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1. 개요
발더스 게이트 3의 논란 및 비판점에 대한 문서.2. 정식 출시 이전(얼리 억세스)
얼리 억세스 시절에 나온 논란은 정식 출시 시점에서는 대부분 해결된 사안들이다.2.1. 턴제 변경으로 인한 논란
"저는 실시간 정지 방식에 비판적입니다. 그건 어수선해 보여요. 빗나감, 정지, 명령 3번 하고, 또 빗나가네, 정지. 이런 식이죠. 또한, 오래된 시스템을 유지하는건 더 많은 소비자를 끌어올 수 없다고 생각합니다. 턴제의 핵심은 누구나 이해하기 쉽다는 겁니다. 지금은 내 턴이고, 이제 네 턴이야. 그리고 우리는 디비니티 오리지널 신 1편에서 턴제로 성공한 경험이 있습니다. 2편도 마찬가지고, 그리고 D&D도 턴제잖아요. 당신의 캐릭터는 여러분이 퍼즐을 푸는데 사용하는 도구입니다. 모두가 동시에 움직인다면 퍼즐은 난장판이 될 거에요."
시니어 디자이너 에두아르 앵베르(Edouard Imbert) 출처#
시니어 디자이너 에두아르 앵베르(Edouard Imbert) 출처#
국내외를 막론하고 대부분 호평이 많지만 전투가 기존의 발더스 게이트 시리즈의 전투 방식이 아닌 디비니티 오리지널 신 시리즈와 흡사해 보이는 턴제 전투로 변경되었다는 점에서 기존 발더스 게이트의 팬층 일부가 반발하고 있다. PC Gamer에선 아예 "발더스 게이트 3의 턴제 방식은 구리다" #와 "발더스 게이트 3의 턴제 방식은 쩐다" #로 같은 웹진에서 전혀 다른 두 기사가 나올 정도로 반응이 갈리는걸 보여준다. 또한 PC Gamer 트위터를 통해 약 3만명이 투표에 참여한 결과 리얼 타임 전투가 46%, 턴제 전투가 54% 정도로 두 방식에 대한 호불호가 거의 반반에 가깝게 갈리는 모습을 보여준다. #
이런 게임 방향의 변환은 발더스 게이트 이외에도 전작과 방향성이 달라져 나온 신작 게임들에서 자주 있어 왔는데 대표적으로 갓 오브 워, 용과 같이 7, 폴아웃 3 등이 구작과 큰 변화를 가져와서 시리즈 정통성이나 전투의 재미에 대해 논란이 된 바 있다. 위 작품들은 모두 나름대로 변화에 성공해 호평을 받은 사례들을 모아놓은 것이지만, 콜 오브 듀티: 인피니트 워페어, 던전 시즈 3, 엑시트 더 건전, 크라이시스 2, 페르시아의 왕자: 전사의 길, 봄버맨 Act Zero, 더 킹 오브 파이터즈 XIV처럼 전작과의 괴리가 심해 시리즈의 명성을 살리지 못하고 기존 팬들의 외면을 받은 작품들 또한 셀 수 없이 많다. 단지 이들은 흥한 작품들과 달리 '망했기 때문에' 유저들에게 널리 알려지지 못했을 뿐이다.
다만 발더스 게이트 팬들이 말하는 발더스 게이트 3의 전투 방식에 대한 불호는 게임 자체에 대한 불호와는 거리가 멀다. 발더스 게이트 3에 대한 시리즈 올드팬들의 입장은 대부분 '20년 만에 후속작이 나오는 게 어디냐'에 가깝다. 게임 자체도 전반적으로 멋들어지게 뽑혀나오는 중인 만큼 기존 팬들 중 발더스 게이트 3가 무조건 망겜이라고 하는 사람은 없다시피 하다. 스타크래프트 팬이라면 스타크래프트 2 출시 소식을 처음 접했을 때의 흥분과 기대감을 떠올려보자. 발더스 게이트 팬들이 느꼈던 감정도 비슷하다. 다만 얼마 후에 이번에는 '스타크래프트 2는 턴제 게임으로 출시'라는 소식을 접했다고 생각해보자. 이 후속작 출시에 대한 기대감과 시스템의 변화에 따른 괴리감이 합쳐진 복잡한 심정이 현재 기존 팬들이 느끼는 감정이다. 즉 적어도 이 항목에서 후술되는 내용은 변화한 전투 시스템에 관련된 내용으로써 게임 전반에 대한 비판이 아니다.
발더스 게이트 3는 TRPG룰인 D&D를 실제 게임으로 이식하는 새로운 시도임과 동시에 크게 성공했던 게임 시리즈인 발더스 게이트 시리즈의 후속작이기도 한데, 이로 인해 갈등이 생겨난 것은 어쩌면 당연한 이야기.
2.1.1. 실시간/정지 지지 측면
턴제 게임으로 변화를 비판하는 게이머들은 발더스 게이트의 후속작에서 발더스 게이트의 향수를 전혀 느낄 수 없고 오히려 디비니티 오리지널 신의 후속작으로써의 느낌이 강한 것에 대한 아쉬움을 표출한다. 기존 실시간/정지 시스템을 선호하고 턴제로의 변경에 유감을 표하는 주장의 근거들은 다음과 같다.-
발더스 게이트 전투의 특징성이 사라짐: 발더스 게이트 시리즈 전투의 묘미는 간단히 정의해 '난전'과 '사기'이다. 전사와 마법사가 꼬리를 물고 돌아다니며 한 라운드인 6초 동안 캐스팅되는 주문만 대여섯 개가 넘어가는데 전사/도적계 캐릭터들의 액티브 스킬/아이템 사용까지 고려하면 고난이도에서는 그야말로 난전이 펼쳐진다. 광역 공포나 현혹처럼 걸리는 즉시 걷어내지 않으면 망하는 상태이상이 많고 적들 마법사의 캐스팅도 되도록 빨리 반응해 끊어줘야 좋다. 반대로 이런 혼란스러운 전투가 싫다면 고레벨에선 아예 무적에 가까운 방어주문 조합이나 즉사계 및 고화력 주문 난사로 전투를 날로 먹는 방법도 있다. 그리고 적들도 저런 식으로 전투를 날로 먹으려 든다.
이런 요소들이 발더스 게이트 3에서는 말끔히 사라졌다. 전투는 정직하게 서로를 발견한 시점에서 턴제로 전환되며 시작되고, 실시간으로 적들을 쫓을 필요도 적들에게서 도망갈 필요도 없다. 마이크로 컨트롤도 당연히 없다. 주문들과 아이템의 효과는 평범한 수준이며 적들이 사용하는 것도 마찬가지. 현재까진 마땅히 사기를 칠만한 수단도 없다. 즉, 전투가 점잖아졌다. 전투만 보면 디비니티: 오리지널 신 2에 스킨을 씌운 것이나 다름 없다.
보통 전작의 전투 시스템을 뜯어고치는 경우는 몰락해가는 시리즈의 재기를 노리거나, 기술의 발전에 따라 액션성을 개선하기 위함인데 발더스 게이트 3는 둘 모두에 해당되지 않는다. 발더스 게이트 3은 현재까지도 회자되는 불후의 명작의 시퀄이며[1] 액션을 강조하는 방향으로 전환된 것도 아니기 때문에 발더스 게이트 전투 고유의 재미를 포기할 만한 이유가 마땅히 있었는가 의문을 자아낸다.
