최근 수정 시각 : 2024-11-09 01:53:14

히사메 시즈마루

[[SAMURAI SHODOWN|
파일:ss2019logo.png
출전 캐릭터
]]


1. 프로필2. 개요3. 기술
3.1. 필살기3.2. 초필살기
4. 성능
4.1. 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검4.2. 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림4.3. 사무라이 스피리츠 제로4.4. 사무라이 스피리츠 제로 스페셜4.5. 사무라이 스피리츠 천하제일검객전4.6. SAMURAI SHODOWN

[clearfix]

1. 프로필

히사메 시즈마루
緋雨 閑丸
Shizumaru Hisame
파일:Chara21.png
출신지 불명
탄생일 불명
혈액형 AB형
신장 4척9촌(약 147 cm)(3,4)
4척7수(약 141 cm)(제로)
체중 11관(약 41 kg)(3,4)
10관(약 37 kg)(제로)
연령 14세( 잔쿠로 무쌍검)[1]
15세( 아마쿠사 강림)
12세( 제로, 제로S)
13세( SS2019)
가족관계 불명
좋아하는 것 여행지에서 먹는 명물 - 카라시멘타이코(辛子明太子)를 제일 좋아함(4)[2]
맛있는 것(제로, SS2019)
싫어하는 것 자신의 안에 있는 귀신(4)
자신의 안에 있는 귀신같은 또 다른 하나의 자신(제로)
소중한 것 오오하라에노마가카미시즈마루, 여행 중에 받은 반짝반짝 빛나는 돌(수정의 파편)
특기 우산 돌리기
취미 여행
컴플렉스 자신의 껍질 속에 틀어박혀, 사람과 어울리기 싫어하는것(4)
잘 웃을수 없는 것(제로)
존경하는 인물 기억을 잃은 후, 길러준 승려(4)
기억을 잃은 후 길러준 승려와 지금 신세를 지고있는 하카나(儚)와 남편(제로)
좋아하는 타입 아직 '아이'라서 잘 모릅니다.
연상의 상냥한 사람(천하제일검객전)
검의 길에 대해 자신의 과거를 찾는 수단(4)
언젠가 도움이 될지도 모른다(제로)
평화를 느낄 때 모두 모여 밥을 먹고 있을 때
유파 비도류(緋刀流, 히토류)
무기 우산 - 키리사메(霧雨)
칼 - 오오하라에노마가카미시즈마루(大祓禍神閑丸)
캐치프레이즈 기억을 찾는 소년(記憶を探す少年)
성우 카네다 미호( 잔쿠로 무쌍검 ~ 제로 스페셜)[3]
타카기 모토키( 사무라이 스피리츠 천하제일검객전)[4]
요네모토 사키( 사무라이 쇼다운 M)
코이치 마코토( SAMURAI SHODOWN)

2. 개요

일본 전역을 여행하는 소년. 다툼을 싫어하기 때문에 스스로 칼을 꺼내는 일은 적다. 기억을 잃었으며, 그러한 자신을 보살펴준 부부를 찾고 있다. 이 소년에게 칼을 꺼내게 했다면 그의 검술에서 귀신을 볼 것이다.
SAMURAI SHODOWN 캐릭터 소개

사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검의 신캐릭터이자 게임 주인공[5]이며 쇼타, 즉 남자다. 1인칭은 보쿠.

빨간머리 우산 소년으로 곱상한 외모때문인지 여성으로 오인받은 사례가 많다. 그래서 4에서 나찰 시즈마루의 1라운드 승리포즈인 옷 추스르기를 보고 설렌 남성들도 많다.

기억을 잃고 돌아다니다가 하카나 가족과 하오마루가 데려다가 검술을 가르쳐서 어느정도 칼은 쓸 줄 안다. 사무라이 스피리츠 제로에서는 하카나라는 사람의 집에 얹혀살면서 신세를 지고 있었다. 미나즈키 잔쿠로의 두 아들 중 하나로 강하게 추측되지만 SNK는 노코멘트로만 일관하고 있다.

사무라이 스피리츠 제로에서 밝혀진 본명은 '水無月 刃(미나즈키 야이바 or 진)'. 이름을 어떻게 읽는지는 밝혀지지 않았는데[6] 일단 확실한건 성이 '미나즈키'라는 것이다. '어? 잔쿠로의 성과 같지 않은가?'하고 생각하게 되지만 자세히 보면 한자가 다르다. 잔쿠로의 미나즈키는 壬無月(임무월), 이쪽은 水無月(수무월)이다.

