최근 수정 시각 : 2024-04-21 13:29:24

발더스 게이트 3/시스템


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게임 관련 정보

오리진 캐릭터
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1. 개요2. 캐릭터
2.1. 캐릭터 생성2.2. 능력치2.3. 기술2.4. 클래스2.5. 출신2.6. 호감도
3. 주사위 판정
3.1. 난이도 (DC)3.2. 방어도 (AC)3.3. 유리 보정/불리 보정3.4. 대성공/대실패
4. 주사위 판정 종류
4.1. 명중 굴림
4.1.1. 피해 굴림4.1.2. 치명타
4.2. 내성 굴림4.3. 스킬 체크4.4. 선제권
5. 숙련
5.1. 기술 숙련
5.1.1. 통달
5.2. 내성 굴림 숙련5.3. 무기 숙련5.4. 방어구 숙련5.5. 주문 숙련5.6. 멀티 클래싱
6. 전투7. 영감8. 난이도
8.1. 탐험가8.2. 균형8.3. 전술가8.4. 명예8.5. 커스텀

1. 개요

발더스 게이트 3의 게임 시스템에 대해 서술하는 문서.

2. 캐릭터

2.1. 캐릭터 생성

캐릭터 생성은 게임에서 플레이어의 분신 역할을 하게 될 ”아바타“를 만드는 단계이다.
외모와 능력치, 배경 설정 등이 이미 정해져 있는 ”오리진 캐릭터“ 중 하나를 골라 플레이할 수도 있고, 백지 상태에서 플레이어가 만들어내는 ”커스텀 캐릭터“를 만들어낼 수도 있다.
오리진 캐릭터와 커스텀 캐릭터 중 어느 쪽이 전투나 스토리 진행에서 더 유리하거나 불리한 점은 없다. 차이점은 다음과 같다.
  • 오리진 캐릭터는 개발자들이 설정한 캐릭터이기 때문에, 게임 진행 중 전개되는 캐릭터 전용 스토리가 있으며 대화 내용이 더 풍부하다.
  • 오리진 캐릭터는 소위 ”망한 캐릭터“가 되지 않도록 개발자들이 균형잡힌 능력치로 설정을 해놨기에, 캐릭터 빌딩을 어떻게 하는 게 유리한지 모르는 초보자에게 좋다. 오리진 캐릭터를 주인공(아바타)으로 플레이할 경우, 주인공인 오리진 캐릭터의 스탯을 설정할 수 있다.
  • 커스텀 캐릭터의 능력, 클래스, 배경 설정 등은 전부 플레이어가 선택하는 것이므로, 게임 중에 전용 대화가 나오거나 하는 일은 없다.
  • 플레이어가 커스텀 캐릭터를 만드는 과정에서 내리는 결정에 따라서는 게임 초반의 진행이 더 어려워질 수도 있다(주로 전투 관련). 허나 크게 신경 쓸 정도의 문제는 아니다.
  • 커스텀 캐릭터로 플레이할 기회는 게임을 시작하기 전, 캐릭터 빌딩에서만 주어진다. 오리진 캐릭터들은 모두 게임을 진행하며 만나 동료로 삼을 수 있지만 커스텀 캐릭터를 동료로 영입하는 것은 불가능하다.
  • 다크 어지(dark urge, 어두운 충동)는 해당 캐릭터가 내면의 악마의 속삭임에 끊임없이 시달린다는 의미로, 게임 진행 내내 플레이어에게 극단적인 선택지를 제공한다(”다 죽여버려!“ 등등). 다크 어지 캐릭터는 플레이어가 커스텀할 수 있지만 스토리 전개 및 대화 선택지가 커스텀 캐릭터보다 풍부하다(다크 어지 전용 스토리라인이 있다). 동료로 들일 수는 없다.

2.2. 능력치

다른 시스템과 마찬가지로 던전 앤 드래곤 5판 스탯 개념을 가져왔다. 능력치는 10이 표준이며 능력치 ±2마다 능력치 수정치 ±1을 얻는다.
능력치(Score) 수정치(Modifier)
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10

이러한 수정치는 능력치가 관여하는 다양한 전투 및 비전투 상황(명중 굴림, 피해 굴림, 능력치 체크, 내성 굴림)에 반영된다. 또한, 능력치가 담당하는 기술 체크에도 적용된다.

각 능력치의 한계치는 사실상 없으나 수정치 최대 적용 수치는 30으로 제한되고 레벨업을 통해 올려줄 수 있는 한 능력치의 상한은 20까지가 한계이다. 그 이상은 특정 이벤트나 아이템, 혹은 주문 등으로 상승시킬 수 있고, 대표적으로 거인의 힘의 영약 시리즈가 있다.
  • 근력 ( STR) : 근접 무기의 명중 굴림 및 피해 굴림에 반영되고, 무게 적재량(근력x10)에도 반영된다. 점프 거리는 근력 스탯이 높을수록 멀어진다. 잠긴 문이나 상자, 잠금장치를 힘으로 부술 수 있다.
  • 민첩 ( DEX) : AC, 우선권, 장거리 무기의 명중 굴림 및 피해 굴림에 반영된다. 기교 속성이 있는 근접 무기의 경우 민첩이 근력보다 더 높다면 민첩 수정치로 명중 굴림 및 피해 굴림을 반영할 수 있다. 소매치기, 함정해제, 락픽, 은신, 회피 판정에 영향을 준다.
  • 건강 ( CON) : HP에 반영된다.
  • 지능 ( INT) : 위저드의 주문시전 능력치이다. 아르카나, 역사학, 수사, 자연학, 종교학 등등 학술적이고 논리적인 능력을 평가하는 판정에 관여한다.
  • 지혜 ( WIS) : 클레릭, 드루이드, 레인저의 주문시전 능력치. 동물친화, 통찰, 의학, 생존, 함정 탐지 등 야외활동과 관련된 판정에 관여한다.
  • 매력 ( CHA) : 바드, 팔라딘, 소서러, 워락의 주문시전 능력치. NPC와 상호작용하는 설득, 공연에 관여한다.

