최근 수정 시각 : 2024-10-04 21:22:28

사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검

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サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣 /
Samurai Shodown III

1. 오프닝2. 개요3. 등장인물4. 시스템5. 대전 루트6. 평가
6.1. 긍정적 평가
6.1.1. 훌륭한 비주얼과 음악
6.2. 부정적 평가
6.2.1. 지나친 비주얼 효과6.2.2. 인기 캐릭터의 미등장6.2.3. 불합리한 시스템
6.3. 그 외
6.3.1. 캐릭터 평가
6.4. 총평
7. 이식8. 기타

1. 오프닝

오프닝
剣の道 まさに修羅の道なり
검의 길은 바야흐로 수라의 길이로다
屍を築き 血河を流し
시체를 쌓아올려 피의 강을 흘려보내
生き延びる事こそ 無敵なり
살아남는 것이야말로 무적일지어니

2. 개요

사무라이 스피리츠 시리즈 3번째 작품. 일본에서 아케이드판으로 1995년 11월 15일 가동되었다. 수출판 제목은 SAMURAI SHODONW 3(사무라이 쇼다운 3), 한국판 제목은 'FIGHTERS SWORD'. 이후 재발매시에는 해외명칭을 따른다. 발매 초기에는 잔쿠로를 한국어 독음으로 읽어서 '참홍랑무쌍검'이라는 명칭도 사용되었으나, 잔쿠로는 인명(고유명사)이므로 잔쿠로 무쌍검이 더 적절한 번역이 되겠다.[1]

전체적으로 가다듬은 느낌을 주는 전작에 비해 많은 것이 대격변 수준으로 바뀐 작품으로, 일단 주인공이 하오마루에서 히사메 시즈마루로 바뀌었으며, 시간적 배경도 2편의 나코루루 엔딩에서 나코루루가 사망처리된 것에 대한 팬들의 반발이 엄청나서인지 2탄 이후가 아닌 1탄과 2탄 사이의 이야기를 다루게 되었다.[2]

오피셜 일러스트레이터는 시로이 에이지, 인게임 일러스트레이터는 시로 오노가 담당하였다. 시로 오노는 이후 진설 사무라이 스피리츠 무사도열전 사무라이 스피리츠 제로 스페셜도 담당하였다.

신 캐릭터인 리무루루의 성우는 사쿠라이 토모로, 사무라이 스피리츠 시리즈 첫 여성 유명 전문 성우를 기용했었다.[3]

3. 등장인물

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※ 신 캐릭터는 (●)표시
기존 캐릭터를 거의 유지하면서 신 캐릭터를 대거 투입한 전작과 달리 캐릭터 수가 초대 수준으로 오히려 줄었으며, 초대부터 꾸준히 참전한 샤를로트, 쥬베이, 왕푸, 어스퀘이크, 겐안이 잘리고, 하오마루 지옥변의 신캐릭터 중에서는 키바가미 겐쥬로를 제외한 전원( 챰챰, 니코친, 지거)이 잘렸다. 한편 아마쿠사가 부활.