그런데 웃기는 것은 저 水無月가 사실은 壬無月의 오타였다는 것이다(제작 스탭이 이렇게 밝혔다). 원래 제작 당시에는 이것으로 시즈마루의 정체를 잔쿠로의 혈육으로 확실시하려는 의도였을 것이다. 하지만 이 오타 때문에 확실시하지 못했고, 속편인 제로 스페셜은 스토리가 없고 천하일검객전에서 水無月이라는 성이 그대로 쓰이면서 결국 붕 떠버리고 말았다.

水無月이라는 이름을 그대로 써서 나온 천하일검객전의 잔쿠로 스토리를 보면 또 다른 가능성이 제시되고 있는데, 시즈마루가 잔쿠로의 종가에서 잔쿠로를 없애기 위해 보내진 일종의 '자객'이고, 오니(鬼)인 잔쿠로를 제압하기 위해 오니를 몸 안에 품게 된 소년이라는 것이다. 여기서도 시즈마루는 결국 잔쿠로를 쓰러뜨리는데, 잔쿠로무쌍검 때와 다른 것은 시즈마루가 잔쿠로를 죽이지 않고 잔쿠로에게 딸인 시오리를 위해 인간으로서 살아갈 것을 이야기한다는 것, 그리고 결국 아무도 죽지 않는 해피엔딩으로 끝난다. 이 모든 과정에서 잔쿠로와 시즈마루가 부자 사이라는 분위기는 전혀 느껴지지 않았다. 다만 천하일검객전은 아무래도 스토리상 패러렐 월드적인 성격이 강하기 때문에 어떻게 받아들여야 할지는...

그외에, 처음 나왔을 3 당시에는 영문판에서 엔딩의 텍스트 내용이 통째로 바뀌었다. 원판이 "정신을 차려보니 자신이 오니가 아니었을까?"[7]였다면, 영문판은 "아버지 어머니 저 원수를 갚았어요!"로 요약 가능.[전문][9]

인기가 꽤 있었음에도 불구하고 3D 시리즈에 출연하지 못했는데(뭐 스토리를 따져 보면 시즈마루가 더이상 싸울 이유가 없긴 하지만 죽은 걸로 되어있던 나코루루의 설정을 바꿔서 출연시키는데 얘라고 못할 이유가 없다), 이유는 어이없게도 '폴리곤으로 우산을 표현할 기술력이 없었기 때문'이라고 한다. SAMURAI SHODOWN이 나오기 이전 SNK의 3D 기술력 부족의 피해자가 된 캐릭터.

이에 대해 좀 더 자세히 설명하자면, 그냥 단순히 폴리곤으로 우산을 모델링 하는 것 자체는 문제가 되지 않는다.( 소울 칼리버 시리즈 세츠카가 대표적.) 하지만 3D 격투 게임으로 이걸 가져오면 우산의 위치와 공격판정을 맞추기 매우 어려워진다. 우산을 던지는 장풍기 정도야 어렵지 않겠지만, 시즈마루가 정면을 바라보며 우산을 옆으로 펼치고 빙빙 돌리는 계열의 필살기들은 2D 화면상에서 보면 그럴듯하지만 입체적으로 구현하면 시즈마루는 상대방과 90도 방향 옆으로 우산을 빙빙 돌리게 되고, 상대방이 보기에는 빈틈이 텅텅 보이는 이상한 기술에 썰려나가는 모양새가 된다. SAMURAI SHODOWN에서는 캐릭터 모델링은 3D지만 플레이 방식은 2D 격투게임이기 때문에 비로소 어렵지 않게 구현이 가능해 진 것이다.

또한 3D 실시간 그래픽스에서 형태가 변하는 것을 deform 이라고 하는데 deform 을 구현하는 방법은 blendshape 와 bone animation 밖에 없다. 하지만 우산 같은 경우는 blendshape 로 구현할 수 없다. 우산살이 회전을 하는 형태이기 때문이다. 그렇다고 bone animation 을 쓰려고 하면 bone 의 갯수가 대단히 많아지게 된다. 우산살 하나하나에 본이 들어가고 그 중간 중간의 우산의 천 부분도 층층히 본이 들어가야 한다. 아마도 엔진이 상당히 구식엔진이라서 bone 의 상한 수에 걸린 것도 있었던 게 아닐까 예측된다.