2.3. 기술

  • 근력 기반
    • 운동 (Athletics) : 밀치기 액션으로 상대를 밀거나 밀치기에 저항할 때 사용된다.
  • 민첩 기반
    • 곡예 (Acrobatics) : 밀치기 액션에 저항할 때 사용된다.
    • 손재주 (Sleight of Hand) : 자물쇠를 따거나 소매치기를 할 때 사용된다. 함정 해제에도 쓰인다.
    • 은신 (Stealth) : 은신 시 발각 판정과 일부 대화문에 사용된다.
  • 지능 기반
    • 비전 (Arcana) : 마법과 관련된 대화문, 조사요소에 사용된다.
    • 역사 (History) : 역사와 관련된 대화문, 조사요소에 사용된다.
    • 조사 (Investigation) : 뭔가를 꼼꼼히 찾아보거나 해야할 때 패시브로 사용된다.[1]
    • 자연 (Nature) : 자연과 관련된 대화문, 조사요소에 사용된다.
    • 종교 (Religion) : 종교와 관련된 대화문, 조사요소에 사용된다.
  • 지혜 기반
    • 동물 조련 (Animal Handling) : 동물과 대화 시에 사용된다.
    • 통찰 (Insight) : 깊은 사고력을 요구하는 대화 선택지나 상대방의 숨겨진 의도를 감지할 때 사용된다.
    • 의학 (Medicine) : 의학과 관련된 대화문, 조사요소에 사용된다.
    • 포착 (Perception) : 함정이나 비밀문, 레버 등 다양한 숨겨진 요소를 찾아낸다.
    • 생존 (Survival) : 매복을 감지하거나, 파묻혀진 상자 등을 찾아낸다.
  • 매력 기반
    • 기만 (Deception) : 대화 시에 거짓말을 하는 선택지에 사용된다.
    • 협박 (Intimidation) : 대화 시에 협박을 하는 선택지에 사용된다.
    • 공연 (Performance) : 대화 시에 연기를 하는 선택지에 사용된다. 버스킹할 때도 사용된다.
    • 설득 (Persuation) : 대화 시에 설득을 하는 선택지에 사용된다.

2.4. 클래스

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 발더스 게이트 3/클래스 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

2.5. 출신

커스텀 주인공 생성 시 배경(Background)을 정할 수 있으며, 배경설정은 총 11가지가 존재한다. 배경설정마다 2가지 스킬에 숙련 보너스를 주며, 후술하는 고양감의 획득 트리거가 달라진다. 예를 들어 배경설정이 사기꾼일 경우, 사기를 치면 고양감을 준다.
  • 복사: 통찰과 종교에 숙련 보너스.
  • 사기꾼: 기만과 손재주에 숙련 보너스.
  • 범죄자: 기만과 은신에 숙련 보너스.
  • 연예인: 곡예와 공연에 숙련 보너스.
  • 시골 영웅: 동물 조련과 생존에 숙련 보너스.
  • 길드 장인: 통찰과 설득에 숙련 보너스.
  • 귀족: 역사와 설득에 숙련 보너스.
  • 이방인: 운동과 생존에 숙련 보너스.
  • 학자 : 비전과 역사에 숙련 보너스.
  • 군인 : 운동과 협박에 숙련 보너스.
  • 부랑아 : 손재주와 은신에 숙련 보너스.
  • 시달리는 자: 의학과 협박에 숙련 보너스.
    좋지 않은 기억이나 사람, 또는 칼이나 주문으로 죽일 수 없는 존재가 눈가에 자꾸만 아른거립니다. 모험하는 내내 이것을 달고 다녀야 합니다. 어쩌면 이것이 당신을 달고 다니는 것일 수도 있고요.

    어두운 충동만의 고유한 출신이다.

2.6. 호감도

  • 나쁨
  • 중간
  • 높음: 관계가 좋습니다. 아바타의 행동에 만족합니다.
  • 매우 높음: 관계가 매우 좋습니다. 아바타와 함께 있을 때 행복해하며 쉽게 설득됩니다.
  • 특별: 관계가 특별합니다. 아바타와 함께 있을 때 희열을 느끼며 매우 쉽게 설득됩니다.

3. 주사위 판정

본 게임에서 가장 기본적인 개념으로 D&D룰을 차용한 게임을 접해보지 않았다면 스킬 툴팁에 나와있는 명중 굴림이라든지 피해 굴림이라든지 하는 단어가 생소할 수 있을 것이다.

발더스 게이트 3의 주사위는 한마디로 캐릭터가 어떤 행동을 했을 때 그 결과의 성공과 실패를 결정짓는 요소이다. 예를 들어 적에게 공격을 명중시킨다거나, 상인의 돈을 들키지 않고 소매치기 한다거나, NPC를 설득, 협박 한다거나, 미끄러운 바닥을 넘어지지 않고 무사히 지나갈 수 있게 하는 등, 게임에 나오는 모든 행동들이 바로 이 주사위를 굴려서 나오는 값에 의해 결정된다. 굴림이라는 단어가 사용되는 이유도 바로 이 때문이다.