4. 시스템

  • 분노 시스템 : 상대의 공격을 받으면 분노 게이지가 상승하고 분노상태 맥스일시 대미지가 크게 상승하는 것은 기존과 동일. 특히 카운터와 합해지면 무시무시한 대미지가 나온다.[7] 그런데 KOF처럼 A+B+C로 분노게이지를 모으는 '분노 차지'를 사용할 수 있게 되었다. 하지만 분노 차지로 분노맥스 상태가 된 경우 분노 지속 시간이 짧아지고, 맞아서 분노맥스가 되었을 때보다 공격력이 덜 상승한다. 즉, 안 쓰는 게 낫다. 전작에서 처음 도입된 분노게이지가 다 찼을 때 무적시간이 유지되며 특수 대사를 치던 시스템도 사라졌다. 덕분에 폭탄 아이템이 날아오지 않는 이상 무한콤보를 끊을 수 없게 되었다. 대미지를 많이 받아서 체력 바가 빨갛게 깜빡거리기 시작하면 특별히 라운드 종료시까지 분노 상태가 되고, 더불어 라운드 하나를 진 상태라면 체력 절반 이하에서 분노 상태에 돌입한다. 검성 모드가 아니라면 분노 게이지는 매 라운드 시작시 초기화 된다.
  • 대극(對極) 선택 : 이번 작부터 캐릭터 선택 후 수라(修羅, Slash), 나찰(羅刹, Bust) 중 하나를 선택하는 대극 선택을 하는데 팔레트 스왑 수준의 미미한 차이를 보이는 캐릭터도 있고, 나코루루나 갈포드처럼 캐릭터 특성이 완전히 달라지는 캐릭터도 있다. 대체로 나찰의 경우가 새로운 필살기와 컨셉을 가지고 있다. 난잡해 보여서 싫어하는 사람도 있었지만 나름 참신한 시도임에는 분명했고 여기서 나찰 캐릭터 일부는 라세츠마루, 쿠로코우지 유메지, 레라 등의 캐릭터들을 탄생시킨다. 본작의 시스템을 보완한 4편에서도 그대로 이어진다.
  • 레벨 선택 : 대극선택 후 레벨 선택을 하는데 검객 (劍客, Beginners Class), 검호 (劍豪, Medium Grade), 검성 (劍聖,Upper Grade) 중 하나를 선택할 수 있으며 검호 모드는 일반적인 노멀 모드이고, 검객 모드의 경우 5회까지 자동 방어 가능하지만 ABC 분노게이지 모으기가 3배 정도 느리다. 이 검객모드의 자동방어가 방어적으로 플레이하는 전술에 크게 도움이 되어서 상대가 아마쿠사같은 캐릭터일 경우 매우 유용하다. 검성모드의 경우에는 가드를 할 수 없는[8] 대신에 공격력이 높고 분노게이지가 항상 맥스상태인데 일반적으로는 잘 사용하지 않고, 무기 날리기가 쓸만한 캐릭터를 골라 (수라 시즈마루, 수라 나코루루, 나찰 우쿄, 나찰 갈포드, 쿄시로등) 컴까기 도전을 할 때나 사용한다. 일본에서는 유저끼리 양쪽 다 검성을 골라 사투 대결 하는 사람도 많았다고 한다.
  • 대전 시간 단축 : 전편처럼 한 라운드당 99 카운트가 주어지지만 시간이 2배로 빨리 흘러서 실제 대전시간은 50초 정도다. (전편도 1카운트가 1초보다 빠르지만 실제 대전시간이 1분을 넘는다.) 게임의 회전율을 높이려는건지 빠른 승부를 강요하려는건지 알 수 없지만 덕분에 타임 오버로 인한 시간 승부가 대폭 늘어났다.
  • 버튼 배치 변경 : 4버튼이 약베기, 중베기, 강베기, 킥에 대응하는 것으로 변경되어서 강베기를 버튼 하나로 쓸 수 있고 킥버튼이 하나로 줄었다. 킥버튼은 하나로 줄었지만 레버 방향에 따라 다른 킥이 나간다. 또한 몇몇 킥[9]은 사기적인 성능을 자랑한다. 아예 CPU가 쓰는 겐쥬로와 나찰 하오마루, 바사라, 리무루루, 아마쿠사등은 상대가 접근하면 하단 D 짤짤이 연사를 하는 경우도 있다.
  • 대쉬 베기 : 대쉬 중에 베기와 차기가 각각 대쉬 베기, 대쉬 킥으로 모션 자체가 변한다. 예를 들어 갈포드의 기본 서서 중베기는 상단이지만 대쉬 중에 쓰면 몸을 숙이는 모션이 되고 판정도 하단으로 바뀐다. 대쉬 강베기는 가드 불능기인데 준비동작이 매우 길어서 대놓고 쓰면 아무도 안맞기 때문에 미리 심어놓는 식으로 특수한 상황에서 주로 쓴다. 우쿄의 대쉬 강베기가 그나마 쓸만하다.
  • 기습 (중단 공격) : B+C를 누르면 앉아서 막지 못하는 중단 판정의 기습(不意打ち)이 나가는데 발동속도가 상당히 빠르고[10] 일부 캐릭터는 착지 캔슬로 빈틈도 적어지게 할 수 있다. 리무루루를 예를 들면 2프레임에 공중으로 뜨기 시작하며 발동속도가 10프레임인데 이정도면 보고 막는건 거의 불가능하다. 눈으로 볼 수 있는 2~3프레임때 보고 반응하여 10프레임 전에 디스플레이 지연과 입력 지연을 이겨내고 레버를 올려서 막는데 아무 무리가 없다면 당신은 이미 인간이 아니다. 여기에 캐릭터의 모션에 따라 다용도로 활용이 가능하기 때문에 중단기의 활용이 어느 작품 보다 중요하다. 물론 상대가 검객을 골랐고 B+C 중단기가 구린 캐릭터라면 자동방어 5회를 다 쓰기전까지 기습용도로는 함부로 쓰지 않는게 좋다. 성능은 제각각인데 리무루루와 바사라의 B+C 중단기는 사용 후 빈틈이 거의 없고 이동거리, 발동속도가 뛰어난 최상급으로 꼽히고[11], 아마쿠사의 B+C중단기는 키가 작은 캐릭터가 앉으면 가드를 안해도 맞지도 않는 최악으로 꼽힌다. (공격판정도 늦게 나온다) 성능 좋은 중단기 중에서도 나찰 나코루루의 시크루를 탄 상태의 B+C 중단기는 초광속 발동, 엄청난 이동 속도와 거리, 다용도로 사용할 수 있는 공격 궤도, 거리 조절만 하면 사용 후의 빈틈도 없는데다 시크루와 시너지가 좋아서 매우 유용하다. 나코루루 보통 상태의 B+C 중단기도 활용성으로는 최고인데 공격판정 발동속도, 유지시간, 빈틈도 최상급인 주제에 무려 유일하게 공중가드 불가를 달고 있어서 대공기로도 쓸 수 있다.
  • 기본 잡기 (방어 무너뜨리기 - 밀어내기 / 당기기) : 기본잡기가 상대방을 밀쳐서 경직을 주는 식으로 바뀌었는데 레버를 뒤로 하고 잡으면 상대방을 당기면서 등을 보이게 된다.[12] 여기에 걸리면 꽤 오랜 시간동안 빈틈이 생기기 때문에 큰 대미지를 주는게 가능하다. 하지만 전작과 달리 기본 잡기 속도가 매우 느리고[13] 실패모션이 있고 빈틈이 커서 전작처럼 대치 중에 닥돌하여 잡는 식의 플레이는 힘들고 가드 중인 상대의 허를 찌르는 정도의 용도로 밖에 쓸 수 없다. 때문에 발동이 빠른 커맨드 잡기가 있는 캐릭터가 매우 유리해졌다. (수라 겐쥬로, 나코루루, 리무루루 등). 커맨드 잡기는 가드시킨 후에 잡기가 가능한데 이게 성능 좋은 기본기와 합해지면 더더욱 흉악해진다. 예를 들면 나코루루 →+D 1타 가드시키고 커맨드 잡기, 수라 겐쥬로로 ↓+D 가드 시키고 커맨드 잡기 등. 느려진 기본잡기와 반대로 강력해진 커맨드 잡기로 캐릭터 성능이 아무리 강해도 커맨드 잡기가 없으면 평가가 떨어진다.
