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1. 소개2.
대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 차디찬 어둠의 지배자 (Master of the Cold Dark)
5.
특성4.1.1. 1 - 혹한의 쐐기 (Glacial Spike)
4.2. Q - 죽음과 부패 (Death and Decay)4.3. W - 얼음 회오리 (Frost Nova)4.4. E - 켈투자드의 사슬 (Chains of Kel'thuzad)5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용7. 추천 빌드8.
스킨9. 기타9.1. 켈투자드의 부활 5부작
1. 소개
켈투자드, 낙스라마스의 고위 리치 (Kel'Thuzad, Archlich of Naxxramas) | |||||
켈투자드는 살아서도, 그리고 죽어서도 리치 왕을 충실히 섬겼습니다. 스컬지의 고위 리치로 되살아나고 죽음의 요새 낙스라마스의 지휘관이 된 그는 아서스가 가장 신뢰하는 책략가이자 차디찬 어둠의 지배자입니다. | |||||
켈투자드, 낙스라마스의 고위 리치: 영웅 소개 페이지 | 영웅 집중 조명: 켈투자드 | ||||
역할 | 세계관 | ||||
원거리 암살자 |
워크래프트 |
||||
가격 | 10,000 골드 | ||||
750 시공석 | |||||
성우 | 곽윤상 / 마이클 매코너히 | ||||
발매일 | 2017년 9월 7일 | ||||
테마 BGM |
|
히어로즈 오브 더 스톰의 71번째 영웅 | ||||
가로쉬 | → | 켈투자드 | → | 아나 |
그래... 잘했다 하수인들아. 이제, 켈투자드 앞에 무릎 꿇어라!
명을 받들라!
Obey the call!
Obey the call!
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 워크래프트 시리즈의 생전에는 달라란 키린 토 6인의 의회 의원이었다가, 스컬지로 전향하여 강력한 강령술사로서 저주받은 자들의 교단을 이끌었고, 부활 후에는 리치 왕 아서스 메네실의 부관이자 죽음의 요새 낙스라마스의 지휘관이 된 고위 리치 켈투자드다. 영상의 이스터 에그로, 마지막에 나오는 '켈투자드의 부름' 로고의 배경을 구성하는 실루엣에는 언데드 4영웅의 실루엣 뿐 아니라 애완 고양이도 있다.
2. 대사
자세한 내용은 켈투자드(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서 참고하십시오.3. 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | |
'''공격력 ?/10 8/10 8/10 8/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''활용성 ?/10 7/10 7/10 7/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''생존력 ?/10 4/10 4/10 4/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''난이도 ?/10 7/10 7/10 7/10 ## 색상 분기
## 구분선 |
유형 | ||
원거리 암살자 |
||
난이도: 아주 어려움 | ||
강력한 기술을 연계하여 적을 무력화시키고 폭발적인 피해를 주는 마법사형 영웅입니다. | ||
구분 |
기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) |
20레벨 능력치 |
생명력 | 1490 (+4%) | 3268 |
생명력 재생량 | 3.10 (+4%) | 6.73 |
마나 | 490 (+10) | 690 |
마나 재생량 | 2.9 (+0.098) | 4.86 |
공격력 | 72 (+4%) | 157.9 |
공격 사거리 | 5.5 | 5.5 |
공격 속도 | 1.00 | 1.00 |
이동 속도 | 4.84 | 4.84 |
워3의 허약한 리치 이미지에 비해서 체력은 그냥저냥 되는 편. 실바나스와 비슷한 수준으로, 마법사 영웅 중 캘타스보다는 낮고 제이나보다는 높다. 체력이 비슷한 영웅들에 비해 생존에 쓸 CC 위력은 강력한 편이지만 맞히는 난이도가 높으며, 생존용 특성이 좀 부실하고 이동기 역시 20레벨에 가서야 생기는 뚜벅이이므로 항상 생존에 유의해야 한다.
라그나로스처럼 체구가 크고 발이 없기 때문에 탈 것 탑승시 하반신 부분에 서리가 깔리는 효과가 생긴다. 탈 것 명칭은 만년서리.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 차디찬 어둠의 지배자 (Master of the Cold Dark)
|
퀘스트: 적 영웅이 얼음 회오리의 중심부나 켈투자드의 사슬에 적중당하면 어둠이 1회 중첩됩니다. 보상: 어둠이 15회 중첩되면 혹한의 쐐기를 사용할 수 있게 됩니다. 보상: 어둠이 30회 중첩되면 기술 위력이 75% 증가합니다. |
플레이어의 실력을 가늠할 수 있는 매우 직접적인 척도이며 도살자와 마찬가지로 특성과 관계없이 기본으로 주어지는 퀘스트형 패시브.[1] 일반 공격의 위력과 속도를 올려주는 도살자와 달리 이쪽은 기술 위주의 암살자답게 기술 위력을 올려주며, 고기를 잃지 않을 교전비가 날 상황을 고르는 캐릭터의 전략적 판단 능력을 요구하는 도살자 퀘스트와는 반대로 직접적인 스킬 명중을 내는 컨트롤에 의존한다. 툴팁에는 얼음 회오리의 중심부에 맞으면 중첩이 쌓인다고 적혀있지만, 실제로는 얼음 회오리의 중심부에 맞고 속박 상태가 되어야 중첩이 쌓인다. 따라서 저지불가인 적 영웅이나 탑승할 수 있는 오브젝트들은 얼음 회오리로 중첩을 쌓을수 없다.
15스택 달성 시 E스킬 연계를 능동적으로 사용할 수 있게 해주는 혹한의 쐐기를, 30스택 달성 시 기술 위력 75% 증가라는 경악할 만한 보상들을 챙겨준다는 것이 특징. 그러나 이 때문인지 켈투자드의 기술 위력들의 성장치는 겨우 2.5%에 불과하여, 동레벨 성장률 4% 영웅을 기준으로 하면 1레벨당 1.4%씩 데미지가 줄어든다. 이는 10레벨 기준으로 13.5%[2], 20레벨 기준으로 25.2%[3]의 성장률 손실을 보는 것이다. 대신 일단 퀘스트 보상을 받으면 4% 성장률의 일반적인 영웅들보다 10레벨 기준으로는 무려 50%, 20레벨 기준으로도 30% 정도 기술 위력 이득을 보게 되며, 30레벨에서도 13% 정도 이득을 본 상태로 남으므로 딱히 극후반까지 간다고 해서 2.5% 성장률이 다시 발목을 잡는 유통기한[4]이 오지는 않는다.
원래 성장률이 딸리면 기본 피해량이라도 높기 마련인데 켈투자드의 스킬들은 기본 피해량도 높다고 보기 어렵다. 어느 정도로 낮냐면 성장률 3%인 리밍과 비교하면 기본 피해량이 거의 반토막 수준에 천하의 가로쉬보다도 초반 딜량이 낮다. 아무리 켈투자드의 스킬들이 위협적인 군중제어기가 동반된다지만 초반 화력은 '이게 영웅이냐 돌격병이냐' 소리가 절로 나오는 수준.
덕분에 퀘스트를 완료하지 못하면 순식간에 유통기한이 찾아와 지원가 수준의 딜밖에 넣지 못하게 되기 십상이기 때문에 정말 퀘스트 완료에 목숨을 걸어야하고, 픽을 할 때에도 상대 조합이 퀘스트 완료가 편한 조합인지를 살펴봐야 한다. 메이지치고는 사거리가 꽤 짧은 특성상 상대가 작정하고 포킹조합이거나 적극적으로 싸워주지 않으면서 라인만 미는 조합이거나 이동기가 많아서 애초에 스택쌓는 난이도가 엄청난 조합 등 상대 조합에 따라 스택쌓는 난이도가 천차만별이다. 상대에 굼뜬 전사나 투사 영웅들이 많아 사슬과 얼음 회오리를 맞출 찬스가 많다면 켈투자드를 픽하기에 더할 나위가 없고, 상대가 원거리 위주의 조합이나 발리라, 제라툴, 겐지, 마이에브같이 생존기/기동력 좋은 암살자들 위주의 조합이라 퀘스트 각이 잘 안나온다면 픽을 하기 전에 재고해 보는 편이 낫다. 그나마 랭크에서는 픽을 보고 판단할 수 라도 있지, 게임에 들어가고 나서야 상대 조합을 확인 가능한 빠대에선 극단적으로 상대 조합이 안좋게 나온다면 게임 끝날 때까지 10스택도 안내주고 대차게 망해버리는 경우도 있을 수 있다.
고유 능력 명칭은 켈투자드의 간판 개전 대사인 '어둠의 문지기와 하수인, 그리고 병사들이여(Minions, servants, soldiers of the cold dark)'의 그 '어둠(cold dark)'에서 따 왔다. 중첩의 이름인 어둠의 영명은 조금 달라 Blight(블라이트)인데, 워크래프트 3에서 언데드 스컬지가 건물을 소환하는 데 필요한 확산형 특수지형 역병이다. 기술의 아이콘은 워크래프트 3 리치의 기술인 '어둠의 의식'(다크 리츄얼)을 손보았다. 퀘스트 달성 시 켈투자드의 몸에 사슬이 감기는 효과가 추가된다.
30스택 퀘스트를 완성하기 전에는 아무 기능이 없다는 이유로 인해, 응징자 투기장 등 특성 없는 난투에서 켈투자드의 입지는 무척 낮다. 리워크 전 레이너처럼 고유능력마저 없이 게임하는 것과 같기 때문.
기술 위력이 75% 상승하는 것은 버프로 취급되어 합연산으로 계산된다. 따라서 아나의 나노 강화제(R) 등 버프와의 시너지가 약하다. 켈투자드 자체 특성에도 기술 위력을 올리는 특성이 있는데 같은 이유로 표시된 것만큼의 위력 상승이 안 나온다.
4.1.1. 1 - 혹한의 쐐기 (Glacial Spike)
|
사용하면 4초 후에 폭발하여 주위 적들에게 70(+2.5%)의 피해를 주는 쐐기를 소환합니다. 쐐기는 켈투자드의 사슬에 영향을 받을 수 있습니다. 퀘스트를 진행해야 사용할 수 있습니다. 재사용 대기시간 30초 사거리 8 피해 반경 3 쐐기 반경 1.5 |
기존에는 7레벨 특성이었으나 2018년 8/23 패치 때 7레벨의 특성 고착화를 해소하고자 패치 후 퀘스트 15회 달성하면 사용할 수 있게 되었다.
4초 후에 폭발하여 피해를 주는 쐐기를 소환한다. 쐐기는 충돌 크기가 있어 길막이 가능하지만, 가장 중요한 활용처는 쐐기에 사슬을 거는 것. 쐐기가 있다면 혼자 돌아다니는 영웅에게도 사슬의 2차 효과를 발동시킬 수 있으므로, 1:1에서 무용지물이 되는 사슬의 활용도가 비약적으로 상승한다. 툴팁에는 나와있지 않지만[5] 사용 후 활성화까지 약 1초의 시간이 소요된다. 즉 쐐기가 바로 튀어나오는게 아니고 어느정도 시간이 필요해서 쐐기를 소환하자마자 바로 사슬을 쓰면 사슬도 날리고 쐐기도 날리는 셈. 쐐기를 너무 일찍 써버리면 적이 감지하고 도망치기도 하니, 적당한 시점에 써둘 필요가 있다.
사슬로 시작하는 콤보를 가장 간편하게 넣을 수 있는 방법이 다름아닌 쐐기를 이용한 방법이다. 쐐기는 움직이지 않기 때문이다. 일단 적에게 사슬을 맞힌 뒤, 편한 위치에 쐐기를 세워 그 쐐기에 적을 걸어버리는 방법이다. 적이 아무리 열심히 움직이더라도 쐐기에다 대고 조준하면 2차 사슬은 무조건 쐐기 방향으로 날아오므로, 특별히 저지불가 능력이 없는 한 사거리 내라면 무조건 콤보를 넣을 수 있다. 움직이는 적을 2번 맞히거나, 쐐기에 사슬이 걸린 걸 보고 경계하는 적을 맞히는 것에 비해 기습적으로 첫 사슬만 맞히면 되니 난이도가 확 내려간다. 단, 이 방법은 가장 안정적으로 사슬콤보를 명중시키는 방법이지 안전하게 넣는 방법이 아님을 유념해야 한다. 쐐기를 나중에 소환해 걸어버리려면 일단 1차 사슬을 맞혀야 하는데 그 사거리는 짧으므로 여의치 않다면 유연하게 사슬을 걸 대상과 그 순서를 선택해야 한다.
