최근 수정 시각 : 2024-11-11 06:07:02

더 킹 오브 파이터즈 2001

[[더 킹 오브 파이터즈 시리즈|
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더 킹 오브 파이터즈 시리즈
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1. 개요2. 스토리3. 시스템4. 밸런스
4.1. 캐릭터 방어력4.2. 관련 문서
5. 그래픽&일러스트6. 사운드7. 인기/흥행8. 한일전9. 이식10. 등장인물
10.1. 참전 캐릭터10.2. 기타 캐릭터10.3. 히든 캐릭터 선택법
11. 아케이드 모드 전개

[clearfix]

1. 개요

파일:Gzx0Syv.png
파일:s4QTbmY.png
오프닝
네스츠편 최종장. '택티컬 오더 시스템' 도입으로 더욱 진화된 팀 배틀을 실현.
네스츠편 3부작의 완결. 기존의 스트라이커 시스템과 더불어 자유로운 팀 대전이 가능한 '4 vs 4 택티컬 오더 시스템'을 채용하여 지금까지의 KOF 시리즈에서는 불가능했던 팀 편성이 가능해졌습니다. 그 외에도 추가 공격 시스템인 '와이어 데미지'를 도입하는 등, 새로운 진화를 이루었습니다.
공식 포털 사이트의 한국어 페이지에서 발췌
더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 여덟 번째 작품.

아케이드 2001년 11월 15일 가동.[1]
MVS 용량은 682Mbit(=85.25MB).
신품 업소용 네오지오 롬 카세트 오픈가격 188,000엔.

KOF 2000의 출시 직후, 당시 경영위기로 휘청이던 SNK가 직접 개발할 수 있는 상황이 아니었던 것으로 여겨지며, 틀린그림찾기로 알려진 한국의 이오리스에게 개발 위탁을 하는 형태로 제작되었다.[2] 다만 출시는 SNK 도산 직후가 되었다.[3] 이오리스는 격투 게임 개발 경험이 없었으므로, 실질적인 개발은 하청을 받는 형태로 일본 브레차 소프트가 진행하였는데, 도산 직전의 SNK의 KOF 개발진 일부를 주축으로 하여 SNK 창립자인 카와사키 에이키치가 직접 세운 별도 법인이라고 한다.[4] SNK의 계열사였던 선 어뮤즈먼트가 일본 내수판을, 이오리스가 한국판을 각각 유통했고, 기타 해외지역에 대한 수출은 브레차 소프트가 직접 해외 업체를 담당했다.[5] 이후 2006년에 이오리스가 사업변경을 하면서 SNK 플레이모어에 판권을 모두 양도했다고 하며, 2002 베이스였던 KOF NW에 2001, 2002에 등장했던 추가 캐릭터가 일부 등장했지만( 앙헬, 이진주. 하지만 이마저도 XBOX버전에서는 잘렸다. PS2판은 아마도 사용료를 지불했던 모양.), 2009년작 KOF 2002UM에서는 K9999를 제외한(표절 문제라고 알려져 있는데, Falcoon이 미등장 자체는 다른 이유라고 트위터에서 밝혔다. 실제 이유는 불명.) 네스츠 사가의 모든 캐릭터가 등장하였다. 참고로 플레이모어 계열 및 신생SNK에서 K9999이 출연한 오리지널 2001과 2002에 대해 판매를 중지하지 않고 계속하여 판매하고 있었기 때문에 저작권/캐릭터 사용료만 지불한다면 판매에 문제가 되는 부분은 없었던 것으로 보인다.

열악한 환경에서 만들어진 작품임을 감안하더라도 전작인 99, 2000에 비해 그래픽과 사운드의 질이 심각하게 저하됐으며, KOF의 핵심 중 하나였던 일러스트 스타일의 과도한 변화도 있어 평가는 좋지 않았다. 냉정하게 본다면 콤보 시스템을 제외한 다른 요소의 질이 평균 이하의 평가를 받으며, 그나마 있는 스트라이커 콤보 자체도 호불호가 엄청 갈린다.

SNK의 개발위탁을 받아 개발 주체가 되었기 때문에 실개발자가 아니었음에도 이오리스측 프로듀서의 입김이 브레차 소프트 개발진에 대해 꽤나 강했던 모양이다. 2001 신캐인 이진주도 이오리스가 한국형 아테나를 요청해서 나온 거고, 이그니스도 이오리스가 미형보스로 하자고 해서 나왔다고 한다. 디자이너에게 아름답게 해달라고 수백번을 되뇌었다고. 더불어 이오리스가 한국 시장에 신경을 많이 썼는지 시리즈 최초로 아케이드에서 정식으로 한국어를 지원하고, 한국팀은 한국어 음성까지 준비했다. 플레이모어가 주체가 되어 제작된 다른 콘솔판은 한국어가 아예 빠졌다.

개발자 인터뷰 #1 #2 #3 #4

책임 프로듀서는 전주영[6], 진노. 프로듀서는 최칠석[7]. 프로듀서를 처음으로 한국인이 맡은 이유는 이오리스가 SNK의 개발 위탁을 받아 개발 주체가 되었기 때문이다.

2. 스토리

더 킹 오브 파이터즈 2000 개최 중, 위성병기 제로 캐논에 의해 도시 하나가 소실되었다.
그러나 그것은 인공위성의 낙하사고라고 보도되어, 각국 언론의 메인을 장식한다.
뭔가 사고가 따라다니는 KOF는 중지의 목소리도 적지 않았지만, 그걸 비웃듯이 이 복잡한 사정을 가진 대회는 다시금 인기를 >끌어모으고 있다. 그것은 97년 대회 때와 동등 혹은 그 이상으로 과열되어 갔다.
그러나 세계규모로 개최되는 이 대회에 놀라운 사실이 밝혀진다.

대회에 네스츠 팀이 엔트리되어 있는 것이다!
대회 주최의 진정한 목적은? 이번 대회에도 그 참극이 재현되지 않으리라는 보증은 어디에도 없다...
더 킹 오브 파이터즈 네스츠 3부작. 이번 대회에서 마침내 완결!

- KOF 공식 사이트에서 발췌[8]

스토리에 대한 평가는 역대 KOF 최악이라는 주장도 있을 정도로 영 좋지 않은 편이다. 제로의 원본인 리얼 제로가 등장하고 네스츠 수장의 정체가 밝혀지는 반전까지는 나쁘지 않았지만, 최종 보스인 이그니스가 주인공 K'에 대해 무언가 알려줄 것처럼 굴더니, 끝내는 거의 아무것도 알려주지 않았다.[9] 어쩌면 안 보이는 장면에서 K'와 윕의 기억이 돌아왔을지 몰라도[10] 플레이어 입장에서는 하나도 알 수 없는 상태로 끝났다...

게다가 스토리 상 네스츠 편의 최종장이 됨에도 불구하고 챕터 전체를 아우르는 핵심 요소라던가 임팩트가 있는 배경 요소, 인상 깊은 결말 등 마지막 작품이 갖추어야 할 조건을 어느 하나도 제대로 겸비하고 있지 않다. 일본 신화의 요소를 적절히 버무려 웅장함을 꽤 잘 살려낸 오로치 편의 최종장 '97과 주인공이 세상을 구원하고자 자신이 영원히 잊히는 길을 선택하며 감동적인 여운을 남긴 애쉬 편의 최종장 XIII에 비하면 초라한 수준. 딱히 배경 설정이 웅장한 것도 아니고, 무언가 감동 깊은 것도 아니고,[11] 강렬하지도 않다. '최종보스가 주인공에게 덤볐다가 패하고 죽음' 한마디로 귀결될 만큼 영 없어보이는 내용이기 때문에...

한껏 무거운 분위기를 잡아놓은 전작 99, 2000에 비해서 작중 분위기가 지나치게 발랄해진 것도 문제. 물론 스토리상 2001년도 대회는 기존의 비밀 대회였던 1999년도, 2000년도 대회와는 달리 공개 대회라 분위기가 좋을 수 밖에 없다고 하더라도, 한 챕터의 마지막, 그것도 역대 KOF의 스토리 중 가장 무게감 있게 진행되었던 네스츠 편의 마지막을 장식하는 작품 치곤 너무 가볍다는 느낌을 떨칠 수 없다. 대표적으로 지나치게 말이 많아진 린과 K'를 꼽을 수 있는데, 전작인 2000에서까지만 해도 조용한 캐릭터였던지라 캐릭터 변화가 너무나도 낯설다.[12] 차라리 전작인 99나 2000도 밝은 분위기였다면 모르겠다. 물론 96, 97도 세계적인 대회라는 설정 덕에 꽤나 분위기가 좋았지만, 오로치 스토리는 애초에 네스츠 스토리처럼 시작부터 무겁지 않아 이러한 변화가 자연스러웠고 이후 후반부의 적절한 분위기 반전을 섞어 괜찮은 흐름을 만들었는데, 네스츠 스토리는 내내 어둡고 진중했기에 2001에서 갑자기 변했을 때 자연스럽지도 않고, 이 변화를 이용한 괜찮은 반전 그런 것도 없었다.