- 발더스 게이트와 전혀 다른 페이싱과 몰입감: 발더스 게이트 2는 분명 전투도 굉장히 재미있는 게임이지만, 실제 게임시간에서 전투가 차지하는 분량은 DOS2에 비해 훨씬 적다. 발더스 게이트의 실시간/정지 시스템은 보스 전투를 제외하면 각각 전투가 크게 시간을 빼앗지 않았고, 몰입감을 해지치도 않았다. 플레이어들은 몰입감을 해지지 않으며 탐험과 대화의 더 집중할 수 있었고, 이러한 점은 같은 엔진을 사용한 플레인스케이프 토먼트에서도 잘 나타난다.[2] 반면 디비니티: 오리지널 신 2의 전투는 분명 굉장히 잘 만들어져 있고 재미가 있지만, 탐험 파트와 마치 다른 두개의 게임을 하는 것처럼 느껴질 정도로 하나하나의 전투가 턴제 특성상 오래 걸릴 수밖에 없으며, 실제 게임 플레이 시간에서 전투가 차지하는 비중이 발더스 게이트 트릴로지에 비해 훨씬 크다.
- 턴제 게임 자체에 대한 거부감: 기본적으로 턴제는 실시간 진행 게임에 비해서 원초적인 박진감이 없고 마이크로 컨트롤의 요소가 존재하지 않는다. 결국 전투의 모든 요소를 전술 하나에만 밀집시킨 형태이기 때문에 긴장감은 떨어질 수밖에 없다. 반대로 잡몹전에서는 전술적 명령 한 번 내려두면 빠르게 밀어버리고 진행시킬 수 있는 실시간 방식에 비해 턴제 전투는 잡몹을 잡을 때도 공격을 주고 받으며 매번 명령을 요구한다. 물론 턴제 게임을 선호하는 사람들은 전술을 구상하는 과정 그 자체로부터 충분한 만족감을 얻을 수 있겠지만 실시간으로 진행되는 게임을 선호하는 사람들에게는 무료감 및 답답함을 유발하는 측면이 있다. 이는 장르에 따른 방향성 차이에 불과하지만, 문제는 발더스 게이트 3를 기대한 기존 발더스 게이트 시리즈 팬들 중에는 당연히 턴제보다는 실시간 전투에 익숙한 사람들이 다수이기 때문에 턴제로의 변경에 대한 반발이 발생할 수 밖에 없는 것이다.
- TRPG 원작 구현에 대한 불호: D&D가 턴제 기반이라 해서 꼭 그대로 가져올 필요는 없다. D&D는 테이블탑 RPG게임이므로 실시간 액션을 적용시킬 수가 없다는 장르적 한계 때문에 턴제 방식으로 진행되는 것으로, 그 제약에서 자유로운 PC기반 비디오게임에까지 같은 잣대를 적용시켜 'TRPG 원작 구현'이라고 하는 것은 불필요한 구속이다. 벨트스크롤 액션 게임 방식이었던 캡콤의 던전 앤 드래곤이나 던전 앤 드래곤: 다크 얼라이언스처럼 PC로 플랫폼을 옮기면서 다양한 재해석이 가미된 사례가 이미 많다. TRPG는 아니지만 턴제 미니어쳐 보드게임인 워해머 프랜차이즈 또한 PC 게임으로는 턴제 뿐만 아니라 RTS, FPS, 핵 앤 슬래시 등 다양한 장르로 구현된 바 있다.
- D&D 5판은 턴제 전투를 강제해야 할 만큼 전투가 복잡하지 않다: 위의 두 가지와 연관되는 부분으로, 추가룰로 복잡해진 D&D 3.5 말기나 턴제 전투의 극한을 추구한 D&D 4판과는 달리 D&D 5판은 라이트팬을 모으기 위해 1, 2판의 기본적인 전투로 회귀한 룰이다. 시스템적으로 D&D 룰을 약간만 양보하면 실시간/정지 시스템으로도 거의 유사하게 플레이할 수 있다는 것. 더구나 5판은 턴제임에도 파티원간 순서 변경이 되지 않고 반응 행동 대기만 가능하며, 발더스 게이트3에서는 행동 대기도 구현이 되어 있지 않다. 즉, 턴제 특유의 파티원간의 콤비네이션이 어렵기 때문에 굳이 턴제로 만들어서 전투 템포를 느리게 할 필요가 없다.
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여전히 시도되고 있는 시스템: 아이소메트릭 실시간 정지 시스템을 그저 옛날 구닥다리 시스템으로 몰아가는 건 잘못된 주장이다. 실시간 정지 시스템과 대동소이한 전술 모드 시스템을 활용한
드래곤 에이지: 인퀴지션은 2014년도 고티 최다 수상작이었으며, 실시간/정지를 기본 시스템으로 택한
필라스 오브 이터니티 2: 데드파이어나
패스파인더: 킹메이커는 2018년 작품으로 디비니티나 엑스컴보다도 최신작이기 때문이다. 2018년도 출시작
Tower of Time도 실시간/정지 시스템을 차용한 RPG 게임으로써 유저들에게 호평받았고, 패스파인더의
후속작 또한 비슷한 전투 시스템을 계승하며 발전시켜 현재 좋은 평가를 받으며 순항중이다.
턴제 시스템이 실시간/정지 시스템보다 더 우수하기 때문에 이로 대체되어야만 했다는 주장도 무리가 있다. 턴제 RPG부터가 게임 시장에서 주도적인 지위를 갖고 있지 않기 때문이다. 넓게 보면 성공한 턴제 전략 게임은 많지만, 발더스 게이트 3를 4k 게임인 문명 시리즈나 카드 게임 슬레이 더 스파이어와 비교하는 것에는 무리가 있고, 타일 이동형 턴제 RPG 게임으로 한정하면 최근 들어서 성공작은 디비니티와 엑스컴[3] 뿐이다. 점점 액션이 강조되는 최근 콘솔 게임 시장 전반으로 보았을 때는 이 또한 굉장히 마이너한 장르인 것이다.
필라스 오브 이터니티 2의 디렉터 조시 소여는 RPG 코덱스와 진행한 인터뷰에서 POE2의 실패 원인 중 하나로 실시간 전투를 꼽으며 실시간 정지보단 턴제 전투가 더욱 인기있는 것을 깨닫지 못했다고 말했으나, 실시간 정지로 출시된 전작이 성공하고 고작 3년 만에 출시한 신작이 실시간 정지라 망하는 게 말이 되냐며 팬들의 비웃음만 받았다. 그 후 패치로 턴제 모드를 추가했으나, 애초에 실시간/턴제가 문제가 아니었던 작품이라 평가를 개선하지 못했다. 턴제 시스템으로의 변화가 해답이 아니었던 것.
