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이카리 팀 | ||||
하이데른 | 랄프 존스 | 클락 스틸 | 레오나 하이데른 | 윕 |
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1. 프로필2. 개요3. 특징4. 어록5. 랄프의 기술6. 시리즈별 성능
6.1.
KOF 946.2.
KOF 956.3.
KOF 966.4.
KOF 976.5.
KOF 986.6.
KOF 996.7.
KOF 20006.8.
KOF 20016.9.
KOF 20026.10.
KOF NW6.11.
KOF 20036.12.
KOF XI6.13.
KOF XII6.14.
KOF XIII6.15.
KOF XIV6.16.
KOF XV6.17. 맥시멈 임팩트 시리즈
7.
메탈슬러그 시리즈8. 이야깃거리9. 대사1. 프로필
KOF XV 공식 일러스트
||<-2><colbgcolor=#DC143C><colcolor=#fff> 랄프 존스
ラルフ・ジョーンズ | Ralf Jones[1] ||
[clearfix]ラルフ・ジョーンズ | Ralf Jones[1] ||
격투 스타일 | 마샬아츠 + 하이데른류 암살술 |
생일 | 8월 25일[2] |
나이 | 38세( KOF 94), 39세(95~01, XII[3]) |
신장 | 188cm |
체중 | 90kg(94~), 100kg(96~), 110kg(98~)[4] |
계급 | 대령 |
혈액형 | A형 |
출신지 | 미국 |
취미 | 나이프 수집[5] |
중요한 것 | 대통령으로부터 받은 훈장[6] |
좋아하는 음식 | 껌[7] |
싫어하는 것 | 뱀[8][9] |
잘하는 스포츠 | 베이스 볼[10] |
성우 |
마에즈카 아츠시'94~XI[11] 시노야 분슈우[12]XII~ |
테마곡 | Survivors Under the Sky[13] |
2. 개요
하이데른이 이끄는 부대의 용병. 계급은 대령.
하이데른류 암살기술과 마샬 아츠를 조합한 독자적인 격투 스타일. 남을 잘 챙기는 성격이라 부하의 신망이 두텁다. 클락, 레오나와 함께 임무를 수행한다.
- KOF XIV, KOF XV 공식 캐릭터 소개문
하이데른류 암살기술과 마샬 아츠를 조합한 독자적인 격투 스타일. 남을 잘 챙기는 성격이라 부하의 신망이 두텁다. 클락, 레오나와 함께 임무를 수행한다.
- KOF XIV, KOF XV 공식 캐릭터 소개문
SNK의 격투 게임 KOF 시리즈에 꾸준히 등장하는 이카리 팀의 용병 사내. 원래 같은 회사에서 발매했던 고전 액션 게임인 T.A.N.K, 이카리 시리즈에 등장했던 주인공이다. 초기 모티브는 람보.[14]
3. 특징
T.A.N.K(1985)를 정식 데뷔작으로 본다면 KOF에 등장하는 SNK 타작품 출신 캐릭터 중 가장 역사가 오래 되었다.[15] 2024년 기준으로 만 39년이 된다.첫 출연작인 T.A.N.K의 아케이드판 인게임에서는 탑승 중인 탱크만 나오고 모습이 등장하지 않지만 해외용 캐비넷에 그려진 그림에 얼굴을 확인할 수 있는데 이미 여기서 람보 같은 외모로 나온다. 그리고 '랄프 대령'이라는 이름이 판촉물에 기재되어 있었다.[16] 그리고 패미컴 이식작인 '그레이트 탱크'의 판촉물에 랄프 존스라는 풀네임이 처음 나온다. 그레이트 탱크 판촉물 그레이트 탱크의 해외판인 '아이언 탱크' 케이스에는 2차대전 때 많이 쓰던 가죽헬멧에 고글을 걸친 다른 버전의 얼굴이 그려져 있다. 이카리 시리즈 패미컴판 표지나 판촉물 등에도 랄프 대령, 또는 랄프 존스라는 풀네임이 기재되어 있었다. 이카리Ⅱ 패미컴판 케이스 하지만 KOF 시리즈의 인게임에서는 다른 캐릭터가 풀네임으로 표기될 때도 대부분 '랄프'라는 이름으로만 등장했다. 98 통합 엔딩에서 클락과 함께 풀네임이 등장하지만 그 이후에도 KOF XII와 KOF XV, KOF 맥시멈 임팩트 시리즈를 제외한 모든 게임에서는 랄프라고만 표기되었다. 다만 95 이후의 설정자료 등에서 이미 풀네임도 언급되기 때문에 일부러 뺀 것은 아닌 것으로 보인다.
KOF에서는 대회 개최자인 루갈 번스타인의 배후를 캐기 위해 용병대장인 하이데른, 동료 클락 스틸과 위장 출전한 것이 최초로 이후에도 최신작까지 주최자의 흑막을 캐기 위한 위장 출전을 꾸준히 한다. 용병대라지만 얘네는 거의 인터폴 비슷한 임무를 수행하는 모양이다. 하이데른이 후방의 지휘 임무로 옮기며 대회 참가가 매우 뜸해지다 보니 대회에 참가하는 이카리 팀을 실질적으로 현장 지휘하는 입장.
보기와 달리 나이가 많은 편인데 첫 등장인 KOF 94에서 프로필상 38세였다가 95 이후로 39세로 고정된다. 계급은 또 대령이라 나이에 비해 진급이 빠른 편. 그리고 25년째 대령에 머물러 있다.[17] 그런데 저렇게 날뛰는 무투가가 장군 계급이라면 그것도 좀 이상할지도 모른다.[18] 애초에 대령님께서 저렇게 날뛰는 것도 이상한 마당에... 참고로 KOF와 평행세계인 메탈슬러그 시리즈에서는 1992년생으로 나온다. 메탈슬러그의 세계는 시간 배경이 2030년대이기 때문.
오랫동안 진급이 되지 않는 것에 대해서는, 전방에서 현역으로 계속 뛰고 싶기 때문에 장관급으로 진급하지 않는다는 설정이 있다. 사실 30대에 대령인 것도 엄청 빠른 거다. 일반적으로 전쟁 같은 특수한 상황이 아니라면 진급은 엄청 느리다. 게다가 대령에서 장성으로 가는 경우는 더더욱. 아마도 랄프의 빠른 진급은 하술했듯 생사를 오가는 임무를 성공적으로 마치면서 그 공훈으로 진급한 듯하다.
내일 모레 40줄에 계급도 대령이니만큼 그야말로 베테랑 중의 베테랑이다. 하이데른 용병대에서 수많은 위험천만한 임무에 참가하여 살아 돌아왔고, 그래서인지 KOF를 두고 '실전에 비하면 이 정도는 격투놀이'라고 말하면서 KOF를 약간은 가볍게 보는 경향이 있다. 사실 이카리 팀이 대회에 위장출전하는 진짜 목적은 KOF 우승보다도 KOF의 배후를 조사하기 위해 출전하는 것이기 때문에 다른 격투가들과의 격투 자체는 이들에게는 부업이긴 하다. 그렇다 해도 이미 평범한 인간[19]을 넘어선 극에 달한 무도가들이나 초능력자, 개조인간, 아예 인간이 아닌 부류들을 상대하면서 단순히 '격투놀이'라고 할 수 있을지는 모르겠지만. 그래서인지 쿄[20], 베니마루[21], 라몬[22]과 같이 랄프의 격투놀이 발언을 불쾌해하는 격투가들도 많다.
하지만 게임 상으로는 그런 연륜은 느껴지지 않는 열혈 쾌남. 나이와 직급 모두 한 참 아래인 클락과 노닥거리고, 아예 조카 뻘인 윕과 투닥거리며 98에서 대기중일때 같은 팀 인원이 승승장구하던 지고있던 항시 과묵한 반응을 보이는 클락과 달리 과묵하게 있다가도 같은 팀이 승승장구하면 신나하면서 응원하는 모습까지 이 양반이 정말 별에 가장 가까운 직급의 장교인지 짐작조차 가지 않는다.[23] 98에서 버그로 레오나 하이데른한테 "당신으로서는 (나를) 이길 수 없어."라며 하극상을 당한 게 오히려 말이 됐을 정도로, 일상에서는 한심한 모습을 보여주는 편이다. 일러스트나 게임 내 도트도 딱히 나이 든 것 처럼 보이지 않기 때문에 더하다.[24] 하지만 그런 시원시원하고 터프한 모습, 그리고 상관을 존경하고 부하들을 아끼는 군인스러운 모습에 좋아하는 팬이 많다.
일단 유파는 레슬링 등이지만 초인 레슬러라 불리는 클락과 달리 랄프는 주먹왕이란 이미지가 강하며 기술 연출이나 기술명에서 안드로메다 복싱 만화 링에 걸어라가 종종 패러디 된다. 특히 갤럭티카 매그넘과 갤럭티카 팬텀이 유명하다.[25]
XIII에서 유리 사카자키와 대전시 본인 스스로 아직 독신이라고 했다. 아직은 자신한테 유리같이 큰 딸이 있다는건 사양하겠다는 말을 한 걸로 보아 결혼 생각은 딱히 없는것 같다. 허나 시리즈 내내 같은 이카리 팀의 레오나 하이데른과 플래그를 세웠다. 이 탓에 진짜 연인 아니냐는 이야기가 돌아다녔고 결국 담당자가 직접 아니라고 부정했지만 아직도 레오나는 그와 엮인다.[26] 레오나로도 모자라 KOF 2000의 엔딩 등에서는 윕과 심상치 않은 분위기를 연출했다.
KOF XIII 카운트다운 홈페이지에서 가동 12일째 전 이카리팀 메시지를 게재했는데 클락의 말에 따르면 정신연령이 유난히 낮다고 한다. 그래서 나이도 많고 계급도 높은데 비해서 은근히 자주 까인다.[27][28] 랄프의 성격은 기본적으로 밝은 성격이지만 열혈한인 성격 탓에 어쩔 때는 참견도 많아 동료에 관한 트러블은 절대 못 참는다. 클락 스틸이 랄프를 구하려다 생긴 선글라스 안의 상처를 평소에 감추고 다니는 이유는 이런 랄프의 성격을 우려한 것이라고 한다.
물론 정신연령이 어린 것과는 별개로 자기 일에 대해서는 프로로서, 대통령에게 훈장까지 받았을 정도다. 게다가 위의 대사에서도 나와있듯 긍정적인 마인드와 어른으로서의 책임감도 겸비하고 있다. 말은 저렇게 해도 동료들은 전부 그를 신뢰하고 있다.
KOF 94 당시 랄프 관련 아이디어 중 ' 수류탄을 던지는 필살기'가 있었다고 한다. 하지만 격투 대회에는 수류탄은 안 어울린다는 판단하에 폐기되었다고 하는데... 정작 그 KOF에서 귀걸이 폭탄을 쓰는 사람이 대령님의 부하이자 동료로 계신다. 게다가 99 이후에 추가된 어떤 채찍 쓰는 여왕님은 품에서 대구경 권총을 꺼내서 발포하는 것도 모자라 KOF 2002에선 .44 매그넘 탄환을 사용하는 리볼버를 꺼내서 발사하기까지 한다.[29]그리고 옆 동네의 무한탄창 딱총 군바리도 격투 게임에 나와서 멀쩡히 수류탄을 쓴다. 사족으로 킹오파 시리즈에선 격투와는 전혀 상관 없을 것 같은 어느 거유 안경 여군바리가 몇 번 참전한 적이 있다. 결국 이카리팀 모두가 그 옆 동네로 출장갔다.
이름 철자가 흔히 영미권에서 흔히 쓰이는 Ralph가 아니라 Ralf인데, 이는 미국에서는 흔하지 않고 독일 등의 다른 유럽국가에서 일부 쓰이는 철자이다. 그래서 인터넷 초창기에는 왜 스펠링이 엉망진창이냐고 많이 까였다고 한다. SNK의 비일본인 이름 설정이 엉망이라는 실적이 있었기 때문.[30] 다만 이름의 경우 미국인이라도 100% Ralph가 아니며 다른 표기를 사용하기도 한다. 실은 이카리 시절에 사용한 로마자 표기는 RALPH였고 KOF 94 개발중 버전에도 이 표기를 사용했다.[31] 다만 KOF 94의 경우 북미지사에서 미국팀의 이름을 바꾸자고 제안하는 등 현지 분위기에 맞게 수정한 부분이 있어서 오히려 의아한 부분이다.
4. 어록
내가 그렇게 간단히 질 것 같아!!!
언제쯤 눈을 뜬다는 거야!! 책임은 질 수 있는 거냐, 이 돌팔이 의사야!![34]
시끄러! 넌 빠져있어! 교관님도 잠도 안 주무시고 자리를 지키신단 말이다!![35]
병원이건, 백악관이건 알 게 뭐야! 앗?![36]
뭐야, 징그럽게. 간만의 휴가다. 땡땡이 치자고, 땡땡이.[37]
시끄러! 넌 빠져있어! 교관님도 잠도 안 주무시고 자리를 지키신단 말이다!![35]
병원이건, 백악관이건 알 게 뭐야! 앗?![36]
뭐야, 징그럽게. 간만의 휴가다. 땡땡이 치자고, 땡땡이.[37]
5. 랄프의 기술
5.1. 기본기 및 특수기
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원거리 C(메테오 드롭), 앉아 C(쌍룡파)
이 둘은 96~XI까지 기본기지만 성능이 워낙 좋아서 '이것은 필살기가 아닌가?', '버튼만 눌렀는데 필살기가 나가네요?' 등의 농담이 나오기도 했다. 그만큼 성능이 좋다.원거리 C는 한발 앞으로 내딪으면서 백 너클을 날리며, 앉아 C는 앉은채로 양 주먹을 앞으로 뻗는다.[39] 발동도 빠르며 사정거리도 길고 대미지까지 무식하다. 이거만 잘 써도 견제에서 항상 우위를 점할 수 있다. 약점은 원거리 C가 하단이 비기 때문에 하단 기본기 상대로는 취약하다. XV에선 그냥 무난한 편이긴 한데, 원거리 D가 악명을 계승했다.
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96 이후 수직점프 A(볼텍 슈터)
엄청나게 긴 지속시간이 특징인 기본기. 보통 점프 기본기들은 공대공을 치기 위해 빨리 입력하면 상승하는 순간에 판정이 지속되다가 하락할 때 쯤이면 판정이 사라져서 하단이 털릴 위험이 있는데 이는 이오리 점프 D나 크리스 점프 CD 처럼 대공/대지 2단 판정을 가진 사기적인 기본기들도 예외가 아니다. 그런데 랄프의 수직점프 A는 점프 동시에 입력해도 내려오는 타이밍에 계속 공격판정이 착지할 때 까지 무한정 지속된다. 그래서 공대공을 노리고 점프하면서 입력했는데 하강할 때 하단 털려고 앉아있는 상대를 맞히고 지상 기본기를 연결하는 게 가능할 정도다. 판정 박스도 매우 훌륭해서 AT필드 라는 별명으로 불리며 랄프 킥이 날아와도 끊어먹을 수 있다. 그나마 다행인 건 수직점프 기본기인데다가 리치가 짧아서 이오리나 크리스처럼 공격적으로 활용하진 못하고 수비적인 용도로만 제한이 된다는 것 정도. 덕분에 체력이 유리할 시 줄창 이것만 쓰면서 시간을 끌기도 하는지라 시즈모드라는 악명도 있는 기본기. 99부터는 지속시간이 하향당했다.
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제트 어퍼
94의 스루 어택, 95과 98의 카운터 공격이었다가 삭제되었는데 XII에서 특수기로 부활하면서 생긴 랄프의 기념비적인 첫 특수기. 리치는 짧지만 연속기로 무리없이 들어가며 어퍼답게 대공도 가능하다. 단, 버닝 해머는 범위가 좁기 때문에 어퍼를 끝에서 맞으면 연속으로 들어가지 않으며, XIV부터는 커맨드가 바뀐 개틀링 어택으로 연결할 수 있게 됐지만, 버닝 해머를 대신하여 추가된 랄프 임팩트는 노멀 버전이 발동이 느리기 때문에 콤보로 쓸려면 EX 버전을 써야 한다.
5.2. 필살기
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발칸 펀치
2001, MI2, MIA에서는 승룡계 커맨드로 사용했다.
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개틀링 어택
XIII까지는 모으기 커맨드 기술이였으나, XIV부터 레버 회전 커맨드로 바뀌었다.
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급강하 폭탄펀치
지상 버전 | 공중 버전 |
지상 버전은 대공능력이 뛰어난 기술[40]로 빠르게 날아올라 카운터 기술로 굉장히 쓸 만하다. 하강할 때의 펀치를 맞으면 강제다운되며 대부분 카운터로 사용되기 때문에 공중에서 3연타를 전부 얻어맞고 다운되는 경우가 많다. 마땅한 대공기가 없는 랄프에겐 소중한 기술. 그런데 문제는 저축계 커맨드라 원하는 때 제때제때 발동하기 힘들다. 거기다가 상황에 따라 입력을 실패하면 커맨드 특성상 삑이 났다면 수직 점A나 점C가 나가는데 오히려 이쪽이 더 대공치기 좋다(...) 막히면 죽음을 각오해야 하는 급강하 폭탄 펀치에 비해 수직점프 A/C는 기본기라 딜레이를 잡기가 매우 힘들고 판정도 좋아서 아예 폭탄 펀치가 아니라 기본기로 대공처리를 하는 랄프 유저가 매우 많다. 그래서 성능이 나쁘지는 않은데 급하게 리버설을 할 때만을 제외하곤 잘 쓰이진 않는다. 혹은 상대가 지나치게 점프 러시를 남발할 경우 이 기술의 존재를 잊어먹은 경우가 많으니 이럴 때 한 번 맞춰보자.