쐐기에 충돌 크기가 있어서 데스윙처럼 덩치가 큰 영웅이 쫓아올 때 길막해서 도주하는 용도로도 쓸 수가 있다.
무작위 영웅 대전에서 아군에 켈투자드가 2명 이상 존재할 경우, 한 켈투자드가 다른 켈투자드의 쐐기를 이용할 수 없다.
이름의 모티브는 소서리스의 기술을 모티브로 해서 디아블로3 마법사 및 와우의 냉법에게 이식되었던 동명의 냉기 마법이다. 하지만 딱 이름만 같고, 앞선 사용자들이 쓸 때는 죄다 공통적으로 거대한 얼음 쐐기를 만들어 날리는 형식이었던 것과 대비되는 설치식 기둥이라는 게 특이한 점이다. 이 얼음기둥 스타일 혹한의 쐐기는 와우로 역수입되어 어둠땅의 메인 퀘스트라인에서 등장할 때는 히오스처럼 사슬로 끌어들여 터뜨리는 식으로, 레이드 보스로 등장할 때는 폭발하는 설치형 기둥이라는 컨셉은 유지한 채 레이드 보스다운 또다른 방식으로 사용[6]하면서 켈투자드가 워크래프트 사가에서 영구퇴장하는 순간까지 사용했던 나름대로 정체성 기술이 되었다.
4.2. Q - 죽음과 부패 (Death and Decay)
|
0.5초 후, 부정한 구체를 내보내 처음 적중한 적과 그 주위의 적에게 150(+2.5%)의 피해를 주고 2초 동안 0.5초마다 82(+2.5%)의 피해를 주는 웅덩이를 남깁니다. 마나 20 재사용 대기시간 5초 사거리 11 너비 1 피해 반경 2.5 (적중) / 2 (웅덩이) |
0.5초의 선딜이 있는 투사체 기술이므로 적중 난이도가 상당히 높다. 그나마 투사체 속도는 빨라서 말티엘의 E보다는 훨씬 맞추기 쉽다. 게다가 명중 시 피해보다 명중 후 생성되는 장판의 지속 피해가 더 강하므로, 되도록 다른 기술과 연계하여 상대방을 움직이지 못하게 만들거나 제자리에 서 있는 무방비 상태의 적에게 기습적으로 사용하는 것이 중요하다. 마나 소모가 적고 다 맞추면 490이상으로 꽤나 강력한 피해량을 가지고 있는데다 중첩 판정 대상도 아니므로 초중반 돌격병 관리에는 이걸 주력으로 쓸 상황이 많이 나온다.
켈투자드는 돌격병 무리의 가운데에 들어가서 Q를 써야 앞뒤 돌격병들에게 피해를 가할 수 있다. Q가 관통 능력이 없는 투사체이기 때문에, 돌격병 앞에서 쓰면 앞에 있는 돌격병만 피해를 받기 때문. 다만 적 영웅이 없을 때 이 테크닉을 쓰는 걸 권한다. 적 영웅이 있다면 광역기에 돌격병과 함께 경험치로 산화하기 때문. 돌격병 무리의 옆구리쪽에 쏴도 좋으나 다른쪽에 선 2마리 정도는 경우에 따라서 안 맞을 수도 있고, 일직선상일때 쏘면 돌격병이 뭉쳐서 싸우면서 깔끔하게 들어갈 순 있지만 어그로가 본인에게 끌려서 투사체가 빗나갈 수도 있다.
[clearfix]
4.3. W - 얼음 회오리 (Frost Nova)
|
1초 후에 폭발하는 얼음 회오리를 생성하여 대상 지역의 적에게 180(+2.5%)의 피해를 주고 2.5초 동안 35% 느려지게 합니다. 중심부에 있는 적들은 1초 동안 이동 불가 상태가 됩니다. 마나 50 재사용 대기시간 8초 사거리 9 피해 반경 1.5 (안쪽) / 3 (바깥쪽) |
둔화 범위와 피해 범위는 캘타스의 불기둥 정도로 넓어서 피해를 주는 것 자체는 어렵지 않으나, 선딜이 길며 속박 범위도 상당히 좁은 편이다. 그리고 고유 능력 중첩 판정은 속박 범위에만 적용되므로 아무렇게나 마구 깔았다간 후반에 중첩 모자라서 허덕이는 꼴을 보기 쉽다. 하지만 속박과 35% 슬로우를 거는 광역 CC기인데다 중첩 대상 기술이라는 게 그 자체로 강력한 변수인지라 적들의 무빙을 강제하는 효과[7]가 있으므로, 초반에 중첩을 잘 쌓았다면 중후반 오브젝트 싸움 및 수성 중 시간 벌기 등 다른 방향으로도 응용이 가능하다는 이점도 존재한다. 후술할 켈투자드의 사슬과 달리 중후반에는 단순히 맞추는 것뿐만 아니라 상대의 심리를 흔드는 깔아두기 센스도 요구되니, 컨트롤뿐만 아니라 전반적인 게임 이해도가 일정 수준 이상으로 필요하다고 할 수 있다.
아군이랑 손발을 잘 맞춰야하는 스킬이기도 하다. 특히 상대를 이동시키는 스킬을 가진 가로쉬, 누더기, 정예 타우렌 족장, 루시우, 레이너, 요한나, 아우리엘 등이랑은 손발이 맞지 않으면 스텍을 쌓는데 큰 하자가 생기므로, 가능하면 깔아놓기가 가능한 켈투자드가 CC기를 쓰는 아군의 스킬 범위를 예측해서 깔아두기를 시전하거나, 아군이 해당 범위에 배달해주는 식으로의 연계가 필요하다. 단순히 맞추는 걸 떠나 스택이 절실한 켈투자드이기에 이 부분을 서로 염두에 두지 않으면 아군끼리 충돌이 나기도 한다.
[clearfix]
4.4. E - 켈투자드의 사슬 (Chains of Kel'thuzad)
|
사슬을 내던져 처음 적중한 적 영웅에게 97(+2.5%)의 피해를 줍니다. 사슬이 적중한 후 3초 내에 다시 사용하면 대상으로부터 새로운 사슬을 다른 적에게 내던져 두 대상이 서로에게 끌려가게 만들고 0.5초 동안 기절시킬 수 있습니다. 마나 50 재사용 대기시간 10초 사거리 9.5 너비 1 |
영웅과 혹한의 쐐기를 대상으로 한 이중 구조의 독특한 군중제어기로, 우선 켈투자드가 목표로 한 적 영웅이나 쐐기를 향해 사슬을 쏘아서 맞히면 일정량의 피해와 함께 착탄된 목표 주변에 사슬이 감기는 효과가 뜬다. 이때 켈투자드는 다시 한번 스킬을 사용할 수 있는데 이때는 사슬이 켈투자드가 아니라 사슬이 묶인 대상을 기준으로 발사된다. 이때 발사된 사슬이 다른 적 영웅이나 쐐기에 맞는다면 마찬가지로 사슬에 휘감기고 첫번째 대상이 두 번째 대상으로 끌려가 묶여진 적 영웅이나 쐐기와 충돌해 기절한다. 사슬에 명중당한 대상이 둘 다 영웅이라면 두 대상이 서로 끌려가 중앙 지점에서 충돌하며 기절하고, 둘 중 하나가 쐐기라면 사슬에 묶인 영웅이 쐐기 쪽으로 끌려간다. 또 두 대상이 모두 영웅이라도, 한 대상이 이동할 수 없거나 저지불가 상태라면 쐐기에 걸린 것과 마찬가지로 이동할 수 있는 영웅만 끌려간다. 끌려가는 경로에 지형이나 벽 등 통과할 수 없는 물체가 있다면 그 자리에 막힌다.
대상이 영웅뿐만 아니라 쐐기도 포함되어 있는 만큼 사용 여하에 따라 다양한 응용이 가능한 기술로, 주로 사슬에 묶인 대상 둘이 서로 끌려가 충돌할 지점을 예측하여 얼음 회오리나 어둠의 균열 등을 깔아서 충돌과 동시에 얼리고 죽음과 부패를 날리는 등 다른 기술과의 연계를 하는 식으로 사용한다. 이외에 우두머리 기절장판 등의 위험지역으로 적을 몰아넣거나 쫓기는 아군을 구출하는 등, 강력한 강제이동 성능을 잘 발휘한다면 기상천외한 응용이 가능하다. 콤보를 노리지 않더라도 단순한 대치 상황에서 고유 능력 중첩 및 딜 누적을 위한 포킹기로 쓸 수도 있다.
켈투자드의 사슬이 감긴 상태 자체는 CC가 아니지만 2차 사슬에 영웅 둘이 묶이는 상황은 대체로 치명적이므로[8] 누군가에게 사슬이 감겼다는 것만으로도 대상 근처의 영웅들이 크게 위축되는 심리적 CC로서 기능한다.
고유 능력의 중첩 쌓기 조건이 얼음 회오리의 중심부 속박 판정과 바로 이 사슬의 명중 판정이며 사슬을 이용한 콤보를 쓰면 얼음 회오리 속박도 쉽게 유도가 가능하므로, 켈투자드의 성능을 완전히 이끌어내기 위해서는 반드시 사슬 사용법에 익숙해져야 한다.
당연하지만 두 사슬이 모두 저지 불가이거나 이동 불가인 적에게 적중할 경우, 또는 2차 사슬에 걸린 적이 걸리자마자 사망할 경우에는 어느 쪽도 끌려가지 않고 사슬 이펙트만 잠깐 남았다가 사라진다. 첫 사슬에 감길 대상이 빈사 상태의 체력인 경우 사슬이 주는 데미지에 죽어버리거나 아니면 사슬에 걸린 후에라도 죽어버리면 걸렸던 사슬도 함께 사라져 2차 사슬의 발사를 할 수 없게 된다.
처음엔 1차 사슬이든, 2차 사슬이든 건물에도 쓸 수 있어 미리 건물에 걸어놓아 상대의 접근을 방해하거나 문 뒤로 도망간 적을 문 쪽으로 다시 끌고와 죽일 수 있었으나 타워 안에 있어도 강제로 원콤을 낼 수 있다는 점이 너무 사기적이어서 패치로 막혔다. 막히기 전에는 켈투가 적 벽을 부수지 말아달라고 요청하는 일이 잦았다.
사슬의 방향에 따라 켈투자드의 손이 다르게 움직인다.
[clearfix]
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
<colbgcolor=#181881> |
역병지대 (The Plaguelands) | 능력 강화 (Q) |
죽음과 부패의 지속 시간이 1초 증가합니다. 어둠이 30회 중첩되면 죽음과 부패 웅덩이의 반경이 30% 증가합니다. | ||
|
황폐의 냉기 (Blighted Frost) | 능력 강화 (W) |
얼음 회오리가 중심부에 있는 적에게 75%의 추가 피해를 줍니다. 어둠이 30회 중첩되면 얼음 회오리의 이동 불가 효과의 지속 시간이 0.5초 증가합니다. | ||
|
가시 돋힌 사슬 (Barbed Chains) | 능력 강화 (E) |
켈투자드의 사슬의 공격력이 125% 증가합니다. 어둠이 30회 중첩되면 켈투자드의 사슬에 끌려온 두 영웅의 방어력이 4초 동안 10 감소합니다. |
1레벨 특성은 공통적으로 고유 능력을 강화하며 30 중첩시 추가적으로 특성을 강화한다.
역병지대는 죽음과 부패 장판의 지속시간을 증가시킴으로써 장판 피해량이 50% 증가하는 효과를 볼 수 있다. 다만 어둠 30중첩 완성 전에는 장판의 넓이가 그다지 넓지 않은 탓에 하드 CC기 없이는 지속시간 1초 증가 효과를 제대로 활용할 수 없다. Q트리의 핵심이며 장판을 모두 다 맞으면 반드시 돌격병들이 죽기에 라인클리어를 매우 안정적이고 확실하게 할 수 있게 된다. 대회에서는 많은 경우 1레벨 특성을 이 특성으로 찍었다.