2.1.2. 턴제 지지 측면
턴제 변화를 옹호하는 게이머들은 개발사 라리안 스튜디오 입장에서 익숙한 턴제 시스템을 버리고 생소한 실시간/정지 시스템을 고집할 이유가 없거니와 돈법사 측 역시 본연의 모습을 구현한 D&D CRPG를 만들 수 있는 회사를 찾기 원했던 것이니 문제가 없다는 반응이며, 디비니티와 엑스컴, 하스스톤, 문명, 슬레이 더 스파이어 등으로 턴제 게임의 입지가 탄탄한 상황에서 굳이 왜 팬층도 적고 적자볼게 뻔한 실시간 정지 룰을 따라야하냐며 의문을 표하는 상황이다. 기존의 전투 방식보다 턴제 방식으로의 변화를 선호하는 주장의 근거들은 다음과 같다.- 실시간 정지 조작 자체에 대한 거부감: 일반적으로 실시간/정지의 문제점은 전투에 돌입하는 많은 유닛의 행동과 전장의 흐름을 동시에 파악해야하고, 룰이 정해놓은 확률 외에도 변수가 많아[4] 전체적으로 난이도가 높고 피곤하다는 점이다. 문제는 그렇게 열심히 조작해봐야 각 유닛을 세세하게 조작해야 하는 게임 구조가 RTS처럼 완벽한 실시간이 되는 것도 아니고 액션 게임처럼 비주얼이 화려하고 멋진 것도 아닌 뭔가 어정쩡한 영역이라는 주장. 극단적인 예로, 필라스 오브 이터니티 시리즈처럼 동료 수도 많고 직업마다 주문의 종류도 많으면 0.5초 단위로 포즈를 난타해야 하는데, 이쯤 되면 리얼 타임이라는 게 아무런 의미가 없어진다.
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앞서 나온 실시간 정지 RPG의 실패: 시대가 변하고 게임 업계가 발전해가며 아이소메트릭 실시간 정지 RPG는 일부 매니아층만 남았으며, 구상적 한계[5]로 최근에 나오는 대부분의 실시간 정지 게임들이 흥행에 실패해 턴제 전투 모드를 뒤늦게 추가하는 등 실시간 정지 전투 시스템 자체가 도태된 게임 구조라는 시선이 있다. 필라스 오브 이터니티 2[6]의 흥행 부진을 겪은
조쉬 소여는 실시간보단 턴제 전투를 원하는 게이머가 더 많다고 언급했다.[7][8]
패스파인더의 실시간 전투 시스템 또한 실패작에 가깝다. 발더스 게이트 1, 2편의 경우, 개발사가 특히 위에 언급된 "턴제는 누구나 이해하기 쉽다"라는 벽을 넘기 위해, 기본 전투 시스템을 일반 RTS게임에 가까울 정도로 단순화시켰고 이것이 먹혔다. 반면 패스파인더-킹메이커는 패스파인더 룰을 수정없이 사용했는데 정작 개발사의 UI, UX 및 AI가 이를 뒤따라가지 못해, 수준은 낮으면서 쉬운 게임은 아니라는 최악의 결과가 나왔다. 이에 견디다못한 팬이 " 내가 해도 이것보단 잘하겠다"며 턴제 모드를 만들었고, 늦게나마 실패를 인정한 제작사가 이를 도입해서 두 가지 모드가 공존하게 된 것. 게다가 전반적인 레벨 에디팅도 별로여서, 난이도가 낮은 턴제로는 일반 전투가 너무 지루하고, AI가 형편없는 실시간으로는 주요 전투에서 암이 걸린다. 즉 둘 다 하면 되는 게 아니라, 둘 다 있어서 그나마 할 만 한 것. 반면 디비니티 시리즈로 나름 전술적인 턴제 전투에는 자신감이 붙었을 라리안의 입장에선 턴제 전투를 미는 것이 이해가 가지 않는 것은 아니다.
- 애시당초 턴제가 목표였던 시리즈: 애초에 TRPG 턴제 기반의 룰을 실시간 전투로 완벽 반영한다는 것은 불가능했다. 턴의 개념을 실시간으로 바꾸기 위해 임의의 시간을 1라운드라는 개념으로 도입하여 TRPG의 1턴 처럼 설정해놨다. 문제는 이 1라운드의 시간이 너무 길면 실시간 전투의 장점인 박진감이 없어지고 너무 짧아지면 최대 6명의 캐릭터를 세세하게 조작해줘야 하는 인터페이스 특성상 조작이 불가능하다는 것이다. 실시간이라기에는 너무 느린 템포를 감추기 위해 가짜 움직임을[9] 집어넣고도 조작 시간이 부족해 일시정지를 또 넣은 어정쩡한 물건이 실시간 정지 시스템이다. 또한 저 6초동안 할 수 있는 행동이 액션, 보너스 액션, 리앤션, 이동 이 네 가지와 드물게 존재하는 프리액션으로 나뉘어있는데, 이러한 행동들을 한 라운드 동안 최대로 활용하는 것이야말로 D&D 플레이어의 숙련도를 판가름하는 소위 말하는 액션 이코노미라는 중요한 요소이다. 결론적으로 실시간 정지는 이러한 전략 요소는 뒷전이고 전투전에 버프 떡칠해서 적을 압도하는 스탯을 만든 후 돌진해서 다 박살낸다는 1차원적인 플레이를 낳게 될 가능성이 높다. 이런 태생적 배경을 고려해봤을 때, 오히려 턴제 전투를 채택하는 것이 태초의 게임 제작 목표와 부합한다는 것이다. 이는 판권사가 기존의 실시간 RPG를 만들어오던 바이오웨어가 아닌[10], 디비니티: 오리지널 신의 흥행을 보고 라리안 스튜디오에게 제안[11]을 했다는 점도 이를 증명한다.
- 게임 시리즈의 변화는 자연스러운 것: 이미 위에서 언급했듯 발더스 게이트 3 외에도 갓 오브 워, 용과 같이 7, 폴아웃 3 등 타 게임들도 전작과 판이하게 다른 게임 구조를 보여주면서 팬덤 내에서 논란이 된 적이 있는데, 그럼에도 불구하고 재미있는 게임으로 흥행과 완성도 둘 다 고평가받는 작품이 많다. 특히 갓 오브 워는 망해가던 시리즈를 소생시킨 대격변이었고, 기존 방식을 고수했다면 그대로 고사했을 것이라는 분석이 많다. 기존 시리즈와 시스템이 다르다는 것은 비단 단점으로만 볼 부분이 아니다.