2.1. 스토리, 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 더 킹 오브 파이터즈 2001/스토리 및 대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 시스템

택티컬 오더 시스템을 도입하여 합계 4명이 되도록 본 캐릭터와 스트라이커의 수를 자유롭게 조정 가능하다. 본 캐릭터의 수가 적어지면 파워 게이지의 최대 스톡량이 늘고 스톡 생성에 필요한 축적량이 달라진다.[13] 3명일 때는 스톡을 1개만 저장할 수 있고, 이후 본 캐릭터가 1명 줄어들 때마다 최대 스톡 수가 1개 늘어나며, 스톡 생성에 필요한 축적량이 줄어들어 스톡 1개를 만드는 속도가 빨라진다. 예를 들면 4+0 엔트리는 최대 스톡 수가 1개, 3+1 엔트리는 2개, 2+2 엔트리는 3개, 1+3 엔트리는 4개. 또한 본 캐릭터의 수가 상대보다 적을 수록 방어력이 높아진다.[14][15][16]

보통 대전 캐릭터 2명, 스트라이커 2명으로 구성한 일명 '2+2 엔트리'가 많이 쓰인다. 4+0은 파워 게이지 필요 축적량이 가장 많고 최대 스톡 수도 1개 뿐이라 슈퍼 캔슬과 MAX 초필살기를 아예 쓰지 못하는 등 화력이 나오지 않는 것이 치명적이고, 방어력이 상대적으로 약하고, 3+1은 MAX 초필살기와 노멀 초필살기의 슈퍼 캔슬 발동 등이 일단은 가능하지만 최대 스톡 수가 2개라 활용이 힘들고, 1+3은 가장 짧은 축적치로 4개까지 모을 수 있고 방어력이 상대적으로 강하지만 한 번만 지면 끝이라 은근히 운용이 힘들어지기 때문.

이 택티컬 오더 시스템 때문에 싱글 플레이 모드도 바뀌어 2명을 선택했던 99, 2000과는 달리 2001에서는 싱글 플레이 모드에서도 3명의 스트라이커를 사용할 수 있도록 4명까지 선택할 수 있다. 따라서 엔트리는 1+3로 고정, 대신 싱글 플레이 전용 옵션에 따라 조작 캐릭터끼리 3판 2승제(기판 초기 설정)로 대전이 진행된다. 조작 캐릭터는 다음 대전 시 교체 가능하다.

스트라이커 시스템도 다시 개편됐다. 호출 방식이 대폭 줄어들고, 스트라이커 호출 자원이 스트라이커 밤이 아닌 파워 게이지 스톡으로 바뀌었으며, 액티브 스트라이커 시스템이 폐지되고 캔슬 스트라이커 시스템이 도입됐다.

택티컬 오더 시스템과 연계하여 호출 버튼에 레버 조작이 추가되어 B+C, ← + B+C, → + B+C 3가지가 존재한다. 스트라이커가 1명일 때는 레버 방향에 상관없이 호출이 가능하며, 2명일 때는 앞의 스트라이커가 → + B+C나 B+C, 뒤의 스트라이커가 ← + B+C, 스트 3명일 때는 앞의 스트라이커가 → + B+C, 중간의 스트라이커가 B+C, 뒤의 스트라이커가 ← + B+C로 호출된다.

스트라이커 호출은 기본적으로 1명만 가능하지만, 각각에 대응된 기본기나 필살기 이후에 스트라이커 호출 기회가 누적이 된다. 이번 작품의 스트라이커 호출은 다음과 같은 상황에서 가능하다.
  • 기본 조건
    • 파워 게이지 스톡 수가 1개 이상
    • 상대의 캐릭터가 히트 경직(히트백) 상태일 때
    • 자신의 캐릭터가 지상에 있을 때
  • 호출 방법
    • 기본 호출
      99, 2000의 기본 호출과 동일. 단, 이미 스트라이커가 한 명 이상 나와 있을 때는 기본 호출이 불가능하다.
    • 상대의 지상 피격 모션 중 호출
      기술이 히트해서 상대에게 히트백을 줬을 때 호출이 가능하다. 히트백을 주지 않으면(예: 날려버리거나 강제 다운) 불가능. 이때 호출의 조건을 만들어준 것이 되어 히트백이 있는 기술을 넣어주기만 하면 콤보 수가 끊기기 전에는 아무 때나 스트라이커 호출이 가능하다. 히트백을 준 상태에서 같은 기본기를 계속해서 '약공격 캔슬' 해서 넣어주는 짤짤이는, 호출 조건이 처음 넣어준 기본기 하나에만 1번 주어지지만(즉, 앉아 B-앉아 B-...의 콤보에서는 스트라이커 호출이 1번만 가능) 서로 다른 히트백 있는 기본기나 기술을 넣어주었을 때에는 그 개수만큼 가능한데, 예를 들면 '앉아 B-앉아 A-날려버리는 기술'의 콤보는 앉아 B와 앉아 A이 다른 기술이기 때문에 콤보 중 스트라이커 호출이 2번 가능하다.

전작이 스트라이커 콤보로 인해 수많은 무한과 절명이 양산된 것을 고려하여 스트라이커 콤보에는 대미지 보정이 걸리게 되었다. 그러나 스트라이커를 많이 부를수록 나중에 부른 스트라이커의 대미지가 뻥튀기되는 대미지 역보정이 있는데, 특히나 료의 스트라이커 어택인 천지패황권은 료를 맨 마지막에 호출시 일반 캐릭터는 체력이 엄청나게 깎여나간다. 짤짤이와 다른 스트를 불러서 준 대미지를 빼도 거진 60%가 통으로 날아간다. 보스라고 해도 30%는 깔끔히 뺀다. 스트라이커를 히트 경직중에 부르는 시스템 때문인지 기본기와 특수기의 대미지가 눈에 띄게 높아졌다. 이게 오히려 스트라이커를 1~3명으로 마구마구 압박하는 탓에 가뜩이나 말 많은 2001의 밸런스를 더 무너뜨려 전작에 이어 '더 킹 오브 스트라이커즈'라는 불명예 칭호를 획득. 또한 스트라이커로 특정 캐릭터만 너무 많이 선택되는 것은 전작과 변함이 없다.

전작까지는 스트라이커에 따라 일반적인 상대 공격 기능 외에 팀원의 파워 게이지를 올려주거나 상대의 파워 게이지를 깎는다던지, 팀원의 체력을 회복시키는 경우도 있었지만, 본작에서는 이런 요소가 모두 삭제되고 공격 기능만 남게 되었으며, 그에 따라 본작에서 스트라이커 모션이 바뀐 캐릭터가 많다.

카운터 모드와 아머 모드가 사라지며 시리즈 최초로 MAX 모드에 대응하는 개념이 존재하지 않는다. 대신 전작에서 카운터 모드시에만 사용 가능했던 슈퍼 캔슬이 본작부터 스톡 1개를 추가로 소모하면서 아무 때나 사용 가능하게 바뀌어서 슈퍼 캔슬을 본격적으로 콤보에 활용할 수 있게 되었다. 하지만 사용 조건이 간단해진 대가로 슈퍼 캔슬 대응 필살기 수가 제법 줄어들었다. 이 특성은 2003까지 적용됐다. 그 외에 유리, 마리, 죠, 친은 초필살기에서 초필살기로 슈퍼 캔슬이 가능한다. 버그인지 의도한 건지는 확실치 않으나 셋 모두 2002에서는 정상적인 방법으론 불가능해진 점과 XI에서 드림 캔슬이라는 시스템이 도입된 것으로 볼 때 버그인 것이 거의 확실하지만, 어느 쪽이든 시대를 앞서간 것임은 분명하다.

상대를 화면 구석으로 날려보내고 튕겨나오게 만들어 추가타를 넣을 수 있는 벽 바운드 시스템이 KOF 시리즈에도 본작부터 추가됐다. 정식 명칭은 와이어 대미지. 와이어 대미지는 크리티컬 와이어와 카운터 와이어로 나뉘는데, 크리티컬 와이어는 히트하면 무조건 날아가 튕겨나오는 반면, 카운터 와이어는 카운터 히트 시에만 날아가 튕겨나온다.

절대판정이 본격으로 사용되었다. 절대판정에 대한 자세한 원리와 설명은 문서 참조. 그런데 절대판정 기술을 가진 캐릭터가 어마어마하게 많았고 심지어 점프 C에 절판이 붙는 엽기적인 사례도 있었다. 덕분에 3스트 시스템, 와이어 대미지 시스템과 조합되어 별의별 콤보가 가능했다. 대표적인 게 베니마루의 반동 삼단차기 크리티컬 와이어 후 뇌광권. 결국 후속작에서는 절판이 대거 삭제.

전작에서 파워 게이지 3줄을 전부 소모했던 MAX 초필살기의 사용 코스트가 2줄로 줄었으며[17], 스톡이 3개 이상이면 슈퍼 캔슬로 발동할 수 있게 됐다. 하지만 스트라이커를 단 1명도 두지 않고 4명 모두 대전 캐릭터로 놓으면 스톡을 1개밖에 저장할 수 없기 때문에 MAX 초필살기나 슈퍼캔슬 등을 사용할 수 없으며, 3+1 엔트리도 99, 2000과는 달리 스톡이 2개밖에 저장되지 않기 때문에 MAX 초필살기를 슈퍼캔슬 대응기(스톡 3개 소모)로 쓸 수 없는 단점이 있다. 2+2 엔트리가 가장 널리 쓰였던 이유가 바로 여기에 있던 것.

