최근 수정 시각 : 2024-08-31 11:31:45

SNK/2003년

SNK 플레이모어/2003년에서 넘어옴
1. 개요2. 설명3. 원인4. 공통 요소5. 사례6. 예외7. 그 이후

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1. 개요

SNK 작품 역사를 통틀어서 가장 암울했던 해라고 봐도 좋을 정도인, SNK 플레이모어 시절의 2003년 한 해를 정리한 문서.

2. 설명

SNK는 2001년 도산 이후 지적 재산권을 보호하기 위해 플레이모어라는 별도 법인을 만든 다음 SNK 도산 후에 SNK가 보유했던 각종 지적 재산권을 파산 법원의 공매 입찰을 통하여 낙찰받는데 성공하고, 도산 직전 SNK의 모회사였던 아루제와의 소송전(파칭코 기술 특허 침해 소송 등)을 어느 정도 수습한 뒤[1], 계열사 통합, 자사가 직접 개발한 게임 출시 등, 관련된 모든 일들이 2003년에 한꺼번에 이루어 지면서 본격적으로 정식 후신으로 'SNK 플레이모어'로 사명을 변경하였다.

하지만 2003년 SNK 플레이모어에서 사무라이 스피리츠 제로를 제외한 기대작들이었던 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS, KOF 2003, 메탈슬러그 5가 차례대로 완성도, 비평면에서 굉장히 안 좋은 성적을 기록하면서[2] 당 문서는 팬들 입장에서 2003년이 최악의 해로 남게 되면서 생긴 SNK의 단일년도 문서이다. 저 대표 기대작들인 세 작품이 거의 풍운묵시록, 용호의 권 외전 다음 정도의 흑역사로 평가 받으면서 유독 2003년이 최악의 해로 기억되고 있다.

3. 원인

일단 아루제가 인재(기술력)을 유출시키고, 도산 위기로 회사 분위기가 안 좋자 사원이 대거 퇴사하였기 때문에 구 SNK 시절과는 개발진 및 게임성이 많이 달라질 수 밖에 없었다. 실질적으로 도산 후 SNK를 계승한 것은 KOF 외주개발사 브레차 소프트에 남은 KOF 제작진, 그 중에서도 일부이기 때문에 플레이모어가 된 이후에 전반적인 게임의 퀄리티가 떨어졌다는 사실은 부정할 수 없다.[3] 거기에 비슷한 시기 다른 제작사들이 엄청난 발전을 선보인 것에 반해 플레이모어는 이래저래 어려운 과정을 겪어 딱히 기술 개발을 할만한 시간을 확보하지 못한 것도 한 원인이 되었다. 이로 인해 게임을 팔려면 기술 개발을 해야 되는데 개발하려면 돈이 필요하고 돈을 벌려면 게임이 팔려야 하고 그런데 기술이 없으니 게임이 안 팔리는 악순환이 반복되었다.

또한 1991년에 출시되어 1990년대 후반에 이미 수명이 다한 MVS 기판( 네오지오)의 자체적인 한계가 있었다. MVS 문서에도 나오지만 PS2가 나오던 2004년에서야 14년만의 대장정노인 학대을 마치고 생산을 종료할 정도로 계속 굴리던 물건이었다. 거기에 제작진도 경험이 별로 없는 상황에서 전성기 시절의 작품들을 그대로 이어가야 하다 보니 곤란할 수밖에 없었다.

결국 SNK 플레이모어는 부활한 지 얼마 안된 회사가 제대로 된 상태일 리가 없었고, 거기에 악조건들이 가득했기 때문에 2003년에 발매한 대부분의 작품들이 완성도가 높지 않을 것은 어느정도 예상될 수 밖에 없었으며, 결국 2003년 발매한 기대작들 중 사무라이 스피리츠 제로만이 완성도를 인정받고 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS, KOF 2003, 메탈슬러그 5는 차례대로 나오자마자 망작이라는 평을 받아 2003년은 품질이 떨어지는 게임을 가장 많이 낸 해가 되어버렸다.[4]

4. 공통 요소

일단 2003년에 발매되어 망작 낙인을 받은 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS, KOF 2003, 메탈슬러그 5의 악평에 대한 공통적인 요인들을 살펴보면
  • 정말 지나치게 느껴지는 Ctrl CV 적인 요소들이 많다.[5]
  • 대전 혹은 스코어링 밸런스에서 그동안의 구 SNK 시절보다 더욱 정신나갈 정도로 밸런스 붕괴가 심하였다.
  • 수많은 삭제요소 혹은 짜깁기 등으로 인해 시스템적으로 미완성된 느낌을 받게 받는다.
  • 이상한 연출 및 모션으로 그래픽적으로도 과거작들보다 더 안 좋아 보이는 느낌을 받게 만든다.
  • 시스템이 전작들, 혹은 과거 관련작들과 크게 달라진 모습을 보여 기존 시리즈 팬들에게도 이질적이게 만들었다.
  • 세 작품 모두 그동안 조기 덤프에 시달린 MVS 기판( 네오지오)의 문제점을 보완하고자 일본 내에서는 초기에는 기존 MVS 기판의 특징인 카트리지 형태로 나오지 않고 아예 기판에다 롬을 박아버린 일체형으로 출시하였지만 오히려 이게 아케이드 내에서의 보급률을 떨어뜨렸고, 결국 이마저도 뚫리게 되면서 큰 소용이 없게 되었다. 나중에는 해외 한정으로 정품 카트리지를 발매하였다.[6]

정말 위의 열거된 공통 요소들만 보아도 2003년에 사명을 변경한 SNK 플레이모어가 얼마나 개발력이 떨어졌는지를 뼈저리게 느낄 수 있을 정도이다.

그나마의 차이점이라고 하면 OST 퀄리티 정도가 있는데 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS, KOF 2003 KOF 2001부터 시작된 SNK 사운드 최악의 암흑기를 상징할 정도로 사운드적인 측면에서 여전히 최악의 퀄리티를 자랑하지만[7], 반면에 메탈슬러그 5 다나카 토시카즈의 Studio AQUA에서 담당을 하여 2003년 기준 사장되어가고 있던 네오지오, MVS 기판이라고 믿기 힘들만큼 뛰어난 OST 퀄리티를 보여주었다.[8]

또한 사소한 차이점이지만 메탈슬러그 5는 그동안의 SNK 작품들의 전통답게 주요 캐릭터들이 기본 조작 튜토리얼 설명 장면에 나와 게임에 대한 기본 튜토리얼 정보를 알려주는 장면이 있고, 2003년 징크스에 해당하지 않는 사무라이 스피리츠 제로도 원조 주인공인 하오마루와 신주인공인 도쿠가와 요시토라 기본 조작 튜토리얼 설명 장면에 나오는 모습을 연출하였다. 반면에 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS KOF 2003은 기존 KOF 시리즈 SNK의 작품들과는 다르게 주인공급 캐릭터들이 기본 조작 튜토리얼 설명 장면에 나오지 않고 몇 줄로의 텍스트로만 설명하는 것이 끝이다.