2.2. 발더스 게이트 시리즈와의 연관성 부재
전투 시스템에 관련된 논의와는 별개로, 기존 시리즈와 게임 내용 측면에서 연관성이 없다는 지적이 있다. 이 작품의 제목은 '발더스 게이트 3'로 발더스 게이트 2의 다음 번호가 붙은 후속작에 해당한다. 하지만 발더스 게이트 2의 이야기를 이어가지도 않고[12] 전작에 등장한 인물들이나 사건이 본작에 주는 영향도 없는 등[13] 사실상 세계관만 공유하는 외전에 가깝다. 물론 모든 시리즈물이 전작의 이야기와 등장인물을 공유해야 이용자들에게 시리즈물로서의 연속성을 확인시켜 주는 것은 아니다. 폴아웃 시리즈가 그 좋은 예로 폴아웃의 세계관만 공유할 뿐 각 작품의 주인공이 매번 바뀌어도 이용자들은 아무 거부감 없이 새로운 주인공과 이야기를 받아들인다. 그러나 폴아웃 시리즈는 이야기와 주인공이 이어진 적이 아예 없어서 매번 인물과 이야기가 별개로 진행되는 것이 시리즈의 전통으로 확립된 경우고 발더스 게이트 시리즈는 상황이 다르다. 이미 1편과 2편에서 등장인물과 이야기가 이어졌기 때문에 이용자들은 3편도 그럴 것을 기대한다. 그런데 발더스 게이트 3는 매스 이펙트 트릴 로지와 매스 이펙트: 안드로메다, 헤일로 넘버링 시리즈와 헤일로: 리치의 관계처럼 내용상으로는 기존 발더스 게이트 시리즈의 스핀오프에 해당되는 셈인데, 공식적으로 제목에 다음 번호를 달고 나와 버려서는 전작과의 연관성이 다른 작품들의 본작과 스핀오프 간의 연관성만큼도 없어 문제가 제기되는 것이다.[14]여기에는 단순히 라리안 스튜디오가 아니라 돈법사의 문제도 상당히 큰데, 바이오웨어는 발더스 게이트 삼부작 이후에도 네버윈터 나이츠 등 좋은 D&D 게임을 계속 발매했지만, 돈법사가 요구하는 이용허락 비용을 감당할 수 없어질 정도로 커졌고, 결국 드래곤 에이지: 오리진이라는 자체적인 세계관의 게임을 만들었다.[15] 결국 이렇게 돈법사의 무리한 요구에 안 좋게 헤어졌음에도 불구하고[16] 다른 스튜디오에게 개발을 맡기면서 바이오웨어가 만들어낸 발더스 게이트의 명성을 그대로 장사에 쓰려고 하는 것이다. 그러면서도 발더스 게이트 삼부작의 플레이어들은 전혀 신경을 쓰고 있지 않는 모습을 보이고 있으니 욕을 먹고 있는 것이다.[17]
사실 턴제 전투를 하는 D&D를 원작으로 삼고, 턴제 게임을 만들어오던 라리안 스튜디오에서 제작하면서도 상술된 실시간/턴제 논란이 생기는 것은 모두 불필요하게 발더스 게이트 시리즈의 번호가 이어지는 후속작이기 때문에 벌어지는 일이다. D&D 규칙을 따른 새로운 시리즈로 나왔다면, 아니면 하다못해 발더스 게이트 외전이나 리부트 시리즈 1편으로 나왔다면 이런 논란이 없었을 것이다. 게임만 재밌게 만들면 되고 무리하게 전작과 연관되는 요소를 넣을 필요도 없으니 제작하는 입장에서도 편했을 텐데, 전작의 명성은 장사에 활용하고 싶지만 전작의 게임요소는 계승하고 싶지 않아하는 모습이 보이니 기존 시리즈의 팬들에게서 부분적으로 빈축을 사게 되었다. 물론 라리안이 아주 무죄(?)라고 할 수는 없는데, 애초에 라리안의 수장인 스벤 빈케는 계속해서 '내가 발더스 게이트3 만들게 해줘!'라고 어필을 해 왔던 것이다. 처음엔 뭐지 저 듣보잡은 이라는 반응이었던 위저드 오브 코스트는 디비니티 오리지널 신2의 성공을 보고 역으로 다시 개발을 제안했다는 일화는 매우 유명.
다만 발더스 게이트 3는 현재 얼리 액세스 단계에 있으며 아직 이야기가 액트 1까지밖에 공개되지 않은 상태이기 때문에 앞으로 추가될 내용에 전작들과의 연관성이 가미될지는 지켜보아야 할 일이다. 리부트나 다름없는 바이오하자드 7에서 캡콤이 크리스를 통해 기존 작품들과의 연관성을 그려냈던 것처럼 민스크가 비슷한 역할을 해줄지도 모를 일이고, 전작의 다른 동료들이 더 추가될 가능성도 배제할 수 없다. 본작의 시점인 1492년 기준 압델 아드리안은 사망했지만 생존한 기존 동료들이 많이 있고, 바알도 부활한 상태이기 때문에 전작과의 연계를 기대해볼만한 요소는 많이 남아있다.[18]
결국 이 논란은 정식 발매되고 전작의 팬들이 충분히 납득할 만한 연계성을 보여줌으로써 빠르게 사그라들었다. 애시당초 스벤 빙커가 '전작들과 관련이 없다면 그냥 신작을 만들지 발더스 게이트3라는 이름을 받기 위해 몇년씩 기다리진 않았을 것'이라고 인터뷰를 했으니... 최종적으로 자헤이라, 민스크, 부가 동료로 참전해 유의미한 활약을 하고 비코니아, 사레복 또한 스토리에 깊이 관여하면서 전작과의 연결성은 걱정할 필요가 없게 되었다. 심지어 선택에 따라 주인공이 바알스폰이 되기도 하므로 원한다면 1과 2의 향수를 더 발전된 그래픽으로 다시 느껴볼 수도 있다.
2.3. 오리진 캐릭터와 커스텀 캐릭터에 대한 우려
제작사인 라리안은 디비니티 시리즈에서 '오리진 캐릭터'라 하며 이미 서사와 성격이 완성된 캐릭터를 중심으로 커스텀 캐릭터는 용병 A 수준의 비중을 만들어놓은 적 있다. 문제는 대부분의 유저들은 작가들이 만들어둔 오리진 캐릭터를 플레이하는 것보다 자신만의 커스텀 플레이를 선호했다는 것이며, 이는 발더스 게이트와 같은 TRPG를 근간으로 한 커스텀 주인공이 있는 게임을 즐기는 팬들은 '기본적으로 주어진 설정은 있지만 구체적으로는 내가 만들어 갈 수 있는' 나만의 커스텀 주인공을 원하지 오리진 주인공을 원하지 않는다는 것이다.[19] 현재 확정된 오리진 캐릭터가 다섯, 추가로 한 명이 더 있어서 이전작처럼 오리진의 비중이 지나치게 큰 건 아닐지 우려를 자아내고 있다.정식 출시 이후에는 사그러든 논란인데, 스토리 진행 방식이 디비니티 시리즈와는 확연히 달랐기 때문이다. 커스텀 캐릭터로 진행해도 메인 및 서브 스토리를 온전히 즐길 수 있게 구성되어 있고, 커스텀 캐릭터로 진행해도 오리진 캐릭터의 개인 스토리를 옆에서 보조해주는 형태로 즐길 수 있다. 오리진 캐릭터로 진행하면 개인 스토리의 몇몇 장면 및 스토리가 조금 더 추가되는 정도다. 거기다 더 다크 어지를 통해 악 성향 플레이 바리에이션이 생긴 것도 플러스 요소.
