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サムライスピリッツ 天草降臨 / Samurai Spirits Amakusa Kourin
Samurai Shodown IV: Amakusa's Revenge
1. 오프닝
오프닝 |
一七八九年 1789년. 寛政の改革が人々を圧迫せし頃 칸세이의 개혁이 사람들을 압박하던 즈음에 一つの魔性の魂が 하나의 마성의 영혼이 燐火を上げて甦った 인화를 들고 되살아났다. 大地を揺るがし 出現した城は 대지를 뒤흔들어 출현한 성은 島原の人々を 災いに染めていった 시마바라의 사람들을 재앙으로 물들여 갔다. それに呼応するが如く 그것에 호응한 듯이 己が身を修羅に変え 자신의 몸을 수라로 바꾸어 定めに生きる者達が現れた 숙명에 따라 살아가는 자들이 나타났다. |
2. 개요
사무라이 스피리츠 시리즈 4번째 작품.아케이드 1996년 10월 25일 가동.
용량 378Mbit.
업소용 네오지오 신품 롬 카세트 오픈 가격 118,000엔.
한국을 비롯한 일부 국가에서는 패왕전설 -전설의 전사(Legend of a Warrior)-로 출시되었다.
사무라이 스피리츠 시리즈는 홀수편에서 새로운 시스템을 시도하고 짝수편에서는 전작의 시스템을 보완하는 방향으로 개발되는 경향을 보였는데[1] 4편인 아마쿠사 강림도 전작 잔쿠로 무쌍검의 참신했던 시스템을 계승하되 비판받았던 시스템 밸런스와 공격측이 일방적으로 불리했던 점을 개선하는 방식을 취했다.
발매 초기 한국내에선 아마쿠사를 한국어 독음으로 읽어서 '천초강림'이라는 명칭도 사용되었으나[4] ’아마쿠사‘는 사람 이름을 칭하는 명사이기도 하고 일본 원제에 따라 ‘아마쿠사 강림’으로 읽는 것이 옳다.
3. 등장인물
아케이드판 | PS판[5] |
※ 신 캐릭터는 (●)표시
* 하오마루
* 나코루루
* 다치바나 우쿄
* 핫토리 한조
* 갈포드
* 샤를로트 크리스티느 콜데
* 야규 쥬베이
* 센료 쿄시로
* 탐탐
* 아마쿠사 시로 도키사다
* 키바가미 겐쥬로
* 히사메 시즈마루
* 리무루루
* 쿠비기리 바사라
* 가후인 가이라(한국 정발명 김웅재)
* 카자마 카즈키 (●)
* 카자마 소게츠 (●)
* 챰챰 - PS판 추가 캐릭터
* 하오마루
* 나코루루
* 다치바나 우쿄
* 핫토리 한조
* 갈포드
* 샤를로트 크리스티느 콜데
* 야규 쥬베이
* 센료 쿄시로
* 탐탐
* 아마쿠사 시로 도키사다
* 키바가미 겐쥬로
* 히사메 시즈마루
* 리무루루
* 쿠비기리 바사라
* 가후인 가이라(한국 정발명 김웅재)
* 카자마 카즈키 (●)
* 카자마 소게츠 (●)
* 챰챰 - PS판 추가 캐릭터
- 악의 아마쿠사 시로 도키사다 - 중간 보스[6]
- 미나즈키 잔쿠로 - 최종 보스
샤를로트, 쥬베이, 탐탐이 부활했다.
4. 시스템
4.1. 기본 조작
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기본 베기와 발차기: A(약 베기), B(중 베기), C(강 베기), D(약 차기), → D(강 차기), ↓ D(하단 약 차기), ↘ D(하단 강 차기)
일부 기본베기는 캔슬이 가능한 구간이 존재한다. 베기는 근거리/원거리에 따라 종류가 달라지며 각각 성능이 다르다. 또한 시리즈 전통이지만 서서 베기 뿐만 아니라 앉아 베기의 경우에도 근거리/원거리 구분이 있는 경우가 많다. 몇몇 캐릭터의 D(상단차기)는 판정이 매우 높아서 대공성능이 있다. 하단 발차기의 경우 전작보다 발동이 느려져서 우쿄[7]를 제외한 대부분의 캐릭터들은 하단 발차기 연타해도 연속기로 이어지지 않는다.
-
빠른 이동: →→ 뛰어들기(踏み込み)/대시 or ←← 물러나기(退き込み)/백 스텝
전, 후방으로 빠르게 이동한다. 캐릭터에 따라 백 스텝을 캔슬하거나 공중커맨드 기술을 사용하는게 가능하다.
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대시 베기 / 대시 킥(슬라이딩): 대시 중 베기 버튼 또는 킥 버튼
대시 중에는 기본 베기와 킥의 모션과 판정이 바뀐다. 전작의 대시 강베기의 가드불능 속성이 사라졌고 일부 대시 베기는 가드 판정이 바뀌거나 상대방에게 큰 경직을 준다. (나코루루의 대시 약베기와 중베기, 한조의 대시 약베기, 겐주로의 대시 중베기 등) 대시 선입력을 통해서 다양한 활용이 가능하다.
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기습(不意打ち) (중단기): 지상에서 B+C
중단 판정의 공격이므로 앉아서 막을 수 없다. 전작보다 느려졌으며 일부 캐릭터는 일섬으로도 연결 가능하다.
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추격타(追い討ち): (적이 쓰러져 있을 때)↘+베기 버튼으로 약버전, ↑+베기버튼으로 강버전
상대가 쓰러졌을 때 다운 공격을 한다. 약버전은 선채로, 강버전 점프 후 하강하면서 공격한다. 상대를 다운시키는 기본기 또는 필살기에 따라 다운공격이 확정적으로 들어가는 경우도 있다.
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뒤로 돌기(回り込み): (근접하여) → + A+B
일순간 상대방의 뒤로 돌아간다. 뒤로 도는 중에 상대 캐릭터는 원래 있던 자리를 인식하므로 잡히기 직전 쓰면 상대는 허공을 껴안고 그사이 뒤로 돌아갈 수 있다. 일부 기본기와 결합하면 무한콤보가 가능한 캐릭터도 있다.
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회피(避け): 지상에서 A+B
일순간 상대방의 공격을 회피한다. 잡기 공격은 회피가 불가능. 전작의 경우 모션은 같지만 이름이 간파(見切り)였고 발동직후부터 완전무적에 회피 후 빈틈이 없었는데, 이번작에선 완전무적이 사라져서 잡기에 취약하고, 동작이 전체적으로 느리고 회피 후 무방비 시간도 길어져서[8] 마구 남발할 수 없게 되었다. 그럼에도 불구하고 연속으로 쓰려고 하면 연속 사용 방지 시간이 생기는 사양은 여전하다.[9] 무적시간 자체는 길어져서 익숙해지면 느린 강베기 정도는 보고도 피하는게 가능하다. 또한 일부 기본베기를 캔슬해서 회피 동작을 취하는 것이 가능하다. 전체적으로 약화되었지만 대전에서 여전히 중요한 시스템.
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특수 기상: 다운되었을때 ← or → or ↑
←을 입력하면 이동 기상(移動起き上がり) 후방, →을 입력하면 이동 기상 전방. 기상 동작중에는 완전 무적이며 레버를 위로 하면 빠른 기상이 가능하다.
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누워서 체력회복: (다운시) ↓ + 버튼연타
이번작에서 추가된 요소로 체력이 조금 회복된다. 버튼 연타량에 비례. 이 점 때문에 대놓고 니가와 캐릭터가 아니라면 어느 정도 상대와 거리를 유지하게 되었다. 물론 아주 많이 회복되는 건 아니다. 허나 간혹 넷플레이시 연사기능을 이용해서 사기적인 회복량을 보이기도 한다.