파워 게이지 전승 시스템이 개선되어 본작부터는 모아둔 스톡 뿐만 아니라 축적치까지 전승할 수 있게 됐다. 97~2000의 싱글 플레이 시(97, 98은 어드밴스드 모드 한정) 게이지가 축적치까지 그대로 유지되던 특성이 파워 게이지 전승 시스템의 영향을 받는 팀전에도 반영된 것이다.

전작의 스트 콤보 한 번에 스턴을 터뜨려 거의 모든 캐릭터가 절명을 뽑아내는 막장 밸런스 문제 때문에 기절(스턴)이 사라졌다. 정확히는 시스템적으로는 남아있으나, 모든 기술의 스턴치가 0으로 설정되어 있기 때문에 스턴을 볼 수 없다. 대신 챔피언 펀처, 진주 디 엔드, 브루탈 갓 프로젝트 같이 일부 캐릭터들의 초필살기 연출 때문에 스턴 모션 자체는 남아있다.

전작보다 조작감이 빡빡해졌으며[18], 덕분에 빠르게 입력을 안 하면 필살기나 초필살기로 캔슬이 안 되는 경우도 있다. 입력 메카니즘 자체는 이전작들과 같지만, K'의 원인치와 라몬의 저공 드롭킥, 마이의 홍학의 춤, 바네사의 원투 펀치처럼 캔슬 타이밍이 짧아진 경우가 꽤 있다. 이로 인해 안 그래도 전작의 시궁창 성능이었던 라몬이 더 약화됐다. 다른 캐릭터는 다루기만 어려워졌지, 별 영향은 없는 편.

KOF 시리즈는 암전으로 인한 시간 정지를 기점으로 특정 순간까지는 시스템상 어떠한 입력도 접수가 되지 않는 특징이 있는데, 본작부터 이 특정 순간, 즉 다시 입력을 받아주는 타이밍이 97~2000보다 다소 늦게 나오도록 변경되었다. 기존에는 시간 정지가 끝나기 전 마지막 5프레임간 버튼 입력이 접수되고, 마지막 2프레임간은 레버 입력도 받아주었으나 2001부터는 시간 정지 마지막 1프레임을 제외하면 정지 내내 버튼, 레버를 가리지 않고 완전히 입력이 불가능하도록 막아놔서 기존에 비해 4프레임이나 시간적 손해를 보게 되었다. 같은 원리로 구르기, 날리기도 97~2000에서는 5프레임 버튼 선입력으로 시간 정지 종료 직후 최속으로 나가게 할 수 있었는데 2001부터는 저스트 프레임을 딱 맞추어 눌러야 가능해졌으며, 점프나 가드 등 레버 조작을 요하는 입력의 경우 KOF 시리즈 특유의 레버 입력 시스템과 맞물려서[19] 시간 정지 풀린 후 97~2000에 비해 1프레임이나 늦게 반응하기 때문에[20] 암전 직후 바로 공격판정이 발생하는 초필살기(발동 3프레임)를 암전을 보고 나서 막을 수 없거나[21] 발동 5프레임인 초필살기 커맨드 잡기를 암전을 보고 점프로 피할 수 없게 되었다. 아랑: 마크 오브 더 울브스처럼 발동속도가 빠른 초필살기를 암전을 보고 나서 막지 못하게 된 첫 KOF에 해당한다.

슈퍼 캔슬 시스템도 뭔가 살짝 바뀌다 보니 승룡계 커맨드에서의 슈캔이 꽤 빡세게 느껴지는데, 승룡계 커맨드는 커맨드가 겹치는 기술이 없다는 가정하에 →↘↓↙←→ 커맨드로도 발동된다는 점을 응용하면 일부 초필로의 슈캔을 편하게 쓸 수 있다. 예를 들어 아테나의 사이코 소드 - 샤이닝 크리스탈 비트는 →↘↓↙←→ + C - ↘↓↙← + A or C로 가능하며, 사이코 소드 - 사이킥 9은 →↘↓↙←→ + C를 입력한 직후 바로 A를 눌러주면 발동. 입력 메커니즘이 미세하게 바뀐 것은 다음작인 2002부터이다. 이것은 해당 문서에서 서술.

와이어 대미지도 골치 아픈 게 크리티컬 와이어 덕에 더욱 기괴한 콤보가 나오기도 했다. 대표적으로 이그니스의 크리티컬 와이어를 유발하는 네거티브 제네시스로 무한 튕기기라든가 와이어 후 절대판정의 기술을 날려 확정 히트한다든가 하는 등. 보스인 이그니스 뿐만 아니라 일반 캐릭터들에게도 크리티컬 와이어가 붙은 기술들이 존재해 게임을 개판 5분 전으로 만들었던 것이 이후 작품에서 적절하게 수정되면서 호평받는 시스템이 되었다는 것, 파워 게이지 전승 시스템이 축적치까지 전승되는 것이 작품부터 계속 이어진다.

많은 캐릭터의 특수기가 연속기 쪽으로 강화되었다. 특히 잉여 그 자체였던 준 쓰레기 특수기에서 약공격에서도 들어가는 고성능 콤보 연계기로 탈바꿈한 쿄의 굉부 양은 정말 공포였고, 베니마루의 잭나이프 킥, 이오리의 굉부 음이 콤보파츠로 유용하게 쓰이는 작품은 2001이 유일하다시피 하다. 물론 2002에서 롤백되는 아픔을 겪게 되지만.

2001만의 특징으로 기본잡기 대미지가 엄청나게 약하다. 기껏해야 약 기본기 2번 긁은 수준으로, 심리전에 기본 잡기를 섞는 것이 무의미할 정도. 단, 공중 잡기는 기본 잡기라도 대미지가 강하다. 전 캐릭터들 기본 자력 콤보들이 전작에 비하면 대미지가 엄청난 편인데, 이는 방어력 데이터가 2001부터 갑자기 대폭 수정되면서 캐릭터 전체의 방어력이 하향 먹었는데, 그에 비해 공격력은 수정이 안 되어서 미친 댐딜 기술이 넘쳐나서 엉망진창이 되어버린 것이다.(...)[22] 이를 문제로 인식했는지 2002에서는 대미지 조정이 크게 되었다. 이러한 차이가 있어서 2002에 안 나왔던 킹과 신고가 2002 이식판과 NW에 나오면서 2001의 데이터를 거의 그대로 가지고 오면서 최적화가 덜 되는 바람에, 장거한 이상의 똥파워(...)를 가지게 된 것이다. 이 외에도 보스 캐릭터인 오리지널 제로와 이그니스는 기본잡기 풀기시 2000처럼 역공으로 다운시키는 본작에서 99 이전과 2002 이후처럼 그냥 상대를 밀어내기만 한다.

전작까지는 1P 표시색이 파란색, 2P 표시색이 빨간색이었지만, 이번 작품부터는 1P 표시색이 빨간색, 2P 표시색이 파란색으로 바뀌었다. 단 WINNER 글씨는 1P가 파란색, 2P가 노란색으로 나온다.

선봉이 깨지고 나오는 두 번째 세 번째 캐릭터가 등장할 때 이전 작품까지는 점프-착지-등장 포즈 후 시작했지만, 이번 작품부터는 그냥 서있는 채로 시작하는 것으로 변경.

파워 게이지 무한 버그가 존재한다. 버그/대전액션게임의 KOF 2001 문단 참조.

하단공격이 가드불능이 되는 버그 같은 것도 존재하여 게임을 망치는 데 톡톡히 일조했다.

이 버전에서 97 이후 간만에 대기 캐릭터 스테이터스 창에 캐릭터가 사진으로 표시된다. 각 팀에는 상징색이 존재하며[23]아테나는 94~97과는 다른 표정으로 그려져 있다. 역시 프로 아이돌 이것은 나중에 NW와 XI로 이어진다.

4. 밸런스

진폭하켄베린이라는 개캐 집단이 탄생했을 정도로 모든 캐릭터 밸런스가 좋지 않다. 특히 이진주와 폭시는 KOF 역사상 최악의 악녀(...)라 할 만하다. 저 진폭을 금지시켜도 그 아래급 사기캐인 린이 어지간한 캐릭터들은 쉽게 밟아버릴 수 있을 정도로 캐릭터간 성능차이가 심하다.[24]

KOF 2001의 특징은 진정한 의미의 기싸움인데, 말 그대로 파워 게이지(기 게이지) 스톡이 있느냐 없느냐에 따라서 대부분의 캐릭터 성능이 들쑥날쑥해진다. 극단적인 예로 쿄가 있는데, 기본기와 필살기들이 2000에 비하면 죄다 약화되었지만 스트라이커와의 궁합은 여전하고 독물기가 워낙 기를 빨리 채워주는 데다가 언제 어디서든 스트라이커를 부를 수 있었다는 점 덕분에 준 최강을 유지할 수 있었다. 그리고 김갑환은 기가 없을 땐 별 거 없지만, 파워 게이지가 하나라도 있으면 공연격→봉황각→강 패기각(×2)[25]이라는 쉽고 강력한 콤보를 넣을 수 있어서 중간은 가는 등, 이 작품은 유독 게이지 스톡의 있고 없고의 차이가 매우 심하다. 개캐 라인 중 하켄베 3명이 준 최강캐 내지 그냥 강캐로 개캐자리에서 내려온 이유도 스트 압박의 차이 때문이다. 물론 자체성능은 여전히 좋다.