  • 공중 가드 : 점프 중 레버를 뒤로 하여 공중 가드가 가능[14]해졌고 공중공격을 막은 측이 반격기회를 갖는다. 기본기와 필살기마다 공중가드 가능 여부가 다르나 대부분의 지상/공중 필살기와 기본기가 방어가능하다. 거기에 대공기들이 죄다 느려지고 판정도 약화되어서 점프 중에 맞을 일이 거의 없다. 그래서 점프 중 상대가 먼저 때릴 때까지 기다리는게 기본이였고 이걸 역으로 캐치할 공중잡기가 가능한 캐릭터가 공중 싸움에서 전작들보다 훨씬 더 큰 이점을 갖게 되었다. (나코루루, 한조 등) 공중 잡기도 기술표에는 ↓+C 이지만 레버를 뒤로 해도 나가기 때문에 굳이 잡으려 하지 않았더라도 잡기가 유리한 상황이면 자동으로 잡아준다. 더군다나 공중 잡기의 경우 지상 잡기와 달리 1프레임 잡기라서 발동하자마자 잡는다.
  • 회피 동작 (뒤로 돌기 / 간파) : 2편에서의 여러 회피 동작이 사라지고 A+B를 눌러서 발동하는 회피기가 생겼는데 근거리에서 A+B를 누르면 상대의 뒤로 돌아가고(回り込み) 원거리에서는 간파(見切り)가 나간다. 뒤로 돌기는 리스크가 거의 없고, 간파는 발동과 동시에 완전무적(잡기도 안된다)에 무적이 끝나자마자 움직일 수 있기에 사용 후 빈틈도 없다는 점에서 KOF의 회피의 상위호환에 가까운 성능. 간파로 점프베기는 물론이고 사기성 기본기들도 회피 할 수 있다. 간파 사용 후에 KOF의 카운터 공격 같은 느낌으로 간파 동작 후반을 캔슬하고 기본기를 쓰는 것이 가능하기 때문에 바로 반격도 가능하고 이 경우 기본기에 2프레임의 무적시간이 붙는다. B+C 중단기로도 캔슬이 가능하고 마찬가지로 2~3프레임의 무적시간이 붙는다. 이런 식으로 간파의 성능이 너무 강력해서 상대 캐릭터 특성에 따라 적절하게 간파를 껴넣는게 패턴화 되었고, 이 패턴 회피를 얼마나 잘하느냐가 중수와 고수를 나누는 결정적인 요인이 된다. 패턴 회피만 잘하면 약캐로 사기캐를 잡는 '인간성능에 의한 밸런스 조절'이 가능하다. 단, 간파가 끝나자마자 다시 간파를 쓰는 것은 불가능해서[15] 간파 동작 종료 후 8프레임 간 사용이 불가능해지며, 간파 후에 무적기를 쓰더라도 시스템상 항상 1프레임 틈이 생기므로 깔아두기를 피할 수 없다.[16]
  • 튕겨내기(弾き返し) : ←↙↓↘→ 레버 입력만으로 발동한다. 막상 튕겨놓고도 반격이 빗나가는 경우가 많아서 회피보다는 활용도가 떨어진다. 무기가 없을 때 사용하면 '진검 칼날잡기(真剣白刃取り)'를 사용한다.
  • 배후 공격시 경직 상승 : 뒤를 보고 있는 상대를 칠 경우 경직이 늘어나는데 이번작의 경우 이 경직이 대폭(지나치게) 상승한다. 콤보시스템과 합쳐져서 무한콤보와 절명콤보를 만들고 게임을 재미없게 만들었다. 이번작을 망하게 한 결정적 요인 중 하나.
  • 선입력 : 시리즈 최초로 선입력이 도입되었다. 입력을 미리 하더라도 씹히지 않고 행동이 가능해졌을 때 최속으로 나가게 하는 입력 시스템. 대응되는 상황은 시합 개시 직후, 점프 착지 직후, 기상 직후 등이 있다. 아무 것도 하지 않아도 3프레임 정도는 커버하며, 커맨드 입력 제한시간 이내라면 버튼을 추가로 눌러도 타이밍에 맞는 버튼만 접수되는 매우 특이한 방식을 도입했다. 즉, 생각보다 빨리 커맨드를 입력했다 싶으면 화면을 확인하면서 버튼을 한 번 더 누르면 되고, 잘 모르겠으면 그냥 연타해도 씹히지 않고 나간다.[17] 다만 기상 직후에 선입력으로 필살기를 써도 동작이 바로 나오지 않고 자유행동을 1프레임 취하게 되기에 틈이 생겨 리버설로 무적기를 사용하는 등의 쓰임새는 힘들다.[18]
  • 시작 전 이동 : 게임시작 전 잠깐동안 캐릭터를 좌우로 움직이는게 가능한데 상대가 빼지 않고 다가온다면 시작과 동시에 이지선다를 거는게 가능하다. 보통 커맨드 잡기나 공중잡기가 있는 캐릭터가 붙어서 심리전을 걸기에 좋다. 보통 시합이 시작되면서 커맨드 입력이 먹기 시작해서 실제 행동이 가능한 것은 수 프레임 소요되는데, 이 게임의 경우 전후 이동이 가능하면서 시작 5프레임 전부터 선입력이 가능하고 선입력일 경우 평소보다 2프레임 빨리 움직일 수 있기 때문에 시작과 동시에 커맨드 잡기가 가능하다.[19][20] 즉, 상대가 나코루루나 한조처럼 커맨드 잡기, 공중 잡기가 다 있는 캐릭터라면 불리하니 빠지는게 좋다. 이 시작 전 이동 시스템은 후속작들에서는 폐지되었지만 천하제일검객전 PS2판 오리지널 에디트 스피리츠인 祭 스피리츠에서의 조합용 특기 중 하나로 부활했다.
  • 기타 시스템
    • 공격치와 스턴치는 일반적으로 같다. 즉, 공격력이 높을 수록 스턴치가 높다. 단, 일부 점프공격 등 스턴치가 없는 것도 존재하고 일정 공격력 이상은 스턴치에서 제외된다.
    • 필살기를 가드 했을 때 앉아서 가드 했을 때가 가드 경직이 약간 더 길다.
    • 시리즈 중 유일하게 KOF 시리즈와 유사한 단축 커맨드가 존재하여 →↘↓↙← 커맨드는 →↓←, →↙↓↘는 →↓↘로 해도 나가며 →↘↓↙← →↘↓↙← 커맨드의 기술은 →↓←→↓←[21]로 해도 나갈 정도로 조작성이 널럴하고 캔슬 타이밍이 역대 사무라이 스피리츠 시리즈 중 가장 느슨하고 선입력도 먹는다.[22] 한편 →↘↓↙←→는 ↘와 ↙를 둘 다 빼면 나가지 않고 →↓↙←→이나 →↘↓←→로 입력해야 하며, →←↙↓↘→는 정커맨드로 입력하지 않으면 안되고 버튼을 너무 빨리 눌러도 안 될 정도로 빡빡하다.[23]
  • 그 외 변경점
    • 무기 날리기 필살기 : 전작에서 추가된 초필살기격 시스템인 무기 파괴기가 무기 날리기 필살기로 바뀌었다. 히트시 무기를 그냥 날려버리며 근처로 가면 다시 주울 수 있다. 이 사양은 이후 작품에도 쭉 이어진다.
    • 강베기 대미지 약화 : 전작에서 제대로 히트하면 상대 체력의 반 정도를 까는건 문제도 아니었지만 이번작에서는 카운터 강베기 외에는 그런 대미지를 볼 수 없게 됐다.
    • 배경 캐릭터들의 증발 : 무거운 분위기라는 것을 나타내기 위함인지 이전 작품들에서 바글바글했던 배경 캐릭터들이 다 사라졌다. 때문에 배경 캐릭이 있는 스테이지는 리무루루와 겐쥬로 스테이지 밖에 없다. 가이라의 경우에는 배경 BGM 때문에[24] 무섭다는 느낌이 들기까지 한다.