스킬이나 아이템 툴팁을 보면 1d10, 2d6 하는 식으로 수치가 나와있는데, 예를 들어 1d10은 10개의 면이 있는 주사위를 1개 굴린다는 뜻이고 2d6은 6개의 면이 있는 주사위를 2개 굴린다는 뜻이다. 즉 첫번째 주사위를 굴렸을 때 최소 1에서 최대 10까지의 수치를 기대할 수 있으며, 두번째 주사위의 경우 최소 2에서 최대 12의 수치를 기대할 수 있다. 심플하게 중간에 있는 d를 곱하기로 생각한다면 이해가 편할 것이다.

3.1. 난이도 (DC)

d20 주사위를 사용하는 판정(명중 굴림, 내성 굴림, 스킬 체크)은 자신과 상대와의 상호 작용에서 실시하는 것으로, 기본적으로 한 쪽에서만 주사위를 굴리고 다른 쪽은 주사위를 굴리지 않고 고정된 값을 제시해 두 값 간의 비교로 성공/실패 여부를 판정하는데, 이 고정된 값에 해당되는 개념이 난이도(DC, Difficulty Class)이다. 주사위를 굴린 결과가 난이도보다 같거나 높으면 성공 판정을 내린다.

3.2. 방어도 (AC)

방어도(AC, Armour Class)는 명중 굴림 시에 적용되는 난이도로, 기본적인 매커니즘은 DC와 동일하다.

공격할 때 명중 굴림이 AC 수치와 같거나 높은 값이 나와야 공격이 명중하며, AC보다 낮은 값이 나오면 공격이 빗나간다. 방어구와 방패로 AC를 확보할 수 있으며, Mirror Image, Mage Armor 등의 각종 주문도 AC를 올려준다.

민첩(DEX) 수정치 또한 AC에 영향을 준다. 경갑 또는 의복을 입었을 때 민첩 수정치를 AC에 더한다. 민첩 수정치가 음수일 경우에도 마찬가지다. 평갑을 입었을 때도 마찬가지로 민첩 수정치를 AC에 더하나, AC를 +2까지만 얻을 수 있다. 중갑을 입었을 때는 민첩 수정치에 의한 AC 보너스와 패널티를 모두 무시한다.

3.3. 유리 보정/불리 보정

d20 주사위를 사용하는 판정(명중 굴림, 내성 굴림, 스킬 체크)에서 주사위를 굴려야 하는 쪽에서 유리 보정(Advantage)이나 불리 보정(Disadvantage)을 획득했을 경우 주사위를 한 번이 아니라 두 번 굴려서 유리 보정이면 둘 중 높은 값을, 불리 보정이면 둘 중 낮은 값을 내서 최종 굴림 수치를 결정한다. 쉽게 말해 평소보다 더 높은(낮은) 주사위값이 나올 확률이 커지는 것이다.
성공률 5%의 일반 굴림을 유리 보정하면 약 2배로 9.75%가 되고, 성공률 50%의 일반 굴림을 유리 보정하면 1.5배로 75%, 성공률 100%의 일반 굴림을 유리 보정하면 1배로 100%가 되므로 확률이 50~60%대일때 가장 좋은 가성비를 보인다고 할수 있다.

37.84%의 일반 굴림의 성공률 = 3 낮춘 22.84%에서 유리 보정을 받은 굴림의 성공률[2] 이다. 40% 이하의 굴림이라면 싸울 이유가 없어서 고려할 대상이 아니고, 확률이 50%대만 되도 유리 보정으로 75%, 여기에 축복 12.5%까지 더하면 50%를 82%로 만들수도 있다. 이거 전에 쓴 사람 누구냐 왜 축복보다 안좋은거 처럼 써놨어

이 보너스는 중첩되지 않아 유리 보정을 여러개 갖고 있어도 판정 시 유리 보정 하나만 있는 것으로 취급된다. 불리 보정도 마찬가지. 또한 유리 보정과 불리 보정을 모두 갖고 있을 경우 서로 상쇄되어 보정 없이 판정이 진행된다.

여담으로 발더스 게이트 3에서는 파이터와 바바리안에게 특수 협박 선택지가 있는데, 이 경우 유리 보정을 부여하는 것으로 척 봐도 험악한 전사가 협박을 하는데 매력 수치가 낮다는 이유로 협박 효과가 낮다는 부자연스러움을 해결하였다.[3]

유저 한글패치 판에서는 이점/불리점으로 번역되었다.

3.4. 대성공/대실패

d20 주사위를 사용하는 판정(명중 굴림, 내성 굴림, 스킬 체크)은 대성공, 대실패라는 특수 판정이 존재한다. 주사위 숫자가 20이면 대성공이 되어 난이도, 보정치에 상관 없이 무조건 성공하고, 1이면 대실패가 되어 난이도, 보정치에 상관 없이 무조건 실패한다. 각각의 확률은 5%이다. 대성공 예시, 대실패 예시.

명중 굴림의 경우 각각 치명타/치명적 실수로 취급되는데 그 내용은 치명타 문단에 후술.