5. 사례

5.1. SNK VS CAPCOM SVC CHAOS

  • 불합리한 게임 시스템
    • 그루브 시스템이 있던 CAPCOM VS SNK 시리즈와는 다르게 '별다른 사전 세팅 없이 빠른 대전을 즐기는 쪽'으로 제작 모토를 잡은 것 같은데, 과거 SNK가 네오지오 포켓으로 발매했었던 정상결전 최강 파이터즈 SNK VS CAPCOM에서도 있었던 게이지/시스템 셀렉트가 삭제되면서 이 게임에서 플레이어가 골라야 할 것은 사용할 캐릭터 딱 하나밖에 없다. 그 결과 다양한 전략의 수를 생각하기 힘든 단조로운 상황이 만들어지고 말았다.[9] 물론 이런 시스템 선택형 격투게임은 시간이 지나면 이점이 많은 특정 시스템으로 유저가 몰리고, 결국 단일 시스템 격투게임에 가까워지는 게임들도 있으나 SVC Chaos는 그러한 선택지마저 전부 쳐내고 남긴 단 하나의 시스템이 너무 부실했던 점이 치명적이었다.
    • 긴급 회피와 달리기가 없어졌으며, 소점프 역시 없다(다행히 낙법은 존재한다). 전방 대시는 기존의 달리기에서 프론트 스텝으로 전환되었는데[10] 이동 도중에 필살기로 모션 캔슬이 가능하며 가드 중 대시를 입력하거나 B+C를 누르면 게이지를 약간 소모하면서 가드 캔슬 프론트 스텝이 가능하다[11]. 이를 이용해서 러시로 몰아붙이는 상대에게 효과적으로 반격을 가할 수 있기에 월화의 검사 2 마냥 기술의 빈틈이 적은 캐릭터일수록 절대적으로 유리하게 되어 안그래도 좋지 못한 밸런스는 더욱 무너졌다. 이는 특히 , 김갑환, 최번개 같은 순수 타격계 캐릭터들과 모으기 계열 캐릭터들에게는 그 자리에서 손도 못 쓰고 죽어야 하는 상황을 만들어 큰 핸디캡 요소가 되어버렸다.
    • 커맨드 잡기의 잡기거리가 역대급으로 짧아 휴고의 문설트 프레스도 거의 딱 붙어 있어야 잡히는 수준인데, 가드 캔슬 프론트 스텝을 염두에 둔 밸런스 조절인 듯하지만 실제 대전 상황에서는 가캔 대시를 활용하면 이게 절대 짧다고 생각되지 않는다. 실제 타바사가 본작에서 최강 개캐로 평가 받은 이유 중 하나가 가캔 대시-커맨드 잡기 연계가 매우 고성능인 점이었다.
    • KOF 시리즈의 시스템을 베이스로 했기 때문에 ← 모은 후 →, ↓ 모은 후 ↑ 등의 모으기 기술을 동시에 모으려면 처음부터 ↙로 입력해야 한다. ←나 ↓로 먼저 입력한 후에 레버 방향을 바꿔 ↙로 모으려 하면 처음 입력된 방향으로만 모아지고 다른 방향으로는 모아지지 않기 때문이다. KOF에서는 두 모으기를 동시에 고려해야 했던 캐릭터가 거의 없어서 이게 큰 문제가 되지 않았지만 이 게임의 경우 그런 경우가 제법 있었던지라 해당 캐릭터의 전법들이 크게 줄어들어 비판을 받았으며, 이를 수용해서인지 가정용 이식판에서는 다른 격투게임과 같이 도중에 모으는 방향을 바꿀 수 있는 방식을 옵션에서 선택할 수 있게 되었다.
    • 종합적인 대전 시스템은 KOF 시리즈를 기반으로 하였는데도 소점프나 대시, 구르기 등의 핵심 시스템을 빼버린 심심한, 그렇다고 스트리트 파이터 시리즈 팬들을 위한 것이라 하기에도 뭔가 이상한 이도저도 아닌 시스템에 KOF 시리즈와 스파 시리즈 양쪽 유저들 모두에게 '시스템이 이상해요'라고 한소리 들었다.[12] 특히 휴고의 블로킹은 도대체 어떻게 활용해야 되는지 모를 정도로 이 게임 최악의 봉인기 중 하나가 되었다. 물론 따지고 보면 CVS1때 시스템과 비슷한 면이 많긴 하겠지만.....[13]
    • MAX 모드가 발동되면 KOF 2002 마냥 특정 필살기간 캔슬이 가능한데, 2002와는 달리 어디서나 캔슬을 해도 모드 게이지를 더 소모하거나 하진 않으며 대미지 보정도 없다. 이런 정신나간 성능 때문에 다수의 캐릭터가 모드만 켜지는 순간 이론 상이든 실전이든 상관 없이 무한 콤보가 가능하고, 맞았다 하면 절명이나 절명 직전의 빈사 상태가 되어버린다. 그 외에도 몇몇 캐릭터는 MAX 모드 없이도 자력으로 무한 콤보를 사용하는게 가능하다. 이러한 불합리한 시스템은 SVC CHAOS의 밸런스 파괴에 크게 한몫 거들었다.
    • 위의 요인과 직결되는 문제점으로, 이런 태생적인 결점들로 인해 대전의 자율성이 크게 떨어지고 오로지 파동승룡과 가캔 스탭만으로 먹고 살아야 하니 게임성 역시 최악. 결론적으로 전반적인 완성도도는 처참한 수준이 되었다. 보통 SNK 게임은 러시계가 많이 유리하지만 이 작품은 정말 황당하게도 데미트리 막시모프, 폭주 이오리 정도를 제외하면 대다수가 니가와계 캐릭터들이 크게 유리하다.
  • 그래픽적으로도 그동안 나온 KOF 시리즈의 그래픽을 헤드 스왑까지 동원해서 재탕해서 무성의함의 극치를 달리고, 오직 팔레트 스왑 Ctrl CV로 점철된 심각한 모습을 보여주는데 대표적으로 , , 세뇌당한 켄, 고우키, 진 고우키 도트 그래픽의 유사성과[14], 미스터 가라테의 호포 모션에 KOF와는 그림체가 다른 아랑 MotW의 마르코의 몸통을 거의 그대로 따온 것과 몇몇 SNK 사이드는 판정박스가 KOF 2002와 거의 똑같다는 점(대표적으로 쿄레기), 그리고 이펙트도 스케일이 크고 화려한 이펙트는 대부분 아랑 MotW의 이펙트 그래픽을 거의 그대로 가져오고, 사가트 호황권 카이저 웨이브 이펙트, 미스터 가라테의 극한호포와 제로 메탈슬러그 시리즈의 딱총 등, 기존 SNK 게임에 나왔던 이펙트를 그대로 우려먹은 것이 너무 많을 정도이다. 도트 그래픽의 퀄리티를 보면 춘리의 0.5초만에 끝나는 미안해! 도발&승리포즈, 의외로 좋은 센스로 변하지 못할 정도로 무성의해 보이는 데미트리 막시모프의 미드나잇 브리즈[15] 등 무성의한 도트 그래픽이 많다.
  • 거기에 타격음마저 SNK가 만든 게임이 맞는지 의심이 갈 정도로 조잡한데, 기존의 SNK 격투게임처럼 시원시원하고 타격감이 생생하게 느껴지는 게 아니라 마치 스티로폼을 때리거나 과자를 부수는 듯한 '티딕, 틱' 하는 맥빠지는 느낌이다. 참격음 역시 김 빠지는 '파샥 파샥' 하는 소리. 심지어 이 단점은 SVC CHAOS 뿐만 아니라 같은 년도에 발매한, 후술할 KOF 2003에서도 동일한 효과음을 채용하며 공통적으로 악평을 받은 요인이 되었다.
  • 거기에 캐릭터 선정도 너무 지나치게 파격적인데 CVS 시리즈와는 달리 마이너한 선정 라인업이 많다. 하오마루 대신 키바가미 겐쥬로, 모리건 앤슬랜드 대신 데미트리 막시모프, 유리 사카자키 대신 토도 카스미, 나코루루 대신 시키, 장기에프 대신 휴고, 장거한 대신 최번개, 루갈 번스타인 대신 게닛츠, 아사미야 아테나 대신 여신 아테나, 살의의 파동에 눈뜬 류 대신 세뇌당한 켄 등 묘하게 CVS2를 의식하여 각 시리즈별 반대 포지션 캐릭터로 선정한 듯한 모습을 보여주고, 여기서 멈추지 않고, 어스퀘이크 타바사, 마즈 피플, 제로, 레드 아리마 등으로 이어진다. 이러한 선정 센스는 SNK와 캡콤 양대 게임회사의 팬들 모두에게 크게 호불호가 갈렸고, 이는 사실상 후속작이라 볼 수 있는 NEOGEO BATTLE COLISEUM까지 이어진다.
  • 그 외에도 캐릭터들의 성격 붕괴 문제도 있다. 특히 료 사카자키 토도 카스미가 심각한데 료의 경우 선량하고 우직한 격투가였던 원작과 KOF 시리즈와는 달리 여기서는 먼저 시비를 거는 양아치삘 나는 성격으로 변해버렸고[16], 그 외 카스미도 원작에서는 사리분별을 할 줄 아는 성격이었으나 여기서는 아버지만 찾아대고 모른다는 상대를 무작정 공격하는 캐릭터로 변해버렸다. 그리고 캡콤의 제로도 설정 오류가 발생하였는데 원작 록맨 제로 시리즈에서는 제로는 과거의 이레귤러 헌터였지만 제로 시리즈 원작에서는 변질되어 버린 이레귤러 헌터를 데리고 죄 없는 레플리로이드들을 무작정 이레귤러로 판정하여 탄압하는 악역 집단인 네오 아르카디아를 상대로 저항하는 레지스탕스 소속이다. 심지어 캡콤에서 만든 CAPCOM VS SNK 시리즈도 SNK 캐릭터들의 성격이나 설정 고증에 충실했던 것을 감안하면 이 역시 큰 문제다.
  • 그리고 위의 문제점들보다 더 큰 문제점으로 밑의 KOF 2003과 비슷하게 바로 밸런스 붕괴 문제가 있다. 시스템이 제대로 파악되면서 발매 당시에는 판정박스, 콤보의 데미지, 전진스탭 등의 시스템에서 크게 이득을 본 가일 타바사가 일반 레귤러 캐릭터 최강 개캐 투탑 자리를 차지하였고, 이 둘에게 상성상으로 앞서는 제로는 다른 일반 캐릭터로 무난히 상대가 가능해 결국 이 세 캐릭터만 대회 엔트리에서 자주 나오는 그들만의 리그가 펼쳐져 버렸다.[17][18] 그나마 후반기 남미권에서의 연구로 원탑이 된 기스 하워드와 2인자가 된 제로[19] 제외하면 SNK 캐릭터들중에서 그나마 캡콤의 일반 개캐급 캐릭터들인 춘리, 데미트리 막시모프, 세뇌당한 켄, 가일, 타바사와 동등하다고 평가받는 SNK의 일반 개캐들은 폭주 이오리, 테리 보가드, 마즈 피플, 게닛츠 정도 밖에 없을 정도이고, 가장 결정적으로는 저 일반 개캐들 모두 기스와 제로를 이기기에는 매우 힘든 편이다.