3. 정식 출시 이후
3.1. 민맥싱 필요성에 대한 논쟁
D&D, 나아가 전투나 스킬체크가 있는 RPG를 통틀어 사용되는 민맥싱(Min-Maxing)이라는 개념이 있는데, 오로지 캐릭터의 성능을 극한까지 짜내기 위해 캐릭터 생성시의 능력치를 비현실적일 정도로 극단적으로 짜는 행위를 뜻한다. 현실에서라면 평균을 중심으로 표준분포에 가까운 능력치를 가진 사람들이 존재하겠지만, 민맥싱을 추종하는 게이머들은 필요없는 능력치는 최대한 줄이고 중요한 능력치를 최대로 올린 캐릭터를 추구하기 때문에, 게임에서 쓰인 D&D 5판을 예로 들면, 힘 17에 매력 8인 전사들과 힘 8에 지능 17인 마법사들밖에 없는 세상을 만든다. 능력치보다 클래스 조합쪽은 더 심각해서, "도대체 어떤 세상에서 살았길래 이런 직업을 가질 수 있는거야?"라는 질문이 나올법한 조합, 발더스 3의 경우라면 소위 '헥사딘'[20]과 같은 조합이 표준으로 자리잡기도 한다. 사실 스토리보다는 스킬트리와 아이템 세팅의 조화가 중요한 액션 RPG에서는 오히려 당연하게 생각되는 개념이며, 타 RPG에서도 보통의 게이머도 캐릭터 생성 시 어느 정도는 검색 등을 통해 민맥싱을 하지만, 이것이 문제가 되는 이유는 RPG의 본질이 "롤플레잉"이라고 보는지 아닌지의 문제이다.자신이 만든 캐릭터의 역할(롤)에 이입하여 플레이하며 서사를 만들어나가는 것이 롤플레잉 게임의 본질이라고 생각한다면, 그 캐릭터의 전투역량을 극대화하기 위해 작위적으로 끼워맞춘 설정을 짜는 것이 편법이나 반칙, 또는 유치한 짓으로 여겨지는 것이다. 주인공이 핵 아포칼립스 상황에 떨어진 대한민국의 평범한 직장인이라고 하는데, 우연히도 어머니가 마다가스카르 원주민이어서 스토리 진행중 필요한 말라가시어를 중급으로 구사하고, 옆집 아저씨가 텍사스에서 귀화한 생존주의자라서 어깨너머로 배운 덕에 때마침 목걸이로 서바이벌 키트를 차고 있었고, 어쩌다보니 중학생 시절부터 파충류에 관심이 많아 뱀독을 스스로 응급처치할 줄 알고 ... 하는 식의 과거(캐릭터의 능력치)가 설정되어 있다면 "적당히 하라"는 느낌이 드는 것과 비슷하다.
이러한 행위가 게임 본연의 재미(제작사가 제공하는 난이도 곡선 등)를 해친다고 보는 입장의 게이머들이 발더스 게이트 3에서 목소리가 커진 것. 이는 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 발더스 게이트 3 시스템 자초한 면이 크다. 발더스 게이트 3의 높은 평가가 각종 선택이 성공하는 경험도, 실패하는 경험도 모두 완성도가 높게 짜여져 있는 점이라고 생각하는 관점에서는, 작위적이고 편의적으로 만들어진 캐릭터로 전투를 압도적으로 이기는 것이 게임 본연의 재미를 모두 느끼게 해주지 못할 것이라는 것. 실제 본 게임이 기반한 D&D 5th도 스탯, 레벨업에 관련한 룰을 많이 간소화하기도 했으며, 컴퓨터 게임이 아닌 TRPG라는 특성상 던전 마스터와 플레이어간의 합의에 의해 민맥싱 수준을 캠페인 초기부터 결정하는 경우가 대부분이다. 동시에 이미 동료 캐릭터들의 직업과 능력치가 배경에 맞춰 고정되었던 전작들과 달리, 발더스 게이트는 주인공이 아닌 동료들의 능력치와 직업마저 1레벨부터 완전히 자유롭게 재설정 가능하기 때문에, 민맥싱의 여파가 클 수 밖에 없다.[21]
다만 이는 민맥싱을 추구하는 게이머, 혹은 이에 거부감을 보이는 게이머 자체의 문제는 아니다. 롤플레잉 게임은 어디까지나 제작사가 '롤플레잉을 제공하는 게임'이라는 의미이지, '롤플레잉을 해야하는 게임'을 의미하는 것은 아니다. 발더스 게이트 3로 롤플레잉을 하던, 건축시뮬레이션을 하던, 그것은 게이머의 자유지, 제 3자가 왈가왈부할 문제는 아니다. 다만 정말 "제작사가 게이머에게 충만한 롤플레잉의 기반을 제공하는가?"는 분명히 논의할 만한 문제이며, 동시에 이정도로 성공한 게임은 이후 롤플레잉 게임의 발전방향, 그리고 게이머들의 인식을 바꿀 만한 파급력이 있기에 사람들의 관심을 끄는 것.[22]
이에 블랙 아일에서도 근무했고 NWN2, 필라스 오브 이터니티 시리즈를 제작했던 조시 소여같은 업계의 거물도 민맥싱을 옹호하는 입장에서 논쟁에 참여하는 등, 잘 만든 게임 하나 덕에 RPG의 본질에 대한 논의까지도 일어나고 있는 중이다.
3.2. 번역 참여자 크레딧 제외 논란
게임 번역에 참여한 알타그램의 프리랜서 현지화 직원들이 게임 크레딧에 나열되지 않고 회사인 알타그램의 이름만 기재된 것이 논란이 되고 있다. #3.3. 잘린 컨텐츠 관련 논란
레딧에서 데이터 마이닝을 통해 잘려나간 컨텐츠를 탐방해본 결과, 삭제된 컨텐츠가 상상 이상으로 많아서 뒤늦게 논란이 되었다. 또한 3장에서 생기는 모든 버그가 이 삭제된 컨텐츠와 관계되어 있다는 사실이 밝혀지며, 아무리 완성도가 떨어지는 컨텐츠라 해도 도에 지나치게 쳐내다 보니 오히려 다른 문제점이 생긴 게 아니냐는 평가가 지배적이다.- 삭제된 지역
- 노틸로이드 내부 지역 다수: 프롤로그의 튜토리얼 시나리오를 간략화하며 노틸로이드 내부 동선이 대폭 축소됨.
- 발더스 게이트 윗 도시(Upper City): 실제 게임에 구현된 일부 지역이 아니라, 제대로 된 퀘스트 동선을 갖춘 전체 지역. 카사도어 자르와 카를라크의 퀘스트가 이 지역에서 전개됨.
- 제1지옥 아베르누스: 희망의 집 비슷하게 제대로 된 퀘스트 동선을 갖춘 중규모 지역. 규모는 대충 언더다크 지역과 비슷한 크기. 카를라크의 퀘스트가 이 지역에서 전개됨.
- 해그 집회 관련 지역: 에텔 할머니 이외에 다른 해그들의 스토리라인이 전개되는 지역.
- 삭제된 스토리라인 및 퀘스트
- 공통 에필로그 바리에이션: 플레이어의 선택지에 따라 달라지는 에필로그 바리에이션 컷씬이 다수 존재했고, 이것이 라리안 측에서 말했던 '17K 엔딩 바리에이션'의 흔적으로 추정됨.