4. 주사위 판정 종류

4.1. 명중 굴림

명중 굴림(Attack Roll)은 공격의 명중 여부를 결정하는 주사위 굴림으로, 「공격자의 명중 굴림 vs 방어자의 방어도 (AC)」 판정을 실시하여 명중 굴림 값이 AC 값보다 같거나 높으면 공격이 명중한다. 공식은 다음과 같다.
  • 명중 굴림 : d20 + 능력 수정치 + 숙련 보너스(무기 또는 주문) + 기타
  • 방어도 (AC) : 10 + 방어구 보너스 + 기타
주사위 수치가 20이면(=5% 확률) 치명타(Critical Hit) 판정이 되어 주사위 수치에 보정치를 더한 값이 AC보다 낮아도 무조건 명중하며, 피해 굴림 주사위 개수가 두 배가 된다. 주사위 수치가 1이면(=5% 확률) 치명적 실수(Critical Miss) 판정이 되어 주사위 수치에 보정치를 더한 값이 AC보다 같거나 높더라도 무조건 빗나간다. 펌블이라고도 한다.

4.1.1. 피해 굴림

피해를 주는 공격이나 주문의 경우 명중 굴림 판정이 통과되면, 피해 굴림(Damage Roll)을 실시하여 피해량을 결정한다. 공격 및 주문마다 공식이 각기 다르고, d4, d6, d8, d10, d12 등의 다양한 주사위를 사용하며, 일정 개수 이상의 주사위를 굴려 합산된 값을 사용하기도 한다. 무기 공격, 주문에 딸린 피해 굴림 외에도 각종 버프를 통해 별도의 피해 굴림 주사위가 추가될 수 있다.

4.1.2. 치명타

명중 굴림에서 치명타가 발생하면 최종 피해량 공식에 관여하는 모든 피해 굴림 주사위 개수가 두 배가 된다. 예를 들어 1d4(1~4) 주사위는 2d4(2~8)가 되고, 3d4(3~12) 주사위는 6d4(6~24)가 된다. 따라서 치명타가 터져도 피해 굴림 주사위 수치는 홀수가 될 수 있다. 고정된 수치의 보너스는 여기에 해당되지 않는다. 그래서 피해 굴림보다 고정 보너스의 비중이 큰 공격기라면 치명타 효율이 떨어질 수 있다. 예를 들어 기본 스펙의 맨손 공격은 피해 굴림 없이 고정 수치의 대미지를 주기 때문에 치명타가 터져도 의미가 없다. 검술학파 바드의 기만 공격, 팔라딘의 신성한 강타 같이 높은 수치의 피해 굴림 주사위를 추가하는 공격이라면 치명타 세팅을 고려해볼 수 있다.

일부 장비나 스킬은 치명타 발생에 필요한 주사위 수치를 1씩 감소시키기도 한다. 즉 20이 나와야 발생하던 치명타가 19, 18 등이 나와도 치명타가 발생하는 식. 이 효과는 중첩이 된다. 또한 주사위 굴림의 특성 상 유리 보정 여부도 치명타 발생 확률에 큰 영향을 주며, 치명타 확률 보정에 유리 보정까지 받았으면 시너지 효과가 나서 상당히 높은 치명타 확률을 기대할 수 있게 된다. 모든 공격에 유리 보정을 주는 위험한 반지(Risky Ring)가 사기적인 성능을 내는 것도 명중률 보정과 더불어 이 치명타 확률 매커니즘 때문.

4.2. 내성 굴림

내성 굴림(Saving Throw)은 해로운 효과에 저항하는 주사위 굴림이다. 무기의 특수 액션이나 주문에 딸린 해로운 효과(상태 이상, CC 유발 등)는 「공격자의 내성 굴림 난이도(DC) vs 방어자의 내성 굴림」을 실시하여 효과의 적용 여부를 결정한다. DC 값이 내성 굴림 값보다 같거나 높으면 해로운 효과가 적용되며, 낮으면 효과는 무시된다. 공격자가 주사위를 굴리던 명중 굴림과는 대칭되는 구도로 방어자가 주사위를 굴린다.

일부 공격기는 명중 굴림이 아니라 내성 굴림으로 명중 여부를 판정하기도 하며, 몇몇 대화 구간에서의 스킬 체크는 기술 판정이 아니라 내성 굴림으로 성공 여부를 판정하기도 한다. 당연히 이런 공격 주문은 치명타 판정이 없다. 특히 인기있는 고위력 공격 주문의 대다수는 민첩, 건강 내성 굴림으로 명중 여부를 판정하는 경우가 많아 마법사 직업군은 명중 굴림보다 내성 굴림 난이도(DC)를 올려주는 것을 목표로 하는 것이 좋다. 문제는 명중 굴림에 비해 내성 굴림 난이도(DC)는 보정하기가 상대적으로 까다로운 편이다.[4]

내성 굴림 종류는 스탯과 동일하게 근력/민첩/건강/지능/지혜/매력 여섯 종으로 나뉘어지며, 스탯 수정치는 물론 해당 캐릭터의 스탯에 따르지만 숙련 보너스는 클래스에 의해 결정된다. 적용되는 내성 굴림 종류는 각 해로운 효과마다 다른데 공격기 툴팁의 방패 아이콘 옆에 어떤 종류의 내성 굴림이 적용되는지 표기되어 있다.