5. 대전 루트

이번 작품도 역시 전작처럼 전부 상대할 필요없이 12명 중 10명이 상대하게 되며, 첫 번째 상대 캐릭터 12명 중 하나가 선정된다.[25] 4명째 클리어 후, 빛나는 검과 잔쿠로의 모습이 등장하고, 5명째 클리어 후, 전작에 심판으로 등장한 쿠로코가 이번에는 6번째에 등장하게 되는데, 전작에서 무서운 기술을 보였주었던 것과는 달리 플레이어의 모습으로 변신 후 상대하는 모습으로 변경되었다. 그리고 11명째를 클리어하면, 잔쿠로의 무서운 카리스마 등장과 함께 최종결전이 시작된다.

6. 평가

6.1. 긍정적 평가

6.1.1. 훌륭한 비주얼과 음악

  • 훌륭한 비주얼 : 비주얼 면에서 한국에서는 사무라이 스피리츠 시리즈 중 가장 호평받는다. 시로이 오노의 강렬한 느낌의 일러스트와 휘갈기는 듯한 붓글씨를 재연한 폰트등이 인상깊은 편. 캐릭터의 크기가 대체로 커지고 도트 그래픽이 대폭 수정되었다.[26] 지금봐도 동작이 부드럽다는 의견이 있을 정도. 일본에서의 평가는 그저그랬는데, 게메스트 베스트 그래픽 부문에서 D&D 2에 이어 7위였다.[27]

    이때 그래픽 분위기가 많이 바뀌어서 이 작품 이후 근 10년 동안 이 그래픽을 재활용 고수했다고 알려져 있으나 이 부분은 오해이다. 오히려 1편 출연한 캐릭터의 경우 거의 바뀌지 않은 신체부위도 있기 때문에 3편의 계보를 이었다기 보다는 1편의 유산을 계속 물려서 이은 것이다.[28] 검증 트윗
  • 훌륭한 음악 : 마찬가지로 매우 호평받는 요소 중 하나. 리무루루의 테마 '마음의 거울'이나 쿠비기리 바사라의 테마 '삼도의 한탄', 나코루루의 테마 '자연의 숨결' 등이 명곡으로 꼽히며 AST 역시 뛰어나다.
  • 화려해진 효과 : 각종 효과가 매우 화려해졌다. 특히 파이널 라운드시 양측의 체력이 적어지면 BGM이 멈추고 화면이 어두워지는 '극한공간' 효과가 발생하여 대전의 긴장감을 유도한다. 차후작에서 분노폭발효과, 제로에서 무의 경지로 이어질 정도로 호평받았다.

6.2. 부정적 평가

6.2.1. 지나친 비주얼 효과

  • 화려한 효과를 위해 플래시 등을 과도하게 사용하였다. 매 시합 개시 때 화면 전체를 하얗게 채우는 하얀색 플래시를 사용하고, 무기 날리기 히트시에도 각종 원색으로 배경이 바뀌거나 캐릭터 실루엣만 남기는 등 사람에 따라서는 눈의 피로를 호소하곤 한다.[29] 배경도 아름답지만 지나치게 화려해서 캐릭터와 구분이 안 가거나(쿄시로 스테이지), 배경 오브젝트가 시야를 가리거나 (바사라 스테이지) 하는 등의 불만도 많다. 사무라이 스피리츠 시리즈는 양측 캐릭터가 접근하면 원래 크기로, 멀어지면 줌아웃이 발생해 사물이 작아지는데, 이러한 줌인/줌아웃 비율이 지나치게 크다는 비평도 있으나 오히려 속편인 4편이 축소시 캐릭터가 비교적 큰 것일 뿐 1~3편은 동일한 수준이었다.[30] 억까다

6.2.2. 인기 캐릭터의 미등장

  • 시리즈 전통의 인기 캐릭터인 샤를로트, 그리고 2탄의 인기 캐릭터 챰챰이 짤렸다.[31] 이 중 샤를로트는 전작에서 강해서 사용하던 유저가 많았기에 이 부분에서 평가가 엇갈린다. 다른 잘린 캐릭터 중에는 쥬베이와 탐탐이 그나마 중간 정도 성적이었다.[32]

6.2.3. 불합리한 시스템

  • 너무 느린 기본잡기. 겐쥬로와 보스 캐릭터인 잔쿠로를 제외하고 잡기속도가 16프레임이다. 이번작은 특히 기본베기와 발차기의 발동속도가 빨라서 대치상황에선 잡는게 매우 힘들다. 반대로 커맨드 잡기는 너무 강하다.
  • 카운터 공격 / 분노맥스시 과도한 증가 대미지. 분노시 최대 1.43배, 카운터시 최대 1.85배에 달한다.
  • 배후공격시 보정없는 지나친 경직
  • 수비 측에만 유리한 공중가드
  • 발동과 동시에 완전무적에 즉시 반격가능한 강력한 회피기

