최근 수정 시각 : 2024-12-09 04:58:43

호황권


1. 개요

虎煌拳(こおうけん). 극한류가라테 사용자가 쓰는 파동권계열 기술. 보오겐 주된 커맨드는 ↓↘→ + 펀치계열.
한손에 응축한 기를 날리는 장풍. 첫 등장인 용호의 권 당시부터 존재해왔던 극한류의 반려급 기술로, 같은 등급의 호포가 쓰레기 취급 받던 때와는 달리 주력으로 많은 사랑을 받아왔다.

공식적으로 사용하는 캐릭터로 료, 유리, 타쿠마, 마르코가 있다.

2. 작중 묘사

최초 등장인 용호의 권때는 스트리트 파이터를 계승하는 시스템 특성상 스트리트 파이터 1의 파동권처럼 직선형태로 빠르게 날아가는 장풍이였고 스트리트 파이터 1처럼 대미지가 상당하고 맞으면 강제로 쓰러지는 최강의 판정을 가지고 있었다. 단 파동권과 달리 발동이 느린 편이었고 기본기로 상쇄가 가능했다. 참고로 기력 게이지는 2/5정도 소모. 풀게이지에서 3번은 정상버전으로 나가고, 노란색일 땐 작은 크기로 나가며, 빨간색일 땐 손 앞에서 끝난다.

이후 KOF 시리즈로 넘어오면서 많은 변화와 바리에이션을 겪게 된다. 자세한 건 사용자별 성능 참고.

간혹 호황권의 다른 버전의 기술명에 '범황'을 쓰는 사람이 있는데 이는 '호랑이'의 다른 말인 '범'을 대신 붙인 잘못된 번역이다. 일본어 기준으로는 다 똑같은 '호황(虎煌) 계열'이다. 이는 한국에서만 퍼진 명칭으로 보이며 승룡권과 왕룡권의 관계와 비슷하다고 할 수 있다.

호황권은 원래 호랑이(虎)가 빛을 낸다(煌)라는 뜻에서 온 것으로 보이며 아랑전설 스페셜에서 료가 사용하는 호황권은 정말로 호랑이가 빛을 내면서 날아가는 기술로 구현되었다.[1] 게메스트에서 집필한 설정 고찰 서적 '용호의 권의 수수께끼'라는 책에서는 '호랑이를 존경하는 권'이라는 뜻으로 라이벌인 '최강의 호랑이'를 추켜세우는 의도로 붙여진 이름이라고 설명된다. 여기서 호랑이는 타쿠마의 라이벌 리 가쿠스우, 료의 라이벌 로버트를 가리킨다.[2] 료의 외모나 색깔이 호랑이 같고, 다른 기술에 호랑이가 들어가는 기술이 너무 많아져서 실은 료가 '최강의 호랑이'였던 것 아니냐는 의문도 있는데, 2000년 넘어서는 공식적으로도 료가 '무적의 용'인 것으로 굳은 상태이고 아예 기술을 쓸 때 이펙트에도 용이나 호랑이를 넣는 경향이 생겼다.[3]

3. 사용자별 성능

3.1. 료 사카자키

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용호의 권 시절에는 발동이 느린 대신 탄속이 빠르고 대미지 또한 상당해서 점프해 있는 상대에게 멀리서 호황권만 쏴주면, 상대는 속절없이 맞는 게 다반사였다. 필살기는 기본적으로 약/강 구분이 없지만 호황권을 포함한 모든 장풍 기술이 '커맨드 입력에 걸린 전체시간이 25~40프레임일 경우'에는 느리게, 19~24프레임일 경우에는 중간 속도로 날아간다.[4]

용호의 권 2부터는 탄속의 색이 황색으로 바뀌고 발동이 빨라져 견제로 제격이었다. 그리고 료 전용 기술로 공중 호황권까지 생겼다.[5] 이 시절의 공중 호황권은 A 대신 B를 누르면 장풍을 정면으로 날려 공대공까지도 가능했다. 아쉽게도 이후 작품에서는 이 사양의 공중 호황권이 한 번도 나오지 않았다. 용호의 권 외전에서는 쓰러진 상대방에게 호황권으로 내려치는 '호황격'이 등장했다.

