최근 수정 시각 : 2024-11-16 20:04:43

솔저: 76

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[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
오버워치 2 영웅 목록
역할군 내 가나다순 정렬
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오버워치 최초의 영웅 21명
최초의 영웅 21명 아나

<nopad>파일:솔저:76 전신.jpg
전 세계의 수배를 받고 있는 무법자, 일명 "솔저: 76"는 오버워치 몰락의 배후에 숨겨진 진실을 밝혀내기 위해 혼자만의 전쟁을 선포했다.
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> SOLDIER: 76
솔저: 76
본명 John Francis "Jack" Morrison
존 프랜시스 "잭" 모리슨
역할군 공격
성우 파일:대한민국 국기.svg 김승준[1]
파일:미국 국기.svg 프레드 태터쇼어
파일:프랑스 국기.svg 파트리스 보르
파일:독일 국기.svg 마틴 케슬러
파일:일본 국기.svg 오오카와 토오루 쿠스노키 타이텐[2] 오오카와 토오루
출시일 2016년 5월 24일(라이브)
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.

1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)5.2. 기본 무기 - 펄스 소총(Heavy Pulse Rifle)5.3. 우클릭 - 나선 로켓(Helix Rocket)5.4. 좌Shift - 질주(Sprint)5.5. E - 생체장(Biotic Field)5.6. Q - 전술 조준경(Tactical Visor)
6. 운용7. 성능
7.1. 장점7.2. 단점
8. 평가
8.1. 프로 대회8.2. 경쟁전
8.2.1. 오버워치 2
9. 상성
9.1. 돌격9.2. 공격9.3. 지원
10. 궁합
10.1. 타 영웅
10.1.1. 돌격10.1.2. 공격10.1.3. 지원
10.2. 전장
11. 관련 업적12. 영웅 갤러리13. 패치 노트14. 기타
14.1. 2차 창작14.2. 이젠 아니야14.3. 크리스 멧젠의 원 기획14.4. 성적 지향 공개 논란
14.4.1. 문제 없다는 의견14.4.2. 문제 있다는 의견

[clearfix]

1. 개요

솔저: 76은 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈 영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_솔저 76 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
파일:Overwatch2-ingame-솔저76.png
[ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
파일:Overwatch-ingame-솔저76.png
||
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
시네마틱 스틸샷
[ 스틸샷 보기 ]
||<table width=100%><table bgcolor=#999,#383b40><width=51%><nopad>파일:external/i64.tinypic.com/20uws1t.jpg ||<nopad>파일:external/i68.tinypic.com/33dz67p.jpg ||
《영웅》
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_솔저76 초상화.png
2D 초상화[OW1]
파일:오버워치2 솔저: 76 초상화.png
테마곡 "노병"
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>솔저: 76이라 불리며 국제 사회의 추적을 받고 있는 이 자경단원은 오버워치 몰락의 배후에 있는 진실을 드러내기 위해 개인적인 전쟁을 선포했습니다.
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>모든 군인에겐 사명이 필요한 법이다.
(Every soldier needs a cause.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)

기존의 오버워치 1 유저, 오버워치 2 신규 유저 모두 바로 사용할 수 있는 영웅이다.

PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 솔저: 76/스토리 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 솔저: 76/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 능력 정보

<nopad>
소개 영상
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력
파일:Dark_Circle_Damage.svg
공격
기본 250 }}}
## 하얀 칸 10개
.
.
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" <rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 11월 14일
  • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2019년 3월 20일[4]
  • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
  • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 8월 14일
  • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[5]
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
    • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)

모든 영웅 공용 지속 능력으로 영웅 교체 시 궁극기 게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기 게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[6]

5.1. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)

파일:Damage.svg 적에게 피해를 주면 일시적으로 대상이 받는 치유량을 감소시킵니다.
돌격 영웅을 상대로는 효과가 반으로 줄어듭니다.
지속 시간: 2초
받는 치유량 감소: 20%(공격/지원군), 10%(돌격군)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2024년 2월 14일
  • 능력 리메이크
  • 2024년 7월 10일
  • 너프: 돌격 영웅 한정으로만 치유량 감소가 10%로 적용.
    돌격 영웅들은 생존력과 게임 플레이 속도에 미치는 영향이 타 역할군에 비해 크지만, 전선 앞에 서 있다 보니 치유량 감소 페널티를 늘 받기 마련이었다. 그래서 처음에는 역할 공격의 치유량 감소를 10%로 줄였으나, 이로 인해 게임이 늘어지자 다시 20%로 롤백, 후에 추가 돌격군 한정으로만 10%가 되도록 적용했다.


공격이 연사형 히트스캔인지라 솔저는 적에게 치유 감소 패시브를 적극적으로 묻힐 수 있고, 전술 조준경을 쓸 때는 명중률이 100%라 상대의 치유를 쉽게 뚫을 수 있게 된다.

5.2. 기본 무기 - 펄스 소총(Heavy Pulse Rifle)

파일:external/02dd53f676009eaffc1e1a11b6ff084d7e9403e06e24dde61455f85cad132767.png
파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 전자동 돌격 소총입니다.
공격 유형: 히트스캔
탄환 수: 30발
재장전 시간: 1.5초
공격력: 발당 19(30m)~5.7(50m)
공격 속도: 초당 9발[7] (DPS: 171)
최대 거리: 180m
치명타 판정: 있음(2배)
[clearfix]
기술별 상호작용 여부


방어 가능
방어 불가
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 7월 20일
  • 너프: 산탄 범위가 즉시 원래대로 돌아오지 않고, 약간의 지연 시간이 지나야 돌아오게 변경
  • 2016년 9월 2일
  • 너프: 연속으로 사격할 때 조준이 벌어지는 속도가 빨라짐
  • 버프: 벌어진 조준이 원래대로 되돌아오는 속도가 빨라짐
  • 2016년 11월 16일
  • 버프: 발당 공격력이 17에서 20으로 증가
  • 너프: 최대 산탄 범위가 2.2에서 2.4로 증가
  • 2017년 5월 24일
  • 너프: 발당 공격력이 20에서 19로 감소
  • 2018년 7월 25일
  • 버프: 거리별 최소 공격력이 최대 공격력의 30%에서 50%로 증가
  • 2018년 10월 10일
  • 버프: 산탄 범위가 최대 크기로 벌어지기까지의 탄환 수가 6발에서 9발로 증가
  • 2019년 3월 20일
  • 버프: 발당 공격력이 19에서 20로 증가
  • 2020년 10월 14일
  • 버프: 탄분산 효과 삭제
  • 너프: 지속적인 반동 추가
  • 너프: 발당 공격력이 20에서 19로 감소
  • 버프: 탄환 수가 25발에서 30발으로 증가
    - 탄퍼짐이 삭제된 대신에 총기반동이 생겼다. 이로써 연사형 기본무기를 계속 끊어 쏴야 제값을 하는 나사빠진 영웅이 아닌, 반동을 잘 제어하느냐에 따라 숙련도가 갈리는 영웅으로 탈바꿈했다. 반동도 수직 반동 밖에 없기 때문에 다른 FPS에 익숙한 유저라면 잡기 쉬운 편이다.
  • 2021년 7월 2일
  • 너프: 거리별 최소 공격력이 최대 공격력의 50%에서 30%로 감소
  • 2021년 8월 6일
  • 버프: 발당 공격력이 19에서 20으로 증가
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 너프: 발당 공격력이 20에서 18로 감소
  • 2023년 2월 8일
  • 버프: 최대 반동에 도달하기까지 필요한 사격 횟수가 4발에서 6발로 증가
  • 버프: 반동이 12% 감소
    - 반동이 감소해 조금 더 안정적인 사격이 가능해졌다.
  • 2023년 7월 12일
  • 버프: 발당 공격력이 18에서 19로 증가
FPS 장르에서 흔히 볼 수 있는 연사력도 좋고 위력도 적절한 돌격소총이다. 탄퍼짐은 없으나 반동으로 인해 쏠 때마다 조준선이 올라간다.

지속 화력도 괜찮고 수비나 견제 면에서도 상당히 괜찮은 성능을 보인다. 단발성 공격을 가진 캐서디, 한조 등은 한 번이라도 빗맞히면 초당 피해량이 급감하지만 솔저는 총 30발의 탄환을 1초에 9발 발사하기 때문에 조준 실력이 특출나지 않아도 1초에 5발은 맞힐 수 있어 쉽고 안정적인 평균 화력을 구사할 수 있다. 화력 자체는 공격군 평군 수준이지만 적과 붙지 않으면 피해량이 급감하는 리퍼, 솜브라, 에코 같은 영웅들에 비해 근, 중, 원거리 어느 방위에서든 무난하게 사용할 수 있다. 범용성 면에서 보면 결코 나쁘지 않은 화력을 갖고 있다. 공격을 모두 맞힌다면 DPS는 최대 171(~30m)로 30m를 넘어서면 공격력이 약간씩 줄어들다가 최대 거리인 50m 내외에서는 한 발당 공격력이 5.7, DPS는 51.3으로 DPS가 30%까지 줄어든다.

상술했듯이 공격력이 30%까지 줄어든다고는 하지만 이 최대 사거리를 넘을 수 있는 것은 줌인을 쓴 저격수나 젠야타, 한조 정도이며 그 외에 사거리가 이 정도 되는 것은 똑같이 최대 거리가 50m인 강습 모드 상태의 바스티온 정도인데 이 쪽은 집탄율이 낮아서 실질적 사거리는 더 짧다.

근접 공격 시엔 두 팔로 라이플 본체를 앞으로 밀듯이 개머리판으로 가격하며 하이라이트 모션 ‘소등’에서는 어깨에 견착하는 개머리판 뒤꽁무니 부분으로 내려찍는다.

이하는 알아두면 좋은 팁이다.
  • 재장전 캔슬이라는 테크닉이 있다. 재장전을 할 때 우측 하단을 보면 탄창이 30/30으로 채워졌지만 재장전 모션이 끝나지 않아 공격을 할 수 없을 때가 있는데, 이때 빠른 근접 공격, 질주, 나선 로켓, 생체장과 같은 기술을 쓰게 되면 능력 모션과 재장전을 따로따로 하는 것보다 시간을 좀 더 단축할 수 있다. 이는 별도의 모션을 가진 스킬이 있는 모든 영웅에게 해당한다고 흔히 알려져 있었으나, 사실 대부분의 영웅들에게 재장전 캔슬은 아무런 소용이 없다. 오히려 더 느려지는 영웅도 있다. 하지만 솔저: 76은 재장전 캔슬의 효과를 톡톡히 보는 영웅이다.[8] 추가로 장탄 수만 보다가 재장전 캔슬 타이밍을 잘 잡지 못하는 유저들이 많다. 재장전 시 탄창을 빼고 에너지 탄환을 총에 넣는 순간에 상기한 다른 행동을 하면 정확한 타이밍에 캔슬이 가능하다. 근접 공격이 간편하니 근접 공격으로 하고 상황에 따라 센스 있게 나선 로켓을 꽂아 주자. 한 가지 알아두어야 할 사실은 장전 캔슬은 장전 모션을 보는 대신 근접 공격이나 다른 스킬을 써서 화력 감소를 줄이고 싸움을 효율적으로 하기 위한 거지 다음 기본 공격을 빨리 하기 위한 것이 아니다.

모션 상 조준을 하지 않는 지향사격임에도 사격 시 반동이 크지 않고 정직하게 나가는데다 플레이어가 임의로 포인터를 설정할 수 있어서인지 타 FPS 게임에서 줄창 나오는 좌클릭 조준 기능이 없다. 그래서인지 펄스 소총에도 조준경이 달려있지 않다.
  • 기본적인 스킨의 경우, 총의 윗부분에 장탄량이 푸른색으로 표시되며, 탄창이 거의 다 비게 되면 노란색으로 바뀐다. 이때 탄환 발사음도 탄창이 바닥나고 있을 경우 쉬이익 하는 소리가 약간 들린다. 나선 로켓도 한번 쏘고 나면 특유의 마크가 노란색으로 바뀌어 있으며 준비가 되면 다시 푸른색으로 바뀐다. 코만도나 야간 작전 스킨의 경우 검은색으로 되어 있으며 로켓 그림이 따로 있다.

배경 스토리인 감시 기지: 그랜드 메사에서 실험 무기 도난에 언급되었던 바로 그 무기이다. 오버워치 시네마틱 트레일러에서 오버워치 사령관 시절의 잭 모리슨이 등장하는 부분에 항상 같이 유사한 모양의 소총이 보이는 걸 보면 원래부터 본인이 사용하던 무기를 개량한 것으로 추정. 탄창이 에너지 팩에 가까운 것이고 D.Va의 광선총과 비슷한 작동 방식인 것을 보면[9] 에너지 무기로 보인다. 오버워치 세계관의 군용 에너지 무기는 대부분 이런 식으로 작동하는 듯하지만, 위도우메이커와 솜브라, 바스티온이 사용하는 납을 쓰는 실탄병기도 아직 남아있고, 트레이서나 메르시가 사용하는 권총과 작동 방식이 다른 것을 보면 알다가도 모를 일.[10]

5.3. 우클릭 - 나선 로켓(Helix Rocket)

파일:external/e8c008e525f75a8b7204270fe871ce3a2d167243ec0d5a7c1f00f1e8e60aa482.png 파일:마우스 우클릭 [OW2].png 폭발성 로켓을 발사합니다.
공격 유형: 투사체(폭발형)
재사용 대기시간: 6초
공격력: 120(직격)[11], 40~80(폭발)
자가 피해:20~40(폭발)
투사체 속도: 50m/s
폭발 범위: 반경 3m
최대 거리: 100m[12]
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부


방어 가능
방어 불가
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
{{{#!wiki style="display:block;width:95%;margin:2px auto;text-align:center;padding:4px 8px;font-size:0.9em;border:1px solid;border-radius:8px;"
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】
{{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;"
<nopad>파일:솔저76 하이라이트 나선 로켓.gif
하이라이트 연출 '나선 로켓'
}}}}}}}}}
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2020년 3월 13일
  • 버프: 재사용 대기시간이 8초에서 6초로 감소
  • 2023년 7월 12일
  • 버프: 최대 폭발 피해가 80에서 90으로 증가(직격 피해가 120에서 130으로 증가)
  • 2023년 8월 11일
  • 너프: 최대 폭발 피해가 90에서 80으로 감소(직격 피해가 130에서 120으로 감소)
||
밀리터리 FPS 게임에서 약방의 감초처럼 등장하는 총열 부착형 M203 유탄발사기를 적절하게 이식한 기술. 순간 화력이 낮아 킬 결정력이 좋지 않은 솔저: 76에게 유일하게 주어진 강력한 처치 담당 기술이다.

적이나 지형에 닿으면 폭발하는 나선 로켓을 직선으로 날려 폭발한 곳 주위의 적에게 피해를 준다. 이펙트 상으로는 3개의 소형 로켓이 날아가지만, 3발이 각각의 투사체로 분리되지 않고 하나의 투사체로 취급된다. 참고로 자해 대미지가 있으니 근거리에서 쏠 때는 주의하도록 하자. 펄스 소총 사격 중에도 큰 빈틈없이 발사할 수 있으므로 적절한 타이밍에 사용하자. 여러모로 유용한 기술이지만 타점이 좁고 탄속도 느린 편이라 맞히기가 까다롭다. 스킬 아이콘이 히어로즈 오브 더 스톰의 로고를 닮아서 히오스탄이라는 별명도 있다. # 더 줄여서 그냥 히오스, 시공탄이라고 부르기도 한다.

로켓의 최대 사거리는 100m로 100m가 넘어가면 공중에서 폭발한다.

나선 로켓은 파라나 정크랫의 주무기와 같이 폭발형 투사체 판정의 무장이지만, 결정타를 냈을 때 출력되는 비명 소리는 제각각이다. 직격으로 명중시키면 그냥 죽을 때 나는 목소리가, 직격이 아닌 폭발 범위 피해로 처치 시 폭사했을 때 나는 비명소리가 출력된다. 솔저 본인이 나선 로켓의 자가 피해로 자폭할 때에는 당연히 방사 피해로 자멸하는 것이므로 무조건 폭사했을 때 목소리가 나오게 된다. 또한 이 무장에는 넉백이 있는데, 직격 넉백으로 낭떠러지에서 낙사했을 때에는 일반 낙사음이 출력되지만 스플래시 판정의 넉백을 받고 낙사할 때는 긴 비명 소리가 아닌 폭사했을 때의 비명 소리가 나온다.[13]

이하는 알아두면 좋은 팁이다.
  • 치명타 판정이 없다. 나선 로켓뿐만 아니라 오버워치의 모든 폭발형 공격에는 치명타 판정이 없다. 따라서 느린 로켓을 상대 헤드에 직격시키려고 하지 않아도 된다. 몸통 아래쪽 부분, 특히 발 부분을 맞히면 좋다. 또한 약간 넉백이 있기 때문에 발 부분에 맞히다면 상대를 살짝 위로 띄워서 에이밍을 편하게 할 수 있다. 직격처럼 높은 피해를 주진 못하지만 맞히기도 훨씬 쉽고 꽤 뼈아픈 피해를 줄 수 있다.
  • 바스티온이나 위도우메이커 등의 잘 안 움직이는 영웅이나 토르비욘의 포탑을 제외한 영웅들은 맞히기 어려운데, 그럴 땐 상술했듯이 발밑을 조준해서 쏘면 상대하기가 한결 편해진다. 단, 원거리 딜러인 저격수는 솔저를 노리고 있을 가능성이 높다. 포탑은 괜찮을지 모르지만 저격수는 조심해야 한다. 그래도 침착하게 무빙하면서 적의 체력을 깎고 나선 로켓을 상큼하게 박아 주자.
  • 선딜이 없고, 후딜이 존재한다. 그러므로 나선 로켓은 적을 확실히 죽일 거라면 선나선로켓보다 나선로켓으로 마무리 하는 게 낫다. 선나선로켓을 해야 할 경우는 나선로켓만으로 죽일 수 있는 딸피의 적이거나, 그냥 견제용으로 나선 로켓을 쏘는 정도.[14]
  • 돌격군을 제외한 적 영웅들은 3점사 × 2 - 나선 로켓 공식으로 처치하자. 혹시 공격 영웅이 근접전으로 승부를 걸어오면 당황하지 말고 침착하게 난사+로켓 콤보로 끝을 보는 게 편하다.
  • 그 밖에도 몸집이 크고 체력이 높은 돌격군의 경우 이것으로 시작하여 딜을 넣으면 보다 쉽고 빠르게 제거할 수 있다. 로켓으로 마무리 지을 생각하지 말고 로켓과 탄환을 최대한 많이 맞히는 데 집중하자.
  • 솔저: 76는 순간 화력이 낮아 루시우를 상대할 때는 겨우 맞힌 데미지가 순식간에 회복되는 경우가 많은데, 3~4점사로 집중 공략해 75% 정도의 체력을 깎아 로켓으로 마무리하면 처치할 수 있다.
  • 장탄 카운터 위쪽에 사용 가능 여부가 나오는데 발사 가능 시에는 청색으로, 재사용 대기 시에는 황색으로 표지가 뜬다.
  • 자가 데미지를 입으며 넉백을 일으킨다는 응용으로 로켓 점프가 가능하다. 실전 사용 위치 모음 사용 영상(50초부터) 하나무라 맵에서 사용하는 영상. 상승 높이가 아주 낮은 편은 아니어서 솔저가 유리한 고지대로 올라갈 수도 있고, 의외의 지형에서 기습적으로 공격할 때 사용할 수 있다.
  • 전에는 궁극기 사용 시 목표 방향으로 자동 조준해 날아갔었으나 2018년 11월 17일부 패치로 인해 더 이상 나선 로켓이 전술 조준경의 목표 방향으로 날아가지 않는다. 자동 조준일 뿐 유도가 아니기 때문에 적이 있는 곳으로 자동 조준되어 발사돼도 이미 적은 그곳에 없을 수 있기 때문이다.
  • 이 스킬 역시 투사체이기에 겐지의 튕겨내기에 반사된다. 그러나 땅에 쐈을 때 폭발하는 스플래시 데미지는 튕겨내기로 반사하지 못하므로 딸피인 겐지가 튕겨내기로 발악한다면 그대로 발 앞에 쏴 줄 수도 있다. 그러나 보통은 스플래시 범위가 작은 반면 튕겨내기 판정은 너무 후해서 노리고 쏘긴 힘들므로, 그냥 펄스 라이플로 긁어서 튕겨내기를 뺀 뒤 로켓으로 마무리 해 주자. 하지만 겐지의 표창을 많이 맞았다면 생체장을 얼른 깔고 혼자서 상대하기 힘들다면 팀원에게 맡겨 주는 편이 좋다.


전광판에 나선로켓 처치 수가 N.00000으로 표시되는 버그가 있었다. 이 버그는 오버워치 1에서 오랜시간 존재하였는데, 오버워치 2 이후 버그가 고쳐졌다.

5.4. 좌Shift - 질주(Sprint)

파일:external/7fb4390faf2f3679884646bd3fcc9643dedc931ec5207e2ad516b05deaff5d2c.png 전방을 향해 더 빠르게 뜁니다.
재사용 대기시간: 0초
이동 속도 증가: 전진 시 50%(본인, 8.25m/s)
질주 종료 후 회복 시간: 0.3초[15]
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2019년 3월 20일
  • 버프: 질주 후에 다시 무기를 발사할 수 있을 때까지 걸리는 시간이 0.5초에서 0.3초로 감소
    - 질주 종료 후 딜레이가 줄어서 질주를 끊은 다음 빠르게 전투에 임하는 것이 수월해졌다.
여느 FPS 게임에서나 흔히 볼 수 있는 달리기로, 능력 사용 시간에 제한이 없는데다 쿨타임도 없어서 자유롭게 쓸 수 있다. 속도 증가량은 50%로, 오버워치 내에서의 이동 속도 버프를 주는 스킬들의 증가량[16]을 감안해 보면 상당히 빠른 축에 속한다. 심지어 공중에서도 시전이 가능해서 로켓 점프와 병용하여 일반적으로는 가지 못하는 곳을 갈 수 있다. 이를 이용해 주로 전장을 빠르게 합류하기 위해 사용하며, 체력이 낮아 도주하거나 반대로 체력이 낮아 도망치는 적을 추적할 때도 유용하게 쓰인다. 또한 루시우의 속도 버프까지 더해지면 정말 무시무시한 속도가 나온다. 따라서 거점 점령전에서 우위를 점할 수 있다.

다만 키보드 기준으로 W를 누르고 있어야만 사용 가능한데, 이는 곧 옆이나 뒤로는 달릴 수 없고 앞이나 좌, 우 대각선 방향으로만 달릴 수 있다는 이야기. 콘솔판의 경우에도 대각선으로 달리려는데 옆으로 스틱을 좀 많이 꺽었다면 앞으로 안가려는 거로 처리되어 달리기가 끊긴다. 또한 달리는 중에는 생체장이나 근접 공격 이외의 스킬을 시전하거나 기본 공격을 할 수 없으며, 다시 공격을 하려면 총을 고쳐 쥐는 0.3초 정도의 딜레이가 있어서 달리는 도중 바로 펄스 소총이나 나선 로켓을 쏘는 것은 불가능하다. 그외에도 앉은상태에선 달리기가 안되니 주의. 잽싸게 일어나자.

기동성은 트레이서나 겐지 같은 기동성 특화 영웅에 비하면 한참 부족하고, 윈스턴이나 D.Va 같이 폭발적인 기동성을 보여주는 것도 아니나 특유의 지속성이 솔저: 76에게 유용하게 작용한다. 거의 패시브 격이기에 빠른 전장 합류, 기습, 후퇴 등 모든 상황에서 별 패널티 없이 유용하게 사용할 수 있기 때문이다. 로드호그나 캐서디 같은 뚜벅이 영웅들이 단순히 뚜벅이란 이유만으로 운용이나 기습이 난감해지는 상황이 자주 오는 것을 감안하면 이는 확실한 장점이다. 단, 쿨타임이 없어도 엄연한 액티브 스킬 판정이라 솜브라에게 해킹당하면 사용하지 못한다. 좀 어처구니없다고 생각하는 사람이 많아서 그런지 이런 만화도 나왔다.

50m 통과 속도가 무려 6초로, 맨몸으로도 이 정도 속도면 빠른 편인데 단독군장 차림에 소총까지 들고 이 속도로 달려간다는 것은 아주 힘든 일이다. 솔저: 76는 신체 개조를 받은 강화군인이라 일반인과 달리 절대 지치지 않고 계속 달릴 수 있다.

SFM으로 정밀 비교한 영상을 보면 점멸을 사용하는 트레이서보다 평균 속력이 빠르다. 물론 트레이서나 겐지처럼 순간 가속력이 뛰어나지는 못하고 그 정도로 긴 거리를 달리기 전에 도착점에 거의 다다르거나 할 것이니 그렇게 중요한 사실이 아니긴 하다. 그래도 그 이속이 어디 가는 게 아니라, 질주로 눈앞에서 휘두르는 용검을 피해 달아나는 무시무시한 경우가 있다.[17] 질풍참을 제대로 못 썼다면 그대로 닭 쫓던 개 지붕 쳐다보는 꼴.

전형적인 밀리터리 FPS의 질주와 유사한 능력임에도 오버워치에서는 다른 영웅들과 통일하기 위해서인지 콘솔 사용키가 LB에 배정되어 있다. 영웅 별로 조작키를 바꿀 수 있으므로 다른 게임과 비슷한 조작을 하고 싶다면 LS(L3)에 배정하자.

아무튼 이 스킬 덕분에 솔저는 언제 어디서든 빠르게 포지션을 잡는 것이 가능하다. 교전 거리와 포지션이 생명인 솔저한테 쿨타임도 없고 꽤나 빠른 속도를 내는 질주는 좋은 이동기이다.

오버워치 내 모든 이동기 중 레킹볼의 구르기와 함께 기본설정으로는 기술 재사용 대기시간이 없다.

왼쪽 Shift 키를 이용하기 때문에, 게임 도중에 alt + tab 기능처럼 바탕화면을 보게 되어 빈틈을 보일 수 있다. 시프트 키를 5번 연속으로 누른 게 접근성 기능 바로 가기 키로 인식되기 때문인데, 손이 떨린다거나 하는 등의 이유로 키를 누른 상태를 유지하지 못하는 것으로 인식하여 고정 키 기능 활성화 안내 창이 나타난다. 제어판에서 접근성 기능 바로 가기 키를 끌 수 있다.

5.5. E - 생체장(Biotic Field)

파일:external/6146b9864307339d7bc1fcde7911bb81b08ed1616d533d548c83cc68cd1ae740.png 자신과 아군의 생명력을 회복시키는 장을 생성합니다.
재사용 대기시간: 18초[18]
시전 시간: 0.54초
지속 시간: 5초
치유량: 초당 40(총 200)
범위: 반경 4.5m
[clearfix]
기술별 상호작용 여부


방어 가능
방어 불가
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 생체장 사용
  • 의약품 준비 됐다. 필요한 사람 없나?
  • 이리 와서 치료 받도록! (Heal up come here!)
  • 치료 필요한 사람 없나? (Anyone need some healing?)
  • < 바베큐 달인: 76 스킨> 전원! 내 위치에서 음료수 받아가라! (Team! Drink up here!)
  • < 바베큐 달인: 76 스킨> 시원한 음료 필요한 사람 없나? (Anyone need some cold refreshment?)
  • < 바베큐 달인: 76 스킨> 이리 와서 마음껏 마셔라. (Get over here and drink up!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 7월 20일
  • 버프: 자가 치유 기술로 궁극기를 충전할 수 있게 변경
  • 2021년 8월 6일
  • 너프: 초당 치유량이 40에서 35로 감소(총 치유량이 200에서 175로 감소)
  • 2023년 7월 12일
  • 버프: 초당 치유량이 35에서 40으로 증가(총 치유량이 175에서 200으로 증가)
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 재사용 대기시간이 15초에서 18초로 증가
사용하면 왼팔에 장착한 생체장 방출기를 바닥에 설치하고 생체장을 방출해 솔저: 76를 포함한 모든 아군을 회복시킨다. 지원가 영웅을 제외하고는 다른 아군을 직접적으로 치유할 수 있는 유일한 스킬이다.[19] 생체장 방출기를 파괴하는 것은 불가능하며, 화물 위에 설치하는 것이 가능하므로 화물을 밀면서 회복할 수도 있다. 공격군 영웅이 사용하는 응급 처치 기술임에도 불구하고 치유량이 꽤 높은 편이다. 치유량이 초당 40인데, 이는 루시우의 스킬 중 '볼륨을 높여라'의 치유량보다는 살짝 낮고 고정형이지만 지속 시간이 2초 더 길다. 또한 루시우가 '볼륨을 높여라'를 쓰지 않는 평상시의 치유량과는 비교가 불가능한 수준이며(초당 16 회복), 메르시(초당 60)와 젠야타(초당 30)의 중간에 위치한 성능이다. 자가치유 기술로 따지자면 대부분의 지원가와 비교해도 꿇리지 않을 정도의 성능을 가지고 있다.[20] 상시 2층과 고지대에서 홀로 사투를 벌여야 하는 솔저에게는 단비와도 같은 스킬.

그러나 쿨타임이 18초로 몹시 길고, 지속 시간도 5초로 한정되어 안정성이 떨어지기 때문에 생체장 하나만을 믿고 총 든 메르시 짓을 하는 것은 추천하지 않는다. 특히 딜러의 패시브 능력이 치유 감소로 변경된 현재는 더더욱. 힐러 중 제일가는 지속치유량을 자랑하는 메르시[21]의 치유마저 뚫리는 판국에, 고작 초당 40 회복에 총 회복량도 200으로 한정된 생체장의 치유력을 못 뚫는 캐릭터는 거의 없다.[22] 회복하는 동안 추가적인 공격을 받아 생체장의 효과가 무력화되지 않도록 반드시 벽 뒤로 숨어 쓰자.

더구나 솔저는 2층과 고지대처럼 아군의 눈길이 잘 닿지 않는 곳에서 싸우는 경우가 많은데, 이 때문에 생체장을 한 번 사용하고 나면 생존에 취약해진다. 솔저의 질주는 재사용 대기시간이 없고 속도 증가율도 준수한 데 반해 전방으로만 사용할 수 있는 데다 공격과 병행할 수 없으며, 다른 이동기들에 비하면 순간적으로 속도를 끌어올리기도 어렵기 때문이다. 생체장이 솔저의 생존의 핵심이라는 사실을 아는 적군들도 당연히 생체장이 빠진 솔저를 포커싱하려 들 것이다. 사용 전 유의하자.

다른 자힐기와 마찬가지로 생체장을 통한 치유로 궁극기를 채울 수 있고, 광역기라는 점 때문에 아군이 모여있을 때 생체장을 설치해 빠르게 궁극기를 채우는 것이 가능하다. 하지만 솔저의 궁극기 성능 자체는 좋다고 말하기 힘든 수준이라 위급한 상황이 아니라면 아군 힐러에게 궁극기 게이지를 양보해주는 것이 좋다.

재미있게도 생체장 방출기를 바닥에 설치하여 일정 시간 후 생체장이 펼쳐지는 형식이지만 적군의 방어기에 먹히지 않으며, 적 겐지의 튕겨내기에 반사되지 않는다. 또 적군의 방벽 사이에 설치되었더라도 생체장의 범위 내에만 있다면 치유를 받을 수 있다.

바닥에 내려놓아서 설치하는 방식이어서 건물 위 같은 높은 곳에서 잘못 쓰면 생체장이 아래 바닥에 떨어져 엉뚱한 곳에 설치되어 회복을 못하는 경우가 종종 있으니 조심하자. 다만 이를 역이용하여 팀원에게 생체장을 조달하는 용도로 쓰이기도 한다. 주로 2층이나 고지대에서 자리를 잡는 경우가 많아 자주 볼 수 있는 운용법.

죽는 순간 생체장을 설치하면(즉, 생체장이 바닥에 닿기 직전에 죽을 때) 생체장이 설치되지 않았으면서도 쿨타임이 돌기 시작한다. 다시 말해 스킬이 그냥 증발하는 것인데, 아군 메르시가 자신을 바로 부활시킨 상황이나[23], 죽어서도 아군을 치유할 수 있게끔 해야만 되는 난전 상황이라면 다소 골치 아픈 문제다.

옵션의 조작법에 '아군 생명력 막대 표시'라는 옵션이 있는데 솔저는 이 옵션을 반드시 활성화하는 것을 추천한다. 기본 설정에서는 지원군 영웅을 고르지 않았다면 적군의 생명력만 보이고 아군의 생명력은 볼 수 없는데, 이 옵션을 활성화하면 솔저를 포함한 비지원군 영웅을 골라도 아군의 생명력을 볼 수 있게 된다. 이 옵션을 사용하면 아군의 생명력을 확인할 수 있게 되어 생체장을 이용해 더 유연하게 아군을 치유할 수 있고, 비단 솔저가 아닌 다른 비지원군 영웅을 골랐을 때도 생명력이 부족한 아군을 몸빵을 해주거나 견제를 분산시키는 등의 도움이 가능하기에 켜두는 것이 좋다.

노란색에 둥근 모양이라 그런지 어째 맥주 캔이라는 별명이 있다. 그리고 이 별명은 2017년 여름 이벤트 스킨으로 어느 정도 현실이 되었다.

지원 영웅을 제외하고 스킬 하나로 유일하게 다른 아군을 직접적으로 치유할 수 있다는 점과 솔저의 좋지 않은 성능 때문에 솔저를 딜러의 탈을 쓴 힐러 취급하기도 한다.[24] 반대로 아나, 젠야타, 일리아리, 키리코, 바티스트 등의 딜이 쎈 서브 힐러가 적들을 잡고다니며 캐리하면 힐러의 탈을 쓴 딜러 소리를 듣는다.

감시기지 지브롤터 맵에 잔뜩 쌓여있는 걸로 봐선 실제론 제식장비로서 부상자가 나온 긴급시에 아무나 쓸 수 있는 걸로 추정된다. 즉 이 스킬을 쓰는 건 솔저이지만 실제론 오버워치 대원들 대부분이 가지고 다녔을 것이다. 그리고 게임상에선 쿨타임마다 거의 무한으로 쓰지만, 상식적으로 1회용일테고 설정상 오버워치로 복귀하지 않은 솔저는 이걸 보급할 방법이 없다.(혹시 훔쳐서 물량 확보하나?)