일부 캐릭터들의 신규 도트 그래픽, 스테이지 연출 개선 등 완전히 재창조해 만들었다고 평가 받는 캡콤의 CVS 시리즈에 비해 SVC CHAOS의 전체적인 완성도는 그동안 나온 SNK 작품들의 그래픽을 헤드 스왑까지 동원하고 그걸 또 재탕해서 무성의함의 극치를 달리고, 하필이면 스펙상으로도 사양길에 접어든 지 너무 오래된 MVS를 쓰는 바람에 2년 전에 NAOMI 기판으로 나온 CAPCOM VS SNK 2에 비교해도 연출이나 전체적인 비쥬얼이나 사운드 모든 부분에서 가히 초라하기 짝이 없으며 거기에 비교가 되지 않을 정도로 게임성도 떨어지고, 가장 결정적으로 밸런스는 기스, 제로, 가일, 타바사 네 캐릭터만 최상위 개캐 사천왕 자리를 형성하는 역대 SNK 크로스오버작 최악의 밸런스 붕괴를 보여주면서 기존 SNK 팬들과 반대편 캡콤 팬들 모두에게 외면 받는 게임이 되어버렸다. 이로 인해 이 게임은 투극에도 정식 종목으로 포함되지 못했을 정도의 최악의 졸작으로 기억되고 있다.