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방어 무너뜨리기 (밀어내기/당기기): (접근)← or →+C
상대방을 잡아서 가드를 해체시키고 무방비로 만들어 휘청거리게 만든다. (이하 '휘청 상태'로 설명). 잡기는 풀 수 없고 휘청상태 중에는 분노폭발을 할 수 없다. 뒤로 당겨서 잡으면 휘청상태의 경직이 늘어난다. 빨라진 기본 잡기속도와 조정된 대시 기본기로 대시 중 심리전이 치열해졌다. 밀어내기와 당기기 후, 휘청상태의 시간과 이동 거리는 당한 캐릭터마다 다르다. 밀어내기를 당했을 때 나코루루와 소게츠등이 가장 짧게 휘청거리며 탐탐이 가장 오래 휘청거린다. 당기기를 당했을 때 소게츠, 나코루루, 샤롤로트 등이 가장 짧게 휘청거리며 탐탐, 한조, 갈포드, 우쿄, 쿄시로등이 가장 오래 휘청거린다. 이동 거리는 우쿄, 아마쿠사, 갈포드의 경우 멀리 밀려나지 않기 때문에 잡혔을 경우 많은 대미지를 받을 수 있다. 결론적으로 말하면 나코루루와 소게츠가 가장 짧은 시간 휘청거리며, 여기에 밀려나는 거리와 서있는 상태의 키까지 고려하면 나코루루가 가장 유리하다. 최악은 탐탐, 아마쿠사, 우쿄, 갈포드. 잡기 거리도 캐릭터에 따라 다르며 캐릭터 좌우 판정 너비와 대시 속도와 함께 고려되어 잘 잡히는 캐릭터, 잘 잡는 캐릭터가 존재한다. 물론 이번작에서 워낙 잡기속도가 빨라졌기 때문에 (보통 잡기를 시도한 뒤 3프레임 동안 대처를 못하면 4프레임에 잡기가 확정된다. 탐탐같은 캐릭터는 1프레임 더 빠르다) 크게 느껴질 정도는 아니다.
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무기 줍기: 맨손상태에서 무기 근처에서 A 또는 B
바닥에 있는 무기를 줍는다.물론 태권 한조는 일부러 줍지 않습니다잡는 순간 무방비기 때문에 주의하여야 한다. 방어 밀치기/당기기를 한후 바로 자신의 무기를 잡으면 모션이 캔슬된다. 즉, 기본잡기를 하고 바로 무기를 줏으면 바로 움직이는게 가능하다.
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튕겨내기(弾き返し) / 진검
칼날잡기: ↓↙←→+D
상대방 공격에 맞추어 커맨드를 입력하면 상대의 무기를 튕기고 큰 경직을 준다. 무기가 없을때도 사용가능하며 이때는 맨손으로 잡아서 날려버린다. 강베기나 대시 베기를 튕길경우 무기를 날린다. 커맨드가 복잡하고 반격가능한 시간이 짧은 편이라 상대방의 공격을 미리 예측해서 입력해놔야한다. 실패하면 두들겨 맞을 위험이 있기 때문에 사실상 지르기성 기술이다. 리치가 긴 기본베기로 견제하는 상대(탐탐 등)에게 유용하고 일부 연타형 필살기를 가드 중 캔슬하여 칼튕기기를 할 수 도있다.
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무기 버리기 도발: 스타트 버튼 3번 연타
캐릭터마다 다른 도발포즈를 취하고 무기를 바닥에 버린다. 한조나 갈포드같은 캐릭터가 쥬베이같은 캐릭터를 상대하려고 일부러 버리기도 한다. 도발시간이 길어서 보통은 시도하다가 잡혀서 두들겨 맞으니 주의. 소게츠나 리무루루는 도발시 무기에 다운 공격판정이 있다.진정한 의미의 도발물론 무기를 버리므로 상대방의 참격을 가드할 때마다 가드 대미지가 조금씩 들어오며 둘 다 무기를 버리고 격투게임(...)을 하게 될 경우 가드대미지가 없다. 별개로 맨손 상태로 이기면 승리포즈도 바뀐다.
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무기 날리기 필살기: 분노 MAX시 ←→↘↓ + A+B[10]
분노 폭발 또는 분노 MAX시에만 발동. 타 게임의 초필살기 개념으로 적중하면 반드시 상대의 무기를 날려 버린다. 날아간 무기는 바닥에서 다시 주워서 회수 할 수 있다. 레버에 따라 ←→↘↓↙← + A+B로 쓰는게 더 편하기도 하다. 검객모드에서는 A+B+C+D로도 발동가능하며, 수라 갈포드의 경우 C+D로도 발동된다.
4.2. 분노시스템
- 분노게이지 / 분노MAX: 맞으면 분노게이지가 차오르며 분노MAX시 공격력 오르고 무기날리기 필살기를 사용할 수 있다. 분노MAX상태의 지속시간은 캐릭터마다 다르다. (한조와 탐탐, 샤롤로트가 가장 길다) 일반적으로 늦게차는 캐릭터가 오래 지속된다. 필살기와 무기 날리기 필살기 모션 중에는 분노MAX시간이 줄어들지 않으며 상대에게 맞아도 어느정도 유지된다. 또 분노MAX상태에서 라운드가 종료되면 분노MAX상태의 시간이 초기화된다. 때문에 대전 중에 생각보다 분노MAX 상태가 오래 지속된다. 한조나 수라 소게츠 같은 캐릭터의 분노MAX 상태가 오래 지속되는 이유도 이 때문.
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분노폭발(怒り爆発): (검객모드가 아니고, 지상에 발을 대고 있으며, 잡힌 후 휘청거리는 중이 아니고, 분노게이지가 있고, 무기가 있을 때) A+B+C
상대를 밀어내는 무적 판정 모션을 취하고 시간이 멈추며 분노게이지가 사라지고 폭발게이지가 생긴다. 맞는 중에도 사용가능하며 이를 이용해 연섬콤보등에서 탈출하는것도 가능하다. 공격력이 상승하고 일정시간 분노폭발상태가 유지된다. 가드불능 노대미지 타격 판정이기 때문에 회피로 피하는게 가능하며 상대를 밀어내는 특성 때문에 수라 소게츠 같은 캐릭터의 경우 부월을 깔고 분노폭발로 상대방을 밀어서 맞추는 식의 테크닉도 존재한다.
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폭발게이지
분노폭발시 분노게이지가 폭발게이지로 대체된다. 폭발게이지량은 남은 체력의 잔량에 비례해서 생기며 시간이 지날수록 조금씩 줄어든다. 단, 가드경직 등의 상황에선 줄어들지 않는다(분노게이지는 폭발게이지와 유지시간 계산이 다르다). 모두 소모되면 분노게이지가 아예 사라져 대전이 완전히 끝날 때까지 분노게이지 관련 시스템을 전부 사용할 수 없게 된다.
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겹쳐베기(重ね斬り)[11]: (분노폭발 상태에서) A+B+C
폭발 게이지를 일부 소모하여 앞으로 돌진하며 6연속 베기공격을 하며, 도중에 일섬, 무기 날리기 필살기 등으로 캔슬가능하다. 무적판정은 없지만 발동 1프레임째에 공격 판정이 나와서 잡기와 이지선다로 쓸 수도 있고 겹쳐베기가 끝나자마다 다시 처음부터 겹쳐베기를 쓰는 식으로 콤보를 이어줄 수도 있다. 가드시 대미지가 괜찮은 편으로 때에 따라선 가드 대미지로 인한 승리를 노리기 위해 쓰기도 한다. A+B+C 겹쳐베기가 히트시 A+B+C를 추가 입력하면 게이지 추가 소모 없이 2방의 공격이 추가되며 3번째 추가 입력시에는 남은 폭발게이지를 모두 소모하여 캐릭터 고유의 필살기를 쓰고 분노폭발 상태가 종료된다.
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일섬: (분노폭발 상태에서 ) B+C+D
폭발 게이지를 전부 소모하여 상대를 향해 일정 거리를 돌진하는 일격 필살의 공격을 실시한다. 일섬의 대미지는 폭발게이지량과 비례하며 일섬을 사용하고 나면 분노폭발 상태가 종료된다. 일섬의 대미지는 상대방의 방어력을 무시하기 때문에 폭발게이지가 최대인 상태에서는 상대방 방어력과 관계없이 최대 60%의 체력을 뺏는 대미지를 줄 수 있다. 일부 강베기등 캔슬가능한 상태에서 쓰면 보정이 걸려서 대미지가 크게 줄어든다. 일섬의 최소 보장 대미지는 전체 체력의 25%이다.
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분노시 필살기 강화
분노시 캐릭터마다 강화되는 필살기가 최소 하나씩 있다. 일부 캐릭터는 모션이 바뀌거나 해서 사용 후 빈틈이 늘어서 오히려 플레이에 방해를 주기도 한다. 대체로 장풍류나 원거리 견제기가 강화되는 캐릭터가 유용하다. 대체로 수라 소게츠나 한조 같은 경우가 악명이 높다.
4.3. 연속베기 시스템
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연속베기 시동(連続斬り入り込み): C+D
일종의 특수베기로 연속베기 시동기를 히트시키면 상대방이 경직에 빠지고 콤보를 넣을 수 있다. 검객을 고르면 A+B+C콤보가 강제로 나가는 대신에 기본베기에서 캔슬로 사용이 가능하다. 판정이 오래 남는 특성이 있어 견제나 깔기등 다양한 용도로 사용가능하다. 한조, 갈포드는 검객모드가 아닐시 CD베기를 바로 필살기나 회피로 캔슬이 가능한 캔슬 가능 구간이 있다.