기술명과 컨셉은 특촬물 초인 바롬 1의 바롬 폭탄 펀치를 참고한 것 같고[41], 공중에서 멈춰서 잠깐 주먹을 움켜쥐는 포즈는 가면라이더 BLACK RX의 명장면을 오마주한 것으로 보인다.[42] 영상] 낙하 공격 모션은 링에 걸어라의 카토리 이시마츠의 허리케인 볼트와 비슷하다. 99 이후로 추가된 모션 중 정말 희한한 모션이 하나 들어있는데 상승 공격에서 급강하 공격으로 이행되는 순간에 2프레임만 표시되며 마치 점프 중에 원기옥을 모으는 것 같은 포즈이다.
KOF 96부터 추가된 공중 버전은 즉시 하강 펀치로 내려오는데 중단 판정. 단 점CD 등에서 캔슬하면 상단이 된다. 점C에서 캔슬로 상대의 가캔 날리기를 엿먹이는 용도로 사용 가능.
일부 시리즈(2001, XI, 98UM, 2002UM, XV)에서는 다운 공격판정이 붙어있어 다운된 상대를 공격하는 것도 가능하다. 주로 말타기 발칸펀치 후 추가타로 많이 쓴다.
메탈슬러그 어택에서는 만능 군인 랄프를 덱에 편성하면 화염 방사기로 활약하다 체력이 다해서 방사기가 박살남과 동시에 쓰러졌다가 다시 일어나자 마자 KOF 시리즈의 스탠드 포즈를 취하더니 곧바로 상대 유닛한테 지상버전 폭탄펀치를 먹인다. 이후에는 특수기로 사용하게 된다.
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랄프 킥
땅을 짚고 붕 떠서 상대방에게 킥을 가하는 기술. '라루후 킥쿠!'라는 발음이 몬더그린 되어서 국내에서는 ' 날으는 킥' 이라는 별명을 얻었다. 진짜로 기술 자체가 앞으로 날아가며 드롭킥을 날리기 때문에 지금도 많은 유저들이 이렇게 부른다.
기술이 처음 생겼을 땐 커맨드가 ← 모으고 → + 킥이라 뒤로 가다가 전진하면서 강발 날릴랬더니 폭발하고 뒤로 가다가 가까이 온 상대를 알젠틴으로 잡을랬더니 나가는 등 골치 아픈 점이 있었지만 고수층에 가면 사실 랄프가 이 정도로 가드 유지를 하다가 킥을 하는 일이 있을 수가 없어서 전혀 문제가 되지 않는다. 발동은 느리지만 무시무시한 똥판정과 강렬한 데미지 덕택에 상대의 원거리 장풍질을 위협하는 좋은 기술. 거리에 따라 들어갔다 말았다 하지만 '97부터는 띄우기 속성이 있어서 상대가 다운될 때까지 추가타도 가능하기에 똥파워 원거리 C를 집어넣으면 합계 데미지가 초필살기를 가볍게 능가했다.[43] 카운터 이후에 강펀치가 들어가는 상황이라면 거의 1/3, 기폭 상태에서 카운터 데미지 이후 원거리 강펀치라면 거의 반을 날려버리는 막강한 로또성을 자랑한다. 특히 구석 근처에서 공중 히트라면 말타기 발칸까지 연결되는 무시무시함이 있어서 기폭 상태로 MAX버전 말타기를 꽂아넣는다면 체력의 4/5를 날려버리는 위력이 있었다. 반드시 연결되는 것도 아니라 그럴 일은 거의 없긴 하고 구석이라면 확정인 강펀치 추가타로도 치 떨릴 위력이다. 또한 가드를 당해도 확률적으로 상대 가드가 풀리는 특징이 있었으나 착지 후딜 때문에 후속타를 넣을 수는 없고 그냥 반격을 당할 우려가 없다는 정도의 의미밖에 없다. 가끔씩은 상대편 머리 위를 통과하여 역가드를 내기도 한다. 어쨌든 발동이 뻔히 보이고 속도도 느린 기술임에도 활용도가 매우 높았으나...
KOF 98에서는 몸을 굽혔을 때 피격판정이 조금 더 낮아져서 극한류 장풍을 피할 정도가 되었다.
점프 후 공격판정이 나오기 8~9프레임 전까지 무적시간이 있는데, 무방비 시간이 있기는 하지만 아테나의 사이코볼이나 클래식료의 호황권 같은 장풍에 대해 "그래픽으로 볼 때 장풍에 맞았을 것 같은데 안 맞고" 뚫고 지나가는 상황이 자주 보인다.
공격판정이 길고 무릎 아래로는 피격 판정이 없기 때문에 쿄나 료의 대공기를 상대로도 쌍방카운터가 뜨거나 이기는 경우가 많다. 쌍방카운터가 떠도 대미지로 이득. 끝부분에 맞으면 후딜레이도 없는 기술인지라 원거리에서 날아오면 알고도 그냥 가드하거나 피해야 한다. 이오리의 백대시백합-장풍 등으로 파해가 가능하긴 할 듯. 덤으로 보스인 오메가 루갈이 그라비티 스매셔를 사용하면 발사될때는 크기가 작아지는 특성상 타이밍만 맞으면 위로 넘어가서 루갈을 격추할수 있을 뿐만 아니라 아예 모으고 있는 와중에도 판정을 뚫어버리고 발길질로 면상을 날려버리는 상황까지 일어난다.
99에서 킥 버튼 눌렀다 떼기로 커맨드가 바뀌면서 완전 봉인기가 되었다.[44] 이때 킥 버튼을 6초 이상 눌렀다 뗄 경우 데미지가 초필살기급인 '슈퍼 랄프 킥' 이 나가긴 하는데 이런 거 아는 사람은 별로 없다.(...) 애초에 6초씩이나 기다려주는 사람도 없다. 이후 2001에 들어와서야 커맨드가 →↘↓↙← + B로 굳어지면서 견제와 데미지 모든 면을 충족하는 랄프의 완소 기술 중 하나로 자리잡았다. 특히나 공중전에선 그 뛰어난 판정 덕에 못 이길 상대가 없다. 가드해도 약간의 경직을 주고 날리기 공격과 마찬가지로 가드 크러시 수치가 상당히 높다. 하지만 남발해대다가 근접 상황에서 가드당하면 딜레이가 상당하므로 거리를 봐가면서 써주는 게 좋다. 그리고 제대로 읽히면 잔상점프 날리기로 카운터 히트를 당하고 추가타까지 얻어맞으니 남발은 금물. 게다가 무적기로 뚫는 것이 거의 불가능했던 98과는 달리 판정이 매우 약해져 어지간한 대공기에 다 끊긴다.
처음 추가된 KOF 96에서는 정확한 타이밍에 히트했을 경우 크리티컬 히트가 발생한다. 드롭킥을 하면서 얼굴이 정확히 하늘을 향하는 때가 있는데(총 4프레임 동안), 이 모션의 1프레임~3프레임 사이에 공격이 닿으면 되고 가드시에도 크리티컬이 뜬다. 강버전을 둘 다 화면 끝에 있을 때 쓰면 쉽게 볼 수 있다. 대미지는 1.1배 정도로 추정된다.[45]
97부터는 타이밍이 더 까다롭고[46] 타이밍을 맞추더라도 랜덤성으로 바뀌었고(1/4 정도의 확률) 가드 시에는 뜨지 않게 되어서 더 보기 힘들다. 이런 사정이 있어서 KOF 96~98UM의 랄프 킥에 크리티컬이 있다는 걸 모르는 사람들이 부지기수이다. 98에서 가끔 크리티컬+카운터 같은 게 뜨면 정신적으로 높은 데미지를 입힐 수 있다. 1.5배에서 1.6배 정도의 대미지. 여기에 파워MAX의 대미지 상승효과까지 겹치면 거의 2배이지만 랄프 킥은 필살기인지라 한계가 있다. 그리고 신고처럼 조건을 만족시킨 상태에서 크리티컬을 띄워야 발생하는 특수 크리티컬이 존재하여, 평소에 안 들어가던 연속기가 들어간다.[47]
KOF 03에서는 아예 하단인 저공 랄프 킥이 등장하면서 자연적으로 랄프 킥은 중단이 되었다.
XII에서 삭제됐다가 KOF XIV에서 부활했는데[48] 저공 버전이 삭제되고 판정이 상단으로 돌아온 대신 페인트 버전이 추가되었다. 페인트 버전의 경우 점프 높이가 높고 전진 거리가 짧지만, 착지하기 전에 들어오는 상대의 공격에 맞으면 카운터 판정으로 들어온다. EX로 사용하면 떠오르는 시점에서도 판정이 생긴다.
랄프 킥의 준비 포즈나 공격 포즈는 가면라이더 블랙 RX의 RX킥을 오마주한 것으로 보인다.[49] 특히 발동 준비시 몸을 낮춰서 손으로 땅을 한 번 치는 부분과 백 덤블링 부분, 몸을 횡방향으로 회전시키면서 시전하는 드롭킥까지 같다. 다만 RX킥 자체가 다양한 패턴이 있어서 그중 하나에 해당한다.[50]
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랄프 태클
KOF 99에서 추가된 기술. 몸을 숙이고 머리부터 돌진하여 상대를 공격하는데 화면 끝에서 끝까지 간다. 이 몸 숙이는 모션은 갤럭티카 팬텀 모션을 재활용했다. 약버튼 랄프 태클은 콤보에 이용할 수도 있다. 그 무식함만큼이나 판정이 좋으며 장풍은 상쇄한다. 99~2000에서는 강제 다운이지만 가드 포인트가 없었고 2001부터 가드 포인트가 생겼지만 낙법 가능으로 변화. 데미지는 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커보다 조금 크다.
필살기 커맨드가 랄프 킥의 커맨드로 채용되는 바람에 99~2000의 랄프 킥의 발동 커맨드가 'B or D 5초 이상 누르기' 로 바뀌었는데 사실상 발동이 불가능해지다 보니 랄프 태클이 랄프 킥을 대체한 것으로 여기는 경우가 많았다. 랄프 킥의 발동 시간은 5초로 되어있지만 투코인 실험 결과 그보다 길다. 2001부터 랄프 킥의 커맨드가 원래대로 돌아오면서 B는 랄프 킥, D는 랄프 태클이 나가도록 바뀌었다.
이 기술이 가장 악랄했던 시기는 2001. 가드 포인트가 너무 많아서 오리지널 제로의 백라멸정도 뚫고 이그니스의 이디언 블레이드도 뚫고 작렬한다. 참고로 백라멸정은 8히트 짜리 기술이다. 진정 못 뚫는 기술이 없다. 잡기 빼고.[51]
가드 포인트로 싸우는 2002에선 가드 포인트는 여전한테 판정이 요상하게 변해버려서[52] 믿고 쓰기에는 애매한 기술이 되었다. 안그래도 막히면 동영상 콤보 한사발 얻어맞을 각오를 하고 써야하는 기술인데 돌진 중에도 카운터로 얻어맞는 일이 발생하니.. 잘 쓰면 기본기 판정이 암울한 랄프에게 약간의 희망일 수도 있으나 자주 쓸 기술은 못된다. 2002에서 랄프의 기상 속도가 매우 빠르기 때문에 리버설로 쓰면 깔아두기 포인트를 찾지 못하고 맞아주는 사람이 있지만 막히면 사망인지라 1회성 패턴에 불과하며 제대로 깔아두기가 들어오면 되려 카운터로 얻어맞는다. 03부터는 삭제.
기술 자체는 스피어 태클이지만 KOF 맥시멈 임팩트 시리즈에서 상대를 높이 띄우는 파생기인 랄프 버팔로가 추가된 걸 보면 버팔로맨의 허리케인 믹서의 오마주로 추정된다.
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슈퍼 아르헨틴 백 브레이커
데미지도 높고 이지선다에도 능한 데다 발동도 빠르고 커맨드도 간편한 편에 속하며 연출도 뛰어나서 그야말로 완소인 기술이다.
클락의 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커와 비교하면 잡기 거리가 조금 짧고 추가입력기인 플레싱 엘보가 없다는 단점[53] 때문에 대체적으로 클락 쪽이 더 좋은 편. 하지만 랄프의 경우 사기 기본기인 앉아 강손 이후 연속기로 이어줄 수 있다는 엄청난 장점이 있어서 여러 가지 단점이 다 상쇄되는 편이다. 반면 클락은 앉아 강손이 캔슬이 안되기 때문에 근접강손에서만[54] 연계 가능하다. 때문에 클락보다 랄프 쪽의 잡기 거리가 더 긴 게 아니냐는 주장도 있지만 정식 데이터를 보면 분명히 클락 쪽이 조금 더 길다.
그래도 2002까지는 클락과 대체로 엇비슷한 성능이었으나 2003에서부터 꽤 다르게 변했다. 연속기 따위는 바랄 수 없는 초저속(1프레임이 아닌)이 되어버렸지만 가드 포인트가 생긴 것이다. 즉 타이밍만 맞추면 대공으로도 사용 가능. 그리고 2003이 기상과 커맨드잡기가 겹치면 잡히는 괴이한 시스템인지라 나름 강력했다. 그래도 연속기가 안되는 건 태클이 심했는지 일레븐에서는 약으로 사용하면 1프레임인 대신 데미지가 약하고 강으로 사용시 2003 같이 약간 느린 대신 발동시 가드 포인트가 생겼다 나가는 형식으로 분류가 되었다. 그러나 XII부터 기술이 통째로 삭제. 한 줄기 희망이었던 가드 포인트 달린 것마저 클락이 가져가 버렸다.
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언블록
일명 "새된다요!" 2003에서 추가된 기술로 연속기의 빈자리를 채워준다. 딱봐도 알겠지만 노멀 바리바리 발칸 펀치의 피니쉬 모션을 조금의 변형 없이 ctrl+c→ctrl+v 한 거다.
단독으로 쓰면 그 느리다는 갤럭티카 팬텀보다 느린 끔찍한 발동 속도를 자랑하지만 가드 판정과 가드 불능, 데미지도 작살난다. 대사도 '못 막는다고.' (防げねぇんだよ, 후세게네~ㄴ다요).[55]
캔슬 버전이 존재하는데, 단독 버전과는 달리 약펀치에서도 들어갈 정도로 광속 발동이 되는 대신 대신 데미지가 '대폭' 줄어들며 가드 불능 판정도 사라진다. 히트시 랄프 킥으로 캔슬하여 추가타도 가능한데 1프레임이라도 입력 타이밍이 어긋나면 아예 나가지도 않는다. 선입력까지 없어진 2003의 시스템 덕분에 사용하기가 아주 빡셌다.
KOF XI에서는 대폭 강화가 됐는데 캔슬 버전의 데미지 감소 페널티가 사라졌다. 플러스로 낙법 불능까지. 전작과는 달리 랄프 킥으로의 캔슬이 삭제된 대신 강 랄프 킥으로 연결은 가능하며, 언블록 후 급강하 폭탄 펀치가 다운공격으로 들어간다. 강 랄프 킥의 연결 조건이 까다로운데, 언블록이 상대방 점프 약기본기와 크로스 카운터가 나거나 최고 높은 위치에서 후반부 프레임에 히트해야 연결이 가능해서 실전에서 보기가 매우 힘들다. 하지만 정말 이상한 타이밍에 다운 공격으로 들어가 상대를 띄워 이후 앉아약펀 공캔슬 언블록이 한 번 더 들어간다. 물론 이 뒤로는 랄프킥이 안 들어간다.
메탈슬러그 어택에서는 만능 군인 랄프를 덱에 편성하면 근접 공격으로 사용하는 데 발칸 펀치와 번갈아 가면서 사용한다. 위의 짤과 달리 뜸들이지 않고 바로 휘두른다.
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폭탄 랄프 펀치
XII에서 추가된 필살기. 땅에 주먹을 박아넣어서 강력한 폭발을 일으킨다. EX로 발동시에는 3히트 판정으로 변화. 여기서 다시 사용해도 히트가 가능하기 때문에 무한이 가능...하긴 한데 그런 건 연습 모드 한정이고 실전에선 이용 가치가 없다. 장풍 상쇄 판정이 있긴 하지만 판정이 작아 운빨 아니면 기대하기 어렵다. KOF XV에서는 큰 상향을 먹었다. 특히 EX 폭탄 랄프 펀치는 훌륭한 대공기.
골수 KOF 팬들이라면 눈치 챘겠지만 헤비 D!의 필살기인 소울 플라워와 똑같다.
