, 강은 추가타 가능한 상태로 높게 띄워 슈퍼 캔슬로 초필살기를 연결할 수 있다. 주로 타이밍 조절이 가능한 파임으로 연계한다. EX는 약 버전의 발동 속도에 3번 공격하며 마지막 타격이 추가타 가능한 상태로 상대를 더 높게 띄운다.
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슬레지해머
살짝 뛰어서 팔로 내려찍는 기술이다. 사실상 특수기에 전진하는 기능이 추가된 것. 중단판정에 히트시 강제다운인데, 비슷한 모션의 료 사카자키의 맹호뇌신찰보다 발동속도가 빠르며, 비슷하게 무적시간이 길어서 여차하면 맞기 쉽다. 가드당하면 빈틈이 길어서 멀리서 가드시켰어도 상대가 놓치지 않는 이상 약손or약발 1대 정도는 딜캐당하는 게 확정이다.
─슬레지해머B 준비동작 22(전신무적6+공중무적2+14) 유지6(몸통앞세로3+앞발주변3) 빈틈 23(1+22) 총프레임51 우선권-11
XV에서는 슈퍼 캔슬 대응기가 됐으나 애초에 노멀 버전은 강제 다운이기 때문에 사실상 없는 옵션이나 마찬가지. EX 버전은 바운드 특성이 추가되는 대신 상단 판정이다. 여담으로 XV에서는 최종 승리 모션에서 이 기술을 쓴다.
5.3. 초필살기
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밀리언 배시 스트림
미사일 마이트 배시를 연속으로 쓰는 기술. 데뷔작인 97에서는 약기본기에서도 이어질 만큼 발동이 빠른데다 다른 초필살기인 파이널 임팩트의 성능이 쓰레기였기 때문에 주력기로 쓰였다.
98부터는 강기본기에서나 이어질 만큼 느려졌기 때문에 발동이 빨라진 대신 대미지가 약간 딸리는 파이널 임팩트와의 역할 구분이 명확해졌다. 버튼 연타 속성이 생겨 발동 후 키 연속 입력을 통해 추가타를 많이 늘릴 수 있으나 대미지는 거기서 거기이다. 단 MAX 버전은 연타시 대미지 차이가 크기 때문에 연타에 자신이 없으면 MAX 파이널 임팩트를 쓰는게 이득이다. 02에서 없어졌다가, 02 UM에서 MAX 버전이 부활했다. 대사는 포효하는 대지와 동일한 뒤져버려라!!(イっちまいな!!/잇치마이나!!) 몬데그린으로는 "문지방이다!", "잊지마 이날!" 등이 있다. 연타수가 많아 가드시에도 대미지가 상당하게 들어가므로 체력이 얼마 안 남은 구석 상대로 마무리 용도로 쓰였다. XV에선 배리어블 배시 스트림에게 역할을 넘겨주고 삭제.
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「ERROR...」code "2002"
커맨드는 ↓↙←↙↓↘→ + BD.
2002, 2002 UM의 MAX2로 공격 모션이고 피니시고 용호난무 판박이 기술. 용호난무처럼 연속기에 쓰면되지만, AC 카운터 스틸 이후에 안 들어가서 버려진다. 2002UM에선 약 기본기에 넣을 정도로 발동 속도가 더욱 빨라졌다. 덕분에 구석에서 AC 제트 카운터 스틸 이후에 들어가게 되어서 강화. 대표적으로 넣을 수 있는 콤보는 근거리 C - 리그렛 배시(or 스텝 사이드 킥) 이후에 쓰면 깔끔하게 들어간다. 대사는 이 자식...울퉁불퉁하게 만들어주마!(てめぇ.. べこべこにしてやんぜぇぇ!/테메.. 베코베코니 시떼얀제!)
왜 기술명이 저런지는 불명이다.
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베리어블 배시 스트림
XV에서 밀리언 배시 스트림을 대신하여 등장한 기술. 밀리언 배시 스트림처럼 연속으로 펀치를 먹이는 기술이나 연타 속성이 없다. 공중 히트했을 경우 상대를 지상에 스탠딩 상태로 끌어온다. MAX 버전의 대사는 발동 시에는 '버틸 수 있겠냐?(耐えられるか?)', 때리는 동안에는 '아직아직 아직이다!(まだまだまだ!)', 그리고 피니시를 날릴 때는 '이걸로 끝이다!(これで終いだ!)'이다. 노멀 버전의 대사는 기존 밀리언 배시 스트림과 같다. 파이널 임팩트와는 다르게 무적시간도 있어서 단발로도 노려봄직하다.
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얼티메이트 빌리언 배시
XV의 클라이맥스 초필살기. 포즈를 취한 뒤 '슬슬 끝내볼까?'서로서로 어색한!얘는 여기서도 몬더그린이 있네를 외치며 기압탄을 발사해, 그것을 맞추면 돌진해서 두 번 강하게 타격을 먹이고 "이건 어때?"라는 대사와 함께 다시 포즈를 취한 다음 연속 펀치를 먹인다. 이 때 순옥살처럼 화면이 어두워지고 타격 이펙트만 나오면서 까만 화면에 조금씩 금이 가는 연출이 발생한다. 이후 어두워진 화면을 뚫고 막타를 날리며 피니쉬 동작을 취한다. 총 합 42히트로 시동 장풍 1히트, 강타 2히트, 연속 펀치 38히트, 피니시 일격 1히트의 구성.
시동기로 쓰는 기압탄은 장풍 판정이며, CLIMAX 등급이라 MAX 초필살기 이하의 장풍을 뚫어버릴 수 있다. 이 기압탄은 허들넘기가 잘 안 돼서 아테나식 니가와에 취약했던 야시로가 카운터를 날릴 수 있도록 도와준다. 상대의 장풍을 그대로 되돌려주는 형태의 장풍 반사기에는 반사되지 않지만, 쿨라의 카운터 쉘과 야마자키의 배로 갚기는 기압탄을 지우고 본인의 장풍을 날려 대응할 수 있다. 1.32 패치 이후로는 엘리자베트, 아테나도 약 버전 장풍 반사기가 반사 대신 상쇄시키는 판정으로 바뀌면서 이 둘도 약 버전 장풍 반사기로 기압탄을 없앨 수 있게 됐다.
2타 후 포즈를 취할 때의 자세가 페페 더 프로그와 흡사해서 화제가 되기도 했다. 물론 해당 페페 그림은 드래곤볼 파이터즈의 블루 베지터를 트레이스한 것이지만.
6. 작품별 성능
대부분의 작품을 통틀어 앉아 약펀치, 서서 약펀치, 서서 약킥, 앉아 강펀치, 앉아 강킥과 같은 훌륭한 기본기를 통한 견제질이 주력. 작품마다 기본기 성능이 제법 상이하지만 약펀치들과 서서 약킥은 항상 같다. 게다가 약펀치는 근거리, 원거리든 상관없이 한대 맞으면 무조건 약발로 강제연결이 가능하다. 또한 근거리 약펀치 - (강제연결)근거리 강킥 - 특수기도 가능.키가 크고 다리가 긴 덕에 견제에 강하며, 약펀치와 약킥은 발동속도도 빠르고 판정도 강한 편이라 압박력도 강한 편이다. 점프 강킥의 길고 좋은 판정, 게다가 KOF 내에서도 흔치 않은 공격 판정이 2번 발생하는 앉아 강킥을 가지고 있다. 더군다나 190cm의 장신치고 앉은키가 엄청나게 작다.
물론 견제로만 승부하는 캐릭터는 아니며, 일반적인 콤보도 특수기를 경유하기 때문에 대미지도 준수한 편이다. 기본기 → 특수기 → 초필살기 루트의 콤보 또한 간단하고 빠르고 강력하며, 각성 야시로는 여러가지 잡기 기술들로 다양한 심리전이 가능하기 때문에 대부분의 시리즈에서 강캐수준으로 쓸만한 모습을 보여준다.