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4연참: (레버중립) C+D - A-A-A or A-B-C or B-B-C
베기공격을 연속으로 하여 콤보를 이어갈 수 있는 기술이다. A-B-C 연속베기는 쉽고 빠르며, B-B-C 띄우기는 마지막에 캔슬하여 필살기로 큰 대미지를 주는게 가능하다. 검객을 선택했다면 C+D만 적중시켜도 자동으로 A-B-C 4연참이 나간다. 카즈키와 소게츠는 전용 C+D - C 기술이 존재해서 C-C-D나 C-B-B-B도 사용가능하다. 시즈마루도 C+D - C-C-D로 인사하며 박치기가 있다.
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14연참: → + C+D - A-A-B-B-C-C-A-B-C-C-C-C-C
말 그대로 14번의 연참을 하며 중간에 캔슬 가능한 구간이 존재하며 캔슬할 경우 보통 12번째에서 캔슬한다. 14번이나 베었음에도 대미지는 적으나 성공하면 분노게이지가 무조건 풀로 차게된다. 길고 지루한 연타에 허무한 딜까지 해서 굉장히 조잡한 시스템이지만 어쨌든 분노게이지를 위해 사용해야 하는 기술. 검객은 시동기인 C+D를 누르면 무조건 4연참이 자동으로 나오므로 아예 사용할 수 없다.[12] 상대와의 거리가 아주 가까워야 끝까지 맞출 수 있다. 14연참 자체가 유용하기는 하나 자체 대미지가 적어서 한조 같은 캐릭이 아니면 무조건 14연참을 노리기 보다는 12연참 캔슬 콤보와 B-B-C 캔슬 콤보로 큰 대미지를 노리는게 나은 경우도 많으니 적절히 선택하여야 한다. A-A 등으로 콤보를 끊고 기습적으로 달려가 다시 잡아서 구석으로 모는 패턴도 존재하기 때문에 콤보를 맞는 상대도 잘 지켜보고 있어야 한다. 캐릭터에 따라서는 기술 중간에 상대에게 경직을 주는 기술이 있는데 이 부분에서 끊고 다시 시동기를 맞춰 14연참을 하는 무한콤보도 있어서 이런 당연한 무한콤보를 생각하지 못한 제작진의 멍청함에 의아한 생각이 들기도 한다.
4.4. 대극 선택
- 수라(修羅, Slash) / 나찰(羅刹, Bust): 전작처럼 캐릭터 선택 후 수라와 나찰을 선택할 수 있다. 보통 수라는 시리즈 전통의 필살기와 컨셉을 이으며 나찰은 변화를 추구한다는 것도 전작과 동일. 수라와 나찰간 필살기가 조정되어 더욱 개성이 생겼지만 이로 인해 수라와 나찰간 성능차이가 심해져 한쪽은 강캐인데 다른 한쪽은 중캐 정도인 경우도 있다.
4.5. 레벨 선택
- 검객(劍客, Beginners Class): 전작의 5회 오토가드가 삭제되었고 분노 폭발과 연속베기 시스템을 구분해서 사용할 수 없다. 대신 연속베기 시동기를 사용하면 자동으로 A-B-C 4연참이 나간다. 검객 모드에선 연속베기 시동기가 일종의 필살기로 인정되기 때문에 기본 베기에서 연속기로 넣을 수 있었고, 공캔슬로 빈틈을 줄이고 심리전을 거는것도 가능하다. 당하는 입장에서는 약베기가 2연속으로 날아오는데 맞으면 강베기 대미지가 달고 2연속이라 막고있으면 갑자기 중간에 달려와서 잡는다. 맞서서 기본기를 지르면 판정이 좋은 C+D에 질 때가 많다. 이런식으로 실력에 따라 응용이 늘어서 더더욱 극악해진다. 거기에 맞았을 때 차는 분노게이지량도 대폭 늘어난다. 분노MAX시 강화 필살기는 매우 강력하나 분노 차는 속도가 느린 한조같은 캐릭터에 유용하다. 초보자를 위해 설계된 모드라서 A+B+C+D를 누르면 무기 날리기 필살기가 나간다. 때문에 대회에서는 검객모드가 사용금지 되기도 했다.
- 검호(劍豪, Medium Grade): 연속베기 시스템 사용가능(14연참 포함), 분노폭발 사용가능으로 가장 기본적이면서 안정적인 상태다.
- 검성(劍聖, Upper Grade): 연속베기 시스템 사용가능(14연참 포함), 분노폭발 사용가능, 가드 사용불가(!). 전작의 상시 분노MAX라는 장점이 사라졌고 대신 대미지가 약 10% 증가된다. 하지만 아무리 대미지가 높아졌다하더라도 모든 공격을 회피로 피하거나 필살기 등으로 카운터 쳐야하고 상대가 회피무적이 끝나는 타이밍을 캐치할 수 있는 ↓+D 연타나 히트 수가 많은 필살기 등으로 공격해오면 무조건 맞을 수밖에 없는 등 얻는 것보다 잃는 게 큰 모드라서 예능 플레이 외에는 아무도 선택하지 않는다. 역시 게임을 조잡하게 보이게 만드는 요소 중 하나.
4.6. 기타 시스템
※ 기판 세팅의 잔혹 레벨이 1로 설정되거나[13], 1로 고정되어 있는 한국판에서는 사용할수 없다.-
단말오의: (특정 조건을 만족한 상태에서) ↓↓↑→→C
승리가 결정되는 라운드[14]에서 남은 시간이 40초 이내일때 승리를 거두거나, 도발을 한 이후 지상의 상대에 대해 베기공격으로 마무리지으면 단말오의 커맨드가 화면에 뜨며[15], 입력하면 시전된다. 모탈 컴뱃의 페이탈리티와 비슷한 시스템. 하지만 CPU전일 때 플레이어가 다루는 캐릭터, 나코루루, 리무루루, 미나즈키 잔쿠로, 그리고 CPU전에서 중간보스 아마쿠사와 마지막 난입 캐릭터에게는 절대 단말오의가 들어가지 않는다. 커맨드 필살기가 아니기 때문에 레버를 돌리면서 C버튼을 연타해도 나간다. 숨겨진 요소로, 공격측이 카즈키고 당하는 측이 소게츠일 경우 차마 친형은 못 죽이겠다는걸 표현하려는건지 상반신 폭파가 일어나지 않는다. 반대의 경우라면 카즈키라도 가차없이 뎅겅당한다. 이후 사무라이 스피리츠 제로 스페셜에서 이 시스템을 계승하고 잔인성을 극대화시킨 절명오의가 등장한다. 심지어 이때는 그 전에 안 잘려죽었던 나코루루나 리무루루도 여타 캐릭터들처럼 목이 날라가거나 몸이 가로나 세로로 잘려나간다.
참고로 굉장히 특수한 상황하에서 단말오의 조건을 성립하면 발생하는 버그가 있다.
-
자결: ←→↘↓+S(스타트)
한 라운드를 포기한다. 무기 날리기 필살기와 마찬가지로 레버에 따라 ←→↘↓↙← + S로 쓰는게 더 편하기도 하다. 자결을 했을 경우 다음 라운드에 분노게이지가 풀로 차게 되므로 한 라운드 내줄 것같으면 커맨드를 재빨리 입력하여 다음 라운드를 유리하게 끌어가는 방법으로도 사용할 수 있다. 참고로 본 비기가 당시 잡지인 게임매거진을 통해 국내에 처음 알려질 당시엔 사무라이 특유의 자결방식인 할복으로 소개된 적이 있었는데, 정작 자결연출을 보면 하오마루랑 겐쥬로만 배에 칼을 찌르는 할복자살이며, 일부캐릭터는 자결하지 않고 도망가거나 별 행동없이 바로 다음 라운드로 넘어가는 캐릭터도 있다. 쥬베이의 경우 발이 걸려 넘어지는 코믹한(?) 연출을 보여준다.
4.7. 그 외 전작과 변경점
- 기본잡기(방어 무너뜨리기) 발동속도 대폭 상승: 기본잡기 속도가 전작에 비해 매우 빨라졌다.[16] 대신 방어해제되어 무방비가 되는 시간도 짧아졌다. 전작이 잡기가 너무 느려서 견제게임이 되었다면 이번작은 너무 좋아져서 잡기 후 콤보 넣는 게임이 되었다.