황폐의 냉기는 얼음 회오리의 화력과 지속시간을 올려서 상대 팀을 더욱 확실하게 사살할 수 있도록 해 준다. 중심부에 맞췄을 때의 공격력이 75%, 어둠 30중첩시 총 150% 상승하면서, 궁극기인 어둠의 균열을 능가하는 폭딜기가 되어 콤보의 살상력을 한층 끌어올린다. 기본 효과와 퀘스트 달성 추가 효과 모두가 중심부에 명중해야만 유효하므로 연습이 필요하다. 이 쪽도 역병지대 특성과 비슷하게 라인 정리에 도움을 준다. 켈투 본인 포지셔닝에 큰 영향을 안 받으므로 역병지대 쪽보다 이쪽이 편한데, 근접 돌격병이 가장자리, 마법사와 원거리 돌격병이 중앙부에 맞도록 사용하고 필요할 경우 근접 쪽에 Q를 추가로 던져 주면 된다. 속도 감소 효과의 지속 시간은 그대로이기 때문에 퀘스트를 완료 시 중심부에 적용되는 효과는 1초 이동 불가 + 1.5초 속도 감소 → 1.5초 이동 불가 + 1초 속도 감소로 바뀐다.
가시 돋힌 사슬은 사슬의 공격력을 125%, 어둠 30중첩시 총 200% 상승해 사슬을 얼음 회오리보다도 강한 피해량을 지닌 매서운 단일 공격 기술로 만들어 주고, 고유 능력 퀘스트를 끝내면 취약 효과까지 추가하여 기술 연계 시 더욱 큰 피해를 가할 수 있게 해 준다. 다른 두 특성과 달리 적 영웅에 대한 피해량만 증가하므로 공성과 운영에는 도움을 주지 않는다.
5.2. 2단계: 레벨 4
<colbgcolor=#181881> |
보호막 강탈 (Strip Shields) | 능력 강화 (E) |
켈투자드의 사슬로 적 영웅을 끌어당기면 128(+4%)의 피해를 흡수하는 보호막을 영구히 획득합니다. 이 보호막은 최대 2회 중첩됩니다. | ||
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켈투자드의 성물함 (Phylactery of Kel'Thuzad) | 지속 효과 |
퀘스트: 재생의 구슬을 12개 획득하면 켈투자드의 성물함이 충전됩니다. 지속 효과: 켈투자드의 성물함이 충전된 동안 기술 공격으로 준 피해의 10%만큼 생명력을 회복합니다. |
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고위 리치의 방어구 (Armor of the Archlich) | 사용 효과 |
사용하면 물리 방어력이 4초 동안 50 증가하고 주위에 있는 적들에게 45(+4%)의 피해를 주고 4초 동안 35% 느려지게 합니다. 재사용 대기시간 25초 피해 반경 6 |
4레벨 특성은 생명력 관리 능력을 강화한다.
보호막 강탈은 바리안 이후 등장한 보호막 추가 피해 특성이다. 아르타니스 등 보호막을 활용하는 영웅에게 유용하지만 자리야에게 쓸 경우 공격력을 올려버리는 트롤링이 될 수 있기 때문에 신중하게 판단할 것. 그 외에 자신에게 보호막을 씌우는 기능이 있는데, 보호막 2중첩 획득하면 최대 생명력이 1769(+4%)으로 되어 제라툴이나 일리단급이 된다. 4레벨 특성 중 가장 조건을 타는 특성.
켈투자드의 성물함은 워크래프트 세계관 리치의 능력[9]을 반영하여 켈투자드에게 부활 능력을 부여한다. 일단 재생의 구슬을 12개 모을 경우 모든 기술에 흡혈 능력이 추가되고, 성물함을 보유한 상태에서 사망 시 성물함을 사용하여 즉시 부활을 할 수 있게 된다. 충전된 성물함을 쓰지 않고 그대로 두어 흡혈 효과를 유지할 수도 있다. 부활 시간이 길어지는 후반에 갈수록 가치가 오르는 특성. 성물함을 완성하고 사망 시 시체가 성물함으로 빨려들어가는 전용 사망모션이 있다. 부활은 덤이고 흡혈의 성능이 워낙 좋아서 사실상 4렙은 이것으로 고정되었다.[10]대신 재생의 구슬 12개는 결코 짧지 않은 시간을 들여 얻어야 하고, 무리하게 구슬을 얻으려고 라인에서 무리하지 않게 주의해야 한다. 여기에만 쓰이는 고유한 아이콘 모양을 지니고 있는데, 원래 워크래프트 3에서 테레나스 메네실의 유골함에 쓰이던 아이콘이다. 켈투자드의 유해도 담은 바 있다. 전장 핵탄두 격전지에서 성물함을 가득 채우고 핵 미사일을 발사하면, 한 순간에 체력이 가득 차는 마술을 볼 수 있다.[11] 12스택을 완성하고 죽었을 때만 사용효과가 활성화되는데, 사용 시 0스택으로 초기화되어 다시 퀘스트를 수행하는게 가능해진다. 높은 픽률에 비해 다른 경쟁특성 대비 즉시 효과를 보지 못하는 단점이 뚜렷하다.
고위 리치의 방어구는 아이콘이 알려주듯 워크래프트 3 리치의 냉기 갑옷과 비슷한 보호 기술이다.[12] 켈투자드 자신의 물리 방어력 50을 두르고, 주변에 감속 효과와 약간의 피해를 가한다. 막기와 달리 횟수제한이 있는 것도 아니라서 4초동안 평타 대미지를 절반 깎아서 받는 것은 물몸 뚜벅이인 켈투자드의 생존력 도모에 큰 보탬이 되며, 주변에 감속과 약간의 피해를 주는 것도 꽤나 유용해서 일리단 같은 영웅이 들러붙어도 카운터치기에 좋다. 위의 성물함 특성과 달리 즉시 효과를 볼 수 있는데다 빗나가면 소용없는 보호막 특성보다 확정적이라는 장점이 있다. 쿨타임도 25초로 짧은 편이라 노려지기 쉬운 켈투자드에게는 상당히 매력적인 특성. 메타상 가장 범용성이 좋다.
5.3. 3단계: 레벨 7
<colbgcolor=#181881> |
부패 가속화 (Accelerated Decay) | 능력 강화 (Q) |
적 영웅이 죽음과 부패 웅덩이에 피해를 받을 때마다 4초 동안 죽음과 부패의 지속 피해로 받는 피해가 25% 증가합니다. 이 효과는 최대 4회 중첩됩니다. | ||
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싸늘한 손길 (Chilling Touch) | 지속 효과 |
8초마다 다음 일반 공격이 물리 피해가 아닌 기술 피해를 주고, 대상 지역의 모든 적에게 80%의 피해를 주며, 적을 2초 동안 30% 느려지게 합니다. 피해 반경 3 |
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얼음처럼 차갑게 (Ice Cold) | 지속 효과 |
혹한의 쐐기의 재사용 대기시간이 10초 감소하고 공격력이 400% 증가합니다. |
7레벨 특성은 공격력을 강화한다.
부패 가속화는 죽음과 부패의 장판 화력을 직접 올려준다. 물론 장판기가 다 그렇듯 일부러 오랫동안 밟는 경우는 거의 없기 때문에 W나 E와의 연계가 필요하다. 이 효과는 기술 공격력 증가가 아닌 적의 받는 피해 증가이기에 퀘스트 완료 보상과 곱연산으로 적용되어 가장 높은 딜 기대값을 가졌다.
싸늘한 손길은 일반 공격을 강화하는 특성이다. 기술 피해를 주기 때문에 고유 능력 완충 시의 시너지가 적용되며, 4레벨의 성물함 특성이 충전된 동안 싸늘한 손길 평타로도 생명력을 회복할 수 있다. 공격 대상에게 적용되는 피해량과는 별도로 대상의 주위에 80%의 피해를 주기 때문에 주 대상에게는 총 180%의 피해가 적용되며, 고유 능력 퀘스트를 마치면 75%의 피해량이 합연산으로 적용돼 주 대상에게 총 255%의 피해를 준다. 기대값은 부패 가속화보다 적어보이지만, 보다 확정적으로 평타 한대만 맞추면 딜을 온전히 때려 박을 수 있다는건 확실히 차별화되는 부분. 또한 켈투자드 전용 시공의 칼날로서 부여되는 감속을 통해 스킬 연계를 원활히 하거나 미약하게나마 적의 발목을 잡을 수 있다는 것 또한 동라인 특성들과 비교되는 장점이다. 이 특성을 찍고 난 뒤 강화 평타를 사용할 수 있을 때 손에 얼음덩어리가 떠다니는 시각적인 효과가 있다.[13]
얼음처럼 차갑게는 혹한의 쐐기를 조건없이 더욱 더 자주 사용할 수 있도록 도와주고 폭발 피해도 거의 없는 수준에서 350(+2.5%)로 상당히 위협적으로 늘어난다. 폭딜 콤보에 쐐기의 폭발 딜도 끼얹어 궁극기 어둠의 균열에 맞고도 죽지 않은 영웅들을 확인사살할 수 있게 한다. 쐐기의 지속시간은 4초이고, 사슬과 얼음 회오리를 다 맞췄다는 가정 하에 CC가 약 1.5초 정도 들어가므로[14] 쐐기의 시간이 절반 못되게 남았을때 콤보를 시작하면 안정적으로 폭발 피해를 넣을 수 있다. 냉기 작렬을 찍었다면 이동불가 2초에 궁강시 슬로우까지 붙어서 쐐기 쓰고 냉작을 바로 맞춰서 CC시간이 끝날 때쯤 끌어오거나, 쐐기로 시작한 콤보 중에 섞어주면 알아서 맞는다. 쐐기는 충돌 판정이 있기에 짧아진 쿨타임만큼 좁은 지역에서 길막 효과도 쏠쏠하다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
켈투자드의 궁극기는 비교적 재사용 대기시간이 짧은게 장점이며, 장거리 진형붕괴 용도로 쓰이는 공통점이 있다.5.4.1. R - 냉기 작렬 (Frost Blast)
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적 영웅에게 얼음 유성을 내보냅니다. 유성이 대상에게 적중하면 115(+2.5%)의 피해를 주고 대상 주위 적들에게 275(+2.5%)의 피해를 줍니다. 냉기 작렬에 적중당한 적들은 2초 동안 이동 불가 상태가 됩니다. 마나 45 재사용 대기시간 50초 사거리 14 너비 5.5 |
네놈 뼛속까지 얼려주마!
얼어붙은 황무지여, 내 명을 받들라!
얼어붙은 황무지여, 내 명을 받들라!
월드 오브 워크래프트의 낙스라마스에서 무작위 플레이어에게 사용하던 스킬이자, 하스스톤의 낙스라마스의 저주 모험모드 1페이즈에서 사용하던 영웅 능력이다. 대상자가 동료들과 거리를 두어야 한다는 점을 잘 구현해냈다. 다만 지배의 성소에서는 되려 공격대원들끼리 뭉쳐서 맞아야하는 스킬로 등장한다.
스킬의 기본 구조는 똑같이 '작렬'이라는 명칭이 붙은 캘타스의 불덩이 작렬과 비슷하다. 적 영웅을 지정하여 끝까지 추적하는 투사체를 날리고 대상을 중심으로 광역 피해가 들어간다. 하지만 이름에 불덩이(Pyro) - 냉기(Frost)가 붙듯이 스킬의 성질은 정반대다. 불덩이 작렬의 공격도 주위에 피해를 입히긴 하지만 조금 더 지정한 대상에게 집중된다면, 냉기작렬의 공격은 대상보다는 주위에 집중되며 이동 불가 효과가 붙는다. CC 때문인지 최대 피해량은 불덩이 작렬의 약 1/3정도로 낮지만 대신 광역 피해가 들어가는 범위는 더 넓으며, 원기옥을 모으는 캘타스와 달리 즉시 투사체를 날리는 차이가 있다. 다만 이것도 투사체가 날아가는 시간이 있고 훤히 보이기 때문에 그만큼 적이 대처하기도 쉽다.
정리하자면 불덩이 작렬은 적 1명을 확실하게 전장에서 이탈시키는 데에 초점이 맞춰져 있다면, 냉기 작렬은 적 진형을 붕괴시키는 용도로 쓰는 것이 더 적합하다. 또한 누킹트리보단 Q트리를 선택하는게 나은데, 부족한 폭딜력을 콤보 이후 냉작에 이어지는 Q풀히트를 통해 시간은 좀 더 걸릴지라도 충분히 강력한 원콤이 가능하기 때문이다. 또한 Q트리의 핵심인 20레벨 Q 2연타도 냉작이 있으면 반 확정적으로 넣을 수 있어 서로간의 시너지가 뛰어나다.
