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1. 개요
발더스 게이트 3의 캐릭터 공용 특성에 대해 서술하는 문서.2. 재주
클래스 레벨이 일정 구간에 도달할 때마다 다음 재주(Feats) 중 하나를 선택할 수 있다. 모든 클래스 공통으로 4/8/12레벨에 선택하여 기본적으로 3개의 재주를 갖고, 파이터는 6레벨에, 로그는 10레벨에 재주를 추가로 선택할 수 있어 총 4개의 재주를 갖는다.-
능력 향상(Ability Improvements) : 하나의 능력치를 2만큼, 또는 두 개의 능력치를 각각 1만큼 올립니다. (최대 20까지)[1]
5e판 능력치를 따라가는 발더스 게이트 3에서 홀수 능력치는 의미가 없는데, 이 재주를 선택해 민맥싱 이후 홀수로 떨어진 능력치를 예쁘게 짝수로 맞출 수 있다. 또 주력 능력치 하나에 몰빵하여 스탯을 최대값으로 올리는데도 쓰는 등 무난하고 범용성 좋은 재주.
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배우(Actor): 매력이 1 오르고 (최대 20까지), 기만(decetpion)과 공연(perfomance) 판정에 대한 숙련 보너스가 두 배로 증가합니다.
숙련이 없어도 자동으로 숙달 단계가 되어, 앞에서 대화를 주도하는 역할을 수행할 수 있게 된다. 다만 가치는 낮은 편인데, 바드는 3레벨부터 클래스 특성으로 기술 숙달을 2택 할 수 있고, 로그도 1레벨부터 마찬가지로 기숙 숙달 택2가 주어지므로 굳이 재주를 찍기보다 멀티클래스를 해버리면 대체로 해결되기 때문.
이런 식으로 다른 클래스의 역할을 재주로 대체하는 종류는 마법 입문, 숙련가, 무기의 달인, 공연가 등 여럿 존재하는데, 공통적으로 "그냥 멀티클래스를 하고 말지"라는 소리를 듣는다(...) 이렇게 된 이유는 PC게임이라는 특성상 캐릭터를 리스펙하여 능력치와 클래스를 다시 찍는 것이 무척 쉽고, 애초에 TRPG에서도 해당 재주들의 정체성은 성능보단 설정용이기 때문. 테이블탑에서는 캐릭터 리스펙이 거의 불가능해서 파티에 부족한 부분을 재주로 대체할 필요가 있는데, 이 과정에서 "우리 바바리안이 사실 전설의 아역배우 출신이면 재밌겠다!" 같은 컨셉질을 할 때 이런 재주가 쓰이는 것.
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경계(Alert): 우선권에 +5 보너스를 얻고 기습당함 상태가 될 수 없습니다.
턴제 게임에서 중요한 우선권에 무려 +5를 주기에 거의 무조건 선턴을 가져갈 수 있다. 2막, 3막은 말 할 것도 없고 1막 언더다크만 가도 숨어 있거나 기습 판정을 가진 적들이 많이 나오기 시작하는데, 이들을 미리 포착하고 선공하지 못하면[2] 선제권을 뺏기는데다 한 라운드 동안 아예 모든 행동이 봉인되기 때문에 기습 면역 또한 매우 중요하다. 고민첩 캐릭터를 제외하면 턴순서까지 늦게 잡힐 확률이 높은데 이렇게 되면 전투가 끝날 때까지 턴순서가 유지돼서 다음 라운드에도 적들이 턴을 먼저 가져가므로 겨우 파티원들이 행동할 수 있는 턴이 오면 CC에 걸려서 옴짝달싹 못하거나 한두명은 빈사 상태, 혹은 이미 쓰러져서 사경을 헤매고 있을 확률이 높기 때문.
언제 전투가 일어날지 모르는 1회차 플레이에서는 사실상 최우선 순위 재주. 전투가 어디서 일어나는지 다 알고 플레이하는 회차 플레이에서는 은신으로 선타를 치고 시작할 수 있으므로 우선도가 조금 떨어진다. 바바리안은 7레벨에 클래스 특성으로 경계를 자력으로 익히기 때문에 가치가 떨어진다. 우선권 보너스는 중첩되지만 경계 특성으로 받는 +3만 있어도 어지간해선 선턴이다.
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운동선수(Athlete): 근력, 민첩 중 하나를 1 올리고 (최대 20까지), 엎어짐(Prone) 상태에서 일어날 때 이동 속도가 훨씬 덜 소모됩니다. 또한 도약 거리가 50% 증가합니다.
밀리캐는 계속 도망가는 적의 머리끄댕이를 잡고 팰 일이 많기 때문에 언제나 이동거리와 도약에 목을 매는데, 도약 거리를 무려 50%나 주는 것에 더불어 주력 능력치까지 하나 달아주기 때문에 효과가 좋다. 힘몽크 같은 캐릭터가 채택하면 이게 도약인지 비행인지(...) 모를 정도가 된다. 1레벨에 힘이나 민첩을 17 찍은 다음 4레벨에 이 재주를 배워주면 스탯도 예쁘게 18이 되고 도약 거리 증가로 기동성도 배가되니 금상첨화.