캐릭터 디자인의 모티브는 바람의 검심 -메이지 검객 낭만기-에 나오는 히무라 켄신 쇼타 버전이라고 하는 경우도 있는데 이는 사실이 아니다. 외관 상 켄신과 비슷하긴 하나, SNK 스탭들에 의하면 모티브는 유유백서 쿠라마. 실제로 초기 단계의 설정으로 쿠라마와 같은 머리 모양을 한 캐릭터가 식물을 무기로 하는 모습이 그려져 있다. 역으로 히무라 켄신의 모델이 시즈마루라는 말도 있지만 이 또한 사실이 아니다. 바람의 검심 첫 연재는 1994년,(1992년에 나온 바람의 검심 단편에도 켄신의 이미지는 완성되어 있었음) 사무라이 스피릿츠 -잔쿠로 무쌍검-은 1995년에 나왔다.

동인계에선 로리캐릭터인 리무루루와 자주 엮인다. 쇼타라서 로리랑 엮이는 게 잘 어울려 보이는 점도 있겠지만, 실제로 3 공식 홍보 이미지에 리무루루와 함께 자주 그려지기도 했다. 하지만 정작 게임상에선 이벤트도, 접점도 별로 없다. 오히려 다른 남자들과의 접점이 더 많지 않을까 싶다.

그리고 2년뒤에 또 현대 격투물에서 쇼타 캐릭터가 하나 더 나와서 다시금 원조 SNK 쇼타캐로서 그 존재감이 상승하기도 했다.

나코루루가 KOF XIV에 출장하고 라쇼진 미즈키 버스에 탑승함으로써 다른 사무라이 스피리츠 캐릭터들의 KOF 출장 가능성이 점쳐지는 가운데, 시즈마루도 (하오마루 - 리무루루 다음으로) KOF 출전 가능성이 있는 캐릭터다. 변수는 (어찌보면 가장 중요한) 3D 그래픽 구현 문제와 2005년 이후 최소 12년 이상의 공백, 레오나 하이데른과 역할 겹침[10], 슌에이와 역할 겹침[11]과 개그캐화이다. 이렇게 쓰니 못 나올 거 같다(...) 참고로 나코루루의 공백기는 8년(섬 → KOF XIV)이었다.

2.1. SAMURAI SHODOWN


2019년 신작 SAMURAI SHODOWN에서도 우산 폴리곤 문제 때문에 또 미등장을 하는 게 아닌가 하고 걱정하는 팬들이 많았지만 그간의 불식을 깨트리고 2019년 9월 17일 무료 DLC 캐릭터로 참전이 확인되었다.[12]그만큼 SNK의 3D 기술 능력이 발전 했단 소리

오래간만에 캐릭터로 나왔던 만큼 유저들의 호응도 뜨겁고 반응이 매우 좋으며, 그때까지 우산 폴리곤을 실력 문제로 못 만든 게 한이 넘쳤는지 여기서는 우산 폴리곤과 모션도 멋지게 표현되었다. 특히, 피 비로 묻은 우산 표현이 압권.[13] 그리고 비오의에서 "오니의 검!" 하고 외치는 것과 동시에 눈이 녹색빛의 마족눈으로 바뀌는 연출이 나온다.

3. 기술

  • 삼각뛰기

3.1. 필살기

  • 비도류 무우인(통칭 키리사메인) (緋刀流 霧雨刃)
  • 비도류 매우원살진 (緋刀流 梅雨円殺陣)
  • 비도류 오월우참 (緋刀流 五月雨斬り)
  • 비도류 빙우 되돌리기 (緋刀流 氷雨返し)
  • 비도류 시우 (緋刀流 時雨)
  • 비도류 소우 (緋刀流 小雨)
    • 비도류 뇌우 (緋刀流 雷雨)
  • 비도류 진 우류광락참 (緋刀流 真・雨流れ狂落斬)