잡기 캐릭터가 기본기 및 기술의 판정이 눈에 띄게 나빠짐과 동시에 시스템발을 가장 못 받게 하는 등, 많이 너프당했다 이는 2002에서 정점에 달했다.

그 외에 절대판정 크리티컬 와이어가 지나치게 많았다는 점도 밸런스 붕괴에 한 몫 했다. 이 수많은 절판과 와이어 판정이 붙은 기술은 후속작 2002에서 대거 정리당하게 된다.

4.1. 캐릭터 방어력

숫자가 작을수록 방어력이 강하다.
  • 방어력
    • 225: 맥시마, 다이몬, 장거한
    • 231: 신고, 세스, 랄프, 클락, 료, 타쿠마
    • 239: K', 린, 쿄, 이오리, 라몬, 하이데른, 테리, 앤디, 죠, 로버트, K9999, 김갑환
    • 249: 윕, 베니마루, 레오나, 마리, 유리, 마이, 히나코, 앙헬, 켄수, 이진주
    • 255: 바네사, 킹, 샹페이, 쿨라, 폭시, 아테나, 친, 바오, 최번개

  • 가드 크러시 내구도
    • 202: 맥시마, 바네사, 쿨라, 장거한
    • 203: 다이몬
    • 205: 클락
    • 206: 랄프, 히나코, 샹페이, 폭시
    • 208: 린, 앤디
    • 210: 앙헬, 친
    • 212: 죠, 유리
    • 213: 킹, 아테나, 바오, 최번개, 이진주
    • 214: 베니마루, 켄수
    • 215: 이오리, 김갑환
    • 216: 윕, 레오나, 하이데른, 테리, 료, 로버트, 타쿠마, 마이
    • 217: K', 쿄, 세스, 라몬, 마리, K9999
    • 219: 신고

4.2. 관련 문서

5. 그래픽&일러스트

그래픽 퀄리티가 정점에 이르렀던 KOF 97~ KOF 2000까지의 전작들과 달리, 부족한 개발 기간과 좋지 못한 제작사의 사정이 겹친 탓에 새로 추가된 그래픽의 퀄리티가 전체적으로 수준 미달이라는 평가가 많다. 게다가 바로 직전작이 KOF 99와 함께 KOF 구작 시리즈 비주얼 끝판왕이라고 칭송받는 KOF 2000이었으니 더더욱 비교가 될 수 밖에.

K' 바네사, 김갑환을 전담했던 I-NO-U-E, 주로 여캐들을 전담했던 우에마츠 미호, 유카와 아키코, 카와사키 미츠루, 아사쿠라 미키, 야마모토 신스케 같은 기존 그래픽팀 멤버들이 싹 나가버리고 적은 인력과 실력이 떨어지는 스탭들이 문어발식으로 여러 캐릭터를 담당했다보니 완성도는 낮을 수밖에 없었다. 특히 특정 스탭들이 전담했던 캐릭터들은 새로운 파트를 거의 추가하지 못하고 2000의 것을 그대로 복붙한 수준에 불과했다. 그나마 구 SNK 인력(야마사키 치카라, 스타일로스)이 새로 창조한 캐릭터들(K9999, 앙헬, 이그니스 등)[26]이나 이벤트 컷은 훌륭한 애니메이션을 선보였지만, 이것만으로 산재한 문제를 모두 덮기엔 부족했다.

데모 디자이너, 배경 디자이너, 이펙트 디자이너들 역시 싹 나가버린 것 때문인지 캐릭터 이외 부분의 그래픽도 완성도가 대폭 떨어지거나 2000에서 더 나아진 부분이 없었다. 또한 캐릭터 컬러링과 배경 컬러링이 전작들에 비해서 채도가 낮아 어둡고 탁한 느낌이 많이 드는데, 최번개처럼 오히려 밝아진 캐릭터도 있어서 전체적으로 균형감이 떨어진다는 평을 받았다. 그 외에도 장거한처럼 뜬금없이 수갑과 족쇄가 흰색이 되어버린다던지 독특한 변화도 있었지만 역시 반응은 별로였다. 전작의 색을 그대로 사용한다는 선택지도 있었지만 일부 캐릭터를 빼면 없었던 걸 보면[27] 모험을 했던 모양이다. 감각이 있는 전문인력이 대부분 나갔으니 UI 디자인도 높은 평가를 받지 못했는데, 알록달록한 네모로 가득찬 화면은 마치 몬드리안의 그림을 보는 듯했다. 노나가 처음으로 담당한 캐릭터 인게임 포트레이트도 데포르메나 특색이 과장되어 호불호가 갈렸다.

오피셜 일러스트의 경우에도 일러스트레이터가 신키로에서 노나로 교체되면서 대격변을 겪었는데, KOF가 처음 출범한 1994년도 이래 2000까지 7년동안 신키로의 극사실적인 그림체에 익숙해져있던 팬덤의 입장에서 노나의 만화적인 그림체가 익숙하게 받아들여지기도 어려웠던차에, 굉장히 보편적인 미형 구도로 그렸던 신키로식 일러스트와는 정반대로 비현실적으로 과장된 묘사가 한껏 부여된 개성 강한 구도로 그려졌으니 팬덤에서는 여러모로 도저히 좋게 받아들이기가 어려웠다. 그나마 이것도 상당히 수정된 것으로 원본의 경우 오만함이 표정으로 드러나는 K'부터 약에 취한것마냥 헤롱되는 베니마루, 그리고 모아이 석상(...)이 연상되는 클락 등 단순히 개성으로 포장할 수 없을 만큼 괴악한 캐릭터들이 많았다. #

다만 노나의 일러스트가 정성껏 잘 그렸는데 단지 화풍과 구도가 전임자의 스타일과 좀 다르다는 이유만으로 거부감을 산 것만은 아니다. 예를 들어 남성 캐릭터의 안면은 그래도 현실적인 비율로 그려진 반면, 여성 캐릭터의 안면은 안구의 크기가 보편적인 비율보다 다소 큰 사이즈로 그려진 소위 눈깔괴물풍으로 그려져서 남성 캐릭터와 여성 캐릭터의 일러스트를 옆에 붙여놓고 보면 이 둘이 같은 종족이 맞는지 의심스러울 정도로 차이가 너무 심하게 난다. 대표적으로 K'팀의 윕과 나머지 남성 캐릭터들, 한국팀의 이진주와 나머지 남성 캐릭터들, 사이코솔저팀의 아테나와 나머지 캐릭터들의 일러스트를 붙여놓고 보면 그 차이를 바로 알 수 있다. 여성 캐릭터의 눈알 하나가 남성 캐릭터의 귀 한쪽보다 더 크다. 그나마 이런 눈깔괴물 그림체는 보통 이른바 ' 모에한' 그림체로 그려짐으로서 안구 크기의 이상함을 모에 그림체 특유의 비현실적으로 과장된 묘사들로 덮어버릴 수 있는데,[28] 2001의 일러스트들이 모에한 그림체냐 하면 그런것도 아니다. 그러다보니 오히려 저 비현실적인 안구의 크기가 불쾌한 골짜기만 유발한다. 게다가, 킹이나 마이 등은 또 남성 캐릭터들처럼 현실적인 안면 비율로 그려져있는 등 일관성도 없다. 거기에 주연 캐릭터들인 K', 이오리, 쿄는 무슨 이유에서인지 피부톤이 너무 어둡게 칠해져있어서 워킹 데드 같은 좀비물에 등장하는 좀비처럼 칙칙한 피부톤을 갖게 되었다. 분명히 같은 피부톤을 갖고 있는 다른 캐릭터들의 일러스트와 나란히 나열해놓고 보면 그 차이가 크게 와닿는다. 전체적으로 봤을 때, 노나가 기존의 스타일을 '파괴'하기 위해 욕심이 과했던 것 같다는 지적도 있다.

그나마 스테이지는 KOF 시리즈답게 잘 나왔고, 콘솔(플레이스테이션2와 엑스박스) 버전에서는 같은 스테이지의 날씨만 다른 변형판이 추가됐다.
공식 일러스트 & 인게임 포트레이트 원화 담당: 노나

6. 사운드

사운드 담당 및 디자이너는 WBM M., 하타야 마사히코(PAPAYA=HAYATA), WBM KIDON.

BGM은 역대 KOF 중 가장 질이 낮다. 시간과 예산 부족으로 그동안 KOF의 BGM을 담당하던 SNK의 전담 사운드팀 신세계 악곡잡기단이 해체되고, 예전 멤버가 1명 참가하긴 했는데(PAPAYA) 기존에 비해 상당히 수준 차이가 난다. 전반적인 사운드가 유치하고 단조로운 박자 일색이고, 자세히 들어보면 같은 베이스의 박자나 멜로디를 거의 그대로 가져가 별개의 곡에 사용한 것도 있다. 특히 일본 팀의 테마인 '무적의 불꽃'은 역대 최악의 사운드 트랙이라 평가받고 있는데, 무슨 겟앰프드 BGM 마냥 어설프게 드럼 앤 베이스 장르를 도입했다가 이게 불꽃인지 물방울인지 분간이 안 가는 사운드가 되어버렸고 AST는 대놓고 물방울 떨어지는 소리가 되어서 더 심해졌다.