대신 중하단 심리전이 부족하고[28], 어느 정도 덩치가 크고, 점프 기본기의 하단이 좀 빈다는 것이 단점.(덩치가 크긴 한데 앉은 키는 작은 편이다. 공중에서 피격 판정이 커서 장풍에 잘 맞는 게 문제)
노멀 야시로가 가지고 있는 특수기/필살기는 전부 타격계 기술들뿐. 전체적으로 발동속도가 빠르다.[29] 그래서인지 크리스처럼 잔상 이펙트도 있다.
6.1. KOF 97
성능은 다른 시리즈보단 구리지만 평타는 치는 수준. 참전 시리즈 중 유일하게 근거리 강킥이 중단이라서 나름대로 심리전에 써먹을 수 있었다. KOF 시리즈에서 특수기나 필살기도 아니고 발동이 느리지도 않은 기본기가 중단 인 것은 이게 유일한 데다가[30] 아랫부분을 걷어차는 모션이 아무리봐도 하단으로밖에 안 보여서 의도한 건지 제작진 실수인지는 알 수 없으나.... 이후 바로 중단판정이 삭제된 걸 보면 의도한 건 아닌듯. 게다가 발동이 4프레임으로 보고 피한다는건 불가능하다. 여기에 캔슬로 제트 카운터나 미사일 마이트 배시가 작렬하면 시리즈가 시리즈다보니 파워도 똥파워라 굉장히 아프다. 강공격이라는 특성상 스턴치도 나름 있어서 근거리D - 제트 카운터 세 번 정도면 웬만한 캐릭터는 스턴이었다. 다만 앉아 약킥부터 시작되는 연속기가 전무하다시피 하고[31] 기타 기술들이 평범해서 너도나도 사기 판정인 97에서는 별 효과가 없었다. 근 D가 중단인건 각성도 동일해서 악랄하기 그지 없었다.캐릭터 인간관계가 지나치게 나쁘기 때문에 기를 주거나 받는 캐릭터가 상당히 적다는 단점이 존재한다.
크리스와 마찬가지로 기본기 모션이 병맛 넘친다. 공격들이 죄다 크게 휘두르는 식으로, 이후 시리즈에 비해 전체적으로 모션이 과장되었다.
제일 압권은 거근각이 연상되는 수직점프 B. 옆에 있는 98 이후의 수직점프 B와 비교해보자. 십자형 어퍼 앉아 C도 괴상한 포즈이고 앉아 B조차도 98부터의 소심한 발차기에 비하면 약공격 에 전혀 어울리지 않게 힘차게 다리찢기를 하고있다.
이러한 과장되며 특이한 기본기들은 어느 정도 팀의 아이덴티티 마냥 삼으려 한 것인지 팀원 3명 모두 괴상한 기본기들을 가지고 있다. 크리스 는 그 유명한 꽈배기 앉아 C와 느려터진 앉아 D, 셀미 역시 처음 본 사람들을 벙찌게 만든 최악의 앉아D 와 원거리 C 등 셋 다 가장 기본기 모션 개성이 과할 정도로 넘친다. 다만 보기 흉해서인지 어떤지는 몰라도 야시로 와 크리스는 98 에서 해당 모션들이 대폭 물갈이 되어 과장된 모션들은 97 에서 한번 쓰이고 폐기되었다. 본 시리즈 한정으로 CPU 야시로는 CPU 셸미와 마찬가지로 인공 지능의 한계로 인해 초필살기[32]를 쓰지 않아서 쉬운 편이다.
라운드 승리 시 흰머리수리를 볼 수 있는 유일한 시리즈다.
6.2. KOF 98
97의 과장된 모션들이 죄다 교체되었고, 성능이 좋지 않았던 필살기들도 강화되었고, 원거리 C가 캔슬 가능하게 바뀌었으며 중단 특수기가 추가되었다. 97에 비해서 강해진 점도 있지만 근거리 D에 중단 판정이 없어졌고 괴상한 그래픽으로 하단을 노리던 점프 C의 연출 변경으로 극하단을 노릴 점프 공격이 삭제된 것도 좀 아프다. 이렇게 보면 약해진 점이 사실 더 많다.
98 내 밸런스 상으로 보면 상당한 A급 강캐. 노멀 야시로의 파이널 임팩트는 무적시간이 없어진 대신 약공격에서 들어갈 정도로 빨라져 게임 내 온갖 기본기나 기술의 자그마한 빈틈을 모조리 캐치해내고, 제트 카운터의 후속타인 제트 카운터 스틸이 생겼다.
강력한 기본기를 바탕으로 한 강캐 중 하나임엔 이견이 없지만, 이때부터 앉아 B - 앉아A 연결이 미치도록 어려워졌다. 성공시 파이널 임팩트를 넣을 수 있어서 어려워진 난이도에도 불구하고 익숙해져야 한다는 점도 마이너스.
콤보도 거리를 상당히 타서 불안정한데다가 필살기들 성능이 대부분 나사가 하나씩 빠져있어서 러쉬 캐릭인데도 러쉬에 제약이 심하다. 기본기 성능이 극강이라 그나마 평가가 좋은 케이스다. 헌데 희한하게도 평가가 더 높은 각야와 붙으면 파임의 딜캐 성능 덕분에 상성상 노야가 우위를 점한다.
상대가 맘먹고 가드 굳히기 모드로 들어갔을 경우 그걸 깰만한 역가드도 점프 C뿐인데다 역가드 성능이 타 역가드 기본기들에 비하면 그리 좋다곤 해주긴 힘들고, 고성능의 중단기도 존재치 않는데다[33] 커맨드 잡기도 없기 때문에 순서를 정할 때 주로 1번에 많이 놓는 편이다. 이 점은 쿠사나기 쿄와도 닮았다. 반대로 3번에 넣고 기를 몰아줘서 상대가 뻘짓한다 싶으면 파임으로 딜캐해 버릴 수도 있다.
6.3. KOF 98 UM
2002보다는 낫지만 세세하게 기본기가 약화되었다. 시스템 적으로, 기본기의 카운터 대미지가 전혀 상승하지 않던 점을 수정하여, 정상적으로 기본기의 카운터 대미지가 상승한다.
상반신 피격 판정이 적어 훌륭한 견제기였던 원거리 A는 상반신의 피격 판정[34]이 하반신 쪽까지 확대되어 너프당했다. 견제의 핵심이었던 원거리 B 또한 내뻗는 다리 아랫쪽으로 공격 판정과 같은 길이의 피격 판정[35]이 더해져서 이전보다 판정 싸움에서 간단히 뭉개지기 쉬워졌다. 근거리 C의 인식 판정[36]이 약간 좁아져서 이전과 같은 느낌으로 쓰다간 원거리 C가 폭발할 수 있게 되지만, 다행히 많이 좁아진 건 아니다.
원거리 C는 경직이 5프레임 감소하여 이전에 비해 가드 당해도 안전하다.[37] 점프 D는 피격 판정[38]이 발끝까지로 확대되어, 공격 판정과 같은 길이의 판정이 되었다. 덕분에 발끝으로 걸쳐서 쓰면 잘 뭉갰던 판정은, 잘해봐야 크로스 카운터가 발생할 정도로 몰락했다.