- 돌격자(Charger): 돌격병: 무기 공격(기회 공격을 유발하지 않고 앞으로 돌진해 부딪친 첫번째 적에게 무기 공격, 행동과 추가 행동 소모, 사거리 9m) 및 돌격병: 밀치기(기회 공격을 유발하지 않고 앞으로 돌진해 부딪친 첫번째 적을 밀쳐낸다. 운동 스킬에 영향을 받고, 은신 및 투명화된 적도 밀쳐낼 수 있다. 행동과 추가 행동 소모, 사거리 9m)를 얻습니다.
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쇠뇌 전문가(Crossbow Expert): 근접 범위 내에서 석궁 공격을 할 경우, 명중 굴림에서 불리점을 갖지 않습니다. 또한 관통 사격이 가하는 벌어진 상처(gaping wounds)(이 상태의 적을 공격시 2만큼의 찌르기 피해를 추가로 입힘, 치유로 제거 가능)의 지속시간이 2배가 됩니다.
얼리 액세스때는 원판 TRPG의 성능 그대로 쇠뇌의 불리한 특징이었던 장전을 무시하는 기능과 한손 무기로 공격한 뒤 추가 행동으로 손쇠뇌로 공격할 수 있는 기능을 가진 재주였는데[3] 정식 출시 때 장전이 삭제되고 손쇠뇌 추가 공격도 자유로워진 탓에 애매해졌다. 그래도 근접 불리점이 없어지므로 로그의 영거리 암습 등 은신 플레이에는 여전히 유용하다.
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방어적인 결투가(Defensive Duelist): 숙련된 기교형 무기를 착용 중인 상태에서 근접 공격 당하면, ✦반응 행동을 사용해 숙련 보너스를 방어도에 더할 수 있습니다. 민첩 13 필요.
민첩 위주 마셜은 중갑 대신 평갑까지 채택해서 방어도 + 2 보너스를 받는 경우가 많고, 또 기교형 무기를 채택하는데 방어 시의 보너스를 주는 재주.
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쌍수 전문가(Dual Wielder): 경량 무기가 아니더라도 쌍수 무기 전투술을 사용할 수 있고, 쌍수 착용 중 방어도에 +1 보너스를 얻습니다. 중량형 무기는 쌍수로 착용할 수 없습니다.
쌍수는 기본적으로 '경량형' 구분자가 붙어 있어야 착용 가능한데 그 제한을 완화한다. 원래 의도는 공격력이 좀 더 높은 무기로 쌍수 전투를 하라는 거겠지만, 실제 활용은 유용한 옵션을 지닌 다용도 무기를 보조로 착용하여 유틸성을 강화하는 식으로 많이 활용한다. 시녀의 메이스 같은 능력치 고정 무기나 팔라 알루베 같은 유용한 버프를 지닌 초반 무기를 후반까지 쓸 수 있고, 마법사가 채택하면 양손에 쿼터스태프를 들고 두 지팡이의 고유 효과를 다 적용받는 식으로도 많이 쓴다.
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던전 탐구자(Dungeon Delver): 숨겨진 물체를 감지하는 포착 판정과, 함정을 피하거나 저항하는 내성 굴림에 이점을 갖습니다. 함정으로 받는 피해에 저항을 가집니다.
게임을 하면서 만나게 될 온갖 함정의 탐지에 도움이 된다. 관련 재주 숙련을 찍지 않았다면 쓸만하겠지만, 보통 로그나 바드 같은 스킬몽키 하나쯤은 데리고 다니기 때문에 다른 유용한 재주에 밀리기도 한다.
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불굴(Durable): 건강이 1 오르고 (최대 20까지), 짧은 휴식 시 체력이 전부 회복됩니다.
마셜이 밤에 잠 안자고 무한동력으로 돌아다니게 하는 재주. 바드의 휴식과 합쳐지면 긴 휴식 없이 계속 모험을 지속할 수 있다. 초반에 회복 물약/주문 슬롯이 부족할 때나 시간 제한이 있는 이벤트를 시작하고 긴 휴식 없이 강행군을 할 때 유용하다. 다만 긴 휴식을 지나치게 줄이면 이벤트가 꼬이는 경우가 있으니 적당히 하자.
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원소 숙련(Elemental Adept): 주문이 산성, 냉기, 화염, 번개, 천둥 속성 중 선택한 피해 유형의 저항을 무시합니다. 해당 유형 주문 시전 시 굴림 결과로 1이 나오지 않습니다.