전작들과 비교하면 우선 전작까지만 해도 진짜 악기 소리와 각종 효과음이 시의적절하게 제대로 들어있던 반면 본작의 BGM은 온통 전자음 투성이라 심한 이질감이 이미 기본으로 깔려있으며, 그나마도 BGM들이 각각 기본 2분 내외까지 유지되던 전작까지와는 달리 1분 이내까지만 만들어놓았다. 더불어 각 캐릭터들의 특색을 잘 살리지도 못해 이래저래 난감하다. 이오리 팀을 예로 들면 이오리 특유의 끈적함을 살리지 못하고, 그렇다고 나머지 3명의 캐릭터성을 잘 살렸냐 하면 그렇지도 않다. 에이전트 팀에 이오리가 낀 것에 불과한 것일 지도 모른다. 차이를 알고 싶다면 전작의 BGM과 비교해보면 된다. 거기다 주인공 팀과 사이코 솔저 팀은 셀렉트 BGM과 섞여 있다. 한국 팀은 96 이카리 팀 BGM을 샘플링한 느낌이다. 그만큼 곡마다 캐릭터의 개성이란 게 없다. 빠듯한 시간에 여러 곡을 만들다 보니, 예전과 다른 스타일을 추구하다가 생긴 결과물인 듯.

그나마 본작이 첫 출전작이거나, 하도 멤버가 들쑥날쑥해 딱히 기존에 쌓아둔 캐릭터 이미지랄게 없었던 캐릭터나 팀들은 BGM이 괜찮은 평가를 받는다. 이그니스, 오리지널 제로, 네스츠 팀, 여성 격투가 팀 등. 하지만 2001에서 잘 만들었다는 곡도 다른 시리즈의 곡과 비교하기는 민망한 수준이다. 오랜 기간동안 캐릭터 이미지가 착실히 쌓여있던 쿠사나기 쿄/야가미 이오리 팀 BGM이 가장 큰 피해자가 되어버렸다.[36]

전반적으로 BGM 퀄리티가 균일하게 좋은 KOF 시리즈답지 않게 들쭉날쭉한 완성도 때문에 호불호가 크게 갈리지만 2001 특유의 세기말적이고 혼돈스러운 분위기로 나름대로의 개성은 있는 편이다.

AST의 경우 제작할 여유가 없었던 모양인지 음반으로도 나오지 않다가 2006년에 PS2로 네스츠편 합본이 나오면서 간신히 AST 버전이 제작/삽입되었다. 곡 구성에 한계점이 명확해 환골탈태라고 하기에는 무리가 있으나 미디 사운드에서 벗어나고 편곡이 가미되어 실게임에 적용하면 OST보다는 훨씬 듣기 좋다. 이후 작품에서는 아랑전설 팀의 테마가 KOF 스카이 스테이지에, 이그니스, 제로, 네스츠 팀 테마가 KOF 올스타에서 리메이크되었다.

재녹음된 캐릭터 목소리도 평이 썩 좋지 않다. 1년이라는 빠듯한 발매 주기와 한정된 용량을 가지고도 매년 향상된 모습을 보여주었던 이전 시리즈와는 다르게 도산 직전의 현실을 반영하듯 탁한 녹음 품질과 엉성한 연기가 많이 지적되는 편.

기판을 바꾸고 상당히 공을 들여 만든, XI 사이에 새로 녹음한 효과음과 음성은 평가가 좋지 않기에 그나마 2000에 근접했던 2001이 나았다는 평가를 받기도 한다.

그 외에 KOF 시리즈 최초로 완전히 동일한 카트리지 상에서 한국어가 지원되는데, 아케이드 기판 설정시 게임상의 대사는 물론 한국인 캐릭터에 한해 목소리까지 한국어로 바뀌지만 이는 가정용 네오지오에서는 지원되지 않는다.[37] 참고로 기존의 한국 관련 네오지오 게임은 별도 버전의 카트리지로 제작되었기에 해당 카트리지를 구해야 한국판으로 즐길 수 있었다.

게임 내 효과음도 완전히 바뀌었는데 다행히 이쪽은 평이 좋다. 특히 타격음의 박력은 KOF 전 시리즈를 통틀어봐도 최상위권에 속할 정도로 훌륭한 편. 이 효과음은 후속작인 2002와 2002 UM에서도 그대로 사용된다.

96~98[38],98UM 처럼 PvE와 PvP에서 캐릭터 선택 BGM이 다르다.

각 팀별 BGM과 곡명은 다음과 같다.
  • 주인공 팀 BGM: Big Pain OST / AST
  • 일본 팀 BGM: 無敵の炎(무적의 불꽃) OST / AST
  • 이오리 팀 BGM: 不滅の日輪(불멸의 일륜) OST / AST
  • 이카리 팀 BGM: アタシの鞭(나의 채찍) OST / AST
  • 아랑전설 팀 BGM: All OK! OST / AST
  • 용호의 권 팀 BGM: 極限ファイト(극한 파이트) OST / AST
  • 여성 격투가 팀 BGM: The Queen of Fighters OST / AST
  • 네스츠 팀 BGM: ネスツ闇の支配社(네스츠 어둠의 지배자) OST / AST
  • 사이코 솔저 팀 BGM: サイコなやつら(사이코한 녀석들) OST / AST
  • 한국 팀 BGM: ネリチャギ(내려차기) OST / AST
  • 중간보스 제로 BGM: 0 OST / AST
  • 최종보스 이그니스 BGM: 我こそ最強(나야말로 최강) OST / AST

7. 인기/흥행

2001년 여름 당시 늘 여름에 발매되던 KOF 신작 소식이 없어 많은 이들이 의아해 했는데, 가을에 접어든 10월 말에 제작사인 SNK 도산 기사가 나 한 번 당황하고, 곧바로 11월에 멀쩡하게 본작이 출시되어 또 한 번 당황하는, KOF 팬들 입장에서는 충격적인 상황이 연달아 이어졌다. 물론 알고 보니 SNK가 아닌 다른 회사가 제작해서 출시한 것이지만, 여름에 아무런 소식이 없었는데다 SNK가 도산해 반쯤 포기하고 있었던 팬 입장에서는 부족한 점은 많더라도 일단 즐기자는 분위기였다.

좋지 않은 평가와 달리 일본에서 성적만큼은 꽤 좋았는데, 월간 아르카디아(+ 게메스트)에서는 일단 기존 KOF 시리즈가 한 번도 따지 못했던 연간 베스트 인컴 상 1위를 수상한 작품이다.[39] 대상 후보에는 들지 못했지만[40] 독자 인기 투표에서 2위를 차지하여 길티기어 XX(1위)보다는 아래지만 소울 칼리버 2(5위)와 버추어 파이터 4 에볼루션(6위)를 넘은 성적을 기록했다. 다만 월간 성적은 그리 높지 않았는데, 비디오 게임 부문(대형 기기를 제외한 차트) 3위로 진입해서(2002년 2월호) 3개월 간 3위를 유지하고 10월호부터 10위권 밖으로 나간다. 아마도 순위가 공개되지 않는 11위 근처에서 계속 분발한 것으로 보인다.

아케이드 게임 업계지인 '게임 머신'에서는 출시하자마자 비디오 게임 부문(대형 기기를 제외한 차트)에서 2위로 시작(2001년 12월15일호), 2002년 2월까지 3위권을 유지했고 무기한 휴간으로 인해 마지막으로 집계된 2002년 6월 15일 성적은 11위.[41]

이렇게 보면 나쁘지 않은 성적이지만 이는 게임 자체에 대한 평가라기 보다는 KOF라는 브랜드 자체의 인기라고 볼 수 있다. 당시 아르카디아에는 여러 게임의 팬들이 따로 활동하는 지면이 1~2페이지씩 있었는데 구SNK 도산 후에도 KOF의 페이지는 여전히 남아있었기에 팬덤이 계속 유지되고 있었다는 것을 알 수 있다. 이런 식으로 부자가 망해도 3년은 먹고 산다는 속담이 있듯이 당시에는 2001의 제작사인 이오리스와 플레이모어를 SNK의 후신으로 받아들이는 분위기였다. 이를 증명하듯 월간 아르카디아의 '좋아하는 게임 회사' 2위에 전년도 2위인 SNK 대신 플레이모어가 선출되었다.(2003년 2월호) 이는 SNK의 라이벌이었던 캡콤(5위)보다 높은 지지도였다.

물론 게임 자체의 완성도는 분명 떨어졌기 때문에, 마찬가지로 흥행면에서는 나쁘지 않았던 2003과 더불어, XI까지 나온 시점에서는 거의 잊혀진 작품이 되었고 취급도 좋지 않다. 당시 KOF에 남은 사람은 주로 차기작인 2002를 플레이했다.

한국에서는 제작사가 직접 협찬을 하여 온게임넷에서 이오리스배 KOF 2001 리그가 진행/방송되었기 때문에 다른 의미로 인지도가 높았다. 2002년 2월 24일 예선은 무려 400명이 모였다고 한다.

8. 한일전


온게임넷이 일본의 고수를 초청하여 개최한 KOF 2001 한일전이 높은 시청률을 기록하며 흥행에 성공했다. 더불어 한국과 일본 KOF계의 교류에도 좋은 영향을 미쳤다.