KOF 시리즈로 넘어올 당시에는(94, 95시절) 용호의 권과 똑같은 화면 끝까지 날아가는 평범한 장풍이었다. 위력은 용호의 권 때보다 떨어진 대신 빈틈이 줄어서 파동승룡이 좀더 쉬워졌다. 용호의 권 2와 마찬가지로 공중 호황권도 들고 나왔다.

KOF 96 이후 대대적으로 시스템이 바뀌면서 상당수의 장풍기가 하향된 가운데 96~97 때 출연하지 않은 타쿠마를 뺀 극한류의 장풍 전체가 마치 히비키 단 아도권마냥 멀리 날아가지 않는 고자기술로 변경되었는데 기 게이지도 있는데 왜 이래, 그 중 료의 변화는 이후의 플레이 스타일이 완전히 바뀔 만큼 압도적이었다. 위아래로 판정이 넓어져 대공처리도 가능하지만, 극한류 연무권이 있는 작품에선 근접C - 극한류 연무권 다음에 연결해 주는 게 좋다. 그 외에도 근접C가 가드당했을 때 캔슬해서 상대를 밀어낼 때 써도 되고, 깔아두기, 가드 대미지 긁어주는 용도로는 최적. 유일하게 바뀌어서 위안인 점은 공격판정이 하단으로도 뻗어있어서 대부분의 구르기는 밀어낸다. 다만 KOF 98, KOF 98 UM에 한해 등장한 우라(裏) 료의 경우, 94와 95 때처럼 끝까지 나가는 호황권을 들고 나온다. 공중 호황권까지 포함해서. 다만 그 이후로 KOF 본가 시리즈에선 저 모습을 다시 보지 못하고 외전 시리즈나 다른 곳에서 겨우 보는 수준(그나마 본가에서 볼 수 있다면 99에서 료를 스트라이커로 설정한 뒤 소환하면 공중 호황권을 쓴다).

원점회귀가 컨셉이라 장풍이 돌아온 캐릭터가 많았던 KOF XII 때도 료는 96 이후의 고자 호황권에서 벗어나지 못했다. 물론 공중 호황권 역시. KOF XIII에서는 EX 버전이 추가됐는데 2히트에 발동이 빠르고, 사용 후 빈틈이 적어 노멀 호황권과 달리 히트 후 바로 추가타를 날릴 수 있는 상황이 만들어진다. 주로 상대를 구석에 몰았을 때 쓸만하다.

비록 96 이후론 사정거리가 고자가 되었지만, 시리즈 내내 판정은 좋고 하단도 안 비고 빈틈도 짧은데다 대미지도 그리 나쁘지는 않은 노멀한 기술의 정점을 찍고 있다. 물론 빈틈이 없는 건 아니라 막 지르면 점프공격 맞을 수도 있으니 조심해야 하지만, 어찌 됐건 KOF에서도 다용도로 쓰이는 주력기이자, 료의 트레이드 마크 중 하나.
장풍으로 볼게 아니라, 뇌인권처럼 장풍계 기술을 상쇄 가능하며 반격기에 걸리지 않고 막혀도 빈틈이 적은 견제용 타격기 정도로 인식하고 사용하는 것이 좋다.[6]

XV에서도 고자 장풍을 벗어나지는 못했지만 EX 호황권이 화면 끝까지 나가도록 변경됐다. EX 호황권은 2히트하며 상대를 다운시킨다.