리그렛 배쉬의 발동속도가 23프레임에서 19프레임으로 상당히 빨라져서 중단기를 보고 끊기 어려워졌으며 다운 공격이 가능해졌다. 다만 그 대가로, 단발 판의 대미지가 12에서 7로 제법 감소하였는데 애초에 2발 다 맞추면 14이니 그리 걸리적 거리는 약화점은 아니다.[39]
약 미사일 마이트 배쉬는 2타 후에 추가타가 가능하지만 기술 경직이 무려 15F이나 늘었다. 그래서 보통의 경우 어지간히 높이 맞추지 않는 이상 원거리 A도 못 맞춘다. 다만, EXT 게이지라면 2타 히트 직후 퀵 MAX로 파이널 임팩트를 넣어줄 수도 있다.[40]
강 제트 카운터는 진짜 중단이 되어서 중거리에서 기습 중단기로 사용처가 늘었다. 다만 경직은 그대로이니 막혔을 경우엔 약 제트 카운터 스틸로 밀어내자. 강 제트 카운터에서 파생되는 강 제트 카운터 스틸은 추가타가 가능하지만 약 미사일 마이트 배쉬처럼 퀵 MAX를 써야 제대로 추가타를 먹일 수 있다. 그나마 그보다는 사용 후의 빈틈이 빨리 풀려서 약 미사일 마이트 배쉬보다는 좀 여유롭게 추가타를 날릴 순 있다.
약 어퍼 듀얼은 공격판정 발생 직전까지 전신무적이 부여되어서 리버설이라던가, 중간에 반격용으로 확실히 구겨 넣을 수 있게 되었다. 대신 약/강 모두 헛칠 시의 경직이 10프레임 추가되어서 이전처럼 남발하긴 어렵게 되었다.
MAX 판 밀리언 배쉬 스트림은 발동속도가 10프레임이 되어서 약 공격에서도 연결 가능해졌다.
FE에서는 근거리 D가 하단이 되었다. 발동속도 4프레임이면서 로우 리스크에, 다운 되지 않는 앉아 강공격이 캔슬까지 가능해져서 상대의 가드를 흔들 수 있게 되었다.
일반/대 점프 C의 공격 판정[41]이 안쪽으로 아주 조금 확대되었다. 그런데 이 변경점으로, 역가드 노리기가 제법 쉬워졌다.
약 제트 카운터의 경직이 2F 감소하여 어지간하면 반격은 받지 않게 되었으며, 약 제트 카운터 파생의 약 스틸 한정으로 경직이 3F 감소하여 7F 불리[42]로 줄었다. 이 덕분에 약 제트 카운터 파생의 약 스틸에서 퀵 MAX를 발동하면 파이널 임팩트가 들어가게 되었다. 본래는 약 미사일 마이트 배쉬에서 퀵 MAX를 발동하여 넣었는데, 이게 타이밍이 매우 빡빡했고, 혹시라도 약 미사일 마이트 배쉬가 막히면 죽음이었기에, 이제는 대다수 제트 카운터-스틸에서 파이널 임팩트를 넣게 되었다.
슬레지해머는 기절치가 매우 높아졌는데, 일반 히트 시엔 약은 1/3, 강은 거의 1/2 수준이다. 이 정도만 해도 매우 높은데, 여기에서 카운터 히트시엔 더 상승한다. 약 카운터 히트 시엔 1/2, 강 카운터 히트 시엔 3/5 수준의 기절치로 껑충 뛰어 오른다. 히트 후에는 버프된 점 C로 역가드 기상 공방을 노려보는 것도 좋다.
6.4. KOF 2002
97 등장 당시의 일러스트 기준으로 반항적인 근육질 청년이었던 야시로가 2002에서는 이런 고릴라가 되어 버렸다. 게다가 각성 버전은 이것보다 더한 고릴라다.
우선 다른 팀 멤버들과 마찬가지로 음성톤이 바뀌었다. 오메가 루갈이나 크리스처럼 2002 전체 분위기의 영향을 받아 목소리가 중후해졌다. 98UM까지는 열혈 캐릭터가 고함을 지르는 톤이었다면 2002 이후로는 강자가 약자를 비웃는 듯한 톤이 되었다. 파이널 임팩트만 봐도 98까지는 "으어어어~(차지) 얌전히 쳐↗자라고!!(공격)"에서 "얌전히~(차지) 쳐 자라고!!(공격)"로 차분하게 외치는 톤으로 변했다. 다만 거의 다 새로 녹음한 크리스나 셀미와 달리 통상기나 각성 버전의 "그 목숨, 받았다!"등에 98 보이스가 제법 많이 남아있다. 뉴트럴 자세 또한 미세하게 바뀌었는데, 각야에 비하면 그 차이가 크게 느껴지지는 않는다.
기본기들은 지상, 기본기 가리지 않고 싹 다 폭풍너프를 당했고, 점프기본기는 하단이 텅텅 비는 것도 여전하다.
점프 A는 판정이 좋으며 지상까지 깔리는 기본기긴 하지만 자세가 낮아지는 몇몇 기본기를 건드릴 수 없다는 게 문제. 러시 캐릭터의 특성상 저 몇몇 기본기를 가진 캐릭들은 절대상성. 지상공방은 오히려 더 강력해졌는데 앉아 D가 특수기로 공캔하는 방식으로 빈틈을 약간이나마 더 커버할 수 있게 됐고 지상 날리기의 판정은 조금 늦게 나온다는 단점이 있지만 가히 대공기로 손색이 없는 데다가 같이 맞으면 장거한도 울고 갈 똥파워라 어쨌든 이득. C가 큰 키로 서서 후려치는 훅모션답게 소점프류를 잘 커트하는 데다가 발동속도 판정 파워 모두 좋다. 앉아 있는 최번개도 피할 수 없는 오묘한 상하범위와 팔이 닿지 않는 범위의 상대도 후려치는 매직 리치까지 있지만 아쉽게도 조금 짧다. 하지만 다른 기본기들의 너프는 치명적이다. 특히 발동과 지속시간에서 엄청난 너프를 먹은 원거리 B[43]와 리치, 발동속도, 판정에서 엄청난 칼질을 받은 어퍼는 주력기에서 써먹기 개떡같지만 그렇다고 안 쓸 수는 없는 계륵으로 변했다.
기본기가 망했다는 거 빼면 쓸만한 중캐이다. 제트 카운터→제트 카운터 스틸→추가타로 들어가는 놈이 쪼잔하게 점D라든가 점 날리기라든가 하는 수준이 아니라 파이널 임팩트가 깔끔하게 들어간다. 더군다나 시스템빨도 꽤 잘 받는지라, 2002의 야시로는 모콤의 대미지도 초절.
이 한방 대미지가 얼마나 강하냐 하면 야시로에게 기 한개만 있으면 강발 한방에 60%를 뽑고,[44] 두개면 80%, 3개면 절명 가까이 간다.[45] 다만 문제점은 어퍼 듀얼과 제트 카운터 스틸의 커맨드가 겹치기 때문에 모든 캔슬로 콤보를 이어나갈 때 커맨드를 애매하게 입력하면 짤없이 어퍼 듀얼이 나와서 콤보를 끊어버린다는 문제점이 있다.
또한 중단 자체가 느린 데다가 맞으면 상대가 강제 다운되어서 모드를 발동하더라도 추가타를 넣을 수 없으므로 바네사 같은 미칠듯한 중하단 모콤 이지선다까지는 불가능하다. 하단 모콤도 이론상 가능이야 하겠지만 야시로 하단 콤보가 좀 어려워야지... 2002 야시로는 한방 대미지만 최상급이다.
2002에서 라운드 시작 전 선입력이 부활했는데, 이걸 이용해 라운드 시작하자마자 파이널 임팩트를 냅다 질러버리는 모르면 맞아야죠같은 패턴이 있다. 파이널 임팩트의 광속발동과 긴 리치 때문에 상대가 전방점프를 해 오거나 필살기 등을 쓰면 무조건 맞는 깜짝 전법.
기본기 대량 너프로 하단이 매우 부실해진탓인지 상성도 꽤 타게 되었는데 그중 아사미야 아테나& 시이 켄수는 쿠사나기 쿄와 야마자키 류지간의 상성 관계와 더불어 꼽아주는 막장 극상성.