가불 버그 때문에 폭시는 한일의 이견이 없이 금지되었고 2 vs 2 룰로 진행되었으며 한국에서는 이진주도 금지로 하자고 제안했다. 폭시가 없으면 진주를 이길 수 없는 건 당연하기 때문이다. 그런데 일본은 이기는 플레이보다는 즐기는 플레이가 대세였고 2001의 연구가 덜 됐던 지라 이진주를 콤보만 강한 캐릭으로 알고 왜 금지하자고 하는지 의아해 했다. 결국 한국 측도 굳이 이진주의 실체를 알려주지 않아서 별다른 사항 없이 넘어갔다.

결과는 한국의 압승. 일본은 99 이후로 KOF 신작을 중심으로 한 대전이 예전 같지 않은 반면[42], 한국은 2000에서 배틀이 활성화된 적이 있고 2001은 리그도 있을 정도였으니 어찌 보면 당연한 결과였다. 너무 압도적이어서 방송국에서 한국 측에 고의 패배를 요구했다는 루머가 있을 정도. 이 대회가 끝나자마자 일본에서도 이진주가 금지 캐릭터가 된다. 그 밖에도 쿠사나기 쿄, K' 등 일본에서 제대로 파고들지 않은 캐릭터를 한국은 능수능란하게 다루며 압도적인 위력을 선보였다.

일본에서는 야마카와 마나부(야마쨩)의 김갑환이 크게 활약했다. 야마카와도 결국 이진주를 선택한 채동훈에게 털렸지만, 한국에서는 초기에 약캐 취급 받던 김갑환이 이 이벤트 덕에 어느 정도 운영법이 알려지면서 연구를 거듭한 결과 중상캐로 평가가 올라가는 계기를 마련해 주었다.

9. 이식

9.1. 네오지오

가정용 2002년 3월 14일 출시.
정가 43,780엔.
일련번호 NGH-2620.

2000과 큰 차이는 없다. 다만 프랙티스 모드는 98 스타일로 회귀.

9.2. 드림캐스트

2002년 12월 26일 출시.

DC판 2000에 이어 역시 스트라이커 전용 스테이지가 추가되었다. 분류 방법을 캐릭터가 아닌 작품을 따르는 것으로 바꾸어 사용이 편리해졌다. 추가 스테이지의 어설픈 완성도는 여전하며 일부 캐릭터에게서 다른 캐릭터의 목소리가 튀어나오는 뽂찡스러운 버그가 있으나, 전작 이식판에 있었던 백스텝 중 공중 필살기나 공중 특수기가 나가지 않는 현상은 수정되었으며 전작보다는 훨씬 말끔한 수준으로 이식되었다. 전작과는 다른 퍼즐 모드가 추가되었으며 서바이벌 모드가 부활했다. 이것저것 바뀐 PS2판과는 달리 아케이드판에 더 가까워서 드림캐스트 이식판이 더 많은 인기를 얻었다.

9.3. 플레이스테이션 2

  • 오프닝
  • 플레이

2003년 10월 23일 출시.

캐릭터 선택화면과 캐릭터창, 승리 그래픽을 공식 일러스트로 전부 통일했는데, 아무리 일러스트 쪽이 해상도나 디테일이 좋아도 여기저기 남발되는 통에 각 캐릭터의 다양한 모습을 볼 수 없게 제한하고 질리게 하는 단점으로 꼽힌다. 거기에 원본 승리 그래픽은 승리 대사와의 매칭까지 고려하여 제작한 것인데, 이걸 공식 일러스트로 바꾸면서 대사 분위기를 뜬금없이 붕 떠 보이게 하는 상황까지 나오게 한다. 오프닝은 원작과는 전혀 다른, 새로운 것을 넣었는데 이 역시 호불호가 갈린다. 또한 스테이지를 고해상도로 새로 그렸다. 대전 모드에서 캐릭터를 선택하면 그 다음 스테이지부터는 계속 고정된다는 것이 PS2판의 가장 큰 단점. 커맨드 입력 체계도 좀 바뀌었는지, 몇몇 캐릭터는 아케이드판과 다른 감각으로 커맨드를 넣어야 기술이 제대로 발동한다.

대한민국 유통판은 아케이드판과 동일하게 한국어 자막화 되었으며 스토리 데모 뿐만 아니라 옵션의 커맨드 리스트까지 한국어화 되었다.
  • KOF 2001 오프닝(Ver.AST)


2007년 4월 19일에 출시된 네오지오 온라인 콜렉션 '더 킹 오브 파이터즈 네스츠편'에도 수록되어 있는데 단품으로 먼저 이식된 PS2판이 아닌 드림캐스트 이식판을 담고 있으며 네오지오 버전도 함께 수록되어 있다. 네오지오판은 키 변경도 안되는 골때리는 사양. KOF 2001를 위해 AST를 제작해 수록했다. 게임내에서 OST와 AST를 선택할 수 있으며 원작 구성 그대로 어레인지했기에 극적인 변화는 없으나 기존곡보다 듣기 좋아졌다. 바넷사의 경우 목소리 재생 속도가 느려져 마치 남자 같은 느낌이 든다. 대한민국에서는 정식발매되지 않았기 때문에 한국어 자막은 볼 수 없다.

9.4. 닌텐도 스위치

2018년 9월 27일 출시.

햄스터 니폰이치 소프트웨어가 공동으로 서비스하는 아케이드 게임 다운로드 판매 서비스인 '아케이드 아카이브스'의 하위 프로젝트인 '아케아카 NEOGEO' 라인업 중 하나로서 이식되었다.
한국을 제외한 모든 서버의 e숍에서 구매 가능. 가격은 일본 서버 기준 838엔, 미국 서버 기준 7.99달러, 유럽 서버 기준 한화로 약 10,200원. 한국 서버에서는 지원하지 않아서 한국어 더빙과 자막은 볼 수 없다.

10. 등장인물

10.1. 참전 캐릭터

파일:9Jx5aMo.png 파일:KOF2001.jpg
아케이드판( 네오지오),드림캐스트 이식판[43] PS2 단독 이식판
  • 신 캐릭터(데뷔작)는 볼드체로 표기.
  • 아케이드판 선택 불가 캐릭터, 스트라이커 전용 캐릭터는 로 표기.
  • 캐릭터 컬러는 전작 2000과 동일한 2개(각각 A/C버튼, B/D버튼으로 선택)

<rowcolor=#000> 멤버
주인공 팀 K' 맥시마
일본 팀 쿠사나기 쿄 니카이도 베니마루 다이몬 고로 야부키 신고
이오리 팀 야가미 이오리 바네사 세스 라몬
이카리 팀 레오나 하이데른 랄프 존스 클락 스틸 하이데른
아랑전설 팀 테리 보가드 앤디 보가드 죠 히가시 블루 마리
용호의 권 팀 료 사카자키 로버트 가르시아 유리 사카자키 타쿠마 사카자키
여성 격투가 팀 시라누이 마이 시조 히나코 리 샹페이
네스츠 팀 쿨라 다이아몬드 폭시
(오리지널)
[44]
K9999
(오리지널)
앙헬
(오리지널)
사이코 솔저 팀 아사미야 아테나 시이 켄수 친 겐사이 바오
한국 팀 김갑환 장거한 최번개 이진주
(오리지널)
중간보스 제로
(오리지널)
크리자리드
(오리지널)
글루건
(오리지널)
최종 보스 이그니스
(오리지널)

IN: 다이몬 고로, 하이데른, 이진주, 앙헬, 폭시, K9999, 리 샹페이, 이그니스
OUT: 전훈, 토도 카스미

전캐릭터 특수연출 모음 영상
KOF 96 이래로 오랜만에 일반적인 에디트 캐릭터가 전혀 없는 작품.

원래는 크리자리드와 론이 별도 캐릭터로 나올 계획이 있었다고 한다. 특히 크리자리드의 경우 초안에서는 K9999 대신 네스츠 팀에 들어가 있었다. 오프닝에서 플레이어블 캐릭터가 늘어서는데, 둘의 모습이 보이는 건 그 흔적. 용량 문제, 개발 시간 부족, SNK 부도 여파 등으로 리얼 제로의 스트라이커로만 등장시킨 것으로 보인다. PS2판에서는 제로의 스트라이커 3종을 플레이어가 자유롭게 스트라이커로 사용할 수 있게 됐다.

10.2. 기타 캐릭터

10.3. 히든 캐릭터 선택법

  • DC판
    • 제로 - 서바이벌 모드에서 1명 격파. 랜덤 칸에서 커서를 오른쪽으로 1칸 이동 후 선택. (따로 아이콘이나 일러스트가 보이지 않는다.) VS, 서바이벌, 연습 모드에서만 사용 가능. 제로 선택시 제로, 글루건, 크리자리드, 론 조합으로 고정.
    • 이그니스 - 서바이벌 모드에서 42명 격파. 랜덤 칸에서 커서를 오른쪽으로 2칸 이동 후 선택. VS, 서바이벌, 연습 모드에서만 사용 가능. 팀 조합 없이 이그니스 1명으로만 플레이 가능.
네스츠편 합본에 있는 2001은 이 드림캐스트 이식판이지만 캐릭터 선택 제한이 삭제되어서 아케이드(팀 플레이,싱글 플레이)에서도 그대로 보스 캐릭터를 사용 할 수 있다.
  • PS2판
    • 글루건, 론, 크리자리드 - 파티 모드에서 각각 10, 20, 30명 격파. 스트라이커 전용 캐릭터.
    • 제로 - 파티 모드에서 150명 격파. 파티 모드를 제외한 모든 모드에서 사용 가능. 제로 선택시 엔트리가 제로, 글루건, 크리자리드, 론 조합으로 고정. 스트라이커 셋의 선택 순서에 따라 화면상의 배치가 달라질 수 있으나 스트라이커 소환 커맨드는 바뀌지 않는다.
    • 이그니스 - 파티 모드에서 200명 격파. 파티 모드를 제외한 모든 모드에서 사용 가능. 이그니스 선택시 이그니스 1명으로만 플레이 가능.