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버닝 해머
XII~XIII에서 사용한 필살기. 98, 98 UM의 회피 공격(엑스트라 모드 전용, 98 UM은 회피 방식을 공격회피 선택 시 가능)과 99의 피하기 이동 공격(전방 피하기 이동에서만 가능)을 그대로 가져왔는데 EX 발동시에는 가드 포인트가 생겨 리버설기로 사용할 수 있으며, 히트에 성공 시 상대가 무릎을 꿇고 쓰러지며 각종 추가타가 가능하다. EX 버전은 1~18프레임까지 가드 포인트가 존재한다.
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랄프 임팩트
XIV에서 추가된 XII~XIII의 버닝 해머를 대체한 필살기. XIV에서는 개틀링 어택과 겹치는 걸 막으려고 했는지[56] 커맨드가 ←↓↙ + A or C였지만, XV에서는 더 간소화된 개틀링 어택과 동일한 커맨드에 버튼만 B or D로 바뀌었다.
운용법은 버닝 해머와 비슷하지만 강 버전은 카운터 와이어가, EX는 크리티컬 와이어가 붙어 있어 히트 시 콤보에 수월하다.
XV에서는 EX 버전을 단독으로 히트시키거나 지상 콤보 도중 연결할 경우 상대를 그로기 다운시키며, 공중 히트하거나 그로기 다운 중인 상대에게 연결할 경우 크리티컬 와이어가 발생하도록 바뀌었다.
5.3. 초필살기
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갤럭티카 팬텀
2001, 2002, 2002UM 등에서는 일반 필살기로 나왔다.
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말타기 갤럭티카 팬텀
KOF 2002 (UM)의 MAX2.
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JET 발칸 펀치
XIII의 NEO MAX 초필살기. 온몸이 붉어질 정도로 기합을 넣은 상태에서 상대에게 엄청난 속도로 발칸 펀치를 박아넣어서 날려버린다. 94히트라는 KOF 내에서 전무후무한 히트 수를 자랑한다. 몸이 붉어지는 것이나 엄청난 속도로 펀치 공격을 하는 것이나 공격이 끝난 이후에 몸에서 연기가 나는 모션등이나 아무리 봐도 몽키 D. 루피의 기술인 고무고무 JET 총난타. 대미지는 486. 히트 수와는는 달리 가드 데미지가 전혀 없다.
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랄프 슈퍼 팔랑크스
XIV과 XV의 클라이맥스 초필살기. 발동시 이에 기술명과 똑같이 '슈퍼 팔랑크스!' 라고 외치며, 전작의 JET 발칸 펀치와 비슷한 연속 펀치를 8번 먹인 후 정신을 못차리는 상대를 비추며 화면이 잠시 클로즈업 되는데, 이 때 기합을 지르며 갤럭티카 팬텀 같은 강력한 마무리 한방 펀치를 먹인다. 히트 즉시 화면을 뒤덮는 엄청난 규모의 폭발이 일어난뒤 랄프가 폭발을 뒤로 하고 걸어나오면서 등장해 "임무 완료!" 라는 대사를 외친다.[57] 대미지 구성이 특이한데 8회의 연속 펀치 후 날리는 일격까지 더해 무보정 기준 459인데 여기 까지는 사망 판정이 없어서 체력이 460 미만이어도 상대가 KO당하지 않는다. 이후 랄프가 폭발속에서 걸어나올때 KO 판정이 있는 1 대미지가 추가되어 총합 460 대미지를 주며 이 1의 대미지가 들어가고 체력이 0이 되어야 KO처리가 된다. 이 1 대미지를 주는 타이밍이 너무 빨라서 아쉬움이 남는다. 임무 완료를 외친 뒤에 들어가면 더욱 멋질 것이라는 의견도 있는편.
XV에서는 발동 모션이 바뀌었으며, 대미지 책정 방식이 변경됐다. 처음 주먹 8연타 때 어느 시점에 히트했던간에 히트한 순간에만 대미지가 1번만 들어가고, 이후 한방 펀치 대미지가 들어간 다음, 마지막에 폭발 속에서 걸어나올 때 KO 판정이 있는 1 대미지가 들어간다. 무보정 총합 대미지는 450(펀치 연타 60(1회) + 한방 펀치 389 + 피니시 1)이며 전작보다 살짝 줄어들었지만, 한방 펀치가 보정을 최대한 받아도 250 이하로 내려가지 않는 특수한 보정이 있어 풀보정 대미지는 281(펀치 연타 30(1회) + 한방 펀치 250 + 피니시 1.)이다.
네오지오 박사의 98UM 강좌에 따르면 급강하 발칸 펀치(임시)라는 기술이 추가될 예정이었는데, 공중에서 발동하는 초필살기로 급강하 폭탄 펀치를 발동한 후 공중에 뜬 상태에서 다운 중인 상대에게 펀치를 여러 개 꽂아넣는 기술이었지만, 채택되지 않았다고 한다.
6. 시리즈별 성능
원래는 클락과 비슷하다 싶었으나 96 이후로 랄프는 타격계, 클락은 잡기캐로서 캐릭의 스타일이 분리됐다. 전형적인 파워로 밀어붙이는 캐릭으로 게임 내에서의 성능은 기본기 하나하나가 똥파워를 자랑하는 정통의 강캐. 다이몬 고로나 장거한 못지않은 똥파워를 자랑한다. 보통은 준수한 기본기를 이용한 견제가 주력이며, XI까지는 준수한 데미지의 1프레임 잡기( 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커)로 잡기 심리를 걸 수도 있다. 특히 원거리 강펀치와 앉아서 강펀치가 데미지도 우수한데다 리치도 길쭉해 대부분의 시리즈에서 주력 견제 기본기로 이용된다. 콤보도 단순해서 초보에서 고수까지 두루 이용되는 캐릭터. 다만 2002에서는 기본기 판정 등이 대폭 약화되면서 중약캐 정도의 위치가 되었던 어두운 과거도 있다. 앞으로 판정이 쏠린 가드캔슬이 정말 구려서 남들보다 더 잘 흘려지는 데다가[58], 전통적으로 하단 연속기가 부실하다못해 없다시피 하고, 가드 유지에 약하다는 것도 단점.6.1. KOF 94
첫 등장. 이때는 무시무시한 기본기빨이 좀 안 살았다. 원거리 강펀치가 살짝 느리고, 앉아 강펀치도 조금 미묘. 게다가 약공격 짤짤이가 중요한 이 게임에서 약발 짤콤이 안 되는 치명적인 단점을 보유. 약손 짤짓은 되지만 알다시피 이 캐릭터는 펀치 연타로 나가는 필살기 발칸 펀치가 있다. 지상 기본기가 거의 같고 약발 짤콤이 되는 클락보다 성능이 좀 안 좋아서 당시 이카리팀 최약체. 캐사기 하병장 덕에 팀메이트로 먹고 살았다. 그래도 클래스 어디 안 간다고 강펀치 견제질이 안 되진 않지만 당시 밸런스가 밸런스인지라...치명적인 결함이 하나 있는데 그것이 바로 필살기가 엄청나게 부실했다는 점이다. 기껏 해야 알젠틴이 좀 쓸만했고 개틀링 어택은 그냥 자살기. 발칸 펀치 역시 연타기술 주제에 이동도 불가능하고 판정이 상단에 치우쳐져 있어서 대공기로 쓰기도 뭐하고 앉으면 그냥 파훼가 되는 쓰레기 기술이었다. 그렇다고 클락처럼 다단히트가 되는 것도 아니고 한 대 맞으면 불이 붙은 채 그걸로 끝이었다. 초필살기라고 달고 나온 기술 역시 그냥 개틀링 어택에 발칸 펀치를 연결했을 뿐이다. 일단 발동시 상단무적이 있긴 한데 연속기로 연계가 안되므로 맞추는 건 실질적으로 불가능에 가까웠다.
무한커잡은 플레이어의 영혼마저 빨릴 듯한 브링거질과 비교해(다이몬의 개촐싹과도 격이 틀리니) 랄프/클락의 경우 난이도가 조금 있어 상대적으로 떨어져 보인다. 특히 랄프는 클락보다 이동 스피드가 느리기에 더욱 무한잡기를 쓰기 번거롭다. 94~95의 경우 바리바리 발칸 펀치가 좀 커맨드가 쉬우면서 특이한데 캔슬로 연계는 가능하지만 연속기로 들어가는 건 아니라서 그다지 효용성이 없다.
클락보다 나은 점은 근거리 C 1타에서 아르젠틴이 들어간다.
6.2. KOF 95
원거리에서는 답이 없으므로 어떻게든 붙어서 빠르고 강한 지상 기본기와 연타기 캔슬 및 커맨드 잡기 캔슬을 이용해서 싸워야 한다. 공중 기본기는 강력한 판정의 점프 D와 점프 CD가 주력이며, 지상 견제 및 굳히기로는 원거리 C가 괜찮다. 지상 CD 역시 그래픽 상 손이 보이지 않을 정도로 빠르게 꽂아넣는 펀치인데 실제로도 발동이 꽤 빠르며 그래픽 상 타격이 눈에 잘 보이지 않아 쓰기 좋다. 그런데, 점프 CD는 아무리 봐도 후속작에 필살기로 추가된 랄프 킥 모션같다.믿을만한 무적기나 대공기가 없어서 몰리면 골치 아프다. 발칸펀치는 이동하면서 쓰기가 가능하고 가드 대미지가 엄청나서 갉아먹기로 좋은데 캐릭마다 AI가 달라서 다리 후리기를 당할 수 있다는 게 단점이다. 추가된 급강하 폭탄 펀치는 이후의 작품과 달리 상승할 때 공격판정이 없다. 모션 없이 그냥 덜렁 뒤로 점프하기만 할 뿐인데 그러고 나서 육탄돌격으로 내리찍는다. 커맨드라도 회전 커맨드라면 뒤로 점프하는 척 해서 쓸 수 있으나 문제는 커맨드가 ↓ 모으고 ↑ + A or C인 저축커맨드인지라 랄프가 오래 앉아있으면 이걸 쓴다는 게 바로 노출된다. 슈퍼 알젠틴 백 브레이커를 제외하면 필살기의 활용도가 전반적으로 떨어지는 것도 단점. 하이데른이 본작 최강라인 중 하나이고 이후 클락마저도 운용법이 발견되며 초강캐로 올라서는 바람에 여전히 이카리 팀에서 압도적 꼴찌는 물론 전반적으로는 중하위권 취급. 다만 클락과 마찬가지로 알젠틴 공커맨드 입력을 이용한 기본기 후딜 캔슬을 이용한 계속적 압박이 꽤 무섭다.
6.3. KOF 96
새로운 타격 필살기 및 초필살기들이 추가되며 클락 스틸과의 차별화가 더욱 강력해졌다.기본기들은 근접 C나 몇몇 공중 기본기를 제외하고 거의 그대로지만 98에서도 명성을 떨친 C 계열 기본기의 판정이 여기서부터 기반을 다졌다. 원거리 C는 스턴치가 상당히 큰 편이라 3대(가끔 4대)만 맞으면 스턴이 터진다. 점프 CD는 발동이나 판정이나 클락의 최상급 점프CD 보다 살짝 떨어지는 수준으로 준수하지만 지상 CD의 발동이 다소 굼뜬 것이 아쉬운 부분. 대신 리치가 상당히 길다.
커맨드 잡기가 큰 버프를 받은 게임이긴 했지만, 랄프는 클락에 비해 잡기 거리가 약간 짧고 추가타도 없다. 특히 신필살기 랄프 킥의 커맨드가 ← 모으고 → + B or D이고 잡기 실패 포즈도 도입되기 전이었기 때문에, 뒤로 가다가, 혹은 한창 상대의 공격을 막은 뒤 상대를 잡아채려는 상황에 강 랄프 킥이 오폭할 가능성에 주의해야 한다. 게다가 시스템적으로 반바퀴 커맨드도 아주 뻑뻑하게 먹던 시기.[59]
이전작들까지 비슷한 정도 취급을 받던 (실질적으로 고수급들에선 클락이 몇배는 강했지만) 클락이 개캐급으로 급부상한 반면 랄프는 약간 허전한 모양새. 클락이 토나오는 데미지의 알젠틴 백 브레이커 - 플래싱 엘보를 위시해 안정적인 데미지의 연속기를 선사하고 공중전에선 모든 캐릭터를 압도하는 성능을 가진 반면 이 때의 랄프는 강공격에서 안정적으로 들어가는게 알젠틴 백 브레이커뿐이었다. 점프 강공격 - 근접 C - 알젠틴의 3단 콤보로 비교해볼 경우 랄프의 기본기 데미지가 다소 강력한 것에 더해 클락은 근접 C 1타에서 캔슬해야 하는 관계로 다소의 딜 차이가 생기지만 플래싱 엘보의 지나치게 높게 설정된 데미지로 이 격차가 메꿔지고도 남는다. 이 때문에 96에서는 랄프는 클락의 하위호환 취급을 받았다.
급강하 폭탄 펀치는 중단 판정으로 변경됐으며 지상에서 사용시 상승할 때 머리에 판정이 생겨 대공기 비슷하게 써먹으라는건가 싶지만 무적 같은거 없고 판정도 믿음직스럽지 않다. 새로 추가된 공중 버전은 공중 기본기에서 캔슬로 사용해주는 것도 가능하지만 이러면 중단 판정이 사라져버린다. 시스템적으로 대시 방식이 바뀐 탓에 상대 입장에서는 가드 후 대시 기본기로 무난한 딜캐가 가능해졌고, 최대한 먼 거리에서 가드시켜도 쿄의 강 RED킥 같은 돌진기에는 짤없이 얻어맞으니 남발하기에는 무리가 있다. 물론 가드 후 딜캐를 잘 안 하는 CPU라면 멍청하게 계속 가뎀만 갉아먹히긴 한다.
바리 바리 발칸펀치는 모션이 변경되면서 딸피 상태에서 무한초필 가드 대미지 갉아먹기가 가능하다.
베니마루의 D버튼 잡기 데미지가 2배 들어가는 버그가 있으므로 베니마루를 상대할 땐 주의해야 한다. 그나마 베니마루에게 무한잡기 걸리는 클락에 비하면 양반이고 잡기풀기 자체는 가능하긴 하지만. 사실 이런거 제쳐놓고 봐도 베니마루가 짠발만 독하게 긁어대면 할게 없다.
기본기건 필살기건 안정적으로 대공으로 써줄만한게 없고, 점프 자체도 높은 편이 아닌데다가 공중 기본기는 판정이 죄다 아래에 치우쳐 있다. 때문에 높은 점프로 날아다니는 상대에게 상당히 취약하며, 특히 높은 점프로 방방 날아다니며 쳐내기 힘든 점프 C 역가드를 난사해대는 최번개에게는 그냥 거리 조절 잘 하며 피해다니거나 점프 CD를 노리는 것 밖에 할게 없다.
CPU전 한정으론 극한류 남매와 기스, 치즈루 한정으로 공중 급강하 폭탄 펀치만으로 깔끔하게 정리가능하다. 어찌된 영문인지 랄프가 이걸 쓰면 상술한 캐릭터들은 전부 앉아서 가드를 하기 때문.
당시 오락실에서 많이 보였던 해킹 기판 일명 왕용호권96(처음부터 카구라 치즈루와 게닛츠를 고를 수 있는 버전)은 기 무한 옵션이 경우가 많았는데, 랄프의 초필살기인 바리바리 발칸 펀치가 후딜이 아예 없는 수준이어서[60] 이것만 난사하면 적을 가뎀으로 말려 죽일 수 있었다.
6.4. KOF 97
전반적인 날리기 공격 하향 추세에 맞춰 랄프의 날리기 공격도 너프를 먹었다. 점프 CD는 누르면 하늘한번 보는 포즈로 한박자 쉬고 느지막히 발을 내밀어 발동이 엄청나게 느려졌기에 지상의 상대 용으로밖에 쓰지 못하고, 지상 CD는 모션이 바뀌면서 전진거리가 늘어났다. 덕분에 가캔 CD도 앞으로 확 전진해서 너무 붙은 상태에서 사용시 난감한 상황이 종종 발생한다. 일반 버전과는 달리 뒷통수쪽에도 판정이 있는지라 어느 정도 커버는 되긴 하지만.
전작에서 기반이 닦인 것과 마찬가지로 강력한 앉아 C의 판정을 위시한 C 기본기 시리즈를 주전력으로 싸우게 된다. 제자리 소점프 C로 중단을 낼 수 있으나 제자리 점프로만 가능하다보니 후상황이 좋지는 않으니 주의.
원거리 C의 스턴치는 너프를 먹었지만 그 대신인지 강 개틀링 어택의 스턴치가 강공격 3대급으로 비정상적인 수치가 되었다. 조금이라도 거리가 벌어지면 연속기로 넣기 힘든건 여전하지만 앉아 A로 시작하는 한이 있더라도 어떻게든 연속기의 마무리로 강 개틀링 어택을 넣는 것이 이득.
공중 급강하 폭탄 펀치는 공중 기본기 캔슬로 써줘도 중단 판정이 남아 있게끔 바뀌어서 수직 점프 C 따위를 높게 가드시킨 뒤 캔슬로 사용해주는 심리전이 가끔 써먹을만해졌다. 물론 후딜 만땅인건 여전해서 가드당하면 위험하니 남발은 금물.