술 마신 친에게 야시로의 점프궤도로 점프공방을 한다든지 켄수나 아테나가 중립포즈일 때 점프를 하는 건 자살행위라는 점에서 같지만 친은 큰 키 덕에 잘 맞는 분화구를 피하면 어쨌든 지상기본기 싸움이 되고 친 역시 야시로의 C, 날리기에 의해서 점프 공격이 봉인되니(근데 친은 점프가 안 좋기론 넘버원...) 잘하면 해볼만할지도??[46]
아테나는 켄수보다 한 수 위지만 의외로 중거리 공방을 할 기본기가 딱히 없기 때문에 야시로에게 빈틈을 노출하는 경우도 있다. 하지만 빈틈이라고 해봐야 소점프로 미친공을 넘는 일명 '허들넘기'가 안 되는 야시로의 특성상 미친공을 보고 뛰면 미친칼이나 샤이닝에 캐치당할 뿐이니 결국 남은 건 막을 것인가 지를 것인가 라는 막장이지뿐이긴 하다. 게다가 낮은 자세의 앉아 강손도 있어서..
본작에서 아테나보다 성능이 떨어지는 B급의 중캐지만 의외로 켄수는 야시로와의 상성이 아테나보다 더한 막장. 장풍이 없는 야시로는 어떻게 해서든지 점프를 이용해서 거리를 좁히든지 좋은 판정의 C와 날리기를 이용해서 중거리 압박을 한다든지 낮은 공격을 유도해서 슬레지 해머를 우겨 넣어야 하는데 켄수는 모든 점프 공격은 앉아 D를 건드릴 수도 없고 켄수는 원거리B&D로 완벽하게 중거리 공방에서 야시로를 압도한다. 거기다가 장풍 사용 후 빈틈 때 자세가 낮아지기까지 하기 때문에 타이밍 좋게 장풍을 넘어도 때리기가 어렵다. 켄수의 기본기중 슬레지해머를 우겨넣을 수 있는 건 앉아 D 뿐인데 쓸 이유가 없다.
6.5. KOF 2002 UM
2002에서 약해졌던 기본기가 일부 강화되었고 중단 특수기가 공중에서 맞으면 추가타 가능에 단독으로 써도 상대를 다운시키지 않게 되었다.
미사일 마이트 배시와 MAX 밀리언 배시 스트림(노멀판은 없다)이 부활했고 AC 제트 카운터가 정식 커맨드가 되었고 어퍼 듀얼의 가드포인트가 강해졌다. MAX2의 발동도 빨라졌으며 끝까지 모은 파이널 임팩트에는 크리티컬 와이어도 붙었다.
모콤 성능이 안 그래도 좋았는데 시스템 변경점으로 모드 중 초필살기 캔슬 시 추가 기 소모가 없어졌으며, 미사일 마이트 배시의 부활으로 인해 2002보다 모콤을 더 쉽게 넣을 수 있게 되었다. 점프 강발을 포함한 퀵 모드콤보로 강기본기 → 특수기 → 퀵 MAX모드 → 강기본기 → 특수기 → (제트 카운터 - 미사일 마이트)x2 → AC 제트 카운터 스틸 → SC 조금 차지 후 파이널 임팩트로 최대 96(70%[47])의 대미지을 뽑을 수 있으며, MAX 파이널 임팩트이면 108(80%)까지 깎아버린다. 노멀 파이널 임팩트면 기2개, MAX면 기3개이고 그냥 모드 발동해도 60%는 뺄 수 있으니 잘못 걸리면 캐릭터 하나 날리는 수준. 다만 야시로의 점프 기본기가 대체적으로 하단이 비고, 가드를 흔들 역가드는 부실하고, 하단 콤보는 너무 어려워서 이 강력한 모드 콤보를 넣을 방법이 없다. 대신 지상 기본기가 출중하고 발동속도도 준수해서 이를 통해서 우겨넣을 순 있어서 상대하는 입장에선 실수하거나 읽히면 위험해지니 상당히 효율 좋은 한대만 캐릭터. [48]
기본기가 좋아지긴 했는데 야시로 최고의 천적 시이 켄수는 여전히 야시로의 막장 극상성(...).(노멀, 각성 둘다) 초능력 없는 우라 켄수는 이보다 막장은 아니지만, 새로운 천적으로 덩치가 더 작은 바오가 등장해 버렸다. 심지어 바오는 이번작의 강캐라서 상당히 자주 나온다.
6.6. KOF XV
싸움을 잘하는 데다 남자답기까지 하지. (喧嘩が強い上に、男前) [49]
11번째 캐릭터 트레일러를 통해 참전 확정. UM 시리즈를 제외하면 02 이후 20년만에 정식 참전이다.[50] 성우는 킹 오브 파이터 올스타에서 야시로를 맡았던 하마오카 케이스케. 허스키한 음성에 시원시원하게 내지르는 연기가 일품. 이번 작에서는 상의가 가죽 재킷 형태로 바뀌고 가슴 벨트를 풀었으며, 멜빵이 사라지고 바지 벨트가 추가됐는데, 바지 벨트를 자세히 보면 1997이라는 숫자가 적혀있다. 트레일러에 사용된 BGM은 KOF 97, KOF 98 뉴페이스 팀의 테마인 Bloody.
전반적인 그래픽 퀄리티 논란이 있는 본작에서도 캐릭터 모델링에 대한 평가는 다른 캐릭터들보다 좋은 편으로, 앤디 보가드와 더불어 괜찮게 나왔다는 평이 많다. 특히 다른 캐릭터들은 이펙트 퀄리티에 대한 논란이 심한데, 야시로는 장풍이 없는 타격 위주의 러시형 캐릭터이다보니 이펙트라고는 타격 이펙트밖에 없어서 혹평을 받을 요소 하나가 없는 셈이긴 하다.
한편 야시로의 트레일러가 공개된 3월 25일은 공교롭게도 야가미 이오리의 생일날이다. 그래서 굳이 이오리에게 악감정이 있는 야시로가 공개된 게 아니냐는 반응이 많으며, 하필 트레일러에서 야시로에게 얻어맞는 상대도 바로 이오리다보니 KOF 97로부터 20년 넘게 묵은 감정을 담아 생일빵 제대로 때린다는 반응도 있다.
트레일러 공개 다음날 캐릭터 스케치가 공개되었는데, 크리스의 팔찌와 셸미의 장발로 추정되는 모습이 좌우에 나타난 것으로 보아 셸미와 크리스도 XV에 참전할 것으로 전망되었다. 그리고 정말로 셸미가 2021년 4월 15일, 크리스가 29일 참전 확정.
니카이도 베니마루, 로버트 가르시아와 팀을 짠 특수 엔딩에서는 인터뷰 때 서로 자기가 멋진 남자라고 으스댄다.
나코루루와 셸미와 팀을 짠 특수 엔딩에서는 나코루루의 마마하하를 보고 평소 먹이는 어떤 걸 주냐고 묻자, 나코루루는 생쥐들을 알아서 잡아 먹는다고 말한다. 이에 당황한 셸미는 자신의 햄스터인 아츄와 우루리를 숨기며 언니가 지켜주겠다고 말한다. 여기서 야시로의 애완 흰머리수리인 타츠우루가 97 승리포즈 이후 처음 등장한다.
전반적인 기술 일람. EX 필살기 도입 후 첫 참전인만큼 필살기들의 EX 버전이 추가됐으며[51], 초필살기로는 밀리언 배시 스트림 대신 베리어블 배시 스트림이라는 새로운 기술로 교체됐고, 클라이맥스 초필살기는 02의 MAX2 대신 새로운 기술 얼티메이트 빌리언 배시가 탑재됐다.
어퍼 듀얼의 2타가 제자리에서 어퍼를 날리는 것으로 바뀌고, 제트 카운터와 제트 카운터 스틸의 노멀 버전이 약/강 모두 슈퍼 캔슬 대응기가 됐다.