내성 굴림 공식은 다음과 같다.
  • 내성 굴림 난이도(DC)
    • 주문 : 8 + 능력 수정치(주문 시전) + 숙련 보너스(주문) + 기타
    • 무기 특수 액션 : 10 + 능력 수정치(근력/민첩 중 높은 쪽) + 무기 액션 보너스[5] + 기타
    • 상태이상류 화살 : 12 고정
  • 내성 굴림 : d20 + 능력 수정치(내성 굴림) + 숙련 보너스(내성 굴림) + 기타

내성 굴림 종류는 다음과 같다.
  • 근력 : 넘어뜨리거나 밀어내는 공격, 주문(돌풍, 올가미 등)의 내성에 관여한다.
  • 민첩 : 범위 공격형 주문(화염구, 라이트닝볼트, 아이스스톰 등)의 내성에 관여한다.
  • 건강 : 신체를 훼손하는 공격, 질병, 체질을 통해 버티는 주문(천둥파, 분쇄, 질병 광선, 냉기 분사 등)의 내성과 집중 주문 유지 성공률에 관여한다.
  • 지능 : 정신을 헤집는 공격(일리시드의 지배, 정신 폭발 등)의 내성에 관여한다.
  • 지혜 : 대부분의 환혹 학파 주문(속박, 두려움, 명령 등)의 내성에 관여한다.
  • 매력 : 억압, 추방의 내성에 관여한다.

4.3. 스킬 체크

대화 중 몇몇 선택지 및 필드 이벤트 등은 성공/실패 여부를 결정하기 위해 특정 기술(Skill)을 가지고 스킬 체크를 실시하는데, 스킬 체크 시에도 주사위를 굴려 제시된 난이도와 같거나 높으면 성공, 낮으면 실패가 된다.
  • 스킬 체크 굴림 : d20 + 능력 수정치(기술) + 숙련 보너스(기술) + 통달 보너스 + 기타
능력 수정치는 기술에 관여하는 스탯으로부터 적용된다. 각 능력이 수정치 형태로 관여하는 기술은 다음과 같다.
  • 근력 : 운동
  • 민첩 : 곡예, 손재주, 은신
  • 건강 : -
  • 지능 : 비전, 역사, 조사, 자연, 종교
  • 지혜 : 동물 조련, 통찰, 의학, 포착, 생존
  • 매력 : 기만, 위협, 공연, 설득

4.4. 선제권

전투는 흔히 턴이라고 일컫는 라운드로 진행하며, 매 라운드마다 모든 캐릭터가 주어진 자원을 활용하여 커맨드를 수행할 수 있다. 그리고 매 라운드마다 선제권(Initiative)이라 하는 랜덤 수치에 의해 아군과 적 유닛들의 행동 순서가 결정되는데, 높은 선제권의 유닛부터 먼저 행동할 수 있고 그 유닛이 턴 종료를 해야 다음 순서의 유닛이 행동할 수 있다. 선제권 공식은 다음과 같다.
  • d4 + 민첩 수정치 + 기타

5. 숙련

숙련(Proficiency)은 능력 판정 시 보너스를 더하는 것을 말하는데, 주사위 굴림 결과에 숙련 보너스만큼 숫자를 더해서 성공할 확률을 높일 수 있다. 숙련 획득 시 기본 +2에서 시작하여 레벨에 따라 보너스 수치가 증가한다. 숙련 보너스는 중첩되지 않는다.
레벨(Level) 숙련 보너스(Proficiency Bonus)
1-4 +2
5-8 +3
9-12 +4

5.1. 기술 숙련

기술(Skill) 숙련이 있으면 해당 기술에 대한 스킬 체크를 실시할 때 성공 확률을 높일 수 있다. 기술 숙련은 기본적으로 종족/배경/클래스 선택 여부에 따라 획득하며, 몇몇 재주와 서브 클래스는 특정 기술에 대한 숙련을 제공하기도 한다. 이 중 종족, 배경은 캐릭터 리스펙을 해도 바꿀 수 없으므로 커스텀 캐릭터로 시작할 경우 신중하게 결정하는 것이 좋다.

5.1.1. 통달

통달(Expertise)은 특정 기술에 대한 숙련 보너스가 두 배가 되는 혜택을 말한다. 숙련과 마찬가지로 통달 보너스는 중첩되지 않는다.

바드는 3/10 레벨마다, 로그는 1/6 레벨마다 원하는 기술 두 개를 선택하여 통달 보너스를 획득할 수 있다. 바드와 로그가 스킬 몽키로써 활약하게 해주는 원동력 중 하나이다. 그 외에도 서브 클래스나 재주, 종족 선택 여부에 따라 특정 기술에 대한 통달 보너스를 얻기도 한다.

클래스 레벨 업할 때 직접 찍는 통달은 해당 기술에 숙련되어 있지 않으면 찍을 수 없지만, 서브 클래스 특성이나 일리시드 능력으로 특정 기술에 대해 주어지는 통달은 숙련 여부를 무시하며 숙련 없이 통달해도 숙련과 통달을 모두 가진 것으로 취급된다.

5.2. 내성 굴림 숙련

내성 굴림 공식 역시 역시 숙련 보너스가 있으며 시작한 클래스에 의해 결정된다.
  • 바바리안 : 근력, 건강
  • 바드 : 민첩, 매력
  • 클레릭 : 지혜, 매력
  • 드루이드 : 지능, 지혜
  • 파이터 : 근력, 건강
  • 몽크 : 근력, 민첩
  • 팔라딘 : 지혜, 매력
  • 레인저 : 근력, 민첩
  • 로그 : 민첩, 지능
  • 소서러 : 건강, 매력
  • 위락 : 지혜, 매력
  • 위저드 : 지능, 지혜

5.3. 무기 숙련

무기로 공격 시 명중 굴림을 실시하는데 해당 무기에 대한 숙련이 있을 경우 숙련 보너스만큼 명중 굴림 결과 값에 더해진다. 또한 무기 종류 별로 갖고 있는 고유한 액션들은 무기 숙련이 있어야만 사용할 수 있다. 무기 숙련은 클래스에 의해 결정된다. 무기의 달인 재주는 4종의 무기에 대해 숙련을 제공한다.