5.2. KOF 2003

  • 게임 시스템의 지나친 변경
    • 멀티 시프트 시스템으로 라운드제가 폐지되고 태그제가 도입되었다.[20] 문제는 게이지 1개를 소모하며 공격 후 교대, 이후에 등장하는 캐릭터가 추가타를 먹일 수 있는 시프트 어택 시스템이 있다. 발동시 무적시간은 미미하지만, 대부분의 캐릭터가 매우 빠른 발동을 가지고 있으며 판정도 최고급이라 딜레이 캐치부터 대공, 지르기까지 각종 상황에서 남용될 수밖에 없는 성능을 가지고 있다. 교체되어 새로 등장하는 캐릭터는 점프 공격을 취하면서 나오며, 시프트 어택의 지상히트시 경직이 매우 길어 태그해서 나온 캐릭터가 별의별 콤보를 다 넣을 수 있게 되어 본 게임의 밸런스 붕괴에 크게 일조하였다.
    • 대미지 보정 시스템이 변경되었는데, 일부 기술을 제외하고 1히트 이후는 무조건 대미지가 반값이 된다는 어이없는 보정이 되어 있다.[21] 때문에 단타 위주의 캐릭터가 큰 핸디캡을 안게 되었다.
    • 잡기 기술들도 대미지 보정을 적용시키기 위해 히트 수 계산이 되기 시작했지만 다소 불완전하여 중간에 히트 수 계산이 끊기는 잡기 기술도 있었다.
    • KOF 시리즈에서 계속 사용했던 단축 커맨드가 삭제돼서 입력 감도가 매우 뻑뻑하고 레버를 아무리 비벼도 기술들이 어지간히도 안 나간다. 덕분에 팬들에게 비난을 많이 받았다. 비슷하게 조작감으로 비판을 받은 96에서는 단축 커맨드가 많이 줄기는 했으나 여전히 남아있어서 팔치녀나 봉황각 같은 기술은 단축 커맨드가 먹혔지만 본작은 그것 마저도 없어서 96을 넘어 전 시리즈 중 독보적으로 나쁜 조작감을 가지고 있다.
    • 위의 단축 커맨드 삭제와 일맥상통하는 문제로, 선입력 유지시간 감소, 필살기 선입력(버튼 유지 방식) 및 공캔슬 삭제로 인해 이전 작품을 하던 느낌으로 선입력을 활용해 콤보를 넣으려 하면 입력이 안 먹혀서 콤보가 끊기기 십상이다. 특히 필살기 선입력이 안 되기 때문에 커맨드 입력 도중에 버튼을 너무 빨리 누르면 커맨드가 통째로 깔끔하게 무시되어 버린다.[22] 거기에 이것 때문에 리버설 쓰기가 거의 불가능에 가깝다. 또한 의도한 것인지 기상시 잡기무적이 삭제되어 다운 후 이어지는 잡기 or 기본기 이지선다로 커맨드 잡기를 보유한 몇몇 캐릭터들이 특히 악명을 떨치게 되었다. 그나마 콘솔판에서는 수정되었다.
  • 다운된 그래픽적 요소
    • 그래픽 리소스가 특별히 많이 줄어든 것은 아닌데, 그럼에도 뭔가 가볍고 경박하며 맥빠지는 느낌이 많아졌다. 같은 수의 모션 그래픽을 쓰더라도 구성이나 순서의 변화, 카메라 앵글의 차이, 지면 흔들림 삭제로 전작들과 비교해 이질감이 생긴 것이 제일 큰 원인. 개발툴을 새로 만들었다는 소문이 있는데, 만약 사실이라면 이 과정에서 전작들의 리소스를 재사용하지 않고 완전히 새로 만드는 과정에서 오히려 더 이상하게 보이는 좋지 못한 결과가 나온 것으로 보인다. 거기다 기본잡기가 한 가지로 통합되고 날리기 공격이 삭제되어서 모션 삭제가 있었던 것이 아니냐는 오해를 불러일으켰다. 하지만 실제로 모션 삭제는 없었다.
    • 카메라 앵글을 조정하여 전투시 화면이 넓어보이는 효과를 추가하였다.[23] 특히 캐릭터가 위로 떴을 때 카메라가 아래에 있는 캐릭터에 맞춰서 고정이 아니라 공중에 뜬 캐릭터를 따라가기에 전에 비해 좋아졌다고 평하는 사람이 많고, 이전의 KOF 시리즈나 SVC CHAOS에 있었던 스크린 락 버그도 해결되었다. 다만 반대로 카메라가 너무 위로 올라가서 지상에 있는 캐릭터가 심하게 잘린다는 문제가 있다.
    • 신캐들의 도트 그래픽이 과거작의 것과 비교하면 굉장히 어색하게 보인다. 특히 마린이 이게 가장 심해서 많이 까였다.[24] 심지어 기존 캐릭터인 유리 사카자키도 뉴트럴 포즈와 몇몇 기술들의 모션을 새로 그렸는데, 귀여워서 좋다는 사람들도 있었지만 전체적으로 보면 2002 김갑환을 능가하는 어색함을 보여주었다.
    • 오피셜 일러스트로 팔쿤이 처음 참여한 작품이지만 자신의 개성이 너무 강하게 드러난 탓에 그가 그린 본작의 일러스트는 KOF 역대 최악의 일러스트 중 하나로 꼽힌다. 그나마 2003에서 처음 등장한 캐릭터들은 기존 캐릭터들에 비해서는 잘 그렸다는 평을 받았다.[25]
  • 질이 저하된 사운드적 요소
    • 사운드 적인 측면에서도 타격음과 효과음이 매우 힘 빠지고 박력이 없어져 버렸는데, 그 이유는 상술했듯이 먼저 발매되어 이미 큰 비판들 받은 바 있던 SVC의 타격음과 효과음을 2003에서도 그대로 활용했기 때문. 이 질 낮은 타격음은 NEOGEO BATTLE COLISEUM까지 이어지는 고질적인 문제점이 되었다. 특히 테리와 그리폰은 그 박력 넘치던 가로우의 버스터 울프 빅 폴 그리폰의 통쾌함은 어디 가고 웬 과자 부수는 소리가 난다는 평가를 받을 정도였다. 또한 기술 특성상 강렬한 타격감이 생명인 난무기 계열 초필살기들의 박력이 완전히 죽어버리게 되었다.
    • 캐릭터 보이스도 SVC에서 등장했던 캐릭터인 쿄, 이오리, 마이, 테리, 료, 김갑환은 SVC의 음성을 그대로 가져다 썼고 2003에서 새로 녹음된 보이스는 극히 일부만 존재한다. K', 유리, KUSANAGI, 윕은 2002의 보이스를 사용했다. 이 새로 녹음한 보이스가 타격음과 마찬가지로 힘이 빠지고 기존의 연기톤과 괴리감이 심해 기존 보이스에 익숙했던 유저들에게는 오히려 마이너스 요소로 작용했다. 성우 디렉팅이 제대로 되지 않았는지 모조리 발연기를 선보인다. 특히 마이의 기존 성우인 소기 아코야는 과거의 연기력을 회복하지 못하여 KOF SKY STAGE부터는 아예 강판당하고 코시미즈 아미로 교체되었다.
    • 거의 CD 음원 급의 사운드를 그대로 들려 줄 수 있을 정도로 상향 평준화된 아케이드 시스템이 이미 대중화된 시기에 MVS라는 하드웨어상의 한계를 지닌 기판으로 발매됨에 따라 동시대의 다른 게임들에 비해 BGM의 퀄리티가 매우 떨어진다. 그나마 나은 평가를 받은건 애쉬 팀, 여성 격투가 팀, 베니마루 팀, 쿠사나기 쿄, KUSANAGI, 아델하이드 번스타인의 테마곡 밖에 없다. 그나마 AST는 약간 나아졌다.
  • 스코어 집계도 짠 편인데 KOF NW와 함께 1히트당 100점으로만 계산한다. 결정적으로 승리대사가 출력될 때 클리어 시간, 잔여 체력, 스트레이트 승리, 퍼펙트 승리 등에 따른 가산점이 몇만 점씩 지급됐는데, 03에서는 그런 게 죄다 사라져 버렸다.
  • 가장 결정적인 문제로 위에 있는 SVC CHAOS와 마찬가지로 밸런스 붕괴 문제가 큰 편인데, 특히 듀오론역대 KOF 시리즈 사상 최강의 플레이어블 캐릭터라는 평가를 받을 정도로 밸런스 붕괴를 크게 일으켰다. 2003의 밸런스 문제와 그에 따른 전설적인 일화들에 대한 자세한 사항은 듀오론/더 킹 오브 파이터즈 2003 항목 참조.[26]

결국 2003은 네오지오로 발매된 마지막 KOF 시리즈 답지 않게 어색한 캐릭터의 모션과 미완성된 게임 시스템, 질이 낮아진 타격음 및 타격감, 그리고 KOF 시리즈 사상 최강의 개캐인 듀오론을 위시한 최악의 밸런스로 인해 KOF XII와 함께 본가 시리즈 역대 최악의 작품으로 평가받고 있으며, 오죽하면 플레이하는 것 자체가 시간낭비라는 의견도 있다. 개발 기간이 짧은 편이라 어떻게 보면 이런 낮은 퀄리티는 예상되는 상황이었다.[27]

그나마 2003의 태그 시스템은 후속작인 XI에서 완성되었으니 소득이 전혀 없지는 않았던 셈이다.