알젠틴 백 브레이커는 잡기 범위가 거의 반토막으로 너프를 먹으면서 클락과의 격차가 더욱 벌어졌다. 96의 잡기 거리가 원래 비정상적으로 길었으므로 대부분 잡기들이 너프되었긴 했지만 그걸 감안하더라도 랄프는 너무 짧다. 또한 클락은 알젠틴이 발동되는 ↙→+킥의 단축 커맨드가 조금이라도 ↙가 길어질시 커맨드가 랄프킥과 겹쳐서 알젠틴이 안나가고 랄프킥이 발동되는것도 단점. 랄프보다 잡기 거리가 짧은 캐릭터는 폭주 이오리와 베니마루 둘 뿐이다.
그 유명한 새로운 초필살기 갤럭티카 팬텀은 가드 불능에 MAX를 카운터로 맞으면 일격기가 되지만 발동이 매우 느려서 실전 활용도는 아예 없다. CPU도 안맞아주는 퍼포먼스성 기술. 그래도 강 개틀링 어택 덕분에 스턴은 자주 뽑아낼 수 있으니 그때가 유일한 히트 기회이다.
공중 기본기들의 타점이 죄다 아래에 쏠려 있고 어퍼류 기술이 없어 높은 점프를 가진 상대에게 불리한건 여전하다. 여기에 점프 CD들이 죄다 너프를 먹으며 랄프의 점프 CD도 느려지는 바람에 최번개가 더욱 상대하기 까다로워졌다. 낮고 빠른 앉아 B 계열에 취약한 것도 여전. 어떻게든 상대의 견제를 뚫고 몰아쳐서 승부를 봐야 한다. 다만 이때부터 제자리 점프 a 의 판정이 엄청나졌고 이때는 소점프 때도 같은 모션의 기술이 나갔기에 소위 AT필드라 불리며 사랑받았다.
딱 랄프 정강이쯤부터 머리까지가 주된 타격존이라고 보면 된다. 이외의 범위에서 공격이 날아오면 대처하기가 까다롭다.
여하튼 이러저러한 약점에 발목이 잡혀서 기본기 좋고 잡기가 있음에도 평가는 킹, 노멀 크리스와 동일한 중약캐 정도.
6.5. KOF 98
이치고크 바로 아랫등급 강캐이자 잡기 심리전, 기본기 견제, 공격까지 모든 것이 가능한 만능 캐릭터.
의외로 97과는 차이점이 많은데, 미약하게나마 점C로 역가드 판정이 약간 있고 앉아 B-알젠틴의 강제연계도 가능해서 심리전에서 약간 강해진 양상을 보여준다. 대신 개틀링 어택의 사기적인 스턴치는 너프되었다. 전체적으로는 다른 캐릭터들의 사기성이 많이 약화된 상황에서 혼자만 96, 97과 비슷한 수준의 강도를 보여서 상대적으로 강해졌다. 이치고크 바로 밑의 강캐급으로 인정받으며 만능의 강손으로 대부분을 제압할 수 있었다.
갤럭티카 팬텀의 경우 전작과 달리 Max 판은 발동 전 포즈를 잡고 있는 동안 수퍼아머 속성이 붙는데 데미지가 경감되는 건 아니라서 그냥 달려가서 잡기로 잡아버려서 캔슬시켜도 되고 포즈 잡고 있는동안 허수아비 때리듯이 재미로 콤보를 흠씬 넣은 뒤 피할 수도 있으며 아테나가 근접해 샤이닝 크리스탈 비트를 쓰면 풀피가 그대로 날아가며 죽는 등 오히려 한대 맞고 쓰러져 캔슬되는 것보다 더 심한 사태도 벌어졌다.
강손의 원거리 판정, 앉아강손(쭉쭉이)이 미친 판정과 데미지를 자랑했고 전작과 달리 소점프에서는 나가지 않지만 여전히 상승할 때부터 하강할 때까지 판정이 지속되는 정신 나간 수직 점프 A
바리바리 발칸펀치와 말타기 펀치[61]도 강손 캔슬로 깔끔하게 연결된다. 다만 가캔 CD는 너무 느리고 높으며, 앞쪽에 쏠려있는 쓰레기라[62] 점프공격, 앉은키가 낮은 상대로는 봉인해야되는데 이치고크 중 이치크의 앉은키가 낮다. 특히 이오리가 구석에 몰고 점프 망치질만 계속하면 랄프가 할 수 있는게 없다. 근 C도 타점이 높아 점프를 커트하는데 쓸만하기는 하나 상대가 냉정하게 앉아있으면 하단이 시원하게 빈다. 대공기와 리버설기의 부재도 단점으로 크리스가 점프 CD로 압박하면 상당히 버겁다. 다이몬 고로는 서로가 골치아프다. 고로의 앉아 B는 랄프의 앉아 C를 제외한 모든 주력 기본기를 이기고, 랄프의 앉아 C는 고로의 앉아 B를 이기며, 반격기도 통하지 않아 고로 입장에선 골치를 썩는다. 그렇다고 고로 앉아 B 쪽의 데미지가 적어 감질나기 때문에 고로가 점프를뛰고 싶을 텐데 이걸 원 C로 캐치하고, 랄프도 큰 거 하나 노리기 위해서 앉아 B에 소점프 C로 대응하고, 특히 높게 쓴 점 C는 가캔을 흘리기 때문에 근접 C-알젠틴으로 큰 데미지를 줄 수 있다. 그래서 결론은 5:5.
게임이 파질만큼 파진 현재의 평가는 강손 날먹으로 어중간한 중~강캐 상대로는 사신으로 군림하나 상기한 단점으로 이치고크 중 이치크에게 약하며 운영이 단순해서 고수대로 갈수록 밀려 고로의 하위호환같은 느낌도 든다. 즉 초보자에게 적합한 강캐릭터.
6.5.1. KOF 98 UM
98에서 대미지를 뽑은 강기본기들이 조금 하향됐고, 여기에 카운터나 기를 터트릴시 대미지는 상당히 낮아졌다. 원거리 C는 공격시 피격판정이 앞으로 조금 늘어났다. 기본기 피격판정이 늘어난건 캐릭터 전체적인 공통사항이기 때문에 98UM에서도 원거리C는 여전히 기본기 싸움에서 잘 이길 수 있다. 문제는 공격 후 회수시 피격판정이 상당히 앞으로 갔다. 그래서 원거리C를 헛치면 기본기 한대 정도 맞을 각오는 해야한다. 앉아C의 피격판정도 비슷하게 됐다.
근접C와 지상CD가 하단이 안 비게 변해서 작은 키도 잘 맞춘다. 98계열에서 랄프 지상CD는 99~02같은 완소성능이 아니지만 98UM에서 CD가 모조리 너프를 받는 중에 개선된 점이라도 있는 건 다행이다. 허공을 때리는 미친 제자리 점프 약손은 판정을 그대로 유지한 대신 지속시간이 매우 짧아졌다. 그래서 예전처럼 대놓고 깔아두지 못하고 최대한 상대방이 접근했을 때에 맞춰서 내밀어야 한다.
2001처럼 급강하 폭탄 펀치에 다운공격 속성이 붙어서 초필살기 이후 추가타로 넣을 수 있다. 발칸 펀치는 후진이 가능하며 장거한처럼 ABCD로 캔슬하는 것이 가능해졌다. 클락처럼 뒤에 추가타를 넣는 건 힘들어서 카운터를 노린 단독 사용만 쓰겠지만 맞추고 바로 멈출 수 있어서 우선권을 확실하게 가져갈 수 있다.
강 개틀링 어택은 판정이 급격히 넓어져서 앉은 키가 작은 상대에게도 연속기로 안정적으로 들어가도록 변했다.
간판 한방기인 갤럭티카 팬텀은 다른 캐릭터들 초필살기가 다 칼질받은 중에 자기 혼자만 대미지가 더욱 더 세졌다. MAX판의 경우 노멀 히트로도 90%를 까먹는 미친 기술이 됐다. 물론 여전히 스턴이 뜨는게 아닌 이상 콤보로 못 넣고 확정 깔아두기도 없어서 그냥 알아서 잘 맞춰야한다.
FE에서는 앉아약손 연타 캔슬이 가능해졌다. 랄프의 앉아약손이 앉아 강손보다 빠른데다가 위력도 장난이 아니라서 2번만 넣어도 웬만한 강공격보다 강고, 거기에 안정성이 좋아진 개틀링 어택까지 넣으면 꽤나 아프다. 원거리 강발은 피격판정이 뒤로 물러나서 상대방의 하단기를 무시하고 대응할 수준의 고성능 기본기로 변모했다. 원거리C와 원거리D를 같이 쓰면 98보다도 더 좋은 기본기 견제가 가능하다. 수직점프 약손은 발동이 빨라졌으며 개틀링 어택의 모으기 시간이 감소했다. 그리고 급강하 폭탄 펀치 지상 버전이 히트시 낙법불가 속성을 가지게 되었으며 말타기 발칸 펀치 MAX판은 공격 판정이 나오기 전까지 무적이 되었다.
6.6. KOF 99
훌륭한 최강캐 중 하나. 지상CD의 판정과 발동이 좋아져서 이때부터 본격적으로 지상CD를 활용하게 되었다. 그야말로 랄프의 리즈 시절이자 역대 시리즈 최고의 황금기. 사실 이 시절 이카리 팀은 레오나 빼면 모두 강캐 이상[63]이었는데 랄프는 그중에서도 가장 독보적이고 지금도 99 대인전이나 넷플레이를 보면 랄프 유저가 상당히 많이 나온다.98에 비해 변화가 많은데, 98에서 약했던 것들은 강해지고 강했던 것들은 약해졌다. 전반적으로 캐릭터 성능이 하향평준화된 99에서 랄프는 매우 강력한 편으로, 베니마루와 함께 투탑에 해당한다. C계열 기본기가 좀 약화되었지만 그것을 D계열 기본기와 약기본기의 강화로 메꾸었다. 발동도 발동이지만 하나같이 판정이 또라이같이 강력해서 이걸로 밀어붙이면 정말 답이 없었다. 판정이 강력한 원거리 D, 하단 무적에 발동이 대폭 빨라지고(12F->8F), 딜레이가 대폭 줄어들어(17F->12F) 가드시 2프레임 유리해진 근접 D, 발동이 광속이고 딜레이도 적은데 쓸모는 없지만 캔슬도 걸리는 앉아 D가 일품. 지상 CD도 발동속도가 빨라지고 딜레이가 대폭 줄어서 원거리 C 대신 쓸 수 있었다. 그리고 그 동안 짤짤이가 안 되던 앉아 A가 드디어 짤짤이가 되면서 점프공격 이후에 안정적으로 이어지는 기본기가 생겼는데, 앉아 A는 발동이 더 빨라져 3프레임짜리 기본기가 되었다. 대신 경직이 5프레임에서 8프레임으로 늘어나긴 했지만, 짤짤이가 되니 아무래도 상관이 없다.
게다가 점프 CD의 성능이 KOF 99는 물론이고 시리즈 전체를 봐도 최상급에 속하는지라 01 쿄마냥 점CD로 압박만 쭉 해줘도 할 게 없는 캐릭터들이 많이 있었다. 지속시간, 판정, 발동속도의 삼박자가 아주 환상적이다. 오죽하면 점프해서 제자리 점CD만 해도 CPU가 공격판정의 최대 지속시간을 인식하지 못하고 그대로 꼬라박아서 맞아주는 수준이다. 심지어 8번 가드하면 가클. 또한 말타기 발칸 펀치가 광속이 되면서 약공격에서 이어지는 등 콤보도 상당히 강화되었고 회피공격 딜레이가 적어서 히트 후 앉아 강발이 들어간다든지, 가드 캔슬 CD는 역가드 판정을 못 잡는다는 단점은 여전하지만 카운터 다음에 근접D로 추가타를 넣을 수 있으며 구석에서는 말타기 발칸 펀치가 들어가는 사기성을 보인다. 심지어는 잡기 풀기 모션의 딜레이도 적어서 잡기 풀고 때릴 수도 있었다. 거기에 갤럭티카 팬텀도 스트라이커 콤보로 활용할 수 있어 시스템빨도 잘 받는 등 여튼 99 최강 캐릭터 중 하나.
참고로 랄프 킥의 커맨드가 일정시간동안 킥 버튼 유지라는 괴상한 조건을 달고 나와 랄프 킥이 삭제된 줄 알았던 유저들이 많았다. 설령 랄프킥 커맨드를 알고 있어도 겔럭티카 팬텀보다 차지시간이 더 긴 이걸 누가 맞아줄까.. 게다가 이번작에서 랄프가 발기술 위주로 싸우는 만큼 일정시간 킥을 사용 못하는 건 큰 문제. 대신 차지시간을 최대로 유지한 랄프킥은 웬만한 초필살기 이상의 데미지를 단일로 뽑아낼 만큼 독보적, 최강의 데미지를 지닌 필살기지만 발동조건이 너무 빡빡하기 때문에 실전에서 쓰기란 불가능.
무엇보다 가장 무서운건 KOF 시리즈의 대표 사기 캐릭터들은 거품이나 논란이 하나씩 있는 캐릭터들이 꽤 있지만 99의 랄프는 시간이 흐른 현재도 아무런 논란이 없는 사기캐다. 하지만 99 이후로는 점점 약화되더니 2002나 NW같은 시리즈에서는 약캐로 바닥을 찍은 적도 있고 그 외의 다른 시리즈에서도 최근에 나온 XV가 발매되기 전까지는 강캐에 들지 못하게 되었다.
6.7. KOF 2000
개나소나 호출을 통한 강력한 콤보나 무한 콤보를 쓸 수 있던 것에 비해 랄프 본인은 정작 그런 콤보를 활용할 만한 기회가 적었다. 같은 이카리팀인 클락 스틸이 간단한 무한 콤보를 가지고 있는 것에 비하면... 그러나 저건 무한 콤보의 측면에서 본 이야기고 사실 랄프도 St 죠나 세스를 적절히 써먹으면 5~60에서 심하면 90% 혹은 무한까지 날로 먹을 수 있는데다 상당수의 스트라이커와 병행해 갤럭티카 팬텀을 연속기로 박아넣을 수도 있다.(실제로는 기 3개 모이면 아머모드를 까기 때문에 보기 힘들다)[64] 일단 기본적으로 랄프는 죠스트 전용 캐릭터라보는 것이 편하다. 그냥 대부분의 캐릭터들 상대로 - 아르헨 - 죠스트 - 서서 날리기 - 강펀치 - 아르헨으로 연결되는 콤보 하나면 사실 딱히 다른 콤보는 큰 필요가 없다. 클락이 죠스트와의 궁합 자체는 더 좋을 지 몰라도 랄프는 클락에 비하여 캐릭 상성을 덜 탄다는 무시못할 장점이 있기 때문에(장거한 정도 빼면 무상성에 가까우며, 장거한도 랄프태클 지르기 한 방에 게임이 터지기도 한다.) 죠스트 캐릭터 중에는 세스 바로 다음급 정도로 보아도 좋다. 세스 스트와의 궁합도 아예 못 써먹을 정도는 아니라서 운좋게 상대가 빈틈을 보였다면 앉아C-st세스-발칸펀치로 장거한처럼 어이없는 데미지의 콤보도 가능하며, 랄프태클이 운좋게 들어가면 갤럭티카 팬텀을 연속기에 넣어 골로 보내버리는 것도 가능하다. 조건을 맞추기가 어려운 편이긴 하지만 연타계열 스트라이커와의 궁합도 나쁘지 않다. 로버트, 죠 등의 연속공격을 하는 스트라이커와 발칸펀치를 적절하게 섞으면 평상시엔 두대만 맞는 발칸펀치를 3번 이상 맞출 수 있어 무식한 똥데미지를 자랑한다. 스마트 장 역시 발칸펀치를 캔슬시켜 추가타를 먹이게 만들어 줄 수 있는 스트라이커 중 한 명.[65]랄프 아머 모드의 특징 중 하나는 똥파워를 기반으로 '맞아머' 싸움을 펼치기에 좋은 편이고,[66] 노아머 상태의 적을 몰아붙이는 성능은 그저 그렇다는 점이다. 보통 아머의 힘은, 막고만 있는 상대에게 가드크러시를 내고 콤보를 넣거나, 혹은 평상시보다 기본기 히트시 경직이 길어진다는 점을 이용하여 평소에는 성립하지 않는 강력한 콤보를 넣을수 있거나, 그런 것을 당하지 않기 위해 구석에서 상대에게 구르기를 강제하여 구르기 캐치 후 콤보를 넣는 것이 핵심포인트라 할만한데, 랄프는 가클을 내도 딱히 다른 아머 강캐들에 비해 고데미지 콤보를 넣기가 힘들고, 중하단 이지선다 같은건 원래 없으며, 구르기 캐치를 하기 가장 편한 원거리 a 따위로 상대의 구르기를 캐치해도 마땅히 넣어줄만한 콤보가 없다. 원거리 a 손끝에 스치기라도 하면 약 역철 - 황물기 - st 이오리 - 추가타로 캐릭터 하나 순식간에 저세상 보내버리는 아머쿄 등과는 확실히 차이나는 부분. 그냥 아머 랄프는 똥파워에 기반하여 강공격 단타 위주로 최대한 여러대 때려먹거나 맞아머를 위해 까는 게 더 나은 경우가 많다.