3.2. 로버트 가르시아

로버트의 경우에는 호황권이 아닌 용격권이라는 기술을 사용하는데, 용호의 권 시리즈 당시에는 모션 빼고는 전체적으로 료와 대동소이했다. 이 특징은 KOF 94 KOF 95까지 이어진다. 용호의 권 1탄에서 커맨드를 느리게 입력해서 탄속을 느리게 조정할 수 있다는 것도 동일.(료의 항목 참조)

다만 KOF 96으로 넘어오면서 호황권과 더불어 여러모로 차별화가 많이 되었는데, 98까지는 제자리에 머물다 사라지는 고자장풍이었다가, 99와 2000에서는 모으기 커맨드에 야구공 던지는 폼에 화살촉 같은 장풍, 2001 이후로는 다시 기존 용격권 모양의 장풍으로 돌아오고 모션도 몇 번 더 바뀌고 발로 차기도 하는 등 다양한 모션/장풍모양 변화를 겪었다. 대체로 고자 장풍 용격권 경우엔 대부분 료보다 판정도 앞뒤로 더 넓고 오래 유지되어서 훨씬 성능이 좋은 때가 많아서 로버트 가 료의 상위호환 역할을 하는데 일조를 했다. 자세한 것은 용격권 문서 참고.

3.3. 타쿠마 사카자키

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용호의 권 1에서는 미스터 가라테로 등장한 최종보스였으며, 미스터 가라테 시절의 성능은 아래 내용에다 후술.
용호의 권 2에서는 료와 다르게 양손을 앞으로 들었다가 한쪽 팔만 빼면서 호황권을 날리는 것이었는데, 료와 로버트의 것보다 조금 더 빨랐다.[7] 게다가 원거리 약펀치를 날리는 모션과 비슷해 보여서 페인트로 쓸 수 있었고, CPU의 경우 멀리서 A만 연타하다가 갑자기 호황권을 날리면 점프로 접근하려다 자주 맞곤 했다. 이 테크닉은 KOF에서도 유효하다.

KOF 시리즈의 경우는 94, 95시절 참가했다가, 96에서 불참한 덕분인지 용호의 권 때와 마찬가지로 끝까지 나가는 장풍을 당분간 유지했다. 여전히 경직이 적고 성능도 좋은, KOF 내에서도 성능 다섯 손가락 안에 드는 일반 장풍. 견제하기 참 편하다. 99를 기점으로 장풍의 그래픽과 색이 변화되었는데, 성능상으론 차이가 없지만 이 파란색 기탄은 용호의 권 1 때 료와 미스터 가라테가 썼던 버전을 의도한 것으로 보인다. 참고로 94 때는 용호2 모션을 그대로 옮겼지만 실은 95 때도 한번 바뀌어서 약간 다른 모션을 사용했고 이것이 98 이후에도 이어지게 된 것이다.

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그러다가 2002에서는 아예 장풍이 나가는 게 보이지도 않고 사정거리도 짧아져 말이 많았다. 일명 염동력. 하지만 알고 보면 그냥 타격 판정의 기술로 바뀐 것이다. 삼절곤 중단 치기 대신에 장풍상쇄 판정이 따로 나오는데, 공격판정이 끝난 후에도 10프레임 이상 남아있으며 약버전은 손 주위에 판정들이 모여있지만 강버전의 경우 손 근처부터 중심으로 세로로 캐릭터 1.5명분 높이라서 일종의 배리어 역할을 한다. 전작에 비해 막힌 후 빈틈이 10프레임 정도 줄어서 안전하고 의외로 판정이 좋아 웬만한 소점프를 격추시키기에 더없이 좋았으며, 더군다나 강 호황권은 느리지만 엄청나게 길쭉한 공격판정[8]에 상중단 가드 포인트[9]이 화면 절반까지 간다는 사실이 알려지면서 다른 의미로 무서운 기술이 되었다. 또한 강버전은 상대가 막았을 때 가드 크래시를 강제 발생시키는데, 강 호황권 자체가 빈틈이 커서 오히려 상대가 2프레임 먼저 움직이게 될 정도로 느리지만, 어디서나 캔슬 등을 사용하면 이 빈틈 중에 공격할 수도 있다. 참고로 SVC Chaos의 진지한 미스터 가라테도 2002 호황권을 베이스로 한다. 자세한 것은 아래 미스터 가라테 문서 참고.