- 커맨드 잡기 약화: 전작에서 말도 안되던 성능을 자랑하던 커맨드 잡기들의 발동거리, 발동속도 등이 대폭 약화되었다.
- 공중가드 삭제: 일방적으로 수비측에만 유리했던 공중가드가 삭제되어 공중 공방이 정상으로 돌아왔다. 덕분에 시원한 점프 강베기를 다시 볼 수 있게 되었다. 또, 공중가드의 삭제와 함께 대공기들의 성능도 좋아졌다.
- 분노 모으기 삭제: 전작에서의 쓰레기 같은 성능의 A+B+C 분노 모으기가 사라졌다.
- 아이템 / 오브젝트 삭제: 콤보시스템 강화 때문인지 콤보를 끊는 폭탄 아이템이 사라지고, 다운 중 체력회복 시스템 도입 때문인지 힐링 아이템도 사라졌다. 또한 전작에서 스테이지의 오브젝트가 화면을 너무 가려서 욕을 먹었는데[17] 그래서인지 화면을 가리는 배경 오브젝트들도 사라졌다.
- 체력 증가: 체력게이지가 2줄로 변경되었고 체력 수치 역시 2배 가까이 늘었다.[18] 하지만 콤보 시스템 강화로 금방 줄어들기에 회전율은 비슷하다. 이 때문에 전 캐릭터들의 기본 공격 대미지가 전작보다 간접적으로 감소하게 되었다.[19]
- 대전 시간 증가: 기본 대전시간 전작보다 늘어났고[20] 특히 분노폭발시 카운트가 멈추기 때문에 실제 대전 시간이 늘어났다.
- 스턴(기절) 시스템 삭제: 전작에 콤보 한 세트 맞고 스턴(기절)이 돼서 골로 가는 문제 때문에 스턴(기절)이 사라졌으며 때문에 스턴을 이용한 절명 콤보 또한 사라졌다. 덕분에 4편의 신 캐릭터나 복귀 캐릭터의 스턴 모션은 아쉽게도 볼 수 없다.
- 방어력 보정: 사무라이 스피리츠 시리즈 전통으로 캐릭터마다 방어력이 다른 것도 여전하다. 방어력은 가이라가 가장 높고, 바사라와 아마쿠사가 가장 낮다. 가이라와 바사라의 방어력 수치 차이는 1.37배. 이번작은 체력이 줄어들 수록 방어력이 하락하며 빨간색으로 체력게이지가 깜빡일 때는 다시 방어력이 어느 정도 보정되어 올라간다. 즉, 체력게이지가 점멸하기 직전이 방어력이 가장 낮다.
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배후 공격시 경직상태: 전작처럼 뒤를 보고 있는 상대를 치면 경직이 늘어나는데 이 경직이 아주 약간 줄었다. 하지만 여전히 긴편이라 기본잡기인 뒤로 당기기와 합해져서 쉽게 무한콤보, 절명콤보를 만드는 요인이 되었다.
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휘청거리는 상태 (또는 비틀거리는 상태): 기본잡기인 방어밀치기/당기기를 당했을 때 캐릭터가 비틀거리면서 뒤로 물러나는데 정식 명칭은 아니지만 이를 휘청거리는 상태라고 부른다. 휘청거리는 상태가 되면 지상에서 서 있는 상태로 고정되고, 조작 불능과 가드 불능 상태가 되며, 분노폭발을 사용할 수 없지만, 잡기 무적 상태가 된다. 기본 잡기 외에도 휘청 상태를 만드는 필살기(마마하하 공격, 삼연살, 강파 등)가 있다.
- 단축 커맨드 삭제: 전작에 있었던 KOF와 유사한 단축 커맨드[21]가 삭제돼서 입력 난이도가 다시 예전 사무라이 스피리츠 시리즈처럼 돌아가서 이제는 정 커맨드로 입력해야 기술들이 나가니 주의.
- 열투 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검에 있었던 화면에 히트 수 표시를 여기서도 적용하였다. 일본판은 숫자+斬이며 해외판은 숫자+SLASH로 표시. 다만 본 작품의 히트 수 설정이 병맛이라서 연속기가 아닌데도 히트 수로 치는 경우가 있다. 또 히트 수는 2히트부터는 안 나오고 3히트부터 화면에 나온다. 히트 수 설정이 병맛인 부분은 제로에서는 고쳐졌지만, 2히트가 안 나오고 3히트부터 표시하는 사양은 나름 개성이었던 것인지 제로 스페셜까지 계승되다가, 천하제일검객전에서는 평범하게 2히트부터 표시되도록 수정되었다.
- 그외에는 상당히 어두운 분위기였던 전작에 비해 캐릭터의 그래픽이나 배경이 부드러워지고 밝아졌다.
- 또, 필살기들의 움직임이 매우 빨라진 것에 비해 강베기들의 속도가 많이 느려졌고 강베기 대미지만 했던 무기 날리기 필살기들의 대미지가 체력게이지 한줄에 가까운 정도로 늘어났다.
5. 대전 루트
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스테이지 구성
보스전인 7스테이지 전까지는 선택한 캐릭터, 아마쿠사, 라이벌을 제외한 플레이어블 캐릭터 중 랜덤으로 붙게 되지만 스테이지는 4루트 중 하나로 정해진다. 참고로 어떤 스테이지던간에 배경에 아마쿠사 성이 보이게 되어있으며, 일본어판에서만 스테이지 이름이 세로쓰기로 나오고 그외 언어는 가로쓰기로 나온다. 또한 패왕전설 버전만 스테이지 이름에 아무것도 안 뜬다.
순서 동루트 A 동루트 B 서루트 A 서루트 B
1 폐옥(코가/古閑) 해변(후나츠/船津)
2 화염마을(후카에/深江) 온천(오바마/小浜)
3 벚나무(아리에/有家) 사찰(도자키/堂崎) 죽림(쿠시야마/串山) 벚나무(아리에/有家)
4 죽림(쿠시야마/串山) 벚나무(아리에/有家) 골목(쿠치노츠/口ノ津) 사찰(도자키/堂崎)
5 온천(오바마/小浜) 사찰(도자키/堂崎) 화염마을(후카에/深江)
6 성 앞 처형장(쿠센부타케/九千部岳) 화염마을(후카에/深江) 폐옥(코가/古閑)
7 아마쿠사 성(天草城)
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CPU의 대극 등장패턴
양방: 하오마루, 나코루루, 가후인 가이라, 탐탐
나찰 한정: 쿠비키리 바사라[22]
특수계: 아마쿠사 시로 도키사다[23]
그 외 해당하지 않는 캐릭터들은 수라 대극으로 등장함. 잔쿠로 포함.[24]
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각 캐릭터별 라이벌은 다음과 같다. 최종보스 잔쿠로를 해치운 후, 또는 캐릭터별 제한 시간이 지나면 아마쿠사가 쓰러져있는 상태에서 대전을 걸어온다.
하오마루 ↔ 겐쥬로
카즈키 ↔ 소게츠
한조 ↔ 쥬베이
갈포드 ↔ 탐탐
우쿄 ↔ 쿄시로
바사라 ↔ 가이라
아마쿠사 ← 한조
나코루루, 리무루루 ← 겐쥬로
샤를로트, 시즈마루,잔쿠로[25] ← 하오마루
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보스전 및 엔딩 구성
각 캐릭터별로 클리어에 할당된 시간이 있는데, 그 할당 시간 내에 7스테이지인 아마쿠사전에 돌입했느냐 못했느냐에 따라 최종 대전상대 및 엔딩이 달라진다. 단, 한국판은 예외적으로 이런 시간제한이 없어서 무조건 굿 엔딩을 볼 수 있다. - 시간 초과되어 7스테이지에 돌입했을 때: 아마쿠사가 이미 라이벌 캐릭터에게 쓰러져 있고 그 라이벌 캐릭터와 7스테이지 최종전 대전 후 공통 배드 엔딩. 배드엔딩 돌입시의 최종전 대사집
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시간 내에 7스테이지에 돌입했을 때: 7스테이지 아마쿠사 - 8스테이지 잔쿠로 - 9스테이지 라이벌 캐릭터 순으로 전부 대전 후 각 캐릭터별 엔딩 및 스태프롤 연출.
(단, 스태프롤 연출을 보려면, 라이벌 캐릭터 상대로 2개라운드 전부 K.O.승으로 마무리 해야한다.) -
할당시간 내에 아마쿠사-잔쿠로-라이벌 캐릭터까지 전부 클리어 했을 때(=거의 스피드런 수준으로, 특히 최고난이도(=레벨8) 게임설정상태 및 할당시간이 8분으로 제한되어 있는 캐릭터는 엄청나게 조건 충족이 어렵다...): 엔딩 후 스태프롤 직후에 본작에 재등장하지 못한
왕푸 또는
지거가 뒷모습을 보이며 서 있다가 "...WHAT(응)?" 하고 뒤돌아보는 연출이 추가.