5.6. Q - 전술 조준경(Tactical Visor)

파일:external/998266448211aeb1c8c1ec8617d8943fa36562131266952df033b4f7c03f37f6.png 시야에 있는 대상들을 자동으로 조준합니다.
공격 유형: 히트스캔
궁극기 충전량: 2750 포인트[25][26]
시전 시간: 1.25초
지속 시간: 6초
재장전 속도 증가: 50%
최대 거리: 45m
치명타 판정: 있음(2배)
[clearfix]
기술별 상호작용 여부


방어 가능
방어 불가
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
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대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 전술 조준경 사용
  • <자신 및 적군> 목표를 포착했다. ( I've got you in my sights!)[27]
  • <아군> 전술 조준경 활성화! (Tactical visor activated!)
  • 바베큐 달인: 76 스킨
    • <아군> 전술 선글라스 활성화! (Tactical sunglasses activated!)[28]
  • 알프스: 76 스킨
    • <아군> 전술 고글 활성화! (Tactical goggle activated!)
  • 만우절 (경쟁전 미적용)
    • <자신 및 적군> 틀니 누가 가져갔나? (Who took my dentures?)
    • <아군> 전쟁은 게임이야. 그리고 내겐 치트키가 있지. (War is a game, and I'm using cheats!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 7월 20일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 10% 증가
  • 2016년 11월 16일
  • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
  • 2017년 10월 11일
  • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
    - 원래는 시전 시간이 끝나고 0.25초에 걸쳐 궁게이지가 소모되었으나 이 패치로 궁극기 발동 시 바로 궁게이지가 전부 소모되게 바뀌었다.
  • 2018년 12월 12일
  • 조정: 나선 로켓이 자동 조준되지 않게 변경[29]
    - 나선 로켓이 적에게 자동 조준되지 않게 되었지만 투사체 특성상 멀리 있는 적에게는 자동 조준되면 로켓이 빗나가서 효용성이 없었기 때문에 조정에 가깝다.
  • 2019년 3월 20일
  • 버프: 죽이는 타이어와 불사 장치를 조준할 수 있게 변경
    - 죽이는 타이어는 속도가 빨라서 선딜 동작 때문에 "폭탄 받아라" 하자마자 바로 켠 게 아닌 이상은 조금 잡기 어렵다. 그리고 불사 장치는 평타로도 때리기 쉬워서 버프가 덜 체감되긴 하지만 죽이는 타이어를 요격할 수 있게 되었다는 건 확실히 좋은 버프. 특히 타이어는 소리 방벽으로 막기 어렵고 초월을 뚫기 때문에 수비 궁을 쓰기 애매한 감이 있다.
  • 2019년 8월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2021년 7월 2일
  • 버프: 활성화되어 있는 동안에는 거리별 공격력 저하 효과가 적용되지 않게 변경
    - 실력이 뛰어날수록 궁극기 가치가 떨어지는 게 어느 정도 완화되었다. 같은 날 패치로 거리별 뎀감 최소치가 50%에서 30%로 롤백되었고, 최소 수치로 헤드샷을 때려봐야 기본 공격력의 60%라서 전술 조준경보다 누적 피해량이 낮다.
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 버프: 궁극기 사용 중 치명타 범위를 타격 시 치명타 피해가 적용되게 변경
  • 너프: 펄스 소총의 거리별 공격력 저하 효과를 제거하지 않게 변경
    - 헤드샷을 노릴 수 있게 되었지만 다시 거리별 공격력 감소가 적용되게 바뀌었다. 머리를 노리는 것이 권장되지만 원형 지속시간 UI 때문에 적이 가려져서 잘 안 보이는 탓에 머리를 노리기 힘들다.
  • 2023년 8월 11일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 10% 증가
    - 궁극기 충전 비용이 2500 포인트로 늘어나면서 딜러 중에서 1위를 찍게 되었다...
  • 2023년 10월 11일
  • '전술 조준경 상태에서 상대적 조준 감도' 설정 추가
||
6초 동안 바이저를 작동시켜 적을 자동으로 정밀 조준하는 기술. 발동 시 화면 중앙에 원 모양의 범위 표시가 나타나며 펄스 소총이 즉시 재장전된다. 이 범위 표시 안에 적이 들어오면 에임을 적에게 맞추지 않아도 적을 자동으로 조준해 조준선과 가장 가까운 적부터 펄스 소총의 공격이 무조건 맞게 된다.[30] 그래서 별명은 '합법 에임 핵'.[31] 단 히트스캔인 소총의 공격만 자동 조준되고, 투사체인 나선 로켓은 자동 조준의 영향을 받지 않는다.[32] 적이 조준 범위 밖으로 벗어나게 되더라도 조준은 1초 정도 유지되므로 아예 바라보는 방향을 돌려도 공격할 수 있다.

자동 조준이 되는 거리는 45m로, 사정거리 밖에 있는 적은 조준되지 않는다. 연사 시 반동이 있지만, 전술 조준경은 반동에 영향을 받지 않고 타겟이 고정된다. 즉, 반동 제어를 할 필요 없이 화력을 퍼부을 수 있는 것. 하지만 전술 조준경은 켠 상태에서도 거리별 공격력 감소가 적용되기 때문에 너무 먼거리에서 쓰지 않도록 주의해야 한다. 또한 과거에는 궁을 켜고 자동조준으로 맞추면 몸샷으로만 판정되었기에 헤드를 더 많이 맞추는 최상위권 에임을 보유한 고수들의 경우 전술조준경을 활성화할 경우 오히려 딜로스가 생긴다며 까이기도 했었으나, 현재는 변경되어 헤드를 노리고 쏘면 헤드샷으로 판정된다.

툴팁에는 적혀있지 않지만 2가지 추가효과가 있다.
  1. 기술 발동 중 재장전 시 탄창을 빼는 모션만 있고 다시 넣는 모션이 없어져서 재장전 시간이 1.5초에서 1초로 감소한다. 재장전 속도가 매우 빨라지므로 DPS가 꽤나 상승하고, 결과적으로 부족한 공격력도 어느 정도 보강하는 효과도 있다. 대략 30%의 유의미한 DPS 상승이라고 보면 된다. 위급 상황에 사용하면 이기기 힘든 상황에서도 동귀어진이나( 링크) 극적인 역전도( 링크1)( 링크2) 종종 나온다.
  2. 궁극기 사용 시 즉시 펄스 소총의 탄환이 자동으로 재장전 되기 때문에 일단 펄스 소총의 탄창을 다 쓴 다음에 이 궁극기를 사용하는 것도 좋은 방법이다. 즉 궁을 쓰기 이전에 30발 + 타이밍에 맞춰 궁을 쓰면서 즉시 30발 충전으로 결과적으로 초기 사용 시 60발 연속 사격이라는 화력을 쏟아낼 수 있다. 장전 속도 또한 빨라지므로 대략 15발을 궁극기 사용시간 동안 더 발사 할 수 있다.

잘만 쓰면 꽤나 파괴력 있는 궁극기로, 오버워치에서는 대부분의 영웅이 이동기를 가지고 있고, 일부 영웅들은 기동성이 극대화되어 있어 오버워치는 그야말로 날아다니는 게임이다. 여기서 자동 조준의 존재 가치는 따로 말할 필요가 없을 것이다. 유저의 실력이 아무리 좋다고 해도 명중률 100%인 괴물은 없다. 거기다 기동성이 빠르고 피격 범위가 작은 겐지나 트레이서 등의 영웅을 항상 빠르게 제압할 수는 없기 때문에[33] 전술 조준경을 사용하면 간단하게 제압할 수 있다는 점은 꽤나 유효한 장점이다. 특히 용검을 켜고 질풍참으로 달려드는 겐지는 솔저: 76에게 공포의 대상이기 때문에 이에 대비하여 전술 조준경을 준비하면 좋다.

하지만 단점도 많다. 펄스 소총과 나선 로켓만으로 적을 상대해야 하기에 1대 다수의 상황에서는 다른 버프형 궁극기에 비해 많이 불리한 편이다.[34] 펄스 소총의 공격력을 베이스로 삼는지라 공격력이 폭발적이지 않아서 체력이 높은 영웅들을 상대하기 어렵고, 특히나 방어막이 있으면 쉽게 무력해지기 때문에 이 두 가지 조건에 모두 해당되는 돌격군 영웅들에게 약하다. 어디까지나 전술 조준경이 활약할 수 있는 때는 기동력 좋은 겐트나 몸 약한 힐러들을 잡을 때 뿐, 라인하르트, 자리야, D.Va, 시그마, 윈스턴, 메이 같은 영웅들에게는 간단히 카운터 당하고 만다. 이 때문에 방벽형 탱커들이 늘어난 이후론 솔저의 픽률이 사장되며 솔저의 성능 중 가장 많은 푸념을 듣는 부분이 되었다.

또한 범위 타격기가 아닌 1인 타게팅이라 다인 킬이 힘든 문제점도 있다. 범위 타격기인 용검이나 죽음의 꽃 같은 경우에는 적들이 잘 모여 있다면 3~5인 킬도 가능하지만[35], 솔저는 적이 아무리 잘 모여 있고 방해 요소(방벽, 매트릭스 등)가 없어도 그냥 막 쏘게 되면 피해가 골고루 분산되어 정작 처치를 못 하는 경우가 생긴다. 다 무시하고 수치상 DPS만 따지면 체력 200인 영웅 5인 동시 처치가 가능하기는 한데, 재장전 시간과 그동안 적팀 힐러진이 케어를 할 것이기 때문에 사실상 힐러진이 손을 놓고 있는 게 아니라면 불가능하기 때문. 때문에 자리야의 중력자탄과의 연계도 조금 애매한 편이다.[36][37]

그리고 영웅만 조준 지원이 되고 토르비욘, 시메트라의 포탑에는 조준이 되지 않으므로 시야에 다른 영웅이 들어와 있을 경우 언급한 장비들을 맞힐 수 없다는 약점도 있다.[38] 레킹볼의 지뢰나 정크랫의 지뢰,덫. 일리아리의 태양석도 조준은 안되도 피격판정은 있어서 총알은 맞는다.

전술 조준경을 최대한 효율적으로 사용하려면 궁극기 사용 중 이동이 제한되는 캐서디나 파라와 달리 궁극기를 사용하는 중에도 이동에 제약이 없다는 점을 활용해 적절한 거리를 유지하며 일방적으로 패는 것이다. 솔저 궁의 최대 장점은 '나는 공격을 적절히 피할 수 있는데 상대는 내 공격을 전부 다 맞는다'는 점이므로, 궁극기를 켰다고 아드레날린이 마구 뿜어져 나오는 것 마냥 적진으로 개돌하는 것은 오히려 각종 CC를 보유한 적들에게 대응할 방법을 주는 셈이다. 이 기술의 핵심은 본인의 총은 아무리 멀어도 빗나가지 않는다는 점[39]을 최대한 살려 적과의 안전거리를 유지하는 것이라 봐도 무방하다.

또는 팀원들이 적들과 뒤엉켜 난전을 벌이고 있을 때 적 진영의 측후방으로 돌아가서 기습적으로 사용하는 것도 좋다. 다른 공격군들의 궁극기도 그렇지만 전면에서 대놓고 사용하면 순식간에 적들의 집중 포화를 얻어맞고 사망하거나 라인하르트나 윈스턴의 방벽, 디바의 방어 매트릭스에 막혀버리는 불상사가 발생할 수도 있다. 그래서 적 후방에서 사용하면 탱커진의 반응이 느리면 뒷 라인을 그대로 쓸어먹을 수 있고, 안되더라도 최소한 적 탱커진의 시선을 후방으로 빼앗아 아군 본대가 밀고 나올 타이밍을 벌 수 있다. 이 경우에도 cc기 보유 캐릭터를 제일 먼저 때려야 궁을 날려먹지않는다. 로켓은 자동조준 대상이 아니고 쿨타임이 6초, 전술조준경도 6초이니 이걸 역이용해서 적기습을 시작한 순간에 적 힐러에게 침착하게 로켓 직격을 맞추자마자 궁을 켜면 좋다. 이러면 수비궁을 쓰거나 윈스턴처럼 고기동에 방벽도 있는 탱커가 미리 예상하고 지켜준게 아닌 이상 최소 힐러한명은 확실히 잡을수있고 로켓이 유도안되는 걸 신경안써도 된다. 처음 노린 힐러가 루시우였다면 수비궁으로 대처하려고 해도 이미 체력45%가 깍였으니 뻘궁확률이 확올라가고. 노린게 아나였다면 안 죽으려고 생체수류탄을 자힐로 써야되고 수면총을 솔저에게 못맞추면 반드시 죽으니 아군 케어를 신경 못쓰게 된다. 노린게 젠야타였다면 일단 궁보유 여부부터 생각한뒤 로켓 발사후 바로 궁을 쓰지말고 간을 볼것. 보통 로켓맞으면 죽기 싫어서 초월쓸터이니 초월이 빠지면 잡아주자. 전술조준경이 끝날때 로켓 쿨이 돌아오니 피깍인 적 마무리하기에도 좋다.

그리고 궁극기가 끝날 때까지 무리하게 싸우려고 하지 말고, 만족할 수준의 성과를 거두었으면 숨는 것이 좋은 선택이 될 수도 있다. 또한, 기동성이 빠른 적 영웅의 기습으로 인하여 신속한 대처가 요구될 경우에도 큰 역할을 한다. 그 탓에 상대방이 지금 어느 지형에서, 아군의 누구에게 어그로가 끌렸는지를 잘 확인하고 진입해야 한다. 이렇게 전술 조준경을 켜고 성공적으로 진입했다면 일반적으로 힐러를 최우선적으로 포커싱해야 하지만, 그때그때 상황에 따라 다르기 때문에 사용자의 순간적인 판단력이 중요하다. 일단 우선 순위를 매기자면 1. CC기 보유캐나 궁극기 사용중인 적[40] 2.힐러 3. 실피 남은 캐릭터[41] 4.딜러 가 되겠다. 그래서 1,2번을 다충족하는 아나는 1순위로 노리게 된다. 그 다음이 루시우,젠야타(하지만 얘넨 수비궁이 있다. 운이 좋으면 루시우는 궁쓰는 순간 컷가능하지만 젠야타는 즉발이다.) 기본적으로 탱커는 노리지않으며[42] 되도록이면 탱커를 먼저자르고 궁을 써야된다.

초창기에는 전술조준경을 켤 경우 소총의 총구는 정면을 향하는데 발사되는 총알은 방향이 꺾여 날아가는 부자연스러운 모션이었지만[43] 이후 총구 방향 자체를 바꾸도록 모션이 변경되었다. 이 때문에 적이 한 명일 때 포착한 목표를 쏴 버리며 다른 곳으로 향하면 일단 솔저의 시야에 들어 있는 한 솔저: 76의 이동 방향과 상관없이 총이 제멋대로 꺾이며 눈앞에 들어오는 적들을 모두 쏴 재끼는 기괴한 모습을 볼 수 있다. 들고 있는 총이 90도로 꺾어지며 좌측의 적을 쏘는 모습이 연출될 정도다.

모티브는 에이리언 2 스마트건으로 보인다.

간혹 핑이 높은 환경에서 이 궁극기를 사용하는 경우 탄창이 튀는 애니메이션이 보이지 않는 버그가 있다.

1인칭에서는 왼쪽에 버튼을 눌러 전술 조준경을 사용하지만 3인칭에서는 오른쪽 버튼을 눌러 사용한다.

생체장 발동 시 생체장을 바닥에 꽂는 듯한 모션이 있는데, 생체장 발동 직후에 바로 이 기술을 사용하면 생체장을 떨어뜨리는 모션으로 변경되고 기술을 즉시 시전한다.

펄스 소총 반동 패치로 간접적으로 너프되었다. 일단 집탄율 100% 라는 점에서(반동 패치 전에는 집탄율 메리트가 있었다) 궁극기의 실제 딜량이 일반 펄스 소총과 큰 차이가 없어졌다. 게다가 궁극기를 쓰는 동안에도 반동이 있어서 제어해 가면서 플레이를 해야 한다. 차라리 총알만 auto로 날아가는 현 방식보다는 에임핵처럼 조준을 딸피부터 자르도록 마우스 포인터 좌클릭 시 자동으로 이동하게 해주는 게 낫다는 의견이 있다.

2023년 3월 8일 패치로 UI가 약간 변경되었다. 시간이 원형 게이지에서 소전과 위도우메이커처럼 중앙이 아닌 측면에 위치한 일자 게이지로 바뀌어 적들이 UI에 가려지는 일이 줄었다.

PVE 사양에서는 전술 조준경을 켰을 때 무한 탄창이 되도록 상향되었다. 하지만, 솔져는 정식 스토리 임무에서 아직 사용할 수 없는 영웅이고, 이벤트 임무에서 기간 한정으로만 사용할 수 있어서 따로 PVE 사양에 대해 다루는 문서는 없다.

오버워치2. 10시즌에선 전캐릭터 체력 상향으로 사실상 간접너프를 또당했다. 기존 물몸들도 3대 더맞춰야 죽는지라 안그래도 낮은 파괴력이 더 낮아졌다. 3대 만큼 더 버티는만큼 엄폐로 피할 확률이나 힐받아서 더 오래버티는 것도 가능해져 사실상 상대 탱커와 힐러 한명 이상 잘린 상황 아니면 쓰지 말아야될 수준.


사용해야 할 순간은 다음과 같다.
1. 상대 탱커나 힐러가 짤려서 자유롭게 사용 가능할 때
2. 헤드샷으로 50%명중률을 달성하기 힘든 상황 (고기동성 캐릭터를 쫒아낼때 혹은 원거리 공격할 때) 즉 근거리 통상상황이면 궁쓰지말고 헤드샷으로 제압하는 게 더 도움된다.
3. 상대 탱커가 견제하기 힘든 2층에 올라갔을 때 한조 진영붕괴 궁처럼 사용하기 위해서.

6. 운용

플로리다 메이헴의 DPS TviQ의 플레이 분석, 댈러스 퓨얼의 지원가 HarryHook의 플레이 팁, 콩두운시아의 지원가 DNCE의 플레이 팁.

솔저: 76은 총을 쏘고 달리는, 가장 FPS에 어울리는 직관적인 운용법을 가지고 있다. 그냥 끊임없이 위치를 바꿔가며 중거리에서 적을 포착해 공격하는 것이 기본적인 운용법이다. 따라서 FPS 경험자라면 가장 빠르게 숙달되어 1인분 이상 할 수 있는 영웅이다. 그에 따라 제작사 공인의 입문 튜토리얼 영웅이기도한데, 스킬 구성도 튜토리얼 영웅답게 무척이나 직관적이면서도 다방면으로 구성되어 있다. 적당한 연사력과 지속 화력을 가진 소총, 자가 회복기, 이동기, 순간 화력이 높은 로켓탄까지 FPS의 군인 캐릭터에 어울리는 능력 구성이다.

밀리터리 FPS나 군인 캐릭터를 잘 모른다면 실전 인게임에서는 이것만 지키면 매우 승리에 큰 도움이 된다.

1. 전면 탱커vs탱커 화력 협력: 솔저가 적극적으로 팀원 메인탱커와 다니면서 적 탱커 및 방벽에 데미지를 주어[44] 탱커전에 압박을 가하여 게임을 유리하게 만든다. 게임 시작 초반이나 정말 한타 중 빈둥빈둥해서 할 일이 없으면 전면 탱커를 도와 주어야 한다.

2. 고지대 2층 포지셔닝후 프리딜: 달리기를 이용하여 적절한 판단으로 2층에 빨리 자리를 잡은 경우 2층을 조준하기 힘들거나 2층을 올라오는데 쉽지 않은 적 영웅들에게 일방적으로 프리딜을 쏟아부을 수 있다. 단, 적군 최후방에서 당신을 노리는 위도우메이커나 한타 중 2층에서 프리딜하는 중거리 이상 영웅들을 처치하는 게 목표인 겐지[45] 또한 주의하여야 한다.

이렇게 1번과 2번 포지션을 상황에 맞게 운용하여 중거리에서 안정적인 딜을 넣어야 하는 것이 솔저의 목표이다.[46][47]

또한 솔저의 버려야 하는 대표적인 습관으로 자꾸 붙는 습관이 있는데 솔저가 최대 데미지가 들어가는 30m는 생각외로 정말 먼 거리이다. 단적으로 연습장 중앙의 아군 총 쏘는 로봇과 아군 총 맞는 로봇의 거리가 20m인데 30m는 이 거리의 1.5배에 달하며 이 정도라면 적 총 쏘는 로봇 옆의 사거리 측정 로봇에서 한 칸 떨어진 거리, 즉 바닥의 10m에서 로봇의 40m 정도의 거리가 솔저의 최대 사거리라고 할 수 있다. 솔저의 기본 십자선으로 30m 밖에 있는 적을 조준해보면 적의 크기는 조준십자선의 70~80%크기에 불과하다는 것을 알수 있다. 즉 어지간한 교전 상황에서는 모두 다 솔저의 최대 데미지가 박히고 있다는 것. 당장 경쟁군인 캐서디랑 비교하면 캐서디 최대 데미지 거리는 22m이기 때문에 22~30m거리에서 교전하면 솔저가 우위를 가져올수 있으며, 실제로 많은 오버워치 고수들이 솔저의 플레이의 핵심중에 하나로 집는 것이 바로 이 30m의 최대 교전거리 유지이다. 30m 거리를 재는 게 정 어렵다 싶으면 30m보다 약간 더 멀리 포지셔닝을 하자 그게 적에게 붙는 것보단 낫다. 생존력이 부실한 솔저로 겁없이 적에게 붙었다가 처치 당하는 것보단 차라리 공격력을 조금 포기하더라도 꾸준히 살아서 총알을 퍼부어 주는 게 팀 입장에선 더 이득이기 때문. 위도우메이커가 너프후 40m로 줄어든걸 고려하면 위도우와 장거리 DPS가 사실상 동일하다.

그런데 자세히 살펴보면, 능력치 하나하나가 은근히 파격적이면서도 고성능이라는 것을 알 수 있다. 게임 내에서 상대적으로 희소한 능력인 장거리-지속 화력[48] 힐러 없이도 자신은 물론 아군까지도 치유해주는 회복기[49], 후퇴와 기습 및 유연한 위치 선점을 가능케 하는 기동력[50]이 솔저의 능력. 구성을 보면 마치 원맨아미 같이 갖출 건 다 갖춘 특이한 성능을 지니고 있다. 간단히 말하자면 모든 상황에서 유연하게 적응할 수 있는 전형적인 중거리 생존왕이자 올라운더 콘셉트인 것.

스킬 구성 상 FPS의 기본 전략인 적절한 위치 선정 + 조준 + 적당한 난사를 바탕으로 게임 전반에 대해 차근차근 익혀 나가기 좋다. 초보자라면 단독으로 활동하기보다는 아군과 같이 다니면서 대열을 이루는 것도 좋다. 돌격군 뒤에서 공격을 하다가 생체장으로 아군을 치료하고, 아군 진영의 후방을 기습해오는 트레이서, 리퍼, 캐서디 등으로부터 아군 지원가를 보호하고, 적 팀에서 캐서디, 파라, 리퍼 등이 궁극기를 발동하면 전술 조준경을 켜고 상대 궁을 끊어 주는 데에도 우수하다. 비록 몸이 약하지만 스킬의 구성에 있어 기본적인 기동성을 보장해주는 질주, 중장거리에서 대처가 가능한 펄스 소총과 나선 로켓, 그리고 자가 회복에 용이한 생체장 등의 구성을 가지고 있어 팔방미인이라는 별명을 가지고 있다. 그렇기 때문에 솔저: 76는 전방으로 무작정 돌격해서 싸우는 캐릭터가 아니고 공격수, 지원가, 후방 기습 등의 역할을 도맡아 할 수 있는 뛰어난 플레이 메이커이자 공격 영웅으로서 다양한 방면과 상황에서 대응이 가능하다, 이런 특징 덕에 캐서디 등과 더불어 '기본기를 단련하는' 데에 있어서는 안성맞춤인 영웅이며, 2016년 7월 기준 경쟁전 세계 상위 100명의 선호 1순위 영웅으로 확인 되기도 했다.

시즌 4의 상향 이전과 이후의 포지션이 다소 달라졌다. 그 전에는 강력한 원거리 데미지 딜링을 활용한 메인 딜러와, 서포터를 지키거나 이따금씩 암살을 하고 살아남아서 다시 전선에 복귀하는 서브 딜러 양 쪽을 오가며 다양한 방식으로 전투를 하는 타입이었는데 이것을 가능하게 해주는 것은 높은 기동력이었다. 솔저에게 중요한 포지션 선정에서 그때그때 필요한 자리를 선점하기가 매우 좋았기 때문이었고 이것은 뚜벅이인 캐서디와의 분명한 차별성이었지만 3탱이 부각되기 이전이고 정석적인 222조합이 대세일 때라 아무래도 주 포지션이 어쨌든 데미지딜러이고 캐서디보다도 순간 화력이 약해서 그냥 서브 딜러+캐서디를 쓰는 게 일반적이었다. 가끔씩 다른 5명의 팀원이 철저히 솔저를 케어해주면서 특유의 지속 화력으로 수비에서 사용되는 시도가 있었으나 깜짝 전략으로나 나타나는 매우 드문 전략이었고 쓰이지는 않는 편이었다.

하지만 상향 이후엔 화력이 대폭 상승해서 근접 고화력 담당인 리퍼는 물론 캐서디까지 고인으로 만들어버렸다. 3탱메타로 인해 제대로 전투를 전문으로 할 사람은 오로지 자신밖에 없기도 하고, 탱커를 최대한 빨리 제거하는 게 승리하는 게임으로 굳어지자 안티탱커 역할을 전부 혼자 떠맡게 되었다. 따라서 암살자들이 죽일 수 없는 탱커들이 판치는 데다가 딜로스가 용납되지 않는 환경에 의해 서브 딜러로 사용하는 것이 최대한 지양되었고, '지속 화력 No.1'이라는 아이덴티티 때문에 메인 딜러로만 사용될 것이 강요되었다. 실제로 당시 탱커의 방벽 후방에서 힐러를 지킬 수 있는 곳 정도에 자리를 잡고 꾸준히 살아남으며 한시도 쉬지않고 끊임없이 상대 탱커를 때리는 게 임무의 대부분일 정도로 역할이 고정적이었다.

단발 최대 데미지가 1 하향된 이후로도 바스티온 같은 특수 케이스를 제외하면 여전히 게임 내 최고화력을 맡고 있는데 어느 누구도 한 자리에 가만히 박혀있으면 안 되는 돌진 메타에서도 높은 기동성으로 조합의 중추를 맡고 있다. 지금은 메인 딜러가 필요 없는 형태라 맵을 넓게 쓰면서 여기저기서 교전을 벌여주는 예전 역할처럼 쓰인다. 여기서 돌진조합의 기본인 겐트윈(+파라) 모두에게 천적이라 할 정도로 강하기 때문에 상대의 움직임을 위축시킬 수 있어서 팀이 더 적극적인 플레이를 하도록 돕는, 옛날과는 다른 형태로 싸움에서 이점을 가져온다. 또한 원래부터 좋았던 아군 보호능력까지 더해 암살자가 날뛰는 환경에서 매우 중책이 되었다.

좋은 기동력을 보장하는 질주와 유효 사거리가 긴 펄스 소총, 그리고 자힐기인 생체장을 이용해 팀과 멀리 떨어져 중거리에서 적의 시선을 분산시키고 프리 딜을 넣는 전략도 유효하다. 기동력이 좋다는 점 때문에 적이 자신에게 접근해 와도 빠르게 도망칠 수 있으며 펄스 소총처럼 30m까지 데미지가 100% 들어가는 공격 수단은 매우 드물기 때문에 적 입장에서는 솔저를 잡으러 가려다가 솔져가 도망쳐 버리면 솔져를 잡으러 간 시간 동안 전력 손실이 생겨 잡으러 간 쪽이 손해고, 그렇다고 놔두고 제자리에서 반격하기엔 웬만한 영웅으로는 데미지가 안 들어가 솔저만 신나게 된다. 특히 보통 접근하기 힘든 고지대라면 솔저 입장에서는 프리 딜하기에 안성맞춤으로, 솔저를 상대할 땐 그를 고지대에서 몰아낼 수 있는 영웅을 하나 대동해야 한다. 실제로 디바의 장점 중 하나가 고지대에서 신나게 쏴 갈기는 솔저를 쉽게 몰아낼 수 있는 영웅이라 디바가 맹위를 떨쳤던 시절엔 이론만큼 활약을 못해 프로 게임 공격 영웅 선호도가 솔저에서 트레이서로 점점 트렌드가 옮겨 갔었다.

시즌 5 기준으로는 돌진 메타가 워낙 무상성이기도 하고 많이들 쓰는 조합인데 보통 겐지, 둠피스트 자리에 대신 들어가 들어오는 적을 받아치는 역할을 했다. 워낙 나선 로켓을 통한 순간 데미지도 좋고 이후에 펄스 소총의 높은 DPS를 가지고 아군과 같이 적을 몰아내며 잡아내는 메인 딜러로서의 역할을 수행했었다.

오버워치2에 들어와 탱커가 한 명이 되며 서브딜러가 사실상 기존의 서브탱커의 역할을 분담해야 하게 되었다. 솔저는 달리기를 통한 빠른 기동력과 생체장을 통한 생존력을 갖춰 단독전투능력이 높은 영웅이기 때문에, 현재 서브딜러 포지션을 맡아 2층이나 적진 옆구리를 적극적으로 선점해 양각을 만들어 주는 포지션으로 주로 기용한다. 정면으로 싸우기가 너무 힘들고 양각잡아서 암살해야 게임이 잘 풀린다.

7. 성능

7.1. 장점

  • 최상급 중거리 지속 화력
    솔저가 3시즌부터 9시즌까지 최상급 공격군이었던 이유. 오버워치에서 가장 잦은 교전이 일어나는 거리이자 전투의 핵심이 중거리인데, 여기서 최고의 화력과 안정성을 자랑하는 영웅이 바로 솔저이다. 솔저는 DPS 171로, 수치상으로도 게임 내에서 6위 안에 들며[51], 20m 이상의 중거리에서는 수치상으로나 실질적으로나 최강이라고 할 만하다. 사정거리와 공격력에서 솔저와 비견되거나 솔저를 능가하는 영웅들 중에는 저격수들이나 파라 정도가 있긴 하지만, 그들은 카운터픽이 많은 데다 운용이 난해하고 무엇보다 생존력과 지속 화력이 솔저만하지 않아서 딜링의 안정성이 떨어진다. 같은 분야에서의 경쟁 상대인 캐서디조차도 근거리가 아닌 중원거리 화력과 DPS는 명백하게 솔저에게 밀린다. 공격의 화력-사정거리-지속성 측면에서 총체적으로 애쉬 다음으로 우수한 영웅이라 할 수 있다.
  • 준수한 기동성
    강력한 원거리 지속 화력과 거점 방어 능력을 가진 영웅답지 않게, 기동도 준수한 편이다.[52] 순간적인 기동성은 암살자들인 겐지, 트레이서만 못하지만 쿨타임이 없는 이동기인 '질주' 덕에 지속 기동성은 그들에게 꿀리지 않는다. 사실상 중거리 교전 능력과 더불어 솔저의 핵심적인 장점이다. 기동성이 높아서 화력과 사정거리를 100% 발휘할 수 있는 고지대에 손쉽게 자리잡을 수 있고, 위기 상황에서도 신속히 도주함으로써 생존력이 매우 높아지는 데다, 적의 뒤로 빠르게 침투하여 후방 강습까지 가능하다. 잘만 활용하면 곳곳에서 출몰하며 적군들의 어그로를 끄는 중거리 버전 트레이서 비슷하게 운용할 수도 있다.
  • 직관적인 스킬셋과 쉬운 조작 난이도
    솔저의 능력 구성과 콘셉트는 매우 직관적이며, 오버워치를 처음 접하는 유저들도 어렵지 않게 이해하고 다룰 수 있다. 특히 타 히트스캔 FPS 게임을 플레이한 경험이 있는 유저들은 적은 연습만으로도 솔저로 1인분 이상 해내기 쉽다. 다만 세밀한 조준이 필요한 기본 무기의 특성상 FPS 게임 경험이 없는 유저들은 다루기 까다로운 영웅이기도 하다.[53] 하지만 그래도 솔저가 가장 직관적인 운용법과 스킬 구성[54]을 가지고 있으므로 입문자 캐릭터로 나쁜 것은 아니며, 오히려 초보자가 조준 연습 등 기본기 단련을 하기에 가장 좋은 캐릭터가 솔저이기도 하다.
  • 공격군 중 유일한 단독 치유 지원
    솔저는 비지원가 캐릭터 중 유일하게 생체장이라는 기술을 통해 초당 40의 치유를 아군에게 광역으로 줄 수 있다.[55] 이는 낮아보일지도 모르지만, 초당 30의 단일치유인 젠야타나, 초당 55힐이지만 단일치유인 메르시, 광역이지만 볼륨업을 사용하지 않을 시 초당 16.25밖에 지원하지 못하는 루시우 등 지원가와 비교해봐도 상당히 준수한 치유기술이며 222 역할 고정 이후 오직 두 명의 지원가만 선택할 수 있는 현재에 솔저를 기용할 시 위급한 상황이나 지원가가 죽어서 복귀하는 동안에 대신 치유를 해줄 수 있다는 것은 매우 큰 장점이며, 생존력이 문제인 지원가와 붙어다니다가 지원가의 체력이 부족한 순간에 생체장을 깔아서 살리는 식의 다른 공격군은 절대로 할 수 없는 플레이도 가능하다.[56] 그 외에도 단순히 팀의 전체적인 힐량이 올라간다는 점에서도 생체장이 갖는 의의는 크다.
  • 상성이 적은 올라운더
    솔저는 오버워치 영웅들 중 최고의 다재다능함을 가진 캐릭터이다.[57] 이는 히어로즈 오브 더 스톰 티리엘과 비슷한 장점으로 준수한 공격력, 비지원가 중 유일한 아군 치유 능력, 기동력 등등 CC기를 제외하면 뭐 하나 빠지는 게 없다. 그만큼 할 수 있는 역할도 많은데 주 역할 군인 메인 딜러를 비롯해, 서브딜러, 안티탱커, 안티딜러로도 활용이 가능하다. 상성 역시 적은 편인데 둠피스트나 위도우메이커 같은 캐릭터를 제외하면 전부 맞잡이가 가능하다.[58] 에임이 매우 좋고, 포지셔닝도 잘하는 등 실력만 좋으면 앞에서 설명한 난적들도 잡을 수 있기 때문에 공격군 중에선 트레이서 다음으로 무상성 공격군이다.[59]