시작 종족 기준으로 획득하는 숙련은 다음과 같다.
종족 무기 타입
기스양키 대검, 장검, 소검
드로우 레이피어, 소검, 손 쇠뇌
드워프 경량 망치, 손도끼, 전쟁 도끼, 전쟁 망치
인간, 하프엘프 글레이브, 미늘창, 장창, 창[6]
엘프 단검, 단궁, 장검, 장궁

시작 클래스 기준으로 획득하는 숙련은 다음과 같다.
클래스 무기 타입
드루이드 곤봉, 낫, 단검, 언월도, 육척봉, 자벨린, 창, 철퇴
몽크 모든 단순 무기 및 소검
바드, 로그 모든 단순 무기 및 레이피어, 소검, 장검, 손 쇠뇌
소서러, 위저드 단검, 육척봉, 경쇠뇌
워락, 클레릭 모든 단순 무기
레인저, 바바리안, 팔라딘, 파이터 모든 단순 무기 및 모든 군용 무기

멀티 클래싱을 하여 추가하는 클래스에 따라 획득하는 숙련은 발더스 게이트 3/클래스/멀티클래스 문서의 숙련 관련 문단 참조.
단순 무기, 군용 무기 분류는 발더스 게이트 3/아이템/무기의 개요 문단을 참조.

5.4. 방어구 숙련

갑옷과 방패는 숙련인 경우 아무런 보너스가 없지만, 숙련되지 않으면 명중 굴림/내성 굴림/스킬 체크에서 불리 보정을 받으며 주문을 사용할 수 없는 패널티를 받으므로 방어구의 숙련 여부 역시 중요하다. 방어구 숙련은 종족/클래스/재주에 의해 결정된다. 의복은 방어구 숙련 여부가 없으며 패널티 또한 없다. 경갑/평갑/중갑/방패에 숙련되지 않은 클래스는 해당 방어구를 써먹으려면 처음부터 종족을 신중히 고르거나 멀티 클래스 노선을 타거나 특정 방어구에 대한 숙련을 제공하는 재주를 채용해야 한다. 왠만하면 종족과 클래스선에서 적당히 타협하는게 좋다. 재주까지 넘어가서 방어구 숙련을 선택하기에는 투자되는 포인트가 아깝기 때문. 참고로 방어구 숙련이 존재하면 그 방어구에 해당되는 방어구를 장비해도 마법 사용 불가 패널티가 없기 때문에, 중갑 마법사(...) 같은 예능의 영역에 있는 마법사 컨셉도 가능하다. 전설 등급 방어구는 현재 중갑에만 존재한다.

종족 및 클래스 그리고 재주 분류시 얻는 방어구 숙련은 다음과 같다.
O = 기본 습득 / X = 없음 / ☆ = 서브 클래스로 습득 가능
종족 경갑 평갑 중갑 방패
실드 드워프 O O X X
기스양키 O O X X
하프엘프 O X X O
인간 O X X O
클래스 경갑 평갑 중갑 방패
파이터 O O O O
팔라딘 O O O O
클레릭 O O O
레인저 O O O
바바리안 O O X O
드루이드 O O X O
바드 O X
로그 O X X X
워락 O X X X
몽크 X X X X
소서러 X X X X
위저드 X X X X
재주 상세 설명
경갑 무장 습득시 경갑 숙련 능력 추가.
평갑 무장 경갑 숙련 필요. 습득시 평갑 숙련 및 방패 숙련 능력 추가.
중갑 무장 평갑 숙련 필요. 습득시 중갑 숙련 능력 추가.

멀티 클래싱을 하여 추가하는 클래스에 따라 획득하는 숙련은 발더스 게이트 3/클래스/멀티클래스 문서의 숙련 관련 문단 참조.

5.5. 주문 숙련

주문 숙련이 있을 경우 공격 주문의 명중 굴림과 주문의 내성 굴림 난이도(DC)에 숙련 보너스 수치가 추가된다. 소마법, 주문 슬롯 등 클래스 능력으로 사용하는 주문은 모두 기본적으로 숙련 보너스가 적용되어 있으며, 주문서나 마법 아이템으로 주문을 걸 때는 숙련 보너스가 추가되지 않는다.

5.6. 멀티 클래싱

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 발더스 게이트 3/클래스/멀티클래스 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

6. 전투

  • 행동/보조 행동/반응
    기본적으로 캐릭터는 자신의 차례당 한 번씩의 행동(Action)과 보조 행동(Bonus Action)을 취할 수 있고, 반응(Reaction)을 라운드당 한 번 취할 수 있다.
    이동은 행동과 완전히 별개로 취급된다. 이동 속도는 대부분의 플레이어 종족이 9m이며, 우드 엘프와 우드 하프 엘프는 10.5m, 하플링과 드워프, 노움은 7.5m이다.