특이하게도 오로치 팀 전원의 공통적 상향으로, 모든 기본기에서 초필살기로 캔슬이 가능해졌다. 야시로의 경우도 보통은 캔슬이 안 되는 원D나 앉아B, 원B에서 파이널 임팩트나 얼티메이트 빌리언 배시가 잘만 들어간다. 원D 모션이 98 시절로 되돌아오고, 점프 C의 모션이 변했다.
6.6.1. 시즌 1
6.6.1.1. 1.00 ~ 1.21 ver.
모션이 변하긴 했어도 점C로 역가드를 노려볼 수 있던 그 판정은 여전하며, 강제연결 수준으로 어려웠던 앉아 B > 앉아 A이 일반 캐릭 수준으로 쉽게 연결되도록 변경되었고, 이후엔 약/EX 미사일 마이트 배시가 들어가게 되어 드디어 노멀 야시로의 약점 중 하나였던 게이지가 없다면 하단 짤짤이 후에 이어줄 만한 콤보가 없다라는 점이 해결되었다. 그 외로 중단 특수기인 리그렛 배쉬의 강화. 단독으로 사용시 느려서 콤보용을 제외하면 깔아두기 용도로만 쓰는 정도였는데 오픈베타에서는 꽤 빠른 발동에 모션이 잘 안보이는 듯한 느낌을 준다고 한다.베타에서 정식으로 넘어오면서 콤보면에서 너프를 당했고 테리나 랄프 같은 초강캐들이 군림해서 쓸만은 하지만 강캐는 아니라는 평가가 우세하다. 팀 내에서도 강명구가 적극적으로 활용하여 주가가 높아진 셸미나 테리, 랄프, 바네사 등과도 비견되는 강캐인 크리스에 비하면 평가가 썩 좋지 않다. 시간이 지날수록 평가가 오르기는 커녕 하락세만 지속되어 잘 쳐줘야 중하위권에서 머무는 편.
6.6.1.2. 1.32 ~ 1.53 ver.
근거리 D의 인식 범위가 늘어나고 앉아 D가 발동 시 자세가 낮아지도록 바뀌었으며, 앉아 C의 앞쪽 공격 판정이 확대됐다. 약 어퍼 듀얼이 발동 시점부터 가드 포인트가 적용되도록 바뀌고 1타에서만 슈퍼 캔슬이 가능하도록 변경됐으며, 강 버전은 장풍을 없앴을 경우 전체 경직이 짧아지도록 바뀌고, EX 어퍼 듀얼은 가드 포인트가 아래쪽으로 확대됐다. 노멀 제트 카운터는 전체 경직이 짧아졌으며, 약 제트 카운터 스틸이 공중 히트했을 경우 잠시동안 추가타가 가능하도록 변경됐다. EX 슬래지 해머는 장풍 무적 시간이 증가하고 발동이 28F로 빨라졌다. 초필살기 파이널 임팩트는 장풍 무적이 생기고 이동 거리가 늘어났다.덕분에 시즌 1 후반부의 개캐로 급부상. 한 때 최상위로 갈수록 다른 개캐들에 비해 자주 나올 정도는 되지 못 하다는 평가도 있었지만 연구가 계속되면서 결국 사천왕은 사천왕이라는 평으로 출현 빈도 역시 줄기는 커녕 오히려 늘어나 B.제니와 맞먹을 수준의 위상을 보여주고 있다. # 사실상 성능 측면에서 노멀 야시로에게는 밸런스 상으로 보면 상당한 A급 강캐로 평가받았던 98을 뛰어넘는 최전성기 시기였다.
6.6.2. 시즌 2
6.6.2.1. 1.62 ~ 2.00 ver.
- [ 시즌 2 변경점 펼치기 · 접기 ]
- 원거리 A : 공격 판정 감소
원거리 C : 공격 판정 감소, 피격 판정, 전체 경직 증가
앉아 A : 공격 판정 축소
앉아 B : 발동속도 2프레임 느려짐
앉아 C : 이동 거리 감소, 전체 경직 증가
점프 B : 발동속도 3프레임 빨라짐, 피격 판정 감소
점프 C : 공격 판정 감소, 피격 판정 증가
지상 날리기 : 공격 발생 전 피격 판정 증가, 공격 판정 감소
공중 날리기 : 공격 발생 전 피격 판정 증가
스텝 사이드킥 캔슬판 : 히트 시 상대 히트스톱 감소
미사일 마이트 배시 : 막타 가드시 넉백 거리 감소, 강 버전 히트 시 상대의 상태 변화
어퍼 듀얼 : 가드 시 넉백 거리 감소, 상대의 가드 경직 감소, 헛칠 시 경직 증가
EX 어퍼 듀얼 : 잡기 무적 추가, 추가타 불가, 가드 포인트 유지 시간 증가, 첫타 피격 판정 축소, 2/3타 공격 판정 증가, 2타 이후 이동 거리 감소, 막타 대미지 70 → 100, 가드 시 넉백 거리 감소, 상대의 가드 경직 감소, 헛칠 시 경직 증가
약 제트 카운터 : 가드 시 넉백 시간 감소
강 제트 카운터 : 히트 시 상대의 히트스톱 감소, 가드 시 넉백거리 감소, 전체 경직 감소
EX 제트 카운터 : 제트카운터 스틸로의 선입력 시간 증가
약 제트카운터 스틸 : 발동속도 2프레임 빨라짐, 이동 거리 증가, 노멀판 파생 버전 가드 시 넉백 시간 및 넉백 거리 감소
강 제트카운터 스틸 : 이동 거리 증가, 가드 시 넉백 거리 감소, 노멀판 파생 버전 가드 시 넉백 시간 감소
슬레지 해머 : 발동속도 2프레임 빨라짐
전체적으로 하향되었다. 패치노트가 공개될 당시만 해도 망했다는 예측이 많았지만, 예전만큼은 아니어도 여전히 강한 캐릭터라는 평.
6.6.2.2. 2.10 ~ ver.
- [ 3차 밸런스 패치 변경점 펼치기 · 접기 ]
- * 약 슬레지 해머(↓↙← + B): 중단 → 상단 판정으로 변경, 발동속도 24 → 21프레임, 도약 높이 감소, 전체 경직 짧아짐
- 노멀/MAX 파이널 임팩트(↓↘→↓↘→ + A or C/AC): 차지에 따른 대미지 증가 특성 추가, 장풍 레벨이 생각보다 낮았던 문제 수정
소소하게 상향되었다. 약 슬레지 해머의 경우 상단이 된 대신 사용 후 빈틈이 줄어든 덕에, 리치 긴 4프레임 딜캐기를 가진 캐릭터를 상대로 약 제트 카운터 대신 내밀 수 있는 빈틈 적은 필살기가 되어서 오히려 활용하기 좋아졌다. 다만 이번 메타에서는 각성이 더 많이 선호되는 탓에 이전보다 위상은 덜한 편. 각성보다 노멀로 많이 애용되는 셸미와 크리스랑은 대조되는 상황이다. 물론 위상만 덜할 뿐, 야시로가 약하다던가 그런 것은 아니니 참고할 것. 정 둘 다 쓰고 싶으면 각성 버전과 노멀 버전을 같이 고르면 된다.