화염, 번개, 냉기 등은 광역기도 있고 피해량도 좋아 후반까지 주력으로 쓰게 되는데 해당 피해의 저항을 없애 딜의 저점을 높여준다. 특정 컨셉의 캐스터 플레이를 할 때 그 특정 컨셉에 맞는 원소 속성의 저항을 지워주기 때문에 유용한 특성. 다만 면역은 지워주지 못하는 것에 유의하자.[4]
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대형 무기의 달인(Great Weapon Master): 공격이 치명타로 적중하거나 근접 무기 공격으로 대상을 죽이면, 해당 턴에 추가 행동으로 근접 무기 공격을 한 번 더 할 수 있습니다. 숙련된 대형 근접 무기로 공격하는 경우, 명중 굴림에 -5 페널티를 받지만, 피해량이 10만큼 증가합니다.(토글 가능)
챔피언 파이터처럼 크리티컬 기회가 많은 직업에게 추가 피해 10을 이용해서 여러 명을 갈아버리거나, 보스에게 엄청난 폭딜을 넣게 해주는 재주. 다만 명중이 크게 감소하는 것을 바바리안의 무모한 공격 등으로 커버할 필요가 있다.
증가하는 피해량은 피해를 준 무기의 피해 유형을 따라가며, 당연히 이미 다른 요인으로 보조 행동을 소모한 상태라면 추가타를 사용할 수 없다.
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단단히 무장함(Heavily Armoured): 평갑 숙련 필요. 중갑(Heavy Armor) 숙련을 얻으며 근력이 1 증가합니다(최대 20까지).
중갑을 해금해주는 재주. 중갑을 패널티 없이 착용하고 싶다면 거라면 재주를 하나 포기하고 중갑 숙련을 갖는 멀티클래스를 고려하는 것도 좋다.
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중갑의 달인(Heavy Armour Master): 중갑 숙련 필요. 근력이 1 증가하고(최대 20까지), 중갑 착용 중 비마법 피해가 3 감소합니다.
피해량도 한자릿대고 공격도 물리 위주로 들어오는 극초반에 찍으면 체감 유지력이 대단히 증가한다. 후반에는 약간 빛이 바래지만, 다른 유사 효과와 중첩되므로 여전히 유용하다.
- 적당히 무장함(Moderately Armoured): 경갑 숙련 필요. 평갑과(Medium Armor)과 방패 숙련을 얻으며 근력이나 민첩 중 하나가 1 증가합니다(최대 20까지).
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평갑의 달인(Medium Armour Master): 평갑 숙련 필요. 평갑을 착용할 때, 은신 판정에 불리점을 받지 않습니다. 민첩 수정치로 받는 방어도 보너스가 +2에서 +3이 됩니다.
은신 판정에 불리점을 주는 평갑을 로그/레인저가 착용할 수 있게 해주고 방어도도 1 증가시키는 용도
- 가볍게 무장함(Lightly Armoured): 경갑(Light Armor) 숙련을 얻으며 근력이나 민첩 중 하나가 1 증가합니다(최대 20까지).
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행운(Lucky): 행운 포인트를 3 얻습니다. 행운 포인트를 사용해 명중 굴림, 능력치 판정, 혹은 내성 굴림에 이점을 얻거나, 적이 명중 굴림을 다시 하게 할 수 있습니다.
원판 TRPG에서는 다시 굴리는 효과가 너무 강력하다고 간주되어[5] 대부분의 게임에서 금지되는 재주이다. PC 게임에서는 그런 제한이 없으므로 마음껏 찍을 수 있다.
- 마법사 슬레이어(Mage Slayer): 당신의 근접 범위 내에서 주문이 시전되면, 그에 저항하는 내성 굴림에 이점을 가지고, 반응 행동으로 즉시 시전자를 공격할 수 있습니다. 적을 공격할 때, 적의 집중 내성 굴림에 불리점을 줍니다.
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마법 입문: 바드(Magic Initiate: Bard)
바드 주문 목록에서 소마법(Cantrip) 2가지와 1레벨 주문 1가지를 선택해 배웁니다. 1레벨 주문은 긴 휴식 당 한 번만 시전할 수 있습니다. 선택한 3가지 주문은 모두 매력이 주문 시전 능력치입니다. -
마법 입문: 클레릭(Magic Initiate: Cleric)
클레릭 주문 목록에서 소마법(Cantrip) 2가지와 1레벨 주문 1가지를 선택해 배웁니다. 1레벨 주문은 긴 휴식 당 한 번만 시전할 수 있습니다. 선택한 3가지 주문은 모두 지혜가 주문 시전 능력치입니다. -
마법 입문: 드루이드(Magic Initiate: Druid)
드루이드 주문 목록에서 소마법(Cantrip) 2가지와 1레벨 주문 1가지를 선택해 배웁니다. 1레벨 주문은 긴 휴식 당 한 번만 시전할 수 있습니다. 선택한 3가지 주문은 모두 지혜가 주문 시전 능력치입니다. -
마법 입문: 소서러(Magic Initiate: Sorcerer)
소서러 주문 목록에서 소마법(Cantrip) 2가지와 1레벨 주문 1가지를 선택해 배웁니다. 1레벨 주문은 긴 휴식 당 한 번만 시전할 수 있습니다. 선택한 3가지 주문은 모두 매력이 주문 시전 능력치입니다. -
마법 입문: 워락(Magic Initiate: Warlock)
워락 주문 목록에서 소마법(Cantrip) 2가지와 1레벨 주문 1가지를 선택해 배웁니다. 1레벨 주문은 긴 휴식 당 한 번만 시전할 수 있습니다. 선택한 3가지 주문은 모두 매력이 주문 시전 능력치입니다. -
마법 입문: 위자드Magic Initiate: Wizard)
위자드 주문 목록에서 소마법(Cantrip) 2가지와 1레벨 주문 1가지를 선택해 배웁니다. 1레벨 주문은 긴 휴식 당 한 번만 시전할 수 있습니다. 선택한 3가지 주문은 모두 지능이 주문 시전 능력치입니다.