  • 빛은 은신과 전투 중 명중률에 영향을 끼친다.
    • 드러남(Bright Light)
      밝은 빛이 비추는 지역은 꽉 찬 태양 아이콘으로 표시된다. 적의 시야에 들어가면 숨기 상태가 해제된다.
    • 그림자에 가려짐(Dim Light)
      약한 빛이 비추는 지역은 반만 찬 태양 아이콘으로 표시된다. 암시야가 없는 적의 시야에 들어가면 은신 내성 굴림에 성공할 경우 숨기 상태가 유지되고, 굴림에 실패하거나 암시야를 보유한 적이라면 숨기 상태가 해제된다.
    • 어둠(Darkness)
      완전히 어두운 지역은 비어있는 태양 아이콘으로 표시된다. 암시야가 없는 캐릭터는 어둠 속에서 명중 불리점을 받는다.
  • 피해 유형과 저항력
    특정 피해 유형에 대해 면역(Immune), 저항(Resistance), 취약성(Vulerable)을 가질 수 있다. 면역은 말 그대로 모든 피해를 무시한다. 저항은 절반의 피해만 받는다. 취약성은 두 배의 피해를 받는다.
    • 참격(Slashing)
    • 타격(Bludgeoning)
    • 관통(Piercing)
    • 화염(Fire)
    • 냉기(Cold)
    • 역장(Force)
    • 독성(Poison)
    • 산성(Acid)
    • 천둥(Thunder)
    • 번개(Lightning)
    • 정신(Psychic)
    • 광휘(Radiant)
    • 사령(Necrotic)
  • 지형
    • 진흙 - 험지(Difficult Terrain)로 취급되어 이동력을 2배로 소모한다.
    • 깊은 물 - 험지(Difficult Terrain)로 취급되어 이동력을 2배로 소모한다.
    • 산 - 위에 서 있는 동안엔 AC가 2 감소한다.
    • 얼음 - 이동 시 넘어질 가능성이 있다.
    • 불 - 턴 시작 시 1d4의 화염 피해를 입으며 이동 시에도 입는다.
    • 덩굴 - 험지로 취급되어 이동력을 2배로 소모하고, 이동 시 덩굴에 발이 묶일 가능성이 있다. 덩굴에 묶이면 이동하지 못하게 되며 다음 턴 시작 시 1d4의 관통 피해를 입는다.
    • 부식성 짠물 - 턴 시작 시 1d4의 피해를 입으며 이동 시에도 입는다.
    • 기름 - 이동 시 넘어질 가능성이 있다. 가연성.
    • 화약
    • 술 - 가연성.
    • 물 - 얼어붙어서 얼음이 될 수 있고, 전기가 흐를 수 있으며, 화염으로 인해 증발할 수 있다.
    • 피 - 얼어붙어서 얼음이 될 수 있고, 전기가 흐를 수 있으며, 화염으로 인해 증발할 수 있다.
  • 고지대 보너스
    전투 중 고지대에서 저지대에 위치한 적을 원거리 공격할 때 +2의 명중 굴림 보너스를 얻는다. 반대로 저지대에서 고지대를 공격할 때는 -2의 명중 굴림 패널티를 받는다.
  • 도주
    전투 중엔 야영지로 가는 버튼이 '전투에서 도주' 버튼으로 바뀌어있다. 적과 27m 이상 멀어졌을 때 도주가 가능하며 도주에 성공한 캐릭터는 야영지로 가게 된다.
  • 사망
    전투 중 파티원의 HP가 0이 되면 쓰러진다. 이 상태에서는 캐릭터의 턴이 시작할 때마다 죽음 내성굴림 d20을 굴리며, 10 이상이 나오면 성공 카운터가 쌓이고 그렇지 않으면 실패 카운터가 쌓인다. 성공 카운터가 3개가 쌓이면 캐릭터는 안정화되어 더 이상 카운터가 쌓이지 않는다. 실패 카운터가 3개가 쌓이면 캐릭터는 사망한다. 쓰러진 상태에서 피해를 입을 때마다 실패 카운터가 하나씩 추가되며 치명타는 2개의 실패 카운터를 추가한다. 성공 카운터와 실패 카운터는 서로 상쇄되지 않으며 독립적으로 쌓인다.
    쓰러진 캐릭터에게 돕기(Help)를 사용하면 1HP로 일으켜세울 수 있고, HP를 회복하는 주문이나 능력을 사용해주면 그만큼의 HP를 얻고 일어난다.
  • 휴식
    짧은 휴식과 긴 휴식이 있다. 짧은 휴식은 하루에 2번 가능하다. HP와 일부 능력의 사용횟수를 회복하며 워락의 경우에는 주문 슬롯을 회복한다. 긴 휴식은 HP, 주문 슬롯, 모든 능력의 사용횟수, 짧은 휴식 횟수가 회복된다. 긴 휴식은 캠프 보급품 40[7]을 소비하는데 캠프 보급품을 소비하지 않고도 가능하지만 그 경우 HP와 주문 슬롯을 절반밖에 회복할 수 없으며 짧은 휴식 횟수도 회복되지 않는다. 긴 휴식은 하루가 지나간 것으로 간주한다.

7. 영감

영감(Inspiration)은 RP를 잘 하면 GM이 그 보상으로 주던 것을 게임 시스템으로 구현한 것으로, 출신에 따라 캐릭터의 간단한 뒷배경이 설정되며, 그와 관련된 행위를 할 때마다 영감 포인트를 얻는다. 예를 들어 범죄자 출신 캐릭터의 경우 도둑질을 하거나 은신으로 함정을 작동시키지 않고 통과해 영감 포인트를 얻는 식이다. 영감은 대화 등의 상황에서 실패한 주사위 굴림을 다시 굴릴 수 있게 해준다.