시리즈 전통적으로 내려오는 기본기 또한 여전하다. 점C, D의 판정은 여전히 토나오고 지상 CD 날리기, 하단 C, D 또한 절륜한 판정을 자랑한다. 다만 98 때에 비하여 지상 c 종류는 대체로 발동과 후딜이 좀 늘어난 편인데, 그 자리를 D 씨리즈와 지상 CD 로 메꿔준다고 생각하자. 근접 D 또한 캔슬은 안되지만 후딜이 매우 짧아서 다운된 적에게 미리 깔아놓기 좋다. 적절히 섞어서 써주면 기본기 약한 캐릭터라면 육두문자가 저절로 나올 것이다. 다만 로버트 앞에서 점프 기본기는 되도록 자제할 것. 쩔어주는 용참상이 모든 것을 씹어버릴 것이다.
약화점이라면 슈퍼 아르헨틴 백브리커의 잡기 실패시 딜레이가 길어진 것. 정말 무시무시하게 길다.
6.8. KOF 2001
랄프의 기술들이 전반적으로 조정된 시리즈. 랄프 킥 커맨드가 간단하게 바뀌었고 발칸 펀치가 승룡권 커맨드로 바뀜에 따라 약펀치 견제질을 열나게 해대도 상관없었다. 갤럭티카 팬텀이 필살기로 격하되고 크리티컬 와이어 판정까지 생겼지만 여전히 쓸데 없다. 다만 상대가 기없을때를 가정해 ST 히나코나 장거한 같은 경직시간이 긴 스트라이커로 구겨넣는 방법은 있다. 급강하 폭탄 펀치는 다운공격으로 쓸 수 있게 되었지만 말타기 발칸 펀치 히트 후나 바리바리 발칸 펀치 이후 점프 강제연결을 제외하면 확정으로 넣어줄 곳이 없다.랄프 태클은 발동부터 돌진까지 쭉 전신 가포가 붙음과 함께 다단 히트기로 바뀌었다. 1히트에서 다단 히트기로 바뀐 것은 뭔가 캔슬 스트라이커 시스템에 맞춰준 느낌. 전신 가포라는 특성상 생각없이 견제기를 내밀어주는 상대에게 써주면 몇 번은 잘 먹히지만, 가드 후의 그 딜레이는 여전하기에 마구잡이로 남발하면 죽는다. 무한 가포를 이용해 오리지널 제로의 백라멸정을 버텨내는 쇼도 가능. 심지어 이그니스의 이디언 블레이드도 뚫는다.[67]
이동 속도, 특히 뒤로 걷는 속도가 눈에 띄게 느려졌다. 움직임이 느려지면서 하이데른, 시이 켄수 등 좋은 장풍을 가진 캐릭터들이 공개처형급 상성이 되어버렸다.
6.9. KOF 2002
랄프의 핵심인 기본기가 너프되면서 지상CD에 대한 의존도가 더욱 커졌다. 지상CD로 카운터 치고 원거리 견제하고... 예전의 원거리 강손의 역할을 CD가 대신하는 느낌이 들 정도. 그 밖의 다른 기본기는 판정은 괜찮은데, 발동이 충격적으로 느려진데다 공격력마저 소폭 감소하는 바람에 그다지 좋은 평가는 듣지 못했다. 특히 많이 느려진 기본기로 앉아 C와 앉아 D가 있다. 그나마 앉아 D는 전작까지 워낙 광속이라서 느려져도 빠른 편....또한 초필살기 데미지 역시 초필살기라 보기 힘들 정도로 약화되어 슈퍼캔슬로 초필살기를 넣어도 콤보 화력 역시 시원치 않다.기존 시리즈의 그 무시무시한 기본기들이 죄다 약화되고 전작에서 미친 가포를 보여준 랄프 태클의 가드 포인트도 약해지고 믿을 건 알젠틴과 지상CD 뿐... 한때 배틀페이지에서 점프 CD로 역가드를 내는 랄가불이 대세를 탄 적이 있었지만 아무 의미 없다.[68] 랄프의 흑역사급. 게다가 앉아 B에서 알젠틴이 안 들어가는 탓에 가드 유지를 하는 상대를 만나면 정말 할 게 없었다.
과거엔 4대 약캐( 쿄, 각성 셸미, 매츄어, 랄프)라는 굴욕을 받았지만 동급의 캐릭 쿠사나기 쿄한테는 상당히 강한 데다가 지금은 연구가 꽤 되면서 그런 일은 없어졌다.[69] 덤으로 쿄와 K'와 함께 목소리가 완전히 바뀌었다. 전체적으로 중하캐 정도.
모드 발동 후 갤럭티카 팬텀 카운터-랄프 킥-말타기 갤럭티카 팬텀이라는 충격적인 절명 콤보가 있지만 첫 타 카운터에 거리 한정에 캐릭터 한정. 그냥 흔한 동영상 콤보다.
도트 장난 씬에서 첫 번째로는 김갑환과 싸워 랄프 태클을 거는데 갑자기 미끄러진다(...). 이에 김사범은 어이없다는 표정을 지으며 패배 포즈를 취한다.[70] 두 번째로는 맥시마에게 아르헨틴 백 브레이커를 시전하더니 벙커 버스터에 카운터당한다. 이 때 맥시마의 도발 포즈가 일품.
6.9.1. KOF 2002 UM
암울했던 기본기의 판정도 좋아지고 발동 속도도 빨라졌다. 특히 C계열은 98 수준만큼으로 돌아와서 견제로 써먹기 수월해졌다. 앉아D도 99에서 광속이 된 채로 돌아왔다. 하단 약킥 뒤에 알젠틴이 들어가게 된 것은 덤. 개틀링 어택은 2타의 백너클의 히트백이 삭제되어 거리 상관없이 풀히트하게 바뀌었고, 실전모콤도 생겼다.2001 때처럼 급강하 폭탄 펀치에 다운공격 판정이 붙어서 모드 콤보 마지막에 말타기 발칸 펀치를 넣고 추가로 급강하 폭탄 펀치를 넣으면 데미지가 쌈박하게 들어간다. 구린 데미지의 노멀 바리바리 발칸 펀치는, 마지막 어퍼컷의 데미지를 늘려 데미지 면에선 많이 개선되었다. 다만 데미지는 말타기 발칸 펀치-급강하 폭탄 펀치가 더 좋으므로 무적시간을 이용한 가캔 부수기나 가뎀사 노리기용으로 쓰는 정도가 전부다.
여러 모로 전작인 KOF 2002보단 좋아졌지만 다른 개캐들도 있어서 그리 잘 쓰이진 않는 듯. 극악의 상성으로 00버전 로버트가 있는데 앉아 B만 긁고 있어도 할 수 있는 것이 없다. 그래도 중간 정도는 한다.
참고로 '구석 점프CD 카운터 히트'라는 조건으로 기 1기 절명 모드콤보가 있지만 난이도가 상당하다. 보통은 기2개 지상CD카운터로 시작하거나 기 3개 가캔CD카운터 모콤이 실전용.
또한 MAX2로 말타기 갤럭티카 팬텀이 추가됐는데, 이것의 파생기인 갤럭티카 뱅가드는 통상히트 버전이 그저그런 데미지를 주는 반면, 마법의 1프레임 조건을 맞출 경우에 보스급 방어력 보정을 가진 적을 제외한 모든 캐릭터에게 절명급 데미지를 선사하는 클린히트 버전이 따로 존재한다. 아에 가정용판의 챌린지 모드 익스퍼트 난이도에 이 클린히트를 성공시키는 미션이 존재할 정도인데, 이 클린히트의 조건이 상당히 빡빡한지라 상당히 어렵다.
그리고 랄프킥 음성이 96~2001 시절로 돌아왔다.
6.10. KOF NW
2002에서 원거리 강 펀치만 98이 된 버전. 별로 강하지는 않았다.그나마 좋은 거라고는 2002와 비교도 안 되는 시스템빨. 슈캔 모드에서는 랄프 태클-개틀링 어택-랄프 태클이라는 걸출한 콤보가 있었고 저스트 디펜스는 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커와 궁합이 잘 맞았으며 가장 안 맞는 MAX 2 모드는 똥파워를 살려주었다. 그런데 남들이 상당히 강해졌을 때 랄프만 원거리 강 펀치만 98로 달랑 돌려놓는 강화 정도로는 살아남을 수 없었다. 2002와 마찬 가지로 랄프의 흑역사.
6.11. KOF 2003
갤럭티카 팬텀이 리더 초필살기가 되면서 랄프가 리더여야만 쓸 수 있는 초필살기로 바뀌었고 이를 대체할 필살기로서 언블록이 추가 되었다. 단독으로 쓰면 엄청 느리지만 가드 불능에 똥파워를 자랑한다. 그리고 캔슬시엔 발동 속도가 줄어드는 대신 대미지가 반감된다.저공 랄프 킥이 생겼는데 생각처럼 하단 판정이며 대신에 랄프 킥이 중단이 되었다.[71] 덧붙여서 절대판정인데 언블록 다음에나 들어가는 데다가 1프레임의 오차도 허용하지 않는 저스트 프레임이다.
시스템상 커맨드 잡기 캐릭터가 유리한 KOF 2003이지만 랄프의 알젠틴은 발동이 미친 듯이 느려지고 가포가 생기는 어처구니 없는 변경점으로 인해 그 짓도 못해먹게 되어 약캐로 추락했다. 대신 어택시프트 공격이 전 캐릭 중에 압도적으로 최강이라 그냥 어택시프트 지르고 태그하는 용도가 랄프의 용도. 그리고 마지막 남은 기 5개짜리 랄프를 볼 수 있었다(...). KOF 2003부터는 바리바리 발칸 펀치가 7히트로 줄어버려 박력이 사라진 이유도 가장 큰 단점이다...
본작의 리버설이 드럽게 어렵다는 것을 이용해 헛치면 딜레이가 거의 없는 언블록을 계속 깔아두는 하메도 있긴 하다.
비슷한 시기에 약캐 신세에 계속 머무른 쿄레기, 맥시마의 임팩트가 강해서 그렇지 랄프도 2002, NW, 2003이 나온 시기에는 그에 못지않게 약캐의 대명사였다.
6.12. KOF XI
KOF 98처럼 놀아도 되기 때문에 테리 보가드, 키사라기 에이지와 함께 혼자 놀기 좋은 캐릭터로 평가 받고 있다.그 이유는 여전히 미칠 듯한 발동 속도와 판정, 똥파워의 막강한 C 계열, 특히 수직점프 C는 역대 최강의 스피드와 판정을 자랑한다. 그리고 언블록 캔슬판의 강화로 콤보 데미지가 미친 듯이 강해졌다.
국콤으로 불리는 점D→강손→언블록→급강하 폭탄이 데미지가 40% 정도고 방어력에 따라서 체력의 절반이 날아가기도 한다. 여기서 급강하 폭탄은 절대판정이다.
그리고 강 랄프 킥이 2히트로 변했는데 1히트째부터 중단이다. 판정도 좋은 편이라 웬만한 공격도 씹으며 이후 추가타도 가능하다. 구석에서 상대가 앉아있다가 맞으면 이후 게틀링 어택-갤럭티카 팬텀이나 앉아강펀-약 급강하 폭탄 펀치 같은 절대판정을 이용한 콤보도 들어가기 때문에 데미지가 그야말로... 거기에 더해 절대판정인 것도 여전하지만 퀵 콤보가 아닌 이상에야 단독 언블록 공중히트에서만 다운 공격으로 들어간다.
전작에서 너무 요상하게 변해버려서 준 봉인기 수준이 되었던 알젠틴은 B로 사용시 1프레임, D로 사용시 가포잡기가 되었다.
갤럭티카 팬텀은 슈퍼캔슬/드림캔슬 버전이 추가됐다. 캔슬 버전은 동작이 빨라서 연속기에 넣을 수 있지만 가드 불능 판정이 없다.
전작처럼 기게이지와는 궁합이 안 맞기 때문에 주로 1번으로 등장해 압도적인 노게이지 똥파워로 찜쪄먹고 상대방을 말리게 하는 데 사용한다.
6.13. KOF XII
체중 설정과 맞는 체형으로 일신됐는데 호불호가 매우 갈리고 있다. 일본어 성우 역시 시노야 분슈우로 바뀌어버렸는데[72], 호불호가 많이 갈린다. 호쾌한 샤우팅이 아닌 국어책 읽기 수준 같다고.이 작품에 등장한 캐릭터들이 너도나도 할 것 없이 기술이 죄다 갈려나가다보니 필살기가 발칸 펀치만 살아남았으며, 사라진 필살기들을 대신해 버닝 해머와 폭탄 랄프 펀치가 추가됐다. 알젠틴도 얄짤없이 짤렸다. 커맨드 잡기 삭제와 발칸 펀치 외에 죄다 갈려나간 덕에 플레이 스타일이 크게 바뀌었다.
초필살기도 갤럭티카 팬텀 하나만 살아남았다. 하지만 갤럭티카 팬텀이 이전 시리즈처럼 암울한 발동 속도가 아닌 즉발기로 바뀌어서 발동이 엄청 빨라졌다. 발동이 빨라진 대가로 위력이 줄어들고 가드 불능기가 아니게 됐지만, 즉발기가 된 덕에 콤보 마무리로 쓰기 편해졌으며 기습 지르기도 할 수 있게 됐다.
그리고 94~95 시절 회피 공격이었던 제트 어퍼가 특수기가 되어 돌아왔다. KOF 94 이후 15년 만에 특수기가 생겨서 특수기가 없는 캐릭터에서 탈출했으며, 이후로도 계속 랄프의 특수기로 탑재됐다.
6.14. KOF XIII
급강하 폭탄 펀치와 개틀링 어택이 부활했다. 급강하 폭탄 펀치는 이전작들과는 달리 저축계 커맨드인 지상 버전이 사라지고 공중 버전만 남았다. 아케이드판에서는 궤도와 발동 속도가 매우 좋아서 남발하기 좋았지만, 콘솔판에서는 당연히 너프를 먹어서 가끔 기습용으로 써주는 원래의 모양새가 되었다. 초필살기로는 말타기 발칸 펀치가 부활했는데 발동이 매우 빠르고 달려나가는 속도가 다른 시리즈와 차원이 다르게 빨라서 역대급 성능을 보여준다. 발동시 무적시간은 없지만 발동후 상단 무적이 있어서 상대가 뛴다 싶을때 발동시키면 바로 격추할 정도의 성능. 다만 가드 딜레이가 여전히 길기 때문에 막히면 죽는다. 기술 후 강제다운 시간이 긴 건 여전하므로 이것을 이용하여 히트후 심리전에서 우위를 점할수 있다. 반면 94부터 존재하던 랄프의 대표 초필 바리바리 발칸 펀치는 EX 필살기 도입의 영향으로 개틀링 어택의 EX 버전으로 격하됐다.[73]강 버닝 해머(↓↘→+C)가 막혀도 딜레이가 적고 히트후에는 다른 기본기나 기술로 강제연결이 되기 때문에 랄프의 압박 패턴에 핵심이 된다. 기본기 판정이 좋고 콤보도 쉬운 편이라 기존 랄프의 특성대로 다루기 자체는 쉬운편이다. 점프 D는 발동이 빠르고 하단쪽 판정이 좋아서 중단을 내기 매우 유용하다. 거기에 스턴치도 굉장히 높게 책정되어 있어 구석에 몰렸을 때 기 1개 드라이브 1개로 거의 스턴까지 갈 수 있다.
다만, 지상에서 바로 연결해줄수 있는 중단기가 없고, 심리전의 일익을 담당해주던 커맨드 잡기 알젠틴이 삭제되어서 가드 흔들기가 전작들보다 어려운 편이며 기본기와 강 버닝 해머로 가드 크러시를 유발하는 패턴밖에 남지 않았다. 덩치가 커진만큼 피격 판정이 커져서 고성능 장풍과 역판정 패턴이 강한 킹같은 캐릭터를 상대하기 상당히 버거운 편.
전반적으로 다루기 쉽고 나름의 재미는 있으나 랄프의 강점이 대거 칼질당하고[74] 새로운 약점들이 추가되면서[75] 좋게봐줘야 중캐, 객관적으로 볼 경우 중약캐로, 5점 만점 기준 2~3점을 왔다갔다 한다. 무제한 룰에서는 거의 안보이고 점수제 대회의 경우에서나 가끔 보이는 정도.
한가지 특이 사항으로는 발칸펀치가 기본기를 강제 캔슬하는 특성이 있어서 원래같으면 캔슬이 안되는 원거리 강킥이나, 강펀치 후에 발칸 펀치 커맨드를 넣으면 기본기가 캔슬되고 발칸 펀치가 발동된다. 당연히 히트 수도 이어지며 노멀 발칸펀치는 거기서 끝이지만 EX 발칸 펀치는 띄우기 특성이 있고 구석에서 풀히트 대미지가 초필살기와 맞먹는 수준이므로 패턴이나 연속기로 충분히 써먹을수 있다.