마법 입문은 공통적으로 해당하는 클래스의 주문을 제한적으로 쓰는 효과다. 멀티클래스만 하면 해당 클래스의 초반 주문에 접근 가능한데다 추가적인 혜택도 있고, 뭣보다 위더스를 통해 클래스 변경이 매우 쉬워서 잘 찍지 않는다. 다만 멀티를 피할 이유가 충분하면서도 초반 주문을 활용하고 싶은 경우에는 고려할 만한 선택지가 된다. 특히 재주가 다른 클래스보다 하나 많은 파이터는 방어막이나 사냥꾼의 표식, 성역 같이 엘드리치 나이트로도 접근 불가능한 유용한 주문을 자력으로 쓰면서도 멀티로 인해 레벨링이 늦어지는 문제를 막을 수 있다.
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무예 숙련(Martial Adept): 배틀 마스터 서브클래스의 두 가지 전술을 배우고, 그에 따라 추가 우월성 주사위를 1개 얻습니다. 사용한 우월성 주사위는 짧은 휴식이나 긴 휴식을 취한 뒤 재충전됩니다.
배틀마스터 클래스라면 주사위 및 전술을 늘리기 위해 채용할 가치가 충분하다. 그 외엔 기타 마셜이 무장해제/정밀 정도를 채용하기 위해 선택한다.
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기동력(Mobile): 이동 속도가 3m 증가하고, 질주 시 험난한 지형에 의해 이동 속도가 느려지지 않습니다. 근접 공격을 한 뒤 이동하면 대상에게서 기회 공격을 유발하지 않습니다.
자유롭게 치고 빠지기 위한 재주. 마셜들이 채택해 볼 만하다.
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공연가(Performer): 악기 숙련을 얻고 매력이 1 증가합니다(최대 20까지).
바드 멀티를 하면 해결되는 악기 숙련을 굳이 재주로 얻는 건 많이 애매하나, 상술한 마법 입문처럼 멀티클래스를 피하고 싶을 때 겸사겸사 매력 얻는 셈 찍는 건 고려할 만하다. 주로 매력이 주 능력치인 팔라딘, 소서러, 워락이 컨셉 잡고 찍곤 한다.
- 장병기의 달인(Polearm Master): 글레이브나, 할버드, 쿼터스태프, 또는 창으로 공격할 때, 무기의 반대쪽 부분으로 추가 행동 공격을 할 수 있습니다. 또한, 범위 안으로 들어오는 적에게 기회 공격을 할 수 있습니다.
해당 재주 습득 시 기회공격 순간에 오히려 적에게 기회공격을 당하는 버그가 있었으나 패치6으로 수정되었다.
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저항력(Resillient): 능력치 하나를 1만큼 올립니다(최대 20까지). 그 능력치의 내성 굴림에 숙련을 얻습니다.
주문캐라면 낮은 내구를 보완하고 집중 유지력도 높일 겸 건강을 택할 수 있고, 마셜캐라면 귀찮은 CC기 내성을 높이기 위해 지혜를 고려할 수 있다.
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의식 시전자(Ritual Caster): 의식 주문 두 개를 선택하여 배웁니다.
의식 주문을 클래스 무관하게 골라 찍을 수 있어 의외로 활용도가 높다. 클레릭은 배우지 못하는 깃털 낙하, 도약 강화, 변장을 찍는다거나, 고레벨 주문이라 멀티클래스 1~2레벨로는 접근이 어려운 생각 탐지 같은 주문도 손쉽게 접근할 수 있다. 특히 변장은 기스양키 관련 무구와 시너지를 낼 수 있어 파이터에게도 유용하다.
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맹렬한 공격자(Savage Attacker): 근접 무기 공격 시 피해 주사위를 두 번 굴리고 그 중 높은 숫자를 사용합니다.
피해 굴림에 유리 보정을 주는 것과 같은 효과를 낸다. 근접 마샬 클래스라면 채용하기 좋은 재주지만, 기본 무기 피해량만 가지고는 인상적인 효과를 기대하기 어려워 초반에 찍기는 좋지 않고, 피해 굴림을 붙여주는 특수 공격, 버프, 장비의 도움을 어느 정도 받아야 효율이 증가한다.
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파수꾼(Sentinel): 근접 공격 범위 내의 적이 아군을 공격하면 반응 행동을 통해 해당 적을 무기로 공격할 수 있습니다. 기회 공격에 이점을 가지며, 크리쳐에게 기회 공격을 명중시키면 대상은 해당 턴에 더 이상 이동할 수 없습니다.