KOF 2002 UM에서는 2002 시절의 노멀 타쿠마와 2000 버전의 EX 타쿠마가 등장하는데 2000과 2002 당시의 성능이 달랐던 만큼 호황권 역시 각기 다른 바리에이션으로 나온다. 큰 변화는 아니지만 노멀 타쿠마의 호황권에 앤디의 비상권과 같은 이펙트가 붙고 상대 피격시 장풍이 터지는 그래픽이 추가되었고 강버전으로 가드 크래시 발생 후 어디서나 캔슬로 용호난무를 넣을 수 있다.
'94~2002 도트 그래픽 및 성능 전부 비교

KOF XIII의 타쿠마는 기존의 멀리 나가는 호황권을 그대로 갖고 있으면서도 코앞까지만 나가는 호황권의 배리에이션 '극한호황'도 추가로 사용할 수 있다.

먼저 호황권은 버튼에 따라 속도만 차이가 나고 EX는 염동 호황권 비슷하게 쏘자마자 장풍이 사라졌다가(!) 상대가 어디있던 간에 땅에 붙어있으면 무조건 적중한다. 단 상대가 공중에 떠 있으면 장풍이 타쿠마 손 높이의 상대 바로 밑에서 터지기 때문에 잘못하면 대미지를 주지 못할 수도 있으니 그냥 일반 호황권을 날리는 것이 좋다.

두 번째로 극한호황의 경우 B가 약기본기에서 이어질 만큼 빠르고 맞출 시 드라이브 캔슬로 바로 이어줄 만큼 캔슬 시간이 부드러우며, D는 콤보의 핵심이다. 드라이브 캔슬이 안되지만 히트백이 없으며[10] 히트 후 앉아 A로 연결이 가능하다. 이 연결은 저스트 프레임으로 넣어줘야 들어가기 때문에 실전에서 자유 자재로 사용하기 위해서는 상당한 연습이 요구된다. 앉아 A 이후 약 비연질풍각, 또는 EX 비연질풍각으로 이어줄 수 있다. EX 버전은 속도가 매우 느려지는 대신 타쿠마에게 가드 포인트가 빵빵해지며, 상대가 EX 극한호황을 가드할 시 가드 게이지 50%가 깎이는 특성이 있다. 아래의 영상은 EX 극한호황 가드 포인트 성능을 보여주는 영상.


상대가 하단을 노리지 않는다면 실전에서도 가드 포인트를 노려봄 직하다. 콤보로는 극한호황 약버전이나 다른 기술에서 드라이브 캔슬로 다시 이어주는 역할로 사용할 수 있다. 구석 한정으로 약 극한호황을 맞추고 드라이브 캔슬로 EX 극한호황을 맞추면 상대가 멀리 날아가는데, 체공시간이 길어져서 그런지 잠열권이 드라이브 게이지 소모 없이도 들어가는건 우습고 용호난무까지 깔끔하게 들어간다. 하지만 보통 짤짤이에서 이어지는 콤보는 EX비연을 써주는 편이 게이지 관리와 대미지 면에서 더 이득이기 때문에 비연질풍각의 모으기를 삑살낼 때가 아니면 잘 쓰이진 않는다.

3.4. 유리 사카자키

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용호의 권 2에서는 호황권 중 가장 빨랐다. 유리 역시 용호의 권 2와 KOF 94, 95 시절에는 화면 끝까지 나갔지만, 96부터 다른 극한류들 따라 장풍고자 대열에 합류했다. 다만 료처럼 아주 암울했던 건 아니고, 그나마 더 멀리 나갔기에 중거리 견제하기는 편했다. 대신 료의 것보다 사용 후 빈틈이 좀 있어 자주 남발하면 딜레이 캐치 당할 수 있다.

KOF 99를 기점으로 호황권을 모으면 기술이 패왕상후권으로 변화하기도 한다. 다만 느려서 CPU나 초보들에게만 먹히는 것이 흠. 그나마의 활용도라면, 패왕상후권으로 쏘는 척하다가 상대가 점프로 오면 재빨리 버튼을 놓아주어 호황권으로 대공처리하는 것 정도? 2003 한정으로 호황권 뒤에 나가는 패왕상후권이 왕장풍 판정[11]이었던 시절이 있다.