7. 어나더 캐릭터 - 프리티 야시로
자세한 내용은 프리티 파이터(킹 오브 파이터 올스타) 문서 참고하십시오.8. 기타 매체
8.1. 격투천왕
희대의 괴작 격투천왕에서는 칠가사라는 이름으로 크리스와 함께 개명당한다.[52] 자신이 팔걸집임을 인지하지 못하지만[53][54] 공연의 클라이막스에 이르면 저절로 절대역량이 발휘되어 무언가 사명이 있다고 짐작만 하고 있다가, 공연장을 찾은 누군가의 붉은 머리카락을 줍고 나서부터는 격투천왕 대회가 자신들의 숙명을 알려줄 수 있겠다며 대회에 출장하여 레오나에게 당할 위기에 처하나 때마침 봉인석이 부숴져 오로치의 가호를 받아 승리하지만[55] 이후 랄프와의 대결에서 방사능 핵펀치를 맞고 사망한다(...). 이후 봉인이 완전히 풀리자 오로치 3대천왕으로 부활하여 대문오랑을 상대로 싸우는데 태산을 엎어버리는 대우주역량(람산)에 당해 패배하나 싶었지만[56], 대지 위에 있다면 대미지는 모두 대지가 입는다며 데꿀멍시키고 암흑 지옥극락 떨어트리기로 대문오량을 KO시킨다. 하지만 그 직후 추권숭, 블루 마리, 빌리 캔의 3:1 다구리에 당해 패배하고 그대로 죽는다.8.2. 카드 파이터즈 시리즈
카드 파이터즈 시리즈에서 밸런스 파괴를 주로 담당했던 캐릭터. 당시에는 각성 전 버전만 등장했었는데, 효과 능력의 이름은 제트 카운터 - '상대 캐릭터 카드 하나를 수찰로 되돌려버린다'였다. 이는 꽤나 무서운 효과로 응전할 상대를 없애버림으로써 승리에 직결되는 요소가 되기도 했던 것. 미친 이오리, 야마자키, 고우키와 함께 사기급으로 불렸다.속편에서 이것이 정면 한정으로 조정된 것은 그런 의미에서 다행. DS버전에서는 이 효과가 없어지긴 했지만 각성 전과 각성 후가 동시에 등장하는 사태가 발생. 각성 후의 경우, 응전시 그 턴 한정으로 BP가 2배가 된다라는 능력이 붙었다. 하지만 각성 전과 각성 후를 풀 컨티션 상태로 붙이고 각성 전이 공격을 하고 각성 후가 응전을 받으면 각성 전이 승리한다. 역으로도 마찬가지. 각성 전의 HP는 1300, BP 500인데 각성 후의 HP는 500, BP 600. 응전 버프를 받아도 1200이 되어버려 각성 전이 승리.
9. 대사
10. 기타
- 구작에서는 패션이 상당히 특이한데, 패션 디자이너로 일하는 셸미가 만들어준 것이 아닐까 생각하는 사람이 많을 것이다. 하지만 이는 야시로 본인이 고른 복장이다. 셸미는 팀의 의상은 각자의 센스에 맡기자는 생각을 갖고 있기 때문이다. 야시로는 '자신이 마음에 드는 옷을 입자'라는 주의이고 남들 시선은 신경쓰지 않는다고 한다.[57]
- 상당히 비보잉에 능함을 알 수 있다. KOF 98에서의 스타트 모션이 엘보우 프리즈인 것과 미친 존재감을 발휘하는 앉아 D의 토마스모션이 대표적. 후자는 리치가 길고 근접해서 막혀도 2히트가 나오며 캔슬이 가능해 주력이다.
- KOF 97에서 야시로가 속한 뉴페이스 팀은 각성팀과 더불어 팀 공용 BGM을 지닌 팀이다. 정확히 말하자면 팀원들이 같은 BGM을 공유하고 있다고 봐야 하는데, 97에선 팀 BGM이 사라지고 몇몇 캐릭터만 전용 BGM을 갖고 있는 것으로 변경되어서 전용 BGM이 없는 캐릭터는 BGM이 재생되지 않는다(예를 들어 일본팀과 대전하게 되면 전용 BGM이 없는 니카이도 베니마루, 다이몬 고로는 대전시 아무 BGM도 재생되지 않으나, 전용 BGM이 있는 쿠사나기 쿄는 대전시 BGM이 재생된다.). 그러나 뉴페이스 팀은 팀원 셋이 같은 BGM을 공유하므로 대전하는 내내 음악이 끊기지 않고 이어진다. 완전히 같은 곡이라서 그런지 캐릭터가 교체될 때 마다 새로 재생하는게 아니라 끊기지 않고 계속 곡이 이어진다. 여러모로 특혜를 받았다고 볼 수도 있다.
- KOF 2000에선 랄프의 어나더 스트라이커로 등장한다.[58] 콤보용으로는 좋지만 땜빵 기능은 거의 없다시피한 그야말로 한 방을 위한 스트라이커로, 3대 스트 이외의 강한 스트라이커 중 하나.
- 디자인이 사이쿄의 타락천사의 미부 하이지와 유사하다. 전체적으로 디자인이 비슷한 캐릭터가 많아서 주목을 받은 적이 있는데, KOF개발팀에서 타락천사 개발팀으로 이직한 사람이 만든 초기 디자인이 같기 때문이라 알려져 있었다. 이에 대해 타락천사 쪽 디자이너 입장에서는 '(베낀 게 아닌데)억울하다'라고 언급하기도 했다.[59] 다만 미부 하이지의 경우는 정말 우연인 것 같다고 KOF 97 개발에 참여한 직원이 증언했다. 철권 3의 브라이언 퓨리도 디자인과 컨셉(주먹을 크게 휘두르는 캐릭터)이 닮아서 이 셋이 비슷한 시기에 나온 것은 정말 신기하다고. 그래선지 2002에서는 야시로가 하이지의 몰살의 트럼펫을 하르마게돈으로 패러디해서 사용한다. 초기 야시로의 일러스트 중 하나는 왠지 흡혈귀를 연상시키는 복장이나 안경 캐릭터로 밀려는 일러스트들이 존재했다.
-
그리고 97 승리 포즈 중 키우는 흰머리수리 '타츠우루'를 부르는 포즈가 있다. 참고로 타츠우루를 한자로 쓰면
호박(보석)이 되기 때문에 중요한 것에 적혀있는 호박이 초커의 하트 장식인 것으로 헷갈려 하는 사람이 있다. '타츠우루'라고 읽는 법이 써있는 경우가 많지만...
대체 왜
- KOF XIII에서 같은 팀인 셸미와 크리스는 배경에 나왔는데 혼자만 못 나왔다.
- KOF 97에서 등장하는 승리 일러스트의 경우, 죠죠의 기묘한 모험 2부에 등장했던 포즈를 참고한 것으로 보인다. 스피드왜건의 포즈에 해당.
- 97에선 오프닝 마지막에 등장해 주인공인 줄 착각한 사람도 있었다.
- KOF 98에서 나오는 승리 메세지 "당신 꽤 하잖아? ...하지만, 세계에서 두 번째야."는 쾌걸 즈밧토의 패러디다.
-
이럴수가~!? (何ーーっ!? / 나니!?) - KO시 대사
임팩트 넘치는 음이탈이 특징적인 KO 대사라 KOF를 보는 시청자들이 야시로가 KO 될때마다 채팅창에서 따라할 정도로 밈으로 사용되고 있다. 성우가 변경된 XV에서는 더욱 찰진 목소리로 업그레이드되었고 특유의 삑사리도 건재하다. 과거에는 각성 야시로도 이를 공유했으나 XV부터는 일반 야시로가 선봉, 중견일 때만 KO 보이스로 남겨졌다 그 이유 때문에 케인이 야시로 플레이한 다음에 지면 나니TV라는 댓글도 있다. 참고로 정말로 '무엇이냐'라고 묻는 것이 아니라 그냥 감탄사의 일종으로 쓰이는 것이다. 비슷한 한국어는 '아닛?'(발음도 비슷), '으앗!' 정도의 느낌.
- 그러나 SNK 히로인즈 태그 팀 프렌지에서 크리스와 함께 셸미의 엔딩에 나왔고, 프로듀서 오다 야스유키의 인터뷰에서 히로인즈는 XIV 이후의 공식 스토리임을 인증하며 야시로를 비롯한 세 명이 부활했다. XIII에서 배경캐릭터로 유일하게 못 나온 한인지 몰라도 XV에서는 팀원들 중 가장 먼저 정식 넘버링 시리즈 재참전이 확정.