뛰어난 생존능력을 보유한 전열 캐릭터가 채용하기 좋은 재주. 기회 공격에 이점이 생기는 동시에 기회 공격 명중 시 이동을 0으로 만들어 적의 진입을 차단할 수 있다. 뿐만 아니라 적의 이동을 방해하여 파수꾼 단독으로 강력한 적 1체를 묶어두는 방식으로 운영이 가능하여, 탱킹이라는게 존재하지 않는 BG3 시스템에서 유사하게나마 맨투맨 마크 탱킹을 가능하게 한다. D&D에서도 장병기의 달인 콤보 조합으로 방어면에서 OP급이라 손꼽혔던 재주이다.
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명사수(Sharpshooter): 원거리 공격이 고지대 규칙에 의한 페널티를 받지 않습니다.[6] 숙련된 무기를 사용한 원거리 무기 공격이 명중 굴림에 -5 페널티를 갖지만 추가로 10의 피해를 가합니다(토글 가능).
명중을 보완할 수단만 있다면 원거리 딜 기대값이 대폭 증가한다. 검바드, 활 파이터, 레인저, 로그의 완소 재주.
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방패의 달인(Shield Master): 방패를 착용하고 있으면 민첩 내성 굴림에 +2 보너스를 얻습니다. 주문에 의해 민첩 내성 굴림이 요구되면, ✦반응 행동으로 스스로를 보호해 피해를 줄일 수 있습니다. 내성 굴림이 실패한 경우 절반의 피해만 받습니다. 성공한 경우 피해를 받지 않습니다.
방패에 보너스를 주며, 민첩 내성 굴림은 광역기인 경우가 많은데 적 마법사나 아군의 광역기에 휩쓸릴 확률을 줄여준다.
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숙련가(Skilled): 원하는 3가지 기술에 숙련을 얻습니다.
클래스와 무관하게 스킬몽키가 되도록 하는 재주. 파티 구성상 어느 한 능력치 계열의 스킬이 부족할 때[7] 적당한 능력치를 갖춘 캐릭터에게 쥐어주면 밥값은 한다. 그러나 보통은 그냥 멀티클래스를 찍어서 보완하는 편이고, 애초에 스킬몽키가 파티의 한 자리를 꿰차는 게 일반적이니 거의 찍지 않는다.
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주문 저격수(Spell Sniper): 소마법을 하나 배우고, 마법의 치명타에 필요한 명중 굴림의 결과값을 1 감소시킵니다. 이 효과는 중첩 가능합니다.
명중 굴림으로 판정하는 모든 주문의 치명타 난이도를 낮추고 추가로 소마법을 하나 배울 수 있다. 이 재주로 찍은 소마법은 원래 클래스가 아닌 본인의 클래스의 주문 시전 능력치가 적용된다. 효과 자체는 소마법 한정이 아니라 명중 굴림을 굴리는 모든 주문에 적용되긴 하지만[8], 강력한 공격주문들은 대부분 내성 굴림 판정이라서 치명타도 없기 때문에 별로 실용성은 없다. 섬뜩한 파동(엘드리치 블래스트)이나 작열 광선에 몰빵하는 빌드에서 그나마 고려해볼만한 정도.
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술집 싸움꾼(Tavern Brawler): 근력 또는 건강을 1만큼 올립니다(최대 20까지). 비무장 공격을 가할 때, 즉석 무기나 던지기 공격을 사용할 때, 근력 능력 수정치가 피해와 명중 굴림에 두 배로 적용됩니다.
출시 후 가장 인기가 많은 재주 중에 하나가 되었다. 가히 사기라고 부르기에 모자람이 없는데 명중률이 두배로 뛰는데다 던지기 공격은 투척 태그가 붙은 무기들을 힘 보정 두배로 받으면서 던져대고[9] 주먹질도 두배의 보정치로 딜이 들어가니 딜 기대값이 미쳐날뛰게 된다. 이 재주를 채용하는 빌드로는 귀환 속성 무기와 투척 강화 장비를 활용하는 투척 바바리안, 몽크의 서브클래스 열린 손의 길로 맨손으로 딜을 넣는 힘몽크(Drunk Monk=파계승) 빌드가 대표적이며,[10] 이후 패치로 드루이드 변신폼의 비무장 공격에도 적용되게 되면서 달의 화합 드루이드도 애용하게 되었다.
이 재주가 가장 사기적으로 평가받는 이유는 본작에서 대단히 얻기 쉬운 거인의 힘 영약과의 조합이 너무나도 강력하기 때문이다. 그 중에서도 구름거인의 영약은 스탯투자로는 절대 도달할 수 없는 근력 27로 만들어주는데, 영약 없이 도달할 수 있는 근력 최대치는 24라 수정치 차이는 고작 1이지만 근력을 8로 덤핑하고 근력을 올리는 데 쓰던 재주, 장비 등을 딜링과 유틸에 투자해서 전방면에 대응할 수 있는 캐릭터를 구축할 수 있게 된다.