첫 등장 시 켈투자드는 사슬 원콤에 모든 것을 거는 영웅이었는데 딜링이 아닌 CC 궁극기인 냉작을 사람들이 거들떠보지 않았기 때문에 선택률이 97:3이라는 참담한 수치를 기록했다. 게다가 이 때는 속박시간도 훨씬 짧고 공격력도 낮고 투사체도 느리고 쿨타임도 30초나 더 길었다.
이후 패치 때마다 투사체 속도, 공격력, 쿨타임 등을 조금씩 건드리더니 드디어 픽률이 8:2 정도로 집계되기 시작했다. 물론 켈투자드의 스킬 구조상 냉작 자체가 균열을 이겼다기보다는 균열의 공격력을 대폭 낮추고 초기화 기능을 기본 탑재하는 패치로 균열의 가치가 떨어지고, 냉작과 시너지가 좋은 Q트리의 가치가 리워크 이후 대폭 올라 더이상 예능트리가 아니게 된 지금에서야 드디어 Q트리에서 조금씩 선택되고 있다. 냉작을 선택하게 하기 위한 밸런스팀의 노력을 보고 있자면 어떻게든 고르게 하려고 애쓰는게 보여 안쓰러울 수준이다.
패치 종료 이후에는 마이너하지만 그래도 대안용 궁극기로서, Q트리 혹은 상황에 따라 찍히는 입지는 갖추게 되었다.
냉작을 사용한다면 반드시 알아야 할 점으로, 냉작은 적중 대상보다 퍼지는 피해량이 더 크다. 적중 대상은 Q 몇 틱 딜에도 못 미칠 정도로 나약하지만, 부가 대상의 피해량은 2배 이상이다. 균열보다 살짝 아래 정도의 피해량이 들어가므로, EREW 등의 콤보를 생각해두면 좋다.
[clearfix]
5.4.2. R - 어둠의 균열 (Shadow Fissure)
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전장 아무 곳에 1.5초 후에 폭발하는 균열을 소환하여 대상 지역 안의 적 영웅들에게 320(+2.5%)의 피해를 줍니다. 적 영웅에게 적중하면 재사용 대기시간이 1.5초로 감소합니다. 마나 40 재사용 대기시간 16초 사거리 ∞ 피해 반경 2.25 |
어두운 공허가 널 집어삼킨다!
심연이 너에게 손을 뻗친다!
심연이 너에게 손을 뻗친다!
월드 오브 워크래프트의 낙스라마스에서 무작위 플레이어에게 사용해 눈치채지 못한 플레이어를 처치하던 스킬이고 지배의 성소에선 성물함 내의 모든 플레이어들에게 시전하는 스킬. 글로벌 기술이어서 전장 어디에서나 원하는 위치에 쓸 수 있지만 긴 선딜레이가 있기 때문에 정예 타우렌 족장, 아서스, 제라툴 등의 팀원이나 자신의 CC기와 연계하여 넣는 것이 이상적이다. 집중 조명 영상에서는 영웅 두 명을 사슬로 묶은 뒤 그 자리에 얼회를 맞히고 바로 궁을 넣는 콤보를 선보였고, 실전에서도 켈투자드의 주력 누킹 콤보이기도 하다.
얼음 회오리가 닿지 않는 곳에서도 탱커에 사슬-바닥에 균열-딜러에 사슬을 사용하여 적 딜러를 날려버릴 수 있고, 오브젝트 견제나 이동 제한 등 짧은 재사용 대기시간과 사거리 무한이라는 점을 이용하여 다용도로 막 지를 수 있다. 콤보를 통한 한방딜이 강점인 켈투자드이니만큼, 단시간에 폭딜을 넣을 수 있고 쿨도 짦은 이 궁극기가 출시 이래로 쭉 주력으로 자리잡았으나...어둠의 균열의 딜량이 거듭 너프를 당해[15] 예전만큼의 딜량이 나오지 않아서 현재는 냉기 작렬을 베이스로한 Q빌드가 주목받는지라 인기는 떨어진편이다.
퀘스트를 완료하지 못한 균열은 캘타스의 불기둥 만도 못한 딜이 나오기 때문에 10레벨이 되었는데도 스택이 턱없이 부족하다면 다시 한번 고려해보는게 좋다. CC기 등 부가효과가 전혀 붙어있지 않고 그저 사거리 무한과 쿨타임 초기화라는 간접적인 부가효과만 붙어있으므로, 스택을 못 쌓아 어차피 딜이 거기서 거기라면 필중+진영붕괴+CC인 냉기 작렬 기여도가 훨씬 높다.
귀환석을 사용했거나 부활했을 때, 용병캠프 등에 어둠의 균열을 한 번 사용하고 전장에 복귀하자. 균열을 사용한 위치의 시야를 확보하기 위함이다. 복귀하는동안 쿨다운 16초는 자연스럽게 지나간다. 까마귀 공물, 핵탄두, 정원 씨앗 등 시야가 확보되고 정신집중이 필요한 오브젝트에 사용하여 방해하는 것도 가능.
켈투자드의 어둠의 균열 이펙트를 만드는 데 한국인 개발자인 박문수(Moon Soo Park)가 관여했다고 한다.
물리엔진 특성상 어둠의 균열로 적 영웅을 처치하면 사슬이 치솟는 이펙트와 함께 적 영웅의 시체도 시원하게 날아간다. 그것도 꽤 높이 날아가서 궁극기 이펙트와는 별개로 묘하게 웃기다는 평.
5.5. 5단계: 레벨 13
<colbgcolor=#181881> |
얼음 손아귀 (Icy Grasp) | 능력 강화 (W) |
얼음 회오리의 감속 효과가 20% 증가합니다. 얼음 회오리로 느려진 적에게 피해를 줄 때마다 얼음 회오리의 재사용 대기시간이 0.75초 감소합니다. | ||
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얼음 결계 (Chains of Ice) | 능력 강화 (E) |
켈투자드의 사슬이 만료된 후에 대상을 1초 동안 60% 느려지게 합니다. | ||
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연쇄 사슬 (Chain-Link) | 능력 강화 (E) |
켈투자드의 사슬로 영웅을 끌어당기면 재사용 대기시간이 5초 감소하고 소모한 마나를 돌려받습니다. |
13레벨 특성은 CC능력을 강화한다.
얼음 손아귀는 얼음 회오리의 감속 효과 수치를 늘리고 재사용 대기시간을 줄이는 특성이다. 두 효과가 시너지를 발휘해 Q의 지속딜이 W에 의해 느려진 적 영웅 여러 명에게 들어가면서 W의 재사용 대기시간을 쉽게 활용할 수 있지만, 대기시간이 줄어드는 것은 W뿐이며 제 위력을 발휘하기 위해 필요한 E의 쿨타임은 그대로이기 때문에 쿨이 돌아오더라도 단독으로 지르게 된다는 점이 문제다. 영웅 두 명 기준으로 1.5초 동안 Q를 밟고 평타를 한 번 넣으면 W 쿨이 완전히 초기화된다. 1.5초라면 1레벨 W특성을 찍어도 이동불가가 풀릴 시점이며 다른 특성을 선택했다면 이미 이동불가 풀린 이후이므로, 선쿨 1초까지 생각하면 중심부 속박을 2연속으로 걸기는 어렵다. 그래도 가장자리 감속은 거의 맞게 되므로 55%라는 강력한 감속을 2.5초라는 긴 시간 동안 추가로 걸어준다는 점에 의의가 있다고 생각하자.
얼음 결계는 한번 걸린 상대에게 짧지만 강력한 슬로우까지 부여하여 확실한 킬이나 스킬연계를 노릴 수 있다. 순간이동기가 없는 상대방이라면 미리 W를 쓸 필요도 없이 끌려오는 걸 본 뒤에 써도 충분히 중심부 확정타를 넣을 수 있으므로 풀콤 난이도가 상당히 널널해진다. 사슬 끌어당기기를 실패했거나 대상이 없어 못 쓴 경우에도 CC를 하나 걸어버린다는 점도 좋다. 손이 느리거나 켈투자드를 연습한다면 이 특성이 좋다. E W E 가 아닌 E E W로도 콤보가 쉽게 먹히기 때문. 얼음 결계는 죽음의 기사가 전문화에 무관하게 쓸 수 있는 기본적인 감속 군중제어기이다.
연쇄 사슬은 사슬을 더 자주 써서 찬스 장면을 자주 연출할 수 있다. 켈투자드는 초반만 지나도 마나가 모자란 영웅은 아니므로 마나 반환은 보너스. 원래는 사슬 쿨이 10초이며 Q쿨이 5초이므로 교전이 오래 가면 사슬 쿨 기다리는 동안 QW를 한번씩 맨땅에 지르게 되는데, 이 특성을 선택하면 QW를 항상 사슬콤보와 함께 쓸 수 있게 된다. 콤보 실패 때의 보험을 걸어주는 경쟁 특성과는 반대로 콤보 회전력 및 콤보를 조건부로 걸어둔 특성들의 효과를 2배 가까이 극대화시키는 대신 끌어당기기를 실패하면 특성이 아예 없는 셈이 되는 숙련자용 특성이다.
5.6. 6단계: 레벨 16
<colbgcolor=#181881> |
비전 메아리 (Arcane Echoes[16]) | 능력 강화 (Q) |
죽음과 부패의 폭발이 적 영웅에게 적중하면 재사용 대기시간이 1.5초 감소합니다. | ||
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갈망의 한기 (Hungering Cold) | 지속 효과 |
이동 불가 상태가 된 적에게 자신이 주는 모든 피해가 55(+2.5%)의 추가 피해를 줍니다. | ||
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얼음왕관의 힘 (Power of Icecrown) | 지속 효과 |
적 영웅을 기절, 감속, 이동 불가 상태로 만들면 기술 위력이 10초 동안 6% 증가합니다. 최대 5회 중첩됩니다. |
16레벨 특성은 DPS를 강화한다.
비전 메아리는 Q적중으로 이득을 보는 특성으로 Q트리를 갔다면 적중 시 쿨타임이 지속시간보다 짧아져 두개 이상의 장판을 깔 수 있다. 20레벨 특성인 망자가 돌아왔다와 큰 시너지가 있다. 다만 Q트리에는 하단의 '갈망의 한기'가 훨씬 더 잘 어울리기 때문에 채택률이 높지 않은 편.
갈망의 한기는 켈투자드 전용 집행자. 이동 불가 상태가 된 적에게 켈투자드 자신이 주는 모든 피해로 추가 피해가 들어가는 특성이다. 추가 피해 역시 패시브의 기술 위력 증가 효과를 받기 때문에 콤보딜이 엄청나게 상승한다. 가장 잘 어울리는 기술은 연타를 가하는 죽음과 부패(Q)이다. 콤보로 넣은 Q의 피해량을 대략 80%가량 늘려주는 효과가 있다.평타나 쐐기 폭발 ,7랩의 싸늘한 손길 효과도 적용이 된다. 유의할 점으로, 과거에는 얼음 회오리의 중심부에 적이 적중하면 4초간 추가 피해를 가하는 특성이었으나 현재는 이동 불가 상태의 적에게만 추가 피해가 들어가므로 본인의 특성인 황폐의 냉기나 궁극기 냉기 작렬, 또는 아군의 연계와 함께해야 제 힘을 발휘할 수 있다. 공용 특성 "집행자"와 레이너의 "회심의 일격"과 유사한 부분.[17] 여담으로 돌격병이나 용병유닛들도 추가 피해를 받는다. 명칭은 와우 죽음의 기사가 갖고 있던 광역 CC기에서 따왔다.
얼음왕관의 힘은 13렙의 연쇄 사슬 특성과 얼음결계 특성과의 시너지가 좋은 편인데, 연쇄 사슬을 찍고 사슬CC를 성공시키면 쿨타임이 5초로 돌아오게 되니 중첩 관리의 키포인트가 된다. 얼음결계 특성의 경우 두 영웅에게 사슬CC를 성공 시키면 끌려올때 기절로 2중첩 끌리고 나서 감속으로 2중첩을 올려 순식간에 4중첩을 완성할 수 있다. 이후 얼음 회오리를 쓰면 중심부에 정확히 맞추지 못해도 감속은 걸 수 있기 때문에 쉽게 최대 중첩을 달성할 수 있다.하지만 최대 중첩을 쌓아도 기술위력 증가는 합연산으로 계산되어 켈투자드의 기본퀘스트 완료 기준으로 실제 기술 위력 증가량은 20% 미만이라 효율이 썩 좋지않다.