7.2. 단점

  • 높은 비용에 비해 낮은 성능의 궁극기
    솔저의 궁극기의 기능은 에임이 자동으로 유도되고 장전 속도가 빨라지는 것뿐, 헤드샷 유도 기능이 없어 헤드샷을 맞추려면 직접 헤드를 노려야 하는 데다 나선 로켓의 유도 기능도 없어서 킬 결정력과 순간화력이 타 딜러 궁극기에 비해 낮다. 유도도 말이 유도지 조준이 어긋나면 다른 적을 쏘게 돼서 킬이 안 나니 조준도 신경써야 된다. 솔저 본체가 지속시간 동안 직접 싸워야 해서 리스크도 결코 낮지 않으며, 적이 방벽을 설치하면 유도 기능이 막혀 그대로 끝이다. 비슷하게 성능이 낮다는 평을 받았던 캐서디의 궁극기는 수차례 상향을 받아 초월도 뚫는 높은 순간화력으로 체력이 낮은 적 한둘쯤은 바로 처치할 수 있게 되었고, 라인하르트의 방벽을 부숴야 하거나, 높은 화력과 빠른 재장전, 순간적인 피해감소가 필요할 때 다방면으로 쓸 수 있는 궁극기가 됐지만, 전술 조준경은 본체의 피해감소 기능도 없어 리스크도 큰 데다 단일 유도 기능이라 다인 킬을 내기도 힘들다. 한조의 용의 일격처럼 궁극기의 성능이 낮아도 궁극기를 빠르게 채울 수 있으면 단점이 해소되지만, 솔저의 궁극기 비용은 모든 영웅 중에는 세 번째로, 모든 딜러 중에는 가장 높다. 솔저보다 궁극기 비용이 높은 영웅은 브리기테, 모이라밖에 없으며, 이마저도 브리기테의 궁극기는 근처의 아군에게 추가 생명력을 지급하고 방패 밀쳐내기로 적을 기절시킬 수 있어 전선을 강화시킨다는 안정성이 있고, 모이라의 궁극기도 공격용으로 쓸 때만 성능이 낮을 뿐 아군을 치유하는 용으로는 충분히 안정성이 있어 솔저의 궁극기보다 성능이 낫다. 그리고 저 둘은 힐과 딜이 거의 동시에 가능해서 실전에서는 솔저보다 게이지가 더 빨리 찬다. 그것보다 더 문제는 궁 성능이 나쁘다 보니 사실상 타캐릭터와 궁 연계가 강제되다시피하는데, 요구되는 궁극기 게이지도 많아 궁 회전률이 최악이다.
  • 나선 로켓에만 의존해야 하는 부실한 순간화력
    솔저의 기본 무기는 DPS 171로 딜러 기준으로 애매한 성능을 가졌고, 유일하게 킬 캐치력을 가진 피해량 최대 120의 나선 로켓은 기본 무기가 아니라 6초의 쿨타임이 있는 스킬에 배정되어 있다. 비슷한 포지션의 딜러인 캐서디는 피스키퍼 난사로 기본 무기만으로도 순간화력을 DPS 270까지 끌어올릴 수 있고, 방어구에 대한 DPS는 좌클릭 기준으로도 130으로 126인 솔저보다 높다. 리퍼는 사정거리가 짧은 대신 기본 무기의 화력이 DPS 216으로 몹시 높다. 반면 솔저의 나선 로켓은 6초의 쿨타임이 있는 스킬이기에 한 번 사용한 이후로는 화력을 보충할 수 없다. 또 120이라는 피해량도 직격으로 맞추었을 때일 뿐, 빗나가 적의 근처에서 폭발했다면 피해량은 40~80으로 감소한다. 그마저도 폭발 범위가 좁고, 투사체의 특성상 탄속이 느려서 적이 어지간히 가까이 있지 않은 이상은 보고 피하는 수준이다. 높은 단발화력을 기본 공격으로 가진 다른 공격군들은 쿨타임의 제약 없이 순간화력을 낼 수 있기에 훨씬 안정적인 킬 캐치가 가능해서 상대 힐러의 대처를 힘들게 하지만, 솔저는 자칫하면 상대 힐러의 궁극기 게이지를 채워주는 데 그치는 경우가 많다.
  • 올라운더의 고질적인 단점
    올라운더라는 영웅 설계는 장점이기도 하지만 단점이기도 하다. 모든 역할을 다 해낼 수 있지만, 그만큼 한 분야에 특화된 역할이 없는, 다방면에서 어중간한 잡캐이다.[60] 화력은 지속적으로 입힌다는 전제 하에서는 정말 우수하지만 광역 폭딜이 불가능하고 나선 로켓을 제외하면 순간화력을 끌어올릴 수단이 없다는 점에서 아쉽고, 기동성이 준수하다고는 하지만 순간적인 기동성은 부족해서 적의 기습으로부터 탈출하기가 어렵고, 지속적인 기동성도 뚜벅이 영웅이 빠르게 달리는 수준이라 다른 영웅들처럼 맵의 지형지물을 거의 무시하면서 날아다니지는 못한다. 궁극기도 솔저의 기존 화력에 안정성을 보태주는 유틸기에 가깝기에 다른 공격수들의 궁극기에 비해 밋밋한 것은 덤. 때문에 모든 영역에서 솔저의 상위호환인 영웅들[61]이 여럿 존재한다. 솔저가 경쟁전에서 약세를 보이는 이유이기도 한데, 애매한 올라운더보다는 강력한 일발화력과 높은 킬 결정력이 요구되는 현 메타에서 솔저는 경쟁력이 떨어지기 때문이며, 상위권에선 위도우메이커 한조, 소전, 하위권에선 정크랫 파라, 리퍼가 솔저보다 선호되는 것이 현실이다.
  • 높은 조준 실력 요구
    솔저의 무기는 리퍼, D.Va, 로드호그 등과 같은 산탄 방식이 아니라 한 발씩 연사하는 방식이기 때문에 정확한 에임 조절 능력이 없으면 적에게 유효한 데미지를 주기 힘들다. 탄퍼짐이 삭제되고 반동이 추가된 이후 중-장거리에서 명중률을 높이기 위해서는 오버워치로 FPS를 처음 시작한 유저에겐 생소할 수 있는 반동 제어를 익혀야 하며, 나선로켓을 명중시키기 위해 예측샷 능력도 필요하다.
  • 취약한 근접전
    솔저는 강력한 중장거리 화력을 가지고 있지만, 근접전 특화 기술이 없고 순간적으로 빠르게 움직일 수 없어 근접 기습에 취약하다. 기본 무기의 DPS가 높고, 생체장과 나선 로켓의 존재 덕분에 근접전에서 완전히 무력한 것은 아니지만, 다른 원거리 공격수들과 비교해 보면 확실히 약한 편이다. 캐서디는 자력 수류탄과 우클릭 덕분에 근접전에서도 막강하며, 애쉬는 충격 샷건으로 적을 밀쳐 거리를 벌리는 동시에 순간적인 도주가 가능하고, 다이너마이트로 반격할 수도 있다. 한조는 음파 화살로 수시로 우회로를 확인해 기습에 사전 대처할 수 있고 이단뛰기와 벽타기로 지형지물을 타고 도주할 수 있으며 갑작스러운 근접전 상황에서도 풀 차지 화살 헤드샷이나 폭풍 화살로 충분히 역관광이 가능하다. 정크랫 역시 좁은 곳에 잘 자리잡으면 근접 영웅들이 붙을 수 없는 데다가 충격 지뢰 덕분에 근접전 상황에서도 강력하다. 그나마 솔저 이상으로 근접전에 취약한 위도우메이커 파라[62]가 있는데, 위도우메이커는 갈고리 발사로 신속한 도주가 가능하며 초장거리라는 포지션 특성상 근접 영웅들이 붙기 힘들다. 파라 역시 공중에서 계속 날아다니므로 근접 영웅이 붙을 수가 없으며, 설령 접근했다 하더라도 충격탄으로 밀어낼 수 있다.[63] 심지어 나선 로켓은 투사체 판정이라서 명중률이 낮고, 자가 피해와 긴 쿨타임이라는 페널티까지 있다. 질주도 준수한 이동기이기는 하지만 순간 기동력이 높지 않아 근접전에서 상황이 불리해졌을 때 순식간에 탈출하기에는 다소 부족하다.[64] 때문에 솔저는 근접전은 가능하면 피해야 하며, 적들과의 거리를 꾸준히 벌려 중장거리 이상에서 교전하는 것이 좋다.[65]
  • 의외로 높은 난이도
    위의 높은 조준 실력 요구와도 이어지는 단점으로, 오버워치 공식 입문용 캐릭터인 솔저는 난이도가 낮게 설계되어 있다. 그러나 여기에는 조건이 있는데, 첫번째는 에임에 대한 충분한 이해도를 필요로 한다는 것이다. 높은 에임 실력, 즉 트래킹은 캐서디 이상의 에이밍을 요구하기 때문에 에이밍에 대한 지식과 감각을 익혀둘 필요가 있다. 두번째는 높은 잠재력을 최대로 끌어낼 수 있는 포지셔닝에 대한 이해도를 필요로 한다는 것. 솔저로 다른 영웅들처럼 활약하기 위해서는 신속하게 상대방을 솎아낼 타게팅, 상대 근접 영웅이 접근하는 것을 미리 알아차리고 도망갈 수 있는 맵 리딩과 포지셔닝 실력이 필요하다. 솔저는 범용성이 높은만큼 약점도 많고, 원거리 지속화력 말고는 다른 영웅에 비해 내세울게 없으므로, 지속적인 화력 투사 및 압박, 킬 결정을 이끌어낼 포지션을 계속 잡아야 한다. 설계상으로는 입문형 영웅이나, 이는 FPS를 오래 해온 유저들 기준이고, 그렇지 않은 게이머들은 다른 영웅들과 별 차이를 못 느끼거나 어려워 하는 경우도 제법 있다. 오히려 FPS를 처음 접하는 유저라면 에임 의존도가 적은 메르시, 윈스턴, 라인하르트, 모이라나 직관적이고 단순한 스킬셋을 가져 운영 난이도가 낮은 오리사 로드호그가 더 쉽다.

8. 평가

8.1. 프로 대회

초창기에는 안정적인 딜링 때문에 주류 픽이었다. 하지만, 딜러의 역할이 변수창출 능력에 중점을 두고 시작하자 솔저의 무난한 능력은 오히려 독이 되었다. 근접전에서는 겐트에게 밀리고, 원거리 전에서는 위한에게 밀린다. 중거리 딜러 둘을 잘 기용하지 않는데, 보통 중거리 딜러가 필요하면 근중거리 다 되는 캐서디가 사용된다.
3탱 메타, 돌진 조합 때에는 최상위 딜러이던 시절도 있었으나 대치 조합부터 급격히 몰락하다가 극딜 메타에 이르러 완전히 관속으로 다시 들어가버렸다. 프로들이 합을 맞춰서 둠피스트, 한조, 위도우메이커 등 순간 극딜이 가능한 딜러를 철저히 보호하면서 아군을 하나씩 따는데 솔저로는 그걸 전혀 상대할 수가 없어서 기존의 가장 중요했던 역할인 아군 케어가 전혀 안 되는 것이다. 특유의 지속딜이든 생체장으로든 아군 하나 제대로 지키지도 못할 뿐더러 본인 또한 이런 캐릭터에게 상성이 앞서는 것도 아니다. 오히려 이런 캐릭터들에게 도망다녀야 할 판이라 솔저 하던 실력으로 한조나 위도우메이커 하는 것이 훨씬 낫다는 것은 경쟁전이나 대회나 마찬가지이다.

밴 시스템이 도입된 20시즌 리그에서 캐서디, 위도우가 밴이 되자, 오랜만에 모습을 보였다. 꽤나 많이 모습을 보이며 활약한 다음, 바로 다음주부터 밴을 먹었다.

그러나 현재는 주류픽으로 날아오르며 어느새 관짝에 박혔던 과거에서 벗어나 이젠 당당한 히트스캔 딜러로 자리잡았다.

발당 데미지에 따라 입지가 오르락내리락한다. 발당 데미지 20일 때는 준수하고 20 미만일 때는 잘 안 쓰인다. 현재는 딱 19이다.

22시즌에서는 리그가 오버워치1에서 오버워치 2로 바뀌면서 안정적인 딜량과 기동성, 궁극기의 사기성 등을 등에 올리고 거의 필수픽으로 자리 잡았다.

8.2. 경쟁전

====# 오버워치 1 #====
  • 1시즌
    캐서디의 피스키퍼 난사 대미지가 너프됐을 때는 솔저의 픽률이 높았다. 당시에는 펄스 소총을 4발씩 끊어쏘면(일명 4점사) 탄이 튀지 않았던 시절이라 발당 공격력이 17에 불과했지만 꽤 순도 높은 딜을 뽑아낼 수 있었다. 하지만 캐서디의 좌클릭 사거리가 상향되고 솔저의 4점사가 너프되고 나서는 비슷한 역할을 하는 캐서디에게 완전히 묻혀있었다.
  • 2시즌
    1시즌과 마찬가지로 캐서디의 아성에 밀려 기용되지 못했다. 심지어 이시절에는 대부분 매판 딜러로는 겐지와 리퍼가 주요 딜러가 되면서 겐지와 리퍼에 밀렸다.
  • 3시즌
    펄스 소총의 대미지 상향과 아나의 추가로 인한 탱커워치[66]의 시작으로 라인의 방벽을 효과적으로 깨부수면서 자체적인 힐, 도주도 가능한 솔저가 가장 많이 사랑받는 딜러가 되었다. 아나의 나노강화제 하향에도 큰 영향을 받지 않은 것 또한 그 이유 중 하나. 이 시기 솔저는 딜러 생태계를 파괴했다는 소리를 들을 정도었다. 수비군들은 이미 오래 전에 사실상 전멸했고, 리퍼와 솜브라는 관짝에 박혔고, 캐서디는 솔저와 입장이 뒤바뀐 상황이었고, 파라는 메르시가 기용되어 파르시를 활용하는 것이 가능할 때만 사용했다. 그나마 쟁탈전에서 강력한 트레이서와 강력한 위력을 자랑하는 나노 용검을 자랑하는 겐지가 활용되는 일이 좀 있었던 시기.
  • 4시즌 ~ 5시즌
    오리사가 등장하였으나 솔저에겐 별다른 영향이 없었고, 여전히 강력한 펄스 소총의 위력을 자랑하면서 준수한 픽률을 유지했다. 허나 서서히 돌진조합이 수면 위로 떠오르면서 기습에 약한 솔저의 단점으로 인해 3시즌만큼의 아성은 보여주지 못했다. 오히려 오리사와 궁합이 좋은 것은 한몫하고.
  • 6시즌
    둠피스트가 추가되었지만 원거리 딜러인 솔저에겐 큰 타격은 없었고, 오히려 당시에는 유저들이 둠피스트가 숙련이 잘 안 된 상태 였기 때문에 솔저에게 근접하는 것조차 버거웠고 둠피스트의 최대 약점인 중근거리에서의 무력함을 제대로 이용할 수 있어 카운터 역할[67] 또한 추가되었다. 또한 펄스 소총의 대미지가 20에서 19로 감소되는 하향을 받았지만, 딜러들 중에서 트레이서와 겐지를 가장 효과적으로 견제할 수 있음과 동시에 윈스턴과 디바로부터 도망치기도 쉬워서 여전히 잘 쓰인다. 지속딜로 겐지의 트레이서의 킬각을 쉽게 만들어주는 역할을 도맡고 있다.
  • 7시즌
    프로리그에서는 높은 픽률을 자랑하지만 일반 경쟁전에서는 이전 시즌에 비해 픽률이 감소한 상태다. 솔저에 비해 상대적으로 캐리력이 높은 캐서디와 위도우메이커의 부상, 로드호그의 상향과 D.Va 역시 리메이크 이후 디풍참으로 생체장을 깐 솔저를 제압해버리는 등 여러가지 이유가 겹쳤다. 또 한 빈약한 순간화력으로 겐지와 트레이서를 확실히 제압하기 어려우며 윈스턴의 호빵을 빠르게 깨기도 힘든 점이 있다. 여러모로 솔저 유저에게 캐서디 못지 않은 정확한 에이밍이 요구되는 시즌이다.
  • 8시즌
    여전히 자주 얼굴을 비추지만 특유의 킬 결정력 부족 및 돌진조합의 범람으로 높은 에이밍이 요구되고 있다. 이전같이 우회 조준경이나 2층 터렛 플레이는 호빵과 매트릭스, 빠르게 달려오는 합이 잘 맞는 윈디겐트에 의해 순삭당할 확률이 높으므로 아군과 같이 행동하여 가까워진 적을 빠르게 포커싱하여 잡아내는 등 플레이 스타일이 다소 바뀌었다.
  • 9시즌
    포커싱 위주의 돌진 메타, 또는 포커싱을 받아치기 위한 '위도우메이커 메타'가 되자 솔저: 76과 캐서디는 입지가 낮아졌다. 기동력이 나쁘지는 않지만 위도우메이커의 갈고리 발사와 같은 수직, 순간 기동력이 부족하고 DPS가 높음에도 한 발의 결정력이 낮은 단점 때문에 활약하기 힘든 환경이 조성되었다고 할 수 있다.
  • 10시즌
    브리기테가 등장하고 라인하르트 위주의 힘싸움 메타가 도래하면서 안정성과 생존력이라는 장점은 퇴색되고 방어도에 약하고 순간 공격력이 낮다는 단점이 극대화되며 픽률이 바닥을 치고 있다. 솔저가 사용되지 않는 이유는 복합적으로 다 가능하지만 어느 하나에 뛰어나지 않기 때문이다. 장거리 딜링은 위도우메이커, 중거리는 한조, 말뚝딜은 캐서디, 방벽 싸움은 정크랫, 생체장으로 버티기는 메르시의 폭힐 등 솔저의 전성기였던 시즌 3때 담당했던 역할들이 모두 다른 영웅에게로 넘어가면서 설 자리를 잃게 되었다. 특히 근중원거리 공격중 중거리를 한조에게 빼앗긴 것이 결정적으로 크게 작용했다. 게다가 라자메타에서 솔저의 궁극기는 방벽에 모두 막히기 때문에 안 그래도 낮던 솔저의 킬 결정력이 더욱 약해졌다. 9시즌까지 겨우겨우 캐서디와 함께 거의 비슷한 픽률로 살아남았지만 캐서디와는 달리 특출난 장점이 하나도 없기 때문에 결국 명줄이 끊기게 된 것.
  • 11시즌
    참고. 시즌11 후반인 8월 중반 기준으로 솔저는 전 티어에서 픽률 및 승률이 매우 저조하다. 하위권에서는 정크랫 파라, 상위권에서는 위도우메이커 한조가 솔저의 위치를 차지하고 있는 것이 현실. 그나마 시즌11 초반에는 브실골 한정으로라도 제법 높은 픽률을 보였지만, 현재는 골드 구간만 가도 위도우메이커 한조에게 픽률 및 승률이 모두 밀리는 상황이고, 난이도가 가장 낮은 딜러라는 장점이 무색하게 저티어 구간에서도 승률이 최하위권[68]에 있다. 유저 실력의 상향평준화와 솔저의 낮은 순간화력 및 킬 결정력이 지속적으로 발목을 잡고 있는 것으로 추정된다.
  • 12시즌
    저격수 메타가 한풀 꺾이고 3탱으로 메타가 변화하기는 했지만 솔저의 픽률 및 승률은 여전히 매우 저조하다. 탄착군이 6발부터 벌어지던 게 9발부터 벌어지도록 상향을 받았고 캐서디와 함께 거리별 대미지 감소량이 줄어드는 상향도 받았다. 이런 버프로 명중률이 올라가 딜링 능력이 약간 올라가고 솔저의 단점인 낮은 킬 결정력이 약간 보완되었다. 그래도 비슷한 포지션에서 킬 결정력이 훨씬 우수한 캐서디, 한조에게 픽률과 승률이 여전히 밀리고 있다. 위도우메이커, 둠피스트 같은 하드 카운터들의 위세도 여전하기 때문에 아직도 솔저에게 가혹한 환경이다. 다만 OP 영웅인 둠피스트의 카운터인 파라가 상향을 받았기 때문에 파라의 픽률이 올라간다면 그것을 카운터하기 위한 솔저의 기용도 늘어날 만하다. 현재 솔저가 파라를 카운터치는 건 맞지만 파라 하나 볼려고 솔저를 들기에는 한조를 하는 것보다 잃는 게 너무 많다. 그리고 한조는 벽타기와 이단점프 때문에 현재 현메타에 타노스라고 불리는 둠피스트를 피해 다니는 게 솔저보다 쉽고 음파화살 때문에 둠파스트 위치를 먼저 확인하는 게 가능해서 대시샷을 하는 게 가능해 역관광이 가능하지만 달리는 뚜벅이인 솔저는 한조보다 둠피스트의 콤보를 피하기도 어렵고 머리를 맞히면 둠피스트를 역관광 시키는 변수가 있는 한조와는 달리 솔저는 둠피스트가 갑자기 손에 경련이라도 와서 못 움직이는 게 아닌 이상 기습을 당한다면 무조건 죽는다. 심지어 둠피스트가 지진강타로 날라오는 걸 보고 먼저 나선로켓 직격을 맞힌다고 해도 둠피스트가 싸울 때 생기는 보호막 때문에 육체전 딜량 싸움에서도 밀린다. 한 마디로 현재 솔저의 상위호환이라고 불리는 한조와 머리 한대 맞히면 골로 보내는 위도우메이커, 현 메타 솔저가 아니라도 타노스라 불리는 둠피스트에게 모두 취약한 영웅이라서 현재 버프받은 솔저를 쓸 바에는 예전보다 너프받은 한조를 쓰는 게 훨씬 낫다는 평가가 많다.
  • 13시즌
    간접적인 버프를 많이 받았으나, 상위호환의 대체재가 많다보니 지난 시즌과 큰 차이가 없는 침체기를 보냈다. 둠피스트의 카운터인 리퍼 로드호그가 상향되었고, 시즌 후반에 둠피스트의 기동성이 너프되어 운용이 편해졌으며, 솔저와 궁합이 좋은 편인 메르시도 상향되었다. 반면에 포지션이 겹치는 캐서디가 상향을 받았고, 한조도 건재한 상황에, 애쉬마저 등장하여 솔저의 입지는 더더욱 줄어들었다. 결국 다루기 쉬운 영웅이라는 장점 외에는 다른 중원거리 공격군보다 성능이 부족하여 저티어 구간 위주로 기용 되는 상황이다.
  • 14시즌
    여전히 잘 안 쓰이는 추세이며, 3탱 3힐 메타가 대세가 되면서 딜러가 잘 안 쓰이는 상황인지라 솔저가 나오더라도 할 수 있는 게 없다. 하지만 그렇다고 솔저를 직접적으로 상향시킬 수도 없는 게, 이미 성능이 준수한데 여기서 버프를 하면 3시즌처럼 OP가 될 게 뻔하기 때문이다. 따라서 솔저를 직접적으로 건드릴 가능성은 낮고 메타가 바뀌는 걸 기다릴 수밖에 없다.[69] 체력 칸의 방어구에 대한 너프가 예고되어 있어 간접적인 상향을 받긴 하였으나 솔저는 다른 공격수들과 달리 라인하르트와 브리기테 등 방벽이 있는 영웅들과 상대할 경우 방벽부터 뚫어야 피해를 입힐 수 있는 메커니즘[70]인지라 픽률 증가에는 영향을 끼치지 못할 것이라는 전망이 우세하다.
  • 15시즌
    솔저의 발당 대미지가 다시 20으로 롤백되었다. 메타가 바뀐 탓에 3시즌 만큼의 무지막지한 시절로 회귀하진 못하였지만 이전에 비해 집탄율도 더욱 우수해져서 공격력이 대폭 상향되어 천상계에서도 간간히 얼굴을 보이며 승률 또한 꽤 준수해졌다.
  • 16시즌
    캐서디의 큰 버프로 솔저는 다시 사장되었다. 그랜드마스터에서는 정말 밑바닥을 기는 최악의 픽률을 보여주고 있고 다른 티어에서도 저격수들과 캐서디에 크게 밀리는 모습을 보이고 있다.
  • 17시즌
    시즌 초중반까지는 16시즌과 별 차이 없었다. 222고정 패치가 진행되고는 있지만 사실상 솔저보다 훨씬 쓰기 나은 딜러들이 많기에 아직은 쓰기가 힘들다.
  • 18시즌 ~ 20시즌
    사실상 현존하는 영웅 중에서 가장 살리기 힘들고 패치도 애매한 영웅이다. 성능에 비해 높은 궁극기 코스트, 직접적인 궁극기의 성능, 다른 영웅들에 비해서 확연히 밀리는 킬 결정력, 부족한 순간 화력, 실질적으로 나오는 DPS, 전체적으로 써먹기 애매한 스킬셋 등과 같이 현재 솔저의 단점이라고 여겨지는 사항들 때문에 사실상 현재 메타에서 쓸만한 이유가 거의 없다. 전체적으로 무난하다는 장점이 오히려 현재는 단점으로 바뀐 상황이다. 원래 솔저의 장점이었던 적당한 DPS, 적당한 기동성, 적당한 생존력이었는데, 현재는 어중간한 DPS, 어중간한 기동성, 어중간한 생존력으로 바뀌어서, 전체적으로 보면 한 분야에서는 솔저에게 밀리더라도 다른 분야에서 장점이 확실한 영웅들이 각자의 역할을 분배하고 활용하는 게 훨씬 나은 상황이 오면서, 어떤 조합에 들어가도 좋았던 솔저는 이젠 어떤 조합에 들어가도 애매하져 버렸다. 어떻게 보면 솔저가 안 좋다기 보다는 다른 영웅들이 많은 패치를 거치면서 솔저보다 성능이 좋아진 탓도 있을 듯하다.[71] 한 마디로 장점이 단점이다. 어떤 경우든 더 좋은 영웅이 있는 상황이라서 현재 성능으로는 살아남기 힘든 상황이다. 물론 프로리그에서 위맥이 밴을 당하자, 1주 간 치열하게 활약하였다가 밴을 먹은 촌극에서도 봤듯이, 중거리 메인딜러로서의 성능은 절대 나쁘지 않으며, 중장거리 포지션인 위맥한의 잠재력을 모두 끌어낼 수 있는 마그마 구간이 아니라면 충분히 써먹을 수 있다.
  • 21시즌
    여러 방송인들이 솔저에 관한 영상이나 연구를 올리고, 나선 로켓이 2초 쿨타임이 줄어든 버프가 더해진데다 밴픽의 영향과 이에 대비하기 위함인지 여러 조합과 영웅이 돌아가며 시도되는 추세라 이전 시즌들에 비해선 높은 비율로 경쟁전에 나오고 있다. 고티어 구간에도 심심찮게 등장하지만 특히 저티어 위주로 픽률이 상당히 증가하였다. 과거 리퍼, 모이라와 비슷한 위치.
    사실상 모든 영웅이 로테이션을 진행중인 이상 모두 다 상황에 따라서 어느 정도 쓸만해진 상황이다.
  • 22시즌
    영웅 로테이션이 삭제되고 위도우, 캐서디[72]가 21시즌에 이어 1티어 딜러로 군림하면서 플레 후반 정도 구간부터 사용하기 힘든 캐릭터가 되었다. 솔저로 폭딜을 넣을 수 있는 에임이면 위도우나 캐서디를 하는 것이 딜을 넣기에도, 킬을 내기에도 좋기 때문이다. 방벽 딜링도 캐서디보다 덜 되고, 변수 창출도 힘들기 때문에 현 메타에선 솔저를 기용할 시 '3힐 조합' 이라는 밈이 유행하고 있다. 희망적인 것은 22시즌 극후반에 위, 맥, 애가 단체로 치명적 너프를 먹어 솔저, 트레가 각광받고 있다. 23시즌이 어떻게 흘러갈지는 지켜봐야 할 듯.
  • 24시즌
    탄퍼짐이 제거되고, 약간의 공격력 약화, 그리고 반동이 추가 되었다. 반동이 심한 게 아니라서, 어느 정도 타 FPS에 익숙한 유저들이라면 쉽게 적응할 정도. 그러자 승률과 픽률이 모두 수직상승하였다. 비슷한 포지션인 캐서디가 관짝에 가면서 간접 버프도 있기는 하지만, 그래도 성능이 월등하게 좋아졌다.
  • 25시즌
    캐서디가 체력 버프로 픽률이 급상승했고 애쉬도 픽률을 회복하고 있는 중인 데다 위메도 종종 기용되기 때문에 이셋보다 킬 결정력이 모자라는 솔저는 도태되었다. 하위권이나 중하위권 티어에서만 쓸 만한 영웅이 되었다. 그래도 리메이크 전보다는 많이 쓰이기 때문에 요즘은 그냥저냥 무난한 딜러로 보고 있다.
  • 26시즌 ~ 28시즌
    다시 한번 옛날의 그 구린 딜러로 복귀하였다. 캐서디가 1티어 무상성 공격군 자리를 완전히 차지했고 그 뒤를 솔저와 비슷한 중거리 딜러 한조와 킬 결정력이 높은 트레이서가 차지했다. 이 셋 보다 킬 결정력이 딸리는 솔저는 플레 구간 부터 사용하기 힘들어 졌다. 한계가 있고 궁극기의 성능이 너무 폐급이기 때문에 결국 솔붕이 그자체가 되었다. 심지어 솔저를 오래 한 유저들도 캐서디, 트레이서, 한조로 모스트 픽을 바꾸는 일도 잦아졌다. 최상위권 에서도 경악스러운 픽률을 보여주며 전 시즌 보다 더욱더 성능이 안 좋아진 거 같다는 말을 들으며 관짝에 처박혔다.
  • 29시즌
    생채장의 힐량이 소폭 감소하고 딜량을 1늘리는 버프를 진행하였는데, 픽률과 승률이 모두 수직상승하여 그랜드마스터 전체 딜러 중 픽률 3위, 전체 티어는 픽률 2위로 성능이 매우 좋아졌다.

8.2.1. 오버워치 2

  • 1시즌
    베타 시절에는 경쟁자인 소전보다 고평가 되었으나 펄스 소총의 발당 공격력이 20에서 18로 낮아지는 큰 너프를 먹고 힘이 쭉 빠져버렸으며 돌격군이 1명으로 줄어들어 게임이 전체적으로 빨라진 탓에 전열을 유지하기가 힘들어졌고, 베타 때부터 누적된 소전의 상향으로 모든 면에서 대놓고 상위호환이 된 소전을 두고 솔저를 할 이유가 없어졌다.[73] 그나마 소전보다 나은 점이라고도 볼 수 있는 생체장은 돌격군이 하나 줄어서 힐러들의 부담이 줄었기 때문에 별 쓸데도 없는 상황이다.
  • 2시즌
    1시즌과 같다. 소전이 적지 않은 너프를 먹었지만 여전히 솔저의 성능이 저열하다보니 잘 쓰이진 않는다.
  • 3시즌 ~ 4시즌
    최대 반동에 도달하는 발사수가 증가하고 반동이 줄어들어서 조금 쓰기 편해졌다. 2시즌에서도 해외 서버에서는 의외로 상위권에서 자주 모습을 드러내던 영웅이었는데 선호도가 조금 더 상승할 것으로 보인다. 또한 경쟁자인 소전이 너프된 점도 호재.
  • 5시즌
    펄스 소총의 발당 공격력이 18에서 19로 증가하고, 나선 로켓의 직격 피해가 130이 되는 엄청난 버프를 받았다. 생체장의 초당 회복이 40으로 버프된 것도 호재. 버프가 적용되자 펄스 소총을 통한 30M 장거리 딜링 능력과 공격력 130의 나선 로켓을 기반으로 킬 캐치 능력이 더욱 상승했고, 딜러임에도 불구하고 생체장을 통해 아군에게 충분한 힐이 가능한 솔저의 장점이 확실히 부각되면서 만능 올라운더 딜러인 솔저의 가치가 더욱 높아졌다.
  • 6시즌
    5시즌의 버프가 너무 강력하다 생각했는지 나선 로켓의 대미지가 롤백되었고, 궁극기 비용이 10% 증가하는 너프를 먹었다. 그래도 펄스 소총의 딜량 상향은 그대로 유지되어서 1,2시즌 시절처럼 고인픽은 아니고 상위권에서도 간간히 모습을 드러내는 그럭저럭 쓸만한 무난한 딜러로 평가받고 있다.
  • 7시즌
    성능과 체급은 분명 나쁘지 않지만 특유의 떨어지는 킬캐치 능력이 발목을 잡는다. 현 시점에서 솔저는 자리잡고 말뚝딜을 넣는 전통적인 메인딜식 운영보다는 질주와 생체장을 활용해 적극적으로 사이드 교란과 암살, 자리싸움을 메인으로 하는 섭딜식 운영이 정석이 되었다.
  • 8시즌

    • 생체장이 하향되었다. 큰 변동 사항은 없다.

  • 9시즌
    공격이 연사형인 솔저는 새로 생긴 치감 패시브를 지속적으로 적에게 부여할 수 있고, 판정이 늘어서 전보다 적을 맞추기 쉬워졌다. 반면에 궁극기는 어차피 100% 명중률이므로 소폭의 간접 하향을 받은 셈이다. 그래도 치감으로 인해 상대의 치유를 뚫기 쉬운 장점이 크자 결국 핫픽스로 공격 판정이 소폭 감소하는 패치를 받았다.
  • 10시즌
    치유 감소 패시브가 15%에서 20%로 다시 롤백되어 전체적인 성능은 9시즌과 비슷하다. 다만 원래도 낮은 데미지 때문에 킬 캐치 능력이 떨어졌는데 전 캐릭터 체력 상향 평준화와 탱커들의 버프, 신캐릭터라 픽률도 높은 벤처가 솔저에게 골아픈 상대인것 때문에 상대적인 평가는 떨어졌다.
  • 11시즌
    • 미드시즌 패치 전

      • 경쟁자였던 소전이 레일건의 치명적인 너프로 평가가 솔저 아래로 수직 하락했고, 롤백된 치감 패시브 역시 호재긴 하지만 메인딜 쪽에선 캐서디, 롱레인지에선 위도우메이커가 입지를 강하게 굳히고 있고, 서브딜러는 트레이서가 압도적인 입지를 가지고 있다. 본인이 솔저의 딜각을 창출하는데 능하고, 트래킹 에임이 좋다면 쓸 순 있지만 그 정도 피지컬과 게임 이해도라면 그냥 다른 영웅을 기용하는 것이 더 이득이다.
    • 미드시즌 패치 후

      • 돌격 영웅을 상대로는 딜러의 패시브인 치유 감소 효과가 20%에서 10%가 적용되도록 변경되었고, 방어구의 고정 피해 감소량이 투사체당 5에서 10으로 증가하여 솔저로 꾸준히 치유 감소 효과를 적에게 부여하는 메리트가 없어져 폐기물이 되었다. 때문에 일반 공격의 투사체당 피해량을 19에서 20~25로 버프시켜야 한다는 유저들의 원성을 자주 듣고 있는 중이다. 그나마 위안할 점은 소전이 솔저보다도 더 쓸모 없어지고 캐서디도 꽤 아픈 너프를 받아서 상대적인 솔저의 가치가 약간 올라갔다는 것 정도.
  • 12시즌
    • 미드시즌 패치 전

      • 트레이서의 평타 딜 너프는 반갑지만, 반대 급부로 솜브라의 바이러스 데미지가 증가해서 해킹 후 사용하면 나선 로켓보다 더 쎈 지경에 이르렀다.[74] 그나마 힐러들 5명과 골치 아픈 비행 딜러 파라/에코에, 마찬가지로 골치덩어리인 솜브라, 한조가 체력 너프를 받았기에 솔저의 입지가 소폭 상승하긴 했다. 그러나 전천후로 활약하는 트레이서와 달리 히트스캔 치고 장거리 고점이 낮고 사이드 위주 운용이 필수인 공격군으로서 솔저는 시즌 내내 특출난 장점이 없어, 긴 맵에선 위도우/애쉬에게, 좁은 맵에선 캐서디/메이에게 입지를 완전히 빼앗겼다.
    • 미드시즌 패치 후

      • 방어구의 고정 피해 감소량이 10에서 7로 하향되었지만 솔저 자체의 낮은 대미지가 여전히 발목을 잡는다. 너프 먹고도 여전히 트레이서,애쉬가 강세여서 암울하다.