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강골(Tough): 각 레벨당 최대 체력이 2씩 증가합니다.
체력을 올려주는 재주인만큼 모든 클래스에게 무난히 좋으며, 레벨에 비례하여 성능이 올라가기에 후반까지도 크게 퇴색되지 않는 재주다.
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전쟁 시전자(War Caster): 주문의 집중을 유지하기 위한 내성 굴림에 이점을 얻습니다. 또한 근거리에서 벗어나는 적에게 반응 행동으로 전격의 손아귀를 시전할 수 있습니다.
주문을 쓸 수 있는 클래스라면 찍을만하다. 전위 탱커여서 피격률이 높은데도 불구하고 주문 집중까지 해야하는 팔라딘도 여유 되는대로 채용해 주면 좋다. 주문 집중 이점은 항상 좋고, 일반적으로 풀캐스터의 기회공격이라 해봐야 참담한 피해량이지만 전격의 손아귀는 금속 갑옷을 입은 적에게 유리하고 기회공격을 차단하는 부가효과도 붙어서 쓸만하다. 다만 원판 TRPG와 달리 주문 시전 시스템이 전반적으로 유연해진 터라 약간 너프되었다.
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무기의 달인(Weapon Master): 근력 또는 민첩이 1만큼 증가하고(최대 20까지), 선택한 4가지 무기에 숙련을 얻습니다.
마셜을 택했다면 대개 쓸만한 무기는 숙련을 갖고 있지만 전쟁 클레릭이나 팔라르-매직미사일 위저드 등이 유틸성 무기를 쓰기 위해 채용하기도 한다.
3. 전투 유파
전투 유파(Fighting Style)는 일부 마샬 클래스가 선택할 수 있는 특성이다. 파이터 1레벨, 팔라딘/레인저 2레벨, 검술학파 바드 3레벨, 파이터(투사) 10레벨에 한 개씩 찍을 수 있다.-
궁술 (Archery) : 파이터, 레인저 선택 가능
원거리 무기에 명중 굴림 +2 보너스 -
방어술 (Defence) : 파이터, 팔라딘, 레인저 선택 가능
갑옷을 입고 있을 때 AC +1 보너스 -
결투술 (Duelling) : 파이터, 팔라딘, 레인저, 검술학파 바드 선택 가능
한손에 양손형이 아닌 또는 (방패와 함께) 다용도 무기를 들고 다른 손에는 무기를 사용하지 않은 경우(방패는 사용 가능) 해당 무기로 주는 대미지 +2 -
양손 무기 전투술(Great Weapon Fighting) : 파이터, 팔라딘 선택 가능
양손형 근접 무기 공격에 대한 피해 굴림에서 1 또는 2가 나오면 해당 주사위를 한 번 다시 굴려서 해당 값을 사용 -
엄호술 (Protection) : 파이터, 팔라딘 선택 가능
방패를 착용하고 있을 때 반응 행동을 사용해 자신의 1.5m/5ft 내 아군 중 하나를 공격하는 적에게 불리 보정 부여, 해당 적을 자신이 볼 수 있어야 한다 -
쌍수 무기 전투술(Two-Weapon Fighting) : 파이터, 레인저, 검술학파 바드 선택 가능
보조 무기 공격의 피해 굴림에 자신의 주 능력 보정치 추가
4. 일리시드 초능력
일리시드 초능력(Illithid Powers)은 일리시드의 올챙이를 통해 발동하는 사이킥 능력이다. 클래스 레벨업으로는 습득할 수 없고 스토리를 진행하면서 일리시드 올챙이를 얻어야만 능력을 해금할 수 있다. 스킬트리처럼 중앙부의 능력에서부터 바깥쪽으로 순차적으로 능력을 해금할 수 있으며, 가장 바깥둘레의 능력들은 스토리 중 특정 시점에서 아스트랄 올챙이를 받는 선택을 해야만 해금할 수 있다[11]. 여담이지만 스킬 습득 시 올챙이가 뇌를 파고드는 연출이 심히 OME스럽다(…).일리시드 능력 중 액티브로 발동하는 능력들은 모두 주 행동을 소모하지만, 1막 일릭 양성소의 제이티스크 치료를 모두 통과하여 '각성(Awakened)' 특성을 획득하면 주 행동이 아닌 보조 행동으로 사용할 수 있어 활용도가 크게 높아진다. 다만 제이티스크 이벤트는 한 번만 볼 수 있는데다 높은 난이도의 스킬 체크를 통과해야 각성 특성을 획득할 수 있기 때문에 신중하게 결정하고 준비하는 것이 좋다.
매혹, 블랙홀과 같이 적에게 영향을 주는 능력들의 내성 굴림 난이도는 해당 캐릭터의 주문 시전 능력치에 영향 받기 때문에 캐스터가 활용하는게 효과적이며, 따라서 위의 각성 특성 역시 캐스터에게 주는 것도 좋은 방법이다. 특히 위저드와 같이 캐스터면서 보조 행동을 쓸 방도가 적은 클래스에게 효율이 좋다.