5.7. 7단계: 레벨 20
<colbgcolor=#181881> |
죽음의 한기 (Deathchill) | 능력 강화 (궁극기 R) |
냉기 작렬의 이동 불가 효과가 만료되면 적들을 3초 동안 40% 느려지게 합니다. 적 영웅이 냉기 작렬의 효과를 받는 중에 죽으면 그 위치에 냉기 작렬이 다시 폭발합니다. | ||
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스컬지의 힘 (Might of the Scourge) | 능력 강화 (궁극기 R) |
어둠의 균열이 적 영웅에게 적중하면 1초 후 대상의 위치에 어둠의 균열이 다시 시전됩니다. 이 두 번째 어둠의 균열은 적에게 적중해도 다시 시전되지 않습니다. | ||
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악의에 찬 질주 (Shifting Malice) | 사용 효과 |
사용하면 전방으로 질주하며 적들에게 150(+2.5%)의 피해를 줍니다. 영웅을 처치하면 재사용 대기시간이 초기화됩니다. 재사용 대기시간 240초 사거리 7 너비 2 |
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망자가 돌아왔다 ( The Damned Return)[18] | 사용 효과 |
낙스라마스의 망령을 15초 동안 소환합니다. 망령은 켈투자드가 시전하는 죽음과 부패를 따라 시전합니다. 재사용 대기시간 15초 사거리 9 |
20레벨 폭풍 특성은 강력한 피해를 줄 수 있는 잠재력이 있다.
죽음의 한기는 시간 내에 적 영웅을 하나라도 처치하면 한타의 양상을 완전히 뒤바꿔 버릴수 있는 강력한 특성이다. 추가 폭발이 이동불가 시간은 물론 궁강화로 추가되는 이동속도 감소 시간에도 적용되기에 나름 넉넉한 편. 물론 최초 투사체가 그리 빠르지 않아 제 효과를 보려면 자신의 기술 연계 및 아군과의 연계플레이가 매우 중요하다. 또한, 지속시간 안에 적을 처치하지 못한다면 20레벨 특성을 버리는 것이므로 일점사로 적을 잡아내야한다. 마지막으로 냉기 작렬의 속박 혹은 둔화 효과가 묻어있는 적에게만 재발동되므로, 저지불가나 정화로 감속이 제거되면 사망 효과 또한 발동되지 않는 점은 주의해야 한다.
스컬지의 힘은 어둠의 균열이 적중할 시 어둠의 균열을 맞은 적 영웅의 위치에 자동으로 어둠의 균열을 한번 더 시전한다. 어둠의 균열 한 번에 여러 영웅이 동시에 맞으면 그 영웅들 각각의 위치에 어둠의 균열이 하나씩 시전된다. 적 영웅들이 옹기종기 모여 있는 데 맞히면 두 번째로 만들어지는 균열들이 서로 겹쳐져서 어마어마한 피해를 입힌다. 볼스카야 공장에서 로봇을 단숨에 격파할 수 있다. 쿨다운이 초기화되는 기능과 다시 한 번 발사하는 기능이 엄청난 시너지를 이루고 있다.
악의에 찬 질주는 일명 ' 켈풍참'으로 불리는 특성. 켈투자드가 자력으로 얻을 수 있는 유일한 이동기로, 질풍참과 재앙 순간이동이 적절히 섞인 사용 기술이다. 질풍참보다 공격력은 낮지만, 꼭 맞힌 대상이 죽어야만 초기화가 되는 것은 아니며 리밍의 극대화 반응처럼 주변에서 어떤 적 영웅이라도 죽으면 초기화가 되기 때문에 적을 일단 긁고 지나가야 유효한 효과를 누릴 수 있는 질풍참보다 좀 더 유연한 활용이 가능하다. 다만 지형을 무시하지는 못하며, 대미지도 켈투자드의 지속 효과를 받고도 20레벨 기준 특성이 없는 질풍참 정도이므로 쿨이 질풍참의 20배나 되는 240초로 킬을 못 따면 가장 중요한 폭풍 특성을 버리는 것과 다를 바가 없으니 이 스킬을 적을 맞추는데 쓰려면 신중에 신중을 가해야 한다. 판정이며 딜이며 여러모로 리밍의 7레벨 특성인 재앙보다 별로라 이동기 및 생존기로서의 의미가 더 강한 특성.
망자가 돌아왔다는 무난하지만 강력한 특성으로, Q를 복사하는 망령을 한 마리 소환한다. 망령의 지속시간과 쿨타임이 같고 자원 소모가 없어서 사실상 무한정 데리고 다닐 수 있으며, 망령이 발사하는 Q는 켈투자드의 것과 완전히 동일한 성능으로 특성까지 모두 적용된다. 이 특성의 가장 큰 장점으로는 핵을 노리거나 건물 철거에 능한 점으로, 대치중인 전선과 구조물에 강한 압박을 가해 스노우볼을 극대화하는데 탁월한 성능을 가진다. Q트리를 갔다면 적중시 쿨감 특도 2번 적용되므로 죽음과 부패를 말 그대로 난사할 수 있다. 태사다르의 사이오닉 폭풍과 달리 그 가공할 피해량이 온전히 중첩되므로 상대 진형에 세이브가 많거나 탱킹이 좋을 때 이 점을 살려 웬만한 세이브로는 감당할 수 없는 폭딜을 가하는데에 절륜한 성능을 발휘한다. [19]
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
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높은 포텐셜
기술 피해량의 성장치가 2.5%밖에 되지 않고 스킬들의 기본 피해량도 전사와 비교될 정도로 낮지만, 고유 능력 퀘스트 완료 시 피해량이 75% 증가해 최종적으로는 대부분의 영웅들보다 높은 성장 효율[20]을 지닌다. 거기에 1레벨 특성은 고유 능력 달성 시 특성 하나 분량의 추가 효과를 주므로, 실질적으로는 퀘스트 달성 시부터 왕귀가 가능한 영웅에 가깝다.
그래서 스킬을 부지런히 맞춰 이른 타이밍에 퀘스트를 마친 켈투자드는 그야말로 폭발적인 딜링을 해낼 수 있다. 영웅을 상대로는 EWEQR 콤보로 2~3초 안에 최대 8000딜을 꽂아넣는 상상을 초월하는 콤보가 최대 2명에게 들어가 한타를 순식간에 5:3으로 만들 수 있고, 건물을 상대로는 Q트리로 망령 부패딜이 도합 2000씩 들어가 핵각이 안 나올 것 같은 상황에서도 순식간에 핵을 깨버린다.
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쉬운 마나 관리
스킬 하나하나의 마나 소모량이 커서 초반에는 라인 정리에도 스킬을 쓰기 망설여지는 다른 메이지 캐릭터들과 달리, 켈투자드는 낮은 마나 소모량 덕에 초반부터 스킬들을 부담없이 날릴 수 있다. 이는 낮은 기본 성창치와 빠른 퀘스트 클리어를 위해 제작자들이 일부러 계산해 놓은 것인데, 초반부터 견제와 라인 정리를 위해 마나 부담 없이 스킬을 날릴 수 있다는 건 확실한 장점이다. 물론 아무리 낮다 해도 어디까지나 기술 피해 위주인 메이지형 영웅이기에 펑펑 쓴다면 당연히 마나가 바닥을 보이기 마련이니 주의해야 한다.
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일반 기술의 강력한 CC기
누가 스컬지 아니랄까봐 아서스, 아눕아락과 마찬가지로 강력한 CC기를 덕지덕지 바르고 등장했다. 일반 기술로 가진 CC만 해도 1초 이동 불가 + 2.5초 35% 슬로우, 적 강제 이동 + 0.5초 기절로 매우 위협적이다. 궁극기 역시 이동 불가 기술 하나, 진형 붕괴를 강요시킬 수 있는 글로벌 광역 기술 하나이다. 혼자서 2인 이상의 cc기 연계에 해당하는 퍼포먼스를 보여줄 수 있는 잠재력을 지닌 셈인데, 1레벨부터 이정도로 다채로운 군중제어기를 보유하고 있는 영웅은 사실상 켈투자드가 유일하다.
6.2. 단점
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낮은 생존력
뚜벅이 마법사 모두가 공유하는 단점이지만, 켈투자드는 유독 생존력이 떨어지는 편이다. 이동기가 존재하긴 하지만 그나마도 최종 레벨인 20레벨에 가서야 겨우 배우고, 그걸 위해서는 다른 유용한 최종 레벨 특성을 포기해야 하는데다 킬을 따지 못했을 경우 쿨타임이 무려 240초나 되니 채택률이 당연히 낮을 수밖에 없다. 덧붙여 체력도 그다지 높지 않은 편인데다 사거리도 짧고, 좋은 CC기들로 무장하고 있는 2열 딜러라는 특성상 암살자들의 1차 타겟이 되며, 자랑인 CC도 폭딜도 즉시 대응 능력에 하자가 있는지라 제이나처럼 자신을 물러온 암살자를 딜로 찍어누르는 생존법도 힘들다. 그나마 4특의 구슬 12개당 부활 1회에 투자한다면 어느 정도 보완은 되긴 하나, 부활을 하면 흡혈을 포기해야 하기 때문에 결국 생존력의 하락으로 이어진다. 결국 켈투자드는 메이지 계열 영웅들 중에서 가장 생존력이 떨어진다고 봐도 무방하다.
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고유 능력 퀘스트 달성 시점과 좌우되는 성능
다른 퀘스트 고유 능력의 경우 적게나마 보상을 주던가, 퀘스트 이외에도 다른 기본 능력이 있는 데 비해 켈투자드의 고유 능력은 퀘스트를 완료하기 전까지는 아무 이점이 없다. 게다가 퀘스트 보상이 기술 위력을 획기적으로 상승시키기는 하지만 그 때문에 기본 기술 위력이나 성장치 모두 낮은 편이므로[21] 퀘스트 달성 이전까지 팀에 기여할 수 있는 건 CC 제공 정도에 불과하다. 즉, 켈투자드가 제 성능을 이끌어내기 위해서는 퀘스트를 달성하는 것이 최우선이다. 여기서 딜레마가 발생하는데, 퀘스트 달성 이전에는 팀 기여도가 낮은데도 죽자사자 교전을 해야 하며, 퀘스트 달성 이전까지는 대 용병이나 오브젝트 화력을 기대하기 힘들다는 것이다. 즉 초반에 교전이 잘 이루어지지 않고 오브젝트와의 교전이 주가 되는 맵에서는 퀘스트 달성이 많이 늦어지고, 켈투자드의 성능도 그만큼 수직하락한다. 도살자와 공유하는 단점. 위의 높은 성장성의 반대급부로, 성장하지 못하면 딜이 나락으로 추락하게 된다. 그래도 일단 교전을 하게 되면 퀘스트 수행 난이도 자체는 크게 어렵지 않다는 것이 다행이다.
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매우 높은 난이도
공식 난이도부터 아주 어려움이다. 난이도 지수는 7이지만, 실제 플레이 시에 체감되는 기술 운용 난이도는 그를 훨씬 웃돈다. 이는 공식 난이도가 '중간'인 오버워치의 캐서디[22]와 비슷한 느낌이라고 보면 되는데, 다른 메이지를 상회하는 피해를 가하려면 E-W-E-R2-Q라는 5~6단계에 걸친 콤보를 넣어야 한다. 그러나 가장 중요한 콤보 시동 기술인 E를 두 번 조작하는 일부터가 말처럼 쉬운 노릇이 아니며, 어찌저찌 맞춘다 해도 연이어 짧은 시간 안에 느릿한 투사체인 Q와 지연 시간이 긴 W, 범위가 좁다란 R2를 성공적으로 연계시키기란 대단히 까다롭다. 상대측에 기동성 위주의 암살자나 루시우가 끼기라도 한다면 안 그래도 어려운 적중 난이도가 고공행진해서 입에서 한대만이 자동으로 튀어나올 정도가 된다. 하지만 이보다 더 큰 문제는, 이 어려운 스킬 콤보가 빗나갔을 시 스킬 쿨타임이 도는 동안 아무 짝에도 쓸모없는 존재가 된다는 점이다.