11. 아케이드 모드 전개



배틀 어빌리티 시스템을 폐지하고 기존 점수 체계로 돌아왔다. 전작인 2000에 이어서 플레이어가 정식 팀으로 플레이 중이라면 CPU는 해당 팀을 고르지 않으며 또한 플레이어 팀 구성에 따라 각 스테이지 상대가 어느정도 정형화가 되어있는 경향이 강하다. CPU는 3+1 엔트리만 사용하며, 싱글 플레이는 플레이어와 CPU 모두 1+3 엔트리로 고정된다. 그 대신 기판 설정을 3판 2승제 이상으로 설정할 경우 제로, 이그니스전에서도 똑같이 적용되기 때문에 상대하기 껄끄러워진다.

팀 플레이 모드의 경우 스트라이커 수는 개인 취향에 따라 설정하면 되지만, 가능하면 4+0은 피하는게 좋다. 특히 4+0 엔트리는 보스전에는 이득이 하나도 없을 정도로 심각한데, 오리지널 제로 이그니스는 1+3 엔트리에 보스 보정까지 받아 공격력과 방어력이 엄청난 탓에 아무리 대여섯번을 때려도 단 한 번의 피격에 바로 역전당하는 쓰레기 같은 상황에 내몰리기에 굉장히 비효율적일 뿐더러 대미지 딜링에서부터 한참 손해보고 들어가야 한다. 가뜩이나 약화될 대로 약화된 공격력에 게이지도 없어 체력을 깎는 건 무지하게 어려운데, 라운드 수까지 늘어나므로 보스의 체력이 회복되는 양과 횟수까지 많아진다. 적어도 보스를 쉽게 이기고 싶다면 스트라이커 수에 따라 플레이어의 공격력과 방어력이 올라가기 때문에 스트라이커를 적어도 두 명 이상 두는 것이 좋다.
  • 스테이지 1~6: 일반 팀과 맞붙는다. 스테이지 3 클리어 후 네스츠 수뇌부가 대회를 지켜보는 중간 데모가 있다.
  • 중간보스(스테이지 7): 오리지널 제로
  • 최종보스(스테이지 8): 이그니스

컨티뉴 연출은 역대 시리즈 중 가장 성의 없는 편으로, 컨티뉴 BGM이 2초짜리가 루프 재생되는 것이며, 여러 연출을 가미했던 전작과 다르게 컨티뉴 문구와 소숫점 2자리 수까지 나오는 카운트밖에 없다. 대신 카운트가 끝나면 셔터가 닫힌 상태에서 게임 오버 문구가 화면 밖에서 중앙으로 일렁이며 이동하는 효과가 뜨며 게임 오버가 선언된다.

컨티뉴 서비스 옵션은 레버 조작에서 다시 버튼으로 바뀌었다. 스트라이커 호출 자원이 파워 게이지로 통합되어 옵션이 바뀌었으며 컨티뉴로 이어한 스테이지에만 적용된다.
  • A 버튼: CPU 체력 1/3: CPU의 모든 팀원 체력이 1/3로 감소한 상태로 시작한다.
  • B 버튼: 파워 게이지 무한: 플레이어의 파워 게이지 처음부터 꽉 차며, 게이지를 소모하는 행동을 취할 경우 즉시 다시 채워진다. 택티컬 오더 시스템을 채용한 본작 특성상 스트라이커 수에 따라 게이지 최대치가 달라지기 때문에 게이지 최대치를 초과하는 행동은 할 수 없다.
  • C 버튼: 스태미너 회복 증가: CPU의 팀원 한 명을 KO시킨 후 다음 라운드로 넘어갈 때 체력을 최대치까지 회복한다.
  • D 버튼: 노 서비스: 컨티뉴 서비스 옵션을 적용하지 않는다.