9. 상성

한때 솔저가 무상성 영웅으로 고평가 받던 시절이 있었으나 시간이 지나 게임 이해도가 높아지고 실력이 상향평준화 됨에 따라 생체장의 힐을 무시하고 솔저를 일격에 쓰러뜨릴 수 있는 높은 순간 화력을 지닌 영웅들에게 매우 취약하다는 점이 드러나 무상성 이야기는 옛말이다. 또한 솔저의 공격을 막아버리는 돌격군 영웅들에게 무력하며 킬 결정력이 부족한 솔저는 그 어느 영웅 하나 크게 압도한다고 보기 힘들다. 가능한 거리를 벌리면서 대치 구도로 끌고가 지속 싸움에서 우위를 점하는 것이 솔저의 기본적인 운용이다.[75]

9.1. 돌격

  • D.Va -
    중립
    ()

    1대1로는 큰 문제 없는 쉬운 상대지만 팀파이트에선 제일 거슬리는 존재다. 카운터까지는 아니지만 여러모로 솔저의 운영을 방해하는데에 특화되어 있어 매우 까다롭다. 뭣모르고 총쏘고 있는 솔저를 부스터로 우회해서 후방으로 침투하여 암살하는 경우도 있고, 고지대에 있어도 저승사자마냥 부스터로 추격해 와서 견제한다. 특히 가장 까다로운 건 디바의 방어 매트릭스. 방어 매트릭스는 평타는 물론 나선 로켓까지 삭제시키기 때문에 상당한 딜로스를 유발한다.[76] 특히 전술 조준경을 썼을 때 디바가 방어 매트릭스 쓰고 달라붙으면 총알이 모조리 삭제되면서 솔저는 시끄러운 소리만 내는 어그로꾼으로 전락하게 된다. 물론 최대 매트릭스를 펼칠 수 있는 시간은 그렇게 높지 않음으로 완벽하게 막지는 못하지만 그 사이에 아군이 도망가거나 잡아주는 시간은 충분히 벌어주고도 남는다. 전술 조준경을 쓰기 전 디바의 유무를 체크하고, 디바가 있다면 반드시 메카가 터진 것을 확인하고 전술 조준경을 켜자. 디바가 있을 때 궁을 쓰려면 가장 좋은 건 메카를 아예 터트리고 쓰는 것인데, D.Va는 가장 맷집이 좋은 탱커 중 하나라서 말처럼 쉬운 건 아니다.[77] 보통 억지로 쓸 때는 탄창을 비워가면서 매트릭스를 다 소모시키고 쿨이 다시 차기 전에 팀원들과 함께 포커싱으로 빠르게 터트려줘야 한다. 그나마 풀피 상황에서 1:1로 붙으면 자가 회복 스킬인 생체장 덕분에 무빙에 조금만 신경써도 융합포 피해량 정도는 버틸 수 있고, 전탄 헤드샷 시 초당 360 딜을 넣을 수 있기에 솔저가 유리한 편[78] 하지만 남은 체력이 별로 없다면 부스터를 키고 접근한 디바의 강력한 근접 딜에 순식간에 녹으니 딸피 상황에서 디바를 상대해야 한다면 무조건 같은 팀원의 케어를 받도록 하자. 아니면 힐팩까지 뛰자.
  • 둠피스트 -
    '''
    불리'''
    ()

    둠피스트가 딜러 시절에는 이기는 게 불가능한 솔저의 완벽한 카운터였으나, 탱커로 바뀐 지금은 상성이 조금 완화되었다. 그래도 파워 블락으로 솔저의 피해를 흡수하고[79] 로켓 펀치를 피할 기술이 마땅치 않은 솔저로서는 둠피스트는 여전히 까다로운 난적이고, 심지어 궁극기 상성도 불리한 편인데, 둠피스트는 "응 조준경 써봐, 파워 블락하면 그만이야~" 하면 되지만[80] 후진 할 수 없는 질주로는 방향이 예측되어 파멸의 일격을 피하기 대단히 어렵다. 넉백대신 슬로우가 걸리는 점도 오히려 나쁘게 작용하여, 파멸의 일격을 맞고 살아남아도 슬로우가 걸린 솔저는 곧 죽은 목숨이기에 답이없는 절대 극상성에서 극상성 정도로 격하된 정도일 뿐이다.
    7월 12일 데미지, 생체장, 나선 로켓 3단버프 이후 상대 할 만해졌다. 이후 생체장은 쿨타임 3초 증가, 나선 로켓은 데미지가 원래대로 돌아갔는데 탱커들은 전원버프 먹고 도로 극상성이 됐다.
  • 라마트라 -
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    쿨타임 없는 이동기를 가진 덕에 절멸에서 도망치기 수월하며, 그 외에도 거리를 벌리기 용이해 근접해야 제성능을 내는 라마트라 입장에서는 까다로운 상대다. 방벽 역시 4초밖에 지속되지 않는 탓에 지속딜이 장점인 솔저에게는 다른 탱커에 비해 그리 위협적이지 않다.
  • 라인하르트 -
    '''
    유리'''
    ()

    솔저는 측면이나 고지대에서 지속 딜을 넣는 게 기본 전략이기에 방벽을 무시하고 딜넣기가 수월하다. 게다가 정면으로 맞붙어도 그리 불리할 건 없는데 DPS 171에 나선 로켓까지 있는 솔저는 원거리 딜러 중 라인하르트의 방벽을 가장 쉽게 깰 수 있다. 현재 한타에서 갈고리에 맞냐 안맞냐의 비중이 매우 커지면서 라인하르트가 솔저의 공격을 막아서 카운터가 아니라 솔저가 라인하르트의 방어를 잘깨서 어렵지 않은 상대라고도 볼 수 있다. 끽해야 전술 조준경 켤 때만 라인하르트가 까다로운데 방벽이 깨진 후에 켜면 된다. 하지만 계속 방벽만 때리다간 방벽 뒤에 있던 적 원거리 딜러에게 위치를 파악당하고 견제타를 맞을 수도 있다. 그리고 근거리에서 뭣도 모르고 싸움 걸었다간 역으로 망치로 두들겨 맞을테니 주의. 솔저가 생체장이 있다고 한들, 라인하르트의 DPS는 생체장의 HPS보다 우위이며, 힐러의 집중케어를 받기 때문에 펄스 소총은 그리 아프지도 않고, 돌진 걸리면 생체장이고 뭐고 한 방에 날아간다. 또한 나노 조준경으로 달려들어도 대지분쇄 1인궁 맞고 잘려나가는 광경도 연출되기도 하며, 굳이 이럴 필요 없이 방벽만 들어도 막힌다. 라인하르트를 상대할 땐 망치사거리가 닿지 않는 곳(그러니까 2층)에서 공략하는 걸 늘 잊지 말자.
  • 레킹볼 -
    중립
    ()

    레킹볼의 히트박스는 상당히 커서 중거리에서 난사를 해도 맞히기 쉽다. 게다가 레킹볼의 기관총은 탄퍼짐이 심해서 중거리에선 솔저한테 딜이 잘박히지 않아 견제하기 어렵다. 또한 레킹볼은 낙사와 궁극기를 제외하면 킬결정력이 빈약하여 딱히 위협적이지 않다. 그래서 레킹볼을 상대할 때 나선 로켓을 날리고 난사로 헤드를 노려 쏘면 처치하기 쉽다. 그러나, 근접전에 약한 솔저는 파일드라이버에 맞고 공중에 떠오르거나 갈고리 고정에 얻어맞고 전선에서 이탈하면 생체장이 무력화되면서 기관총맞고 킬로그 행이라 거리 유지가 중요하고 레킹볼은 딸피가 되면 공으로 변신하고 뛰어난 기동성을 통해서 도주를 하니 확실하게 마무리를 해주는 것을 잊지 말자. 전술조준경은 레킹볼이 깔은 지뢰를 록온하지않지만 엄연히 피격판정이 있는지라 여기에 총알이 어느 정도 막힌다.
  • 로드호그 -
    '''
    불리'''
    ()

    거리만 잘벌리면 쉬운 상대다. 또 팀원이 갈고리에 끌려갔을 때 나선 로켓으로 로드호그를 튕겨내서 팀원의 생존율을 높여줄 수도 있다. 다만 솔저는 갈고리 평타 콤보에 걸리면 죽어버리는 체력 250의 물몸이고, 갈고리는 생각보다 사거리가 기니 거리 유지는 필수다. 그냥 모든 캐릭터의 기본 중 기본은 갈고리에 안걸리는 것이므로 피하자.
  • 마우가 -
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    마우가는 중장거리 포킹에 취약해 솔저로 괴롭히기 아주 좋은 적이다. 마우가의 기관포는 거리 비례 데미지 감소가 심하여 20m 이상 떨어진 적을 견제하기 부적합하기 때문에[81] 적절한 거리를 유지하면 상대하기 어렵진 않다. 시즌 10에서 탱커들에게 헤드샷 피격데미지 25%감소 및 아머강화가 예정된지라 솔저로 마우가 이기기 더힘들어질 예정.
  • 시그마 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    상당히 까다로운 적이다. 방벽을 자유롭게 설치하고 회수할 수 있어 열심히 달려가 먹은 고지대 사이드를 무용지물로 만들 수 있다. 시그마의 사거리에 들어와버리면 고지대를 선점하더라도 한 자리에 오래 서있기는 어렵다. 5초는 생체장으로 버틸 수는 있어도 생체장이 끝나면 18초 이상 숨어있어야 하기 때문에 사이드 플레이의 장점을 크게 해친다. 방벽의 사각을 노리고 전술 조준경을 켜도 회수하고 다시 설치해 막아버리기 때문에 전술 조준경을 켜기 전 방벽의 내구도를 깎아둬야 한다. 당연히 너무 붙어서 쏘면 강착에 원콤나거나 키네틱으로 솔저를 감싸서 전술 조준경을 먹어버리니 궁극기 효율을 크게 낮추는 문제도 있다.
  • 오리사 -
    중립
    ()

    방벽이나 마땅한 이동기도 없는 오리사 입장에서 중원거리에서 지속딜을 넣는 솔저는 상당히 거슬리기 때문에 일단 솔저를 발견하면 투창 - 헤드샷 콤보를 노릴 가능성이 높다. 단단하기로 소문난 오리사를 솔저가 1대1로 이길수는 없으며 방심하다 투창콤보에 킬캠을 볼 가능성이 있으나 솔저에 비해 상대적으로 교전거리가 짧은 오리사는 솔저에게 프리딜을 허용할 가능성이 높다. 운영적인 면에선 솔저가 조금 더 우위를 점하나 서로가 거슬리는 상성. 대지의 창은 솔저가 항상 거리를 벌려놓으면 맞을일은 없지만 의외로 판정이 2층까지 닿으니 조심.
  • 윈스턴 -
    중립
    ()

    윈스턴 유저들의 실력 상향평준화와, 테슬라 캐논의 대미지 상향, 윈스턴과 궁합이 좋은 여러 영웅들이 추가되며 생체장 깔고 맞딜해도 근소하게 이기던 예전과는 달리 지금은 맞딜하면 죽는 경우가 늘어났다. 이젠 윈스턴이 진입하면 괜히 대응했다가 죽지 말고 튈 각부터 보는 게 좋다. 여전히 원거리에서는 솔저가 우위를 점하지만, 이젠 윈스턴에게 보조 발사가 생겨 중거리 대응이 가능해졌다.[82] 윈스턴의 화력투사가 가능하지는 근거리의 경우엔 새로 생긴 보조 발사 + 윈풍참으로 대표되는 윈스턴의 순간폭딜을 맞는 순간 체력 절반이 날아가고, 생체장이 예전과 달리 윈스턴의 딜을 버티지 못하기 때문에 힐러의 케어가 없다면 그대로 죽는다. 따라서 윈스턴이 쉽게 물지 못하도록 뭉쳐서 탱커 쪽에 붙어 윈스턴이 진입해도 이쪽에서 먼저 잘라먹을 수 있도록 유도해야 한다.
  • 자리야 -
    중립
    ()

    자리야는 공격력과 사거리가 솔저보다 약한 편이고, 순간화력이 낮은 솔저를 상대로는 입자포를 제대로 충전하기 힘드므로[83] 1:1 싸움에선 솔저 쪽이 유리한 편이다. 하지만 자리야가 고에너지 상태거나, 또는 1:1이 아닌 1대 다수의 경우에는 상대하기 조금 까다롭다. 솔저의 피해량으로는 입자 방벽을 뚫고 공격하기가 거의 불가능하기 때문에 방벽이 씌워진 2초 동안에는 피해를 거의 주지 못하고 일방적으로 얻어맞게 된다. 또한 고에너지가 충전된 자리야의 광선은 솔저를 2초내에 녹이기 충분한 화력을 갖고 있기 때문에 생체장으로는 감당이 안된다. 근거리에선 최대한 마주치지 않는 것이 좋다. 소소한 팁으로는 자리야가 중력자탄을 사용해서 아군이 모두 말려 들어가고 자신까지 말려 들어갔다면 바로 생체장을 깔자. 아군이 모두 생체장의 효과를 받아 살아 나오는 경우도 자주 있다. 궁게이지가 어마어마하게 같이차는 건 덤. 간혹 중력자탄에 휘말리는 중에 전술 조준경을 발동하여 자신과 아군들을 처치하러 온 상대를 역관광시키는 사례도 있다.
  • 정커퀸 -
    '''
    유리'''
    ()

    근접했다면 그대로 궁게이지행이지만, 이동기가 쿨타임이 끔찍하게 길고 이속 30% 증가인 지휘의 외침을 가진 정커퀸은 상시 50% 이속 증가의 질주를 가진 솔저를 따라잡을 수가 없다. 톱니칼이 날아온다 하더라도 중근거리가 아니면 거의 맞을 일도 없고 눈으로도 피할 수 있는데다가, 정커퀸은 2층견제력도 없다시피 하기에 2층에 있으면 신나게 총을 쏴제끼며 정커퀸을 가지고 놀 수 있다. 하지만 살육에 한번 맞는 순간 생체장을 통한 치유가 불가능해지기에 몸을 사려야 한다. 그 외의 상황이라면 톱니칼에 맞지 않을 중장거리에서만 싸우며 정커퀸을 궁게이지 배터리로 써주자.

9.2. 공격

  • 겐지 -
    '''
    약간
    유리'''
    (궁극기 격돌시)
    중립
    (평상시)

    주목해야 할 요주의 상대. 솔저가 고지대에 자리를 잡고 있어도 겐지는 특유의 사기적인 기동성으로 솔저를 견제하기 용이하다. 시즌 2 이전에는 겐지의 우클릭-근접 공격- 질풍참 콤보에 아차 하는 사이 끔살당하는 경우가 많아서 겐지가 솔저의 카운터였지만, 너프로 인해 위에서 서술한 콤보가 약해지고 솔저의 DPS가 훨씬 높아진 시즌 3에선 양쪽의 실력이 호각일 경우 웬만해선 지지 않는다. 다만 이건 생체장이 있을 때 한정으로, 생체장이 없으면 아직 겐지가 약간 더 우세하다. 물론 정면으로 맞붙으면 당연히 솔저가 더 강하지만, 겐지가 기동성을 살려 야금야금 체력을 깎아 먹다가 질풍참 각을 노리게 되면 솔저 입장에선 상대하기 껄끄럽다. 겐지의 수리검이 버프를 받아서, 생체장 회복보다 빠르게 피해를 입히고 질풍참으로 마무리를 지을 수 있으므로, 겐지가 나오면 끊임없이 포지션을 옮겨서 근접전 상황을 피하자. 캐서디와 마찬가지고 겐지를 상대할 때는 에임이 매우 중요하다. 근접전에서도 에임이 좋으면 역으로 잡는다. 겐지가 용검을 켜고 팀원에게 달려들려고 할 때는 겐지가 자신에게 질풍참으로 못오는 거리까지 벌리고 궁극기를 써서 잡아주자. 용검 겐지를 카운터 하는데는 솔저의 전술 조준경만큼 안성 맞춤이 없다![84] 초당 180의 피해량을 확정으로 꽂기 때문에 겐지는 용검 한 번 휘두르는 사이 그냥 갈려나간다. 튕겨내기 때문에 바로 잡아내기는 힘들더라도 솔저 입장에선 손해 볼 일이 없다. 그렇기 때문에 겐지 유저들은 용검을 뽑고 바로 솔저부터 노리는 경우가 많으므로 적 겐지에게 궁이 있으리라 예상될 때에는 용검에 끔살당하지 않도록 미리 겐지와의 거리를 벌려야 한다.
  • 리퍼 -
    중립
    ()

    거리에 따라 상성관계가 극도로 달라지는데, 근접할수록 불리하다. 솔저 쪽에서 먼저 리퍼를 포착했다면 쿨타임이 없는 질주와 자가 회복기, 중거리 교전 능력을 가지고 있기에 캐서디와는 다른 방식으로 리퍼에게 주도권을 쥘 수 있다. 반면 리퍼가 순간이동을 통해 배후에서 나타나 기습하는 경우면 생체장깔고 맞대응하려 들지 말고 바로튀는 것이 상책이다. 리퍼의 주무기인 헬파이어 샷건의 화력은 생체장 따위로 감당할 수 있는 수준이 아니며, 근접전에서 튕겨내기나 시간 역행, 자력 수류탄같은 막강한 변수를 쥔 다른 공격군과는 달리 솔저는 걸음아 날 살려라 도망가지 않으면 십중팔구 죽을 수밖에 없기 때문이다. 반면 리퍼는 질주로 도망가는 솔저를 따라잡기 힘들며[85], 거리가 벌어질수록 약해지는 헬파이어 샷건의 데미지는 원거리에서 맞으면 간지러운 수준밖에 안되므로 20m정도의 거리만 유지하면 여유있게 리퍼를 처치할 수 있다. 다만 10m 가량 거리를 벌려도 체력 250의 물몸인 솔저에게는 나름대로 딜이 아프게 박히므로 최대한 멀리 떨어져주는 게 상책.
  • 메이 -
    '''
    유리'''
    ()

    냉각수에 하드 CC기인 빙결이 사라져서 비교적 쉬운 상성이 되었다. 메이의 냉각수가 닿지 않는 거리에선 여러 악조건이 붙은 메이의 고드름보단 솔저가 훨씬 안정적이고 뛰어난 피해량을 낸다. 메이와 근접하더라도 빙결이 사라진 지금 생체장을 깔고 차분하게 싸우면 솔저가 이기는 경우가 잦아졌다. 거슬리는 점이라면 빙벽으로 솔저의 딜각, 특히 궁극기를 제한하는 경우인데 질주를 통해 우회하거나 높은 dps로 빙벽을 부수면 되므로 큰 카운터로 작용하진 않는다. 다만 눈보라가 좀 많이 거슬리는데 그놈의 슬로우 때문에 질주로도 빠져나가기 힘들다.
  • 바스티온 -
    '''
    매우
    유리'''
    (수색모드)
    '''
    약간
    불리'''
    (강습모드)

    움직임이 둔한데 피격판정도 매우 커서 솔저의 평타와 나선 로켓에 항상 얻어맞는다. 중근거리 교전에서 강습모드의 바스티온은 제아무리 솔저라도 이길 수 없지만, 강습모드가 쿨타임이거나 거리가 벌어지면 바스티온의 딜량이 급격히 감소하기 때문에 솔저가 유리해진다. 또한 솔저에게는 질주라는 유용한 거리 유지 수단이 있기 때문에 전술 수류탄을 이용한 로켓 점프, 강습모드를 통한 기습만 조심하면 크게 어려운 상대가 아니다. 궁극기를 피하기 쉬운 건 덤.
  • 벤처 -
    중립
    ()

    피격판정이 커서 솔저가 일방적으로 팰수는 있는데 벤처의 근접 콤보의 딜이 무지막지해서 접근을 허용하면 생체장 깔고도 순삭당한다. 과거 딜둠피의 재림급으로, 벤처가 땅파고 오는 게 보이면 항상 거리를 벌려야 생존할 수 있는데 스킬이 다빠지면 둠피처럼 무력해지니 이때를 노려서 잡아야 한다. 보통 진입해서 깽판을 치다 불리해지면 드릴대시로 도망가는데 착지지점을 예측해서 나선 로켓을 깔아주면 승률이 올라간다. 다만 벤처 숙련도가 높은 유저는 난전중에 땅파고 슬그머니 뒤로 와서 힐러들과 솔저를 암살하고, 드릴 대시도 기가막히게 엄폐물 뒤로 써서 도망가는지라 말처럼 쉬운건 아니다. 어떻게 벤처를 잡아도 스킬들이 다 이동기인지라 전선복귀도 빠르다.
  • 소전 -
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    평타는 솔저가 당연히 좋지만, 소전은 반피만 깎아도 원킬 낼 수 있는 레일건 우클릭과, 교전 및 후퇴에 큰 도움을 주는 파워 슬라이드가 있고 견제기인 분열 사격이 있으며 전술 조준경 따위와는 비교도 안되는 오버클럭이라는 강력한 궁극기도 있으므로 운영상으로는 소전이 다소 유리하다. 물론 솔저의 평타는 소전의 평타보다 훨씬 우월하며 마찬가지로 반피만 깎아도 원킬 낼 수 있는 나선 로켓[86]이 있고 생체장으로 지속적인 농성이 가능하며 지속적인 기동성 면에선 소전의 파워 슬라이드를 넘어서므로 솔저가 1대1은 더 유리하다.
  • 솔저: 76
    대부분의 미러전이 그렇듯 별 다른 전략이 없다. 누가 더 총알을 많이 맞히고, 누가 더 나선 로켓으로 큰 피해를 주며, 누가 더 총알을 잘 피하고, 누가 더 무빙이 좋은가 등 그야말로 누구 기본기가 더 좋나로 판결이 난다. 솔저 미러전의 핵심은 나선 로켓을 상대에게 반드시 명중시키는 것이며, 나선로켓과 생체장 두 스킬의 쿨이 돌고 있는 쪽이 매우 불리하다. 1대1로 만날 상황은 그리 많지 않으므로 불리하다고 생각하면 피하고 아군과 같이 상대하자. 1대 1로 교전해봤자 서로에게 시간낭비다. 특히 궁 켠 상대 솔저를 상대해야 한다면 무빙에 엄청 신경쓰지 말고 그냥 헤드 쪽에 총알을 다 박으려고 노력하자. 무빙을 어떻게 치건 상대의 총알은 빗나가지 않는다. 어차피 내가 이기는 게 이상한 싸움이기에 지더라도 손해볼 건 없다. 다만 솔저 궁이 오버워치 2로 넘어오면서 헤드샷이 가능해졌으므로 제자리에 서서 에임하는 건 쓸데없는 짓이니 유의.
  • 솜브라 -
    중립
    ()

    기습을 당해도 화력 우위로 이길 수 있다. 만나면 일단 나선 로켓부터 쏴 줘서 접근을 허용하지 말고, 만일 솜브라가 접근해서 해킹을 시도한다면 미리 생체장을 깔거나 바로 펄스 소총을 쏴서 취소시켜야 한다. 솜브라가 솔저를 해킹하게 된다면 자힐기, 도주기, 나선 로켓까지 완전히 차단되기 때문에 이걸 허용한다면 솔저는 상당히 곤란해진다. 하지만 차단 시간이 고작 1.5초 밖에 안되고 1:1 상황이라면 어차피 솜브라도 1:1 전투에 도움이 되는 기술은 없기 때문에 DPS와 집탄율 모두 우위인 솔저가 유리하다. 그리고 만약 솔저의 궁극기가 켜져 있을 경우 뒤에서 중도 차단하려고 해도 솔저가 대충 360도 회전만 하면 솜브라의 해킹은 가볍게 차단된다. 거기에 솜브라가 위치변환기로 도주한 게 아니면 그대로 쫓아가 마무리할 수 있는 여러모로 유리한 상대. 보통 솜브라는 힐러 뒤를 노리니 필히 솔저가 솜브라를 잡아줘야 된다. 솜브라가 리메이크 되어 공격 스킬인 바이러스가 있는지라 은신덕에 선공권이 항상 솜브라에게 있는만큼 1대1이 버거워졌다. 12시즌 와서 솜브라의 체력이 225로 깍였지만 그 대신에 바이러스 데미지가 증가해 해킹후 바이러스 맞으면 무려 160이 날아간다. 솜브라의 에임이 받쳐주면 솔저가 해킹 스킬 차단의 1.5초가 끝나서 생체장 까는 순간에 죽을 정도로 폭딜이 들어오니 사실 1대1이면 헤드샷 많이 못맞추면 필패할 정도.
  • 시메트라 -
    중립
    ()

    포탑의 위치만 확인 했다면 냅다 건물 안으로 확 들어가다가 걸리지만 않으면 포탑을 부수는 건 쉽고, 시메트라 2차 리메이크 이후 방어막 투사도 사라지고 보호막 부여 궁도 없어지면서 본체와 근접과 중거리전에 들어가도 할만해졌다. 중거리에서 붙는다면 레이저의 범위내로 들어가지만 않으면 1:1에서는 거의 필승이긴 하다. 물론 잘맞춘다는 전제가 요구 된다. 시메트라의 피격판정이 좁은 편이기 때문이다. 거기다 항상 시메트라 주변 혹은 던져서 깔아놓는 감시 포탑을 무시하는 것은 주의해야 하고 시메트라의 레이저나 우클릭에 맞을 거리를 내주면 안된다. 또한 1:1 상황에서 거리를 내주었거나 건물 안에서 감시 포탑과 함께 마주쳤다면? 이 때도 방법은 있다. 빠르게 나선 로켓으로 광역 피해로 포탑을 치우고 질주로 내빼 시메트라의 사정 거리에서 빠르게 벗어날 수 있다. 물론 에임에 자신이 있고, 미사일을 쓰고서도 잡을 자신이 있다면 교전을 하는 것이 오히려 더 생존율을 높여줄 수 있다. 허나 물론 최상책은 거리를 벌려서 상대하는 것.
  • 애쉬 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    애쉬의 에임이 좋을 경우 일반적인 교전은 불리하다. 다이너마이트는 맞아도 생채장 깔고 잠깐 기다리면 그만이지만,[87] 생체장 주변에 묶여있어야 해서 포지션이 제약된다. 근거리에선 나선로켓 때문에 솔저가 유리하지만 원거리에서는 나선로켓은 맞추기 어렵기도 하고 헤드 2방킬 변수 때문에 애쉬가 유리하다. 직접 싸우지 않고 탱커부터 쳐도 애쉬가 좌클 3번-우클 한번을 쏘논 패줌 콤보를 사용하면 DPS가 무려 195로 솔저보다 높다. 그리고 궁극기로 보면 밥이 압도적으로 우위다. 솔저가 궁극기를 켜도 밥으로 카운터치고 애쉬가 솔저를 한대라도 치면 밥이 솔저를 먼저 노린다. 궁극기로만 놓고보면 사실상 카운터.
  • 에코 -
    '''
    유리'''
    ()

    에코는 투사체 영웅이지만 파라와 달리 총알이 산탄이기 때문에 중거리에서는 딜이 거의 안박혀서 솔저가 매우 유리하다. 그러나 에코는 암살에 특화된 영웅이라 에코 유저들은 중장거리에선 솔저와의 교전을 꺼리고 안보이는 곳에서 기습적으로 나타나 근거리에서 점착 폭탄을 부착시켜 광선 집중을 사용하는 콤보를 자주 쓰는데 이 콤보는 너무나 강력해서 콤보가 성공하면 생체장을 깔았더라도 솔저는 손을 쓸 틈도 없이 바로 킬로그행이다. 즉 기습공격에 조심해야 한다. 또한 에코도 파르시처럼 옆에 메르시가 붙어있으면 솔저의 궁극기인 전술조준경 없이 혼자 처리하는 것은 매우 어렵다. 따라서 파르시를 견제할 때와 마찬가지로 아군에게 부조화를 요청하거나 메르시의 공버프를 요청하자. 그와 별개로 에코가 솔저를 베낄 일은 거의 없으니 에코의 복제대상이 될 우려는 가질 필요가 없다. [88]
  • 위도우메이커 -
    '''
    불리'''
    ()

    물몸인 솔저는 생체장 백날 깔아봤자 위도우의 저격총에 헤드샷 한 방 맞으면 기껏 깔아 놓은 생체장이 무색하게 그냥 킬로그행이라 원거리 교전은 절대 하지 말아야 한다. 솔저로 단독 후방침투 암살은 별로 좋지 않은 것이 어느 정도 실력이 높은 위도우라면 위도우가 있는 곳으로 가는 길목엔 십중팔구 맹독 지뢰가 있다. 지뢰를 그냥 순간 이동이나 점멸로 씹을 수 있거나 2단 점프로 씹을 수 있는 놈들과는 다르게 솔저는 정말 어지간히 이상한 곳에 지뢰를 매설해 놓은 게 아니라면 거의 100% 지뢰에 감지되거나 지뢰를 파괴할텐데 그렇게 되면 솔저가 온다는 것을 미리 알게 된 위도우메이커가 가만히 있을 리가 없다. 위도우메이커가 솔저에게 물리기 시작했다는 것을 적 팀이 인지한 순간 겐지, 트레이서, 윈스턴, 디바, 루시우 같은 발 빠른 녀석들이 문자 그대로 날아와서 달려들고 젠야타, 아나 같은 장거리 지원가들의 견제가 들어오기 시작한다. 돌진 조합 계열의 영웅이라면 적의 반격이 예상되는 상황에 이 어그로를 통해 적의 이동시간을 낭비시키고 자신은 빠르게 먼 거리를 뛰어넘어가는 스킬 하나로 도주를 하는 식으로 이득을 챙기고 살아나가는 길을 모색할 수도 있지만 솔저의 달리기 스킬로는 이 정도로 상대 진영을 깊숙히 흔들며 움직이는 걸 기대하기는 힘들고 사실상 출구전략이 없는 전술이다. 시야가 닿는 거리의 한계 수준으로 먼 곳의, 걸어올라가는 시간이 오래 걸리는 고지대에 자리를 잡고 총을 쏴대는 위도우메이커를 잡겠다고 솔저가 거기까지 뛰어갔다온다는 건 오가는 시간까지도 딜로스로 계산해야 한다. 10리 밖의 위도우메이커 잡으러 가겠다고 대열에서 이탈한 타이밍에 적 탱커가 방벽을 앞세워 밀고들어온다면, 혹은 적 파라 겐지 같은 게 아군의 단단한 앞쪽이 아닌 취약한 뒷쪽으로 폭딜을 넣는다면 아군은 이걸 막을 방법이 없을 가능성이 있다. 그러므로 웬만하면 대놓고 솔저로 위도우 잡으러 가지는 말고, 방벽 뒤에서 펄스 소총으로 견제만 해 주자.[89] 운좋으면 나선 로켓과 헤드샷 툭툭 맞고 의문사하는 경우도 종종 있다. 솔저가 직접 위도우메이커를 잡지 못하더라도 이렇게 주의를 분산시킨 틈에 아군 저격수가 적 위도우메이커에게 역저격을 시도하거나 근접 딜러들이 위도우를 잡으러 갈 것이고, 그렇지 않더라도 이미 아군 앞열보다 더 앞쪽으로 진입한 아군 돌진 영웅이 위도우메이커에게 날아갈 시간을 벌어줄 수 있다.
  • 정크랫 -
    '''
    유리'''
    ()

    머리 위에서 갑작스레 기습하지 않는 이상 상대하기 쉬운 영웅. 파라와 달리 고공비행도 하지 않기 때문에 중거리에서도 나선 로켓을 잘 예측하면 적중하는 경우도 많고, 정크랫의 유탄은 원거리에선 솔저에게 전혀 위협이 되지 않으며 파라와 마찬가지로 정크랫이 무리해서 거리를 좁혀 온다면 당황하지 말고 그냥 펄스 소총으로 두드려 패거나 자신 없으면 질주로 도망가면 된다. 근접전을 허용했다 하더라도 여유롭게 나선 로켓 한 방 먹여주고 싸우면 어렵지 않게 처치할 수 있다. 다만 딜러 한방콤보인 유탄+충격 지뢰 콤보를 맞게 되면 아무것도 못하고 즉사할 수 있으니 정크랫에게 절대 선빵을 허용하지 않는 것이 중요하다. 그래도 정신만 똑바로 차리면 충격 지뢰는 몰라도 유탄은 어렵지 않게 피할 수 있으므로, 침착하게 플레이 하면 콤보 먹일 시간도 주지 않고 바로 처치할 수 있다. 다만 정크랫이 어디있는지 수시로 확인하고 정크랫이 쉽게 접근할 곳은 피해갈 것. 덫제거도 솔저가 해야될 일이니 바닥도 수시로 확인해서 아군사상자가 생기지않게 할 것.
  • 캐서디 -
    중립
    ()

    섬광탄이 사라졌지만 여전히 근접전에선 상당한 강적이다. 솔저같은 물몸 딜러들은 근거리에서 캐서디의 자력 수류탄 콤보를 맞게 되면 억 소리 못내고 죽는 것은 여전하므로 골목에 캐서디가 보인다면 자력 수류탄을 맞기 전에 최대한 빨리 거리를 벌리는 것이 상책. 하지만 중거리에서 만났다면 그냥 생체장 깔고 싸워주면 된다. 피스키퍼의 데미지가 물몸 솔저에게는 꽤 아프긴 하지만 생체장 덕분에 우세하게 싸울 수 있다. 서로 처치하지 못하고 질질 끌게 되더라도 생존기도, 자힐기도 없어 전장 이탈이 강요되는 캐서디에 비해 히트박스, 기동성(질주), 생존력(생체장), DPS까지, 순간 화력을 제외하고 모두 우위인 솔저는 금방 전장에 복귀할 수 있으므로 소모전으로 들어가게 되면 훨씬 유리해진다. 게다가 캐서디는 거리별 공격력 감소 거리가 짧아서 30m 이상 거리를 벌리면 캐서디의 총은 간지러운 수준이라서 유리하다. 이 정도 거리만 벌려도 둘의 실력 차이가 심하지 않은 이상 최소한 지진 않는다.
  • 토르비욘 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    솔저는 정크랫, 한조, 위도우메이커와 더불어 포탑을 꽤나 잘부수는 영웅이다. 다만 적팀 방벽 뒤쪽의 포탑은 솔저 혼자서는 처리하기 정말 어렵다. 토르비욘은 투사체 무기이면서 탄 낙차가 있기 때문에 거리가 벌어질수록 적을 맞히기 어려워져 히트스캔 무기인 솔저의 펄스 소총으로 쉽게 잡을 수 있고 심지어 헤드샷도 잘맞는다. 그러나 근거리에선 토르비욘이 E스킬을 활용하여 임시 체력을 얻고 빨라진 우클릭으로 역관광시킬 수도 있으니 주의.
  • 트레이서 -
    '''
    유리'''
    ()