부활 못한 비인기 캐릭터의 비애[26] - 8분: 하오마루, 겐쥬로, 시즈마루, 쥬베이, 샤를로트
- 9분: 나코루루, 리무루루, 한조, 갈포드, 카즈키, 소게츠
- 10분: 우쿄, 쿄시로, 바사라, 가이라, 탐탐, 아마쿠사
참고로 캐릭터별 할당 시간은 다음과 같다(2승 세팅 기준이다)
6. 평가
6.1. 긍정적 평가
6.1.1. 여전히 훌륭한 비주얼과 음악
그래픽과 음악은 여전히 훌륭하며 극한공간 효과와 분노폭발시 긴장감을 유도하는 효과도 훌륭하다. 전작은 배경이 지나치게 화려해서 캐릭터와 배경이 구분이 안가던 스테이지가 많았는데 이번작은 배경이 어둡고 단순해져서 그런 문제도 사라졌다.[27] 또 캐릭터 간의 거리가 멀어졌을 때 캐릭터의 축소/확대 배율이 이상하던 문제도 고쳐졌다.다만 BGM의 형식이 사소한 비판요소가 될 여지가 있는데 개별 BGM이 캐릭터 의존으로 되어있어서 특정 캐릭터[28]만 BGM을 가지고 있고 가지고 있지 않는 캐릭터라면 스테이지에 맞춘 환경음이 나온다. 대략 KOF 97 생각하면 된다. 문제가 심했는지 제로부터는 BGM이 배경과 한 세트가 된 구성이 다시 돌아왔으나 데이터 돌려쓰기의 여파로 몇몇 배경은 BGM없이 환경음만 나온다.
6.1.2. 콤보 위주의 게임성
이전의 한방 승부에서 벗어나 최대한 콤보를 중요시하는 게임성으로 변화했다. 덕분에 갖가지 콤보를 사용하는 재미가 크다.6.1.3. 늘어난 캐릭터
이전에 비해 캐릭터가 크게 늘어나고 다들 개성이 좋아서 여러 캐릭터를 조작하는 재미가 좋다. 물론 이렇게 늘어난 캐릭터가 밸런스 붕괴를 초래하고 약캐릭터는 설 자리도 없게 만든것은 또 다른 문제였지만.6.1.4. 무난한 난이도의 대전 루트 플레이
3편까지만해도 컴까기 난이도가 정말로 어려웠는데 4편은 평균수준으로 낮췄다. 덕분에 오락실에서 플레이할 때 안정적으로 플레이할 수 있으며 능숙하게 잘하면 진 엔딩 및 원코인 클리어는 누구나 가능하다.[29]다만, 상술한 2승 세팅 기준인 8분(1승 세팅 기준으로는 4분) 제한시간을 가지고 있는 하오마루, 겐쥬로, 쥬베이, 샤를로트, 시즈마루가 있는데 특히 최고 난이도 레벨 8이면 그야말로 뼈아픈 수준이 되며 잘못하면 배드 엔딩이 될 수 있기 때문에 주의해야 한다.
6.2. 부정적 평가
6.2.1. 여전히 좋지않은 밸런스
밸런스는 여전히 좋지 않으며 무한콤보도 다수 존재한다. 약캐로는 보통 바사라[30]와 아마쿠사[31], 시즈마루[32], 리무루루[33], 쿄시로를 뽑는다. 주인공 보정을 하나도 못받은 수라 카자마 카즈키는 중~약캐로 취급받는다.[34] 양학전문 캐릭[35]도 존재. 어쨌든 워낙 밸런스가 엉망이고 무한 콤보는 물론 절명 콤보도 SNK 게임들 중 아니 오락실 대전격투 게임들 중에서도 스트리트 파이터 제로 3와 함께 1, 2위를 다툴정도로 많기 때문에 실력을 겨루는 대전격투 툴로서는 비교적 초기에 생명이 끝장나 버렸고 그냥 게임 자체의 재미와 경파함을 즐기기 위해 플레이하는 게임 정도이다.6.2.2. 5대 사기 캐릭터
이번작은 기본 잡기가 매우 유용해졌고 한번 잡으면 큰 대미지를 주는 콤보가 많다. 때문에 대체로 기동력과 대시 베기가 좋아 견제를 뚫고 잡기가 쉬우며 잡은 후에 사기성 콤보를 넣는게 가능한 캐릭터들이 강력하다. 즉, 잡기 쉽고 일단 잡으면 쉽게 큰 대미지를 넣을 수 있는 캐릭터가 강력하다.
대부분의 유저들은 아래 사기캐들 중에 하나를 잘 다루며 서로가 더 사기라 금지시켜야 한다고 주장한다. 일본기준으로 무한 콤보가 가능하다는 가정하에 수라/나찰 한조, 수라 갈포드, 수라 나코루루, 나찰 겐쥬로를 사기캐로 꼽는다. 중국에선 넷플레이인 속칭 중포루가 번창해던 때는 매너플레이[36] 기준으로 수라 나코루루, 수라 갈포드, 수라 한조(특히 검객 레벨)가 암묵적 금지캐릭으로 통했다. 온라인은 잘못하면 녹화당해 박제당하는 경우가 있어서 네임드 급은 나찰 나코루루, 나찰 갈포드를 고르거나 매너 한조[37]를 한다. 한국의 경우 과거 하이텔, 나우누리 vg동 등의 온라인부터 팀배틀이 성황이였던 유명 오프라인 오락실까지 최강캐 논쟁시 거론 되던 3대 사기 캐릭터는 수라 나코루루, 수라 갈포드, 비기너 수라 한조이다. 나찰 하오마루를 포함하여 4대 캐릭터로 정의하는 유저들도 있다. 여기서는 모두 합해서 5대 사기 캐릭터로 칭하여 설명한다.
- 수라 갈포드 - 빠른 기동력, 다양한 필살기도 좋고, 기본 베기와 킥도 훌륭하다. 엄청난 연사력을 자랑하며 떡썰기라 불리는 하단 약베기, 탁월한 견제력의 서서 약/중베기, 다양한 활용이 가능한 광속 하단 강베기[38], 길고 빠른 하단 킥등. 대시 베기 성능도 최상급이라 대시 약베기로 상대 캐릭터에 따라 뒤잡고 절명콤보가 가능하고 중베기는 하단, 강베기는 상단이라 심리전도 가능하다. 수라의 경우 기본적으로 퍼피의 활용도가 매우 높아서 퍼피를 활용한 다양한 연속기와 깔아두기 다지선다 패턴(역가드등)이 좋다. 하오마루나 겐주로와 달리 무기가 없어도 강하다는 것도 장점. CD 시동기 판정도 좋아 검객을 고르면 근접전이 훨씬 더 강해진다. 그냥 대놓고 제작진들이 눈이 뒤집혀서 편애해 만든 캐릭터 티가 날 정도. 단점이라면 캐릭터가 무겁고 키가 커서 잡히면 최대 콤보를 각오해야 한다는것 (기본적으로 닌자들은 방어력이 높지 않아서 더욱 뼈 아프다. 단, 닌자 전용 탈출기가 있어서 요행을 바랄 수는 있다), 무기날리기 필살기가 구리다는것 정도이다.