여러가지 새로운 시스템과 비주얼은 참신했지만 내적으로는 온갖 무한콤보, 절명콤보, 연속 기절콤보, 사기성 필살기와 기본기들, 강력한 제자리 회피기, 매우 느린 기본 잡기와 수비측이 절대적으로 유리한 공중 가드 존재로 인하여 다들 가드를 굳히고, 하라는 칼질은 안하고 역경직 없고 판정 좋은 발길질이나 하고 있었고[33] 이로 인해 공방이 상당히 지루해졌다. 전작보다 콤보 요소가 너무 많아지는 바람에 실전 절명 콤보도 많이 존재하는데 사용 후 빈틈이 큰 기술하나 지르다 빗나가서 뒤로 잡혔거나 무한콤보 시동기(하오마루 나찰의 대쉬 중베기 등)에 맞았다면 그대로 게임 끝이나 마찬가지여서 단타계 게임이였던 전작들과 달리 거의 콤보 게임이 되어버리는 바람에 입문 진입 장벽이 높아졌다. 기본 체력이 낮은 반면 기본베기나 필살기 대미지도 높게 설정되어 있는데다가 카운터 대미지도 엄청나서 분노상태의 카운터 공격을 맞으면 깎이는 대미지가 황당한 수준이였다. (상황에 따라 강베기 한방에 전체 체력의 70% 이상이 달기도 한다) 그래서 어쩔 수 없이 이기기 위해선 극단적인 방어플레이를 해야만 했다. 심지어 숙련자임에도 대놓고 자동 방어 5회가 있는 검객(Beginners Class)을 골라서 중단, 하단 심리전까지 차단하는 유저도 많았다. 니가와 헬퍼 지금 볼 수 있는 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검의 화려하고 공격적인 넷플레이 영상은 대부분 이 게임에 애정이 있는 개념있고 예의있는(?) 사람들의 플레이로 물론 그분들도 자꾸 지면 본모습이 나온다, 한번 걸리면 에누리 없이 무한콤보를 끝까지 선사하던 예전 한국 오락실 분위기에선 온갖 사기스킬에 걸리면 끝나는 막장게임이라는 이미지 뿐. SNK 게임 전체 중에서도 손에 꼽히게 시스템 적으로나 밸런스 적으로나 개판이 나버린 게임이다. 특이한 점은 3와 후속작인 4는 SNK 본가 대전 격투 게임 중 3편의 실패를 4편이 완전히 만회하지 못한 유일한 케이스이며 3탄과 4탄은 둘 다 대전 게임 툴로서의 수명이 짧은 편이었다.(3가 망해서 덩달아 4가 망했다는 의견이 많다.)[34]

6.3. 그 외

6.3.1. 캐릭터 평가

기본적으로 죄다 사기캐릭터 천지기 때문에 약캐를 찾는게 더 빠르다. 보통 수라/나찰 쿄시로, 수라 우쿄, 수라/나찰 바사라를 약캐로 뽑는다. 강력하지만 다루기 어렵고 짤짤이 대전에 적합하지 않다는 이유로 가이라를 넣는 사람도 있다.[35] 아마쿠사가 ↓+D를 제외하곤 캐릭터 자체 성능이 떨어져서 검객을 고르고 거리조절만 잘하면 할만한 편이라 세간에 알려진 사기 캐릭터 이미지와 달리 약캐로 분류하는 사람도 있다.[36] 당연하지만 망겜이라 이게임을 제대로 판 사람들과 재미없다고 조금 하다가 접은 사람의 캐릭터 평가가 많이 다르다.

약캐들을 제외하고 남은 사기캐릭터 중에서 공중잡기 여부, 커맨드 잡기 여부, 기본베기 및 차기 성능, B+C중단기 성능, 캐릭터의 키( 히트박스)로 상성이 갈린다. 일반적으로 나코루루와 리무루루, 겐쥬로가 극단적인 시간승리 전술[37]을 추구한다는 가정하에 사기캐릭터들 중에서 '조금 더' 사기라고 평가받는다. 이 견제를 통한 시간승리가 막장이긴 하지만 상급자간 대결에서 캐릭간 밸런스를 잡아주기도 한다. 즉, 어느 캐릭터나 이 전술을 역이용할 수 있다. 이 게임을 아직까지 플레이하는 유저가 있는 이유이기도 하다.

결론적으로 이 게임의 특징인 '어느 캐릭터나 승기가 있다' 때문에 이 게임에선 약캐와 사기캐가 붙어도 생각보다 싸움이 치열하다. 위에 약캐로 열거한 바사라도 B+C(중단기)와 앉아D는 고성능이다. 거기에 게임 시스템상 회피기가 너무 강력해서 회피만 한번만 잘 해도 전세를 역전하고 약캐로 사기캐를 잡는것이 충분히 가능하다. 기적의 밸런스 당연하지만 보스캐릭터인 잔쿠로는 논외.

6.4. 총평

강력한 힘을 모아두니 그나마 캐릭터의 성능 밸런스는 맞았다.
10년 전에 나온 세기말 스포츠의 조상님
혁신적인 공통 중단 시스템, 화려한 그래픽과 긴장감을 유도하는 그래픽 효과
어느 캐릭터나 승기가 있다.
망한 게임이지만 장인정신이 느껴진다.

사무라이 스피리츠 시리즈가 앞으로 나아가야 할 비주얼적인 방향성을 제시한 청사진격인 작품이다. 비록 직계 후속작인 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림이 일본내에서 잔쿠로 무쌍검보다 안 좋은 평가를 받았지만 이후에 발매된 사무라이 스피리츠 제로, 제로 스페셜의 성공을 이끌어낸 훌륭한 징검다리 역할을 했다고 볼 수 있다. SNK 3편 징크스 작품 중에서 그나마 평가가 좋은 작품이였기에 국내에서는 시혼넷 시절의 리얼이란 유저가 공략을 냈었고 과거 일본에서는 1996년 10월 28일에 대회를 개최한 바 있으며 캡콤의 뱀파이어 시리즈처럼 매니악한 시스템을 갖고 세기말 스포츠와 같은 컬트적인 게임성 덕분에 일본에서는 아직도 현역으로 대회를 열고 있다.