5.3. 메탈슬러그 5

  • 슬라이딩 시스템이 추가되었는데 이게 굉장히 불편하다. 커맨드가 ↓+B인데 메탈슬러그란 게임의 특성상 앉아서 공격해야 하는 경우가 많아서[28] 저 커맨드를 많이 사용하기에 하단 공격시 불편하며 특히 미션 3 보스 도중 난데없이 슬라이딩이 발동되어 그대로 공격에 들이받아 죽는 경우가 상당히 많다. 미션4 보스 역시 슬라이딩 때문에 피보는 일이 많을 정도였다. 만일 발동 커맨드를 D키로 지정했으면 전혀 문제가 없었을 것이다. 그 이유는 슬러그에 탑승한 상태에서는 D키가 슬러그 자폭 버튼으로 사용되지만, 슬러그에 탑승하지 않은 상태에서는 D키가 전혀 사용되지 않기 때문이다.
  • 슬러그 거너 때문에 주객전도 현상이 발생하였다. 주인공인 메탈슬러그 대신 슬러그 거너를 로고에까지 넣으면서 밀어줬는데, 역시 혹평만 받았다. 메탈슬러그와 레벨 아머를 합쳤다는 컨셉 자체는 신선했지만 무엇보다도 게임 내에서의 성능이 좋지 않았다. 너무 굼떠서 조작이 힘들고, 방향전환 기능까지 있어서 공격 회피가 굉장히 힘들다. 게다가 이걸 보스전까지 끌고 가는 스테이지가 전혀 없다. 명색이 간판 슬러그인데 겨우 일부 스테이지에서만 나오고, 그나마도 진행 도중 강제하차되니 비중마저도 매우 적다. 심지어는 파이널 미션에서도 전혀 나오질 않는다. 메탈슬러그 4에서조차 비록 알렌 나오는 구간에서 하차하긴 하지만 그래도 파이널 미션에 나왔었다. 이래저래 주인공이었던 메탈슬러그를 모든 미션에 출연시켰던 1편과 비교되는 부분이다. 메탈슬러그의 비중은 더더욱 줄어들었는데, 미션 1은 메탈슬러그를 끌고 보스 격파까지 가능하지만, 미션 2는 진행 도중 강제 하차, 미션 3부터는 전혀 나오지 않는다.
  • 전작인 4편 못지 않은 재활용 도트 그래픽이 많이 있다. 미션 2 시작 부분은 1편 미션 4를, 미션 4 초반은 역시 1편의 파이널 미션 배경을 재활용하였다. 미션 1 보스인 메탈 리어 또한 드래곤 노스케의 공격 연출을 재활용하였고, 새로운 적으로 나온 프토레마이크군들도 겉모습만 다를 뿐이지 일부 모션을 제외한 모든 모션이 모덴군들의 도트 그래픽과 동일해 개성이 느껴지지 않는다. 그나마 보병류는 비수 투척, 머신건 발사같이 참신한 모션이 많은데, 기계병기는 대부분 모덴군 것을 그대로 따와 모습만 약간 바꿔 재활용하였다.
  • 맵의 연출이나 구조 면에서 이상한 점들이 존재한다. 먼저 미션 2에서는 커다란 엘리베이터를 타고 한참을 내려갔는데, 계단 몇 개 걷고 건물 밖으로 나가니 어느새 공중전이 가능한 활주로가 나온다. 처음 시작할 때의 맵이 산악지형이고, 고도가 높다고 쳐도 이런 연출은 크게 좋은 편이 아니다. 그 외에도 미션 3에서 앨리트 랜드시크를 타고 위쪽의 루트로도 갈 수 있는데, 아래쪽의 루트와 크게 차이가 나지 않는 구성, 미션 4에서도 슬러그 마리너로 바다 깊숙히 내려갔는데 이후 계단을 좀 타더니 어느새 지상이고, 바다와 어울리지 않는 사막 맵이 나오는 점, 마지막 미션에서는 출현 포로가 겨우 5명에 불과해서 정상적인 방법으로 GREAT 보너스를 얻을 수 없는 점과 최종보스 데몬은 마지막 미션 배경 분위기와도 어울리지 않고, 언급이나 암시 자체가 없어서 등장이 뜬금없게 느껴진다. 심지어 마지막 스탭롤도 별다른 스토리 연출도 없이 캐릭터들이 슬러그 모빌을 타고 도로를 달리는게 스탭롤의 전부일 정도로 혹평받았다.[29]
  • 부실하고 하자 많은 무기 배치도 문제점이었는데 적 보병과 원주민이 불타 죽는 모션은 만들어 놓았으면서, 정작 플레임 샷은 미션 어디에도 배치하지 않았다. 그 외에도 화염병, 스톤, 모빌 새틀라이트, 썬더 클라우드 같은 특수 무기도 나오지 않고, 빅 무기 역시 샷건-로켓 런처-레이저 건 순으로 마지막 미션 지하철 구간에만 등장한다.특히 파이널 미션에선 아예 수류탄 보급이 없을 뿐더러, 보스전 이전에 무기 보급 또한 전혀 해주지 않는다. 미션 4에선 미션 내내 딱 한 두번만 하고 마는 등 전반적으로 무기 보급이 매우 시원찮아서 호쾌한 플레이가 힘들 정도이다.
  • 수많은 버그들도 문제이다. 대표적으로 미션 2 엘리베이터에 탑승했을 때 나오는 기계 거북 중 몇몇 기체들은 공격을 전혀 안하고 이리저리 돌아다니기만 한다. 안 죽이고 기다리면 그제서야 공격하지만 그마저도 느리다. 미션 3에서도 진행을 하다 보면 랜드시크가 운송해 오는 정예 레벨 아머는 어떤 공격도 안 하고 점프만 하고, 보스가 나오기 직전의 구간의 마지막에 나오는 오른쪽 레벨 아머의 로켓 런쳐 공격은 캐릭터를 타격하지 못하고 그냥 지나간다. 슬러그 건너는 캐논의 판정을 잘못 설정해 기계병기를 캐논으로 공격할 때 캐논이 기계들을 관통해 데미지도 지속적으로 들어가 한방에 나가 떨어지는 어처구니 없는 경우가 있을 정도이고, 파이널 미션 슬러그 모빌 구간에서 타임오버로 죽었을 때는 플레이어가 사망해서 튕겨져 나가는데 슬러그 모빌에 탄 플레이어의 얼굴은 그대로 붙은 상태로 게임이 `멈추는 버그가 있을 정도였다. 거기에 남캐는 12발, 여캐는 7발 핸드건을 발사하면 재장전 모션이 나오는데 문제는 이 재장전 모션 도중엔 위를 볼 수 없다.
  • 메탈슬러그 시리즈의 정체성 논란도 있는 편이다. 모덴군이 등장하지 않은 것은 물론이고, 분기점이 대폭 줄었으며, 무기 보급도 형편없으며 심지어 메탈슬러그 4에서도 나온 적이 있는 미라, 좀비, 원숭이 플레이어 같은 상태 이상 효과들도 대부분 사라져 이게 메탈슬러그 게임이 맞나 의심이 들 정도이다. 특정 구간 전용 상태변화를 제외하고 유일하게 남은 게 팻 플레이어인데 그마저도 미션 2에서는 팻 플레이어가 가능은 하지만 보기 힘들 정도이다. 또한 게임 진행 시간이 그리 길지 않으면서 미션은 다섯 개밖에 없다. 똑같이 미션이 6개에서 5개로 줄었지만 마지막 미션이 유난히 길었던 3편과는 대조적인 부분이다.
  • 미션 1에서 스코어링 밸런스를 완전히 무너뜨리는 불리기 구간이 있을 정도이다. 스코어 시스템을 잘 살펴보면 미션 1에서 얻는 게임 스코어가 최종적으로 받는 스코어의 약 절반 가까이를 차지하며, 특정한 방법으로 불리기를 할 경우에는 무려 90% 이상이나 된다. 도끼를 든 원주민은 도끼를 이용해 가드를 하는데 이때는 가드를 풀 때까지 스플래시 계열을 제외한 전면의 총이나 칼공격으론 원주민을 죽일 수 없게 된다. 즉, 가드한 상태에서는 아무리 많이 때려도 무적이라는 것이다. 여기까지였으면 아무 문제 없겠지만... 이 상태의 원주민을 공격하면 점수를 준다는 것. 이로써 가드만 계속하도록 유도하면 무한 불리기가 가능할 정도이다.[30] 이 원주민을 양심적으로 때려잡고 진행하면 사실상 200만점은커녕 150만도 넘기기 힘든 아이러니함을 자랑할 정도로 스코어링 밸런스가 붕괴되어 버렸다.
  • 가장 큰 문제점으로 수많은 더미 데이터들이 존재한다. 이 더미 데이터들의 존재로 인해 결국 스케일이 커질 수 있는 게임이 작아져 버렸고 전체적인 완성도마저 하락하였다. 자세한 사항은 메탈슬러그 5 문서의 더미 데이터 목차 참조.