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수라 나코루루 - 엄청난 기동력, 엄청난 발동과 짧은 빈틈을 자랑하는 대시 약베기, 가드되어도 들어가는 엄청난 다지선다, 콤보와 다지선다에 유용한
개같은엄청난 마마하하, 낮게 깔려 광속으로 이동하여 기습은 물론이고 각종 딜캐치에 능하고 분노MAX시 추가 콤보가 가능한 더 엄청난 안느 무츠베, 잡히면 들어가는 무한콤보를 비롯한 엄청난 콤보등. 이미 모든걸 엄청난으로 캐릭터를 수식해야 할 정도로 강력하다. 심지어 비강화시 마마하하 타고 머리찍기와 안느무츠메 긴급정지는 대처도 힘들다. 나코루루의 대시 약베기는 히트하면 콤보가 한세트인데 가드를 당해도 캔슬 가능한 필살기들이 다지선다 필살기다. 잡기 실수를 했을 때 나가는 대시 강베기도 자체 판정이 좋은데다가 대공성능도 있다. 근접에도 강하지만 중거리 견제도 마마하하가 있어 문제없다. 거기에 키가 작고 가벼우며 잡혔을 때 휘청거리는 시간이 매우 짧다. 때문에 잡혔을 때 상대방에게 맞는 콤보의 종류도 적다.[39] 애초에 나코루루의 캐릭터 좌우 판정박스 너비가 좁은편이라 잘 잡히지도 않는다. 무기가 없어도 강력한 것도 여전하며 검객(비기너)나코 역시 강력하다. 달려오는 나코루루만 만큼 무서운게 없을 정도로 모든 기본베기, 필살기, 콤보가 사기적이다. 단점은 콤보가 난이도가 있는 편이라 연습을 해야한다는 것. 나찰 나코루루도 수라보다 약한 편이지 충분히 강한 편이다. ←+C로 잡기 후 대시 약베기>살짝 전진 후 근거리 킥>대시 중베기>원거리 중베기로 이어지는 기본기 콤보도 딜이 의외로 나오는 편이고 시크루 탑승 기동력과 몸통 박치기를 통한 내려찍기나 콤보 캔슬도 충분히 메리트가 있다. 문제는 저 장점을 모조리 묻을 정도로 수라가 사기캐라는 것.
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수라 한조 / 비기너 한조 - 시리즈 전통의 강캐로 전작들에서 차후작들까지 강력한 모습을 보이는 해당 시리즈의 철밥통. 기본적으로 갈포드와 함께 닌자 캐릭이라 기동력이 좋고 대시 약베기등의 기본기도 강력하다. 이 캐릭터의 사기성은 바로 장풍 필살기인 폭염룡[40] 탄속이 느려서 대시하여 장풍과 함께 심리전을 걸 수 있다. 여기에 분노 MAX시 강화되면 발동속도가 엄청나게 빨라지고 사용 후 빈틈이 줄어들며 다단 히트되어 긴 가드 경직을 줄 뿐더러 히트시키면 상대를 띄어올려서 점프 강베기 같은 연속타를 줄 수 있다. 위에 분노 시스템 설명에서 서술되었듯 라운드가 종료되면 분노 MAX시간이 다시 초기화된다와 필살기와 무기 날리기 필살기 사용 모션 중, 맞는 일부 모션 중에는 분노 MAX시간이 줄어들지 않는다는 점, 전 캐릭터 중 분노 MAX 유지시간 최장인 스펙이 합해져서 한조의 분노 MAX가 좀처럼 풀리지 않는다.[41] 또 무기 없을 때 주먹과 발차기, 분노 MAX 폭염룡 위주로 싸우는 태권 한조[42]라는 플레이도 가능해서 무기 없는 한조가 칼을 든 다른 캐릭터보다 더 강한 충격과 공포의 황당한 점이 있다. 검객을 고르면 분노게이지가 빨리차는 데다가 한조의 C+D 연속베기 발동기가 좋아서 근접전이 강화되고 잡기 심리전에서 선택지가 늘어난다. 이게 그 악명 높은 비기너 한조. 선입력 모즈오토시까지 익힌다면 상대하는 입장에선 지옥이 따로 없다. 한조의 단점은 검객이 아니면 분노게이지가 너무 늦게 찬다는것과 대공이 상대적으로 약하는 것(←D 로 어느정도까지는 대응 가능하다), 키가 크고 무겁다는 것, 잡기가 삑살나면 나가는 대시 강베기가 유용하지 않다는 것, 기본베기가 갈포드보다 느리다는것 등이다. 웬만한 고수급 플레이어는 한조 상대로 이골이 나서 폭염룡이 사라지는 정확한 타이밍부터 시작해서 웬만한 한조 움직임과 단점, 상대법을 다 꿰고 있기 때문에 비기너 한조가 아니라면 개캐 대전이 열렸을 때 생각보다 고전하기도 한다.
비기너 한조를 하면 된다나찰 한조의 경우 백 스텝 폭염룡처럼 폭염룡과 다른 필살기의 커맨드가 겹쳐서 다루기 힘든편. 나찰 한조의 모즈오토시도 강력하고[43] 레벨 선택과 대극 선택은 별개이기 때문에 나찰 한조도 비기너 한조가 가능하니 강력함은 여전하다. 사실 한조의 가장 큰 단점은 고르기만 해도 욕을 먹는다는 것이다.분신 난사까지 하면 의자가 날라올 것이다
- 나찰 하오마루 - 빠른 기동력과 잡기속도, 높은 방어력, 백정마루라 불릴 정도로 높은 대미지가 일단 장점이다. 강베기와 대시 베기도 훌륭하고, 필살기들도 강력하고 다양하다. 각종 추가타까지 가능하고 공캔슬로도 쓸만한 장풍기 선풍열참, 콤보와 낚시등 다양한 방법으로 사용가능한 지인, 엄청난 무적시간과 판정을 자랑하는 무기 날리기 필살기, 휘청 거리는 상태로 무한콤보와 절명콤보를 만드는 강파, 지상에서 지르기로도 강력한 대공기 호월참등 필살기들이 활용도가 높다. 대시 약베기와 강베기도 매우 쓸만해지는등 캐릭터 특유의 러쉬를 통한 압박이 이번 작품에 특화되어 있어서 더욱 강력해졌다. 뒤로 당기기후 점프 강베기로 시작하여 C+D(연속베기)와 강파로 이어지는 콤보를 쓴다면 상대는 욕이 절로 나올것이다. 단점으로는 강력한 하단기가 슬라이딩밖에 없다는 것과 기본베기와 킥이 애매해서 공캔슬과 선풍열참에 너무 의지한다는것[44], 무기가 날라가면 위의 3명의 사기 캐릭터들보다 더 힘들다는것, 상대 캐릭터의 키가 작고 가벼우면 잡고서 할게 별로 없다는것 정도다.
- 나찰 겐쥬로: 강력한 견제력과 캔슬 심리전이 가능한 하단 중베기를 비롯한 기본베기, 장풍기와 대공기등의 필살기들의 중단거리 견제능력이 매우 뛰어나다. 특히 대공기는 이번 게임 내 최강. 상대를 구석으로 몰았을 경우 상대가 빠져나가기 힘든 이유도 여기에 있다. 방어력도 높아서 난전 상황에도 강하다. 가장 큰 장점은 쉬운 무한콤보. 대시 B가 하단-상단으로 베는 2연베기인데, ←+C로 상대방의 가드를 무너뜨린후 대시 B를 반복하여 손쉬운 무한콤보가 가능하다. 2타째인 상단베기의 타점이 위쪽으로 치우쳐져 있어서 캐릭터에 키에 따라서 성립안하는 경우도 있다. 장풍계 기술인 이앵화·아야메가 버튼 유지로 상대방이 가드해도 위로 튕귄 후 떨어지면서 중단기로 바뀌므로 대시 B와 섞어주면 가불 패턴까지 가능하다. 단점으로는 약간 느리다는 것과 C+D(연속베기) 성능이 떨어진다는것, 무기가 날라가면 힘들다는 것 정도다. 수라 겐쥬로도 삼연살 활용이 훌륭해서 사실 강력한 캐릭터고 개캐대전이 열렸을 때 나찰보다 쓸만할 때도 있다. 쉽고 강력한 무한콤보, 직관적인 필살기, 강력한 중단거리 견제력으로 초보자부터 상급자까지 강력함을 충분히 드러내는 캐릭터.
6.3. 총평
일본에서의 평가는 전체적으로 나쁜 편이다. 너무나 많은 버그[45]를 지적하기도 하고, 지나친 잡기 의존도로 시리즈 특유의 견제와 심리전이 약화되고 잡기 게임이 되어버렸다는 비판도 있다. 거기에 당시 유행하던 콤보 시스템을 어설프게 적용해서 기존 팬들이 원하던 "일격"의 매력이 사라졌다고 불평하던 유저들이 많았다. 이들은 사무라이 스피리츠 시리즈의 핵심 팬층이라고 할 수 있어서 이들을 위해 차후에 나오는 제로와 제로 스페셜은 검기게이지, 콤보 약화, 잡기시 후속타 고정 등으로 1, 2편의 장점과 3, 4편의 장점을 배합하는 시스템을 적용하였다. 또 일본에서 아마쿠사 강림은 THE BATTLE OF 유☆유☆백서 사투! 암흑 무술 대회, 북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전-과 함께 3대 쿠소 게임이라는 평을 받는다. 하지만 꾸준히 대회가 열리는 두 작품과 달리 아마쿠사 강림의 대회는 전무한 상태. 매년 골든위크에 열리는 사무라이 스피리츠 전 시리즈 대회에서 유일하게 참가자가 없어 건너뛰는 경우가 있다. 전작도 평가가 좋지 못했지만 그래도 AC북두와 같은 컬트적인 게임성 때문에 현역으로 대회를 열고 있다는 것을 생각하면 대조적.반면 국내에선 흥행 자체는 성공했다. 3편이 처참하게 망한 것에 비하면 당시 꽤나 스피디한 게임성과 콤보의 화려함으로 동네 초딩들을 끌어모으기에는 충분했다. 국내의 경우 용호의 권 외전의 실패와 라이벌 회사인 캡콤 기판에 비해 낮은 가격의 시너지로 전국적으로 엄청난 보급률을 자랑했으며 그 결과 당시 반응은 좋았다.