[1] 일부 서적에는 이렇게 실렸는데, 당시 월간 아르카디아에서는 10월 가동, 일본 업계지인 게임 머신 2001년 11월 15일호에는 11월 하순 출시예정이라고 안내되었다. [2] KOF 신작 발표 때 월간 아르카디아에서 실시한 연민흠 KOF사업 본부장의 인터뷰에 의하면 2000년 여름부터 본격적인 이야기가 진행되었고, 결국 라이센스 계약을 맺게 되었다고 한다. 이미 SNK는 KOF 2000 조차 겨우겨우 완성할 정도로 여력이 없었던 모양이다. [3] 이오리스는 SNK에게 대신 KOF를 제작해도 된다는 허가를 받은 것이지 SNK가 이오리스에게 IP를 매각한 것은 아니었다. SNK 도산 후 경매에 올라온 KOF의 IP를 낙찰받은 건 SNK 사장 카와사키 에이키치가 따로 세운 회사인 플레이모어였다. 그래서 IP가 플레이모어로 넘어간 뒤 나오게 된 '2001의 이식작'은 플레이모어가 직접 제작/판매하게 되었으며 속편인 2002 아케이드판은 SNK가 아닌 플레이모어가 이오리스에게 개발 위탁을 하는 형태로 제작하게 된다. [4] 2001 개발 중에 브레차 소프트가 인터넷 게시판에 'KOF 개발자 모집 공고'를 내서 인터넷에서 화제가 되기도 했다. [5] 이오리스의 명의로 개발된 KOF 작품의 판권은 이오리스도 공동 저작권을 가지고 있었다. 당연하지만 이오리스가 온전히 사용했던 기존 KOF 캐릭터는 구SNK의 소유 그대로, 이오리스가 2001에서 새로 추가한 캐릭터는 이오리스 소유로 처리되었던 것으로 보인다. SNK가 제작비를 직접 대서 외주 개발로 진행했다면 이런 일은 없었겠지만... 약간 다른 케이스이지만 사미가 제작비를 대어서 원래 IP 보유자 겸 실질적인 개발사임에도 불구하고 제대로 된 권리행사를 하지 못한 길티기어 X의 예가 있다. [6] 당시 이오리스 사장 [7] 이오리스 소속. 빅콤에서 제작 개발한 왕중왕의 프로그램을 맡았다. [8] 한국판 사이트에서는 2000 스토리로 잘못 기재되어 있다. [9] 윕의 입을 통해 '개조되어 과거를 잃은 인간'(화면에는 K'), '연구실에서 태어나 인간다운 생활을 모르고 자란 인간'(화면에는 쿨라), '인간의 손에 의해 만들어진 존재'(화면에는 윕)라는 세 종류의 존재가 언급되고, 자신들이 신이 되고자 한 남자(이그니스)가 만든 존재일지 모르나, 죽기 위해 태어난 것은 아니라는 말을 한다. K'는 일반인 출신일 가능성이 높고, 윕은 크라자리드의 기억에 등장한 K'의 누나 본인이 아니라 그 클론일 가능성이 엿보인다. 만약 맞다면 K'는 원래 기억이 지워진 뒤 쿨라와 연구실에서 자란 기억도 또 지워진 것이 된다. [10] 대전 전에 "K'. 너희들에게 기억을 돌려주마! 이렇게 하면 전력으로 싸울 수 있을거다!"라고 말하는데 이게 기억을 돌려주면서 하는 말인지, 아니면 전력으로 싸우면 기억을 돌려줄테니 자기말대로 하라는 것인지 조금 애매하게 들린다. [11] 이 부분은 2001의 신캐릭터 K9999 KOF 2002 UM에서 기록말살을 당하고 네임리스로 교체되면서 새로 추가된 캐릭터 배경이 비장해짐에 따라 어느 정도 해결되었다. [12] 특히 이 부분은 K'에게서 가장 두드러진다. 린은 성능은 사기캐지만 캐릭터 자체의 인기가 높지 않아 동네 오락실에서 셀렉률은 높은 편이 아니었다. 이에 대해서는 이오리스의 주문이 있었다는 소문도 있다. [13] 4+0: 78, 3+1: 58, 2+2: 48, 1+3: 38. 4명은 1명일 때의 2배 이상의 축적량이 필요하다. 인원수로 나눠보면 14.5(4+0), 19.333(3+1), 24(2+2), 16(1+3)이므로 2+2가 가장 효율이 좋다. [14] 본 캐릭터 인원수 차이에 따라, 상대보다 많거나 동일: 100%, 1명 적음: 120%, 2명 적음: 155%, 3명 적음: 220%. 상대가 3+1이라고 가정하고 총 방어력 합계(≒실질 체력 합계)를 내면 4+0: 100%x4= 400, 3+1: 100%x3 = 300, 2+2: 120%x2 240, 1+3: 155%x1=155로 수치상으로는 인원이 많은 게 무조건 좋아 보일 수 있다. 다만 파워 게이지 수급 문제가 있어서 실제로는 다르다. [15] 싱글 모드일 경우 둘 다 110%로 적용되기에 팀 모드(동일 엔트리)에 비해 대미지가 덜 나온다. [16] 흔히 공격력도 높아진다고 알려져 있는데, 방어력을 조절하는 것으로 공격력이 강한 것처럼 구현한 것이다. 이에 따라 본 캐릭터가 상대보다 적으면 스트라이커의 공격도 더 위력적이 된다. 실제 공격력 부분에 걸리는 보정은 없다고 아르카디아 무크에 정리되어 있다. 그 증거로 자신이 4+0일 때 3+1에게 공격 받았을 때랑 2+2, 1+3에 공격 받았을 때의 대미지가 동일하다. [17] 시기상으로 본작이 이후 KOF 시리즈의 전통이 되는 2게이지로 MAX 초필살기 다이렉트 발동을 최초로 도입한 것이 된다. 그 이전 작품들은 일정 체력 이하라던지 기폭을 해야 발동 가능한 무거운 조건이 있었다. [18] 물론 특히 조작감이 안 좋은 것으로 유명한 KOF 96이나 KOF 2003, 아랑전설 3 같은 막장급 조작감은 아니다. [19] 레버 입력의 경우 특정 방향 또는 유사 방향으로 2프레임 이상 입력해야 '이동 커맨드/필살기 커맨드'로서 접수하며, 입력 체계상 이동 커맨드가 완성된 후 2프레임째에 점프나 이동 준비를 하게 된다. 참고로 이 사양은 2003부터 사라져서 1프레임만 입력하면 이동 커맨드로 접수한다. [20] 점프로 예를 들면, 97~2000에서는 암전을 보고 레버를 위로 유지하고 있으면 시간 정지 종료 직전 레버 입력 허용 2프레임간을 포함해서 레버 입력을 이동 커맨드로 판단하는데 필요한 시간인 2프레임이 시간 정지 도중에 완성되고, 완성된 시점에서 1프레임 후에(레버가 입력된지 3프레임째) 즉 시간 정지 종료와 동시에 바로 점프 준비 동작에 들어가게 된다. 그러나 2001의 경우 레버 입력 시스템 자체는 똑같지만 시간 정지 중에는 입력을 마지막 1프레임 밖에 받아주지 않기 때문에, 레버를 제아무리 위로 넣고 있어도 시간 정지 도중 레버 입력을 받아주는 1프레임에 더해서 시간 정지 종료 후 첫 프레임 째까지를 이동 커맨드라고 판정하는데 허비하고, 그 다음 프레임, 즉 시간 정지 종료 후 2프레임째에야 점프 준비 동작이 나오게 된다. 가드 역시 같은 원리로 1프레임의 차이가 벌어지게 된다. [21] 아테나의 샤이닝 크리스탈 비트, 죠의 폭렬 허리케인 타이거 발꿈치 등. [22] 대표적으로 바네사 게이지 3개 노스트 기본 자력 원킬 콤보(...) 등. [23] 주인공 팀은 주황색, 일본 팀은 파란색, 이오리 팀은 회색, 이카리 팀은 자주색, 아랑전설 팀은 연두색, 용호의 권 팀은 분홍색, 여성 격투가 팀은 하늘색, 네스츠 팀은 청록색, 사이코 솔저 팀은 노란색, 한국 팀은 빨간색. [24] 사실 린 뿐만 아니라 하이데른이 랄프, 클라크, 최번개 등을 숨도 못쉬게 압박하는 등 자체 성능과 상성으로 찍어누르는 경향이 강했다. 공교롭게도 저 셋은 전작에서 시스템빨을 기가 막히게 잘 받았는데 본작에서는 제대로 못받는데다가, 극상성캐가 하필 쓰기 쉬운 사기캐라서 채용률이 망한 케이스. [25] 절대판정이라 노멀 봉황각 한정으로 패기각 공중히트-다운공격이 가능하고 캐릭터 한정으로 무한도 된다. [26] 정확히는 앙헬은 당시 협력사였던 에보가 엔터테인먼트 요청(?)으로 만든 것이다. 앙헬 문서 참고. [27] 블루 마리는 전작의 컬러 팔레트를 그대로 사용했다. 또한 신고처럼 98 시절의 것을 계속 쓰는 특이한 캐릭터도 있긴 했다. [28] KOF XI의 오피셜 일러스트와 비교해보면 바로 차이를 알 수 있다. 이쪽도 눈깔괴물풍으로 그려졌지만, 그림체 자체가 모에 그림체로 그려진탓에 문제가 잘 느껴지지 않는다. [29] 다만 95 스테이지는 지중해 연안의 작은 섬이라고 설정되어 있기 때문에 위치상 맞지 않는다. 베네치아는 아드리아해에 있다. [30] 중앙에서 흰색과 빨간색 머리상모를 돌리는 캐릭터. 콘솔 버전에서는 무대가 비어 있다. [31] 현실에서는 3월1일부터 14일까지 진행되며, 횃불에 불을 붙여 길을 밝히고, 심신을 깨끗이 한 11명의 대표 승려가 11면관음상 앞에서 보살의 이름을 외치고 자신의 잘못을 뉘우친 뒤 세상의 평화를 기원한다. # [32] 정면에 보이는 것이 프란츠 메이어 박물관(Franz Mayer Museum)이고, 화면에는 안 보이지만 이 뒤편(그러니까 플레이어 쪽)에 산타 베라크루즈 수도원(Santa Veracruz Monastery)이 있다. [33] 내부에서만 돌던 설정에 의하면 키본느(キボンヌ)라는 이름이 붙어있었다고 하는데, 공식 자료 등에는 등장하지 않았다. 출처 [34] 내부에서만 돌던 설정에 의하면 에이다스(エイダス)라는 이름이 붙어있었다고 하는데, 공식 자료 등에는 등장하지 않았다. 출처. 직경 약 2000미터, 높이 약 3000미터. 돌기물 약 400미터로 정해두었다고 한다. [35] KOF AS 2002편 스토리 때문에 화성 기지 데이모스로 오해되는 경우도 있으나, 애초에 '플레이어를 쓰러뜨린 뒤 지구에 내려가서 지구를 정복하는 것이 목적'이라 멀리까지 갈 필요는 없었고 계획이 실패하자 자폭으로 지구에 떨어뜨려버린다. 더불어 해당 스토리는 연구소만 있던 데이모스가 최종결전지가 된다거나, 아델하이드의 비행선인 '스카이노아'에 플레이어가 탑승하는 등 설정오류가 제법 있는 편이다. [36] 다른 팀들은 그나마 기본적인 팀 분위기는 살린 편인데 쿄와 이오리 팀은 BGM의 분위기도, 곡 자체의 완성도도 바닥에 가깝다. 특히 쿄를 비롯한 일본팀의 테마는 유튜브 댓글에서 마치 방귀뀌는 소리같다는 반응이 많다.(...) 다만 놀랍게도 해당곡을 좋아한다는 유저도 가끔 있어서 취향 문제인 것으로 보인다. 아무래도 기존 BGM에 익숙한 유저가 훨씬 많을테니. [37] 아시아/유럽 버전의 아케이드 기판에서 가동할 경우 기판 설정 언어 선택에 한국어가 끼어있다(영어/스페인어/포르투갈어/한국어). 일본 버전이나 북미 버전으로는 선택 불가하다. 가정용의 경우 개발모드로 기동해도 한국어 지원이 안 된다. [38] 정확히는 플레이 중 상대 측에서 난입을 할 때만 BGM이 바뀌고 1스테이지 시작전이거나 콘솔 설정,이식판에만 있는 VS모드로 플레이시에는 기존의 BGM이 나온다. [39] 2001년 10월 1일~2002년 9월 30일 사이에 출시된 게임을 대상으로 각 게임센터에서 가장 인컴(수익)으로 공헌도가 높았던 작품을 선출한 것이다. 그래서인지 일찍 출시될 수도록 유리한 시스템이었는데 KOF 2001은 10월~11월 사이에 출시되어서, 여름 출시라는 시기적 불리함 때문에 늘 인컴 순위에서 밀리던 기존 KOF와 달리 굉장히 유리했다. 2위는 길티기어 XX인데, 인기/인지도면에서 더 흥행한 작품이지만 2002년 5월 출시(5개월 분)라 그만큼 밀린 것으로 보이며 점수차는 203.6 vs 176.5였다. 다른 대전 격투 게임은 버추어 파이터 4 에볼루션(11위)과 소울 칼리버 2(12위)인데, 각각 2002년 8월 출시(2개월 분)에 60.3포인트, 2002년 7월 출시(3개월 분)에 59.0포인트라는 확연한 차이를 보이고 있다. [40] 대전 격투 게임 중에서는 길티기어 XX 버추어 파이터 4 에볼루션이 공동 3위를 기록했다. [41] 같은 기준(7개월 후 성적)을 적용할 경우 KOF 2000은 10~13위 정도라 이와 비슷한 수준이라는 것을 알 수 있다. 물론 당시 시장 상황이나 경쟁 작품의 차이가 있어서 이걸로 제대로 된 비교는 힘들다. [42] 투극이 2003년에 시작되기도 전이고 개발 주체가 한국이다 보니 일본에서 큰 대회 같은 게 열리지도 않았다. [43] PS2 '더 킹 오브 파이터즈 네스츠편'은 드림캐스트판을 수록했으므로 이 화면이다. [44] KOF 2000에서 스트라이커로 선공개됐다. [45] 광동어 발음으로 Chat이라고 표기한다. [46] 테리의 승리포즈에서 어린시절 모습으로 등장. 테리의 옆에 서서 포즈를 따라한다.