- 데이지 스토리라인: 정식 출시판에서 꿈속 방문객으로 대체되었으나, 여전히 일리시드 올챙이가 만든 환상인 데이지의 퀘스트 라인이 남아 있음. 심지어 배드엔딩 중 하나인 '강가에 영원히 남는 엔딩'도 파악됨.[23]
- 라파엘 관련 스토리: 원래 일리시드 올챙이 완전 제거 선택지 중 하나였고, 영혼 동전은 '상인 라파엘'과의 거래 수단으로도 활용될 예정이었음. 또한 몰이 라파엘에게서 손쉽게 도망치는 이유도 관련 퀘스트가 삭제되었기 때문.
- 민스크 동료 영입 시점: 원래 1장 마지막 부분에 개별 스토리를 가지고 합류할 예정이었으나, 자헤이라 동료 합류 이후인 3장으로 밀려남.
- 민타라 개인 스토리: 민타라의 해피 엔딩은 임신 엔딩으로 마무리될 예정이었고, 다른 플레이어블 캐릭터와의 대화 내용도 더 많이 준비되어 있었음.[24]
- 오린 관련 스토리: 기스양키 양성소를 습격하는 오린과 바알 추종자들 관련 미션이 있었고, 기스양키 드래곤을 올챙이에 감염시켜 브레인스틸러 드래곤을 만들어내 주인공 파티와 싸우게 하는 보스전이 존재했음.
- 자헤이라와의 로맨스: 원래 자헤이라도 연애 대상이었으나 로맨스 관련 컨텐츠가 전부 삭제됨.
- 카사도어 관련 스토리: 윗 도시에서 거대한 정치 권력을 형성하여 큰 역할을 할 예정이었으며, 최종전에서의 아군 합류도 가능했음.
- 카를라크 해피 엔딩: 윗 도시와 아베르누스에 걸친 퀘스트를 통해 지옥불 엔진을 완전히 안정화시키는 해피 엔딩이 존재함. 심지어 이 엔딩의 후일담에 해당하는 컷신의 대사가 거의 다 녹음을 끝낸 상태.
- 할신 동료 스토리: 드루이드 서클과 관련된 대규모 컨텐츠와 퀘스트 라인이 준비되어 있었음.
- 헬리아 관련 스토리: 플레이어블 오리진 캐릭터로 예정되었던 여성 하플링 웨어울프 헬리아는 정식 버전에서 아예 삭제됨. 이로 인해 난쟁이 종족 계열 오리진 캐릭터가 하나도 존재하지 않게 됨.
- The Raven Queen 스토리: 스토리라인의 두 번째 부분 전체가 삭제됨.
- 삭제된 클래스/스킬/아이템
- 벨트: 벨트 아이템군이 전부 삭제됨. 이 때문에 옵션이 편중되어 특정 빌드만 강력해지고 특정 빌드는 묻혀버림.
- 오멜룸 반지의 진정한 효과: 얼리 억세스 때는 정말로 일리시드 올챙이의 영향력을 완전히 차단[25]했으나, 정식 출시 시점에서는 아이템 툴팁과 달리 단순한 매혹 방지 효과로 격하됨.
- 워크벤치: 아이템 제작 및 인챈트 시스템이 존재했음. 정식 서비스 버전에서 그냥 환금용 잡템 취급인 각종 주괴/보석/목재 아이템군은 원래 이 시스템에 사용될 예정이었으며, 그 흔적이 수서 명품 무기 퀘스트와 아다만틴 대장간 퀘스트로 남음.
- 클레릭/팔라딘 신앙: 커스텀 캐릭터의 숭배 대상으로 샤 및 삼악신을 선택할 수 있었고, 팔라딘과 클레릭 멀티클래스에서 삼악신 관련 특수대사가 존재함.[26]
- 삭제된 기타 컨텐츠
- 공통 삭제 컨텐츠: 1장에서만 수천 줄 가량의 텍스트가 삭제되었고, 일부는 풀 더빙 상태로 고스란히 더미 데미터로 남음. 또한 3장에서 삭제된 동료와의 대화 텍스트 수천 줄 때문에 3장 버그의 상당수가 유발되는 것으로 추정.[27]
- 동료 캐릭터의 일리시드 올챙이 관련 컨텐츠: 주인공 캐릭터의 선택과 별개로, 각 동료 캐릭터는 올챙이를 받아들이냐 아니냐에 대해 고유 패턴이 존재했음.[28]
- 베인 관련 컨텐츠: 엔버 고타쉬 이외의 베인 추종자들과 관련 아이템들이 존재하며, 퀘스트 라인도 존재함.[29]
- 올챙이 남용 관련 컨텐츠: 원래 올챙이 사용 갯수에 따라 엔딩 분기가 나눠질 예정이었고, 올챙이를 많이 사용하면 그만큼 부작용도 심각해질 예정이었음.[30]
위의 삭제 컨텐츠 이외에도 특이한 변경점이 하나 있는데, 플레이어블 커스텀 캐릭터는 원래 어두운 충동 하나뿐이었다고 한다. 어두운 충동으로는 완전한 선 성향 플레이가 불가능하므로, 이 쪽 스토리를 따로 빼내고 기본 커스텀 캐릭터를 나중에 추가한 것으로 추측되는 중. 어두운 충동만 특정 루트 시 엔딩 후일담이 있는 이유, 그리고 메인 메뉴 화면에 바알의 상징만 달랑 등장하는 이유도 이것 때문이라는 해석이 지배적이다.
제작사인 라리안 측에서 아직 이 게임으로 하고 싶은 것이 많다는 립서비스를 날리긴 했으나, 삭제된 컨텐츠를 있는 그대로 부활시키는 것에 대해서 직접적으로 난색을 표하기도 했기 때문에[31] 미사용 리소스를 이용한 추가 DLC의 발매 여부는 완전히 미지수 상태나 마찬가지다. 하지만 카를라크 엔딩 묘사를 약간 더 추가한 것이나 민타라 관련 버그를 잡아낸 것 등을 보면 완전히 희망이 없지는 않은 상태라, 팬덤에서는 디비니티: 오리지널 신 2 DE 같은 완전판을 기다리자는 여론이 압도적으로 많은 상태였으나 이후 돈법사와의 불화로 DLC가 취소되고 라리안이 다른 신작을 만들게 되자 그럴 가능성은 아주 낮아져버렸다.
3.4. 본작에 대한 일부 업계인들의 경솔한 발언
발더스 게이트 3 출시를 앞두고 Strange Scaffold의 잴러비어 넬슨 주니어(Xalavier Nelson Jr.)가 '이 게임은 이례적으로 좋은 환경과 기회를 타고난 게임이니 다른 게임을 평가할 때 이 게임을 기준으로 삼아선 안된다.'는 식의 트윗을 올렸다.많은 AAA급 게임 개발자들도 이에 동의하였다. 이 중엔 디아블로 4의 개발자 중 하나인 크리스 볼저(Chris Balser)가 끼여있었는데, 게임 자체의 막장 운영과 얼마 후에 생긴 형편없는 개발자 플레이 영상 논란과 합쳐 액티비전 블리자드를 까는 용도로 쓰이고 있다. 여기에 이볼브 PR까지 '발더스 게이트 3은 엄청난 펀딩을 받은 게임'이라는 근거없는 발언까지 하였다.