그리고 싫든 좋든 다음작품인 제로와 제로 스페셜이 나올때까지 오랜 시간이 걸리게 되고 당시에는 몇년이고 기다려도 후속작의 정보조차 나오지 않았기 때문에 사무스피는 이 작품을 마지막으로 명맥이 끝나는 것으로 다들 판단하게 되면서 이 작품은 사무라이 스피릿의 마지막 작품이라는 의미로도 오래동안 최후의 사무라이 스피릿의 역할을 했다. 즉, 호불호에 관계없이 아케이드 게임 전성기에 오락실에서 최종 버젼으로 가장 가동이 길었던 사무스피다. 전 세계 더불어 오락실에서 제일 오래 플레이한 사무스피를 질문하면 기본적으로 진사무 아니면 아마쿠사 강림이다. 그래서 사무스피 플레이어에게는 추억의 작품이라 할수 있다.[46]
하지만 아케이드에서 체어샷으로 잡혀졌던 게임 밸런스가 넷플레이에서 지켜질리가 없었다. 그 결과 비기너 한조, 각종 무한콤보들의 향연으로 사무라이 스피리츠 최악의 게임이라는 오명만 남기게 되며 남아 있던 사무라이 스피리츠 유저들은 등을 돌리게 되었으며 결국 평가가 낮아지면서 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림은 오락실에서 점점 사라지게 되었다. 단, 사무라이 스피리츠 유저가 아닌 KOF 시리즈 유저나 스트리트 파이터 시리즈 유저라면 오히려 화끈한 콤보 시스템 때문에 사무라이 스피리츠 시리즈 중에서 아마쿠사 강림을 최고의 작품으로 평가하고 있어서 이 시절로 돌아가길 바라는 사람도 있을 정도.
이러한 막장성 덕분에 중국 넷플인 p2p supercade에서는 위에 쓰여진 매너 플레이 위주로 룰을 지켜가면서 유저들이 플레이 하고 있다. 룰을 지키고 한다면 그나마 할만한 수준.[47]
SAMURAI SHODOWN 발매 전 실시했던 시리즈 선호도 조사에서 당당히 22표를 받아 최하위를 기록했으며 이는 1위인 제로 스페셜(27,988표)과 엄청난 온도 차이를 보여줬다.
7. 이식
네오지오 CD와 세가 새턴, 플레이스테이션으로 이식.- 네오지오 CD
- 세가 새턴
- 플레이스테이션
8. 기타
- 구 SNK에서 제작한 마지막 2D 사무라이 스피리츠 시리즈. 이후로는 되도 않는 3D를 시도하면서 암흑기로 넘어가게 된다. 아마쿠사 강림 이후 제로가 나올 때까지의 공백기가 무려 7년이었으니 정말 오래 걸렸다.
- 영문판에선 VICTORY!의 오자인 VICTOLY!로 유명하다. 간혹 일본어권 Engrish의 예시로도 간간히 거론될 정도로 알려져있다. KOF AS 콜라보에서도 오자가 그대로 재현되었다.
- 한국내 정식출시판인 패왕전설에선 오프닝 데모와 각종 절단 연출이 몽땅 삭제[51]되고 그에 따라 단말오의와 자결 시스템을 사용할 수 없었다. 음성도 삭제되었고, 피도 흰색으로 나온다. 그리고 전술했듯이 CPU전에서의 제한시간 요소가 삭제된 점인데 원판에선 제한시간내에 6명의 CPU캐릭터를 쓰러트려 아마쿠사성에 도착하지 않으면[52] 라이벌이 먼저 아마쿠사를 쓰러트려서 아마쿠사/잔쿠로전이 스킵되고 바로 라이벌과 붙으며 클리어시 배드엔딩이 되는 요소가 있었다. 사무라이 스피리츠이라고 되어있는 데는 엔딩이 썰렁한데 패왕전설로 되어있는 데에선 엔딩이 제대로 나오는 데엔 이런 이유가 있었던 것. 우리나라에 상당히 널리 보급되면서 많은 유저를 확보하고 큰 인기를 얻은 작품인지라 상대적으로 보급이 덜 된 후속작들이 이 때의 추억에 젖은 국내 유저들에게 평가절하당하는 경우가 빈번하다. 이는 스트리트 파이터 2 대쉬나 리얼바웃 아랑전설 스페셜에서도 찾아볼 수 있는 현상.
- 오타로 유명했던 일본의 아케이드 게임 잡지 게메스트에서는 본 게임의 명칭을 사무라이 스피리츠 아마쿠사 시스템(サムライスピリッツ 天草システム)이라고 오타낸 적이 있다. 이것은 강림(降臨)이라는 한자를 날려서 쓴 것이 원인으로 추측되고 있다. 2개의 한자가 각각 2개의 가타카나로 보였던 것. SNK 측에도 이를 알고 있는지, 2010년에 해당 오타 기반의 로고가 박힌 티셔츠를 상품화하기도 했다.
[1]
이는 본가 시리즈 후속 짝수 작품에 해당하는
사무라이 스피리츠 제로 스페셜과
사무라이 스피리츠(2019)에서도 이 경향을 이어 받아서 일종의 전통이 되어버린다.
[2]
미나즈키 잔쿠로가 등장하여 사람들을 베고 다닌 것이 1788년 여름, 잔쿠로가 쓰러진 것이 같은 해 가을이 시작될 무렵으로 알려져있다.
[3]
진 사무라이가 1789년 봄부터 여름에 걸쳐서 일어난 것으로 알려져있다.
[4]
호혈사일족도 같은 맥락이다.
[5]
VS 모드 한정이며 아케이드 모드의 경우 MVS처럼 잔쿠로와 챰챰을 선택할 수 없다.
[6]
기존의 아마쿠사에서 피부색, 대사, 이펙트 등이 바뀌고 음성변조가 되어있다. 콘솔판에서도 선택이 불가능하며 핵이나 치트키 등으로만 플레이가 가능.
[7]
유일하게 앉아 D 3번 ~ 6번이 연결 가능한 유일한 캐릭터. CPU 우쿄가 앉아 D 연타를 연속기로 쓴다. 전 캐릭터 앉아 D 중 최상위권 성능을 자랑하는 캐릭터.
[8]
15프레임에서 20프레임 정도로 오히려 늘었지만 전체적인 동작이 느려졌고, 무적인 시간보다 무방비인 시간이 길다. 몸을 기울인 후 원래대로 돌아오려고 하는 순간부터 무적이 없다.
[9]
회피를 못 쓰게 되는 시간이 8프레임에서 3프레임으로 줄기는 했다.
[10]
단축 커맨드가 없어서 ←→↓로만 입력하면 나가지 않으니 주의해야 한다.
[11]
연속베기라고 하는 사람이 있는데, 연속베기는 C+D로 시작하는 연참을 뜻하는 말이다.
[12]
버그성으로 C+D와 스타트버튼을 동시에 누르면 사용이 가능 하다.
[13]
1은 하얀색 피, 참살 불가. 2부터 참살 가능, 3은 빨간색 피
[14]
1라운드를 이긴 상태에서 2라운드, 혹은 1승1패를 한이후 3라운드
[15]
원래대로라면 저 조건에서 50% 확률로 발동하나, A버튼을 누른 채로 막타를 치면 100% 시전 가능.
[16]
빨라졌다기 보다는 전작의 잡기속도가 너무 처참하게 느린 것이었기 때문에 사실상 잡기속도가 거의 정상으로 돌아온 거다.
[17]
특히 바사라의 스테이지
[18]
수치상으로는 전작 128, 아마쿠사 강림 252.
[19]
예를 들면 겐쥬로의 원거리 강베기는 상대의 체력을 128 중 36 깎았는데, 아마쿠사 강림에서는 252 중 39 깎기에 수치 자체는 높아졌지만 대미지 자체는 28%에서 16%로 감소된 셈이다.