7. 이식

이식은 네오지오 CD와 새턴, 플스로 이식되었다. 플스는 불행하게도 UKIYOTEI라는 중소기업이 이식했는데 확장 램 카트리지[38]의 힘을 빌려 아케이드와 근접하게 이식된 새턴이나 네오지오 CD와는 달리 플스는 새턴판 아랑전설 3 수준의 쿠소 이식이며 절반 이상이나 애니메이션 패턴이 삭제 되고 로딩도 새턴판 아랑전설 3와 더불어 SNK 게임중 가장 긴 로딩 속도를 자랑해서 정상적으로 게임을 할 수 없다. 그래도 BGM은 AST라서 듣기 매우 좋다. 물론 새턴판과 네오지오CD판도 동일한 버전이 수록되어 있으니 플스판만의 장점이라고 말할 수는 없을 것이다.

플스 염가판은 느려짐을 어느정도 개선해서 발매했으나 반대급부로 전체적인 속도가 빨라져 시간초과로 게임이 끝나는 경우가 훨씬 많아졌다.

게임보이로 이식되기도 했는데, 여기에서는 가후인 가이라와 센료 쿄시로가 짤린 대신 야규 쥬베이와 미나즈키 잔쿠로를 사용할 수 있으며, 야규 쥬베이의 경우는 수라의 경우는 특별한 점이 없으나 나찰의 경우 맨손격투에도 특화한 싸움꾼으로 재해석되는 등 참신한 요소가 있었다.

8. 기타

  • 2탄까지 비교적 밝았던 게임 분위기가 갑자기 전체적으로 어두워지고 요사스럽게 바뀌었다. 이는 사무라이 스피리츠 제로 스페셜에서 절정을 찍은 뒤 천검에서 2탄처럼 돌아왔다.
  • 2편이 CPU 난이도가 엄청나게 높지만 이 작품도 만만치 않다. 심하면 더할 정도. 같은 레벨4로 설정해놓고 상대에게 강베기를 여러번 써보면, 2편은 몇 번 맞아주기도 하지만 3편은 그런 거 없다.[39][40] 또한, 카운터에 빠른 강베기, 체력이 적을 때 죽을 때까지 분노 상태라는 시스템 덕에 자신이 이기고 있더라도 잘못하면 패배 당할 수 있다. 특히 우쿄는 강베기가 워낙 판정도 좋고 발동도 빨라서 꼼수 아니면 이기기가 어렵다. 때문에 뒤로 돌기 회피 후 반격과 칼 튕겨내기, 앉아 D 짤짤이 콤보, 무한 콤보를 정말로 잘 써야하는 작품 중 하나다. 이를 이용해서 뒤로 돌기 회피 후 무한 콤보가 있는 겐쥬로, 나코루루, 리무루루와 짤짤이 콤보가 강력한 바사라나 아마쿠사를 선택해서 플레이하면 전작보다 클리어하기가 조금 쉽다.[41] 이후, 4편과 5편 오리지널에서는 난이도가 더 내려가서 평균 난이도가 되었지만 5편 스페셜에서는 3편만한 꼼수도 안 통하고 CPU들이 칼 같이 플레이어 입력에 맞춰서 칼 튕겨내기를 하는 등 CPU의 난이도가 3편보다 높아져서 다시 어려워졌다.
  • 한국판 'FIGHTERS SWORDS'에서는 가이라의 이름이 '김웅재'로 개명당했다(...) 이후 PS2판 천하제일검객전에서 머리카락이 있는 버전을 김웅재로 고정시켜서 추가 캐릭터로 등장한다.(천하제일검객전에서의 가이라는 삭발한 상태로 등장) 원래는 네오지오 아케이드 기판을 한국에 수입해서 판매하던 빅코(빅콤의 모회사)의 대표이사였다고 한다. 왕중왕(게임)에서 프로듀서, 극초호권에서 디렉터로도 참여했다.
  • 아케이드 버전의 경우 2인 대전 한정으로 보스 캐릭터인 미나즈키 잔쿠로를 선택해서 고르는 것이 가능했으며, 승리하거나 패배하면 자동적으로 캐릭터 선택화면으로 넘어갔다. 선택법은 하오마루→겐쥬로→바사라→쿄시로→우쿄→리무루루→하오마루→시즈마루→나코루루→한조→아마쿠사→가이라→갈포드→시즈마루 순으로 커서를 맞추고(∞를 그린다고 생각하면 된다), 남은 시간이 3초일때 스타트 버튼을 누른 채로 A+B버튼을 누르면 된다. 성능은 본작 보스답게 끝내주므로 함부로 골랐다가는 우정파괴+ 리얼철권의 콤보세트를 경험할 수 있으니 주의.
  • 히사메 시즈마루 문서에서도 언급되었지만, 판촉용 이미지에서는 어찌된 일인지 스토리상으로 별 연관이 없는 리무루루와의 투샷이 자주 나왔었다. 이 투샷의 영향으로 동인계에서 시즈마루x리무루루 커플링이 나름 흥했었는데, 대미는 히로에 레이가 그린 앤솔로지 코믹 '참육의 여름'.
    • 투샷이 자주 나온 것을 볼 때, 원래는 주인공 히사메 시즈마루, 히로인 리무루루 체제로 가려고 한 것 같다.[42] SNK가 아무 이유 없이 투샷을 다량 양산할리가 없기 때문인데, 그러니까 저 동인 커플링이 진짜로 공식 설정으로 갈 예정이었을 수도 있다는 얘기다. 결국 리무루루를 히로인으로 하는 것과 함께 잊혀진 듯하다.[43]