    거리가 벌어질 경우 가까이 붙어야만 화력이 뽑히는 트레이서는 솔저의 상대가 되지 못한다. 1:1 싸움이라면 트레이서의 빠른 공격에 당해 어느 정도 체력을 갉아 먹혀도 생체장으로 바로 체력을 채워 역전 가능하며 트레이서가 노리는 아군 지원가도 함께 지켜 줄 수 있다. 하지만 트레이서의 근접 폭딜은 돌격 영웅에게도 먹힐만큼 강력하므로 체력 250의 물몸 영웅인 솔저가 트레이서를 상대로 마냥 안심할 수는 없다.[90] 만약 교전 중 측면이나 후방에서 트레이서의 접근을 허용할 경우 DPS 240의 펄스 쌍권총 공격에 1~2초 안에 사망할 수 있으니 주의하자. 사실 솔저 본인의 생존 여부를 떠나서 이런 타입의 암살 자들을 가까이 오지 못하게 저지해 아군을 보호하는 것이 솔저의 역할 중 하나이기도 하니 항상 사주경계를 소홀히 하지 말 것. 이론적으론 근접 시에도 나선 로켓 직격 + 근접 공격(120+30)으로 순식간에 원콤을 낼 순 있지만 히트박스도 작고 점멸로 이리저리 누비는 트레이서에게 직격을 맞추기란 매우 힘드니, 로켓은 트레이서의 점멸이 빠지고 반피정도 남았을 때 트레이서의 발 밑 언저리에서 터뜨려 마무리짓는 방식으로 써야 한다.[91] 일단 점멸 소리가 나면 소리가 나는 곳을 파악한 다음 최소 15m 이상의 거리를 유지하고 트레이서에게 총알을 박는데 집중하자. 엄청난 근접 DPS를 지닌 암살자 타입의 공격 영웅 트레이서를 캐서디나 솔저같은 안티딜러들이 빨리 처치하지 않으면 아군 지원가가 위험에 처하므로 가능하다면 빨리 처치하는 게 좋다.
    어느 정도 수준이 올라가면 트레이서 유저들도 솔저한테 불리한 상성을 알기 때문에 먼저 정면싸움을 걸지는 않는 편이다. 대신 후방에 외따로 떨어진 힐러를 우선 처치하고 나서 솔저를 노리려고 하니, 상대 트레이서가 살아있는데도 적 진영에 보이지 않는다면 항상 아군 힐러를 시야 안에 두고 있어야 하며 힐러가 물렸을 때 금방 달려갈 수 있는 곳 정도에 포지션을 잡는 것이 중요하다. 솔저가 와도 도망치지 않을 경우에는 생체장을 적극 이용하면서 힐러를 최대한 생존할 수 있도록 신경쓰고, 트레이서의 무빙에 끌려다니기 보다는 어차피 힐러를 자르지 않으면 밥값을 못하는 트레이서가 스스로 오게 만들어서 잡아야 한다. 사실 트레이서와 싸워도 펄스 폭탄을 빼면 무서울 건 별로 없고, 그 보다는 특유의 순간딜로 솔저가 미처 신경쓰지 못할 때 힐러가 계속 죽어나가는 것이 골치아프니까 피곤할 정도로 언제나 트레이서의 이동 동선을 파악할 수 있도록 할 것. 겐지보다 트레이서가 힐러를 더 잘잡는다. 다행스러운 점이라면 트레이서에게 지속적인 지원가의 지원이 들어오고 있지 않다면 어느 정도 실력에서 열세를 보여도 트레이서를 쫓아내거나 상당히 시간을 끌 수는 있다는 것.
  • 파라 -
    '''
    유리'''
    ()

    정확도 높은 히트스캔 무기를 사용한다는 특성 때문인지 파라는 솔저의 밥이라는 이상한 인식이 널리 퍼져 있지만 실제로는 생각보다 쉽지 않은 상대다. 우선 기본적으로 펄스 소총은 거리별 피해량 감소가 있는데다 연사하면 수직반동이 생겨서 조준하기 어려워 생각보다 딜이 잘 안박히고[92], 솔저의 낮은 순간 화력을 보완하는 수단인 나선 로켓은 투사체라 날아다니는 파라에게 맞히기가 거의 불가능하다. 또한 파라도 멀쩡한 로켓 런처 놔두고 맞아주고만 있을 리는 만무하고, 로켓을 쏘며 맞대응할텐데, 로켓은 피해량이 120이나 되며, 넉백을 일으켜 에임을 흐트러지게 만드는 효과까지 있는데, 생체장이 있긴 해도 물몸인 솔저가 로켓을 맞아주면서 싸울 순 없으며, 넉백 때문에 생체장의 범위 밖으로 튕겨나갈 수도 있다. 오히려 솔저가 로켓 두 방 맞고 뻗어버리거나 걸레짝이 되어 질주로 도망가야 하는 상황이 많다.[93] 맵에 따라서는 오히려 파라가 우세를 점하며 싸우는 경우도 있을 정도. 그러나 파라도 일단 펄스 소총에 몇 발 맞으면 일단 체력을 채우러 땅에 내려와야 하고, 전술 조준경은 엄폐물이 없는 하늘을 멋모르고 날아다니는 파라를 피할 틈도 안주고 순식간에 격추할 수 있기에 함부로 높이 날아다니기도 힘들어져서 활동 반경이 크게 줄어들게 된다. 덕분에 캐서디, 위도우메이커만큼 파라를 확실하게 마크해주기는 힘들지만, 운영 상으로는 파라의 카운터 역할을 해줄 수 있다. 그러나, 상대가 파르시 콤비일 경우 솔저 혼자서는 답이 없다. 가끔씩 솔저에게 왜 파르시 못잡냐고 징징대는 팀원이 있는데, 어디 한 번 솔저 줄테니까 잡아보라고 해보자. 일단 숫자로만 봐도 2:1이고, 거리별 피해량 감소 효과 때문에 소총의 DPS가 메르시 치유 광선의 HPS에 대부분 상쇄된다. 메르시가 공격력 버프를 주면 로켓의 공격력이 156으로 올라가 스치기만 해도 위협적인 건 덤. 이럴 땐 캐서디, 위도우메이커, 애쉬, 아나 등 파라의 카운터 영웅을 픽한 아군에게 함께 파라를 집중 포커싱하자고 하는 것이 좋다. 에임에 자신이 있다면 라인하르트에게 자신을 커버해달라고 부탁하고 프리딜로 포킹하는 것도 유효. 제아무리 파르시라 해도 점사로 정확히 들어오는 솔저의 프리딜을 버티지는 못한다. 혹은 팀원에 파라 카운터가 없고 파라가 원거리에 있다면, 파라를 요격하기보다는 무빙하면서 지상에 적이나 잡으며 궁극기게이지나 채우자. 전술 조준경은 집탄율을 100%로 만들어주는데다 공중엔 파라와 메르시밖에 없기 때문에 표적이 바뀔 염려 없이 날고 있는 파라와 메르시 둘 다 잡을 수 있다. 요약하자면 솔저가 파라를 단독으로 잡아내는 것은 인식만큼 쉽지 않지만, 파라가 프리딜을 넣지 못하게 유효한 견제샷을 넣으며 파라의 행동반경을 최대한 제약하는 것이 솔저의 역할이다.
  • 한조 -
    '''
    불리'''
    ()

    한조는 솔저의 지속 화력을 능가하는 강력한 순간 화력을 지녀 일반적으로 솔저가 불리하다. 음파화살때문에 위치가 다 보이기 때문에 한조에게 교전을 걸 때는 언제든 화살에 머리가 날아갈 각오를 해야 하며 벽타기로 솔저보다 고지대를 확보하기도 쉽고, 불리하면 적 진영이나 엄폐물로 도망치면 그만이기에 대부분의 상황에서 한조가 주도권을 가진다. 달리기 때문에 용의 일격을 피하기 쉬울것 같지만 실전에선 무지 안피해지는지라[94] 궁상성도 뒤진다.(반대로 전술조준경은 한조가 벽타기,이단뛰기로 엄폐물 뒤로 잘 도망가는지라 맞추기 힘들다. ) 정면 싸움은 되도록 피하고 다른 곳에 어그로가 끌렸을 때를 노리자.

9.3. 지원

  • 라이프위버 -
    '''
    유리'''
    ()

    의외로 성가신 존재. 라이프위버는 히트박스도 넓고 솔저가 연꽃 단상을 부수거나 그 위에 있는 아군을 공격하기도 수월하여 라이프위버의 안정적인 힐을 계속 방해할 수 있다. 하지만 지속 딜이 주특기인 솔저 입장에서 다 잡아가는 적을 구원의 손길로 세이브하고, 원거리에서 꾸준한 힐을 제공하는 라이프위버도 솔저의 운영을 방해한다. 그렇다고 위버를 잡으려면 힐러중 가장 높은 체력에 자힐 겸 이동기를 5초 마다 써대며 탄창 80발 짜리 가시 연사는 의외로 솔저의 DPS보다 조금 낮은 수준에 지속력은 더 높은지라 너무 붙어서 싸우면 1대1에서 질 수도 있다. 거기에 오랜 시간 월등한 지속 힐을 제공하는 생명의 나무는 솔저의 평타는 물론 궁극기까지 카운터 가능하다. 나무가 꽤 거슬리는지라 부수는 것도 고려해봐야 될 정도.
  • 루시우 -
    '''
    유리'''
    ()

    벽 타기가 가능하고 치유가 패시브인데다가 나선 로켓 직격도 불가능할 만큼 기동성도 좋아 잡기 힘들다. 벽 타기를 잘하는 루시우에게 오히려 역으로 기습당할 수도 있다. 게다가 생체장과 볼륨을 높여라를 각각 가지고 있다면 승부도 잘 안난다. 그래도 실력이 동등할 경우 솔저가 당연히 유리하며 1:1 상황에서 솔저가 궁을 켜면 루시우는 그냥 죽어야 한다. 루시우가 근접하면 좌클릭 공격을 몇번 하다가 소리 파동으로 밀쳐내서 에임을 흐트리게 하려는 경우가 많으므로 나선 로켓을 최대한 정확히 맞추어 달라붙어서 전투하려고 하지 못하게 하는 것이 중요하다. 팀 내에서 적들 중 나름 발 빠르다고 아무데서나 튀어나와 아군을 교란시키려는 영웅을 참교육해주는 역할은 딜러중에선 트래킹 에임을 가지고 발빠른 적을 총으로 쉽게 따라가며 데미지도 높은 솔저가 안정적으로 담당할 수 있기 때문이다. 특히 루시우는 기동성이 좋은 영웅들 중에선 몸집이 큰 편에 속하고 벽에 붙은 루시우는 상당히 예측가능한 경로로 이동하기 때문에 이동속도 그 자체에 주눅이 들 필요는 별로 없다. 다만 소리방벽은 너무 늦게 쓰지만 않으면 전술조준경을 완벽히 카운터치는데다가 루시우가 보통 등장하는 맵은 엄폐물과 벽 구조가 많을 가능성이 높아 솔저를 하기 적합한 맵이 아니거나 러시탱커가 같이 달려올 가능성이 높다. 비교적 안전한 포지셔닝이 필수.
  • 메르시 -
    '''
    유리'''
    ()

    메르시는 단일 대상 영웅에게 상당히 높은 HPS로 지속 회복을 제공해 전장에 복귀시키는 역할을 하기 때문에 순간 폭딜이 아닌 지속딜에 스킬 셋이 맞춰진 솔저의 입장에선 구조물 뒤에 숨어 힐을 제공하는 메르시 때문에 적들이 아무리 총을 맞아도 좀비처럼 살아나오는 일이 생긴다. 거기다 30초마다 한번씩 부활을 쓰기 때문에 진짜로 죽여버린 적이 다시 체력이 꽉 채워진 상태로 되살아난다. 이 적을 다시 죽이는데는 그만큼 시간이 소요되고 라인하르트나 오리사, 로드호그 같은 거라도 살려냈다가는 추가 소요시간을 계산하는 것 조차 끔찍해진다. 보통 솔저가 궁극기 쓰면 팀원들도 호응하면서 솔저에게 집중되는 화력을 분산시켜 주는 경우가 많은데 이 때문에 스킬이 거의 다빠지고 체력도 꽤 빠진 아군이 체력이랑 스킬 꽉 찬 적 팀에게 그대로 갈려버린다. 1:1로 메르시를 만난다면 당연히 솔저가 압도적으로 유리하지만, 메르시는 혼자다니지 않는다. 중거리에서 나선 로켓으로 처치하면 좋겠지만 이것 역시 쉽지 않다. 결국 솔저로는 적과 붙어있는 메르시를 끊어내기 힘드니 혼자있는 게 아니라면 적당히 견제나 해주다 다른 영웅한테 맡기고[95] 갈 길을 가는 게 최선이다. 궁극기 전술 조준경은 패치된 메르시의 궁극기 발키리의 천적으로 꼽히고 있다. 메르시가 발키리를 사용하면 강제로 공중으로 떠오르게 되는데 일반적으로는 이게 메르시의 생존에 유리하게 작용하지만 파라와 솔저와의 상성에서도 볼 수 있듯이 솔저는 날아다니는 녀석들에 대한 상성이 기가막히게 좋고 거기에 전술 조준경이 발동한다면 상대의 이동속도 증가 버프라는 건 아무 의미도 없어진다. 전술 조준경을 켜고 메르시를 일점사하면 메르시는 발키리 15초의 반의 반도 다 사용하지도 못하고 추락한다.
  • 모이라 -
    중립
    ()

    모이라는 스킬셋 구성이 생존에 최적화 되어있다. 즉 기본공격이 곧 자신에게 힐로 들어오는 패시브(20m 이내 한정) 때문에 솔저 입장에선 웬만하면 모이라를 잡기 힘들다.[96][97] 어찌어찌 모이라의 체력을 깎고 히오스탄을 박으려고 해도 모이라에게는 소멸이 있다. 다만 이 모든 것은 모이라의 기본공격 최대 사거리인 20m를 벗어나면 해결되는 문제이므로 질주를 활용해 멀리서 견제, 킬각을 재는 게 훨씬 이롭다. 그러나 모이라의 최대 사거리를 벗어나도 생체 구슬이 상당히 거슬리는데, 생체 구슬의 공격력은 정확히 200인지라 물몸인 솔저는 생체장/힐팩 사용이 강제된다. 이것이 의외로 큰 문제인 게, 생체장을 쓰면 쿨이 도는 18초 동안 취약해지고, 그렇다고 힐팩을 먹으려면 전장 이탈이 강제되기 때문이다. 융화 쓰는 중에 자힐도 생기고 소멸도 쓸수있게 되면서 전술조준경으로 맞궁을 써도 완벽하게 카운터 할 수도 없다.
  • 바티스트 -
    중립
    ()

    바티스트는 젠야타와 더불어 지원가 중에선 화력이 강한편에 속한다. 게다가 불사 장치라는 사기적인 스킬이 있어서 지원가 영웅치고는 조금 까다롭지만 솔저의 펄스 소총의 화력이 더 강력하고 불사 장치를 부수는 동안에도 생체장이 들어오는 딜을 커버가능하기 때문에 잡기에는 많이 어렵지 않다. 바티스트는 불사 장치와 궁극기인 증폭 매트릭스 같은 막강한 기술을 지니고 있어서 불사 장치를 엄폐물이나 방벽뒤에 놓고 증폭 매트릭스를 키고 싸우면 매우 막강한 화력을 가지고 있어서 3연발 총을 모두 머리에 직격시키면 체력 250의 딜러도 원콤이 나기 때문에 궁극기를 사용했을 때는 교전을 피하는 것이 좋다.
  • 브리기테 -
    '''
    유리'''
    ()

    브리기테는 지원가 중에선 방어구 체력에 방패까지 있는데 중원거리에서 쏴도 250의 방패가 금방터지기에 원거리 전투 수행능력이 떨어지는 브리기테가 솔저에게 할 수 있는 일이라고는 도리깨 투척으로 밀고 방패 밀처내기로 도주해 펄스 소총의 범위에서 벗어나는 정도 뿐이다. 브리기테의 패치 이후 솔저와 근접전이 벌어지면 솔저의 빈약한 DPS로도 250의 내구력 밖에 없는 방패는 이걸 들고 들어오는 브리기테를 깨부수기 어려울 것도 없어진 편. 그러나 방패 밀쳐내기에 맞고 평타+도리깨 투척을 모두 맞게 되면 110의 피해를 입고 생체장을 깐다고 해도 피해량을 자칫 버티지 못하는 경우가 생기는데 브리기테는 솔저를 때리면서 자힐이 된다. 즉 빠르게 방패를 깨서 나선 로켓을 직격시킨다면 이길 수 있지만, 그게 늦어지거나 못했다면 상술한 콤보를 맞고 죽을 가능성이 높다. 게다가 브리기테는 기본적으로 지원가인 이상 아군과 같이다니기에 혼자서 상대하기에 벅찰 것이다. 때문에 브리기테가 보인다면 접근을 하지 못하게 일단 질주로 거리를 벌리고 방패를 부숴서 견제를 해주고 돌격군이나 근접 화력이 강한 아군과 처치하는 걸 돕는 것이 더 편하고 확실하다. 솔저가 전술 조준경을 사용해도 방패의 내구력이 250밖에 안되어서 거슬리는 건 꽤 줄어들었다. 물론 무작정 궁이 차면 바로 쓰기보다 방패를 어느 정도 깎아낸 다음 쓰는 게 더 현명하다. 그렇지 않은 상황이라면 궁을 쓰고 무작정 브리기테를 노리기보다 다른 지원가나 공격군을 빠르게 자르는 편이 이롭다. 애초에 전술 조준경이란 궁극기가 적 방벽 설치의 사각을 노리는 기술이니 방벽에다 대고 스킬 사용시간을 몽땅 낭비할 일이 아니라는 건 모든 종류의 방벽을 상대로 주의해야 하는 부분이나 마찬가지다.
  • 아나 -
    '''
    유리'''
    ()

    생체 수류탄을 조심해야 한다. 솔저의 생체장을 이용한 자가 회복 기능을 차단시키기 때문에 아나와 대치했을 시 이걸 맞으면 상당히 골치 아프다. 단 어떻게든 시야 안에 아나가 있다면 천천히 갉아먹어주자. 아나의 생체 소총이 거리별 데미지 감소도 없으면서 데미지도 좋지만 일단 단발 형식이고, 사거리와 공격 속도는 솔저 쪽이 더 좋다. 무엇보다 아나에게는 도주기가 없으므로 서서히 말려 죽인다는 느낌으로 잡으면 편하다. 아나에게 나선 로켓을 쏴주면 아나 메르시 조합이 아닌 이상 아나에게 힐을 빠르게 줄 영웅이 없기 때문에 아나는 생체 수류탄을 낭비하게 될 것이다. 다만 아나 앞에서 비슷한 패턴과 템포로 계속 무빙을 하다간 바로 수면총이 날아오기 때문에 아나에게 자신의 움직임이 간파당하지 않도록 신경을 쓸 필요가 있다.
  • 일리아리 -
    중립
    ()

    쉽게 설명하자면 히트박스가 줄고 탄창이 2.5배가 되고 연사력이 조금 줄고, 사거리는 솔저와 동등한 수준으로 길어지고, 구르기 대신 높이뛰기, 수류탄 대신 자힐기[98] 생긴 캐서디로 봐도 된다.(...) 때문에 힐러치고는 까다로운 상대로, 생체장이 HPS는 조금 위여도 태양석은 부수기전까지 무한 지속이니[99] 로켓 직격후 단숨에 승부를 내지못하면 생체장 쿨타임이 긴편인 솔저가 불리하다. 궁극기 태양 작렬도 범위가 넓어서 달리기로는 피하기 까다로운데다 슬로우도 걸리며 태양 작렬을 전술 조준경으로 저지할 수도 있는 솔저에게 높은 확률로 날리는지라 솔저가 전술 조준경을 먼저써서 일리아리만 집중사격하지않는한 필패한다. 솔저로 힐러한테 졌다는 정치질 당하는 건 덤.(...) 되도록 상대하지말고 사이드를 돌며 태양석 위치를 확인하고서 나선 로켓으로 부숴주고 도망가자. 태양석이 망가지는 거만으로도 일리아리는 운영이 꼬인다.
  • 젠야타 -
    중립
    ()

    포지션상 만날일은 자주 없지만 일반적으로는 솔저가 유리하다. 주로 만나게 되는 중거리에선 기본공격 DPS도 앞서고 공격방식도 히트스캔+범위타격(나선 로켓)인 솔저가 투사체 방식인 젠야타보다 부조화의 구슬을 감안해도 훨씬 유리하다. 근거리에서도 나선 로켓이 있으면 말할 필요가 없고, 설사 로켓이 없어도 좀 더 유리하다. 특히 젠야타는 공중에 앉아있는 자세로 히트박스가 둥글고 좌우로 넓은 편이라 나선 로켓을 맞히기 편한 편이다. 다만 코너나 엄폐물을 낀 근거리라면 조심해야 한다. 젠야타의 우클릭이 충전이 되면 순간 DPS에서 솔저를 압도하기 때문에, 움직임을 읽히면 갑자기 코앞에서 헤드 연타맞고 녹는 경우가 있다. 따라서 나선 로켓을 맞혔더라도 딸피라고 숨어있는 야타에게 무조건 돌격해서 붙는 것은 그다지 좋은 방법이 아니다. 장거리도 유리하기는 마찬가지지만, 젠야타는 솔저와 달리 거리에 따른 피해 감소가 없다는 점은 주의하자. 전술 조준경은 초월에 완전히 막히니 소용없지만 초월이 더 고성능 긍극기인만큼 초월을 소모시키는 게 이득인 경우도 생긴다.
  • 주노 -
    '''
    유리'''
    ()

    사거리도 주노보다 좀 더 길고 이동기와 자힐까지 지녔으니 에임만 받쳐준다면 어려운 상대는 아니다. 주노와 함께 다니는 적들의 포커싱에 특히 주의하면 된다.
  • 키리코 -
    중립
    ()

    스킬상성에서 좋지 않다. 순보로 본인이 솔저의 사정권 밖으로 벗어나거나 정화의 방울로 거의 다 잡을 적을 살리기도 쉽고 여우길은 원래 적에게 다가가는 스킬이기는 하나 상황에 따라서 뒤로 빠지는 용으로 쓰는 등 거의 모든 스킬이 솔저의 궁을 무력화할 수도 있다. 거기다가 젠야타같은 딜러형 힐러인지라 자칫하면 솔저가 지는 그림이 나오는 것도 문제점이고 그렇기에 나선 로켓만큼은 정화의 방울에 막히지 않게 심리전을 해야 한다. 딜이 약한 솔저로는 다잡은 키리코가 순보타고 도망가면 답이 없으니 로켓으로 정확하게 끝을 내야 한다.

10. 궁합

솔저 1딜, 겐지나 트레이서와 함께하는 2딜, 혹은 겐트솔 3딜 뿐 아닌 고전적 222 조합. 3탱 조합 모두에서 솔저는 기용할 만한 가치가 있다고 평가받는다. 궁합을 딱히타는 것이 아니라 어떠한 상황에서도 능동적으로 대처할 수 있는 모든 훈련과 준비가 된 숙달된 군인이라는 이미지에 맞게 공격의 축을 맡을 수 있다.

10.1. 타 영웅

만능 하이브리드 영웅이지만 딱히 특출난게 없는 솔저답게 궁합 또한 웬만한 영웅들과 다 좋다. 비록 모든 영웅들에게 솔저가 1순위로 꼽히는 것은 아니지만, 반대로 본다면 어떤 조합에서도 괜찮은 시너지를 보인다는 게 장점으로 작용한다. 공격군이면서 준 지원군급으로 치유도 가능해서 능숙하게만 다룬다면 딜-힐 양면에서 두루 활약할 수 있는 여지가 많다.

솔저를 잘하는 유저들은 상황에 따라 밀리고 있는 아군 쪽으로 재빠르게 이동하여 적절한 타이밍에 꽂는 생체장으로 힐링을 주면서 화력 지원으로 상대를 하나씩 커트하는 플레이를 펼친다. 가끔씩 에임 세팅 능력이 좋은 유저들이 평타를 아예 헤드샷 위주로 노리고 점사를 끊어 쏘면서 빠르게 적을 처치하는 경우도 볼 수 있다. 이렇게 솔저가 다방면으로 잘 활약했을 경우, 오버워치 1에선 꽤나 드물게 금 5개(처치/임무 기여 처치/치유량/준 피해량/임무 기여 시간)를 따내는 경우도 나왔다.

10.1.1. 돌격

  • D.Va
    강력한 근중거리 화력과 더불어 대다수의 투사체 공격을 막아주는 디바의 방어 매트릭스는 솔저에게 훌륭한 지원수단이 되어줄 수 있다. 그리고 솔저의 중장거리 화력 역시 디바에게는 상당한 도움이 된다. 만일 디바가 점점 체력이 깎여서 터질 것 같으면 생체장으로 위기를 넘겨줄 수도 있고, 기동성 역시 디바가 더 앞서기는 하지만 솔저 역시 질주 능력으로 어느 정도 따라갈 수 있기에 서로의 합이 어긋날 문제는 없다. 궁극기의 경우 디바의 자폭으로 적들이 산개했을 시 솔저가 전술 조준경으로 각개격파하는 것이 이상적이다. 무엇보다도 둘 다 과거부터 지금까지 돌진 조합에서 흔히 볼 수 있는 익숙하고 무난한 조합이기도 하다.
  • 둠피스트
    탱커 중에서도 최상위권의 기동성과 더불어 적진을 헤집는 플레이에 특화된 둠피스트인만큼, 둠피스트가 적들을 휘저으면 솔저가 정리해주는 식으로 합을 맞추는 것이 가능하다. 게다가 둠피가 상황이 좋지 않으면 빠른 기동력으로 아군 진영으로 복귀하여 생체장의 수혜를 받을 수도 있다. 다만 둠피스트는 상대의 진형을 최대한 휘젓고 박살내야 플레이가 살아나는 탱커이니만큼, 각자의 생존은 어지간하면 스스로 사려서 플레이하는 것이 좋다. 일단은 이 둘의 조합 역시 돌진 조합에서 빛을 발하는 케이스로, 적들을 휘젓고 나서 난전 중에 적들을 잘라내는 플레이를 요구하는 편이다.
  • 라마트라
    라마트라의 방벽은 솔저에게 훌륭한 방어수단이 될 수 있고, 솔저와 더불어 중장거리 화력 투사에 특화되어 있는데다가 탐식의 소용돌이에 걸린 적들을 보다 나선 로켓이나 평타로 쉽게 쓸어담게 해준다. 무엇보다도 근접전에 약한 솔저의 단점은 라마트라가 네메시스 폼 변환 이후 아군 진영으로 파고들어오는 적들을 말 그대로 응징하여 커버할 수 있다. 궁이 가득 찬 라마트라가 절멸을 가동하면 적들이 체력이 갉히는 동안 솔져가 좀 더 적들을 쓸어담을 각을 만들기 쉬우며, 솔저의 전술조준경의 위력도 더욱 배가된다.
  • 라인하르트
    공격 시 전진하는 라인하르트 뒤에서 안전하게 포탑이나 바스티온 등을 처치할 수 있다. 오죽하면 솔저가 안전한 곳은 바로 고지대와 라인하르트 등짝이라는 말이 있는가. 라인하르트 입장에서 보면 주로 솔저, 캐서디나 젠야타로 방벽 뒤에서 안전하게 지원사격을 해주면 궁합이 좋다. 또한 생체장을 써서 라인하르트와 방벽 뒤에 서 있는 아군을 효과적으로 치유할 수 있다. 무엇보다 솔저 특유의 지속적인 딜링 능력 덕택에, 라인하르트와 조합 시 가장 안정적인 흐름을 보여준다. 대지분쇄에 기절한 적을 마무리하기에도 좋지만 기절 안한 적을 빨리찾아내 솔저가 후환을 없애는 것이 더좋다.
  • 레킹볼
    활동 동선이 다르기는 하지만 그만큼 역으로 생각하면 의외로 상대를 말려죽일 수 있는 조합. 레킹볼이 수시로 적들의 진영을 헤집는만큼 솔저가 적들을 쓸어담을 각을 만들기 쉽다. 레킹볼이 수시로 적들에게 갈고리 또는 파일드라이버로 뺑소니 플레이를 일삼으면 상대는 그만큼 레킹볼을 신경쓸 수밖에 없고, 그만큼 솔저와의 대치에서 집중하기 쉽지 않다. 특히 파일드라이버 적중 상태의 상대는 그 자리에 고정된 상태에서 뜨게 되므로 솔저가 타이밍을 맞춘다면 그 사이에 적들을 하나 둘씩 잘라내서 사살할 수도 있으며, 또한 지뢰밭에 적들이 걸려들었다면 용케 살아나간 적들도 거진 딸피 상태가 되므로 전술 조준경의 희생양이 되기 쉽다. 굳이 전술 조준경을 가동하지 않더라도 솔저가 그냥 평타만으로 캐치하기 쉽고. 다만 레킹볼은 아군에게 보호막을 제공하는 거 외에는 방벽 등의 기타 방어지원 수단이 없으므로, 레킹볼이 수시로 적 진영을 뒤흔들어 괴롭히지 못한다면 솔저와 아군들이 적의 화망에 고스란히 노출될 수 있으므로 주의해야 한다.
  • 로드호그
    솔저에게는 그야말로 훌륭한 경호원. 로드호그의 약점인 중장거리 교전은 솔저에게 맡기고, 호그는 솔저를 기습하러 오는 근접 암살자들을 맨마킹해주는 역할을 맡으면 된다. 특히 솔저의 빈약한 폭딜은 호그가 갈고리+평타 및 돼지우리 콤보로 커버할 수 있고, 더군다나 자가 회복기의 존재와 더불어 솔저의 생체장까지 끼얹으면 쉽게 죽지 않는 좀비호그가 되므로 전선 유지가 더욱 수월해진다. 더욱이 솔저에게는 쥐약인 방벽도 호그가 손쉽게 박살낼 수 있으니 덤으로 이득이고. 궁 조합은 보통 솔저~호그 순으로 사이클을 돌리는 게 효율적이지만,[100] 상대의 방벽을 철거해야 할 경우에는 반대로 호그~솔저 순으로 궁사이클을 돌리는 것이 더 효과적일 수 있다. 상황과 장소에 따라 어떻게 궁사이클을 돌릴지 생각해보는 것도 중요하다.
  • 마우가
    마우가 역시 솔저와 마찬가지로 중장거리 화력 투사에 능한 탱커이기 때문에 솔저와 합이 잘맞는다. 특히 터질 듯한 심장과 광전사 패시브의 존재로 마우가가 맷집이 굵직해지므로 잘 죽지 않는데 솔저가 생체장까지 끼얹으면 그야말로 쓰러지는 모습 없이 고화력을 무자비하게 쏟아붓는 무시무시한 사모아 광전사의 진면목을 볼 수 있다. 더욱이 마우가의 터질 듯한 심장은 아군까지 힐링 및 피해 감소 효과를 제공하므로 솔저의 유지력에도 큰 도움이 된다. 만일 적들이 아군 진영에 파고들 경우 궁극기인 케이지 혈투가 준비되어 있으면 곧바로 얄짤없이 가두고 마우가가 패는 동안 솔저 역시 거들어서 적들을 간단히 잘라낼 수 있다. 전술 조준경이 준비되어 있으면 더더욱 쉽고.
  • 시그마
    시그마의 방벽과 키네틱 손아귀는 시그마 본인은 물론 솔저에게도 뛰어난 방어수단이 되는 것은 물론이고, 거기에 시그마의 단점인 중장거리 요격을 솔저가 메꿀 수 있다. 만일 시그마의 강착이 적중했다면 거기에 나선 로켓까지 콤보로 들어갈 경우 딜러나 힐러는 십중팔구 사망 확정. 만일 시그마의 방어 수단이 전부 소모되었다면 급한 대로 솔저가 생체장을 깔아 시그마의 생명을 연장시킬 수 있다. 궁조합도 상당히 절륜한데 시그마의 중력 붕괴로 공중부양한 적들은 솔저의 전술 조준경의 훌륭한 타겟이 된다. 당연히 딜힐러들은 공중에서 전술 조준경을 신나게 맞고 죽거나, 딸피로 용케 살았어도 곧바로 바닥에 추락사 콤보까지 확정이므로 한타 싸움에선 엄청난 시너지를 발휘한다.
  • 오리사
    좋다. 근접전 및 원거리전 둘 다 능한 오리사인만큼 솔저와의 합은 무난한 편. 수호의 창으로 적들의 투사체 공격을 막아줄 수 있고, 거기에 여차하면 솔저와 같이 듀오로 화망을 깔아놓다가 틈나는 대로 투창 및 로켓으로 킬을 따는 플레이도 노려봄직하다. 오리사 본체가 전반적으로 공방 양면에서 밸런스가 맞는 탱커이기 때문에 솔저와는 서로 공방 양면에서 보완이 가능하다. 오리사 본체가 본래 튼튼한 만큼 방어 강화+생체장이 돌아가는 타이밍에는 정말로 쓰러지지 않는 금강불괴급 맷집을 과시하면서 적들을 밀어붙이는 것이 가능하며, 대지의 창으로 적들을 끌어모으는 동안 솔저가 끌려간 적들을 잘라내거나 또는 생체장+대지의 창 콤보로 오리사의 리스크를 줄이면서 적들에게 강력한 한 방을 꽃아줄 수 있다.
  • 윈스턴
    대체적으로 겐지와 비슷하다. 윈스턴이 우월한 체력과 뛰어난 기동력으로 적 진영을 휘젓는 동안, 솔저가 혼란에 빠진 적들을 하나씩 처치할 수 있다. 다만 윈스턴의 화력이 워낙 심각하게 빈약한지라 솔저의 화력 지원이 필요하며, 윈스턴이 데미지를 입고 돌아오면 생체장을 깔아주도록 하자. 반대로 윈스턴의 방벽 역시 솔저를 지킬 수 있는 훌륭한 방패가 되어주며, 윈스턴과의 협공으로 방벽을 사이에 두고 왔다갔다 하면서 적들을 요격할 수 있다.
  • 자리야
    플레이 스타일에선 다소 차이가 있지만 둘 다 만능 타입의 영웅이라 무난하게 콤비를 이룰 수 있다. 화력 면에서는 순간 화력은 강하나 충전이 되지 않으면 기본 공격이 빈약한 자리야에게 근거리, 중장거리 할 것 없이 준수한 기본 공격(펄스 소총) 및 나선 로켓 등으로 대응이 가능한 솔저는 옆에서 자리야의 부족한 평타를 보완해 주는 훌륭한 지원군이 되어줄 수 있다. 반대로 솔저 입장에서도 풀 충전이 된 자리야의 입자포는 그 위력이 절륜하여 둘이 콤비를 이루면 그야말로 적들을 완전히 쓸어버릴 수도 있다.