KOF XIII에서는 다시 96~98 시절로 복귀. 이에 따라 패왕상후권 역시 왕장풍 초필살기로 복귀했다. EX버전의 경우, 판정, 발생속도가 빨라지고 사정거리가 화면 반 가까이로 늘어 압박할 때 제격이다.

KOF XV에서는 모으기 특성이 부활했다. 패왕상후권이 초필살기로 다시 승격되어 호황권을 모으면 그냥 강화된 호황권이 나가는 것으로 바뀌었고 모으는 시간이 일정했던 것이 버튼을 누른 시간에 대응하여 자유롭게 모아지는 것으로 바뀌었으며, 끝까지 모으면 화면 끝까지 나가는 장풍을 날린다.

료와 마찬가지로 강 기본기에서 막히면 캔슬해서 가드 굳히기용, 혹은 기 없을때 무난한 콤보용 등으로 이용하면 좋다.
94~XI 모든 모션 도트 그래픽 비교

3.5. 마르코 로드리게스

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아랑 MotW에 출연한 극한류의 마르코는 료의 초창기 버전 호황권을 쓴다. 판정과 위력은 보통이며 강 기본기 이후 연속기도 가능하다. 하지만 마르코의 호황권에는 한가지 큰 특징이 있는데 바로 밀착 히트시 상대를 다운 시키면서 동시에 대미지가 소폭 상승한다. 이렇게 사용하게 되면 이전에 연속기로서 뛰어난 성능을 갖던 비연질풍각보다 더 나은 대미지가 나오기에 점프 B나 D로 역가드를 내고 구석에서 연속기로 사용하면 꽤나 쏠쏠한 대미지가 나온다. 거기다 가드당해도 비연질풍각보다 덜 위험하다. 연속기가 가능한 상황이라면 호황권 밀착히트를 노려보자. 그리고 만약 상대가 저스트 디펜스를 쓸 거 같다면 가까이 가서 강 기본기 캔슬 - 호황권으로 압박해주는 것도 좋다.[12]

3.6. 미스터 가라테

3.6.1. 1대 미스터 가라테

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용호의 권에서는 료와 똑같은 호황권을 쓰는데, 료에 비해 위력, 발동속도, 빈틈, 기게이지 소모 등 모든 면에서 몇 수 위의 성능을 자랑했다.[13] SVC Chaos의 노멀 미스터 가라테는 KOF의 타쿠마를 베이스로 만들어진 캐릭터라서 호황권 모션이 용호2와 같다.

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SVC Chaos에서 나오는 진지해진 미스터 가라테는 KOF 2002 베이스의 일명 '염동력 호황권'을 탑재했는데, 약버전은 원래 화면끝에서 중앙까지 공격 가능한 타쿠마의 강버전과 같은 크기의 타격 판정이 손끝에서 나오기에 더 길어졌다. 그리고 강으로 쓰면 1.7배 더 길어져서 상대가 화면 끝에 있어도 맞는 충격과 공포의 모습을 보여주었다. 대신 타쿠마 강버전의 가드 포인트나 가드 크래시 효과는 없다. 또한 장풍상쇄 판정이 따로 발생하는데, 타격 판정과 따로 놀았던 2002 강버전과 달리 타격 판정을 감싸는 형태로 발생하게 되어 직관적으로 사용할 수 있게 되었다. 장풍 판정이 아니기 때문에 상대의 장풍을 일방적으로 상쇄시키면서 자신의 공격은 고스란히 들어가게 할 수 있다. 상쇄판정 역시 좌우로 길기 때문에 판정의 높이 부분에서는 오히려 너프된 면도 있다.[14] 이와 같은 성능 덕분에 구석에서 장풍질하거나, 니가와 하는 캐릭터는 보이지도 않는 염동 호황권에 처맞아야 했다. 일반 미스터 가라테로 나오는 타쿠마 버전 호황권은 정말 귀여운 수준.