3.2. 초필살기

  • 일섬
  • 비도류 금기 폭우광풍참 (緋刀流禁じ手 暴雨狂風斬)
    시리즈 첫 등장부터 최신작까지 시즈마루의 무기날리기 필살기를 고수하고 있는 중. "이건 어떠냐!"를 외치며 우산으로 올려치는 모션을 취한 후 오월우참의 모션으로 우산을 돌리며 화면 끝까지 돌진하며, 상대에게 피격하면 그대로 공중으로 끌고 올라가며 갈아버린다. 3, 4처럼 수라, 나찰이 갈리는 시리즈에서는 수라 쪽이 무기 날리기로 장착하고 나온다.
    시리즈별로 우수한 성능을 자랑하나, 유독 4편에서만큼은 우산을 올려치는 시동 모션이 대폭 느려져 못 써먹을 기술이 되어버렸다. 나찰의 우류열살인처럼 잡아 밀친 후에 생으로 먹이는 건 고사하고 구석에서 잡아 밀친 후 CD-B 공캔으로 쑤셔넣어야 겨우 연속기로 들어갈 정도. 때문에 시즈마루 수라 약캐화에 한몫을 했다는 평. 이러한 경우의 활용법도 있긴 하지만 발동 속도가 워낙 느려 나찰 하오마루의 선풍열참・찰-천패단공열참처럼 노리고 쓰기엔 한없이 어려운 편.
    5(零), 5sp에서는 아래 우류열살인의 모션과 판정을 그대로 가져와서 쓰고 있다.
  • 비도류 금기 우류열살인 (緋刀流禁じ手 雨流裂殺刃)
    3, 4편의 나찰 전용 무기날리기 필살기. 3편은 사실상 상기한 폭우광풍참과 동일한 기술이다.
    4편에서는 성질이 조금 바뀌어서 발동하면 우산으로 올려치는 모션 없이 바로 오월우참의 모션을 취하며 살짝 전진하며, 피격하면 폭우광풍참처럼 그대로 공중으로 끌고 올라가며 갈아버린다. 화면 끝까지 돌진하지는 않지만 발동 속도가 빨라 잡아 밀친 후나 웬만한 연속기에 가볍게 들어가기에 폭우광풍참보다 훨씬 유용한 기술이 되었다.
    이후 시리즈에선 나오지 않으며, 상기한 5, 5sp에서의 취급에서 보듯이 사실상 폭우광풍참이랑 동일한 기술로 취급하기로 한 듯.
  • 단말오의 ← 아마쿠사강림
    커맨드를 입력하면 폭우광풍참의 모션으로 그로기 중인 상대에게 돌진해 발판 삼아 살짝 점프한 뒤 소우의 모션으로 우산을 타고 착지하며, 상대는 세로로 두동강나버린다.
  • 오니의 기억 = 무한포 (鬼の記憶 無限砲)
    제로스페셜에 등장한 절명오의. 피격하면 시즈마루의 등 뒤로 잔쿠로의 허상이 나타나, 시즈마루의 모션에 맞춰 무한포를 날려 상대를 세로로 두동강내버린다.
  • 비도류 폭우원살진 (緋刀流禁じ手 暴雨円殺陣)
    천검에서 등장한 시즈마루의 비오의. 사실상 천패봉신참의 시즈마루 버전으로, 매우원살진을 여러번 시전하며 상대를 올려친다.
  • 오니의 기억 = 천읍 (鬼の記憶 天泣)
    최신작에 등장한 비오의. 상대에게 우산을 던져서 피격하면 시즈마루가 "오니의 검...!"을 외침과 동시에 녹색 안광을 번뜩이며 등 뒤의 칼을 빼들고 우산에 맞아 그로기 상태인 상대에게 돌진하여 베어버린다. 카메라 앵글이 하늘을 향하며 상대의 피가 뿜어짐과 동시에 던졌던 우산이 펼쳐진 채 시즈마루의 손으로 날아오고, 상대의 피분수 속에서 우산을 쓴 채 잠자코 있다 정신이 돌아온 듯 상대를 보며 놀란 표정으로 전통의 대사인 "내가 한 짓인가?"[14]를 되뇌인다.

4. 성능

칼을 쓰기는 하지만 일단 기본적으로는 우산이 무기. 칼하고 부딪혀도 안부러지는 강한 우산이다. 그리고 밸런스 때문인지 우산이 없으면 칼을 쓰지 않는다.[15] 3편의 주인공이라서 그런지 같은 주인공인 하오마루나 요시토라처럼 시리즈마다 초보자가 플레이 하기도 편해서 하오마루, 요시토라와 더불어 초보자에게 추천받는 캐릭터이기도 하다. 심하게 하향당한 아마쿠사 강림을 제외하고는 시리즈마다 다루기도 쉬운 강캐급 성능이다.