영감이 4개 이상 쌓인다면 영감 포인트 대신 소량의 경험치밖에 얻지 못하므로 너무 아끼지 말고 어려운 체크마다 써 주자.

8. 난이도

8.1. 탐험가

전투보다 스토리를 우선시하는 서사적인 경험입니다.
전투 난이도를 낮추어 스토리를 원활하게 진행할 수 있는 캠페인이다. 균형 난이도 대비 변경점은 다음과 같다.
  • 모든 적들의 최대 체력이 30% 감소함
  • 파티원들의 HP가 2배 증가함
  • 아이템 구매 가격이 20% 감소함
  • 모든 숙련 보너스가 2 증가 (우군과 적들도 포함됨)
  • 멀티 클래싱이 불가능함
  • "철 왕좌" 퀘스트의 턴 제한이 6턴에서 8턴으로 상향 조정

8.2. 균형

도전적인 선택으로 가득한 균형 잡힌 모험입니다.
표준 난이도에 해당한다.

8.3. 전술가

전략적인 전투를 강조하는 험난한 캠페인입니다.
전투 난이도를 높여 전투의 묘미를 살릴 수 있는 캠페인이다. 균형 난이도 대비 변경점은 다음과 같다.
  • 모든 NPC, 적의 최대 체력이 증가함
  • 적들의 전투 AI가 공격적으로 변함
  • 일부 적들의 전투 기술이 좀 더 강해짐
  • 적들의 주문, 기술의 명중 굴림과 내성 굴림 DC가 2 증가함
  • 상점에서 설득 보너스에 따른 구매, 판매할 때의 이득이 줄어듬
  • 긴 휴식의 야영 물자 요구량이 40에서 80으로 증가
  • "철 왕좌" 퀘스트의 턴 제한이 6턴에서 5턴으로 하향 조정

8.4. 명예

저장 파일이 하나로 제한되는 위험천만한 모험이 기다리고 있습니다.
  • 하나의 세이브만 지원하며, 저장은 자유롭게 할 수 있지만 불러오기는 주 메뉴에서만 가능
  • 주 메뉴로 나가거나 게임을 종료할 때 자동 저장됨
  • 파티가 전멸하면 게임 오버되며 명예 캠페인이 종료됨. 세이브를 삭제하거나 커스텀 모드로 계속 진행할 수 있음
패치 #5에서 새로 추가된 모드로, 위 특성을 합쳐서 게임 결과를 되돌릴 수 없고 전멸하면 게임이 끝나는 하드코어 모드로 진행한다. 난이도는 기본적으로 전술가 베이스지만 추가로 아래와 같은 밸런스 변경이 있어 전술가 난이도에서 난이도가 한 층 상승한다.
  • 주요 보스들에게 전설 행동이 추가됨
  • 행동(Action) 매커니즘이 일부 변경
    • 가속이나 피의 욕망 영약 효과로 얻은 추가 행동에서는 추가 공격을 할 수 없음
    • 워락 계약의 은혜 중 검의 계약의 추가 공격이 클래스의 추가 공격과 중첩되지 않음
  • 일부 아이템의 희귀도가 바뀌며, 구매 가격이 소폭~대폭 상승
  • 일부 기술의 대미지 매커니즘이 변경
  • 기타
    • 일리시드 능력인 마음의 안식처(Mind Sanctuary)와 위험한 도박(Perilous Stakes)의 기능이 변경

8.5. 커스텀

경험할 수 있는 요소를 조정합니다.
각종 요소를 조정할 수 있는 모드로, 명예 모드보다도 더 어렵게 게임을 세팅하는 것도 가능하다.


[1] 포착이랑 비슷한데, 다른 점은 포착이 아무 행동도 안하고 그냥 관찰으로만 뭔가 있다는 것을 알아낼 때 쓰는 반면, 조사는 능동적으로 찾는 행동이 요구된다. [2] (-0.25x+10)x = 0.5x+1.5 [3] 이점을 부여하긴 하지만 보통 파이터, 바바리안은 매력 투자를 거의 안하기 마련이므로, 최소한 협박에 숙련을 넣는 것이 좋다. [4] 난이도 개념이기 때문에 명중 굴림처럼 유리 보정을 받을 수 있는 것도 아니고, 비슷한 효과를 얻으려면 맞는 쪽의 내성 굴림에 불리 보정을 줘야 하는데 이는 각 크리처 대상으로 디버프를 묻히기 위한 사전 작업이 필요하다는 의미가 된다. 또한 명중 굴림을 올려주는 버프는 많지만 내성 굴림 난이도(DC)를 올려주는 버프는 많지 않다는 것도 문제. 보통 장비의 옵션으로부터 난이도를 높이는 쪽으로 가게 되는데, 그런 장비의 수급은 한정적이기 때문에 딜러형 캐스터를 다수 굴리는 조합을 짜는게 마샬에 비해 까다로운 이유이기도 하다. [5] 보통 +2가 부여되지만, +0인 액션도 있으며 숙련 보너스와는 달리 캐릭터 레벨과 상관 없이 고정된 수치이다. [6] 사실상 장병기는 전부 숙련이 붙었다고 보는게 편하다. [7] 음식들이 각자의 캠프 보급품 수치를 가지고 있다.


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