    방어적인 부분에서도 자리야의 방벽 덕분에 솔저의 물몸이 보완되고, 반대로 자리야도 솔저의 생체장으로 치유를 받는다면 서로의 생존력이 더욱 강화되는 셈. 특히 자리야의 경우 솔저와 본인에게 걸어 놓은 방벽으로 인해 생존력 강화+에너지 충전으로 인한 공격력 강화는 물론 궁극기까지 순식간에 충전되니 그야말로 솔저 입장에서는 든든한 지원군이 따로 없다. 방벽은 궁게이지를 채워주지는 않지만, 방벽+생체장 조합으로 인해 강화된 생존력 덕에 상대의 공격을 어느 정도는 버티면서 역으로 적에게 공격을 마음껏 쏟아부을 수 있고, 그 덕분에 궁게이지를 비교적 수월하고 빠르게 채울 수 있다. 반대로 적들은 방벽에 치유까지 조합한 방어로 공격이 씹히게 되면서 손해를 보게 되니 후퇴하거나 사망하거나 둘 중 하나를 강요받는 셈.
    궁극기의 경우 자리야의 중력자탄 이후에 솔저가 전술 조준경을 발동시키면 나선 로켓의 한 방+펄스 소총의 평타 콤보로 무난하게 한 큐에 적들을 처치할 수 있지만, 굳이 함께 발동시키지 않는다고 해도 자리야의 중력자탄에 휘말리지 않고 다른 지점에서 기습해 오거나 중력자탄에 휘말렸음에도 살아남은 적들을 처치하기 위해 따로 발동시켜 사용하는 방법도 있다. 조준경은 헤드 판정이 없다. 상황에 따라서는 적군 헤드를 노리는 게 더 이득일 수 있다.[101]
    다만 주의할 점이 있다면 뚜벅이인데다가 이동기도 없는 자리야와 비교적 전장에 언제든지 수월하게 합류가 가능한 솔저의 기동력은 비교도 안 될 정도로 차이가 심하다는 점. 이 때문에 빠른 전장 합류에 있어서 누가 빨리 죽게 될 경우 비교적 둘이 합이 잘 안맞거나 하는 경우가 있다는 것을 명심해야 한다. 자리야는 사망시에 리스크가 굉장히 큰 편이고[102] 특히 함께 해야 빛을 발하는 팀플레이에 특화된 이동형 요새인데 반해 솔저는 팀 플레이도 가능하지만 단독 플레이도 어느 정도 수행 가능한 영웅인지라 가끔씩 둘이 따로 노는 경우가 있다. 그래도 만일 솔저가 단독으로 우회로를 돌아서 적들을 저격하는 등으로 활동할 경우라면 방벽으로 엄호를 해준다면 좋다.
  • 정커퀸
    방어 수단에선 딱히 기대할 것이 없지만, 공격적인 조합에선 제법 합이 잘맞는 편이다. 일단 정커퀸은 스킬 적중 시마다 자가 치유 능력으로 스스로의 생존을 책임질 수 있고, 여차하면 위기 상황에선 솔저가 생체장으로 보완하면 된다. 정커퀸 역시 함성으로 솔저의 피통을 늘려주므로 솔저의 생존에 소소히 도움이 된다. 공격적인 면에선 정커퀸이 기습한 적들을 내쫓아버릴 수 있고, 정커퀸의 공격이 안닿는 중장거리 교전은 솔저가 대신 담당해주면 된다. 만일 정커퀸의 살육이 적중했으면 그 타이밍이 바로 솔저가 멀티킬을 따내기 좋은 타이밍이다. 전술 조준경이 가동되었다면 더욱 금상첨화이고.

10.1.2. 공격

  • 겐지
    겐지가 전방에서 적진 사이를 휘저으면서 견제를 넣는 동안, 솔저가 겐지를 엄호해줄 수 있다. 겐지가 지속적으로 짤짤이를 넣는 동안, 체력이 깎인 적들을 솔저가 각개 격파로 하나씩 처치해주고, 반대로 솔저가 공격하여 체력이 떨어진 적을 겐지가 빠른 기동성을 활용해 질풍참 등으로 처치하며 지속적으로 적들 사이를 흔들어줄 수 있다. 말 그대로 적 진영을 휘젓고 다니는 셈. 뿐만 아니라 겐지가 딸피가 될 시 솔저가 깔아놓은 생체장으로 이동하여 체력을 보충할 수도 있고, 또는 솔저에게 집중되는 화력을 겐지가 나서서 튕겨내기로 막고 반격하여 서로 생존율이 올라가는 등의 시너지도 있다. 다만 둘 다 압도적인 화력보다는 꾸준한 평타를 위주로 지속적인 견제에 특화된 면이 있는지라 상대가 고화력 위주의 탱커나 딜러 등으로 밀어붙이면 오래버티지는 못하니 주의하자.
  • 리퍼
    그럭저럭 괜찮은 편. 원거리에서 솔저가 적 체력을 깎고 리퍼가 근거리에서 처치하는 조합으로 다니면 꽤 좋은 시너지를 낼 수 있다. 기습에 취약한 솔저를 기습에 강한 리퍼가 지켜낼 수 있으며, 원거리에 취약한 리퍼를 솔저가 원거리에서 지켜내어 서로의 등 뒤를 봐주는 플레이도 가능하다.[103]
  • 메이
    같이다니기는 힘들다. 메이는 단독플레이에 적합하고 솔저는 팀플레이에 적합한 영웅이다. 하지만 궁극기 시너지는 꽤 좋다. 메이가 눈보라로 적들을 묶어놓으면 펄스 소총으로 헤드샷을 손쉽게 딸 수 있고, 빙결이 풀리고 살아남은 적들이 도망치기 시작할 때 솔저도 궁극기를 쓴다면 적들은 미처 대응도 해보지 못하고 순식간에 당하기 쉽다.
  • 바스티온
    강하고 든든한 포탑을 곁에 두고 싸운다고 보면 된다. 바스티온의 화력이 워낙 흉악하다 보니 화망에 걸리게 되면 순식간에 갈려나가는지라 적들 입장에서도 함부로 접근할 수가 없다. 그 덕분에 솔저가 마음놓고 적들과 무난히 교전할 수 있는 요건이 마련되며, 또한 바스티온과 함께 듀오로 솔저가 움직여서 싸우거나 생체장으로 생존율이 높아지는 등 서로 간의 사각이 보완된다.
  • 벤처
    빠른 기동성과 강력한 근접화력으로 난전에 특화된 벤처는 활동 반경이 달라 솔저와 합을 맞추기 쉽지 않다. 그래도 벤처가 최대한 적진을 휘젓는 것이 솔저에게는 상당한 이득인 편이며, 벤처 본인도 딜러들 중에선 튼튼한 편이고 기동성을 책임지는 드릴 돌진에 잠복 등으로 생존력도 나름 준수한 편이라 위기 상황 때마다 여차하면 솔저에게 생체장을 받으러오기만 하면 된다. 그리고 벤처의 지각 충격의 위력이 워낙 강력하기 때문에 딸피가 된 적을 솔저가 처리하기 쉬운 점도 확실히 좋다. 반대로 솔저의 전술 조준경 및 평타+나선 로켓 콤보로 딸피가 된 적을 벤처가 더 손쉽게 처리 가능하고.
  • 소전
    둘 다 다재다능 육각형 영웅이고, 서로의 단점인 불안정한 지속화력과 나선 로켓에만 달린 순간화력을 커버가 가능하기에 꽤 괜찮은 조합이다.
  • 솔저: 76
    다른 솔저가 하나 더 있어도 괜찮은 궁합을 보여준다. 솔저는 다방면에서 활약할 수 있는 만능 캐릭터 성향을 띄고 있어서 솔저가 둘이면 다방면에서 활약할 수 있다는 장점이 더욱 극대화된다. 원거리까지 커버 가능한 특성을 가진 펄스 소총이 2배가 되어 공격을 퍼부어오기 때문에 원거리 공격에 약한 적 영웅이 함부로 들이대기 힘들어지고, 아군에 라인하르트가 있으면 2배가 된 생체장으로 라인하르트의 생존력을 더욱 높여 줌과 동시에 라인하르트의 방벽 뒤에 서서 지속적으로 화력 보조를 할 수 있다. 따로 행동을 할 경우 한 명은 진영 최전방에서 아군의 화력을 보조하고 다른 한 명은 질주로 적진 후방에 침투한 뒤 공격해서 솔저의 2가지 플레이 스타일을 모두 재현하는 것이 가능하다. 또한 전술 조준경도 2배가 되기 때문에 겐지나 트레이서처럼 기동성으로 먹고 사는 영웅이 설치고 다니기 힘들어지게 하는 등 수많은 시너지가 있다. 하지만 다른 고화력 공격 영웅이 없으면 아무래도 폭발적인 공격이 힘들기에 화물 운송 맵 등에서 정석적인 라인하르트[104]나 D.Va[105]를 필두로 하는 조합들에게 무력한 면이 있다.
    11월 업데이트 이후로 빠른 대전에선 이 조합을 볼 수 없지만 가끔 난투에서 6 솔저 조합을 해주도록 하자. 상대 팀에게 목표 과녁이 되는 충격과 공포를 선사해줄 수 있다.
  • 솜브라
    솜브라는 힐팩과 영웅 해킹, 위치변환기와 은신을 이용한 후방 진입 후 어그로 역할을 해주기 때문에 트레이서와 비슷하게 나쁘지 않은 궁합을 보여준다. 생체장을 쓰기 애매한 체력이거나 쿨타임이 돌고 있을 때 솜브라가 해킹해 준 힐팩은 좋은 도움이 된다. 해킹된 적은 스킬이 봉인되기 때문에 솔저가 큰 견제를 받지 않고 원거리에서 딜링을 넣을 수 있는 것도 특징이고 솜브라가 뿌려준 바이러스까지 더한다면 금상첨화. 다만 솜브라의 후방 교란 능력은 트레이서보다는 떨어지기 때문에 솔저가 안정적인 프리딜을 넣을 기간은 줄어든다. 대신 EMP가 발동되면 솔저를 막을만한 기술들이 전부 봉인되기 때문에 마음놓고 전술 조준경으로 킬을 쓸어담을 수 있게 해준다.
  • 시메트라
    포탑을 통한 연계로 솔저의 사각을 보완해주고 순간이동기로 2% 아쉬운 솔저의 기동성에 날개를 달아주는 조합. 원거리 화력 지원은 딱히 기대할만한 수준은 못되지만, 대신 솔저의 빈약한 난전 능력을 시메트라의 강력한 근접전으로 보완할 수 있다. 만일 순간이동기가 적 거점의 사각이 있는 적절한 위치에 절묘하게 깔렸다면, 솔저가 그 곳으로 우회하여 적들의 허점을 찌를 수 있다. 시메트라의 포탑의 화망에 걸려든 적이 있다면 솔져의 훌륭한 제물이 될 것이고. 둘 다 궁이 세팅되었으면 시메트라가 방벽을 깔고 솔저가 전술 조준경을 켠 채로 적들을 무난하게 쓸어담을 수 있다.
  • 애쉬
    애쉬의 스킬셋들이 전반적으로 솔저에게 도움이 되는 편이다. 다이너마이트의 경우 꽤나 아픈 지속딜에 솔저의 화력을 더하면 적들이 우수수 나가떨어지고, 거기에 밥의 공세까지 더한다면 적들은 함부로 발도 못들이게 된다. 애쉬 본인의 화력도 강력하여 솔저의 화력에 보탬이 될 수 있다. 다만 애쉬는 충격 샷건을 빼면 생존기가 전무한 수준이라 솔저가 생체장으로 타이밍에 맞춰 세이브해줘야 한다.
  • 에코
    활동 반경이 다소 다르기는 하지만 둘 다 원거리 요격에 능하고, 특히 에코는 고화력 투사로 솔져의 2% 아쉬운 화력을 지원할 수 있다. 점착 폭탄 및 광선 집중의 위력은 상당하여 솔저가 킬을내기 쉽게 해주거나, 또는 솔저가 딸피로 만든 적을 에코가 손쉽게 처리할 수 있다. 상대의 조합 구성에 따라 그 변수가 다르기는 하지만 에코의 복제능력으로 솔저를 다방면으로 지원할 수 있는 것도 유니크한 장점. 다만 에코가 공중에서 자주 잘리거나 하는 등으로 화력 지원을 잘하지 못한다면 역으로 지상에서의 힘싸움에서 밀리게 된다.
  • 위도우메이커
    둘 다 중원거리 요격에 효율적이며, 특히 위도우가 적절한 위치선정과 저격으로 솔저의 뒤를 봐줄 수 있다. 특히 솔저는 올라운더 영웅이지만 기습에 취약한 편이 약점으로 꼽히는데, 위도우의 맹독 지뢰와 궁극기인 적외선 투시 등은 적들의 우회와 침투를 차단하는데 큰 도움이 되기에 솔저의 사각지대를 보완해줄 수 있다. 특히 맹독 지뢰는 걸려든 적들에게 양념을 쳐 둔 격이므로 솔저가 처리하기 쉬워지게 된다. 다만 솔저와 달리 정통파 저격수인 위도우메이커는 저격 및 위치 선정 등으로 인해 비교적 정적으로 움직이는 타입이라 솔저와의 동선이 겹치지 않아 힘싸움 등의 교전에서는 다소 비효율적인 감이 있다. 가끔씩 솔저의 생체장으로 치유받으러 오는 경우를 뺀다면 둘이 따로 노는 경우가 많은 탓에, 위도우가 솔저의 뒤를 봐주거나 솔저가 위도우를 엄호해주는 것이 전부. 다만 둘 다 궁이 세팅되었다면 위도우가 적외선 투시를 켜고 솔저가 적들의 위치를 파악한 다음에 사각지대로 돌아가서 전술 조준경으로 적들을 쓸어담는 플레이도 가능하다. 일명 적외선 조준경이며, 맵핵+에임핵이라는 흉악한 성능을 자랑한다.
  • 정크랫
    정크랫의 특성 상 따로노는 스타일이 강한지라 서로 섞여있는 모습은 보기 힘들지만, 정크랫의 강철 덫은 확실히 솔저의 사각을 보완해줄 수 있는 훌륭한 기술이다. 충격 지뢰 역시 멋 모르고 골목길 등으로 돌아가다 밟다가는 치명상을 입게 된다. 다만 의외로 정크랫이 따로 움직이는 것이 솔저에게는 나름대로 도움이 되는 경우도 있는데, 솔저가 아군 대열에서 적들과 교전을 벌이는 동안에 정크랫이 따로 고지대나 외진 곳 등에서 유탄을 지속적으로 날려 상대의 혈압 지수를 올릴 수도 있다. 적들 입장에서도 정크랫이 던지는 유탄의 피해는 결코 무시할만한 정도가 아니고,[106] 게다가 죽이는 타이어까지 준비되었을 경우 여차하면 뒤치기로 몰살당할 위험성도 있기 때문에 신경을 안쓸래야 안쓸 수가 없다. 그렇다고 정크랫을 처치할 영웅을 따로보내다가 골목싸움에 강한, 또는 뒷치기를 대비해둔 정크랫에게 역으로 당하기라도 하면 그것은 그것대로 전력에 차질을 빚게 되므로, 이렇게 되면 상대는 공격에 마냥 치중할 수가 없게 되고, 솔저를 비롯한 아군이 그 동안에 전선을 더욱 밀어붙여 상대를 압박하고 몰아붙이는 것이 수월해지게 된다.
  • 캐서디
    캐서디가 골목대장 노릇하는 동안 치유 부분에 살짝 문제가 생기는데, 캐서디 하나 치유해주자고 힐러가 전장에서 이탈하기는 애매한 경우가 많으므로 이 때 솔저가 생체장으로 캐서디를 서포트해주기 좋다. 뚜벅이인 캐서디와 달리 솔저의 빠른 기동력으로 서둘러 왔다갔다 할 수 있다는 점도 장점. 덕분에 캐서디가 전선 이탈없이 적극적인 공격이 가능하다. 솔저에게 부족한 순간화력을 캐서디가 막아주는 것은 덤. 다만 딜러가 셋 이상이 아니라면 주요 전선에서 딜러가 둘이나(혹은 모두) 이탈하는 건 꽤 문제이므로 상황을 봐서 합을 맞추자. 이 조합을 기용해야 할 때는 바로 파르시나 파라가 굉장히 날뛸 때. 이 경우 위도우메이커 다음으로 많이 짤 수밖에 없는 조합이기도 하다.
  • 토르비욘
    포탑을 통한 지원은 솔저에게는 확실히 도움이 되는 요소이며 수비전에서 특히 그 진가가 드러난다. 포탑은 준수한 스펙에 100% 명중률의 추적 능력이 있어 솔저를 지원하는데에 큰 도움이 되며, 거기에 토르비욘 본체의 스펙도 우수한데다가 과부하로 더욱 강력해지기 때문에 솔저까지 합해서 2인분 이상으로 활약할 여지가 있다. 여차하면 생체장으로 토르비욘을 지원하는 것이 가능하고, 토르비욘이 초고열 용광로를 뿌려 양념을 친 적들을 솔저가 전술 조준경 등으로 손쉽게 처리할 수 있다.
  • 트레이서
    솔저와 트레이서의 조합은 APEX 같은 주요 대회에서도 사용될 만큼 궁합이 괜찮은 편이다. 솔저가 때리면서 피를 적당히 깎아놓은 적을 트레이서가 쫓아가서 잡거나, 트레이서가 공격하면서 줄여놓은 피를 원거리에서 지원사격해주는 방식으로 운영할 수 있다. 무엇보다 트레이서가 적진을 헤집어놓으면서 혼란스럽게 하는 동안 솔저는 견제받지 않고 프리딜을 넣을 수 있게 되기때문에 이상적인 딜러 궁합이라고 볼 수 있다.
  • 파라
    지상과 공중에서 서로를 지원해줄 수 있다. 파라의 로켓은 명중률은 좋지 않으나 위력이 강하기 때문에 솔저의 부족한 화력을 지원해 줄 수 있으며 여차하면 솔저가 적들에게 쫓겨서 핀치에 몰렸을 경우 충격탄으로 적들을 밀어내고 솔저를 구해줄 수도 있다. 솔저의 경우는 파라의 부족한 명중률을 보완해주며, 파라가 공중에서 폭격을 가하는 동안 지상의 적들을 마음놓고 요격할 수 있다. 솔저의 공격도 만만치 않은데, 거기에 파라가 지원하는 화력까지 더해지면 적들은 그야말로 죽을 맛이다. 다만, 활동 반경이 다르다 보니 파라가 생체장 치유를 받으러 내려오는 동안은 공중에서의 화력 지원이 끊기게 되며, 또 파라가 공중에 머물러 있거나 내려오는 동안에 저격수나 포탑의 공격으로 추락할 수 있으므로 주의해야 한다. 만일 파라가 이들을 끊어주는 게 여의치 않는다면 대신 솔저가 이들을 먼저 발견하고 제거해줄 수도 있다. 만일 파라가 궁을 쓸 경우 솔저 역시 궁이 준비되어 있다면, 포화 중에 전술 조준경을 통한 엄호 사격으로 적들의 반격을 끊어줄 수도 있다. 파라는 공중에서의 탐색전 및 화력 지원으로 단독으로 운신하는 일이 많으니만큼 솔저가 파라를 위협하는 저격수 등의 존재들을 사전에 미리 차단하는 플레이가 필요하며, 반대로 파라는 공중에서 솔저를 비롯한 아군의 움직임 및 적의 동향을 살피고 포탑 등을 제거하고 적절한 위치에 폭격을 가해 적들의 움직임을 견제하여 아군의 공격을 수월하게 만들어주는 것이 주 메타이다.
  • 한조
    솔저의 무난한 평타와 생체장으로 한조의 열악한 생존력과 명중률을 커버할 수 있다. 반대로 한조가 평타 화살로 중거리에 있는 적을 처리하거나, 저격수 또는 포탑 등을 끊어줄 수도 있고, 근접한 적들은 폭풍 화살의 폭딜로 끊을 수 있다. 음파 화살로 적들의 위치를 파악하여 서로 간에 기습을 대비하도록 만들어줄 수도 있다. 최근 한조의 메타가 단독으로 고지대를 선점하여 저격을 하는 것에서 아군들과 합류하여 지원사격에 치중하는 것으로 바뀐만큼, 둘의 호흡 역시 기대할 수 있다.

10.1.3. 지원

  • 라이프위버
    라이프위버의 스킬들 자체가 솔저와 합이 잘맞는다. 가시 연사는 원거리 공격도 가능한데다가 DPS도 준수해 솔저의 화력에 지원이 가능하고, 솔저가 위기 상황일 때는 구원의 손길로 세이프해줄 수 있다. 거기에 연꽃 단상은 수직 기동력이 전무한 솔저의 포지셔닝을 더 자유롭게 해주는 메리트도 있다. 무엇보다도 라이프위버의 치유 능력 및 생명의 나무+솔저의 생체장 이 둘을 조합한다면 파티가 말라죽을 일이 거의 없고 거기에 추가 생명력까지 더해지므로 유지력이 한 층 상승하게 된다.
  • 루시우
    무난하다. 루시우 본인이 오오라로 솔저의 속업 및 치유를 지원할 수 있고 거기에 간간히 더해주는 음파 증폭기로 화력을 보태거나 근접한 적들을 죄다 튕겨버릴 수 있어 다방면으로 솔저에게 도움이 된다. 여차하면 소리 방벽으로 솔저의 유지력을 급등시켜주기도 하는 만큼 조합 자체는 훌륭한 편. 주로 이런 조합은 돌진 조합에서 흔히 고려되는 조합이다.
  • 메르시
    상당히 좋다. 고전적인 조합인 일명 솔저 조합. 공격 몇 대 맞는 건 생체장으로 가볍게 씹고 지속 딜을 넣어주는 게 솔저라 체력이 지속적으로 까이기에 메르시의 궁극기게이지 채우기도 좋고, 메르시를 물러 적팀 암살자가 오면 적을 견제함과 동시에 생체장을 깔아 메르시의 생존률을 높여 줄 수도 있다. 공업 버프는 꾸준한 지속 딜러인 솔저의 화력을 확늘려준다. 기존 솔저의 단점이었던 낮은 순간화력을 메르시가 완충해줄 수 있다는 것. 솔저가 전술 조준경을 썼을 때 공격력 버프를 걸어주면 초당 260이라는 어마어마한 DPS의 빗나가지도 않는 공격을 할 수 있는데다가 평소 질주로 빠르게 이동하는 솔저에게 메르시는 수호천사로 발을 맞춰줄 수 있기 때문에 자리야처럼 기동력 문제로 조합이 흐트러질 일이 없어서 더 편하기도 하다. 굳이 솔저 힐이 목적이 아니더라도, 힐을 해줘야 할 아군이 멀리 있거나 동시에 죽었을 경우 솔저가 달리기로 메르시를 배달해줄 수도 있다.
  • 모이라
    힐 하나는 기똥차게 우수한 모이라인만큼 솔저의 생존력을 책임지는데에는 큰 무리가 없다. 거기에 모이라는 자체 딜 능력도 어느 정도 가지고 있어 솔저의 화력에 부패 구슬을 슬쩍 얹어주기만 해도 상당한 화력 지원이 된다. 거기에 융화까지 더해진다면 딜+힐 양면에선 그야말로 엄청난 시너지를 발휘하게 된다.
  • 바티스트
    모이라와 마찬가지로 딜과 힐 양면에서 엄청난 시너지를 발휘하는 조합. 치유 파동과 불사 장치는 솔저와 본인은 물론 파티의 생존력 및 유지력을 대폭 올려주고, 거기에 바티스트 본인도 평타로 화력 지원이 가능하다. 증폭 매트릭스를 깔아놓았다면 그 순간은 솔저의 딜이 상대의 탱커딜힐러들에게는 그야말로 일격필살 수준으로 탈바꿈하게 된다.
  • 브리기테
    방벽 영웅인만큼 솔저의 포지셔닝에 도움이 되고 브리기테의 적은 힐량과 짧은 사거리를 보완할 수 있다. 브리기테가 포커싱하는 적(주로 겐지, 메르시, 아나, 모이라)을 멀리서 몇 대 쳐주면 케어받더라도 순식간에 하나 자르고 시작할 수 있다. 이때 브리기테는 메인탱커 뒤의 예비대 포지션이며 방밀콤보 타이밍을 계속 노리다 급작스레 돌진하는 경우가 잦기 때문에 놓치는경우가 많으며 자주 체크하여야 한다. 서로 합만 잘맞으면 난전 상황시 7초에 한명씩 딜러나 지원가군을 짜르는 흉악한 조합이 된다.
    하위 티어에선 겐지를 공격하기 어려워서 공격하기 쉬운 탱커부터 공격하려는 경향이 있는데 브리기테가 방밀콤보 날리면 거의 확실하게 컷이 가능하기에 최우선 순위로 두고 빠르게 정리해두자.
  • 아나
    치유량 하나는 어마어마하기에 생체장 위에 생체 수류탄까지 얹고 생체 소총으로 드문드문 체력을 채워주면 어지간한 피해는 그냥 씹을 정도가 된다. 또한 아나의 저격총 데미지도 절대로 약한 게 아니기에 효과적인 보조 공격수 역할을 수행할 수도 있다.
    그리고 아나, 솔저 조합의 진가는 솔저가 궁극기를 켰을 때 발휘된다. 솔저가 궁을 켬과 동시에 아나가 솔저에게 궁을 걸어주면 정말 그야말로 진공청소기가 된다. 받는 피해감소가 달려 있기에 점사당해 순식간에 짤릴 일도 없고 DPS가 300이 된다. 이게 어느 정도로 공포스러운 거냐면, 엄청난 기동력 + 에임 핵 + 강습모드 바스티온이나 다름없는 것이다. 이 상태의 솔저는 적 돌격군이건 공격군이건 오면 그냥 갈아버린다. 나선 로켓의 데미지도 1.5배(180)로 커지는 건 덤.
  • 일리아리
    솔저와 듀오로 중장거리 화력 투사를 수행함은 물론, 태양석&생체장 등으로 서로간의 생존을 도모할 수도 있는 조합. 특히 수비전에서 태양석+생체장은 그 빛을 발하는 것은 물론이고 거기에 일리아리가 태양 작렬을 투사하여 적중한 적은 열상으로 폭딜을 받으므로 솔저가 킬을 따내기 쉽다.
  • 젠야타
    젠야타와 솔저 둘다 범용성 높은 영웅인데다 서로의 단점을 거의 보완시켜주기에 매우 좋다. 솔저의 특유의 낮은 킬결정력과 낮은 순간화력은 젠야타가 보충해주며, 젠야타와 솔저 둘다 낮은 힐량을 서로서로의 조화의 구슬과 생체장으로 메꿔주면 HPS 70(생체장 40+조화의 구슬 30)이라는 높은 힐이 들어간다. 솔저가 파르시를 잡을 때도 젠야타의 부조화는 매우 반갑다. 특히 초월 받을 때 전술조준경을 쓰면 상대 펄스폭탄, 죽이는 타이어, 대지분쇄 등 몇몇 궁극기만 제외하면 편하게 비돌격군 적을 쓸어담을수있다
  • 키리코
    자힐이 부족한 키리코에게 생체장을 조달해줄 수 있으며, 궁극기와의 궁합은 최고 수준으로, 여우길을 깔고 팀원들과 협공할 때 전술 조준경을 켜면 에임핵 바스티온이 완성된다.

10.2. 전장

쿨 없는 질주 스킬(빠른 고지대 합류), 먼 거리까지도 별다른 데미지 감소 없이 딜을 넣을 수 있는 펄스 소총(근거리 대처에도 좋은 나선 로켓은 덤), 다수 적 처치가 가능한 전술 조준경(적이 뭉치거나 퍼짐에 상관없는 고성능 궁극기) 등으로 인해 그 어떤 맵, 그 어떤 공수 상황 속에서도 딜러로서 중상위권 이상의 성능을 낸다. 어느 상황에서도 대처가 가능한 만능 영웅이기 때문에 맵 상성에서 매우 자유로운 편.

단점을 꼽자면 도보로 도달 불가능한 고지대가 많은 전장에선 다소 불리하다. 직접적인 수직기동능력이 없다보니 위도우메이커나 한조 같은 수준의 고지대 이동은 불가능하기 때문이다. 상대가 저격수를 꺼낸다면 거리비례 데미지 감소가 있는 솔저로서는 대응이 어려울 수 있다.

11. 관련 업적

<rowcolor=#fff> 업적 보상
쏘면 맞 지 말입니다 (Target Rich Environment)
솔저: 76의 전술 조준경 1회로 적 4명 처치 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
<colbgcolor=#ddd,#383b40> 파일:솔저76 스프레이 귀요미.png
"귀요미" 스프레이
내 로켓은 하늘을 뚫을 로켓이다 ( Rocket Man)
솔저: 76의 나선 로켓 1방으로 결정타 2개 달성 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
파일:솔저76 스프레이 픽셀.png
"픽셀" 스프레이
둘 다 쉽지 않다.

1번 업적의 경우, 이론상 풀피 공격 영웅 4명을 궁극기 한 번으로 처치할 수는 있으나, 궁극기의 피해량이 폭발적이지 않으므로 궁극기 사용 도중 적이 숨거나 상대 기술에 막히기 쉽다. 궁극기 사용 중에 1대라도 때린 적은 아군이 처치해도 궁극기로 처치한 것으로 간주되기 때문에 아군과 연계해 적절히 양념을 쳐주거나 반대로 아군이 깎아놓은 적 체력에 막타를 치는 게 달성하는 데 훨씬 쉽다.

2번 업적 역시 까다롭다. 나선 로켓의 피해 범위가 별로 넓지 않고 피해량도 일반적인 영웅의 최대 체력의 절반 정도에 불과하므로 각을 잘 재야 한다. 자리야의 중력자탄이나 메이의 눈보라에 의해 적 두 명 이상이 가까이에서 묶여 있다면 꽤 높은 확률로 노려볼 수 있다.

12. 영웅 갤러리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 솔저: 76/영웅 갤러리 문서
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13. 패치 노트

라이브 서버 기준
  • 2016년 7월 20일
    • 펄스 소총
      • 너프: 산탄 범위가 즉시 원래대로 돌아오지 않고, 약간의 지연 시간이 지나야 돌아오게 변경
    • 생체장
      • 버프: 자가 치유 기술로 궁극기를 충전할 수 있게 변경
    • 전술 조준경
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 10% 증가
  • 2016년 9월 2일
    • 펄스 소총
      • 너프: 연속으로 사격할 때 조준이 벌어지는 속도가 빨라짐
      • 버프: 벌어진 조준이 원래대로 되돌아오는 속도가 빨라짐
  • 2016년 11월 16일
    • 펄스 소총
      • 버프: 발당 공격력이 17에서 20으로 증가
      • 너프: 최대 산탄 범위가 2.2에서 2.4로 증가
    • 전술 조준경
      • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
  • 2017년 5월 24일
    • 펄스 소총
      • 너프: 발당 공격력이 20에서 19로 감소
  • 2017년 10월 11일
    • 전술 조준경
      • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
  • 2018년 7월 25일
    • 펄스 소총
      • 버프: 거리별 최소 공격력이 최대 공격력의 30%에서 50%로 증가
  • 2018년 10월 10일
    • 펄스 소총
      • 버프: 산탄 범위가 최대 크기로 벌어지기까지의 탄환 수가 6발에서 9발로 증가
  • 2018년 11월 14일
    • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2018년 12월 12일
    • 전술 조준경
      • 조정: 나선 로켓이 자동 조준되지 않게 변경[107]
  • 2019년 3월 20일[108]
    • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
    • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
    • 펄스 소총
      • 버프: 발당 공격력이 19에서 20로 증가
    • 질주
      • 버프: 질주 후에 다시 무기를 발사할 수 있을 때까지 걸리는 시간이 0.5초에서 0.3초로 감소
    • 전술 조준경
      • 버프: 죽이는 타이어와 불사 장치를 조준할 수 있게 변경
  • 2019년 8월 14일
    • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[109]
    • 전술 조준경
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2020년 3월 13일
    • 나선 로켓
      • 버프: 재사용 대기시간이 8초에서 6초로 감소
  • 2020년 10월 14일
    • 펄스 소총
      • 버프: 탄분산 효과 삭제
      • 너프: 지속적인 반동 추가
      • 너프: 발당 공격력이 20에서 19로 감소
      • 버프: 탄환 수가 25발에서 30발으로 증가
  • 2021년 7월 2일
    • 펄스 소총
      • 너프: 거리별 최소 공격력이 최대 공격력의 50%에서 30%로 감소
    • 전술 조준경
      • 버프: 활성화되어 있는 동안에는 거리별 공격력 저하 효과가 적용되지 않게 변경
  • 2021년 8월 6일
    • 펄스 소총
      • 버프: 발당 공격력이 19에서 20으로 증가
    • 생체장
      • 너프: 초당 치유량이 40에서 35로 감소(총 치유량이 200에서 175로 감소)
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
    • 역할 지속 능력 - 역할: 공격 추가
      • 적을 처치하면 2.5초 동안 재장전 속도와 이동 속도가 25% 증가[110]
    • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
      • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
    • 펄스 소총
      • 너프: 발당 공격력이 20에서 18로 감소
    • 전술 조준경
      • 버프: 궁극기 사용 중 치명타 범위를 타격 시 치명타 피해가 적용되게 변경
      • 너프: 펄스 소총의 거리별 공격력 저하 효과를 제거하지 않게 변경
  • 2022년 12월 7일
    • 역할: 공격
      • 너프: 이동 속도 25% 증가 효과 삭제
      • 버프: 재장전 속도 증가 효과가 25%에서 35%로 증가
  • 2023년 2월 8일
    • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
    • 펄스 소총
      • 버프: 최대 반동에 도달하기까지 필요한 사격 횟수가 4발에서 6발로 증가
      • 버프: 반동이 12% 감소
  • 2023년 7월 12일
    • 펄스 소총
      • 버프: 발당 공격력이 18에서 19로 증가
    • 나선 로켓
      • 버프: 최대 폭발 피해가 80에서 90으로 증가(직격 피해가 120에서 130으로 증가)
    • 생체장
      • 버프: 초당 치유량이 35에서 40으로 증가(총 치유량이 175에서 200으로 증가)
  • 2023년 8월 11일
    • 나선 로켓
      • 너프: 최대 폭발 피해가 90에서 80으로 감소(직격 피해가 130에서 120으로 감소)
    • 전술 조준경
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 10% 증가
  • 2023년 10월 11일
    • 전술 조준경
      • '전술 조준경 상태에서 상대적 조준 감도' 설정 추가
  • 2023년 12월 6일
    • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
    • 생체장
      • 너프: 재사용 대기시간이 15초에서 18초로 증가
  • 2024년 02월 14일
    • 버프: 기본 생명력이 200 -> 250으로 증가 (체력이 200인 모든 영웅들)
    • 펄스 소총

      • 버프: 기본 투사체 크기가 0.08m 증가
  • 2024년 02월 22일
    • 펄스 소총
      • 너프: 펄스 소총의 투사체가 0.05m로 감소

14. 기타

  • 본명인 잭 모리슨은 유명 서부극 배우 존 웨인에서 따 왔다. '잭'은 존의 애칭, '모리슨'은 존 웨인의 본명인 "마리온 로버트 모리슨"을 인용한 것. #
  • 무기가 연사형인 영웅들 중에서는 제일 안정적이고 좋게 되어 있어서인지 비슷한 연사형 무기를 사용하는 영웅들이 솔저: 76와 비슷하게 무쌍을 찍은 경우 접미어로 : 76를 붙이기도 한다.대표적으로 위도우: 76 바스티온: 76, 오리사: 76, 그리고 나아가 딱총의 특성 상 헤드샷 판정이 의외로 잘 터진다는 것을 이용하여 메르시: 76 송하나: 76까지... 물론 이렇게 할 바에야 솔저를 픽하는 게 팀에 도움이 된다. 참고로 무쌍이 아닌 트롤링을 목적으로 하는 유저들이 게임 시작 전 자신을 저런 식으로 자칭하는 경우가 많다... 물론 아군이 보지 않는 딸피인 적을 잡거나 메카 호출을 위해선 필요한 기능이긴 하지만 자칭하는 경우는 이렇게 정상적으로 운영하지 않는다.
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* 한국 팬들의 애칭은 김병장.[111] 등 뒤의 76 숫자가 흡사 '김'처럼 생겼기 때문에 붙은 별명. 또는 솔저: 76의 아버지 이미지 때문에 우스갯소리로 아빠: 76이라고 부르기도 한다. 한국판 성우 김승준도 그를 김병장으로 소개하는데, 사실 본인도 해병대에서 군복무를 마친 사람이기에 김병장이 맞다고.
  • 공식 발음은 '솔저 세븐티 식스'지만, 사람에 따라 '솔저 칠륙', '솔저 칠십육'으로 부르거나 그냥 솔저라고 줄여서 부른다.
  • 하나씩 어디서 본 듯한 전형적인 FPS 게임스러운 능력을 보유한 영웅이지만, 오버워치 시리즈의 세계관은 온갖 기상천외한 인물들과 기술이 많기 때문에 오히려 솔저: 76은 평범해서 비범한 사람 취급을 받기도 한다.
  • 북미권에서 76은 "정의"를 상징하는 숫자로, 미국 독립선언서가 발표된 해인 1776년에서 유래되었다.
  • 오버워치의 메인 스토리와 밀접하게 엮여 있는 인물로, 옴닉 사태 발발 때부터 시작해서 오버워치의 몰락까지 직접 겪은 오버워치 창립 멤버이자 오버워치의 사령관이었다. 오버워치에서 가장 처음으로 모습을 드러낸 영웅이나 다름없는데, 오버워치 시네마틱 트레일러의 23초 부분에 나오며 46초부터 잭 모리슨의 조각상이 나온다. 또한 그의 배경 스토리에서 오버워치의 몰락이 비교적 자세히 밝혀졌다.( 바래진 영광) 그러니까 이 사람은 사병으로 입대해서 UN 산하 다국적 부대의 사령관이 된 것이다. 물론 전시라는 특수 상황을 감안해도 이정도의 출세 가도를 거쳤다는 건 본인의 능력 자체도 한 몫 했을 것이다. 일단 설정상 가장 돋보이는 건 강화 군인 실험에 성공한 것과 이를 바탕으로 업적을 쌓은 것이 가장 큰 것으로 보인다.
  • 트레이서 이후 두 번째로 배경 스토리 영상이 공개되었다. 한국어 영상으로는 최초로 공개되었다. 10초부터 나오는 일러스트에서 라인하르트의 맨 얼굴이 등장한다. 또한 오버워치에서 활동하던 시절의 리퍼의 모습과 파라의 어머니인 젊은 시절 아나의 모습이 드러났다.
  • 매체마다 연령 대비 외모 묘사가 들쭉날쭉하다. 게임 내 모델링은 중노년 정도의 외모로 나오지만 단편 코믹스에서는 60은 가뿐히 넘는 외모로 그려졌다. 아나 소설 삽화에서는 인게임 모델링과 비슷한 수준의 연령대로 보이는 외모로 그려졌다.