충돌 크기가 작고 점프력이 낮다. 대신, 속도가 빠르고 체공시간이 짧아서 그럭저럭. 지상 강베기와 점프 강베기는 하오마루와 비슷한 수준이다.[16] 특징으로는 하단 강베기의 리치가 길고 다단히트하는지라 상대하려면 굉장히 짜증난다. 사실 하오마루와 마찬가지로 강베기 빼고는 딱히 기본기가 좋은건 아니라 역시 플레이 스타일은 닥치고 강베기 뿐이다. 필살기들도 상당히 애매한게 많은데, 왜 있는지 모르겠지만 '메리 포핀스' 흉내를 내면서 공중에서 우산펴고 천천히 내려오는 기술도 있다… 여기서 파생되는 기술이 있긴한데 완벽하게 쓸모없어서 일단 이건 봉인. 장풍기는 우산을 펴서 부메랑처럼 날려보내는데 우산이 날아가서 돌아오기까지 무기가 없는 상태로 간주되어서 가드 데미지를 더 많이 받으며 무기 기술을 쓸 수 없게 된다.

4.1. 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검

첫 등장인 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검에서는 주인공 보정에다가 안정적이고 매우 강력하다. 빠른 기본베기와 발차기를 통한 근접압박이 주 운용방법에 점프C 공격을 이용한 거리좁히기와 심리전이 주패턴이다. 지상 약베기와 점프 약베기등의 기본기가 뛰어나고 특히 점프 C의 모션이 우산을 펴는 형식인데 보기와 달리 베기 이상의 발군의 공격력을 자랑하며 공격판정도 넓고 판정 프레임이 오래 남아 역가드를 노리기 쉬워 상대가 대처법을 모른다면 마구 눌러대도 좋을 정도. 나찰의 경우 점프 중 우산을 펴는 코사메로를 캔슬하여 짧게 쓰면서 공중 체공시간을 조금씩 변경하여 심리전을 걸 수 있다. 한방기와 훌륭한 기본베기, 점프C의 존재로 초창기에는 사기캐로 평가받았다. 하지만 막장 시스템과 캐릭터들의 온갖 절명콤보의 향연 속에서 승리를 위해서 너도 나도 극단적인 짠플레이가 강요되었는데 시즈마루 자체가 이럴 때 꼭 필요한 발동 빠른 커맨드잡기가 없고, 중단기도 상대적으로 느려서 가드를 굳히고 극방어적으로 견제, 회피만 하는 전술을 파고들기 매우 힘들다. 점프C도 그냥 회피하면 되는데다가 (3의 회피는 후딜이 거의 없다) 너무 깊이 들어간걸 회피당하면 커맨드잡기나 역짤짤등의 심리전을 오히려 당할 우려도 있다. 물론 망겜에 유저가 적었던걸 감안하면 사실상 쉽고 강한 사기캐라고 봐도 무방하다.

4.2. 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림

최약체 캐릭터 중 하나로 굴러떨어졌다. 문제가 많았던 3편의 밸런스를 수정하면서 점프C가 하향되어 강캐릭터에서 약캐릭터로 떨어졌다.

전체적으로 베기 공격이나 필살기 등의 데미지가 어정쩡하고 방어력조차 하위권이다. 4에서 중심이 되는 연참의 파생 공격이나 연속기등도 부실하며, 구석에서 14연참을 쓰면 그걸 맞추고도[17] 상대 제자리 기상 이후 확정 반격 받는 문제[18]가 있으며 그나마 믿을 만한 건 어느 정도 데미지가 나오는 '뒤로 잡기-대시C-대시A-약 매우원살진' 연속기 정도인데, 일부 캐릭터를 제외하면 칼타이밍이 요구되는지라 쉽지가 않다. 나찰의 경우엔 분노시 강화되는 상우진(키리사메인, 우산 날리기)이나 반응 속도가 빠른 분노 필살기, 공중에서 우산을 타며 하강 속도를 줄여주는 소우, 그리고 소우 캔슬과 저공 소우 테크닉을 이용한 심리전 등 익숙해지면 어느 정도 다른 캐릭터들과 대등한 플레이을 펼칠 수 있는데 비해서, 수라의 경우 심리전에나 활용이 가능한 타격잡기 오월우참이나 장풍 반사기 빙우 돌리기 정도가 붙어있고, 분노 필살기도 공캔슬에나 들어갈 정도로 느리며 강화된 매우원살진도 데미지 증가나 판정의 이점이 미미한 그야말로 눈물나는 스펙. 그나마 믿을 만한 건 빠른 발과 잡기 판정의 우월함, 발동 빠르고 리치도 어느 정도 되는 서서 약베기와 공중 약베기, 킥 계열 기술, 그리고 여기서 파생되는 캔슬 등이 있다. 그야말로 치고 빠지고 견제하면서 야금야금 갉아먹는 아웃파이터식 플레이 말고는 살 길이 없다는 사실.