KOF XIII DLC 캐릭터인 미스터 가라테 역시 2002 타쿠마의 호황권을 베이스로 하는데, 성능은 하늘과 땅 차이. 약 버전은 손바닥 정도의 다소 평범하지만, 드라이브 캔슬이 가능하여 호포 브레이킹 뒤에 콤보를 잇는 데 쓰인다. 강 버전 역시 화면 절반 정도까지 공격 판정이 뻗는 염동 호황권인데, '호각'이라는[15] 파생기로 추가타를 넣을 수 있다. 문제는 EX호황권. 타쿠마의 EX극한호황보다 느린 발동속도를 가졌는데, 2002 강버전처럼 한 방에 가드크러시가 난다. 이후 슈퍼캔슬로 용호난무를 넣는 것도 가능하고 2002와 달리 상대에게 걸리는 경직이 꽤 길기 때문에 각종 연속기로 상대를 찜쪄먹는 게 가능하다. 물론 이걸 아는 상대는 뒤로 피하겠지만, 생각 외로 잘 모르고 걸리는 사람이 많아 어느 정도 활용도는 있다.

3.6.2. 2대 미스터 가라테

아버지에 이어 미스터 가라테가 된 료가 미스터 가라테 또는 2대 미스터 가라테 명의로 나오는 경우 상당수는 타쿠마의 호황권처럼 끝까지 나가는 장풍을 갖고 있으며, 초대 미스터 가라테와 필적할 만큼 엄청난 성능으로 나올 때가 많다.

하지만 예외도 존재하는데, 바로 NEOGEO BATTLE COLISEUM 시절. 이때는 2대 미스터 가라테로 나왔음에도 KOF 96 이후의 사거리가 짧은 호황권을 들고 나왔다. 여기서도 내가 곶아라니 그나마 위안거리로 삼을 게 있다면 약기본기에서 이어질 수 있는 것 정도? 하지만 더 좋은 비연질풍각이 있어 견제 이외엔 잘 쓰이지 않는다. 나름 미스터 가라테로 나온 당시의 료의 성능이 생각했던 것보다 별로여서[16], 같이 나온 30대의 로버트보다 잘 쓰이지 않았다. 만약 호황권이라도 끝까지 나갔더라면 캐릭터 등급이 몇단계는 올라갔을 것이다.

미스터 가라테임에도 장풍이 끝까지 나가지 않는 이유를 굳이 찾자면 이 2대 미스터 가라테의 캐릭터 디자인을 가져온 작품인 부리키 원의 영향을 생각할 수도 있다. 해당 작품에서는 이종격투기 대회라는 작품 특성상 기공파나 비현실적인 요소가 완전히 사라졌기에 료가 사용하는 호황권이 정말로 모았다가 내뻗기만 하는 장타가 되었다. 말만 들으면 별로일 것 같지만 일반 킥보다는 위력이 높고 비연질풍각보다는 빈틈이 적어서 안정적인 니가와 견제기로 사용 가능한 기술이다. 장풍이 나가지 않더라도 원래 역할을 다하는 셈. 하지만 NBC에서는 다들 장풍을 쓰기 때문에 이 버전을 그대로 채택하지 않고 KOF 96 이후 버전을 택해서 중간 정도 수준으로 타협한 것 같다.