    오버워치 2에 들어와선 관리를 안 한 탓인지, 아니면 단순히 마스크를 벗어서 그런 것인지 뺨부터 턱까지 이어지는 새하얀 수염 때문에 58세임에도 60대를 넘어 라인하르트와 동년배로 보일 정도가 되었다. 서양인들은 나이에 비해 노안이 많은 편이므로 아주 이상한 일은 아니다.
  • 설정은 유명한 만화 속 영웅들을 참고한 듯한 부분들이 있는데, 군인 강화 프로그램의 대상이었다는 점에서 마블 코믹스 슈퍼 솔저였던 캡틴 아메리카와 유사하다. 둘 다 조직의 리더이기도 했고, 솔저: 76이 조직을 등지고 무법자로서 악에 대항하는 것은 캡틴의 노매드 시절을 떠올리게 한다. 나이가 들었다는 점에선 불로 능력을 잃고 노인이 되어 캡틴의 직함을 팔콘에게 넘겨준 스티브 로저스와 유사하다. 또한 캡틴 아메리카: 윈터 솔저에서 하이드라에 잠식된 쉴드에 대항하던 마블 시네마틱 유니버스의 캡틴과도 비슷한 상황에 놓여 있다. 다만 둘 사이에 약간의 차이는 있는데, 군 입대 전의 잭 모리슨은 농장을 운영하고 있는 아버지와 어머니를 둔 평범한 인디애나 청년이었지만, 군 입대 전의 스티브 로저스는 허약해서 골골대는 빈약한 몸 때문에 군 면제 대상이었던 뉴욕 브루클린 청년이었다. 하지만 현재 대의를 향하지만 정체를 숨기고 폭력을 이용해 불법적인 방법도 불사하며 이를 행하고 있는 모습은 배트맨과 비슷한 설정이다. 이 때문인지 솔저의 시네마틱 영상의 연출을 보면 배트맨 영화의 연출이 연상된다. 전체적으로 어두운 분위기에서 기습해서 악당들의 공포심을 조장하여 악을 처벌하는 모습은 정통 영웅이라기엔 공포스럽다. 즉 과거의 모습은 평범한 인물이 기회를 잡아 노력 끝에 많은 존경을 받는 영웅이고, 현재는 큰 고통을 원인으로 흑화하여 다크 히어로가 된 두 가지 설정을 모두 지니고 있다.
  • 타 공격 영웅들에 비해 전체적으로 무난한 영웅이어서인지 클로즈 베타 시절 가장 픽률이 낮은 공격 영웅이었다. 단 멋들어진 설정이나 기본 외형이 나름대로 준수하기 때문에 공격군 중에서 인기가 별로 없을 뿐 전체적인 픽률과 인기는 상위권이었다.
파일:external/upload2.inven.co.kr/i12085312646.png
* 새로 공개된 티저 영상에선 "우린 정의다."를 외치며 AK-47로 무장하고 금고를 털던 강도 한 명을 개머리판으로 후려치면서 금니가 나가게 만드는 모습을 보여줬다.
  • 2016년 4월 6일 베타 당시 솔저: 76가 임시 삭제된 일이 있었다. 전설 스킨만 사용 가능해지고, 해당 스킨을 사용시에 솔저: 76이 투명화되는 문제가 발생했기 때문이다. 하루 뒤 2016년 4월 7일 오후 2시 업데이트 후, 임시 삭제가 해제되었다.
  • 사용자 지정 게임에서 중복되는 인공지능 영웅은 영웅 이름 뒤에 리퍼 1, 리퍼 2 하는 식으로 숫자가 붙는데, 솔저: 76은 솔저: 77, 솔저: 78 이런 식으로 생성되는 이스터 에그가 있다.
  • 게임 스팟과의 인터뷰에 따르면 제작진은 FPS를 즐기는 젊은 층들이 과거 퀘이크 시리즈에 나오는 영웅을 잘 안 해 봤을 거라는 생각으로 제작했다고 한다.[113]
  • 14만 9천 원짜리 소장판에는 솔저: 76의 피규어가 들어있다.
  • 2016 하계 스포츠 대회에서 배정받은 종목은 골프. 골프채를 휘두르는 승리 포즈를 받았는데, 맨 얼굴이 드러나는 스킨을 착용할 시 보이는 얼굴이 인상적이다.
  • 루시우볼의 스포츠 캐스터[114], 정켄슈타인의 복수의 라인하르트에 이어 세번째로 메이의 눈싸움 대작전 아케이드의 특별 난투 시스템 보이스를 맡았다.
  • 강화군 해병대 동료 총격 사건에서 파생된 빤스런 드립에 의해 언급되는 캐릭터이기도 하다. 전직 군인이라는 콘셉트과 특수부대 콘셉트의 전설 스킨이 있어 군인이라는 부분이 이어지고, 여타 FPS 게임에서 볼수 있는 질주 기능이 일반적인 영웅들에게는 없어 도주시 그냥 걷는 것에 불과하고 반대로 고기동성 캐릭터들은 특수한 도주형태를 띄는지라 "달려서 도주"라는 이미지는 온전히 솔저의 것이다. 이 때문에 인해 해당 캐릭터를 언급할 때 절찬리에 써먹히고 있다. 또한 그로부터 1년후 배틀그라운드가 열풍을 일으키면서 유저들은 솔저: 76와 비슷한 사유로 도주하는 모습을 빤스런이라 호칭하게 되었다.
  • 2017년 10월 9일 솔저 76에서 이름를 딴 육군참모총장배 솔저 76 토너먼트가 개최되어 트위치, 아프리카로 중계되었다. 플레이어 이름에 뜨는 관등성명(예:메르시 중사 남○○, 리퍼 상병 고○○ 등)과 4500점 그랜드마스터 이등병 등의 이색적인 광경이 눈길을 끌었다. 시청자 채팅과 해설진의 군대드립(잘하면 이병 김○○ 휴가행, 못하면 일병 박○○ 영창행 등)이 흥했고 에이펙스 보다도 재밌다고 평가받았다.
  • 오버워치 응징의 날 이벤트에서 리퍼의 전설 스킨으로 강화 군인: 24(Soldier: 24)가 추가되어 솔저와 연관된 추측이 쏟아져나왔다. 해당 스킨은 1차 옴닉 사태 초기에 미군이 실시했던 강화 군인 프로그램에 참여하던 당시의 리퍼를 묘사하는 것인데, 솔저 역시 해당 프로그램의 지원자였기 때문이다. 솔저가 잭 모리슨이란 이름을 버린 이유는 알려져 있었지만 왜 76이란 숫자를 골랐는지는 불명이었는데[115], 이 스킨의 존재로 인해 "강화 군인 프로그램에서 솔저가 받은 일련번호가 76번이었다"라는 추측이 대두하게 된 것이다. 덤으로 24와 76의 합이 딱 100이라서, 서로의 강한 인연과 안티테제성을 강조하기 위해 블리자드가 노리고 고른 숫자라는 평가가 많다.하지만 아쉽게도 리퍼 같은 경우는 봇전에서 리퍼 24가 아닌 리퍼 1로 그대로 남으며 변경되지 않았다.
  • 오버워치 캐릭터들 중에서는 드물게 바보털이 있는 캐릭터이다. 정수리에 짧게 나 있다.
  • 단편 소설 바스테트에서 잭 모리슨의 과거에 대해서 살짝 언급이 나오는데, 한때 애인 관계였던 것으로 보이는 '빈센트'(Vincent)라는 이름의 남성이 사진과 함께 등장한다. 이로서 트레이서 이후 두 번째로 개발진에 의해 동성애자인 것으로 공인되었다. 자세한 것은 아래의 성적 지향 공개 논란 문단 참조.

    잭 모리슨이 자신과 빈센트가 찍힌 사진을 들여다보는 모습은 이미 트레이서가 주연의 단편 만화인 성찰에서도 등장했던 것으로 이미 최소 1년 전부터 떡밥이 뿌려졌음을 알 수 있다.[116] 잭 모리슨은 아직 빈센트를 못 잊은 듯 하지만, 빈센트는 이미 다른 사람과 결혼한 상태이며, 잭 모리슨 본인도 자신의 삶이 그에게 악영향만 주었을 것이라 생각하는 듯 하다. 다만 잭 모리슨에게 중요한 인물을 왜 리퍼가 된 가브리엘이 아직도 그냥 내버려두었는가 하는 질문이 나오는데, 아나의 발언으로 미루어 보아, 아나와 가브리엘도 빈센트와 아는 사이인 것으로 보인다. 잭 모리슨과 빈센트의 사진은 바스테트 챌린저와 함께 인게임에 스프레이로 추가되었다.
  • 코만도: 76과 야간 작전: 76 스킨의 군번줄을 통해 혈액형이 Rh- O형인 것과 종교가 가톨릭인 것을 알 수 있다.
  • 둠피스트, 젠야타와 함께 탈모 드립에 희생당한다. [117]
  • 오버워치 2에서의 모습은 마스크를 벗었는데, 나이에 맞는 모습이지만 덥수룩한 수염은 호불호가 갈린다.
  • 오버워치 2 핑에서 힐러 영웅들이 아군에게 핑을 찍으면 가까이와 치유를 받으라고 하는데, 힐러 영웅을 제외한 영웅들 중 유일하게 이 핑이 가능하다.
  • 솔저를 검색할 때 오버워치 솔저 성우 사망이라는 연관 검색어가 뜨나 한국/미국이 아닌 이탈리아 성우가 사망한 것이다. 변경되었을 것으로 보인다.

14.1. 2차 창작

인게임에서 오버워치의 시작이자 기본이기에 누구나 한 번쯤 꼭 쓰기도 하고, 리더 콘셉트, 잘생긴 외모, 어둡고 간지나는 배경 설정 등 남주인공 이미지 덕에 오버워치 남캐 중 가장 인기가 많다. 주로 엮이는 캐는 디바, 메르시, 리퍼다. 다만 여캐들과의 커플링은 커밍아웃 설정이 발표되기 전으로, 커밍아웃 이후 의미 없어졌다.

디바의 경우 본래부터 부녀콘셉트이 주요 기믹이다보니 커밍아웃의 여파에서 어느 정도 비껴나간 감이 있고 사실상 최대의 피해 커플링은 솔저x메르시. 본래도 작중에서 진짜로 이어질 가능성은 매우 희박한 둘이었지만[118], 그래도 동성애자인 인물을 이성애로 엮으면 위화감이 들기 때문이다. 물론 성적인 묘사가 들어간 팬아트 중에는 이런 사항에 신경 쓰지 않은 그림이 많으며, 심지어 솔저가 게이임이 밝혀지자 같은 성 소수자들끼리 하나가 되어보라며 막 나가는 솔저x트레이서 그림이 등장하기도 한다.

2차 창작에서는 나이도 있는데다 리더 출신이고 게임에서 생체장으로 아군을 챙겨준다는 점에서 아버지(Daddy) 같은 포지션으로 등장하곤 한다. 대체로 잔소리하거나 자식들을 챙기는 역할. 주로 송하나와 부녀 관계로 나오는 경우가 많다. 송하나의 인기가 오버워치 캐릭터 중 원탑인데다가, 솔저도 남캐 중 원톱의 인기라서 많은 2차 창작에서 솔저가 송하나의 부모, 보호자로 등장한다. 바로 앞에서 서술하였듯 양쪽 다 여캐,남캐에서 최고 인기다 보니 오버워치 2차창작 콘셉트 전체를 통틀어서도 최상위권에 위치하는 엄청나게 인기많은 콘셉트.

이 '아빠' 콘셉트이 다른 캐릭터로 좀 확장된 경우, 리퍼와 캐서디, 한조와 같은 다른 중년 영웅들이 옆집 아저씨나 삼촌으로 등장해서 솔저의 팔불출 행각을 옆에서 거들기도 하고, 리퍼와 같은 솔저와 대등한 콘셉트의 캐릭터가 이웃집 아저씨로 등장해 다른 영웅을 송하나에 대비되는 자식으로 데리고 있기도 한다.[119] 이런 콘셉트이 하도 강하다보니 블리자드도 팬서비스 차원인지 솔저와 디바의 상호대사를 넣어주었다. 디바는 몰라도 솔저는 고독한 다크히어로 콘셉트이라 상호대사가 적은 편이었는데 이 때문에 2017년 기준 오버워치 조직과 관련된 인물을 제외하면[120] 디바와의 상호대사가 유일하다.

아버지 콘셉트 캐릭터가 아닐 때는 보통 이름인 '솔저(Soldier)'의 뜻이 '군인'이기도 하고 본인이 픽할 시 '이 시간부로 우린 모두 군인이다' 같은 대사를 하기도 하다 보니 군인 캐릭터로 자주 나오는데, 국내 솔저의 별명은 김병장이어서 알게 모르게 한국인 취급을 당하는데다가 화물 호위 미션에서 '옛날 같았으면 이 화물 벌써 운송하고도 남았어!' 나 '할 일을 제대로 하는 놈이 이렇게 없나. 화물을 날라!' '뺀질거리지 말고 이동할 준비나 해.' 같이 무언가 분대장이 신병을 찰지게 갈구는 듯한 대사를 날리는 것 때문에 한국에서도 인기가 꽤 많다. 특히 군필자 유저들은 이런 솔저의 대사가 뼈저리게 와닿는 경험을 직접 체험해봤기 때문에, 주로 이런 '군인형 솔저'의 국내 콘셉트는 '전역 얼마 안 남은 말년 병장'이나 '신병들 갈구면서 노닥거리는 악덕 간부사관'이 대다수다.

커플링 쪽으로 가면 과거 오버워치에서 동료였고 선남선녀라는 점에서 메르시와 엮이는 편. 특히 메르시의 경우 솔저의 "아빠" 콘셉트에 정확히 대응하는 "엄마" 콘셉트이 있어서 부부 콘셉트이 잘 활용된다. 근데 사실 이 둘은 나이 차이가 좀 많이 난다. 20살 전후의 차이로 추정되는데, 이정도면 현실적으로 불가능한 나이 차이는 아니지만 꽤 차이가 나는 건 사실. 주로 영광을 누리던 과거의 잭 모리슨과 상처투성이인 솔저: 76이 대조되면서 메르시가 챙겨 주는 식이거나, 아군을 힐하느라 본인을 챙기지 못하는 메르시를 솔저가 나서서 보호하는 등의 창작물이 많다. 동년배이자 직속 부하였던 아나 아마리와 동료 입장으로 주로 엮이는 게 많고, 기존의 부성애적 기믹에 엮여서 "아빠 솔저" "엄마 메르시" "할아버지 라인하르트" "할머니 아나"로 3대 가족이 만들어졌다. 단보루 같은 곳은 team dad: 76, team mom: mercy 같은 pool이 있을 정도. 보호자 포지션은 블리자드에서도 인식한 모양인지 할로윈 이벤트 스프레이로 다른 캐릭터들은 모두 어려져서 사탕을 모으러 다니는 모습이 나왔는데 오직 솔저만 비슷한 나이대를 유지하며 사탕 바구니를 옆에 두고 앉아 있는 아저씨로 그려졌고 "난 네 아버지가 아니다"라는 대사도 추가되었다.

BL 쪽으로 가면 리퍼와의 커플링이 매우 독보적으로 인기가 많다. 둘이 동료사이었다는 점에서 여러가지 상상의 나래를 펼칠 여지가 많으며 보통 리퍼와 커플링으로 나온 창작물에선 위의 아빠이미지보다는 청년 이미지가 부각되어 둘 다 젊은 시절의 모습으로 등장할 때가 많다. BL이 아니라 Bara, 게이취향으로 갈 경우, 둘 다 근육 떡대 청년에 마초스러운 이미지가 강해 이쪽으로도 인기가 많은 편.

성소수자 설정 공개 이후로는 솔저를 하드코어 게이 혹은 붕탁 소재로 왜곡(...)하는 2차 창작이 엄청나게 늘었다. 주 피해자는 보통 리퍼. 처음에는 선택적 PC를 남발하는 블리자드를 조롱하려는 목적으로 창작물이 나와 비판적 성향이 강했는데, 시간이 지나자 그냥 개그요소로 사용되는 중이다.

이외에도 나이가 나이인지라 머리가 벗겨지고 있는 걸 이용해 탈모에 고통받는 중년 콘셉트으로 만들기도 한다. 이 경우 메르시와도 많이 엮이는데 메르시의 부활 기술로 머리카락을 부활시킬 수 있을거라는 헛된 희망을 품거나 머리에 생체 에너지를 쬐어달라고 하지만 백이면 백 죽은 사람도 되살리는 메르시에게조차도 불치병 판정을 받는다.

그다지 많이 있는 건 아니지만, 국내에서는 김승준이 오버워치 이전에 더빙을 맡은 애니메이션 캐릭터( 셋쇼마루, 스폰지송, 조로 등)가 언급될 때도 있다.

14.2. 이젠 아니야

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14.3. 크리스 멧젠의 원 기획

파일:김병장.02.jpg 파일:김병장.03.jpg
크리스 멧젠의 일러스트 그렉 스콧의 설정화
호출명 '솔저: 76'과 캐릭터 디자인, 일부 설정은 크리스 멧젠이 작가로 참여했던 만화 ≪솔저: 76≫의 설정을 기반으로 하고 있다. #

이 코믹스는 크리스 멧젠이 블리자드에서의 작업과는 별개로 진행하던 프로젝트로[121], 2004년 Digital Webbing이라는 코믹스 잡지의 16호에 단편 ≪Soldier: 76: Vigil≫이 연재된 바 있다.( 당시 기사) 단편의 작업은 ≪고담 센트럴≫의 작화가 그렉 스콧(Greg Scott)이 담당했다. 이후 멧젠이 글, 브라질의 만화가 맥스 벨라티(Max Velati)가 작화를 맡아 본격적으로 연재를 계획하고 있었지만, 단편이 연재된 당해 WoW가 큰 성공을 거두어 블리자드 내에서 멧젠의 작업량이 엄청나게 증가했고, 해당 단편도 블리자드 작업의 비중을 낮출 정도로 크게 호응을 불러일으키지는 못했던지 이후 추가 연재는 이루어지지 않았다. 당시 코믹스를 한 유투버가 구매해 공유한 바 있다. 분량은 매우 짧은 편.( #) 2008년까지는 코믹스 작업을 계속하고 있다고 인터뷰 등지에서 밝혔고, 12 이슈로 제작중이라는 구체적인 언급도 있었지만, 이후 별다른 소식 없이 오버워치에서 등장한 것을 감안하면 멧젠이 캐릭터 권리를 포기하고 블리자드 측에 양도한 것으로 보인다.

이후, 오버워치 팀이 고전 FPS식 플레이에 익숙하지 않은 초보자 대상의 영웅을 기획하던 중, 멧젠의 디자인은 다시 빛을 보게 된다. 아무래도 오래 된 캐릭터였던 만큼 디자인의 수정이 필요했고, 크리스 멧젠의 아이디어를 기반으로 빌 페트라스, 아놀드 창이 새롭게 디자인했다. 다만, 오버워치의 잭 모리슨은 멧젠의 원 기획에서 외형과 일부 설정만 따 왔을 뿐 실제로는 다른 캐릭터이다. Sons of the Storm의 홈페이지에 게시된 콘셉트는 다음과 같다:
일단, 주인공 - S:76 - 은 늙은 슈퍼 솔저다(이 세계관에는 많은 슈퍼 솔저가 있다 - '슈퍼 솔저'라는 단어는 절대 안 쓸 거지만).[122] 그들은 특별한 마이크로칩이 자율신경계를 관장하는 뇌세포에 이식되어, 그들에게 폭발적인 가속 능력, 지구력, 공격성과 체력을 부여한다. 어쨌건간에, 76은 30년 전의 실패한 암살 작전에서 홀로 남겨졌다. 상처받고 혼자인 처지로, 그는 기억상실증에 걸린 채 남미의 초라한 빈민가를 떠돌아다녔다. 그동안 정부는 그가 죽었으리라 여기고 있었다.

그가 떠나 있는 동안 미국은 전쟁터가 되었다. 국가는 분열되어 (여러 가지 이유 때문에 - 가장 큰 이유는 만연한 자국내 테러의 확산이다) 2차 남북전쟁이 연방정부 지배 하의 동부와 느슨한 서부 주 간의 분쟁 사이에서 일어났다. 미국은 혼돈 속에 있다. 인종범죄와 이보다 더 극악한 일들이 모든 인구 밀집지역 안에서 자행되고 있다. 상황이 좋지 않다.

운명적으로, 주인공은 그가 기억하던 바와 매우 달라진 그의 고향 미국을 찾게 된다. 기억상실의 후유증을 겪으며, 그는 옳은 편에 서기 위해 자신의 어두운 과거와 대면해야만 한다.

14.4. 성적 지향 공개 논란

잭 모리슨이 성소수자임이 공개되면서 이에 대해 문제없다는 의견과 불만을 표시하는 의견이 갈렸다.

14.4.1. 문제 없다는 의견

이 건으로 분노하는 사람들의 논리라면 리퍼의 가족이나 토르비욘의 다른 아이들과 아내가 나온 것은 모두 쓸데없는 설정이다. 그런데도 동성애자 설정에만 선택적 분노를 하는 것이다.

동성애자 설정이 마음에 들지 않는다면 당당히 나는 그런 설정이 마음에 들지 않는다고 의견을 표시하고,[123] 다른 운영상의 문제점이나 스토리상의 문제점은 따로 비판을 하면 되는 일이다. 솔저의 성적 지향이 암시되는 미디어는 오버워치의 수많은 미디어믹스 중 단편 소설 한 편에 불과하며, 이는 단편 애니메이션이나 영웅 추가에 비해 훨씬 적은 시간과 리소스를 요구한다. 이거 하나 안 낸다고 해서 게임 패치를 빨리하는 것도 아니며, 이벤트 난투 돌려쓰기를 그만두는 것도 아니고, 오버워치 요원들이 빨리 소집되는 것 또한 아니다.

애초에 찬반 양측에서 큰 이견이 없는 합의점인 '오버워치라는 게임이 업데이트가 늦거나 운영이 답답하다' 는 이슈는 이 게임이 원래 그랬던 것이지 솔저 한 명에게 독박 씌울 문제가 아니다. 단편 소설 '바스테트'의 공개 이후에도 오버워치에 크고 작은 이슈는 끝이 없었고, 오버워치 2가 나오기까지 약 2년~3년간 없데이트 기간도 있었고, 오버워치 2가 나오고 나서도 밸런스 이슈, PVE 축소 이슈 등은 여전하다. 이 모든 이슈가 오버워치 팀의 기획과 개발력 문제면 문제였지, 4년 전에 나온 단편소설 한 편 탓일까? 사건이 과거가 되고 그 위로 역사가 더 쌓인 지금에 와서 되짚어 본다면 애초에 솔저가 게이인 것과 오버워치가 없뎃하는 것 사이에는 별 상관이 없다는 걸 더 쉽게 알 수 있을 것이다.

솔저: 76은 '강인하고 정의감에 불타는' 인물이고, 그가 성소수자라는 설정은 서로 충돌하는 점이 없다. 솔저: 76가 동성애자가 아니라 이성애자라고 밝혀졌다면 이런 논란이 전혀 없었을 것인 바, 이는 성소수자에 대한 부당한 선입견에 따른 비난에 불과하다. 게이는 정의롭지 않아야 하고 정의로울 수도 없어야 하나? '오로지 정의와 원칙을 생각해서 스스로를 희생시키고 어둠에서 암약하는 수퍼솔저'이자, '미국을 대표하는 퍼스널 컬러를 지니고 미 독립정신을 담은 캐릭터'가 굳이 게이여야 할 이유도 없지만, 게이가 아니여야 하는 이유도 없다. 다양성을 주제로 삼는 오버워치가 소수자가 얼마든지 일상생활에 있음을 알리는 메세지 역할도 할 수 있다.

또한 솔저: 76가 성소수자임이 밝혀진 소설에도 그가 (동성 연인과의)사랑과 정의 사이에서 결국 정의를 선택했다. 옛 연인의 사진을 보면서 잠시나마 행복했던 과거를 추억하다가 다시 싸움터에 뛰어드는 히어로라는 설정은 솔저같은 소위 '고독한 늑대' 류의 캐릭터에게 흔하게 붙는 클리셰적인 설정이며 절대로 캐릭터 붕괴가 아니다. 오버워치의 강습 사령관으로서의 사명 그리고 그에서 비롯되는 고독한 싸움의 연속이라는 세계 차원의 문제를 해결하기 위하여 연인과의 관계라는 개인 차원의 사정을 희생한 영웅상은 결코 사회 통념상 받아들여지기 힘든 영웅상이 아니다. 솔저의 옛 연인과 이른바 '일반적'인 이성 연인 사이의 차이점은 말 그대로 '성별이 같은지 다른지'라는 점뿐이고, 동성 연인 관계인 인물이 소수자에 속한다 할지라도 그 소수자들도 엄연히 이 사회를 구성하는 인원들이다.

그렇다고 스토리에서 동성애자라는 것이 일종의 반전 요소로 사용되고 있는 것도 아니다. 이성애에도 복선이 필요한가? 개인의 성적 지향성과 사랑에 끊임없이 개연성을 요구하는 것은, 그것들이 정상적이지 않다고 여기는 호모포비아적 시선에서 나온 태도이다. # 차라리 "나는 솔저가 게이가 아니라 이성애자이길 바랐다"는 의견이면 솔직하기라도 하다. "스토리 전개는 안 하고 동성애자 설정이나 공개하냐"는 소리는 매우 비이성적이며 호모포비아적인 시선이다. 스토리가 지지부진한 것을 비판하는 것과 캐릭터의 배경설정을 푸는 것은 엄연히 분리해서 생각해야 할 일이다. 심지어 바스테트가 "게이들도 이성애자들과 같은 사람이다", "성소수자들을 차별하지 말라"등의 메시지로만 소설 내용을 도배를 해놓다시피 울부짖었다면 유저들을 가르치려든다라며 반발하는 것이 얼핏 정당해질 수는 있어도, 솔저의 동성애자 설정은 트레이서의 동성애자 설정과 똑같이 해당 만화나 소설에서 큰 비중을 차지한 것도 아니다.

게다가 스토리의 진행이 전혀 없다는 것도 상당히 이상한 주장인데, 분명 소설에서 솔저: 76와 아나는 사건을 해결하고, 각자의 이상과 신념이 무엇이며, 현재 어떤 목표를 가지고 있는지 드러낸다. 특히 오랜 친구였지만 목표에 대한 의견 차이로 갈등이 발생해 잠시 균열이 생기지만 이내 함께 탈론의 타도라는 공동의 목표를 위해 함께 싸운다. 게다가 이 소설에서 솔저: 76에게 음지의 정보를 제공하는 정보원은 이후 단편 소설 'Lucky Man'에서 솜브라와의 관계로 매끄럽게 이어진다. 스토리 진행이 없다고 주장하는 사람들이 과연 이 소설을 읽기나 했는지, 그 이전에 세부적인 스토리에 관심이 있는지나 의심이 될 지경이다.

일부는 개연성을 파괴했다고 주장하는데, 어느 주장을 보면 중간에 <옴닉의 반란> 코믹스의 모리슨과 아나의 대화장면을 인용하였다. 해당 장면을 솔저: 76가 아나를 좋아하는 이성애자로 묘사한다고 생각했는지 송하나와 대현의 관계를 예시로 들었으나 아나 임자 있는 몸이고 해당 이벤트에서 아나의 남편 '샘'이 공개된 사실을 놓치는 치명적인 실수를 저질렀다.[124] 뿐 만 아니라 스토리의 변경점과 개연성 부족이라는 근거는 없고 ' 군인이 게이다 징징'만 반복할 뿐이다.[125]

리그 오브 레전드 바루스는 아내와 딸이 있었고 목걸이가 그 증표나 마찬가지였으므로 명백한 설정 변경이 맞지만 솔저: 76는 여자친구는 물론, 아내가 있다는 설정은 물론 언급조차 일절 없었다. 그가 이성적으로 호감을 표시한 상대는 아나밖에 없었으며 그 아나에게 표시한 호감마저 친구로써 한 장난이라는 게 명백하다. 솔저: 76가 처음부터 동성애자라는 설정이라면 크리스마스 코믹스에서 사진을 바라보고 있던 이유가 설명되고 유부녀에게 작업을 거는 듯한 행동은 장난에 불과하다는 걸 알 수 있다. 이런 농담은 현실에서도 일어나는 농담이다.

위의 문제가 있다는 주장들도 결국 여러가지를 제시하였지만 메인 스토리 진행이 부진하다는 부분을 제외하면 결국 취향에 맞지 않은 설정이 마음에 들지 않는다는 것으로 밖에는 해석되지 않는다. 이 부분에서는 여러 커뮤니티의 모순적인 행태가 부각되었는데, 대표적인 예시로 한 사이트는 솔저: 76의 커밍아웃에 매우 공격적인 반응을 보였다. # 블리자드와 오버워치를 비난하며 자신들의 비난이 정당하다는 듯 포장했지만 정작 얼마 전에 이와 매우 유사한 사건에서 해당 웹툰 작가를 비난하는 사람들을 찌질한 사람 취급하는 명백한 이중잣대가 비춰지기도 하였다. #[126]

이와 관련하여 노골적으로 증거도 없는 소문을 퍼뜨리는 추태도 계속 관찰된다. 블리자드에서 '다양성 측정 도구'를 사용했기 때문에 솔저: 76를 억지로 게이 캐릭터로 설정 변경을 했다고 주장하기도 하였다. 문제는 솔저: 76가 게이라는 것이 이때까지의 스토리와 충돌되는 점이 하나도 없기에 설정 변경이라는 근거 자체가 전무하며 오히려 <성찰> 코믹스와 <옴닉의 반란> 코믹스, 2015 블리즈컨 질의응답까지 고려했을 때 솔저: 76의 설정은 초창기부터 유효했을 가능성이 압도적으로 크다. 이후 오버워치 캐릭터 아티스트가 직접 사용한 적도 없다고 밝혔기에 # 오히려 오버워치의 스토리에 관심도 없는 사람이 설정으로 왈가왈부하는 것이며, 자세한 스토리를 구성하고 세부적인 캐릭터를 만드는 운영진과 달리 비판하는 쪽이 관심도 없으면서 설정놀음을 한다고 지적받아야 마땅하다고 할 수 있다. 애당초 오버워치는 기획부터 다양성을 지향하는 게임이었고 실제로도 게임 출시 이전부터 게임 내에 게이 캐릭터가 있다는 것을 분명히 밝혔다. #[127]

결국 커밍아웃은 개연성 문제에 전혀 문제가 없었고, 설정변경이 아니었으며, 개발진의 거짓말도 전혀 아니었다. 아래의 문제가 있다는 의견을 종합하면 결론적으로 '취향에 맞지 않다'로 귀결된다.

14.4.2. 문제 있다는 의견

팬들이 원한 건 솔저를 위시한 작품 속 수많은 영웅들이 옴닉 사태로 어떠한 영향을 받았으며 그것이 현재의 영웅 본인의 모습에 얼마나 반영되었는지, 각 영웅들이 옴닉에 대해 취하는 태도는 어떠한지, 탈론이 일으키려는 '전쟁'은 무엇이며 이에 윈스턴이 리더인 현재의 오버워치 요원들 등 각종 세력들이 어떻게 대처할지, 탈론의 영역보다 더 깊은 영역에서 전세계에 흐르는 힘을 장악하고 있는 것으로 여겨지는 어떤 조직의 정체는 대체 무엇이며 각 영웅들이 이 조직과 관련이 있는지, 만약 있다면 어떠한 양상인지, 그리고 영웅들이 개인 대 개인으로서 구체적으로 서로를 어떻게 생각하고 대하는지 등의 섬세하고 치밀한 관계 묘사다.

그런 와중에 새 소식으로 누군가의 성적 지향이 공개되는 것을 원한 게 아니다. 즉, 부정적 플레이어들은 솔저가 게이인 사실보다 메인 스토리 진행에 관련없는 설정 놀음에 실망한 것. 이는 분명 트레이서가 레즈비언임을 밝혔을 때도 나온 지적이지만 블리자드는 또 이런 실책을 내놨다.[128] 만약 이런 설정 대신 위에 떡밥 중 하나라도 자세히 풀어 공개했더라면 적어도 오버워치의 평판이 약간 이나마 올라갔을 것이다.