- 잘나오는 드립은 아니지만 뉴페이스 팀이 공백이 길다보니 KOF에 참전 안한동안 옆동네 캡콤으로 가서 유리안 으로 활동했다는 개드립이 있다.[60] 개드립이긴 하지만 의외로 비슷한 모션도 많은데다[61] 유리안이 원래는 백인인데 능력을 사용하면 검은 피부로 변한다. 야시로도 각성하면 약간 검은 피부가 된다. 결정적으로 신키로가 SNK에서 캡콤으로 이적후 새로그린 유리안은 누가봐도 헐벗은 야시로인지라.
- 극한류, 특히 료와 연상되는 기술들이 많다. 호포-어퍼 듀얼이라던가, 맹호뇌신찰-슬레지해머라던가, 극한류연무권-미사일 마이트 배시라던가... 2002에선 아예 용호난무 판박이 기술까지 나왔다.
- XV에서는 의외로 맥시마와 전용 대화 이벤트가 있는데, 야시로가 맥시마를 보자 안드로이드 기술이 엄청 발전했다며 신기하게 여기고, 맥시마는 자긴 사이보그라고 대답하자 살짝 실망하는 기색을 보인다. 오로치 사천왕이지만 인간의 생활을 즐기는 야시로답게 기술의 발전에도 관심이 많은듯 하다.[62]
[1]
타츠우루(琥珀)는 그가 키우는
흰머리수리의 이름. 자세한 건 후술.
[2]
穂先メンマ. 멘마는 주로 일본
라멘에 고명으로 나오는 것으로,
죽순을 데친 뒤 절인 음식이다. 호사키 멘마는 그 중에서도 부드러운 끝부분만 사용한 것을 가리킨다.
[3]
KOF 오는 이유가 오직 밴드를 망친 장본인 이오리를 물리치기 위해서다.
[4]
XV의 공식 홈페이지에서는 "싸움을 잘하는 데다 미남자(男前)."라고 번역했다. 뜻만 보면 완전히 틀린 번역은 아니나 문법적으로 너무 어색한데다, 일반적인 회화체에서 '男前'는 맥락상 남자답다, 사나이답다는 표현으로 더 많이 쓰이기 때문에 괴상하게 느껴진다.
[5]
순서대로 크리스, 야시로, 셸미의 영문자를 따온 것이다. 원래 정식으로 설정된 밴드명이 아니라 일러스트레이터가 별 뜻 없이 벽에 있는 포스터에 막 넣은 단어였는데 이것이 정식 밴드명으로 채용된다.
[6]
좋아하는 아티스트는
폴 길버트라고 한다.
[7]
취직하라는 의미는 아르바이트를 전전하지 말고 한 곳에 정착하라는 의미. 프리터가 취직을 하지 않는 이유는 자유로움을 느끼고 싶은 것인데, 일본 정규직 대우가 안 좋은 것과 맞물려, 프리터는 여러 곳에서 아르바이트를 하기 때문에 의외로 정규직보다 많이 버는 경우도 있다.
[8]
호박(琥珀)이라고 쓰고 타츠우루라고 읽는다.
[9]
이 발언 때문에 2차 창작에서는 야시로에게
뭔가 비밀스러운 취향이 있는 것 아니냐는 농담도 있다.
사이가도의 한 KOF 동인지에서는 이를 반영해 야시로와 크리스가
관계를 갖는 장면도 있다.
[10]
네오지오 프리크 2000년 5월호.
[11]
네오지오 프리크 Q&A 1998년 12월호
[12]
반대로 인간 생활에 가장 냉소적인 반응을 보이는 쪽은 최연소인 크리스. 다른 팔걸집들은 인간으로서의 삶에 익숙해진 상태에서 각성했지만, 크리스는 아주 어린 나이에 각성해 인간의 삶에 흥미를 느끼지 못해서 그런 듯하다. 취미인 요리, 잘 하는 스포츠인 오리엔테어링도 홀로 즐길 수 있는 것들이라 인간이 멸망해도 상관없는 활동이다. CYS 밴드 활동도 그냥 야시로와 셸미가 하자니까 그냥 그런가 보다 하고 따른다는 느낌이 강하다.
[13]
물론 이 장면에서 헬 바운...드로 보이는 기술 시전 후 역관광도 나왔다. 팔이 부러졌을 정도. 물론 기술명은 중간에 잘렸지만 야시로가 "지금까지 이긴 건 네 이름 그대로 행운 아니냐?"라는 식으로 럭키 글로버라는 걸 암시하고 있지만 아메리칸 스포츠 팀은 이를 공식적으로 부정하고 있다. 그 덕에 98UM에서 두 사람간의 이벤트가 생겼다. 이후 NBC에서 이 럭키 같은 남성은
셸미에게 또 당한다...
[14]
이 대사는 KOF XV의 승리 대사에서 재현된다.
[15]
앙심을 품은 이유가 공감하기 힘든 부분이 있다. 밴드 공연을 취소시킨 것은 공연장 측이고, 이때 비교 당한 밴드의 멤버는 이오리 한 명이 아닐텐데 KOF에 출전한 이오리에게만 복수심을 품는다. 오로치 팀이 KOF에 출전하기 위한 구실을 만들기 위해 야시로의 본능이 그렇게 이끈 것일 수도 있다. 그냥 처음 봤을 때부터 싫었던 것이라고 한다.
[16]
킹 오브 올스타에서 이 에피소드가 실린 배틀카드의 플레이버 텍스트엔 '이 순간, 숙명은 잠시 접어둔다. 드디어 찾아온 첫 공연, 그 누구라도 이날을 망치게 할 수는 없다'는 문구가 있다.
[17]
상식적으로 상대에게 정체를 숨겨야 하는 입장에서 이런식으로 어그로를 끄는 것은 득보다는 실이 많은 행동이다. 그만큼 사적인 분노가 컸던 모양.
[18]
첫 공연 때 이오리가 들어가 있는 밴드가 불쑥 난입해서 관객들이 모두 이오리를 보러 가는 바람에 바람을 맞아서 이오리를 원수로 여기게 됐다는 이야기는 공식 스토리가 아니다. 확인이 되지 않았으나 만화, 소설이나 기타 다른 미디어믹스에서 나온 내용으로 보인다.
[19]
각성 상태도 마찬가지다.
[20]
비슷한 센스로 나중에 김갑환의 라이벌로 김훈(게임 왕중왕의 캐릭터)이란 이름을 전훈이라고 바꾸어 지은 적이 있다. 金에서 획수를 줄여서 全으로 하고 거기에 컴플렉스를 느낀다는 설정도 추가.
[21]
SNK 히로인즈 발매 시기 때 나온 제작진의 인터뷰를 보면 오로치 팀의 부활은 버스의 등장 이후이다. KOFworld: In terms of story for the game. One of the trailers mentioned that the game is taking place after KOFXIV. Is the story of the game cannon and set in the same universe as KOFXIV? Yasuyuki Oda: Yes, this is the story after KOF XIV and Shermie and others have come back from the inside of Verse.
제작진의 인터뷰 전문.
[22]
이 잡지의 제목은
KOF for Girls로 주인공인 여성 매니저(플레이어)가 KOF 남성 캐릭터들과 연애하는 KOF 외전작인 여성향 모바일 게임의 이름이다. XV에선 야시로는 무시당하고 크리스만 인터뷰를 받았다는 이야기를 듣지만 실제론 야시로도 참전했으며 공략 대상에 해당되었다. KOF XV 출시 시점 1년 전에 서비스 종료했다.