덧붙여 네오 맥스 초필살기인 제트 발칸 펀치가 상대의 적이 공중에 있을 때 히트하면 공중에서 멈추는 버그가 있다. 타격감이 좋아서 팬들 사이에선 인기가 많은 듯. 히트 수가 장난 아니게 많아서 모드 콤보로 넣었다면 히트수가 최대치인 99에서 카운트스톱 되어버리고[76] KOF-i 버전에서는 타격음이 너무 빠르게 재생되다 보니까 타격음조차도 제대로 나지 않는다. 랄대령님 오오... 여담으로 이 초필살기는 모 고무인간의 고무고무 JET 개틀링의 오마쥬.
6.15. KOF XIV
옷이 흰색 옷으로 바뀌었다. 약간 슬림해지면서 전작의 근육돼지 체형보다 기존의 체형에 더 가까워졌지만 XI 이전보다는 여전히 덩치가 큰 모습이다.[77] 살짝 까무잡잡한 피부도 유지되었다.바지 색은 멀티캠으로 바뀌었고 장갑도 오클리 파일럿 글러브의 손등 보호대를 참고한 모습으로 변경
전작의 버닝 해머가 사라진 대신 랄프 임팩트라는 기술이 추가되었고, XII~XIII에 없었던 랄프 킥이 부활하였으며 페인트 버전이 추가되었다. 전작의 유일한 저축계 커맨드였던 개틀링 어택이 반바퀴 커맨드로 변경되어 저축계 커맨드 기술이 없어졌다. 갤럭티카 팬텀은 전작처럼 모으기가 가능한 버전이며, MAX 버전이 2타 기술로 변경되었다. XIV의 모든 초필살기들이 MAX 버전이 부활함에 따라 말타기 발칸 펀치에 MAX 버전이 부활했다. 클라이맥스 초필살기는 랄프 슈퍼 팔랑크스. 펀치를 먹인 후 불타는 배경을 바탕으로 저벅저벅 걸어나오는 연출이 굉장히 웃겨서 굽네 볼케이노 치킨 CF라면서 놀림당하는 중. 사실 그래픽이 너무 구려서 그렇지, 연출 자체는 그래픽만 보완되면 꽤 멋지긴 하다. 전작과 마찬가지로 바리바리 발칸펀치는 여전히 전작처럼 EX 필살기 신세다.
가동초기 성능은 별다른 연구가 되질 않아서 중캐 정도 평가받았다가... 단점이 랄프에게 큰 타격을 주는데다가 장점이 랄프에겐 의미없는 구석도 많아서 약캐로 평가받고 있다. 커잡이 없는 서틴과 같은 스타일이지만 서틴에서 강력했던 기술들이 죄다 칼질 당해서 이도저도 아닌 성능. 랄프 임팩트는 버닝 해머에 비해서 성능이 떨어져서 콤보로 써먹기가 불편하고 온갖 딜캐와 대공기로 사용할수 있었던 말타기 발칸펀치는 네오지오 시절처럼 느려터지게 변경되면서 다시 잉여화되었다. 기본기 판정도 전작보다 나쁜편인데, 피격판정은 여전히 크고 이동 속도가 느린편이라 압박으로 가드를 억지로 깨부수는 전작과 같은 스타일로 써먹기도 힘든 상급자용 캐릭터. 구석에서 절명 콤보가 가능하지만 엄청 어렵다. 역대 시리즈를 통틀어서는 가장 약체에 들어가는 랄프다.
그리고 윕을 여전히 무치코(채찍녀)로 부르고 있다. 하지만 윕도 이번에는 그냥 안 넘어가고 대령님이 저를 제대로 부를때까지 저도 대령님을 '랄프류 폭력'[78]으로 부를 거예요!라고 역관광시킨다.[79]
K' 일행에게 대회 참가를 지시하는 내용과 함께 대회 초대장을 보냈으며, K'팀 엔딩에서는 대회에 난입한 버스에 대한 보고를 받았다. K' 일행이 타고 가는 헬기를 바라보며 "영문도 모를 운명에 휩쓸려온 녀석들이야. 타인을 위한다는 좋은 목표를, 우리 어른들이 만들어줘야지."라고 개념있는 한마디를 한다. 이그니스 하나 때문에 인생이 완전히 꼬여버린 K' 일행을 위한 정신적 버팀목이 되어주겠다는 다짐이기도 하며 랄프가 마냥 근육머리 바보는 절대로 아니라는 소리다.[80]
XII부터 바뀐 성우 시노야 분슈우가 드디어 마에즈카 아츠시처럼 호쾌한 샤우팅을 지르기 시작했는데 여전히 평가는 좋지 않다. 억지로 쥐어짜내는거 같다고.
6.16. KOF XV
이제부턴 우리 일이다. 네놈은 얼른 사라져버려! (こっから先は俺らの仕事だ。テメェはさっさと引っ込みな!)
클락 스틸과 함께 19&20번째 캐릭터 트레일러를 통해 참전 확정. 디자인은 전작과 동일하다. 성우는 마찬가지로 시노야 분슈우가 담당했는데, 여전히 내지르는 기합에 호쾌함이 없고 심지어 전작들보다도 이상해져서 비판이 많다. 트레일러의 랄프 킥 음성을 14의 음성과 비교해서 들어보면 쉽게 체감할 수 있다.
트레일러 영상을 통해 공개된 스테이지는 본작의 이카리팀 스테이지인데, 이카리 팀 멤버들이 메탈슬러그 시리즈에 출연한 인연 때문인지 배경에 메탈슬러그와 아이카와 루미, 포로, 이치몬지 햐쿠타로 등이 등장한다.
전반적인 기술 일람. 기존 기술 하나가 추가된 클락과는 달리 랄프는 기술 체계가 전작과 같다. 클라이맥스 초필살기는 전작에 이어 랄프 슈퍼 팔랑크스. 기존 기술 중 개틀링 어택의 커맨드가 전작보다 간소화된 ↓↘→ + A or C로 바뀌었으며, 랄프 임팩트 역시 커맨드가 ↓↘→ + B or D로 변경됐다. 대신 EX 랄프 임팩트의 크리티컬 와이어가 발생 조건이 바뀌어 단독 히트하거나 지상 콤보 도중에는 그로기 다운을 유발하고, 공중 히트하거나 그로기 다운 중에 히트했을 때 크리티컬 와이어가 발생하도록 변경됐다.
6.16.1. 시즌 1
6.16.1.1. 1.00 ~ 1.21 ver.
출시 초기 기준 수많은 버프를 통해 99 이후로 오랜만에 테리 보가드, 가토, 바네사와 함께 '가바랄테'로 불리며 사기 캐릭터 반열에 들었다.
일단 기본기가 매우 강해졌는데, 특히 원거리 D는 98의 럭키 글로버가 생각날 정도로 길어 라운드 시작과 동시에 사용하면 상대에 닿는다. 원거리 C와 앉아 C도 성능이 괜찮아 근거리/중거리 견제가 매우 좋다.
초기 빌드의 랄프가 1티어로 평가받는 가장 큰 이유로 바로 폭탄 랄프 펀치가 꼽힌다. 대공 성능이 상당히 좋을 뿐만 아니라 원거리 D가 추가타로 들어가 대미지도 높게 줄 수 있고, EX로 쓰면 후딜이 길지만 전신무적 판정을 가져 공중에서 압박해 들어오는 상대를 확실하게 격추시킬 수 있다.
또한 노멀, MAX 모두 말타기 발칸 펀치 이후 다운된 상대에게 급강하 폭탄 펀치가 확정으로 들어가서 대미지를 더 구겨넣을 수 있다. 추가 대미지를 포기하고 셋업으로 상대에게 정/역가드 이지선다를 걸 수도 있어서 여러모로 쏠쏠한 초필살기이다.
이외에도 기가 많으면 고대미지 콤보가 잘 나오는 편이고, 기가 없어도 기본기 싸움이 워낙 좋으면서 파워 게이지 수급까지 좋은 등 XIV와는 완전히 달라진 성능으로 변했다. 다루기 쉬우면서도 한 방이 강력해 많은 유저들로부터 하향 1순위로 꼽히고 있다.
6.16.1.2. 1.32 ~ 1.53 ver.
원거리 C의 초필살기 캔슬 가능 타이밍이 줄어들고 위쪽 판정이 축소됐으며, 원거리 D는 발동 프레임이 11F로 늘어나고 공격 판정이 축소됐으며 공격 발생 직전에 피격 판정이 추가됐다.노멀 폭탄 랄프 펀치의 피격 판정이 위쪽으로 확대되고, 강 폭탄 랄프 펀치가 더이상 추가타를 넣을 수 없게 됐으며 경직시간이 크게 늘어나고 가드 넉백 거리가 줄어들었다. 초필살기 MAX 갤럭티카 팬텀은 2타의 공격 판정이 위쪽으로 확대되고, 노멀 말타기 발칸 펀치는 MAX 갤럭티카 팬텀으로 어드밴스드 캔슬 가능한 타이밍이 줄어들었으며, MAX 말타기 발칸 펀치는 잡기 판정이 확대됐다.
전반적인 평가는 날먹 패턴은 전부 사라졌지만 "완전히 죽진 않았다"라는 평이다. 초기 빌드의 무식한 데미지와 거의 이길 수 없던 판정, 뭘 맞던 콤보가 연계로 박힌다는 점 등등 날먹패턴이 전부 삭제되거나 조건부가 되었기 때문에 마구잡이로 지를 수 없어졌지만, 여전히 강한 데미지와 아직 죽지않은 하단 짤짤이[81]와 몇몇 기본기는 아직 살아있기 때문에 관짝에 갔다고 볼 순 없다.
패치 이후 시간이 좀 지난 지금도 괜찮은 성능의 캐릭터로 평가받고 있으며, 초강캐들을 제외한 매치에서는 제법 선전하는 모습을 보여준다. 초강캐 중에서도 크로닌은 예전만큼은 아니지만 여전히 잘 때려잡는다.
6.16.2. 시즌 2
6.16.2.1. 1.62 ~ 2.00 ver.
- [ 시즌 2 변경점 펼치기 · 접기 ]
- 근거리 B : 전체 경직, 넉백 거리 감소
앉아 C : 제트 어퍼로 캔슬 가능해짐, 빗나갈 시 전체 경직 증가
랄프 킥 : 전체 경직 증가
랄프 임팩트 : 약 버전 발생 프레임 2F 감소, 강 버전 가드 크러시 수치 증가
개틀링 어택 : 낙법 불가능 기술로 변경, 막타 상대 가드 경직 감소, 가드 시 넉백 거리 감소, 3~6히트 대미지 15 > 10
강 급강하 폭탄 펀치 : 대미지 120 > 140, 다운 공격 대미지 60 > 80
EX 급강하 폭탄 펀치 : 다운 공격 대미지 80 > 100
말타기 발칸 펀치 : 가드 시 넉백 거리 감소
소소하게 상향되었다.
6.16.2.2. 2.10 ~ ver.
- [ 3차 밸런스 패치 변경점 펼치기 · 접기 ]
- * 약 폭탄 랄프 펀치(↓↙← + A): 장풍 상쇄 시 전체 경직 짧아짐
- 강 폭탄 랄프 펀치(↓↙← + C): 공격 발생 15 → 13F, 장풍 상쇄 시 전체 경직 짧아짐
- EX 폭탄 랄프 펀치(↓↙← + AC): 히트 수 3 → 1히트(총 대미지는 변경 없음)
- 급강하 폭탄 펀치(공중 ↓↘→ + A or C): 커맨드 입력 가능한 시간 길어짐
이번에도 소소하게 상향되었다. 다만 클락에 비해 조금 아래로 평가받고 있다.
6.17. 맥시멈 임팩트 시리즈
성능은 그냥 KOF 시절 그대로인데 문제는 맥시멈 임팩트 2에서 해금되는 스페셜 캐릭터인 '아머드 랄프'. 이름 그대로 그에게 슈퍼아머 능력이 생긴 것인데 문제는 이 슈퍼아머 하나 덕분에 완벽한 개캐가 됐다는 점. 일반적으로 상시 슈퍼아머 캐릭터들은 스피드가 느리거나 가드를 할 수 없거나 하는 등의 페널티를 주는데 아머드 랄프는 그런 슈퍼아머 캐릭터들에 비해 체구가 작아서 그런지 그런 단점이 없다.그러면서도 그 똥파워는 여전하고 또 KOF니까 회피도 가능하고 스피드도 다른 캐릭터와 동일하며 점프도 다양하니 이건 사신이 따로 없다. 암만 때려도 쓰러지지 않고 다가와 콤보 한 세트로 사람을 제대로 몰아붙이니... 와일드 울프와 함께 맥시멈 임팩트 2에서는 가장 정점에 있던 개캐였고 게임의 인지도가 상대적으로 유명하고 외전작 취급을 받아서 그렇지, 어찌보면 역대 랄프 중 가장 최강으로 쳐주는 99 랄프보다도 더한 개캐였다.
맥시멈 임팩트 레귤레이션 A에서도 아머드 랄프의 데이터는 존재하지만 실제로 나오지는 않는다. 즉, 더미 캐릭터.
7. 메탈슬러그 시리즈
||<tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#191919><tablebordercolor=#55832a><-2><#55832a>
메탈슬러그 시리즈의 정규군 ||
페레그린 팰컨스 |
마르코 · 타마 · 트레버 |
스패로우즈 | 에리 · 피오 · 나디아 |
이카리 용병단 |
랄프 · 클락 · 레오나 |
교관 | 신시아 · 하이데른 |
기타 | 햐쿠타로 · 루미&마도카 · 우탄 · 윕 · 포로 · 기타 |
기타 틀: 민간인 · 적군 · 어택의 오리지널 캐릭터 |
소속된 용병부대에서는 대령으로 불리고 있지만, 상세한 경력에 대한 것은 완전히 베일에 싸여 있다. 말하기를 모 국가 특수부대 출신이라느니, 모 비밀결사를 괴멸했다느니 등등 반 정도는 전설에 가까운 소문이 있긴 하지만, 웃어넘겨 버릴 만한 내용이고, 사실 본인은 이런 종류의 이야기에는 일절 흥미를 보이지 않는다. 용병부대 총수와는 아주 친한 관계인 듯 보이지만, 어떻게 이 둘이 만나게 되었는지는 역시 자세한 것을 일절 알 수 없다. 클락 소령과는 옛날부터 알고 지내던 사이, 혹은 전우라 부를 수 있을 관계이며, 항상 전장에서 함께 한다. 비공식으로나마 격투대회에 참가했다는 등의 사실도 확인되고 있으며, 근접전을 벌일 때 그의 전투력은 일반인의 그것을 훨씬 뛰어넘는다.
메탈슬러그 XX 캐릭터 소개 참조
메탈슬러그 XX 캐릭터 소개 참조
클락과 함께 메탈슬러그 6에서 최초로 찬조출연했다. 고유 능력은 육탄전 강화. 구체적으로는 다음과 같다.
-
즉사 판정들을 제외한 목숨 당 피격 1회 무효
잔기와는 다른 개념이며 피격 시 스틸 웨폰 상태변화가 적용되어 쓰러졌다가 일어난다. 이 경우 기존에 무기를 획득했다면 일어난 직후 강제로 핸드건으로 교체되며, 이동속도가 약간 느려지는 페널티가 생기니 유의. 특히 이동속도 감소의 경우 플레이 중 평상시와 괴리감이 느껴질 수 있다. 그 대신 다음 스테이지로 넘어가면 페널티가 회복되고 피격 1회 무효 판정도 회복된다. 다만 압사, 낙사(익사도 포함), 시간초과, 흡수, 맨이터와 휴즈 아이비의 공격 등 특수한 판정에 당할 경우에는 적용되지 않고 기존 캐릭터들과 똑같이 일격에 사망한다. -
근접 공격속도 2배
이는 근접공격 판정 무기인 잔테츠 소드에도 적용된다. -
모든 적에게 근접 공격 가능
단, 기계류 적에게만 근접해 있을 때 기본 공격을 하면 다른 캐릭터와 마찬가지로 총이 나간다. 이럴 때 근접 공격을 하고 싶다면 특수 근접 공격 키를 사용해야 한다. 특수 근접 공격을 할 때 레버 위까지 동시에 입력하면 발칸 펀치가 발동되니 운용에 주의. -
탄약 및 수류탄 보급시 획득량 50% 감소
예를 들어 헤비 머신건을 습득 시 다른 캐릭터들은 200발이 지급되지만, 랄프는 절반인 100발이 지급된다. -
특수 공격
발칸 펀치 사용 가능
빠른 속도로 총 9번의 펀치를 가하며 풀히트 시 피해량 40. 정확히 샷건 두 발의 위력을 가지고 있다. 이 발칸 펀치 또한 특수 근접 공격과 마찬가지로 기계류 적에게도 대미지가 들어간다.
발칸 펀치와 피격 1회 무효로 먹고 사는 캐릭터. 메탈슬러그 4의 나디아에 이어 2번째로 기계류에 근접 공격을 할 수 있는 캐릭터가 되었는데, 그 쪽보다 훨씬 더 좋다. 나디아의 근접 공격은 스플래시 형식으로 기계류에 대미지를 주는 방식이기 때문에 기계류 적만 존재할 경우 자체 근접 공격을 발동시킬 수 없는데, 랄프는 아예 특수 조작키로 기계류를 근접 공격할 수 있다. 점수도 나디아와 달리 제대로 500점씩 들어간다.