성능과 커맨드가 완전히 바뀐 엽기 필살기 '비도류 진 우류광락참(D버튼 누르고 있다가 떼기)'으로 한방을 노릴 수가 있다. 이 시리즈의 유일한 버튼 지속 필살기로서, 사용하면 우산을 위로 집어던진 후 칼을 빼 돌격한다. 그리고 적에게 닿으면 화면 끝까지 몰고갔다가 칼로 벤다. 누르는 시간에 따라 데미지와 발동 속도가 달라지는데 5초, 15초, 45초, 60초, 81초의 다섯단계가 있다. 한 라운드가 60초라 60초 이상은 어떻게 모으냐 의아해할 텐데, 누르고만 있으면 그 경기의 다음 라운드로 버튼 유지가 지속된다. 45초면 끽해야 1/4 정도 날리는 수준이며, 발동 속도도 어정쩡하다. 60초 정도면 약 1/3, 최종 단계인 81초의 경우 1/2 조금 못 미치고 분노시엔 조금 넘는 정도의 데미지를 보여준다. 딜레이 캐치에 쓸모 있는 건 60초, 81초 정도이며, 연속기에서 5초부터 81초까지의 모든 종류의 우류가 확정적으로 들어가는 것도 구석에서 뒤 잡고 중베기 후 넣어주는 정도.[19] 게다가 81초의 경우 다단히트 판정인데, 구석에 밀어넣고 내려찍는 첫 타에 상대가 분노폭발을 하면 시즈마루는 데미지조차 주지 못하고 81초 모아둔 우류만 날리는 격이 된다. 게다가 그 후 빈틈도 엄청나 상대가 곧바로 일섬이나 연속기를 쓰면 시즈마루는 꼼짝없이 비명횡사. 일명 '우류 파해법'이라 불린다. 게다가 우류를 모으기 위해 D버튼을 누르고 있다는 건 시즈마루의 생명줄인 '킥'을 완전히 봉하고 싸운다는 것. 대시 킥의 경우 중단 공격으로 나가긴 하지만, 그 외엔 완전히 발을 못 쓰는 것이나 다름 없다. 결국 이 시리즈에서 우류광락참을 모은다는 건 어느 정도 실력차가 있는 상대에게 쓰는 일종의 굴욕기라 볼 수 있다.

분노 필살기라는 개념이 도입되면서 밸런스의 조정이 이뤄진 경우로, 주인공 보정이 없어진 것이 결정적인 이유.
하지만 드문 고인물들은 상단에서 언급한 킥 짤짤이로 어지간한 중고수를 능욕하기도 한다.
  • 수라 - 매우원살진 강화.
  • 나찰 - 분노 시 키리사메인의 속도가 매우 빨라지며, 어느 버튼으로든 C로 사용할 때만큼의 사정거리. 호우버전이 이쪽으로 옮겨졌다. 즉, 분노시 이 기술을 사용하면 우산이 돌아올때에도 공격판정이 생긴다.

약베기 사용에 능숙할 경우, 나찰 시즈마루가 본작 개캐인 수라 한조의 카운터픽이 될 수도 있다. 낙하속도를 줄여주는 소우로 강화 폭염을 갈기며 접근하는 한조를 농락할 수 있으며, 공중 강베기로 격추하려는 경우엔 공중 약베기로 커트, 달려오는 한조는 원거리 약베기로 커트, 붙어서 CD를 갈기거나 잡으려는 경우 가드하면서 근접 약베기나 약킥으로 견제하면 한조가 할 일이 없어진다. 가드불능 대시약베기로 버그플레이를 하지 않는 이상...

4.3. 사무라이 스피리츠 제로

제로에서는 모션은 아마쿠사 강림과 같지만 성능 자체는 대폭 강화되면서 강캐반열에 들었다. 발차기 버튼이 C로 돌아오고 D가 특수기 버튼이 되면서, 우류광락참을 모으면서 발차기가 봉인되지 않는다는 점 역시 큰 상향이었다. 대신 이렇게 하면 그동안 시즈마루는 특수기능 및 D버튼 활용기(구르기, 엎드리기, 기본잡기, 명상) 등이 봉인되거나 제한된다. 또한 명상과 커맨드가 겹치기 때문에 버튼을 쭉 눌러서 무의경지 게이지를 모으면 명상 시전 끝나고 뜬금없이 우류를 사용한다. 따라서 시즈마루는 명상으로 무의경지 게이지를 모으려면 우류광락참을 포기하고 D버튼을 연타해서 모아야 했다.