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취약한 1대1 능력으로 인한 높은 혹한의 쐐기 의존도
켈투자드는 혹한의 쐐기가 있고 없고 차이가 극심하다. 왜냐하면 켈투자드는 쐐기가 없을 시 상대방과의 1:1에서 아무것도 할 수 없는 영웅[23]이기 때문이다. 오히려 2인 이상이 오면 사슬 콤보를 걸어볼 수 있지만 단순 1대1은 방법이 없다. 궁극기인 냉기 작렬이라도 있으면 어떻게라도 해볼수 있지만, 그마저도 없으면 힐러한테 짤릴 정도이다. 이 때문에 켈투자드는 딜도 딜이지만 쐐기 때문에라도 퀘스트를 빠르게 클리어해야 하며, 클리어 후라도 쐐기를 사용한 후 쿨타임인 30초 동안은 여전히 사려야 한다. 특히 이동기가 뛰어난 영웅들은 쐐기가 있어도 싸우기 힘든 판국에 쐐기가 없으면 사실상 싸움이 불가능하다.
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단점들의 마이너스 시너지으로 인한 극도의 불안정성
켈투자드의 가장 큰 문제점. 포텐셜은 현존하는 메이지 중 최상이라 퀘스트를 빠르게 끝내서 초반에 게임을 터뜨릴 수도 있지만, 반대로 초반에 퀘스트를 제대로 못 끝내고 물리기만 하다가 계속 죽어나가면 정말 이도저도 아니게 된다. 단적으로 켈투자드의 퀘스트가 20렙까지 끝나지 않았다면 최종 기술 공격력 성장률은 1레벨의 1.6배 정도인데, 이는 1렙당 성장률이 4%인 다른 캐릭터들은 물론 3%인 리밍보다도 낮은 성장률이다. 즉, 퀘스트를 못 깨면 콤보를 박고 자시고 딜이 안 나온다. 이렇게 현존하는 모든 메이지 중에서 가장 어려운 운용 난이도, 낮은 성장률로 인한 기술 피해를 퀘스트로 메꿔야하는 한계성, 뚜벅이 근접 메이지라는 캐릭 자체의 단점, 그리고 부실한 생존기가 모두 합쳐져서 다루지 못하는 사람이 잡으면 힐러들보다 딜이 낮은 경우가 심심찮게 보일 정도이다. 이로 인해 조합이 제대로 갖춰지지 않고 전장도 랜덤인 빠른 대전에서 무기력한 경우가 많다.
6.3. 카운터 픽
- 기동성이 뛰어난 영웅들: 집중 조명에서 언급된 공인 카운터픽. QWE와 R2가 모두 범위가 좁고 발동이 느린 논타겟팅 스킬이라 이동기가 뛰어난 영웅을 만나면 할 수 있는 일이 많이 제한된다. 영상에서는 트레이서가 점멸로, 겐지가 질풍참과 고유 능력으로 스킬을 하나하나 피하고 농락하는 모습을 보여 줬다.[24] 굳이 트레이서나 겐지같은 극단적인 고기동형 영웅이 아니더라도 그레이메인, 한조, 정크랫, 일리단 등 돌진기나 순간이동기, 글로벌 이동기를 갖고 있다면 모두가 위험한 영웅이다. 또한 폴스타트 등의 글로벌 이동기를 가진 영웅의 기습에도 무력하다.
- 순간적으로 데미지를 흡수할수 있는 영웅들 : 켈투자드는 순식간에 넣는 누킹에 모든 것을 거는 영웅이므로 이 피해를 차단할 수 있는 영웅들 상대로는 크게 힘을 쓰지 못한다. 바리안(히어로즈 오브 더 스톰), 메디브(히어로즈 오브 더 스톰), 이렐(히어로즈 오브 더 스톰), 우서(히어로즈 오브 더 스톰)등의 거의 손실없이 누킹데미지를 막아낼 수 있는 영웅들 상대로는 콤보를 완벽히 성공시켜도 데미지를 다 막아내기에 신경전이 여간 까다로운게 아니다.
- 발리라, 케리건, 제라툴, 마이에브, 데하카, 아눕아락등의 기동성과 CC를 겸비한 영웅들: 이쪽은 더 심각한데 하나같이 폭딜/CC/기동력을 겸비해 물살 뚜벅이인 켈투자드를 골절상으로 죽게 만든다. 그나마 트레이서/겐지 등은 지배자 30을 모두 채운 뒤 아군이 CC를 걸어주면 특유의 물살을 파고들어 일발역전이라도 가능하지, 이들은 생존기도 빵빵하거나 아예 기초몸빵이 튼튼해서 그것조차 안 된다, 무엇보다도 한타 때마다 날아오는 CC에 얻어맞느라 게임 다 끝나도록 지배자 30을 못 채우기 일쑤. 특히 발리라와 제라툴은 기절-침묵/둔화 등을 동반하는 순간 폭딜로 켈투를 반 고자로 만들 수 있어서 한 번 눈에 띄는 순간 어버버하다가 그대로 전광판으로 날아가며 마이에브와 케리건, 데하카는 도망치려는 켈투를 강제로 아군 진영에 당겨올 수 있어서 마찬가지로 주의해야 한다. 사슬 사거리와 슬라이드 사거리가 비슷한 정타족 역시 잘못 앞에 서면 그대로 배달당해 전광판으로 날아간다. 이 방면의 가장 큰 카운터는 단연 아눕아락으로, 13렙 산턱 없이도 콤보 데미지가 억소리 나게 아픈데다 딱정벌레 때문에 Q를 쓰는데 애로사항이 생긴다. 또한 아눕아락에게는 CC기가 세 개나 있어서 켈투자드에겐 악몽과도 같은 존재. 심지어 그중 하나는 저지불가 돌진 및 기절 감속기다.
- 티리엘, 첸, 레오릭 등의 탱킹과 추노 능력을 전부 갖춘 영웅들: 그냥 기동성이 뛰어나면 물몸을 노려 역전이라도 노리지, 몸도 튼튼한데다 지속딜도 강해 켈투자드를 물고 늘어지면 켈투자드는 일방적으로 맞을 수밖에 없다. 티리엘은 기동성이 워낙 좋고 신성한 땅은 쓰기에 따라 아눕의 CC 연계보다 상대하기 더 까다롭고, 켈투의 광역딜과 CC를 막아내는 축성은 어떻게 손쓸 도리가 없다. 첸은 켈투자드의 공격들은 딜레이가 있어 강화주로 막기 쉬우며, 강화주를 끊으려면 조건을 좀 많이 탄다(첸 인근의 다른 적 영웅의 여부, 쐐기 등). 게다가 양조사의 균형을 찍으면 20% 빠른 이속을 갖게 되어 강화주를 끊는 것이 오히려 손해가 될 수도 있다. 블레이즈는 고유 능력인 방화광을 포함해 기술 피해를 줄이는 특성이 즐비하고, 뚜벅이인 켈투자드는 제트 추진기로 몸통박치기를 가하는 블레이즈를 피할 수가 없다. 거기에 벙커로 켈투자드의 스킬을 여럿 씹을 수 있는것도 난점. 그나마 벙커는 상황에 따라 역이용이 가능하니 다행. 레오릭은 빵빵한 저지불가들로 무장한지라 사슬을 걸어도 연계시키기가 쉽지 않다. 특히 저지불가이자 이동기인 망령 걸음으로 켈투자드의 사슬을 씹고 다가와서 패기 시작하면 켈투는 그걸 다 맞으면서 걸어서 도망칠 수밖에 없다. 여기에 묘실이라도 들어가면 그대로 전광판으로 날아간다.
- 루시우: 이 쪽은 아예 팀 단위로 기동성을 부여하는지라 전부 논타게팅인 켈투자드의 기술이 날리는 족족 허공을 가르는 안타까운 상황을 빚을 수 있다. 뚜벅이 영웅이 더 이상 뚜벅이가 아니게 됨으로써 켈투자드의 생존에 위협이 되는 것은 덤. 볼륨을 높여라, 소리 방벽 등으로 켈투자드의 딜을 상쇄시키는 수단도 있다. 하이파이브는 아예 루시우 본인과 대상에게 저지불가를 부여하므로 어렵게 묶어놔도 하이파이브 두 번만 딱딱 쓰면 헛수고로 돌려버리고, 루시우 본인을 묶는다고 해도 같이 묶인 아군에게 하이파이브를 써 서로 저지불가가 되어 빠져나가며 혈압을 상승시킨다. 게다가 개인적으로도 소리 파동으로 스택에 중요한 W를 계속 끊고 Q도 끊긴다! 그러나 cc기를 맞는 순간 켈투자드는 당신을 1초만에 제거하려들테니 탱커 뒤에 숨는 게 좋다. 물론 탱커에게 너무 가까이 있으면 E 맞고 삭제당한다.
- 실바나스: 실바나스는 라인전에서부터 q와 w의 막강한 견제력으로 켈투자드의 피를 깎아먹으며, 난전이 벌어져도 유령의 파도가 있어서 켈투자드를 집중 마크하거나 추노해서 처치하는 능력이 발군이다. 한타로 넘어가면 더 심각한데 켈투자드는 실바나스의 울부짖는 화살을 맞으면 스킬 의존도가 높은 메이지답게 2초간 아무것도 못하고 간질간질한 평타나 날리다가 죽는 경우가 허다하다. 심지어 울부짖는 화살은 범위 내 단체 침묵이라 옆에서 켈투자드를 도와야 할 같은 팀원도 어버버하다가 실바와 적군의 십자포화에 같이 쓸려나간다. 실바나스도 몸이 약하므로 탱커에게 비비기를 부탁하고 들어가자.
- 알라라크: 많은 원딜이 그렇듯 특성이 찍힌 염동력의 범위가 켈투자드가 스킬을 쓸만한 거리와 겹치기때문에 대치상황에서 스킬좀 넣어보려고 조금만 욕심을 부려도 죽는 상황이 종종 나온다 항상 거리를 두고 염동력이 빠졌는지와 직접 사슬을 박으려하기보다는 앞에 서있는 탱커를 통해 사슬을 연계하는게 비교적 좋다
- 크로미: 크로미의 기술과 일반공격은 켈투자드보다 사거리가 길고 한방한방이 강력하기 때문에 물몸인 켈투자드는 할 수 있는게 없다.
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데스윙: 스택 셔틀이자 어둠의 균열에 놀아나는 바보라 생각할 수 있겠지만 켈투자드가 가져갈 수 있는 장점은 거기까지. 데스윙을 상대로 스택을 쌓을 순 있어도 데스윙을 쌓은 스택으로 죽일 수는 없다. 영구 저지불가라 켈투자드의 콤보에서 E, W를 모두 씹고, 그럴리는 없겠지만 얼작도 박히지 않는다. 많고 많은 물몸 중에서도 제일 잘난 물몸을 자랑하며 생존기라고는 오로지 사슬을 통한 CC 연계와 20레벨의 이동거리 얼마 되지도 않는 켈풍참이 다인 켈투자드는 한 번 잘못 물리면 아군이 정말 극한의 세이브를 해주지 않는 이상 그냥 한타 끝날 때까지 일방적으로 뚜드려 맞다가 불타 죽어버린다. 데스윙을 쐐기로 활용해보자는 방안도 있는데, 어쨌거나 데스윙은 쐐기와는 달리 움직이기 때문에, 특히 켈투에게 불리한 방향으로만 움직이기 때문에 생각보다 각이 잘 나오지 않으며, 기껏 쐐기를 쓰려고 하는데
갑분싸를 시키는 경우도 많다.
- 머키: 머키에게 사슬을 맞춰도 방울을 타고 벗어나기 때문에 스킬연계가 불가능하다. 반대로 머키는 이동기 없는 켈투자드에게 계속 점액을 맞추어 죽일 수가 있다. 스킬이 하나라도 빗나가면 리스크가 매우 큰 켈투자드 입장에서 머키는 매우 성가신 존재이고 설령 정말 스킬을 잘 써서 머키를 죽인다고 하더라도 머키는 금방 태어나서 켈투자드를 또 괴롭힐 수 있다.