[20]
이것도 전작의 너무 짧은 대전 시간을 정상적으로 되돌려 놓은 것. 전작은 무늬만 99카운트였지 실제 대전 시간은 53초였다.
[21]
KOF와 크게 다른 점은 입력을 단순하게 바꾸면 전체 입력시간도 단축 가능하다는 것이었다. 하지만 KOF는 입력을 단순하게 바꾸더라도 최소 입력시간은 그대로라서 입력 시간은 비슷하게 걸리고, 이로 인해 너무 짧게 입력해서 안 나가는 경우가 있다.
[22]
라이벌 캐릭터로 등장할 때도 수라 대극으로 나오지 않는다. 때문에 해당 게임을 하는 동안 이 캐릭터의 진짜 컬러를 잊어버릴 정도의 파급효과가 나오기도.
[23]
일반 아마쿠사와는 CPU전에서 붙을 수 없으며, 자신이 선택한 대극의 다른 대극으로 CPU 중간보스전에 등장함. 즉, 플레이어가 수라로 할 경우엔 아마쿠사는 나찰로 나오며, 나찰로 할 경우엔 아마쿠사가 수라로 등장한다.
[24]
잔쿠로는 보스 전용 캐릭터라 그런지 나찰 대극은 따로 준비된 게 없어서 수라와 완전히 동일하게 나온다.
[25]
치트로 잔쿠로를 선택해서 플레이할 경우 악의 아마쿠사를 제외한 모든 상대가 수라 하오마루로 고정된다. 최종 보스전 역시 잔쿠로가 아니라 하오마루를 상대한다. 덤으로 제한 시간이 00:00:00이기 때문에 배드 엔딩만을 볼 수 있으며 제한 시간이 삭제된 패왕전설의 경우도 하오마루 엔딩이 나오는 등 정상적으로 처리되지 않는다.
[26]
다른 부활 못한 캐릭터는 캐릭터별 엔딩에 찬조출연하기라도 했다. (
겐안 &
어스퀘이크 - 겐쥬로 엔딩,
챰챰 - 탐탐 엔딩,
니코친 - 가이라 엔딩)
[27]
단, 출시 당시 기기의 한계로 배경이 단순해졌음에도 화려해진 효과로 인해 화면이 순간적으로 느려지는 문제는 여전하다.
[28]
하오마루, 나코루루, 갈포드, 우쿄, 겐쥬로, 리무루루, 샤를로트, 소게츠, 카즈키, 아마쿠사, 잔쿠로.
[29]
특히, 수라 검객 모드(해외판은 슬래시 비기너모드) 한조나, 수라 검객 모드 갈포드는 2승 세팅 기준으로 제한시간이 9분(1승 세팅 기준으로는 4분 30초)인 것 치고 정확한 패턴을 잘 외우고 조심만 잘하면 원코인 및 플레이어 굿 엔딩 클리어는 누구나 가능하다.
[30]
방어력이 아마쿠사와 함께 전 캐릭터 중 가장 낮은데다가 요구 숙련도가 높다. 필살기들도 하이리스크 로우리턴. 거기에 버그로 바사라 한정 무한콤보가 가능하다. 원래 약한데 버그때문에 최약체 캐릭터라고 봐도 무방.
[31]
단, 탐탐이나 소게츠처럼 아마쿠사의 단점인 파고들기를 안하는 캐릭터들에는 상대적으로 강력하며 난이도는 어렵지만 맨손 상태에서 구석 한정으로 무한 콤보가 존재한다.
[32]
철저한 짤짤이와 치고빠지는 아웃파이팅을 하지 않으면 먹고살기 힘들다. 대시 잡기나 공중심리전은 괜찮은 캐릭터
[33]
어렵긴하지만 C+D 연속베기를 이용한 무한 콤보가 존재한다.
[34]
특이하지만 쓸만한 기본기와 카즈키 특유의 재염의 유무에 따라 갈리는 폭발적인 성능덕에 위의 약캐들보단 사정이 훨 낫다. 그래도 나코루루같이 견제와 리치가 강한 캐릭터를 만나면 무지 힘들다. 나찰 카즈키는
육도열화를 위시한 어렵지만 안정적인 딜링으로 중캐정도의 자리를 갖고 있다.
[35]
탐탐: A(약베기)의 리치와 발동속도가 절륜하고, 사용 후 빈틈도 거의 없어서, 약베기와 점프 강베기만으로 입문자들을 붕괴시킬 수 있다. 고수들이 대놓고 니가와를 시전하면 상당히 까다롭다. 상성에 따라 양학이 아니라 고수를 잡는 것도 가능.
[36]
무기 집게 해주기, 무기 버리기 금지, 자결 금지, 무한 콤보 금지, 버그 금지, 연사매크로 힐 금지, 대처불능기(나코루루 매타고 공격등) 금지 등. 상당히 애매해서 사람따라 기준이 다르다. 지면 돈을 잃는 아케이드와 다르기 때문에 대체로 관용적이고 터보키와 넷플 특유의 딜레이 때문에 아케이드와 플레이 방식이 조금 다르다.
[37]
C+D 연속베기시 14연참을 하지 않고 중간에 콤보를 끊고 필살기로 마무리하거나 아예 시작과 동시에 기폭발을 한다. 또는 나찰 한조를 고른다. 물론 실력이 차이날 때 이야기.
[38]
특히 밀치기 후에 무조건 앉아 강베기가 들어가기 때문에 이게 닌자 캐릭터인지,
잡기 캐릭터인지 구분이 안 갈지경.
[39]
나코루루 자체는 방어력이 낮은 캐릭터이다. 하지만 이런 특징 때문에 나코루루는 다른 캐릭터보다 결과적으로 방어력이 높다는 우스갯 소리도 나온다.
[40]
문제는 이게 무기 떨군 상태에서도 발동이 가능한 필살기 라는 것. 이를 이용해 분노 MAX를 이용한 태권 한조 플레이도 가능 하다.
[41]
한조의 분노MAX 유지시간은 15초로 전 캐릭터 최장인데다가 필살기 사용 모션 중 분노MAX 시간이 안 줄어든다는 건 다시 말해 저 폭염룡에게도 해당이 된다는 소리기에, 기본적으로 닥치고 폭염룡 무한 난사 전법인 이 캐릭터의 분노MAX 상태가 좀처럼 안 풀리는 것도 이상한 소린 아니다.
[42]
다음작인 제로에서는 하단 다리걸기 후 대다운 공격이 가능해져서 진정한 태권 한조가 되었다.
[43]
수라와 나찰의 모즈오토시 발동속도는 약과 중 둘 다 3프레임으로 동일하다. 단지 잡기 실패시 수라의 약 모즈오토시가 나찰 약 모즈오토시보다 7프레임 빨리 회복한다. 하지만 중 모즈오토시는 나찰이 더 빨리 회복하고 성공 후 투명효과를 고려할 때 나찰이 여러모로 유용하다.
[44]
중거리 견제에 유용하다. 하지만 상성상 겐쥬로 같은 캐릭터에겐 선풍열참 난사를 해도 쉽지 않다.
[45]
일명 바사라 바이러스 등 이번 작은 버그가 많다. 바사라 버그같은 경우 콘솔 이식작도 버그를 안고쳐서 욕을 바가지로 먹었다.
[46]
그것이 비록 울면서 겨자 먹기라~ 하더라도...
[47]
전술했듯이 이 매너 플레이란 게 상대가 무기 떨굴시 다시 주워들 때까지 대기, 무한 콤보와 가불 버그 금지를 기본으로 깔고, 여기에 필요에 따라 몇가지를 추가하는 식이다. 한국에서 워낙 흥했던데다 과거 동호회를 중심으로 암묵적으로 오랫동안 지켜지던 룰이다 보니, 본고장인 일본 쪽에서도 이런 식의 매너 플레이를 "한국 룰"로 칭하며 적용하기도 한다.
[48]
4MB 램팩으로 구동하면 그래픽이 깨져서 제대로 구동되지 않는다.
[49]
구 SNK가 도산 직전까지 가정용 이식의 서드파티를 담당한 경력이 있는데 이 게임 발매 직전에 PS1 이식작인 리얼 바웃 아랑전설 스페셜 도미네이티드 마인드를 이식한 적이 있으며 구 SNK와의 합작으로는
KOF 쿄와
SNK 걸스 파이터즈등이 있다. 대표작으로는
펄스타와
블레이징 스타가 있다.
[50]
천하제일검객전에서 부활한 이후에도 나오지 않음.
[51]
잔쿠로 등장시 악의 아마쿠사가 반으로 갈라지는 건 그대로.
[52]
가급적 노컨티뉴를 해야 하는 이유다.