동료로 사용 가능한 캐릭터 중 할신과 자헤이라는 올챙이에 감염되지 않았기 때문에 해당 능력을 사용할 수 없다.
4.1. 기본 능력
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유리한 시작(Favorable Beginnings)
대상에 대한 첫번째 능력치 굴림이나 명중 굴림은 숙련 보너스를 받는다.
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바깥 세계의 행운(Luck of the Far Realms)
유리한 시작 선행. 상시 특성. 긴 휴식당 한 번, 대상에 대한 명중 굴림이 성공하면 해당 공격을 치명타로 바꿀 수 있다.
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매혹(Charm)
유리한 시작 선행. 적에게 공격 받았을 시, 반응 행동을 소모해 적을 매혹 상태로 만든다.
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강제 돌파(Force Tunnel)
앞으로 돌진하며 경로에 있는 크리쳐를 4미터 넉백시킨다. 이 돌진은 기회 공격을 유발하지 않는다. 짧은 휴식으로 회복.
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위치 변경(Displace)
강제 돌파 선행. 내가 낙하 피해를 유발한 적에게 1d8 정신 피해를 추가로 준다.
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척력(Repulsor)
강제 돌파 선행. 6미터 이내의 적들에게 2d6 역장 피해를 주고 근력 내성 굴림에 실패하면 6m 밀어낸다. 짧은 휴식으로 회복.
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집중 폭발(Concentrated Blast)
내가 집중 주문을 사용중일때, 그 주문의 집중을 취소하고 대상에게 3d6 정신 피해를 준다. 대상 또한 집중 중이었다면, 같은 양의 체력을 회복한다.
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약자 도태(Cull the Weak)
집중 폭발 선행. 내가 피해를 가한 크리쳐의 남은 체력이 '내가 진화시킨 일리시드 능력 수' 미만이라면, 그 크리쳐를 처형시키고 주변의 적들에게 1d4 정신 피해를 가한다.
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초능력 반동(Psionic Backlash)
집중 폭발 선행. 9m 이내의 적이 주문을 사용하면, 반응 행동을 소모해 그 주문의 레벨당 1d4의 정신 피해를 준다.
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체력 수혈(Transfuse Health)
내 남은 생명력의 절반을 소모해 그만큼 대상 크리쳐를 회복시킨다.
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노예의 방어막(Shield of Thralls)
체력 수혈 선행. 대상 크리쳐에게 10의 임시 체력을 준다. 공격에 의해 임시 체력이 모두 소모되면, 지능 내성 굴림에 실패한 주변 적들을 기절시킨다. 짧은 휴식으로 회복.
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위험한 도박(Perilous Stakes)
체력 수혈 선행. 발동 시 3턴간 공격을 적중 시킬 때 마다 2d8의 체력을 회복하지만 모든 피해에 취약한 상태가 된다. 긴 휴식으로 회복. 주로 아군보다는 적군 (보스 등)을 점사할때 사용한다. 이걸 걸고 누킹하면 1 라운드를 넘기는 보스가 더 적을 수준. 그 때문인지 명예 모드에서는 적에게 사용할 수 없게 된다.
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초능력 과부하(Psionic Overload)
발동 시 10턴간 매 턴마다 1d4의 정신 피해를 입지만, 매 공격 시 1d4의 정신 피해를 추가로 가하는 상태가 된다. 짧은 휴식으로 회복.
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능력 흡수(Ability Drain)
초능력 과부하 선행. 한 턴에 한 번, 명중 굴림을 할 때, 대상에게 명중 굴림에 필요로 하는 능력치를 1만큼 감소 시킨다. 감소되는 능력은 근접 무기의 경우 일반적으로 힘, 원거리 무기의 경우 일반적으로 민첩, 주문의 경우 일반적으로 주문 시전 능력치이다.
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무대 공포증(Stage Fright)
초능력 과부하 선행. 18미터 이내의 적을 대상으로 지정한다. 대상이 된 적은 3턴간 명중 굴림에 불리점을 가지며, 공격이 빗나갈때마다 2d6 정신 피해를 입는다. 3턴 안에 명중 굴림에 성공했을 경우 효과는 종료된다. 짧은 휴식으로 회복.
4.2. 하프 일리시드 능력
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비행(Fly)
이동 거리/2 만큼의 이동 속도를 소모해 대상 지점으로 비행한다. 아스트랄 올챙이를 받아들였다면 기본적으로 해금된다.
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사이오닉 우위(Psionic Dominance)
매혹 선행. 18미터 이내의 적이 숙련 보너스 이하의 레벨의 주문을 사용하면, 반응 행동을 소모해 차단한다. 긴 휴식으로 회복.
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지능 흡수(Absorb Intellect)
과감한 결단 선행. 9미터 이내의 적의 지능을 5턴간, 매 턴 1씩 낮추고 내 체력을 1d8 회복한다. 짧은 휴식으로 회복.