AAA급 게임 개발사의 여러 만행과 적폐에 신물이 난 게이머들이 '더 많이 팔았으면서도 과금에 찌들어있는 자식들이, 죽었다 깨어나도 이 정도 게임 하나 못 만들까봐 게임 나오기도 전에 도망갈 핑계대는 거냐?'같이 신랄하게 깠다.
물론 상기한 대로 그들은 높으신 분들이 까라는대로 깔 수밖에 없으니 그들 나름대로의 고충이 있는 것도 사실이나, 저 의견에 동조하는 모양새가 자신들의 진짜 문제점인 게임은 뒷전이고 게이머들의 주머니를 쥐어짜려고 개발 리소스를 투자해서 수 많은 게이머들을 뒷목잡게 만들어온 부분들에 대한 비판은 일절 묻어둔 채 '유명 IP 채용'[33], '성공적인 얼리 액세스' 같이 자기 입맛에만 맞는 항목들만 선택적으로 취사해서 동조하는 등, 영 좋지 못한 방향으로만 의견을 내니 욕을 먹는 것이다. 즉 '게이머들이 원하는 게임성 그 자체로 승부보는 게임은 앞으로도 뒷전일거고, 실적 메트릭 잘 뽑히는 장르에 과금요소 계속 집어넣을거니까 게이머 쪽이 눈높이를 낮추고 우리가 내는거에 잣대를 들이밀지 말라'라고 말한 거나 다름없는 것.
슈라이어는 현재 게임에서 논란이 되는 턴제 변경을 예로 들었는데, 라리안은 스벤 빙커의 개인 회사이기에 빙커가 주주들과 상의해 게임의 창의성에 대해 합의할 필요가 없었고 그 탓에 게임이 큰 위험성을 가졌다는 것이다. 거대한 개발사들은 안정성을 추구하는 주주들의 압력 때문에 이러한 파격적인 변경을 쉽게 하지 못하지만 라리안 스튜디오는 이런 결정을 큰 저항 없이 할 수 있었고 대신 턴제 변경으로 인해 비판을 받는 상황에 이른 것. 즉 발더스 게이트 시리즈의 팬들과 3편으로 처음 유입된 플레이어들이 완전히 바뀐 게임을 악평해서 매출이 떨어지면 라리안 스튜디오가 그대로 그 파장을 맞기 때문에 일반적인 AAA 개발사는 엄두도 못내는 결정이였다.
또한 3년의 얼리 액세스로 남긴 것이 게임 브랜드에 큰 악영향을 줄 가능성이 있는 결정이었다는 것을 지적했다. 슈라이어는 대형 개발사들이 월가 큰손들의 눈치를 안 볼 수 없는 상황이며 하이 리스크 하이 리턴을 시도했다가 망하기라도 하면 바로 CEO의 목이 날아가기 때문에 이러한 안정성을 추구하는 배틀패스와 소액결제는 현재의 주식회사 시스템이 지속되는 한 계속 존재할 것이라는 분석을 했다. 창의성의 방향성에 대해 큰 발언을 가지지 못하는 개발자들이 최대한 할 수 있는 것은 팬들의 기대치를 낮추는 것 뿐이고 이를 고치려면 경영진부터 바뀌어야 하는 것이 게임 개발의 현실이다.[34]
[1]
SOD는 실패작으로 평가되나 그 원인은 전투 시스템이 아니라 부족한 스토리텔링과 캐릭터성 때문이었다. 애초에 SOD는 기존 시리즈의 확장팩격으로 출시되어서 플레이한 유저들이 발더스 게이트 시리즈의 기존 팬층들인데 전투 시스템 때문에 비판할 이유가 없다.
[2]
물론
아이스윈드 데일의 경우처럼 실시간/정지 시스템의 전투도 굉장히 재미있다.
[3]
엑스컴 시리즈가 RPG와 유사한 육성 시스템을 사용하긴 하나, 무작위로 설정되는 병사와 맵, 육성보다 더 중요한 기지 건설과 연구, 외계인과 땅따먹기를 하는듯한 전략 맵 등의 요소로 인해 RPG보단 전략 시뮬레이션 장르로 분류되는 경향이 크다. 장르로 본다면 차라리 파이어 엠블렘 같은 SRPG 쪽이 더 유사하긴 하나, 이쪽은 RP 요소가 없어 발더스 게이트와는 유저층이 상당히 다르다.
[4]
예를 들자면 턴제에서 내 턴에 마법사가 파이어볼을 쓰면 그걸 보고 끊을 방법이 없지만 실시간/정지에서는 내 마법사가 파이어볼을 캐스팅하는 동안 적 마법사가 캐스팅 시간이 더 짧은 매직미사일을 쓰면 내 파이어볼을 끊어버릴 수 있다. 심지어 파이어볼 캐스팅하는 동안 적들이 그냥 범위 밖으로 나가기만 해도 주문 하나 날린 셈이다.
[5]
발전한 그래픽과 시각적인 연출, 쉬운 조작이 기본인 21세기 게임계에서 그 이점을 포기하고 넓은 세계관과 방대한 텍스트, 심오한 선택과 결과 철학을 지닌 RPG는 다른 AAA게임에 여러모로 한참 밀릴 수 밖에 없다.
[6]
턴제 시스템까지 구현했다.
[7]
필라스 오브 이터니티 2는 스토리 결말이 허무하고 RPG 게임에서 몰입이 어려운 팩션 분기 시스템을 채용한 점을 결정적인 패착으로 보는 편이고 전투가 재미없다는 평은 별로 없다. 애당초 필라스의 최고 강점이 바로 전투 시스템이기 때문. 필라스의 부진이 전투 시스템 때문이었다면 턴제 패치 후 판매량에 의미있는 변화가 있었어야 했겠지만 그렇지도 않다. 애초에 진짜 전투 시스템 때문에 부진할 거였다면 1부터 망해야 했지만 1은 잘나갔는데 2는 망했으니 필라스2의 실패원인을 전투 시스템으로 보는 건 근본부터 어긋난 해석일 수밖에 없다. 이렇다보니 조쉬 소여도 뭐가 잘못됐는지 몰라서 3편을 못 만든다고 밝힌 상태.
[8]
3편 프로젝트는 폐기됐지만
옵시디언이
마이크로소프트 산하로 들어가면서 필라스 오브 이터니티 세계관을 가지고
어바우드라는 오픈월드 게임을 현재 개발 중이다
[9]
주문을 시전하거나 아이템 능력을 사용했는데 캐릭터가 멍때리고 움직이지 않는 이유가 이 6초당 한번의 행동이라는 턴제를 기반으로 둔 룰을 맞추기 위한 것이다. 누가봐도 실시간에서 이런 행동은 어색할 수밖에 없으니 실상은 게임 룰 상 아무것도 안하고 있지만 뭔가 하고 있는 척 의미없는 가짜 움직임을 넣어놨고, EE에서는 이 가짜 움직임을 끄는 옵션도 있다.
[10]
바이오웨어는 과도한 라이선스 비용문제로 갈라섰고 라이선스를 피하기 위해서 자체룰이나 다른걸 채용한 게임사들도 있다.
[11]
역제안에 대한 얘기는 항목 참조.
[12]
같은 세계관이지만 바알 스폰 사가에는 포함되지 않는다.