4.4. 사무라이 스피리츠 제로 스페셜

제로 스페셜과 천검전에서는 스타트를 제외한 모든 버튼으로 우류 모으기가 가능하다. 예를 들면 D를 홀드하고 있는중에 C를 누른 다음 D를 누를 때도 우류 모으기가 계속 지속된다. 무의경지나, BC중단기 및 잡기 등을 마구 운용하면서 80초 우류를 사용하는 유저는 이런식으로 운영하지만 그만큼 손도 꼬인다. ☞ 그러나 '우류광락참' 제외하고도~ 기본적으로 강캐급 성능이다!

제로 스페셜에서는 우류광락참을 모으고 있다가 스타트 버튼을 누르면 우류광락참이 나감에도 불구하고 모은 시간이 사라지지 않고 유지되는 버그인, '스타트 우류'로 악명을 떨쳤다. 원래는 히트 여부에 관계없이 한번쓰면 처음부터 버튼 홀드로 다시 모아야하지만 스타트 우류는, 히트하지 않으면 모은 시간이 계속 유지되어 80초 우류를 난사할 수 있기때문에 악명이 높았다. 선딜도 짧고 대미지가 준 즉사기급인 기술을 아무런 패널티 없이 히트 할 때까지 난사한다고 생각해보면 상대하는 입장에서는 함부로 큰 기술을 내지르기 어렵다. 국내에서의 스타트 우류의 인식은 엔쟈의 계왕권과 마찬가지로 밸런스에 악영향을 끼치는 버그이기 때문에 스타트 우류는 대회에서 사용 금지되었다. 그러나 일본 대회에서는 오락실 조이스틱 위치 문제로 인해 쓰기 힘들다는 이유로 스타트 우류를 허용시켰다. 이후 천하제일검객전과 SAMURAI SHODOWN에서 스타트 우류 버그는 수정되었고, 아케이드판 제로 스페셜 완전판에서도 수정되었다.

4.5. 사무라이 스피리츠 천하제일검객전

천하제일검객전에서도 말이 필요없는 강캐...제로 스페셜과 마찬가지로 여기에서도 초보가 쓰기에, 쉽고도 강해서 매우 좋다.

4.6. SAMURAI SHODOWN

본작에서도 제로 스페셜과 똑같이 상당한 강캐이며 EVO JAPAN 2020의 순위권에도 시즈마루가 있다. 하지만 우류광락참은 제로 스페셜과는 달리, D버튼 유지로 쓸 수 없으니 주의. 방어력도 110~115%에서 105%로 상향되어서 이제는 상대한테 베기 맞아도 덜 아프다.