6.4. 시너지 픽
- 군중 제어기를 가진 대부분의 영웅: 제작진 공인 시너지픽 1. 켈투자드의 기술들은 대부분 선딜레이가 있기 때문에, 군중 제어기를 가진 영웅이 상대를 봉쇄해 준다면 훨씬 수월하게 딜을 뽑아낼 수 있다. 제작진은 정예 타우렌 족장과 아서스 등 전사 계열을 꼽았고, 프로게이머들은 아눕아락과 말퓨리온 등 CC를 가진 영웅이라면 대부분 어울린다고 언급했다.[25][26]
- 알라라크: 제작진 공인 시너지픽 2. 알라라크와 켈투자드 모두 적의 실수를 잘 활용하는 영웅인데 위치를 조금이라도 벗어난 적 영웅을 재빠르게 찾아내어 알라라크의 염동력으로 팀으로부터 끌어내거나 켈투자드의 사슬로 다른 팀원과 함께 끌어낼 수 있다. 어느 쪽이든 적에게 기술이 적중하면 다른 영웅이 빠르게 움직여 막대한 피해를 주거나 순식간에 쓰러뜨릴 수 있다.
- 루시우: 뚜벅이 영웅의 영원한 구세주. 생존력에 상당한 차이를 느낄 수 있다.[27]
- 자리야: 물리기 쉬운 켈투자드에게 방벽이라는 걸출한 생존기를 부여할 수 있으며 이 상태에서 켈투자드를 치면 고스란히 자리야의 공격력 버프로 이어진다. 또한 자리야의 두 궁극기 모두 켈투자드가 프리딜을 넣을 수 있는 환경을 만들어 준다. 비슷하게 메디브와의 궁합도 좋다.
- 말티엘: 말티엘은 안티탱커로서 탱커의 체력을 깎는 능력이 탁월하지만 킬 결정력에 나사가 빠져 있는데, 이 단점을 켈투자드가 보완할 수 있다.
- 아바투르: 공생체로 뚜벅이에 정신집중이 있는 켈투자드를 보호할 수 있으며, 한타에서 켈투자드를 복사해서 하나는 공격, 하나는 군중제어를 담당해서 의외의 기여를 할 수도 있다.
- 아나: 퀘스트를 제대로 수행하고 양측이 컨트롤이 좋을 경우 한정. 나노 강화제가 들어간 일명 '뽕투자드'는 한타를 뒤흔들 수 있는 잠재력을 갖고는 있지만 기술 위력 증가가 합연산으로 들어가기 때문에 다른 메이지들에 비하면 효율이 많이 낮다.
- 리치 왕: w에 달린 속박과 e에 달린 둔화가 켈투자드가 프리딜을 넣기 좋은 상황을 만들어주고, 신드라고사가 궁극기라면 켈투자드와 완전 찰떡이다. 이쪽도 속박 능력이 있어 켈투자드가 속박이나 둔화가 묻은 적에게 ewrq 콤보를 날려주면 그동안 리치왕은 e를 켠채로 여유롭게 서리한으로 적에게 다가가 두들겨팰 수 있다. 원작만큼이나 서로 잘 맞는다.
- 바리안: 도발 바리안이 다른 전사들과 차별회된 점은 제자리에 상대를 묶고 약화효과(치유감소나 보호막 파쇄)를 부여한다는 점인데 이게 켈투자드와 극강의 시너지를 발휘한다. 바리안 자체도 1레벨에 제압찍고 풀콤보를 박으면 딜이 상당한데 돌진사거리가 짧은게 켈투자드의 행동반경과 엊비슷해 함께 행동하기 편한것도 호재. 무엇보다 달라란의 깃발+20레벨 깃발강화의 보급형 나노강화제(?)가 있다면 둘이서 적 영웅들 하나씩 잘라먹는건 일도 아니다. 상술한 홀딩 기술로 켈투자드의 퀘스트 달성에도 정말 크게 기여해준다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
- 유리한 전장: 교전이 자주 일어나는 작은 맵일수록 유리하다. 개발진 공식 의견으로, 켈투자드는 적 영웅을 맞춰야 패시브를 발동시킬 수 있기 때문에 소규모건 대규모건 교전이 자주 일어나는 맵에서 활동하기 편하다. 그리고 작은 맵일수록 교전이 자주 일어나는 편.
- 거미 여왕의 무덤: 개발진에서 공식적으로 예시로 든 유리한 맵. 맵 자체가 좁은데다가 보석 수집 및 견제를 위해 교전이 자주 일어나므로, 퀘스트 클리어가 다른 맵보다 편리하다.
- 불지옥 신단: 3라인이고 맵도 넓은 편이라 얼핏 보면 켈투자드에게 불리하게 보이지만, 신단을 둘러싸고 일어나는 대치 및 한타는 좁고 제한된 지역에서 일어나기 때문에 켈투자드가 고유 능력 퀘스트를 쌓기도 용이하고 기술 연계랑 폭딜도 빛을 발한다. 신단의 수호자 역시 체력이 약한 편이라 켈투자드의 광역기로도 쉽게 정리가 되며, 이후 응징자 끼고 공방전이 벌어질 때도 영웅들이 필수적으로 모이기 때문에 스택 쌓기가 쉽다.
- 브락시스 항전: 2라인 맵임에도 불구하고 동선이 꼬여 있어 체감상 넓이는 좁지 않지만, 좋든 싫든 신호기에서 지속적인 교전이 일어날 수밖에 없기 때문에 켈투자드가 활약하기 좋으며, 눈치싸움 문제로 이상적인 스플릿 구도가 나오는 게 아니라 우르르 모려가는 한타 싸움이 나기 쉬워 의외로 스택 쌓기가 어렵지 않다. 이후 신호기에서 튀어나온 저그 무리와 함께 비비면 뚜벅이라는 약점도 많이 상쇄된다. 일단 퀘스트만 완료하면 적이 저그 무리를 뽑아도 얼음 회오리나 죽음과 부패를 이용해 상당한 속도로 저그를 녹여줄 수 있다. 재생의 구슬도 무료로 생성되어 4렙 인기 특성 공물함을 빠르게 완료할 수 있는 건 덤.
- 죽음의 광산: 거미 여왕의 무덤과 마찬가지로 좁은 맵에서 잦은 교전이 일어나며, 지하로 내려가면 좁은 골목에서 마주치게 되어 켈투자드에게 유리한 전장이 자연스럽게 만들어진다. 패치가 진행될수록 점점 지상맵의 용병 쪽으로 비중이 옮겨가고 있긴 하지만, 여전히 골렘 우위를 점했을 때 노릴 수 있는 운영상의 이득은 건재하며, 맵이 좁아서 골렘 공방전에서 사람들이 많이 몰리는 쪽을 골라가기도 어렵지 않다.
- 볼스카야 공장: 의외로 나쁘지 않다. 거점 쟁탈전이라 거점에서 마구 얽히고 설키는 그림이 많이 나오는데 여기서 켈투자드의 기여도를 크게 올릴 수 있다. 거점을 따는 데 성공한다면 로봇을 타서 유리몸 뚜벅이라는 약점을 얼마간 묻어버릴 수도 있다. 다만 C 거점에서 땅이 움직이기 때문에 급격히 컨트롤이 어려워지니 주의.
- 무작위 영웅 대전: 1개의 라인으로만 싸우는 특성상 켈투자드에게 매우 유리하다. 여기서도 퀘스트를 빠르게 못깬다는건 켈투자드 본인의 실력이 부족하다는 뜻이니 연습을 한후에 켈투를 선택 하도록하자.
- 불리한 전장: 좁은 맵에서 교전이 자주 일어나 유리하다면, 넓은 맵에서는 교전이 자주 일어나지 않고 견제와 운영이 주가 되기 때문에 사용이 까다롭다. 게다가 넓은 맵들의 경우 공통적으로 용병 운영 및 라인 관리가 메인이 되는지라 켈투자드의 약점이 쉽게 부각된다.
- 핵탄두 격전지: 넓은 맵 1이자 켈투자드를 절대 고르면 안 되는 최악의 맵. 핵탄두를 통한 운영과 용병캠프 관리가 메인이 되는 맵이라 켈투자드의 골머리를 썩힌다. 핵탄두는 최소 두 곳 이상에 나타나는지라 주로 1:1 내지 2:2 같은 소규모 한타가 일어나는데, 이렇게 되면 켈투자드의 패시브를 쌓기가 상당히 힘들어진다. 최악의 경우 제대로 된 한타가 핵 앞에서야 겨우 벌어지며 패시브를 다 쌓기도 전에 게임이 끝나버리는 일도 생긴다.
- 하늘 사원: 넓은 맵 2이자 핵탄두 격전지 다음으로 절망적인 맵. 사원을 두고 대치전을 벌일 테니 강제 한타를 유발할 수 있을 것처럼 보이지만, 사원이 하나만 활성화되어 있는 경우가 아니라면 인원을 나눠 눈치싸움으로 가게 되는지라 켈투자드의 빈약한 용병 정리 능력과 낮은 기동성이 극단적으로 부각된다. 거기다가 사원 수호병들의 배치 구도도 넓게 퍼져 있으며 맨 처음 나오는 수호병의 몸빵이 단단한지라 켈투자드 입장에선 답답하기 그지없다.
- 블랙하트 항만: 넓은 맵 3이자 하늘의 사원과 버금가는 취약한 전장. 용병캠프를 돌며 동전을 모아 선장에게 주는 것이 메인이 되는 맵이기에 용병캠프 처리 능력이나 장기적인 라인 관리 능력이 떨어지는 켈투자드에게 여러 모로 고통스럽다. 그나마 동전 모금하러 갈 때 강제 한타를 유발할 수 있겠지만, 켈투자드가 수금 장소에서 죽치고 있는 것 자체가 타임로스를 엄청나게 유발하는 것이기에 눈치싸움의 주도권은 항상 상대방이 가지고 있다.
- 저주받은 골짜기: 넓은 맵 4. 용병 캠프의 양이 많고 우두머리가 2마리라 기본적으로 용병 운영 및 라인 관리가 상당히 중요한 맵인데, 켈투자드는 용병 캠프 획득이나 장거리 기동성 등 운영에 필요한 능력이 뒤떨어져 스택 쌓기가 쉽지 않다. 그나마 공물을 둘러싸고 벌어지는 한타는 비교적 좁은 장소에서 이뤄지지만, 시야 방해 요소가 많고 공물이 생기는 범위가 꽤나 넓은지라 공식을 외워서 대처한다 해도 제때 도착해 효율적인 한타를 하기가 쉽지 않다.
- 영원의 전쟁터: 넓은 맵 5. 켈투자드의 불멸자 딜링 기여는 낮은 편이고, 우회로가 많아서 기습형 암살자들이 활개치는 맵인지라 반대로 기동력이 부족한 켈투자드가 힘을 쓰기 어렵다.
- 파멸의 탑: 용병 캠프 관리와 산발적인 스플릿 푸시가 중심이 되는 맵이라 퀘스트 클리어도 어렵고 운영 면에서 열세에 놓이기 쉽다. 특히나 다른 맵들과 달리 용병들이 직접 건물이나 핵에 꼴아박아 막대한 피해를 주는 맵 특성상 역스노볼링의 가능성이 높다.
6.6. 총평
이 문단은
기술 연계를 주력으로 하는 마법 딜러. 주력기들이 뛰어난 연계성을 가지고 있고, 독특한 CC를 보유하고 있어 여타 메이지들에 비해 변수 창출에 능하다. 대신 패시브 때문에 성장 계수가 매우 낮고, 대체로 조작 난이도가 높은 메이지 계열 영웅 중에서도 최상급의 난이도를 보유하고 있다.
출시 직후에는 운용하기가 매우 어려운 상급자용 영웅이라는 평가가 많다. 제대로 숙련되기만 하면 쐐기 - E - E - W - R2 - Q로 이어지는 콤보로 상대를 가리지 않고 갈아버리는 흉악한 위력을 뽐내지만, 단순히 기술을 적중시키는 데 그치지 않고, 후속 연계까지 필수적으로 다할 수 있어야 하는데다가 고유 능력 퀘스트까지 염두에 두어야 하니 여러모로 다루기 녹록지 않다는 의견이다.
유럽과 북미의 프로게이머들이 최근 켈투자드에 대한 평가를 내렸는데 참고해보도록 하자. 이 중 유럽 프로팀인 Team Dignitas의 Thomas ‘Mene’ Cailleux 선수의 평이 있는데 이 선수는 유럽 뿐 아니라 세계 최고의 메이지 플레이어 중 하나로, 특히 캘타스로 L5를 격파한 적도 있고 크로미가 비주류 취급을 받았을 때도 애용하여 유럽 쪽에서 크로미를 선호하는 경향을 만드는 데 일조했다. 세계 최초로 켈투자드로 프로 경기에서 승리를 거두기도 한 선수이니 꼭 참고해보도록 하자.