[13]
민스크가 등장할 예정이긴 하나 아직까지의 이야기 전개로 살펴봤을 때 전작과의 연관성이 없는 만큼 민스크의 등장으로 갑자기 전작들과의 연관성이 강화되리라고는 기대하기는 어렵다.
[14]
물론 폴아웃, GTA 시리즈처럼 각 작품마다 이야기가 다 따로 노는 게임들도 많지만, 이런 게임들은 애초에 번호가 이어짐에 따라서 서사를 전개해온 경우가 아니기 때문에 사정이 다르다. 아무도
스텝 업 시리즈 번호가 이어지는 후속작의 서사가 전작에서 이어지리라고 기대하지 않는 것과 같다. 그러나 안나와 엘사가 사라지고 처음 보는 추운 동네에서 시작하는 실사 영화의 제목이 '
겨울왕국 3'라고 한다면 누가 봐도 이상할 것이다.
[15]
드래곤 에이지는 발더스 게이트의 게임 방식을 3D 엔진에 그대로 가져와 2000년대 후반 가장 성공한 게임이 되었지만 발더스 게이트에 비해 깊이가 얕다.
[16]
이후 다른 개발사들의 D&D 게임들은 발더스 게이트만큼 상업적으로 성공하지 못했다.
[17]
심지어 발더스 게이트가 개발될 때 돈법사는 D&D 저작권도 없었다.
[18]
상술했듯 민스크는 석화 주문을 맞고 타임트립을 하면서 현재 코믹스에서 현역으로 활동하고 있다. 또한 설정책에서 인간 동료들은 복제로, 에드윈은 반쯤 리치로 만들어 등장시킨 부분에서 돈법사 측에서 작정하면 등장할 수 있는 가능성이 충분하다.
[19]
라리안의 말에 따르면 디비니티 오리지널 신 플레이어의 약 70%는 커스텀 주인공을 선호했다고 한다. 발더스 게이트 3도 레딧 투표를 보면 80% 이상은 커스텀 주인공을 선호하고 있다.
[20]
물론 "명망높은 성기사였지만, 가족을 잃고 복수를 위해 악마에게 영혼을 팔았다"같은 배경을 만들어낼 수 있기는 하다. 물론 정말 그런 캐릭터를 상상하고 그에 맞는 롤플레잉을 하느냐, 아니면 그저 강캐를 만들어 놓고 나중에 배경을 억지로 갖다붙여 RP를 끼워맞추냐는 다른 문제다.
[21]
전작에 등장한 인물들의 능력들도 아예 초기화해버려서 재설정을 안하려해도 안하기 힘든 상황이기도 하다.
[22]
단적으로 예를 들면 20세기 후반, 콘솔 게임기 강국이었던 일본에서 다수의 RPG게임들이 출시되었는데, 시스템의 한계로 당시의 롤플레잉은 전투->레벨업이 중심이 될 수 밖에 없었고, 이로 인해 "RPG = 캐릭터가 레벨업하는 게임"이라는 잘못된 인식이 심어졌으며, 이러한 인식은 오늘날까지도 상당한 영향력을 발휘하고 있는 것이 사실이다.
[23]
데이지와의 로맨스를 받아들이고 주인공의 자아는 데이지와 함께 '환상의 강가'에 봉인되며, 현실의 주인공은 엘더 브레인의 종복 일리시드가 되는 배드엔딩.
[24]
플레이어블 가능 캐릭터 중 민타라가 가장 버그가 많은데, 카를라크와 마찬가지로 삭제된 컨텐츠들의 공백 부분에서 꼬이는 것으로 짐작된다.
[25]
장착하고 있는 동안 올챙이 관련 컨텐츠를 아예 사용할 수 없고, 해금한 일리시드 효과도 전부 봉인되었다.
[26]
데이터 마이닝 중에 힌트가 제공되진 않았지만, 아마도
어두운 충동 및
섀도하트 스토리라인 때문에 이벤트가 꼬일 것을 염려해 삭제한 것으로 추정된다. 이 때문에 샤의 팔라딘이나 클레릭이 될 수 있는 건 섀도하트 1명밖에 없다.
[27]
특히 민타라 관련 버그가 삭제 이벤트 및 텍스트와 큰 연관이 있으며, 삭제된 지역 2곳과 연계된 카를라크와 관련된 버그들도 자주 제보되는 것으로 알려져 있다.
[28]
동료가 오랜 휴식 후 깨어나 꿈 속의 존재로부터 선물을 받았다고 주장하지만 실제 힘을 얻지 못하는 버그가 자주 제보되는데, 고유 패턴의 흔적이 남은 것으로 추정된다.
[29]
베인 추종자 관련 디자인들은 아트북에 고스란히 남아 있어 굳이 데이터마이닝을 하지 않더라도 확인 가능하다.
[30]
정식 출시판에서는 강화 올챙이를 받아들였을 때 비주얼이 바뀌는 걸 제외하면 아무런 부작용이 존재하지 않아서, 올챙이를 쓰지 않는 것이 파고들기 요소가 되었다.
[31]
대표적인 것이 윗 도시를 잘라낸 것에 대한 당위성을 주장한 점. 클라이막스를 장식하는 '일부 지역'만을 놔둔 것이 어쩔 수 없다고 밝히며 전체 지역을 되살릴 일은 없을 것이라는 비교적 뚜렷한 암시를 남겼다.
[32]
개발자는 절대로
다다익선이 아닌 직종이지만, 대규모의 인원을 운용할 경우 버그 수정이나 피드백 반영, 테스트에 있어서 막대한 이득을 보는 것은 부정할 수 없다. 이런 관점에서 450여 명을 운영하는 라리안을 보면 절대로 작은 회사가 아니란 걸 알 수 있다.
[33]
게다가 이 IP 라이센스도
라리안 스튜디오가 거금을 지불해 구입한 거였고, 이 때문에 '펀딩을 받았느니' 같은 말도 안되는 소리 말라고 라리안 스튜디오 직원이 한 마디해야 했다.
[34]
당장 IGN의 데스틴 르개리가 지목한 번지의
데스티니 2 개발 인력 문제도 최근 나온 분기 보고서의 내용에 의해 진실이 밝혀졌는데 소니가 번지를 인수한 뒤 번지가 개발하던 게임들은 제작비 충원을 못 받았고 이득을 본 것은 개발자들 같은 직급사원이 아닌 주주사원들이였다.
# 이제 소니라는 대형 회사의 눈치를 봐야하니 번지도 최대한 안정적인 운영을 해야하는 현실에 직면했다.
[35]
정확하게 말하면 엘든 링과 발더스 게이트 3에 대한 제작자들의 반응은 약간 다르다. 전자는 이게 뭐 그렇게 대단하냐 우리도 그 정도는 얼마든지 만들 수 있다는 식의 반응이었다면 후자는 오히려 우리한테 이런 말도 안 되는 수준의 비현실적인 퀄리티를 요구하지 말라는 것이다.
[36]
이번 발더스 게이트 3에 관련된 논란의 코멘트를 한 업계 관계자들은 서양 게임 개발자들이다. 반대로 닌텐도, 프롬, 캡콤 등 최근 평가가 좋은 일본 개발사의 개발자들은 해당 논란에 대해 코멘트하지 않았다.