[1] 같이 등장했던 리무루루 와도 동갑이니 1774년생으로 추정된다. [2] 후쿠오카의 매운 명란젓이다. [3] KOF 쿄에서 쿠사나기 쿄의 어머니인 쿠사나기 시즈도 담당했었다. [4] 남자 캐릭터 연기와 여자 캐릭터 연기가 가능한 몇 안되는 남자 성우. 후에 모리 토시로를 연기했다. 쿠비기리 바사라와 같은 성우라 팬들에게 충공깽을 선사했다 [5] 4의 카자마 카즈키 포지션과 비슷하다. 대련시 하오마루와 일합을 하는 포지션이다. 일단, 하오마루가 1P 커서의 기본 캐릭터면 2P의 기본 캐릭터 커서는 이쪽이다. [6] 잔쿠로 무쌍검 드라마CD에서 잔쿠로의 아들 이름이 카쿠노신이란 언급이 있어 상기한 진을 연상케 하는 네이밍이긴 하지만, 후술하듯이 시즈마루가 잔쿠로의 혈육이라는 설정 자체가 날아가 버렸기 때문에... 참고로 초기설정 단계에서도 刃이란 이름 표기가 있었다. 이때도 어떻게 읽혀지는지는 밝혀지지 않았지만. [7] 이는 오프닝/엔딩에 개그보정내지 캐붕이 심각했던 GB판 잔쿠로무쌍검에서도 반영되어있는데, https://www.youtube.com/watch?v=oLGcsO-NyoE&t=202s ...☞ 영상 3분 22초 부터... 일러스트에서도 대놓고 시즈마루 밑에 있는 웅덩이에 잔쿠로가 비쳐있는 의미심장한 컷이 되어있다. [전문] 아버님, 어머님, 원수는 갚았습니다. 이제 전 돌아가지 않아요. 고향을 볼 일도 없겠죠. 하지만 절 걱정하지 말아주세요. 전 강해졌습니다. 이제 혼자서도 해나갈 수 있어요. 친구들의 도움이 있다면 어떻게든 살아갈 수 있을꺼에요. [9] 이 영어판 엔딩은 어떤의미로 시즈마루의 또다른 가능성이라고도 할 수 있는데, 초기의 시즈마루는 "부모님을 잃어서 뭔가 어두운 면이 있는 소년" 이라는 기본설정이 깔려있었다. 성우인 카네다 미호씨가 녹음당시 스탭의 저 기본설정 발언을 듣고나서 녹음을 아예 처음부터 다시해야했다는 고생담을 피로한 인터뷰가 있었기에 # 아예 근본이 없는건 아닌 셈. 제로에서 양부모격이라 할 수 있는 하카나 부부 역시 저 초기설정을 떠오르게 해주는 서브캐릭터가 아닐 수 없었다. 그리고 속편인 아마쿠사 강림에서의 스탭 Q&A에서 시즈마루에 관한 질답중엔 "시즈마루는 기억을 찾으면 그걸 찾을 수단이었던 검의 길과 결별할것인가? / 부모랑 만나면 분명 보통의 소년이 될꺼라 생각합니다" 란게 있는데 여기도 역시 부모님을 잃은 소년이라는걸 전제로 한듯한 발언이다. 천하제일검객전의 엔딩이 딱 이를 상기시키는 부분. [10] 시즈마루와 레오나는 자기에게 내재된 힘에 괴로워하고 극복해 나가는 캐릭터다. 시즈마루는 오니, 레오나는 피의 폭주가 해당. 참고로 인기는 레오나가 압도적으로 높다. [11] 둘 다 동년배에, 자기에게 내재된 힘을 극복하는 과정을 담는다. 참고로 슌에이는 KOF XIV 신캐인 동시에 요새 푸쉬받는주인공급 캐릭터다. [12] 본래 시즌 1 추가 캐릭터 라인업에 없었다가 EVO 2019를 통해 참전이 확정됨에 따라 다른 시즌 1 캐릭터들과는 달리 무료 DLC로 참전하며, 출시 간격도 2개월에서 1개월로 단축되었으며 시즈마루가 등장한 시기와 동시에 아케이드 버전이 가동 되었다. [13] 다만, 본작의 캐릭터들 얼굴 모델링이 전체적으로 그다지 좋지 않은데 시즈마루도 피해가지 못했다. 그래도 드디어 SNK가 우산 폴리곤 표현을 할 수 있을 정도로 3D 개발 능력이 전작들보다 크게 올라갔고, 몇십년만의 공백과 우산 폴리곤 문제 등의 여러 악재를 깨고 시즈마루가 나온 것에 의미가 있다. [14] 4편의 14연참 성공 후, 5sp의 절명오의 성공 시에 중얼거리던 그 대사이다. [15] 참고로 칼은 등에 메고 있다. [16] 판정만. 데미지야 물론 하오마루에 비할 바가 못 된다. [17] 14연참 다 맞춘 후 시즈마루가 앉아서 뻘짓을 하는데 이때 무적시간이 있는 것도 아니고 캔슬이 되는 것도 아니라서 딜레이가 심각하게 길다. [18] 때문에 구석에서 14연참 맞춘 후 상대의 제자리 기상 이후 확정 반격 당하면 당연히 시즈마루는 분노게이지 MAX 상태가 되지 않는다. [19] 뒤로 잡기 → 앉아 강베기 → 우류광락참 콤보도 가능하다. 잡아서 밀쳤을 때 딜레이가 큰 캐릭터(탐탐, 아마쿠사, 겐쥬로, 갈포드. 우쿄는 어째선지 불가능.)의 경우엔 81초 우류가 필드에서도 앉아 강베기 3타째에서 캔슬로 가능. 이때 우류를 발동한 즉시 다시 D를 누르면 그동안 모은 우류가 그대로 유지되어 계속 축적되며, 이런 식으로 5단 우류를 계속 쓸 수 있다. 중베기 후 우류도 가능한데 타이밍이 조금 어렵다. 구석에서 잡은 뒤 중베기를 쓰고 우류를 너무 빨리 쓰면 우류는 나가지 않은 채로 축적된 우류는 날아가고 느리게 쓰면 우류가 히트된다 할지라도 축적이 되지 않는다.