[23]
다만 정체를 드러내지 않고 암약하고 있던 97과 달리 이미 대회에 출전하면서 자신의 생존 사실을 이미 만천하에 드러내었기 때문에 삼신기 가문들과 하이데른 용병단과 같이 오로치 일족을 감시하고 적대하는 세력들이 예의 주시하고 있는 상황이다.
[이명동질]
각성 전후 기준으로 이름만 다를 뿐 성능은 100% 동일하다.
[이명동질]
[26]
98부터 강버전은 모션이 달라졌다.
[27]
참고로 둘다 98UM, 2002UM이다.
[28]
KOF XV를 제외하고 짤짤이 캔슬 가능 프레임이 너무 야박해 남들 다 잘 쓰는 앉아 B - 앉아 A - 필살기 콤보가 야시로에게는 너무나도 어렵다.
[29]
거기에 단독 발동시 느려터진 리그렛 배시도 강공격 등을 히트 시킨 직후 캔슬로 써주면(딜레이 캔슬을 할 경우 원래 성능이 되어서 느려진다. 히트 스톱 중에 캔슬하기만 하면 괜찮은지라 난이도는 낮다.) 발동이 빨라져서 확정타로 들어가며 상대가 넘어지지도 않고 경직이 발생해 추가타를 넣어줄 수 있다.
[30]
나중에도 기본기가 중단인 경우가 더 등장하긴 한다
[31]
기껏해야 앉아 약킥 - 앉아 약펀치 - 밀리언 배시 스트림 정도. 즉, 기가 없으면 상대 입장에선 앉을 필요가 별로 없는 셈이다. 그나마 이때는 앉아 약킥 모션이 98 시절과 달라서 연이어 넣는 건 조금 쉽다.
[32]
98에서는 CPU 야시로&셸미 모두 초필살기를 쓸 수 있게 수정.
[33]
중단기 자체라면 리그렛 배시와 슬레지해머가 있으나 이 둘의 발동속도는 처참하다. 슬레지해머는 막히면 죽으니 막 쓸 수도 없고.
[34]
판정 변화는 영상의 01:06 참조.
[35]
판정 변화는 영상의 01:16 참조.
[36]
인식 판정 변화는 영상의 01:28 참조.
[37]
다만 원래부터 공캔슬이 가능했던지라 큰 강화점은 아니다.
[38]
판정 변화는 영상의 01:52 참조.
[39]
캔슬 판은 5 그대로 유지.
[40]
그 외의 기술은 넣어줄 수 없으니 무조건 파이널 임팩트를 넣어주자.
[41]
판정 변화는 영상의 06:01 참조.
[42]
강 제트 카운터 파생의 경우는 변경 없이 10프레임 불리.
[43]
발동 4프레임→7프레임, 지속시간 8프레임→4프레임
[44]
기초적인 콤보인 근D-특수기 리그렛 배시-제트카운터-제트 카운터 스틸로 띄우기-
파이널 임팩트
[45]
모드콤보의 위용. 더군다나 대미지에 반비례해서 쓰기도 매우 쉽다. 기본적으로 모드 대시만 할 줄 안다면, 5분만 연습해도 마스터 가능할 정도.
[46]
친의 점프 공격을 견제할때는 사실 지상 날리기는 살짝 비추다. 친의 점프C가 지상쪽으로 판정이 상당히 강하기 때문.(친은 그 구린 점프와 짧은 리치때문에 약캐지 은근히 화력이 강하다.2002의 경우 대량 상향됐는데 상성때문에 망했다.) 점프 컷트 능력이 출중한 점프B나 경우에 따라선 친의 점프C보다 리치에서 이득을 가져오는 원거리C가 적당하다. 또한 친이나 야시로나 서로가 서로를 구석에 몰아넣으면 서로 고통받는 경향이 있지만 초필살기의 존재와 구석에서 자주노리는 야시로의 역가드 점프D가 안먹히는 친의 앉아강발 때문에 빠져나오기는 친이 더 용이하다.
[47]
체력 게이지 1칸당 10%이며 수치로 환산하면 12다. 참고로 2002UM의 체력은 120이다.
[48]
모콤에서 MAX2까지도 안정적으로 콤보를 연계할 수 있는 몇 안되는 캐릭터 중 하나이다. 보통 MAX2는 성능이 강력하면 효율성이 떨어지거나 효율성이 좋으면 데미지가 MAX초필만 못하거나 하는 등의 간지용 초필살기인 용도가 많고, 모드에서 캔슬로 사용 할 수 없기 때문에 실전에서 보는게 쉽지 않은 반면 야시로는 MAX2의 성능과 데미지도 우수한데다 모콤의 마지막단계를 제트 카운터 스틸로 안정적으로 띄워놓고 MAX2를 지르면 그것까지 콤보로 들어가기 때문에 한대만 얻어걸리면 무지막지한 피해를 줄 수 있다.
[49]
상술했듯 '미남자'보다는 '남자답다'에 가까운 뜻으로 한국식으로 표현하자면 상남자정도.
[50]
98과 02가 정식 스토리가 아닌 드림매치라는 점을 생각하면, 정식 스토리 참전은 25년만이다.
[51]
이 부분은 같은 팀 멤버인 셸미와 크리스도 동일.
[52]
뉴페이스 팀은 지옥악대가 되었으며, 야시로는 칠가사, 크리스는 고리수(...)가 되었다.. 팀메이트인 셸미는 유일하게 개명을 당하지 않았지만, 똑같은 외국인인 크리스는 어째서(...). 참고로 셸미는 국적이
프랑스, 크리스는
스웨덴이다.
[53]
첫 등장의 독백에서는 평범한 가정에서 자라나 고등학생때까지 평범하게 다니며 성적도 그럭저럭 좋지도 나쁘지도 않았던 무난하게 살았다고 본인이 언급한다.
[54]
원작에서 뉴 페이스 팀의 목적이 오로치의 부활이었던 반면, 여기서는 참가할 때만 해도 각성하기 이전이었다. 칠가사가 죽은 뒤 후반부에 싸움에 휘말려 셸미와 크리스도 죽은 뒤에서야 팔걸집의 혼이 돌아와 사천왕으로써 부활한다.
[55]
칠가사가 죽은 뒤 셸미가 클락과 싸우는 도중 클락의 안경을 벗겨버려(클락은 "내 안경 벗기는 놈은 다 죽인다"라고 맹세했었고, 그 사실을 알고 있던 랄프는 경악했다) 참패할 뻔 했지만 칠가사 때와 마찬가지로 오로치의 힘으로 이겼다.
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셀미와 고리수는 상대가 자신이었다면 고전했을 것이라고 평가한다.
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야시로의 자기중심적인 성격이 드러나는 부분이라고 한다. 네오지오 프리크 2000년 5월호.
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KOF 2000에서는 레오나 때문인지 이카리팀의 어나더 스트라이커가 오로치 사천왕이다. 레오나-게닛츠, 랄프-야시로, 클락-셸미, 윕-크리스이다.
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KOF 99 이후의 다른 비슷한 디자인도 같은 이유로 알려져 있었다. 이쪽은 99가 더 늦게 나왔는지라 의도적으로 따라한 것일 수도 있다.
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용호의 권의 등장인물 존 크로리도 이후 출연이 없어서 캡콤으로 이적해서 알버트 웨스커로 개명했다는 개드립이 있다.
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쿼럴 펀치-어퍼 듀얼 첫타(첫등장 작품 한정. 이후 모션 갈아엎었다.) 점프 강P도 좌우는 반대지만 내려치기 모션, 서서 중킥-서서 약킥 모션도 거의 비슷하며, 쿼럴킥-스텝사이드 킥도 전진거리 차이 빼곤 빼다박이, 채리엇 태클-서서 CD(둘다 숄더 태클), 그외에도 둘다 땅바닥 내려치는 기술이 있다.
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위에도 나왔지만 맥시마와 야시로는 유성인간 존의 패러디 기술을 가지고있다.