이처럼 메탈슬러그 5는 네오지오 기판의 최대 용량인 708Mbit의 무려 절반 정도를 더미 데이터로 묻어두게 되었고, 결국 명작이 될 수 있는 가능성이 충분히 있었음에도 불구하고 끝내 망작으로 추락한 비운의 작품이 되었다. 그래도 다나카 토시카즈가 담당함 사운드(특히 OST)에서는 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS, KOF 2003과는 비교를 불허할 정도로 좋은 평가를 받았다. 또한 게임 자체의 완성도도 사실 더미 데이터만 아니었으면 충분히 높았을 것이라는 평가도 있어서 다른 두 작품들보다는 평가가 상대적으로 나은 편이다.

6. 예외

6.1. 사무라이 스피리츠 제로

비록 2003년에 발매한 사무라이 스피리츠 제로도 위의 세 작품들과 마찬가지로 밸런스 문제[31], 치명적인 버그 산재[32], 캐릭터 도트 그래픽과[33] 스테이지에서의 전작에서 그대로 가져온게 많다는 점, 기존 캐릭터에 새로이 추가된 기술이 거의 없다거나 하는 아쉬운 점, 신 캐릭터들 중 주인공 도쿠가와 요시토라를 제외하면 대부분 사망, 봉인, 행방불명, 소멸, 정화 등등의 비극적인 최후를 맞이하여 이후 후속작 참전을 어렵게 만든 점, 기존 캐릭터들의 설정이 지나치게 변경된 점[34], 시리즈의 상징과도 같은 잔혹한 묘사가 피격 시의 출혈 이외엔 싹 없어진 점 등 아쉬운 부분도 확실히 있지만[35] SNK VS CAPCOM SVC CHAOS, KOF 2003, 메탈슬러그 5에 비하면 사무라이 스피리츠 시리즈 특유의 타격감과 게임성을 제대로 계승한 면모를 보여주면서 암울했던 2003년의 SNK 플레이모어에게 한 줄기 빛이 되면서 2003년 발매된 작품들 중에서는 상대적으로 좋은 평을 받았다.

거기에 확장판 격인 사무라이 스피리츠 제로 스페셜에서 밸런스를 비롯한 여러 문제점들을 확실하게 개선하는 모습을 보여주기까지 했다. 결정적으로 SNK 플레이모어가 직접 개발한 것이 아니라, 과거 2D 사무라이 스피리츠 시리즈 제작진이 일부 재적한 바가 있는 유키 엔터프라이즈에서 개발한 게임이다.[36]

또한 3D에서 2D로 돌아온 것도 호평요소 중 하나.

7. 그 이후

그 이후 SNK 플레이모어는 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS, KOF 2003, 메탈슬러그 5에서 보인 문제점을 확실히 개선하는 모습을 보여주었다. SVC의 후속작 격 작품인 NEOGEO BATTLE COLISEUM은 비록 여전히 타격음과 타격감, 밸런스 부분에서 안 좋은 모습을 보이며[37] 평은 여전히 안 좋지만 그래도 캐릭터 구성만큼은 확실히 인기 캐릭터들을 많이 배치하여 드림매치다운 모습을 보여주었으며 지금도 일본 내에서는 하는 유저들도 있을 정도이다. 거기에 SVC에서 선보인 인연 데모는 KOF XIII에서도 크게 호평 받은 캐릭터 간 대화로 계승되었고, 최종 보스 캐릭터인 진지해진 미스터 가라테는 XIII에서 DLC 캐릭터로, 게닛츠(여) KOF 98UM OL, 테리의 미드나잇 브리스화는 SNK 히로인즈 Tag Team Frenzy, 세뇌 켄 울트라 스트리트 파이터 2에 정식으로 참전하였다.

KOF 시리즈의 외전작인 KOF NW도 이전작 캐릭터 데이터 미조정과 그에 따른 앤사료의 밸런스 붕괴 등으로 평가는 크게 좋지 않았지만 그래도 호평받은 KOF 2002를 토대로 만들어져서 타격음이나 타격감 부분은 확실히 2003보다는 평가가 좋았고, 정식 후속작인 KOF XI도 처음에는 2003의 시스템을 계승했다고 하여 불안감을 안겼지만 그래도 확실히 개선된 시스템, 사운드와 그래픽 요소, XI 특유의 빠른 게임속도와 화끈한 콤보로 신규 유저들을 KOF로 입문시키는 역할을 하였고, 이후 KOF XIII의 가정용 이식작은 시리즈 사상 최대 판매량을 내면서 시리즈 인기가 다시 부활하게 된다.

메탈슬러그 시리즈도 4편과 5편에서 급격히 하락한 시리즈의 재미를 6편에서 상당히 많이 되살린 작품으로 평가받을 정도로 나름 평이 좋고 이후 모바일로 넘어가면서 메탈슬러그 디펜스가 크게 흥행하고 후속작 메탈슬러그 어택도 전작보다는 아니지만 그래도 흥행에 성공하게 된다.

반면 사무라이 스피리츠 시리즈는 후속작 사무라이 스피리츠 천하제일검객전이 완성도가 낮아 실패를 거두면서 큰 위기에 봉착하였고 그 다음에 3D 작품인 사무라이 스피리츠 섬(외주 개발)으로 다시 또 큰 실패를 하게 되면서 SAMURAI SHODOWN(2019)이 발매되기 전까지 시리즈가 동결될 위기를 맞게 되었는데, 2019년작도 큰 성공은 하지 못해서인지 2023년에 대전 격투 게임이 아닌 다른 장르로 개발 중이라는 발표를 했다.

아무튼 이 여파 때문인지, 이 시기를 기점으로 SNK가 간혹 B급 게임을 내거나 이상한 시도(e.g. KOF SKYSTAGE, 마녀신판 등)를 하는 회사라는 이미지가 박히기도 했다.