[1] 한자를 그대로 읽는 경향은 후속작인 아마쿠사 강림에서도 이어져 천초강림이라는 명칭이 당시 더 많이 사용되었다. [2] 4탄도 마찬가지로 3탄과 2탄의 사이의 일. 1탄의 시대배경이 1788년경. 2탄은 거기서 1년 정도밖에 지나지 않은 시간이라 굉장히 짧은 시간 사이에 너무나 많은 일이 일어나게 되었다. 하이퍼 네오지오64로 나온 사무라이 스피리츠(1997) 시리즈는 처음으로 2탄 이후의 일을 다루게 되었는데, 2편 나코루루 엔딩을 바꿔서 사실은 살아있었다라는 식으로 멀쩡하게 나코루루를 출연시켰다. 나코루루가 정령이 되는 것은 더 미래를 그린 검객이문록 사이의 일. [3] 그러나 아마쿠사 강림부터는 리무루루 역할을 연예인들(마츠모토 메구미, 카미타니 케이코)로 교체했다가 제로와서야 다시 유명 전문 성우를 기용하였다. [4] 한국 정발명 김웅재 [5] 2인 플레이시 한정으로 한 명만 셀렉트 가능하다. 선택방법은 아래 '그 외' 문단 참조. [6] 상대방의 모습으로 변해서 싸운다. [7] 카운터 공격은 최대 185% 증가가 되고, 대미지를 입어서 분노맥스가 될 시 캐릭터에 따라 다르나 최대 1.43배. 따라서 분노맥스시 카운터 공격을 성공하면 엄청난 대미지가 뜬다. [8] 이 때문에 상대가 앉아 짠발 연타나 히트 수가 많은 필살기등으로 공격해오면 무조건 맞을수 밖에 없어서 실전에서는 선택을 안 하는 편. [9] 아케이드판 아마쿠사의 ↓+D, 겐쥬로의 ↓+D, 바사라의 ↓+D(근데 바사라는 ↓+D 7번 짤짤이 스턴 콤보 연속기 말고는 믿을게 없어서...), 하오마루의 ↓+D, 리무루루의 ↓+D(발동속도 3프레임. 칼부림 게임인걸 고려하면 제정신이 아닌 발동속도다. 거기다 아마쿠사, 바사라, 겐쥬로는 짝발로 시작되는 스턴 연속기가 있어서 활용도가 높은 편.), 나코루루 →+D 등. [10] 보통 발동 2~3프레임에 눈으로 볼 수 있고 공격판정은 캐릭터마다 다른데 보통 1X프레임쯤 나온다. 일부 상태에서 모션캔슬로 나가면 더 빨리나간다. 나코루루 같은 캐릭터는 원거리 약베기보다 B+C가 1프레임 더 빠르다. 단, 시즈마루 같이 느린 캐릭터는 20프레임 후반대의 속도. [11] 발동속도가 빠른 갈포드 같은 캐릭터도 있지만 대신 리치가 짧고, 막혔을 때의 빈틈이 장난이 아니다. [12] 정확히는 상대방의 잡기가능 거리에서 잡기를 입력하면 준비 동작을 취한 뒤 15프레임 정도 후에 잡기 판정이 나오는데 레버입력 방향에 따라 밀어내기인지 당기기인지 정해진다 [13] 단, 겐쥬로와 보스 캐릭터인 잔쿠로는 빠른 편. 그래도 여전히 느리다. [14] 참고로 이 작품에서는 전방점프 중에도 공중가드가 가능하다. 공중가드의 흉악함을 깨달은 SNK가 이후 다른 작품에서의 공중가드는 전방점프 시에는 불가능하게 하였다. 4탄에서는 아예 삭제. [15] KOF는 가능하다. 그것도 A+B가 선입력을 먹어서 여유롭게 연속으로 사용 가능. 하지만 잡기 무적이 없어서 제한이 많다. [16] 기상 후에도 마찬가지. 리버설 필살기가 의미가 없는 이유 중 하나이다. [17] 연타했을 경우는 최속 타이밍에 기술이 나가지 않을 가능성이 있지만 기술이 씹힐 우려는 적어진다. 이러한 특징이 있다 보니 '사무라이 스피리츠의 선입력은 버튼을 연타해야 한다'라는 정보가 잘못 퍼졌다. [18] 스트리트 파이터 2 무인판에도 이러한 특징이 있어서 기상 리버설로 무적기를 써도 깔아두기를 피할 수 없다. [19] 정확한 시합개시 타이밍은 "승부!" 글자가 커졌다가 작아지고 화면전체가 하얗게 변한 직후이다. 점프의 경우 시합 시작시까지 입력이 막혀있고 반응속도가 1프레임 정도라 레버를 고정하고 있어도 시합개시 2프레임째에 점프를 시작하는데, 필살기의 경우 최속으로 낼 경우 선입력 취급이라서 레버 고정 점프나 기본기보다 1프레임 빨리(시합 개시 직후) 움직일 수 있다. 선입력이기에 최속 발동 입력이 가능한 유예시간은 4프레임간이고, 이 게임의 선입력 사양에 따라 버튼 누르는 타이밍을 놓쳤더라도 버튼을 제대로 된 타이밍에 다시 누르면 씹히지 않고 발동된다. [20] 버그인지는 모르겠으나 최속보다 1프레임 늦게 기본기나 필살기 행동을 취할 경우, 기술 자체는 발동되지만 1프레임째의 모션이 표시되지 않고 전후 이동 모션을 유지했다가 2프레임째부터 모션이 화면에 표시된다. 표시 문제라서 발동속도에는 영향을 주지 않는다. [21] 덕분에 무기 날리기 필살기가 이 커맨드라서 나코루루가 마녀화 되는데 한몫했고 시즈마루 역시 강캐화. [22] 심지어 이쪽의 단축 커맨드는 아예 프로그램상의 커맨드를 간편하게 설정해두고(→↓←) 복잡한 커맨드(→↘↓↙←)를 정식 커맨드로 대신 소개한 것 아니냐는 의심이 들 수준. KOF의 단축 커맨드와 달리 각 방향을 1프레임씩 입력해도 입력이 먹혀서 입력 시간 자체를 단축할 수 있다. [23] 튕겨내기의 입력과 완전히 겹치기 때문인지, ↘의 입력이 '시작된 타이밍'과 2프레임 이상 간격을 두어 버튼을 누르지 않으면 안된다. 