[1] 아랑전설 개발팀에서 설정을 잘못 알고 오해했다는 설이 있으나 인터뷰에 따르면 아랑전설 스페셜에서 료를 담당한 디자이너는 용호의 권 1편에서 료를 담당한 사람이라서 그럴 가능성은 낮다. [2] 해당 서적은 편집장인 이시이 젠지가 SNK에 문의해서 집필한 것인데, 이 시리즈 자체가 후속작의 설정과 맞지 않는 곳도 있어서 '정식 설정은 아니고 편집부에서 고찰해 봤다' 정도의 항목과 게임회사에서 직접 알려준 내용으로 구성된 항목의 질 차이가 큰 것으로 유명하다. 예를 들면 스트리트 파이터 시리즈의 류가 가난하다는 엉터리 설정을 다룬 서적도 바로 이 시리즈이다. [3] 1990년도에는 광고나 서적에 따라 료와 로버트의 이명이 뒤바뀐 경우가 꽤 있었다. [4] 버그인지 의도된 것인지는 불명. 상한선인 40프레임은 장풍 커맨드 자체의 입력 제한시간이며, 이를 넘길 시 장풍 커맨드로 처리하지 않아 기본기만 나간다. 커맨드 특성상 앉아있는 상태에서 입력할 일도 많은데, 해당 게임의 경우 앉아있는 시간도 커맨드 입력시간으로 처리한다. 다만 ↓를 42프레임 이상 입력할 시에는 입력시간이 리셋되어 1프레임부터 다시 계산한다. 일단 앉은 뒤 40프레임(약 0.67초)를 센 후에(커맨드 리셋) 나머지 커맨드를 30프레임(약 0.5초) 정도에 맞추면 비교적 쉽게 느린 호황권을 쓸 수 있다. [5] 게메스트의 설정 고찰 서적 '용호의 권의 수수께끼'에 의하면 료는 로버트보다 호리호리한 체격인지라 이 장점을 살려 개발한 기술이 공중 호황권이라는 설명이 나온다. 반대로 료에 비해 체격이 묵직한 로버트가 만들어낸 기술은 몸을 날리는 비연용신각. 다만 해당 서적은 게임 설정과 맞지 않는 부분이 있어서 어디까지 믿어야 할지 애매한 서적으로 분류된다. 이 서적을 쓴 편집장이 코믹스판 용호의 권의 설정을 짰다. [6] 다만 판정 자체는 완전히 장풍 판정이 맞아서 다른 장풍에 상쇄되거나 왕장풍에 뚫린다. 차라리 타격 판정이었다면 왕장풍을 뚫고 공격하는 것도 가능해서 아쉬운 부분. 다만 이것은 2002 타쿠마가 해결했다. [7] 타쿠마가 료의 것보다 3프레임, 로버트의 것보다 8프레임 빠르다. 단 유리는 료와 같은 모션이지만 타쿠마보다 1프레임 빠르다. [8] 화면 끝에서 화면 중앙까지 공격판정이 뻗지만 피격판정은 팔이 나간 부분까지만 있다. 장풍상쇄판정은 왕장풍까지 상쇄 가능한데 공격판정과는 별개이기 때문에 패왕상후권과 루갈의 1단계 카이저 웨이브를 상쇄시키면서 공격할 수도 있다. [9] 다만 다른 가드 포인트에 비해 부실해서 상대의 공격이 자신의 피격판정에 닿으면 가드 처리를 하지 못하고 그냥 맞는다. 몸에 닿지 않는 공격만 손을 내밀어 막을 수 있는 부조리한 가드 포인트... [10] 없는 것은 아니지만 맞추자마자 상대쪽으로 미끄러지기에 사실상 히트백이 없는 것이다. 가드시킬 경우 그냥 밀려나니 주의 [11] 상쇄 우선순위가 높다는 얘기. 같은 왕장풍을 상쇄할 수 있고 일반 장풍을 뚫고 지나간다. [12] 게임 시스템 특성상, 상대가 저스트 디펜스를 성공시키면 체력을 회복하므로 좋은 장풍을 가졌어도 봉인해야하는 씁쓸한 상황이 많았다. 그것을 최소화 시키려면 가까이서 연속기 쓰듯이 써야하는 수밖에. [13] 다만 히트시 대미지와 가드 대미지는 2P 대전일 경우에는 완전히 같다. CPU로 나올 때는 보스 보정으로 대미지가 강해진 것이다. [14] 2002 강 호황권은 장풍 상쇄 판정이 위아래로 높은 벽을 형성했기에 고우키의 참공호파동 참공파동권을 상대하기에 더 편했을 것이다. [15] 커맨드는 강 호황권 쓰고 나서 →→이며, 강 극한호황처럼 상대쪽으로 살짝 미끄러지며 나아간다. [16] 당시 전체적인 모션은 정갈하고 박력있지만, 그에 비해 성능이 잘 안받쳐준다는 평가가 많았다.