[1] 아루제가 SNK게임의 저작권 소유를 주장했다는 잘못된 정보가 퍼졌는데, 아루제와 플레이모어가 재판을 한 것은 '파칭코에 사용된 기술에 대한 특허 침해', '아루제가 SNK시절 게임 캐릭터를 같은 계열사일 때 썼는데, 그걸 SNK 도산 후에도 파칭코에 넣었다'라는 저작권 침해 소송, SNK 사원이 아루제 연수중에 제작한 영상에 대한 저작권이 어디에 있는지 따지는 재판 정도 뿐이다. 마치 아루제가 SNK게임의 저작권을 빼앗았다가 재판을 통해 다시 되찾았다는 식의 루머가 속시원한 전개 덕분에 많이 퍼진 모양. [2] KOF 2003의 경우 놀랍게도 일본에서 연간 아케이드 게임 인컴 1위를 기록한다. 2003 뿐만 아니라 2001과 2002도 성적이 높았다. 기존 팬들이 욕하면서도 계속 했을 것이고 매년 10월부터 다음해 9월까지의 월간 인컴 점수를 합산하는 방식도 유리하게 작용했다. [3] 대표적으로 아케이드판 한정으로 플레이모어 명의로 발매되지는 않았지만 한국 이오리스와 개발 위탁 계약을 맺은 KOF 2001은 실질적인 개발진은 2003과 인원이 겹치지만 99, 2000에 비해 사운드, 그래픽 퀄리티가 매우 떨어지고, 마찬가지로 메가 엔터프라이즈와 개발 위탁 계약을 맺은 메탈슬러그 4는 무수한 Ctrl CV 수준의 전작 짜깁기, 설정붕괴, 무리한 신캐릭터로의 교체, 답답한 레벨 디자인으로 메탈슬러그 시리즈 사상 최악의 졸작으로 평가받았다. 그나마 플레이모어 시기 흥행과 평가 양쪽에서 성공을 한 건 KOF 2002 밖에 없었다. 참고로 개발 위탁 계약은 SNK 대신 다른 회사가 개발의 주체가 되어 개발비를 대고 SNK에게는 판매 이익을 분배하는 식의 계약이다. 다만 두 한국 회사 모두 자체 개발력은 없었기에 일본 개발사에 외주를 주었다. [4] 여기서 사무라이 스피리츠 제로는 2003년 발매작 중에서는 유일하게 SNK 플레이모어 자체 제작이 아닌 유키 엔터프라이즈 외주 제작으로 발매된 작품이다. [5] 대표적으로 이 당시 KOF 2002에서의 쿄를 쿄레기라는 안 좋은 별명까지 탄생시킬 정도로 크게 일조한 최악의 피격 판정과 타격 판정을 SVC와 2003에서도 그대로 갖다 쓰면서 쿄는 2002보다 더한 약캐로 평가받게 되었다. 일단 SVC는 남미권에서 오랜 연구 끝에 약캐는 벗어났지만 그래도 중캐 밖에 되지 않으며, 2003에서는 여전히 최약캐를 벗어나지 못하고 있다. [6] 동년에 발매된 사무라이 스피리츠 제로는 유일하게 일체형으로 나오지 않은 게임이지만 아이러니하게도 이 게임만이 유일한 SNK 플레이모어의 2003년 명작. [7] 그나마 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS는 최종보스인 진지해진 미스터 가라테, 진 고우키 스테이지 BGM, 중간보스인 달밤에 오로치의 피에 미친 이오리, 세뇌당한 켄 스테이지 BGM, KOF 2003 애쉬 팀, 베니마루 팀, 여성 격투가 팀, 쿠사나기 쿄, KUSANAGI, 아델하이드 번스타인의 테마곡은 들어줄만 하다는 평가를 받았다. [8] 특히 스테이지 2 테마곡인 Windy Day와 스테이지 5 테마곡 Speeder, 보스전 테마곡인 Fierce Battle은 팬들이 모두가 인정하는 명곡이며 파이널 미션 보스와의 결전에서 나오는 어레인지판 Final Attack 만큼은 3편의 마지막 루트마츠전과 더불어 보스전 분위기와 완벽하게 하모니를 이루는 BGM으로 뽑힌다. [9] 심지어 게임 자체에 대한 평가도 네오지오 포켓으로 발매한 정상결전 최강 파이터즈 SNK VS CAPCOM가 SVC CHAOS보다 훨씬 좋다. [10] KOF 94, 95와 97/98 엑스트라 모드의 앞으로 폴짝 뛰는 모션이 아니라 99의 전방 피하기 이동과 비슷하게 쭉 미끄러지듯이 전진한다. [11] 동작이 끝날 때까지 전신무적이며, B+C로 발동시 기게이지가 조금 더 소모된다. [12] 반대편 캡콥에서 제작한 CVS 시리즈는 아예 양쪽 시스템을 동시에 채용해서 그나마 나았다. [13] 이런 의미에서도 CAPCOM VS SNK 2보다는 CAPCOM VS SNK와 비교하는 게 더 이치에 맞을 게임으로 볼 수 있다. 사실 CVS 1편은 기존 캡콤 팬들과 신규유저 들이는건 성공했으나, 퀄리티와는 별개로 완전 캡콤 측 입맛에 맞춰져서 지나치게 캡콤 측이 강세를 보인 탓에 SNK 측에는 그다지 좋은 반응은 없었다. PRO부터는 점차 SNK 쪽에도 강화가 이뤄져서 밸런스가 얼추 맞게 되었다. 그런데 CVS 시리즈야 캡콤 게임이니 그렇다고 쳐도, SNK가 만든 SVC CHAOS에서는 되려 기스, 마즈 피플, 테리, 폭주 이오리 정도를 제외하면 대부분의 SNK 캐릭터들이 캡콤 캐릭터들에게 밀리는 정말 의아한 상황이 일어났다. [14] 심지어 고우키는 전통인 짚신까지 표현 안됐다! 뭐 스파 제로 재현이라고 하면... [15] 같은 데미트리끼리 시전하면 완전히 모리건 앤슬랜드 복제판이 나온다. 춘리에게 이 필살기를 시전할 경우 팬티스타킹과 신발만 벗은 모습일 뿐 달라진게 거의 없다. 휴고는 그냥 포이즌 그 자체일 뿐이고, 쿄는 코스플레이어 쿄코의 도트 그래픽을 그대로 Ctrl CV 하였고 마이는 96 ~ 98의 기모노 승리포즈를 그대로 가져왔다. 전체적으로 저예산으로 만든 캡콤 파이팅 잼만도 못한 완성도를 보여준다. 그나마 의의가 있는건 게닛코로 잘 알려진 게닛츠의 여체화, 제로의 여체화인 브리스 제로 등이다. 그나마도 브리스 제로는 시엘 팔레트 스왑이지만. [16] 단, 료 같은 경우에는 용호의 권 초대의 설정이 스트리트 파이팅 생활에서 벗어난 시절의 료라는 것을 생각하면 성격 붕괴까지는 아니라는 의견도 있다. [17] 실제로 한 대회는 가일과 타바사의 흉악한 성능, 그리고 그 둘에게 상성으로 앞서는 제로로 인해 80% 이상이 제로를 선택할 거라는 우려가 나돈 나머지 취소된 적도 있었다. 