정작 튕겨내기는 →←↙↓↘로 단축이 가능하다. [24] 2편에서의 니코친 스테이지가 해질녘이 되어있고 음악은 없다시피하며 계속 누군가의 목소리와 종소리의 메아리, 새소리가 계속해서 울린다. 공포게임 음악인가 착각이 들 정도. 근데 AST는 이게 배가 된다 더 무서운건 이런 음악을 만들어낸 신세계악곡잡기단이지만... [25] 하오마루, 한조, 갈포드, 쿄시로, 리무루루, 바사라, 가이라는 수라와 나찰에 상관없이 모든 루트에서 무조건 참전한다. [26] 다만 나코루루 같은 경우 복장만 수정되었지 캐릭터 크기가 커지지는 않았으며, 기술 모션 중 그대로인 것이 많다. [27] 1위는 버추어 파이터 3. 2D 게임 중에서는 메탈슬러그(4위)보다 밑이었고 대전 격투 게임에서는 X-MEN VS 스트리트 파이터(5위)에 밀렸다. [28] KOF처럼 항상 전작의 그래픽을 베이스로 수정하는 식으로 만들어왔기 때문에 베이스 자체는 동일한 경우가 많다. 예를 들면 1편부터 4편, 제로의 모션을 겹쳐서 보면 다 똑같은 모션이다. 하오마루의 경우 체격이 전체적으로 커졌기 때문에 KOF 96에서 97로 넘어간 로버트 가르시아 수준의 변경이 이루어졌다. 이 작품은 평균적으로 KOF 95나 96에서 98로 2~3년 넘어간 수준의 수정을 거쳤다고 생각하면 되겠다. 다음 작품에서도 나코루루, 리무루루, 가이라의 그래픽은 전체적으로 수정이 되었고 제로에서도 캐릭터 편차는 있지만 많은 그래픽 수정이 있었다. 직접 비교해 보면 잔쿠로 무쌍검 - 아마쿠사 강림 - 제로 사이에는 많은 차이가 있다. [29] 이 게임의 발매 시기가 포켓몬 쇼크이전이라서 이런 과도한 그래픽 효과에 대한 자각이 없었다. [30] 참고로 하오마루 기준으로 1~3편은 줌아웃시 키가 화면 높이의 1/4 수준이고, 4편은 화면 높이의 1/3 수준으로 조정되었다. [31] 둘 다 네오지오 프리크 잡지의 네오지오 캐릭터 인기 투표에서 10위권에 들어본 적이 있다. 특히 사를로트는 최고 성적 10위. [32] 둘 다 네오지오 프리크 잡지의 네오지오 캐릭터 인기 투표에서 최고 43위까지 오른 적이 있다. 인기 캐릭터라고 하기는 어려운 애매한 성적... [33] 아마쿠사 같은 캐릭터는 앉아서 발공격 몇 번이면 상대를 스턴시키는게 가능하고 바사라의 경우는 KOF캐릭인 마냥 짤짤이를 한다. [34] 게메스트 월간 인기순위를 보면, 3탄 최고 기록 인기/인컴 2위, 15위 안에 머무른 기간 3개월, 4탄은 최고 기록 인기 1위, 인컴 2위 15위 안에 머무른 기간 5개월(인컴 순위에서는 4개월)이므로 4탄 쪽이 그나마 나은 편. 차트에서 10개월을 버티고 대상(GOTY에 해당)까지 받은 1탄에 비하면 초라한 성적이다. [35] 하지만 가이라는 오히려 숨겨진 사기캐이기도 하다. 상대방의 공격을 막은 후 즉시 '잡는다 ~ 엉덩이 넘기기'를 시전하면 상대는 자세를 추스리기도 전에 다리를 잡히게 되어있는 것. 워낙 3편에서 사기적인 성능이라 4편에서는 이 비기가 불가능해졌다. [36] 단, 딜레이가 있는 온라인 상황이라면 다를 수 있다. [37] 이런 전술의 게임이 펼쳐지면 절명기가 있는지 따위는 크게 중요하지 않게된다.(절명기나 무한콤보를 맞추기라도 하면 실력이다.) 웬만한 패턴플레이는 회피 테크닉으로 봉쇄가능하다. 뭐라도 한 대 맞고 한쪽이 피가 조금이라도 더 많으면 거기서 게임이 기운다. B+C중단기, 커맨드잡기, 공중잡기도 없고 기본베기도 구리다면 움직임이 단순해져서 상대의 방어가 쉬워지고 역전이 힘들어진다. 물론 이정도까지 극단적으로 플레이를 하면 망한게임에서 가장 소중한 '대전상대'를 잃을 수 있다. [38] 새턴판 리얼 바웃 아랑전설이나 KOF 96, 후속작인 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림과는 달리 4메가 램 카트리지로 해도 그래픽 깨짐 없이 잘 구동 된다. 따라서 4메가 램 카트리지가 있다면 4메가 램 카트리지로 하는 것을 추천 한다. [39] 단 겐쥬로는 CPU가 다른 캐릭터보다 조금 멍청해서 그 느린 잡기도 다 잡혀준다. 그래서 콤보 연습용으로 아주 좋다. 하지만 막히면 삼연(공)살이 날라오니 주의. [40] 심지어는 초보들 입장에서는 레벨 1로 설정하고 플레이어 기술들을 최대한 많이 사용해도 상대가 거의 죄다 가드하는 모습을 볼 수 있을 정도다. [41] 단, 정확한 타이밍을 맞춰야만 가능하기에 막지르는 플레이를 해서는 안 된다. [42] 1편과 2편은 하오마루, 나코루루 2인 주인공 체제다. 주인공 하오마루, 히로인 나코루루 체제는 (나코루루의 성우가 나카하라 마이로 바뀐) 파치슬로 사무라이 스피리츠 혼에서 채택했다. [43] 가능성은 낮지만 나코루루가 KOF에 참가하면서 본작에서 빠질 예정이었다는 소문도 있다. 히로인을 리무루루로 하는 것은 타사의 모바일 게임으로 21년 뒤에서야 겨우 실현된다.