메탈슬러그 6에서는 주로 상대하던 적이 근접전이 주가 되는 인베이더 무리이고, 탄약 페널티로 인한 손해가 후속작에 비해 덜해서 랄프의 장점인 발칸 펀치와 근접 공격을 쓰기 좋아 상당히 괜찮은 캐릭터다. 미션 3 인베이더의 롤링 웨이브가 등장하는 구간에서 남들은 수류탄과 투 머신건을 있는 대로 다 퍼부어야 돌파할 수 있는 반면[82] 랄프는 그냥 발칸 펀치로 편하게 해결할 수 있으며 빠른 근접공격을 바탕으로 적들을 썰어야 하는 구간에선 랄프만한 캐릭터가 없다.
그러나 메탈슬러그 7과 메탈슬러그 XX에서는 근접 공격을 하다간 개때처럼 등장하는 모덴군 보병들에게 맞아죽거나 차량에 밟혀죽기 십상이라 6편에 비해 발칸 펀치를 시원하게 날릴 구간이 많이 없어졌는데, 이렇게 근접전이 제한되는 상황에서 무기 보급 반감 페널티[83]까지 더해져서 역대급 똥캐 라인에 들어가게 되었다.[84] 여기에 한술 더 떠서 7편부터는 앉아서 시전하는 특수 근접 공격 속도도 6편보다 느려졌다. 메탈슬러그 7에서는 하드 모드에서 파이널 미션 보스를 상대할 때 샷건을 최대한 아끼고 다른 보급을 낭비없이 효율적으로 사용해야 아슬아슬하게 클리어가 가능한 수준이다.
게다가 메탈슬러그 7에서 그나마 쓸만했던 구간도 리메이크인 메탈슬러그 XX에 와서는 쓸만하다고 하기 힘들어졌다. 7에서 전 캐릭터 중 유일하게 미션 1 보스전 타임어택 10초대가 나온 랄프지만, XX에서는 새로운 분기점으로 갈 경우 보스 직전 빅 샷건이 나오므로 누구나 빠르게 깰 수 있게 되는 등 랄프의 장점을 찾기가 더 힘들다. 마르코, 타마, 클락보다 보스들을 잡는 데 시간도 오래 걸리는데다가, 위의 보급 반감 페널티까지 더해져서 노다이 클리어 연구가 다른 남캐들보다 늦어지게되었다.
다만 2인 플레이로 진행하게 되면 얘기가 달라진다. 기본적으로 누구와 진행하든 동료가 습득한 무기를 패스받는식으로 얻으면 보급 반감 페널티가 적용되지 않아 본인의 가장 큰 단점을 완벽하게 메꿀 수 있는데, 그렇게 되면 남는 것은 피격 2회 방어와 근접 공격속도 2배와 그리고 발컨펀치라는 장점밖에 남지 않는다.[85] 이 점 덕분에 보급 1.5배 특성을 가진 피오는 동료 랄프 입장에서는 구세주나 다름없다. 실상 XX에서 개편된 2인 플레이 시스템 최고의 수혜자로서, 기본 캐릭터 중에서는 이 둘의 조합이 상당히 좋은 궁합을 자랑한다.
컴뱃 스쿨에서도 탄약 및 제한시간 조건이 없는 미션은 랄프가 확실히 강세다.
메탈슬러그 파이터즈와 메탈슬러그 디펜스, 메탈슬러그 어택에도 참전했다. 디펜스는 메탈슬러그 디펜스/유닛/정규군(메달) 문서를, 어택은 메탈슬러그 어택/유닛/사전구매/슈퍼레어 문서를 참고할 것.
7.1. 메탈슬러그 택틱스
자세한 내용은 메탈슬러그 택틱스/대원/랄프 존스 문서 참고하십시오.메탈슬러그 택틱스에서는 시로코 시티를 포함한 총 4개 지역을 완료하고 엔딩을 볼 시 선택 가능. 초기 로드아웃은 칼과 샷건이며 해금에 따라 권총, 소총, 폭탄 등 다양한 로드아웃을 다룰 수 있다. 격투의 달인이라는 기존 설정에 따라 근접 격투기 위주의 스킬셋을 가지고 있으며, 특수 행동으로 발칸 펀치는 물론 갤럭티카 팬텀, 제트 어퍼컷 등 KOF 시리즈에서 사용하던 주력기와 다이너마이트 펀치, 폭발성 공습, 파워 서지 등 오리지널 기술을 가지고 있다. 런앤건 시리즈에서의 패시브인 피격 1회 무효도 임무 당 한번 사망 시 HP 1과 회피 6을 가지고 부활하는 '방탄'이라는 패시브 스킬로 재현되었다.
전체적인 성능은 최하위권. 근접전이 불리한 본 게임에서 근접전이 강요된다는 패널티를 안고 시작하는 것도 모자라 추가 턴 등의 리턴 요소의 조건 대부분이 처치 시에만 한정되어있기에, 적을 한번에 처치하기가 어려운 상위 난이도로 갈 수록 아무 것도 못하는 주먹바보가 되어버리고 만다. 맵을 휘젓고 다녀야하는 메인 딜러로서 굉장히 불리한 조건을 가지고 있는 것.
또한 이러한 특수 행동에 투자해야하는 아드레날린 수급에 있어서도 불리하다. 짧은 사거리를 보완하기 위해 이동기 '오버헤드'를 난무하다 보면 어느새 아드레날린이 텅텅 비어있으며 소비량을 보완해줄 패시브도 그다지 도움이 안된다. 그렇다고 회피를 쌓아 탱커로 사용하기에도 난감한 게 가장 강력한 딜링기인 발칸 펀치와 파워 서지가 모은 회피를 대미지로 소모하는 버스트를 달고 있으며, 유일하게 회피와 도주를 부여하는 버프기인 특수 행동 '몸 풀기'는 추가 턴이 없다. 그렇다고 1티어들과 비교해서 딜이 앞서냐하면 영 아리송한 편.
반면 장점으로는 해금 로드아웃의 성능이 뛰어난 편인데, 지형과 사거리 면에 있어 우월한 수류탄과 유탄 발사기를 갖춘 '원거리 펀치'와 처치 당 1 회피를 획득하는 패시브 '퓨즈'를 가진 권총 브루트 포스와 추가 행동 보유시 피해가 증가하는 패시브 '초과 업무'를 보유한 소총 애프터번으로 구성된 '파워 업'의 성능이 뛰어난 편. 동기화에 무력한 근접기 위주의 랄프에게 얼마 안 되는 유일한 희망이라 할 수 있다. 그 외에도 클락의 스타게이저의 상위 호환 스킬인 '제트 어퍼컷'도 성능이 괜찮은 편. 전체적으로 구린 스킬셋 하나 때문에 저평가되는 아쉬운 케이스라 할 수 있겠다.
특정 도전과제를 달성시 해금되는 스토리에서는 본편에서는 알 수 없던 몇 가지 과거가 밝혀진다. 미군 특공대로 5년 간 클락과 함께 근무하며 전쟁 영웅으로서 이름값을 높히던 중 돈을 더 준다는 이유로 하이데른의 밑으로 이적하였으며, 레오나와의 대화에 따르면 정규군에 있던 시절이 상당히 싫었던 모양이다. 입대는 상상도 하기 싫다고 할 정도. 에리와의 대화에서는 자신들이 해방시켰던 한 마을의 이름을 따서 이카리 용병단의 이름을 지었다는 사실이 밝혀진다. 이 때 마을 주민들의 정성에 감명을 받아 여전히 몸을 담고 있는 모양이며, 돈을 벌면서도 사람들을 구할 수 있는 용병직을 맘에 들어하는 듯하다. 트레버와의 대화에선 레오나의 뒤를 캐고 다니는 트레버에게 입도 뻥긋하지 않을 거라며 완강하게 대처하는 등 이카리 동료들과의 유대감도 부각된다. 그 외에도 클락과의 대화에 따르면 평소에 승리 포즈를 연습하고 있는 모양이며, 관심에 목말라있는 것 같다고 클락에게 지적당하기도 한다. 랄프는 이러한 기회가 잘 없는 용병이기에 오히려 즐기라며 KOF를 언급하기도 했다.
에필로그에서는 시로코 시티의 사람들이 감사를 표하는 모습을 보고 감명을 받아, 다른 동료들과 달리 본부로 복귀하지 않고 시로코 시티에 머물러 패잔병을 처리하고 대피소나 파괴된 건물들을 고치는 등 도시 재건에 힘을 쓰게 된다. 본부로 복귀한 이후로는 저렴한 고용비로 범죄 조직에 강탈당한 가족이나 실종자들을 도와주고 착취당할 위험에 빠진 마을들을 지키면서 더 나은 세상을 만든다는 생각에 뿌듯해하는 등 인격자로서의 모습을 보여준다. 이는 KOF 시리즈 등의 본가에서도 가끔씩 보여줬던 부분. 일러스트 상에서는 사막 지역의 도시의 주민들을 도와주는 모습이 그려져있다. 기존의 거친 모습과는 다른 아주 인자한 미소가 압권.
여담으로 인 게임 일러스트와 도트 그래픽의 복장이 다르다. 일러스트 상에서는 KOF 12~13까지의 디자인으로 그려져 있으나 정작 인 게임 그래픽 상에서는 기존 메탈슬러그 시리즈에서 입었던 기존의 복장으로 그려져 있다.
8. 이야깃거리
KOF XII에 등장할 때의 이명이 원 맨 아미(One Man Army).격투천왕에서는 핵폭탄[86]을 팔로 막아내고 약간의 부상을 입은 대신 팔에 방사능의 힘이 깃들게 되었다. 이 만화에서는 방사능의 힘을 끌어모아 주먹에 집중하여 핵폭발과 같은 위력을 내는 것이 바로 갤럭티카 팬텀이라는 설정. 한 방에 칠가사( 야시로)를 원턴 킬 시켜버렸다. 뭐 여기 분위기 자체가 무협지다 보니..
과거엔 안 그랬는데 KOF XIII 와서 이미지가 좀 많이 바뀌었다. 예전엔 유쾌한 쾌남 이미지였다면 현재는 막 밀어붙이는 감당하기 힘든 선임 이미지인 듯. 니카이도 베니마루가 클락에게 "철 없는 사람을 친구로 둔 당신한테는 나도 이래저래 공감하는 면이 많지' 하는데, 클락은 군대 원칙상 당연히 상관을 따라야 하지만 본인 스스로도 '손이 많이 가는 상관'이라고 인정했다. 또한 레오나가 평상시 매우 무뚝뚝해서 그럴까, 아사미야 아테나를 보고 레오나도 다른 여자들처럼 여성스러워지길 바라는 듯.
위 소개에서도 언급되었듯이 XIII의 카운트 메시지 땐 클락이 랄프보고 "대령은 유난히 정신연령이 낮으니까" 라든지 쿨라 다이아몬드와의 대전에선 랄프가 쿨라한테 뭐라 한 소리 좀 하니 쿨라가 "쿨라는 꼬맹이가 아냐. 아저씨야말로 나이값도 못한다고 세라가 그랬어!" 라고 소리친다. 그러자 랄프는 "젠장 사람을 노인네 취급하지 말라구." 라며 투덜댄다. 거기다 랄프가 쿨라에게 대회에 참가한 이유를 물었더니 "아저씨한테는 안 가르쳐줄 거야." 라는 대답만 듣는다. 웃긴 건 레오나가 물어보자 바로 대답했다는 것.
그리고 KOF XIII의 이카리팀 엔딩에선 레오나의 병실에서 목소리가 크다고 윕이랑 클락이 계속 디스한다. 그래도 뭐 마지막엔 레오나가 그 광경을 보고 웃음 지으면서 훈훈하게 끝나니 다행이랄까.
상술한대로 클락과 더불어서 배경에서 대기중일 때 모션이 적은 캐릭터이다. 승리나 패배시에는 평범하게 모션을 취하지만 아군이 피격당하더라도 뒷짐을 진 채로 부동 자세를 유지한다. 다만, 공격이 적중 시에는 환희하는 모션을 취하기에 승리 혹은 패배를 제외하면 부동자세를 유지하는 클락과의 차이점이 있다.
트레이드 마크인 두건은 KOF 97 엔딩에서 레오나한테 넘겨주고 99에선 빨간 두건을 썼지만, 00부터 다시 원래 두건을 맨다.
캐릭터 특성 상 은근 Badass( 상남자) 기믹도 있다. 열혈남아부터 시작해서 뒤도 안 돌아보는 스타일, 주먹왕, 패기 등 이런 류에 확실히 알맞는 편.
KOF 96 ~ KOF 98에는 어쩐 일인지 클락 스틸의 기술을 더미 데이터로 거의 다 갖고 있다.
KOF 97과 KOF 98에서는 랄프와 클라크가 서로 상대편으로 만나면 "크로스 체인저"라고 힘차게 외치며 함께 모션을 취하는데 이는 슈퍼전대 시리즈의 역작 조인전대 제트맨의 변신 구호와 모션이다.
KOF 올스타 오리지널 버전에서 슈퍼전대 스타일의 랄프 & 클라크인 크로스 체인져 버전이 추가되었는데, 랄프의 포지션은 당연하게도 레드. 코스튬의 디자인이 조인전대 제트맨의 코스튬과 거의 흡사하다.
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋에서는 클락과 같이 KOF 스타디움의 배경 캐릭터로 등장한다. 모델링은 98 이전의 모델링인 것으로 보인다.
스피릿 배틀에서는 킹오파 시리즈에서 정립된 파이터의 이미지보다 이카리 시리즈의 참전용사 이미지를 강조했는지 스네이크에 씌여서 나오며, 클락 역의 스네이크와 슈퍼 스코프를 들고 정신없는 사격을 가한다.
KOF 98에서는 미국 스포츠팀과의 특수 에디트 컷이 존재하며, 멤버 중 럭키, 마리와 팀을 맺거나 브라이언, 장거한과 팀을 맺으면 조건이 성립된다.
THE KING OF FIGHTERS ~A NEW BEGINNING~에서 이카리팀 대장으로 등장해 라몬과 치열한 대결 끝에 승리한다. 라몬을 우습게 봤으나 치열한 대결 끝에 라몬이 선 채로 기절한 것을 보자, 경례를 하며 존경심을 표한다. 그리고 하이데른으로부터 멕시코팀에게 일부러 지라는 명령을 받고 벙찐다.
도발 대사는 94, 95, XIII을 제외하면 항상 '좋아, 끝내러 가볼까?(よし, とどめ行くか?)'이다. 96 때 녹음한 음성을 2002까지 계속 재탕했다가 2003에서는 새로 녹음했고, XI에서도 2003 시절 음성을 쓴다. XV에서도 오랜만에 이 도발로 돌아왔다.
해외판 기준으로는 '아이언 탱크'부터 이카리 시리즈까지 폴(Paul)이라는 이름으로 소개되었다. 더 킹 오브 파이터즈 '94부터 국가 상관 없이 랄프라는 이름을 쓰게 된다.
대기상태에서는 두건을 머리띠처럼 이마에 두르고 있다.
9. 대사
[1]
랄프라는 이름의 철자는 'Ralph'가 일반적이며,
이카리 시리즈에서는 이 철자를 사용했다.
KOF 94에서도 개발 단계에서는 이 스펠링을 사용했으나, 정식 출시 때 'Ralf'로 바뀌었다.
[2]
이카리 시리즈,
KOF 시리즈에서의 공식 생년은 명시되지 않았다. KOF 94의 나이를 역산하면 1956년생에 해당.
메탈슬러그 시리즈에서는
1992년생으로 나온다.
[3]
KOF 2002이후로 나이 공개가 없는 작품이 많지만 대략 계속 같은 나이라고 생각된다.
[4]
이카리 팀 전원이 웨이트 트레이닝을 했다는 이유가 붙었다. XII 때는 대체 무슨 짓을 한거지
[5]
1998년 시점에서 수집한 나이프수는 20~30개. 마음에 들어하고 있는 나이프의 대부분이 기능이 특화된 것이며 일부 다기능 나이프도 있다고 한다.
[6]
한때 공식 홈페이지에서 오타로
후장이라고 게시된 적이 있었다. 현재는 수정.
[7]
캐릭터를 디자인할 때 미국스러운 것을 의식했는데 제일 처음 떠오른 것이 '미국인이 껌을 씹고 있는 이미지'였다고 한다.
[8]
무서워하는 게 아니라 예전에 키우던 새를 뱀이 잡아먹어서 싫어하게 됐다고 한다. 쉽게 말하면
뱀을 죽입시다 뱀은 새의 원수인 셈.
[9]
레오나를 지키기 위해
오로치 일족을 적대하는 것도 겹친다.
[10]
이유는 알 수 없지만 야구가 아니라 베이스 볼이라고 쓰여 있다. 포지션은 우익수, 타순은 8번 타자라고 하는데, 이는 일본식 은어로 '라이파치(ライ八)라고 해서 팀에서 가장 실력이 떨어진다는 의미이다. (...)
[11]
니카이도 베니마루,
최번개와 중복. 랄프와 달리 이 둘은 지금까지 계속 맡고 있다.
[12]
しのや文秀. TV 프로그램 및 광고 내레이션 위주로 활동하는 성우이다. 게임 캐릭터 성우는 랄프가 처음.