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마음의 안식처(Mind Sanctuary)
사이오닉 반발 선행. 9미터 이내에 3턴간 작은 영역을 생성한다. 이 영역 안에서는 행동과 추가행동의 요구가 뒤바뀐다. 긴 휴식으로 회복. 후술할 블랙홀의 직관적이면서도 강력한 효과 때문에 비교적 덜 주목받는 능력이지만, 이쪽도 만만치 않게 강력한 스킬로 기본적으로 추가행동으로 할 수 있는 행동은 회복이나 이동 등의 보조적인 역할이 많은 만큼, 원하는 순간에 보조 행동을 주 행동으로 바꾸어 회복할 필요도 없이 단숨에 전투를 끝내버릴 수 있는 잠재력을 갖고 있다.
명예 모드에서는 영역 내 아군에게 가속 버프를 주는, 완전히 다른 능력으로 바뀐다.
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정신 파열(Fracture Psyche)
능력치 흡수 선행. 9미터 이내의 대상을 지정하여 지능 내성 굴림에 실패시 5턴간 방어도를 1 낮춘다. 짧은 휴식으로 회복.
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블랙 홀(Black Hole)
변위 선행. 9미터 이내의 지점을 정해 9미터 이내의 모든 적을 끌어당기고, 지능 내성 굴림에 실패한 적을 감속시킨다. 사용 후 그 전투동안 5번 추가로 사용할 수 있다. 짧은 휴식으로 회복. 범위도 넓고, 내성 굴림 없이 적들을 무조건 끌어당기는 데다가 내성 굴림에 실패하면 3레벨 마법인 둔화까지 추가해주는 초강력 스킬. 적들을 원하는 위치에 끌어오는 용도만으로도 좋지만, 화염의 벽이나 하다르의 굶주림 같은 장판기와 궁합이 매우 좋다.
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정신 파괴(Mind Blast)
약자 도태 선행. 전방 부채꼴 14미터 범위 내의 적들에게 4d8+주문 시전 능력치만큼의 정신 피해를 주고 지능 내성 굴림에 실패한 적을 1턴간 기절시킨다. 긴 휴식으로 회복.
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일리시드 통달(Illithid Expertise)
파 렐름의 행운 선행. 설득, 기만, 협박에 통달을 얻는다.
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자유 시전(Freecast)
하수인의 방어막 선행. 다음에 사용하는 행동은 주문 슬롯과 같은 어떤 자원도 소비하지 않음. 긴 휴식으로 회복. 5, 6 레벨 슬롯
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디스플레이서 비스트 형상(Displacer Beast Shape)
무대 공포증 선행. 대상과 위치를 바꾸는 능력이 있으며 체력이 85인 디스플레이서 비스트로 변신한다. 디스플레이서 비스트의 능력치를 가지지만 지능, 지혜, 매력은 그대로 유지한다. 체력이 0으로 내려가면 원래 형태로 돌아온다. 긴 휴식으로 회복.
4.3. 풀 일리시드 능력
[1]
아이템 보정을 제외한 순수 능력치가 20이 되면 능력치 올라가는 피트로는 능력치를 올릴 수 없다는 의미이다. 나머지 재주의 "최대 20까지" 도 동일.
[2]
참고로 포착 굴림에 성공해 이쪽에서 선공하면 역으로 아군 파티가 기습을 한 것으로 판정된다.
[3]
TRPG에서는 주로 후술할 지정사수와 결합하여 강력한 원거리 딜링 콤보로 활용되었다. 암습 외에도 딜량을 보충하고 싶어하는 로그가 손쇠뇌와 함께 주로 채용한다.
[4]
저항은 대미지 감소율이 절반이고 면역은 아예 대미지를 입지 않는다.
[5]
오버밸런스의 끝판왕이었던
Dungeons & Dragons 3.5에서조차 일부 한정된 상위직만이 캡스톤 능력으로 1일 1회 정도로나 얻을 수 있는 강력한 능력이다.
[6]
참고로 고지대 규칙에 의한 이점, 즉 본인이 고지대에 위치했을 때의 유리점은 그대로 가져간다. 불리점만 받지 않는 것.
[7]
민첩캐가 없어 자물쇠 따기나 함정 해제가 힘들 경우 or 매력캐가 없어 말빨 플레이가 고달플 경우.
[8]
이전에는 소마법 한정이라고 서술되어 있었는데, shared.pak를 언팩해서 확인해보면 조건문이 IF(IsSpell() and IsSpellAttack())으로 '명중 굴림을 굴리는 모든 주문'이다.
[9]
참고로 투척 태그가 붙은 무기들만 투척했을 때 온전히 투척한 무기의 딜이 같이 들어간다. 투척 태그가 없는 무기들은 던져도 무기의 딜이 아예 들어가질 않으니 유념하자.
[10]
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[11]
아스트랄 올챙이를 받으면 주인공은 하프 일리시드가 되어 외형이 변한다. 촉수가 돋아나는 정도는 아니고 몸 일부와 얼굴의 눈 주위가 검은 핏줄이 돋아나며 검게 변하는 정도고, 하프 일리시드가 돼도 이후 스토리나 엔딩에는 영향이 없다.