오버워치가 메인 스토리를 잘 진행시키고 게임성에 대한 불만 또한 신속하게 해결하였다면 이러한 논란이 적었을 것이나, 게임은 게임대로 메인 스토리는 지지부진한 상태에서 이러한 설정이 공개되니 한꺼번에 불만이 터져나온 것이다. "메인 스토리는 진행조차 제대로 안 되고 있는데, 메인 스토리가 모두 다 끝난 후 짤막한 비하인드 스토리에 나올 수도 있는 사랑 이야기만 하고 있냐?"라는 것.[129]

차라리 성소수자를 본격적 메인 스토리의 주제[130]성소수자 차별 문제와 PC주의 관련 쟁점을 서사 진행에 있어서 중요한 스토리로 그려내는 것을 말한다.]로 하는 별개의 게임을 따로 만들던가, 메인 스토리를 성공적으로 진행하던가[131] 회사 차원에서 게임 외적인 방법으로[132] 성소수자를 돕고 PC주의를 지지하는 방법이 나았을 것이다. 물론 반대로 이성애자고 여자친구와 이별했다라는 스토리여도 메인 스토리나 진행하지 라는 비판을 했을 것이다.

즉 반대의견은 잭 모리슨에 관한 논란은 "게이냐 아니냐", "왜 하필 솔저가 게이냐"같은 단순한 성적 지향 문제에서 비롯된 논란이 아니며 비단 솔저: 76이라는 캐릭터만의 논란도 아니다. 그동안 블리자드 자신의 행보로 인해 겹치고 겹쳐서 유저들이 블리자드에 쌓인 불만에 대한 피로감이 겹치고 불만이 폭발하면서 자연스럽게 잭 모리슨의 성적 지향 논란에 각종 유저들의 의견이 반영되면서 비판 여론이 걷잡을 수 없이 커진 것이다.

해당 논란 이후로 운영 총괄 부서나 스토리 작가들 사이에서 부정적인 개입이나 강행 요구가 있는 것이 아니냐는 음모론 또한 있어 왔다. 이 여파로 인해 유저들 사이에서는 그 후 출시된 신규 영웅인 바티스트, 시그마, 에코가 나왔을 때 마저도 "저 녀석도 또 동성애자냐" 또는 "얘는 이번엔 또 무슨 설정 덧붙일 거냐" 등의 온갖 따가운 시선까지 보이게 되었다.[133]

이런 행보와는 별개로, 사내에서 인종차별 때문에 결국 퇴사했다는 한 직원의 증언이 나오면서[134] 블리자드라는 회사에 대한 비판은 더욱 커질 수밖에 없다. 결국 2021년 7월 액티비전 블리자드 사내 성차별 및 성추행 논란이 커지게 되자, 잊혀지던 해당 솔저: 76 논란 마저 재조명을 받아 큰 불똥을 터트리는 꼴만 되고 말았다.

거기다가 범성애자 캐릭터 라이프위버가 등장한뒤로 다시 조명되어 비판받았다. 라이프위버의 성적 지향은 메인 스토리와 충분히 연관도 되어있고, 과거사가 모두를 사랑하고 치료하는 캐릭터의 능력과 어울리며, 결정적으로 등장하자마자 곧바로 설정이 공개되었다.

결론적으로 그저 성 소수자라는 정체성 때문에 비판을 가하는 것이라기 보다는 일은 쥐뿔도 안하면서 노골적으로 PC에 편승하기 바쁜 블리자드의 태만한 행태에 진절머리가 난 것이라고 볼 수 있다. 애초에 없어도 되는 설정을 넣은 것 자체가 인기편승의 행태를 문제삼은 것인데 '해당 설정이 없으면 인기편승의 문제가 해결되느냐'는 질문 자체가 모순이자 어불성설이다. 도둑질을 하지 않으면 절도의 문제가 해결되느냐고 묻는 것과도 같다.
[1] 본인이 맡은 배역중에서 가장 힘들었다고 언급했다. 연기 톤은 이정구와 비슷하게 들리지만, 주의깊게 들어보면 확실히 다른게 티가 난다. [2] 오오카와 토오루 성우의 요양으로 인해서 일시교체되었다. [OW1] 파일:솔저:76 초상화.png [4] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [5] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [6] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다. [7] 한 탄창을 전부 소모할 때까지 3.33초가 걸린다. [8] 약 0.2초 정도 단축이 가능하다. 2발에 최대 72딜까지 넣을 수 있으니 잘 이용하자. 우습게 생각할 수도 있겠지만 솔저는 지속 딜이라 킬 각이 안 나오기 때문에 조금이라도 딜을 더 넣는 게 중요하다. [9] 광선총의 작동 방식이 펄스 소총과 마찬가지로 재장전 시 탄창을 버리고 재장전을 하는 방식을 취하고 사격 시 슬라이드 후퇴 운동으로 추정되는 작동 방식을 보인다. [10] 다만 트레이서의 권총은 윈스턴의 테슬라 캐논과 재장전 모션이 비슷한 것으로 미루어 윈스턴의 작품일 가능성이 있다. [11] 충격 피해 40 + 폭발 피해 80 [12] 100m가 넘으면 투사체가 공중에서 폭발한다. [13] 이는 자리야의 입자탄이나 디바의 자폭, 정크랫의 타이어 등 폭발성 + 넉백 판정이 있는 스킬로 적의 낙사를 유도할 경우 모두 해당되며, 자체 공격력은 0이지만 폭발형 투사체 판정인 파라의 충격탄에도 적용이 된다. [14] 단, 본인이 상대 사각을 잡았는데 상대가 그 사실을 모른다면 나선로켓을 먼저 직격시키고 평타로 잡아도 된다. 피해를 받으면 상대는 무빙을 치기 시작하는데, 아무래도 무빙치는 상대에게 단발 공격보다는 연사로 긁는 게 편하기 때문. 그러나 나선 로켓을 직격시키고 빠르게 헤드에 연사를 꽂아넣어야 하기 때문에, 충분한 연습이 필요하다. [15] 질주 종료 후 0.3초가 지나야 무기와 스킬을 쓸 수 있다. [16] 솜브라의 은신은 50%, 루시우의 분위기 전환은 25%, 정커퀸의 지휘의 외침은 30%, 키리코의 여우길은 30%이다. [17] 실제로 용검 겐지의 이동속도보다 빠르다. [18] 생체장을 설치하는 즉시 쿨타임이 시작된다. [19] 솜브라가 해킹한 힐팩을 다른 아군이 사용하면 치유로 인정되지만, 일단 힐팩이 있어야 하며 솔저와 달리 궁극기 게이지가 충전되지는 않는다. 겐지가 아나의 생체 수류탄이나 모이라의 생체 구슬을 튕겨내면 아군을 치유할 수 있지만 자력으로는 불가능하다. 에코가 궁극기로 적 지원가 영웅을 복제하여도 가능하지만 이 또한 자력으로는 불가능하다. 마우가의 스킬인 터질 듯한 심장도 주변의 아군에게 흡혈 버프를 걸어줘서 치유할 수 있지만, 아군이 적을 공격해서 대미지를 입혀야 치유되기 때문에 직접적으로 치유를 주는 기술은 생체장이 유일하다. [20] 바티스트의 치유 파동은 체력이 절반 이하일 때 순간 힐 80+초당 10 회복 4초 지속으로 총 치유량이 120으로 생체장보다 낮으며, 브리기테의 격려는 초당 15 회복에 5초 지속이라서 총 75이다. [21] 힐량 1위는 아나이지만 아군에게 힐을 정확하게 맞춰야되고 재장전 시간도 있으며 뚜벅이인지라 적들이 그냥 놔두질않으니 중간에 공백이 있다. [22] 이 게임 DPS 꼴지인 모이라도 60이고, 먹이사슬 최하층인 메르시도 다맞출수만 있다면 DPS 100이다. [23] 메르시의 부활은 아군이 적에게 처치당한 직후 바로 시전한다고 아군의 스킬 쿨타임을 초기화해 주진 않는다. [24] 이것도 옛말이고 생체장 쿨타임이 18초로 늘고 전캐릭터 자힐이 생긴 이후론 회복량도 별로 안나와서(풀체력엔 치유 안들어간다.) 힐러 역할 수행도 못한다. [25] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 [26] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 9분 10초가 걸린다. [27] '목표를 못 찾겠다.'라는 몬데그린이 있다. 아예 전술 조준경을 목표라고 부르기도 한다. 원판 대사는 "내 시야에 걸려들었구나!"라는 뜻이다. [28] 현재는 적용되지 않아 바베큐 달인: 76 스킨을 착용해도 아군에겐 똑같이 '전술 조준경 활성화!'로 들린다. [29] 개발자의 코멘트: 전술 조준경의 기획 의도는 지속 시간동안 솔저: 76의 탄환이 빗나가지 않게 하는 것입니다. 그러나 나선 로켓은 이동 시간이 있어 자동 조준 상태에서 발사하더라도 멀리서 움직이는 목표 상대로는 빗나가곤 했습니다. 이번 변경으로 플레이어들은 기본 발사를 자동 조준하는 도중에도 나선 로켓을 자유롭게 조준할 수 있게 될 것입니다. [30] 물론 벽 과 방어 기술을 관통해서 공격할 수는 없다. 맞힐 수 있는 적에게 반드시 명중시키는 것. [31] 아예 D.Va가 전술 조준경 사용 중 공격을 방어 매트릭스로 막을 경우 대놓고 공식 에임핵이라고 말한다. [32] 과거에는 나선 로켓도 자동 조준이었으나, 2018년 12월 패치로 해제되었다. 투사체 특성상 발사와 착탄 사이의 딜레이 때문에 자동 조준이 별 효용성이 없었기 때문이기도 하고, 오히려 나선 로켓을 원하는 곳으로 쏘지 못한다는 불만이 있어 해당 기능은 삭제되었다. [33] 보통 아무리 좋아도 50%이하며, 몸이 얇은 딜러, 힐러, 그리고 겐트 같은 고기동 영웅을 대상으로는 당연히 더 떨어진다. 당장 상위권으로 가면 겐지나 트레이서 같은 영웅들의 기동력 역시 솔저: 76의 에임과 맞먹거나 그 이상으로 다루는 유저들이 많아 맞히는 게 어렵기 때문이다. [34] 공격력 110으로 넓은 범위를 베는 겐지의 용검, 넓은 범위에 초당 공격력 160의 강력한 불장판을 까는 토르비욘의 초고열 용광로, 체력을 1000으로 증가 + 공격력 40 평타 + 2초쿨 점프팩으로 넓은 범위를 때리는 윈스턴의 원시의 분노 같은 다른 버프형 궁극기는 1대 다수의 상황에서 유리한 편이다. [35] 다만 두 궁극기 모두 짧은 지속 시간과 높은 리스크라는 단점이 있다. 이들과 비교해 보자면 전술 조준경은 리스크가 낮지만, 그만큼 리턴도 낮은, 로우 리스크 로우 리턴형 궁극기라 할 수 있다. [36] 중력자탄은 범위 타격기(자폭, 타이어, 용검, 펄스 폭탄, 포화 등)들을 더 효과적으로 쓸 수 있게 해주는 궁극기인데, 전술 조준경은 범위 타격기가 아니라 1인 타게팅이다. [37] 반대로 상대 자리야의 중력자탄에 묶여있을 경우, 젠야타가 초월을 써주거나 방벽을 대줄 아군이 있다면 과감하게 전술 조준경을 켜서 킬 딸 생각에 신나서 달려온 적 딜러들을 역으로 갈아버릴 수도 있다. [38] 시야에 다른 영웅이 없으면 맞힐 수 있지만 자동 조준은 되지 않는다. [39] 사정거리 45m인데 데미지 감소는 30m부터 시작인지라 너무 멀리있는 록온된 적은 쏴도 간지러운 수준이 되니 타게팅도 신경 써야된다. [40] 자폭 시전 중인 송하나 본체는 물체력이니 금방 잡을수있고, 궁 시전 중인 겐지나 리퍼,벤처,파라는 못잡으면 아군이 전멸할 수도 있으니 1순위 타겟이다.단 방어궁이나 탱커궁은 예외(정커퀸은 방어 스킬도 없고 궁도 공격기술이라 사실상 체력높은 딜러이니 노려도 된다.) [41] 체력 적은 상대가 1순위라 생각될수있으나 상대 힐러가 제정신이면 폭힐이나 수비궁으로 살릴터이니 힐러부터 잡고 그 다음 노려야 한다. [42] 심하면 6초 내내 쏴도 안죽는 경우도 있다. 즉 상대 힐러 궁게이지나 채워주게 된다. [43] 인게임 영웅갤러리에서 볼 수 있는 영웅 설명란 영상에서 확인할 수 있다. [44] 솔저는 기본적으로 안티탱커가 아니고 정크랫이나 리퍼만큼 화력이 센 건 아니나 솔저의 무기 데미지도 계속 맞으면 상당히 탱커에게 성가시다. [45] 겐지 문서에 이 내용 그대로 솔저나 위도우를 한타 중에 자르라고 운용법이 서술되어 있다. [46] 단, 팀원이 충분히 유리한 상황인 경우 캐서디처럼 궁극기를 후방에서 플랭킹 급습으로 힐러를 노려볼 수 있지만 솔저는 암살자가 아니므로 웬만해선 중거리에서 딜을 하자. [47] 궁극기가 없어도 암살은 가능하다. 다만 이렇게 플레이 할 때는 나선 로켓을 먼저 날려 직격시키고 헤드에 총알을 박아주는 것이 좋다. 냅다 평타부터 갈기기 시작하면 적의 무빙 때문에 나선 로켓을 맞히는 것이 쉽지 않기 때문. [48] 파라 위도우메이커, 한조처럼 순간적인 원거리 화력이 매우 높은 영웅들은 몇몇 있으나, 위치와 목표를 자유롭게 바꿔가며 장거리 딜링을 꾸준히 할 수 있는 영웅은 솔저와 애쉬 뿐이다. 바스티온이나 토르비욘 등의 구 수비군은 기동성과 유연성의 부족으로 솔저처럼 장시간 생존하며 딜링을 하지 못한다. 애쉬의 경우 공격을 쏟아낼 때이 DPS는 솔저를 뛰어넘지만 장전시간이 솔저보다 길고피해감소가 20m부터 시작한다, [49] 탱-딜-힐 구조로 이루어진 포메이션 배틀 게임에서는 보통 딜러들이 회복기가 없고 힐러의 보조를 필요로 한다. 자기 스스로, 그것도 체력 최대치 이상으로 아군까지 치유해줄 수 있는 힐링 능력은 꽤나 파격적이다. [50] 역시나 탱-딜-힐 포메이션 전투에서 높은 기동력은 대게 하이브리드/서브 탱커들의 장점이다. 순수한 장거리 딜러 계열이 기동력이 좋은 경우는 그냥 OP이거나 이런 저런 페널티를 떠안는 경우가 많다. [51] 1위 강습 모드 바스티온, 2위 트레이서, 3위 리퍼, 4위 정크랫, 5위 애쉬, 6위 솔저. 특히 솔저와 애쉬, 정크랫을 제외하면 집탄율이 낮아 거리가 조금만 벌어져도 피해가 급감하는 반면 솔저는 30m까지 피해 감소가 없으며, 정크랫은 낙차가 있고 탄속이 느린 투사체라 한계가 명확하지만 솔저는 히트스캔이라 정크랫보다 훨씬 안정적이다. 애쉬는 좌클릭 3발-우클릭 1발 패줌 콤보를 활용할 시 수치상 DPS는 솔저보다 우위이지만 장전시간이 길어서 딜로스가 심하다. [52] 보통 이런 류의 게임에서 막강한 사정거리와 화력을 갖췄으면서 기동성이 높으면 OP 영웅이 되기 마련이다. [53] 이런 유저들에게는 좀 더 에임 의존도가 낮은 리퍼를 추천해주거나, 라인하르트 메르시와 같은 입문형 힐탱 영웅들을 먼저 다뤄보기를 추천하기도 한다. 사실 공격군 영웅들은 모두 체력 150-300대의 유리몸인데다가 높은 에임과 무빙 실력을 요구하는 특성상 전체적으로 난이도가 높은 편이다. [54] '그림자 밟기'나 '점멸' 등, 오버워치에는 단순히 설명만 듣고서는 사용법을 이해하기 힘든 스킬이 많다. 리퍼나 한조 등 포지셔닝과 역할을 착각하기 쉬운 영웅들도 많다. [55] 상대의 지원가의 기술을 튕겨낸 겐지나, 힐팩을 해킹한 솜브라도 치유지원이 되지만 둘 다 상대방의 기술이나 힐팩이 필요하지만 솔저는 단독으로 치유할 수 있다. [56] 이를 실현시킨 것이 윈스턴, D.Va, 솔저, 트레이서, 젠야타를 기용한 조합이며 서로 뛰어드는 조합일 때, 솔저는 젠야타에게 생체장으로 치유지원을 해서 오히려 젠야타를 잡으러 온 상대방을 죽일 수 있는 상황을 만든다. [57] 탱커 중 가장 많은 일을 할 수 있는 D.Va가 탱커 버전 솔저 소리를 듣는 걸 보면 알 수 있듯, 솔저는 오버워치 내에서 다재다능의 대명사 취급이다. [58] 둠피스트가 접근하기가 힘든 원거리거나, 기습만 안당하면 어느 정도 맞잡이가 가능하며, 위도우도 엄폐물이나 방벽을 끼고 싸우면 할 만은 하다. [59] 트레이서는 캐릭터 난이도가 높아 실력이 좋아야 제 능력을 발휘할 수 있기 때문에 이 분야에선 솔저가 가장 무상성이다. [60] 다만 이는 올라운더라는 특성상 어느 정도는 필요한 단점이기도 하다. 모든 면에서 준수한 걸 넘어서 너무 좋은 캐릭터는 사기 캐릭터가 되기 마련이기 때문이다. 그 예시로 비슷한 올라운더 캐릭터인 소전은 1시즌 당시에 모든 면에서 다른 딜러들을 압도하는 수준의 성능을 지니고 있어서 사기 캐릭터로 악명이 높았다. [61] 기동성은 겐지 트레이서, 둠피스트, 소전, 원거리 견제력은 위도우메이커, 중거리 화력은 한조 애쉬, 방벽 파괴와 돌격군 견제는 정크랫 리퍼, 바스티온, 암살자 견제는 로드호그, 아군 치유는 지원가 등. 이것도 일부에 불과하다. [62] 로켓의 순간화력은 강력하지만 지속화력이 낮으며, 평타도 히트스캔이 아닌 폭발형 투사체라 피해량이 일정하지 않다. [63] 리퍼처럼 근접 몰빵형 영웅이라면 모를까 솔저나 캐서디 같은 중원거리 영웅들과의 근접전은 오히려 고화력 폭발 투사체를 쓰는 파라가 이기는 경우가 많다. [64] 예로, 메이의 냉각수나 시메트라의 광선의 슬로우 효과에 걸리거나 둠피스트에게 기습당하면 질주를 써도 못 빠져나갈 확률이 높다. 때문에 솔저가 마음만 먹으면 질주를 이용해 근거리 영웅들이 원하는 각을 안 줄 수는 있어도 근거리 적들이 원하는 상황이 이미 이루어진 상태에선 벗어나는 게 불가능하다. [65] 때문에 많은 고수 유저들은 솔저에게 조준 실력만큼 중요한 것이 포지셔닝 맵 리딩 실력이라고 평가한다. [66] 일명 3탱 1딜 [67] 물론 유저들의 숙련도가 오른 지금은 서로 상성이 뒤바뀌었다. [68] 브론즈에서는 하위 4위, 실버와 골드에서는 하위 6위. 사실 이는 솔저가 난이도가 낮다는 점에는 " 에임이 어느 정도 받쳐준다는" 전제가 있기 때문이다. 에임이 부정확한 솔저는 1인분은커녕 팀에 민폐를 끼친다. 적을 제대로 맞히는 에임실력이 없는 브론즈~골드 하위권에서는 솔저를 쓸 바에 에임이 부정확해도 스패밍이나 스플래시 대미지와 같은 변수를 노릴 수 있는 정크랫, 파라 등이 차라리 낫고, 에임이 어느 정도 받쳐주기 시작하는 골드 중상위권~플래티넘부터는 살상력이 더 좋은 한조 위도우메이커와 같은 영웅들을 쓰게 된다. [69] 향후 브리기테의 너프와 리퍼의 체력 50% 회복 버프로 리퍼가 3탱 3힐의 카운터로 평가받는다면 3탱 3힐이 무너질 가능성이 있었으나, 결국 3탱 3힐은 그대로였고, 2-2-2 고정 패치 이후에야 33의 시대가 강제로 끝났다. [70] 수직 기동성을 갖춘 한조와 애쉬는 물론이고, 뚜벅이인 캐서디조차 구르기 섬난(섬광탄을 방벽 위로 던지면 스턴을 걸 수 있다.)으로 어느 정도 변수 창출이 가능하다. [71] 실제로 지금의 솔저는 전성기인 3시즌의 솔저보다 성능이 좋다. [72] 현 메타에서는 애쉬도 위맥보단 아래, 한조보단 위 정도의 성능으로 평가받는다. [73] 기동성은 솔저가 질주로 한참동안 열심히 뛰어서 2층 갈 동안 소전은 파워 슬라이드로 단숨에 2층을 잡고, 딜링 능력은 솔저가 열심히 평타를 칠 동안 소전은 강력한 딜량의 분열사격으로 상대팀을 갈라놓은 뒤 우클릭 레일건 한방으로 상대가 탱커든 힐러든 간에 큰 피해를 준다. 킬 캐치의 경우 솔저의 나선로켓은 투사체라 이동기로 피할 수 있지만 소전의 우클릭은 히트스캔이라 에임이 맞는다면 피할 수가 없다. 궁극기의 경우 솔저가 발당 18에 DPS 162짜리 히트스캔 무기로 하나하나 열심히 쳐야 하는 반면 소전의 오버클럭은 나선 로켓급 공격력에 헤드샷 판정까지 있는 히트스캔 레이저가 적 영웅을 관통해서 비교가 안될 정도로 높은 킬 결정력을 보여준다. [74] 바이러스 125, 해킹 바이러스 160. 빗맞으면 데미지가 확 깎이는 나선 로켓 보다 훨씬 강력하다.사실상 물몸들은 1초컷 나니 버틸 수가 없다. [75] 물론 안티탱커, 안티딜러 역할도 가능해서 아예 약한 건 아니지만 그렇다고 솔저가 강하다고 보기도 힘들다. [76] 상대에 디바가 있는 거만으로도 솔저가 입힌 피해량이 왕창 깍이는지라 가끔 이걸로 정치질 당한다. [77] 그래도 솔저가 현재 화력이 좋은 편이고 페어딜러가 암살자이면 이쪽은 적측 뒤를 물러갈터이니 천상 솔저가 디바를 때려줘야 된다. [78] 대부분 순수 1:1로 붙으면 솔저가 이긴다. [79] 그나마 히트스캔에 낮은 데미지라 로켓펀치 강화는 잘안시켜준다. [80] 라고하지만 보통 전술 조준경을 쓰는 순간은 상대 탱커 짤리고 CC기, 긴급세이브기도 빠진 순간이다. [81] 기관포를 한쪽씩만 쏘면 공격력은 줄어도 집탄율과 사거리가 늘어서 30m 거리도 견제가 된다. 사실 에임이 받쳐주면 탱커중에선 가장 원거리 화력이 높은지라 솔저에게는 귀찮은 타입. [82] 이 보조발사가 무려 40m 거리에다 데미지 감소도 없다. 데미지 자체가 낮아서 다행. [83] 다만 나선 로켓은 투사체여서 자리야에게 에너지 상납을 자주당한다. [84] 겐지의 체력은 250(비돌격군의 평균 체력)으로, 전술 조준경을 쓰면 200의 데미지를 넣는데 약 1.1초가 걸린다. 겐지가 튕겨내기를 쓴다면 2초간 다른 적을 공격하다가 겐지를 사살하면 된다. 튕겨내기를 쓰면서 겐지는 240~360의 피해량의 손실을 입게 되고 전술 조준경의 조준점 안에 있는 겐지는 제대로 힘 한 번 못써보고 반드시 죽게 된다. [85] 망령화 버프 이후로는 잡겠다고 작정하면 쫓아갈 수는 있게 됐지만, 유일한 생존기가 빠지는 거라 손해가 크다. 하지만 손해보면서까지 솔저를 잡는 리퍼도 많다. [86] 시즌9에서 전 캐릭터 체력이 증가했는데 솔저의 딜량은 조정이 없어서 나선 로켓 직격이여도 체력 반 조금 모자라게 날린다. [87] 다이너마이트 총합 딜이 150이고 생체장은 200회복인데 치유감소20%때문에 160 이 차니 화상은 상쇄가 된다. [88] 복제 효율이 나쁘지만 다루기 쉽다는 장점과 생체장 때문에 정 복제할 대상이 없으면 복제하긴한다. [89] 문제는 아군 탱커가 방벽없는 캐릭터를 골랐다면 이짓도 못한다. [90] 에임핵 트레이서에게 당해보면 안다. 생체장이고 뭐고 힐러에게 힐받아도 1초도 안 돼서 죽는다. [91] 현재는 체력 175가 돼서 이것도 힘들다. 한번에 못잡으면 시간역행으로 도로 체력 채워버린다. [92] 파라가 최대높이 비행도 아닌 2층 언저리만 올라가있어도 지상에서 15,20m는 떨어진것인데다 교전거리 벌어진건 또 따로 계산하니 30m 유지하기 쉽지않다. [93] 생체장 까는 것이 나 체력 떨어졌다 광고하는 거나 다름없는데다 생체장 밖으로 잘안나가려고 하니 파라가 맞추기도 편해진다. [94] 미숙한 한조나 피하기 쉽게 날리지 고수한조는 음파화살로 위치파악 다해놓고 반드시 오게 되는 좁은길에 쏘거나 소리 듣고 대응 못하도록 꽤 가까이서 쏜다. [95] 겐지나 트레이서 같은 타입의 영웅이 좋다. [96] 거리가 가까운 상태에서 솔저의 짤짤이로는 자신의 흡혈량이 초당 30에 달하는 모이라에게는 꽤나 먹히기 힘들 것이다. [97] 솔저의 180 DPS와 모이라의 30 HPS는 이론상으로는 비교가 안되지만 실제로는 아닌게, 모이라는 기본공격 판정이 다른 히트스캔 영웅에 비해 훨씬 후한편인데다 자신의 좌우 히트박스가 매우 얇은 편에 속한다. 그에 반해 솔저는 훨씬 더 정확한 조준실력을 요구하면서도 모이라보다 히트박스가 더 크다! 게다가 모이라의 후한 기본공격 판정은 장탄수도 무한이므로 1대1 교전시 사실상 확정적으로 솔저에게 데미지를 줄 수 있는데 이는 솔저의 에임에도 상당한 영향을 준다. 자신을 향해 날라오는 피격판정이 화면에 지속적으로 뜨고 조준점이 흔들리게 된다. [98] 일리아리도 딜러에게 물리면 자기가 살기위해 태양석을 자기 주변에 깔을터이니 이 경우에는 자힐기. [99] 그나마 태양석으로 자힐하면 HPS가 반동강 나게 패치되었다. [100] 이유는 간단하다. 호그의 궁은 상대를 멀직이 밀어버리므로 거리가 멀어지면 솔저가 궁을 쓴다 한들 제대로 딜을 넣기가 힘들다. 차라리 솔저의 궁으로 상대를 몇 명 따낸 다음에 남은 상대들을 호그가 궁으로 날려서 격퇴하는 게 효과적이다. [101] 어찌 보면 자탄과 연계는 비효율적이다. 전술 조준경인 맞히기 어려운 상대를 맞히기 위한 궁인데, 자탄에 묶인 적들은 수초동안 움직이지 못한다. [102] 뚜벅이라서 전선 복귀도 오래 걸리고, 방벽을 통해 채웠던 에너지가 모두 0이 돼버린다. 그 대신 팀의 대열이 유지만 되고 있다면 좀비를 방불케 하는 생존력으로 자리야가 죽어있는 상황이란게 별로 나오지를 않는 경우가 많다. [103] 설정상 사이가 안좋은 영웅들끼리 시너지가 좋은 경우가 많다. 토르비욘 시메트라, 메이 정크랫, 자리야 바스티온 등. [104] 먼저 오는 순서대로 점사해서 빠르게 방패를 갈아 버리고 산개전 아웃 파이트로 공략 가능. [105] 이쪽은 라인하르트와 반대로 밀집해서 생체장을 이용해 한 대씩 잘라 먹어서 대처 가능. [106] 특히 폭탄마가 있을 경우 라인하르트 방벽 싸움은 파라와 대등한 뎀지의 화력에 밀려 대부분 지고 들어가게 된다. 그렇다고 방벽을 내리고 있거나 라인하르트를 뺄 경우 폭탄마 유탄을 피하느라 에임이나 집중력이 흐트러져 솔저나 기타 적을 상대하기 버거워진다. [107] 개발자의 코멘트: 전술 조준경의 기획 의도는 지속 시간동안 솔저: 76의 탄환이 빗나가지 않게 하는 것입니다. 그러나 나선 로켓은 이동 시간이 있어 자동 조준 상태에서 발사하더라도 멀리서 움직이는 목표 상대로는 빗나가곤 했습니다. 이번 변경으로 플레이어들은 기본 발사를 자동 조준하는 도중에도 나선 로켓을 자유롭게 조준할 수 있게 될 것입니다. [108] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [109] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [110] 적을 추가로 처치하면 효과가 중첩되지는 않지만, 지속 시간이 초기화된다. [111] 실제 계급은 사령관이지만 김병장이라고 부르는 게 더 친숙하기 때문이다. [112] 전술 조준경 활성화 등의 솔저: 76 대사를 하던 유저가 VAC 밴으로 서버에서 튕긴 것. 사실 저렇게 뜨면 VAC 오류라서 스팀을 껐다 키면 고쳐진다. [113] 퀘이크 시리즈와 오버워치에 등장하는 대부분의 무기에는 탄속이 존재한다. 이는 탄속 개념이 희박한 밀리터리 FPS 게임을 하다 온 유저에게 낯설 수 있으며, 그것이 게임의 진입 장벽을 높일 수 있기 때문에 입문용 영웅으로 솔저: 76을 만들어 놓은 것. [114] 한국어는 성승헌. [115] 위 내용에 적혀있듯 독립선언서 발표 연도에서 따 정의를 가리키는 숫자로 쓰이기는 하나, 굳이 가명으로 숫자를 고른 이유를 설명하기엔 미흡했다. [116] 동성애자 설정을 미리 고려 혹은 떡밥을 뿌려놨었다는 의견도 있지만 단편만화 성찰 때의 사진을 보면 동료인지 연인인지는 그냥 아는 사람인지 관계를 예측할 수 없는 건 둘째치고 여자인지 남자인지도 애매하다. [117] 실제로도 에코에게 기습 허용당하면 순식간에 죽는지라 거리벌리기 위해 항상 뒤로 뛸 준비하고 있어야 한다. [118] 메르시는 겐지와 가까운 사이라는 복선이 몇 번 있었다. [119] 이 때 리퍼의 경우 주로 캐서디나 혹은 탈론 측 영웅. [120] 그나마 그 오버워치 관련 인물도 몇몇은 상호대사가 2017년까지 등장하지 않았다. [121] "Thundergod Productions LLC."를 볼 것. 멧젠의 개인 작업물에는 유한회사 저작권 표기가 기재되어 있다. [122] 사실 안 쓰는 게 아니라 쓴다. 슈퍼 솔저(Super Soldier)라는 표현은 마블 코믹스 등록상표이기 때문에 만화를 비롯한 출판물에서는 이 표현을 함부로 쓸 수 없다. [123] 실존 인물이 아닌 캐릭터인 만큼 충분히 할 수 있는 말이다. 공통점이 적어진 기분이라 호감이 덜 가게 됐다든지, 여자한텐 관계에 선을 둔다는 거니까 인물상이 취향에 안 맞는다던지... [124] 아나과 남편을 멀쩡히 둔 사람이다. 누구보다도 딸을 생각하는 아나가 연심을 품을지 모르는 이성을 상대로 이런 농담을 하는 부분이 개연성 부족으로 보는 게 타당하다 [125] 미국은 동성애자 군인을 억압하던 DADT법을 폐기하고 솔저: 76가 공개되기 2주 전, 동성결혼을 합법화 시킨 나라라는 걸 고려하면 더욱 설득력은 떨어진다. [126] 두 사건 모두 설정 변경이라는 증거가 없음에도 불구하고 선호하지 않는 설정이 생겼다는 이유로 개발자를 비난한 사건이다. 그리고 다른 커뮤니티에서도 마찬가지로 설정 변경이라는 증거가 전무하나 바루스 사건과 혼동하여 설정 변경이라 주장하거나, 개발자 크리스 멧젠을 의도적이로 배제하기 위함이라는 근거없는 낭설까지 퍼뜨리는 추태를 보였다. 당연하게도 전혀 근거가 없으며 오히려 솔저: 76의 연인의 이름인 '빈센트'는 크리스 멧젠의 미들네임이기 때문에 오히려 크리스 멧젠을 기념하기 위함이라고 유추되고 있다. [127] 우연의 일치인지 게이 캐릭터가 있다고 대답한 3명의 인물 모두 솔저: 76라는 캐릭터의 탄생과 가장 밀접한 관련이 있는 사람들이다. [128] 솔저 때보다는 이른시기라 이런 비판를 내놓는 의견은 별로 많지 않았고 그 당시에는 다른 흥미진지한 설정과 떡밥도 제법 뿌렸다. 특히 탈론소속인 위도우메이커, 리퍼, 솜브라의 모습들은 여러 궁금증을 자아냈다. [129] 이 설정이 공개된 단편 소설 <바스테트>에서 여러가지 사실이 밝혀지긴 했으나, 결론은 "솔저와 아나가 재결성된 오버워치에 합류하기 위해 움직인다" 하나 뿐이었으며, 이 게임의 가장 큰 떡밥인 옴닉 전쟁과 오버워치의 해체에 관해서는 구체적인 단서조차 제시되지 않았다. 오버워치가 발매된지 3년 가까이 됐는데, 지금까지 나온 것은 매우 적은 양의 정보만 존재한다. [130] 솔저의 스토리는 오버워치 전체 스토리 방향성으로 보았을 때 어디까지나 비하인드, 서브 스토리, 외전 스토리에 불과할 뿐이다. 직접 성소수자가 주인공으로 등장해 [131] 2015년 출시된 인디 게임 언더테일도 엄청난 인기와 매출을 기록했었다. 그런데 자세히 살펴보면, 언더테일의 전체적인 스토리는 차별이나 정치적 올바름과는 전혀 연관이 없으나 성소수자 등 PC주의와 관련된 요소들이 간접적으로 많이 녹아들어 있다. 그럼에도 불구하고 메인 스토리를 성공적으로 진행했기 때문에 아무런 논란거리 없이 성공했다. [132] PC/성소수자 관련 단체에 대한 기부금이라던가, 게임과 전혀 연관 없는 사회 활동이라던가 등등 [133] 거기다가 실제로 바티스트는 후에 양성애자 설정이 되어버려서 기존영웅들도 방심할 수 없게 되었다. [134] 이 유저가 인터넷 커뮤니티에 올린 또 다른 게시글에서 각종 영웅들에게 별 미친 여러 가지 설정들이 엄청나게 붙어서 나오는데, 현재는 삭제되었다. 만약 이것들이 모두 사실일 경우 솔저의 게이 설정을 따위로 만들 만큼 이제껏 상상하지 못했던 엄청난 파장을 불러올 수 있다.

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