[13]
본래는 KOF XIV의 이카티 팀 테마이지만 KOF Arena에서 개인 테마곡으로 쓰인다.
[14]
정확히는
람보 시리즈에 등장했을 때의
실베스타 스탤론. 이카리 1작째의 캐릭터 일러스트 이미지는 '빨간 머리띠 + 흑발 곱슬머리 + 웃통깐 근육남 + 정글에서 총싸움'으로, 그냥 대놓고 람보였다. 이 때의 설정이 남아 있어서, 대전 시 뒤에서 대기중일 때에는 머리의 두건을 머리띠처럼 두르고 있다가 대전이 시작하면 띠를 풀러서 두건처럼 고쳐쓴다.
[15]
클락은 이카리부터이니 1년 늦다.
[16]
일단 같은 인물로 보이기는 하는데 이 게임의 배경은
2차 세계대전이고 적도
나치 독일군이라서
이카리 시리즈,
KOF 시리즈,
메탈슬러그 시리즈 각각의 시대배경이 맞지 않는다. 각각 평행세계의 인물이라고 봐야할지도.
[17]
사실 킹오파 세계는 시간 흐름이 현실과 다르다는 설정이 있었는데, 96부터 1년 이상 시간이 흘러도 나이를 먹지 않게 된다.
[18]
옆 동네
모탈 컴뱃 시리즈의
소냐 블레이드가 이러한 케이스이다. 그나마 킹오파 세계관과는 달리 현란함 보다는 고어함에 중점을 둔 절제적이고 현실적인 격투술이 평균적인 동네라 묻어가는 거다.
[19]
KOF 세계관에서 대표적인 평범한 인간이 바로
야부키 신고이다.
[20]
XIII 승리 대사 "우리들이 하고 있는 게 "격투 놀이"라는 거냐? 그럼 너희는 "전쟁 놀이"였나 보군. 맥이 빠지는구만!"
[21]
XIII 대전 전 대사 "자기 자랑은 그렇다쳐도 KOF를 격투 놀이라고 하는 녀석한테 지기는 싫군."
[22]
캐논인지는 알 수 없지만 XIV 공식 만화에서 랄프의 격투 놀이 발언에 화를 냈다.
[23]
메탈슬러그 세계관의 이야기이지만, 훈련 도중 랄프가 시를 읊고있는 레이카에게 풍압을 날리고, 풍압을 맞은 레이카가 랄프를 '야만인'이라 부르고 반말까지 쓰면서 짜증내자 근처의 병사들은 '지금 네가 욕하는 사람이 우리 상관'이라며 걱정하지만 랄프는 오히려 '친해지려면 그렇게 솔직해지는게 먼저'라고 호탕하게 대답하면서 상관모독에 대해 전혀 신경쓰지 않았다.
[24]
이렇듯 계급에 맞는 연륜이 느껴지지는 않지만, 하이데른을 제외하면 계급상 가장 높은 것은 사실이므로, 이카리 팀 동료들은 전부 랄프에게 "대령님" 하면서 존칭을 해 주고 존대어로 대한다.
[25]
다른 기술의 경우 개발자가
가면라이더를 좋아해서 그쪽 기술을 많이 넣었다고 한다.
[26]
랄프가 나이에 비해 꽤 동안이고 반면에
레오나가 나이에 비하면 은근히 노안이라 그렇지 과장 좀 섞어서 랄프가 결혼을 일찍 했으면 레오나만한 자식이 있을 것이다. 못해도 삼촌뻘이다.
[27]
클락: <윕, 그 정도로 해둬. 대령님도 어른스럽지 못합니다.> 랄프: <너 또 그런 식으로 쿨하게 수습해버리냐?> 클락: <저까지 애들 싸움 같은 것에 끼어들기는 뭐하잖습니까?> 윕: <너무해요! 애들 싸움이라니!!> 클락: <너도 말하는 도중에 끼어들지 마!>
[28]
여담으로 랄프 본인도 이런 자신의 성격에 대해 잘 알고 있는 것으로 보인다. XIII에서 김갑환을 상대로 한 승리대사가 "태권도 사범 내가 말해도 설득력은 없겠지만 이제 조금은 사고를 유연하게 가지는게 어때?"이다.
[29]
일단
고무탄이라는 설정.
[30]
대표적으로 리처드 마이어와 밥 윌슨은 브라질 출신이니 포르투갈어 방식으로 이름을 지어야 하는데 그냥 영어식 이름을 주었다거나,
사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림의 오타 VICTOLY! 등도 있다.
[31]
이 버전은 아테나는 ATENA, 이탈리아는 ITARY라고 써있는 등 문제가 많긴 했다.
[32]
레오나의 친부
가이델의 유언이기도 하며 랄프가 단순히 단순무식하고 무작정 들이대기만 하는 근육바보만은 아닌 것을 알려주는 명대사. 이 말로 인해 트라우마에 휩싸여 삶의 의욕 자체를 잃었던 레오나는 다시금 자신의 삶을 살기 위해 앞으로 나아가게 된다.
[33]
KOF XIV K' 팀 엔딩에서 맥시마의 보고를 받은 뒤 K' 일행들을 보내며 한 말. 그저 신세계의 신이 되겠다는 야망 하나로 반인륜적인 실험을 자행한
이그니스로 인하여 삶이 완전히 뒤틀려 버린 K' 일행을 위해 의지할 수 있는 버팀목이 되어주겠다는 다짐이다.
[34]
KOF XIII 이카리 팀 엔딩에서 레오나가 안 깨어났다고 의사에게 화내고 있었다.
[35]
윕이 레오나가 심하게 다친 건 아니니 크게 떠들어서 다른 사람들한테까지 피해 주지 말라고 하자.
[36]
윕이 여기는 병원이라며 제발 좀 떠들지 말아달라고 부탁하자
되레 버럭했다.
[37]
레오나가 깨어나자마자 죄송하다고 사과를 하자 쿨하게 넘어가준다.
[38]
KOF XIV 이카리 팀 엔딩 중 레오나가 강력한 자각을 느꼈다고 하자 랄프가 윕에게 채찍녀 네가 묶으라고 하며 조롱하나 윕이 랄프류 폭력이라고 맞받아쳐 되려 화냈다.
[39]
모션 때문에 빨래질이라는 별명도 붙었다.
[40]
단 95에선 상승 중에 공격판정이 없었다. 준 봉인기.
[41]
바롬 폭탄 펀치는 점프해서 덤블링을 한 후 몸의 각도를 바꾸지 않고 그냥 펀치를 날린다.
[42]
이런 식으로 공중에서 취하는 포즈 자체는 특촬물에서 많이 볼 수 있는 흔한 점프 공격 모션이다. 하지만
가면라이더 BLACK RX에서 가면라이더 BLACK RX와
섀도우 문이 사용한 점프 공격 준비자세 중 둘 다 똑같은 것이 있어서 이것을 의식했을 가능성이 높다.
[43]
히트 후 랄프의 경직이 얼마나 빨리 풀리냐에 달렸기 때문에 근거리에서 쓸 이유가 없는 특징상 의외로 히트만 했다 하면 넣을 수 있는 상황 자체는 그리 드물지 않다.
[44]
시스템상 버튼을 누르고 있는 상태에서는 대시나 다른 기술들이 안 나간다(...)
[45]
참고로 97까지는 파워MAX 시의 대미지 상승 효과가 크리티컬 히트와 중첩되지 않는다.
[46]
96에서는 회전 각도만 맞추면 되었지만 97부터는 회전 각도가 돌아간 1프레임 째,
저스트 프레임에 맞아야 크리티컬 조건이 성립된다.
[47]
예를 들면 특수 크리티컬이 발생했을 때는 지상 히트시에도 말타기 발칸펀치가 들어간다. 상대의 공격이 자신에게 닿은 후에 랄프 킥을 사용해서 크리티컬이 발생하면 된다. 특수 크리티컬을 낼 수 있는 상태는 자신의 공격이 상대에게 닿을 때까지 유효하다. 2P캐릭터의 경우 시합 개시 때 이미 특수 크리티컬 상태로 시작한다.
[48]
사실 모션으로만 따지면 XIII에서도 공중CD로 존재하기는 했었다.
[49]
기술명도 RX킥과 RALF킥으로 유사하다. 자신의 이름을 넣었다는 점에서는
RIDER킥과도 공통점이 있다. 참고로 RX킥은 라이더킥의 3배 파워라고 한다.
[50]
땅을 치는 부분을 생략하기도 하고, 덤블링의 경우 백 덤블링, 백덤블링 후 다시 앞덤블링, 덤블링 없음(점프만) 버전이 있고 드롭킥도 회전없이 차는 드롭킥과 횡회전으로 돌면서 차는 드롭킥 등으로 구분된다.
[51]
근접시 동시 발동할 경우 보스들의 전신무적 기술 외에는 랄프 태클을 이길 기술은 사실상 없다고 보면 된다. 심지어 가드 포인트가 존재하는
시이 켄수의 천궁퇴도 깔끔하게 씹어버린다.
[52]
판정박스 판독 결과 가드 포인트 판정이 랄프의 피격판정에 뒤쪽에 위치하는 프레임이 생겼다.
[53]
대부분의 시리즈에서 기본 피해량 자체는 랄프의 알젠틴이 더 높지만 플레싱 엘보까지 포함할 경우 클락이 더 높다. 플레싱 엘보의 경우 피해량에 더해 적의 기상 타이밍을 늦추고 안전하게 근접할 수 있기에 클락의 완소 스킬이다.
[54]
그나마도 1타째만 캔슬 가능이라 타이밍을 빨리 잡아야 한다. 몇몇 시리즈에서는 근접 서서 약발도 캔슬 가능.
[55]
앞의 후 부분은 거의 들리지 않고, 게넨 부분이 뭉게져버린 탓에 몬더그린 새된다요가 되었다.
[56]
XIV부터 더 이상 모으기형(← 모으고 → + 펀치)이 아니게 됐다. XIV의 개틀링 어택은 반바퀴형(←↙↓↘→ + 펀치)이다.
[57]
시네마틱 카메라 연출을 끄고 확인해보면 폭발을 뒤로 하고 걸어나오는 것은 그냥 평범하게 앞으로 걷는건데 카메라 앵글을 랄프의 정면으로 잡아서 그렇게 나오는것이다.
[58]
반대로 대 장풍에는 정말 좋다.
[59]
←↙↓↘→ 커맨드의 경우 97부터는 대각선을 생략하고 ←↓→ 로 입력해도 인정이 되지만 이 땐 대각선까지 모두 거쳐줘야 인식이 됐다. 덕분에 대각선 입력이 잘 안 먹히는 레버에서는 쓰기가 매우 힘들어진다.
[60]
97에서 피니시 모션이 '파괴력!' 이라고 외치면서 어퍼컷을 하는 것으로 바뀌었지만 96까지는 개틀링 어택 3타 동작이었다.
[61]
MAX판의 대미지 배분이 바뀌었는데, 전작에서는 막타에 데미지가 전체의 40% 수준으로 많이 쏠렸다면 이번 작에선 막타 외에도 제법 데미지를 배분하여 막타의 데미지가 나머지 주먹보다 조금 강한 수준으로 바뀌었다.
[62]
이후 시리즈에서는 지상 CD가 랄프의 유일한 기본 견제기로 자리잡았다는 점을 상기해볼 때, 새삼 아이러니한 부분
[63]
다만 클락은 캐릭터 성능 자체는 그냥 그랬지만 스트라이커 성능이 S급이라서 스트라이커용으로 쓰기 위해 픽률이 높았다. 또한 레오나도 중캐정도지만, 하트어택 버그를 악용하면 강캐로 돌변한다.
[64]
대충 가능한 것은
어나더 이오리,
세스,
키리시마 쇼,
맥시마,
킹,
미스터 빅(PS2판) 등등.
[65]
스마트 장과 조합할 경우 주로 상대 머리위로 대점프 하면서 역가드로 스마트 장을 부르고, 역가드에 밀려난 상대에게 경직이 풀리기 전에 C-발칸펀치를 먹이기 시작할 때 쯤 스마트 장의 철구가 돌기 시작하고 발칸펀치-철구-발칸펀치-철구 루트가 반복되며 운과 타이밍이 잘 맞으면 기 하나 없이 곧장 절명까지 이어질 수 있지만, 스마트 장 자체가 적극적으로 운용할 수 있는 스트라이커가 아니다 보니 랄프 외에 다른 캐릭터와의 궁합은 써먹을 데가 없어[87] 랄프가 죽으면 사실상 스트라이커 없이 플레이하는 것과 다름 없는 상태가 되어 양민학살 혹은 예능&즐겜용 픽일 때나 하는 플레이.
[66]
장거한의 아머 철구대회전을 이길 수 있긴 한데, 그거 빼면 사실 내세울 게 별로 없다. 발칸 펀치는 강제정지도 안 되고 판정이 전방에만 있는지라 범용성 면에서 철구대회전보다 못하다. 철구대회전은 사용 중 강제정지뿐만 아니라 이동도 가능하기 때문에 거리를 벌리면 그만이라 전방 이동만 가능한 발칸 펀치는 실전에서는 전혀 힘을 못쓴다.
[67]
이것 때문에 컴까기에선 상당히 강한 캐릭터이다. 정말 난 너무나도 멍청해서 아무것도 못해요 수준이라도 운만 따라준다면 랄프 태클과 갤럭티카 팬텀으로 이근실 회장님의 체력을 반이나 까는것도 충분히 가능하다.
[68]
오히려
클락 스틸의 점프 CD역가드가 더 실전성이 있다
[69]
강캐 소리는 못 듣지만 아직도 최약캐인 각성 셸미를 제외한 나머지 셋은 모두 나름 운영법이 연구된 셈.
[70]
송강호 주연 영화 반칙왕의 마지막 장면을 패러디한 듯 하다.
[71]
그런데 고로나 그리폰마스크, 장거한 같은 덩치가 아니면 앉아있으면 머리 위로 지나간다.
[72]
단 이전 성우인 마에즈카 아츠시는 하차하지 않고 원래 중복으로 맡던 베니마루 역으로 계속 출연하였다(최번개도 맡긴 했는데 문제는 최번개의 최근 참전작은 XIV가 끝...).
[73]
스트리트 파이터 시리즈의
류의 슈퍼 콤보인
진공용권선풍각이 스파 3 2nd부터 EX 용권이 된 것과 유사하다.
[74]
기본기 대미지가 평준화되고 필살기들의 대미지가 전체적으로 줄어들면서 랄프의 특징인 똥파워가 상당부분 줄어들었다. 짤린 기술도 상당히 많다.
[75]
커맨드잡기가 삭제되고 덩치 캐로 변경되었다.
[76]
다만 밸런스상의 문제로 가드시 가드 대미지는 들어가지 않는다.
[77]
실제로 남성의 상체를 비대하게 해 보이는 대표적인 근육들 중 하나가 어깨에 있는 세모근이다. 위의 일러스트도 그 세모근 부분이 이전보다도 훨씬 커져있게 나왔으니 당연.
[78]
일어 원문은 랄프 해러스먼트.
[79]
오죽하면 KOF XIV에 DLC로 참전한 윕의 프로필 중 싫어하는 것이 배신자에서 랄프 해러스먼트로 변경되어 있을 정도다.
[80]
애초에 근육머리 바보였다면 수많은 전장에서 살아남아 30대 나이에 대령을 달 수도 없었을것이다.
[81]
13이전 랄프에게 하단 짤짤이 콤보는 정말 상상 할 수도 없었다. 있긴 있었지만 앉아 B 후
알젠틴을 어거지로
강제연결하는 괴랄한 콤보다.
[82]
사실 그냥 게임 클리어가 목적이라면 캐릭터를 롤링 웨이브 간격 사이에 잘 세워 두기만 해도 죄다 그냥 지나가 버리기 때문에 장탄수를 아낄 수 있다. 하지만 스코어링 등을 목적으로 모두 죽여야 한다면 보급에 의존할 수밖에 없다는 한계 또한 존재한다.
[83]
6에서는 일반캐릭들의 무기가 헤비류100발 샷건류10발이라 랄프가 반토막나도 50/5발차이라서 이를 근거리적을 발칸펀치로 상쇄할수있지만 7이상부턴 일반캐릭들 무기가 헤비류300발 샷건류30발이 되어버리는터라 랄프와 100발/15발차이가 나기때문에 체감이 상당히 크다.
[84]
사실 이건 클락도 비슷한 처지이지만, 이 쪽은 최소한 보급 반감 페널티는 없기 때문에 싱글 플레이 시에는 그나마 낫다.
[85]
근접 공격이 6편에 비해 쓰일 상황이 적다는 것은 변치 않고, 일부 지형은 피격 후에 낙사 지형으로 떨어지면 답이 안 나오기 때문에 마냥 좋아진 건 아니긴 하다. 하지만 근접 속도 2배 자체가 월등히 좋은 어드밴티지다 보니 쓰일 곳은 있고, 한 번이라도 뻘미스를 막아 줄 수 있다는 점에서 크게 도움이 되며, 발칸 펀치는 특유의 압도적인 화력으로 딱총으로는 부족한 딜을 메꿔준다.
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참고로 그 핵폭탄은 소형 압축 핵폭탄이었고, 쏜 것도 군인이 아니라 웬 민간인이었다.