제로의 평가는 예나 지금이나 토 나오는 니가와를 빼면 그리 강한 존재라고 할 수 없는 캐릭터인데 게임 자체가 니가와가 유리하게 되어있고 그 토 나오는 니가와가 유저 역량에 따라 제로의 모든 단점을 전부 묻어버리는 수준인 데다가 결정적으로 개최를 고려하던 당시 이 게임 내에서 다른 캐릭터들과는 차원이 다른 사기 캐릭터로 평가받았던 가일과 타바사와의 상성이 엄청 좋다. 제로 하나를 잡자고 제로에게 유리한 캐릭터를 선택하자니 타바사와 가일에게 박살날 게 뻔하니 자연스레 당시 최강 사기 캐릭터 타바사, 가일과 그들을 상대하기 쉬운 제로 이 셋만의 리그가 되어버렸다. [18] 심지어 1회 대회 우승팀의 엔트리는 제로, 타바사였는데 이는 모든 캐릭터에게 대항할 수 있는 엔트리였고, 결국 다른 최강자 가일과 함께 셋 만 자주 나오는 상황이 벌어졌다. 여담으로 1회 대회 우승팀 이름은 아예 쿠소게 마스터였을 정도였다. [19] 심지어 이 두 캐릭터는 비록 가정용 네오지오 버전에서는 약화되었지만 엄연히 최종보스 캐릭터들인 진지한 미스터 가라테, 진 고우키보다 플레이어블 캐릭터로 강하다고 평가받을 정도이다. [20] 1999년에 발매되어 지방 오락실에 따라서는 여전히 현역(!) 철권 태그 토너먼트의 영향을 받았다는 소문도 있다. [21] 그래서 료 사카자키의 잠렬권 같은 경우 히트수는 가볍게 13히트까지 올라가지만 체력이 거의 깎이지 않는다. [22] 대신에 커맨드가 완전히 끝나기 1프레임 전까지 버튼을 받도록 유예가 1프레임 늘긴 했다. [23] 줌인/줌아웃이 도입되었다는 의견이 있으나, 시합 개시 연출에서만 쓰였고 이는 96에서도 사용된 것. [24] 패러디 만화인 전국구 개캐들의 수다에서는 '급조캐릭'이라는 안 좋은 별명도 생길 정도였다. [25] 이후 팔쿤이 개성을 대폭 죽여서 그린 그림을 자신의 SNS에 올렸는데 이걸 본 사람들의 반응은 하나같이 '그 당시에 이렇게 그렸으면 얼마나 좋았냐'였다. [26] 대표적인 일화로는 노량진 정인오락실에서 2003 가동 첫날부터 금지캐로 올랐다는 전설이 있으며, 거의 모든 대회에서 금지되었다. 일본 투극 대회에서는 참가자 64명 중 무려 63명이 듀오론을 골랐다. 어떤 오락실은 듀오론을 셀렉하면 주인이 게임기를 끄고 100원을 다시 줬다는 썰도 있을 정도로 정말 듀오론은 KOF 시리즈 사상 가장 심했던 독보적인 밸런스 브레이커 개캐였다. [27] KOF 시리즈 전체가 전통적으로 실질적인 개발 기간은 1년이 아니라 반년이나 반년에서 조금 더이다. 2003의 경우 게임 자체의 구조를 새로 만들고 개발툴이 바뀌었다고 하는데, 이로 인해 시간이 더 소요되었을 것 같다. [28] 일반 적들이 기본적으로 총을 서서 쏘기 때문에, 플레이어가 이를 피하고 적들을 죽이려면 당연히 앉을 수밖에 없다. 그걸 노리고 누워서 쏘는 적들이 또 생기는 거고. [29] 이 미니멀한 스탭롤은 원래 2편에서 처음 있었는데 확장판인 X에서 중간중간에 일러스트를 보여주는 걸로 바뀌었다. 그런데 이게 3편 스탭롤에서 (예정상) 시리즈의 완결을 선언하던 권총과 루츠 마즈의 시체와 뚱한 표정의 심해어를 보여주는 심심한 연출로 바뀌다보니 그 전통(?)을 이어받겠다고 이렇게 처리한 듯. 그래도 3편 스탭롤은 상술한 심해어를 통해 짤막한 반전개그를 보여줬고 4편은 스탭롤이 다 올라가면 배경인 컴퓨터에서 업로드가 이루어지며 미묘한 생존 떡밥을 남기지만, 5편 스탭롤은 진짜 주구장창 차만 타고 달리다가 그대로 끝난다. [30] 만약 시간 제한이 없었다면 영구 패턴까지 가능할 수 있었다. [31] 특히 이 작품에서의 도쿠가와 요시토라, 키바가미 겐쥬로 사무라이 스피리츠 시리즈 사상 역대 최강의 개캐 쌍두마차로 평가받을 정도이다. [32] 야규 쥬베의 경우 무기를 놓친 상태에서 쓰러진 적에게 점프 다운 공격을 하면 게임이 리셋 돼버리는 버그가 있었으며, 무의 경지의 경우 특정 상황에 따라 효과가 제대로 발동이 되지 않는 경우가 있었다. [33] 특히 중간보스인 요로즈 산쿠로 쿠로코치 유메지가 가장 심했는데 산쿠로는 기본 공격모션이 키바가미 겐쥬로와 똑같고, 유메지는 아예 전작 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림의 나찰 우쿄와 똑같은 기술을 사용하고 거기에 나찰 우쿄와 다른 점이 다른 캐릭터 분신술이라 '짝퉁 캐릭터'라는 오명도 들었다. [34] 대표적으로 나코루루 리무루루가 친자매가 아니라는 설정, 스토리 시간대 상으로 나올 수 없는 쿠비기리 바사라를 타임슬립했다는 설정으로 억지로 등장시킨데다 미나즈키 잔쿠로에 대한 공포로 정신이 나가 스스로 연인인 카가리비를 죽이고, 카가리비는 그런 바사라를 전장에 몰아 넣는다는 등의 추가 설정은 시리즈의 팬들에게 큰 찬반논쟁을 일으켰다. [35] 실제로 이 게임의 더미 데이터를 보면 아마쿠사 강림 시절 있었던 회피, 연참, 배후돌기 모션이 남아있었고, 그외에도 절단 모션과 목이 날아가는 모션까지 다 포함되어 있었다. 심지어 나코루루 아마쿠사 강림에서 아마쿠사성을 바라보는 모션까지 있었을 정도였다. 다행히 이후 이 모션들은 제로 스페셜이나 천하제일검객전에서 쓰였다. [36] 悠紀エンタープライズ. 1999년에 설립. 1998년에 랜덤하우스의 영업권과 결재권을 취득하는 확약을 얻어, 랜덤하우스가 개발한 제품의 상품화 활동으로 시작한 개발사이다. 랜덤하우스가 그랬던 것처럼 마작, 장기 소프트 위주로 출시했다. 랜덤하우스 자체가 모리타 카즈로(森田和郎)가 대표를 맡은 소프트 하우스였는데, 이 모리타 카즈로는 사무라이 스피리츠 제로의 프로그래머로도 참가했다. 후신은 EXAMU이며, EXAMU가 된 시점에서 사실상 SNK과 결별하고 독자 노선을 걷게 된다. 단 2020년대 들어서 EXAMU도 사실상 폐업해 EXAMU의 핵심이었던 아르카나 하트 시리즈 개발인원들은 '팀 아르카나' 개발실로만 명맥을 유지하는 수준이다. [37] 특히 이 작품에서 김갑환 후타바 호타루는 일본에서는 '김호타'로 불리면서 본작의 최강 개캐 투탑으로 평가받기까지 하였다.