세계 여러 프로게이머들의 공통된 의견으로는 켈투자드는 기술 연계가 상당히 어렵기 때문에 그것을 하지 못하면 팀 기여도가 수직 하락하지만 기술 연계만 이루어지면 매우 강력한 성능을 낼 수 있다는 것, 또한 그 연계가 아군의 CC기와 함께하면 더욱 빛을 발한다는 것, 기동성이 좋은 제라툴, 겐지와 같은 암살자에겐 평타만 쳐야할 정도로 무력하다는 것, 넓은 맵일수록 효율이 줄어든다는 것 등등 현재 국내외 유저들과 개발진의 말과 별반 다르지 않은 의견이다.
사슬을 잘 맞힐 수록 성능이 수직 상승하기 때문에, 켈투자드 본인이 뚜벅이라 고통받음에도 불구하고 뚜벅이 영웅들의 가장 강력한 카운터 중 하나다. 그래서 아서스, 블레이즈 등을 위시한 정면 힘싸움 조합을 상대로는 미친듯한 무쌍을 보여주며 마찬가지로 같은 암살자들 중에서도 레이너, 줄진 등의 뚜벅이 영웅에 매우 강하다.
하지만 켈타스, 제이나, 리밍, 크로미, 메피스토같이 연계 없이 혹은 간단한 연계로 폭딜도 하며 안정적인 사거리에 생존력까지 좋은 메이지가 너무 많다는게 문제.... 더군다나 18년 8월 패치로 어균 켈투가 전체적인 스킬딜 너프로 타격을 받아 어균 트리를 타면 사실상 풀콤보가 강제되었다. 그렇게 다 맞아도 섭탱급들이 안 죽는걸 심심치 않게 볼 수 있다. 기본 이속 증가 패치로 인해 더욱 입지가 안좋아질 예정. 여전히 지속딜과 장악력은 좋기때문에 망령과 냉작을 베이스로 한 Q켈투가 떠오르는 중. 정확히 말하면 Q투자드밖에 쓸 수가 없다. 사슬의 사거리가 짧은지라[28] 제이나처럼 빨리 쏘고 내빼는 방식이 사용되는 것. 예전에는 콤보를 한 번 넣으면 적을 끝낼 수 있었기 때문에 사거리가 짧아도 콤보자드를 갔었지만 그런 메리트가 사라지면 의미가 퇴색된다. 콤보자드가 개편 이전의 크로미처럼 모 아니면 도의 성질이 너무 강하기 때문에 쉽사리 상향시키지 못하는 것 같다.
즉, 포텐은 확실하지만 조작 난이도가 일리단이나 겐지, 리밍을 웃도는 난이도이며 숙련자가 아군과 기술연계가 잘 이루어질 경우에 빛을 발하는 영웅.
2020년 9.10일 검투사의 메달이 등장했는데 5분마다 저지불가를 사용할 수 있게 돼서 안그래도 큰 리스크가 더 커져서 켈투자드같은 콤보에 올인하는 영웅은 피눈물을 흘리게 됐다. 안그래도 켈투자드는 사슬을 걸고나면 콤보를 넣는다는 전제로 스킬을 미리시전 하고 당기므로 저지 불가를 써서 맨땅에 시전되는 스킬로 딜로스도 더욱 커져버렸다. 다행히 얼마 안가 검투사의 메달은 삭제되었다.
빠대 비추천 영웅이다. 아군 조합도 중요하지만 적군 조합이 더 중요한 영웅이라서, 맵도 상대 조합도 뭐가 어떻게 될지 모르는 빠대에서 제 성능을 발휘하는게 매우 힘들기 때문이다. 폭리라면 적팀의 상황을 보고 픽하거나 하면 되겠지만, 빠대에서는 이미 픽을 하고 게임이 잡혀서 재수 없으면 겐지, 트레이서, 제라툴 같이 몸집은 작은데 순식간에 들어와 패고 튀는 영웅들 상대로 20분 내내 퀘스트는 15도 못넘기고 고통받다가 끝날 수도 있다. 게다가 위에 셋 영웅은 빠대 단골 픽 영웅이라서 만날 확률도 높다.
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 죽음과 부패(Q) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=역병지대,
talent1icon=kelthuzad_deathAndDecay.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=켈투자드의 성물함,
talent4icon=kelthuzad_phylacteryOfKelthuzad.png,
talent4alt1icon=kelthuzad_armorOfTheArchlich.png,
talent4alt2icon=,
talent7=부패 가속화,
talent7icon=kelthuzad_deathAndDecay.png,
talent7alt1icon=kelthuzad_chillingTouch.png,
talent7alt2icon=,
talent10=냉기 작렬,
talent10icon=kelthuzad_frostBlast.png,
talent10alt1icon=,
talent10alt2icon=,
talent13=연쇄 사슬,
talent13icon=kelthuzad_chainsOfKelthuzad2.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=갈망의 한기,
talent16icon=kelthuzad_hungeringCold.png,
talent16alt1icon=kelthuzad_deathAndDecay.png,
talent16alt2icon=,
talent20=망자가 돌아왔다,
talent20icon=kelthuzad_theDamnedReturn.png,
talent20alt1icon=kelthuzad_shiftingMalice.png,
talent20alt2icon=,
)]
이전에도 꾸준히 있었지만 36.2 패치 이후 켈투자드의 폭딜 능력이 약화되고 Q가 버프를 받으면서 다시 주목받은 빌드. 기존의 누킹 빌드가 압도적인 한 방 콤보를 가진 대신 안정성과는 거리가 먼 반면, Q빌드는 순간적으로 2명을 지워버리는 포텐셜은 없지만 그보다 훨씬 안정적으로 딜을 넣을 수 있다는 장점이 있다. 중반에 켈투자드의 성물함의 퀘스트를 완료해서 흡혈능력을 얻으면 안정적으로 용병캠프를 돌 수도 있고[29] 라인전에서도 아군 힐러가 없어도 돌격병을 정리하면서 체력을 유지할 수 있다. 또한 20레벨 특성 망자가 돌아왔다가 Q의 사거리 혹은 딜량을 2배로[30] 늘려주기에, 일종의 왕귀 딜러로도 사용할 수 있다. Q 2개의 화력은 장난이 아니라서 포탑같은 구조물은 순식간에 녹아내리고, 영웅 상대로는 탱커조차 녹여버리는 딜량이 나온다.
다만 Q 특성상 가장 처음 맞춘 적의 발밑에 장판을 형성하기 때문에 누킹 빌드의 켈투와 달리 전열부터 녹여나간다고 생각해야 한다. 거기다 Q는 맞아야 장판이 펼쳐지니 돌격병이건 적이건 무조건 맞혀야 한다. Q의 너비가 그다지 넓지 않아서 한타시에 조금만 잘못 던지면 빗맞추기 일쑤이니, EWERQ를 다 맞혀야 하는 누킹빌드에 비할 바는 아니지만 역시 상당한 적중률을 요구한다.
1레벨은 Q 특성을 강화시키는 역병 지대가 필수적이다. 스택을 쌓지 않아도 지속시간이 50% 더 증가한 3초가 되며, 이는 실질적으로 장판의 피해가 50% 증가하는 것이다. 고유능력의 퀘스트를 완료했다면 장판의 범위까지 30% 증가해 라인 정리나 용병 제거도 훨씬 수월해진다.
4레벨에선 취향과 조합에 따라서 선택한다. 아군 CC기가 충분하고 유지력과 후반 안정성이 필요하다면 켈투자드의 성물함을 찍는다. 스택만 완성하면 기술 피흡 + 즉시 부활이라는 파격적인 효과의 밸류도 놓고. 특히나 Q 켈투는 용병을 도는 상황도 종종 있는데 이 특성에 투자하면 체력소모를 거의 하지 않고 용병 캠프를 장악할 수 있다. 하지만 Q 켈투는 7레벨 슬로우를 안찍는 경우가 더 많아, 스스로 스킬 적중을 위한 CC연계 및 생존력이 부족한데, 고위 리치의 방어구롤 선택해 CC기로 활용하거나 생존기로 사용하는 경우도 많다.
7레벨은 지속 딜을 크게 올려주는 부패 가속화가 좋다. 만약 사슬을 걸기 힘든 상황이라면 싸늘한 손길를 찍어서 E 적중률을 올리는 것도 좋은 선택이다.
궁극기는 장판 지속딜을 입히는 Q 켈투자드 답게 적을 대량으로 묶어둘 수 있는 냉기 작렬이 선호된다. Q 켈투자드는 그만큼 사슬이나 회오리에 투자하지 않았기에 균열을 맞추는 난이도가 수직으로 상승하므로 괜히 균열을 가기보단 냉기 작렬로 적 영웅을 묶어두고 Q의 딜량으로 적들을 녹여버리는게 더 낫다.
13레벨은 연쇄 사슬이나 얼음 결계나 Q 켈투 입장에선 크게 다르지 않기 때문. 연쇄 사슬을 찍어주는게 좋다.
16레벨은 적 하나를 확실하게 묶어둘 수단인 궁과 E를 믿고 Q의 장판으로 적을 순식간에 녹여버릴 수 있게 갈망의 한기를 찍으면 된다. 아니면 무난하게 Q의 쿨타임을 줄여줄 수 있는 비전 메아리도 나쁜 특성은 아니다. 얼음왕관의 힘은 곱연산이 아닌 합연산으로 적용되는 특성이기 때문에 효율이 나쁜 함정특성이므로 고르지 않는다.
20레벨은 Q 켈투의 방점인 망자가 돌아왔다를 찍어서 Q의 화력으로 적을 탱커건 딜러건 녹여버리면 된다. 사실상 Q 켈투자드 화력의 정점을 찍어주는 특성. 딜이 충분이 나오거나 생존하기 힘든 상황에서는 악의에 찬 질주로 유동적으로 플레이하면 좋다
7.2. 누킹 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=황폐한 냉기,
talent1icon=kelthuzad_frostNova.png,
talent1alt1icon=kelthuzad_chainsOfKelthuzad.png,
talent1alt2icon=,
talent4=켈투자드의 성물함,
talent4icon=kelthuzad_phylacteryOfKelthuzad.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=싸늘한 손길,
talent7icon=kelthuzad_chillingTouch.png,
talent7alt1icon=kelthuzad_glacialSpike.png,
talent7alt2icon=,
talent10=어둠의 균열,
talent10icon=kelthuzad_shadowFissure.png,
talent10alt1icon=,
talent10alt2icon=,
talent13=얼음 결계,
talent13icon=kelthuzad_chainsOfKelthuzad.png,
talent13alt1icon=kelthuzad_chainsOfKelthuzad2.png,
talent13alt2icon=,
talent16=갈망의 한기,
talent16icon=kelthuzad_hungeringCold.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=망자가 돌아왔다,
talent20icon=kelthuzad_theDamnedReturn.png,
talent20alt1icon=kelthuzad_shiftingMalice.png,
talent20alt2icon=,
)]
켈투자드의 순간 누킹 능력에 모든 특성을 쏟아부은 빌드로, 노바와 같이 대치 상태에서 죽음과 부패(Q)로 간을 보다가 콤보 사거리에 닿는 순간 쐐기 - E - W - E - R2 - Q[31]를 쏟아부어 킬을 따는 것을 중점으로 한다. 컨트롤 난이도는 어렵지만 어지간한 탱커도 당하면 체력이 간당간당할 수준의 억소리나는 피해를 주는게 특징이다. 이속증가 패치 이후로는 안그래도 어렵던 콤보 난이도가 더더욱 힘들어지고, 어둠의 균열의 연속된 너프로 타격감에 비해 생각보다 낮은 딜량으로 인해, 실전에서 써먹기도 힘든데 효용성도 그다지 없는 트리가 되었다.
1레벨 특성은 킬 캐치 콤보와 오브젝트 정리 능력을 모두 잡을 수 있는 황폐의 냉기를 간다. 가시 돋힌 사슬이 전체적인 영웅 딜량은 높지만 황폐의 냉기는 죽음과 부패 1타를 확정으로 맞고 이동기를 가져 후속타를 피할 가능성이 있는 영웅에게도 대항하기 좋다.
4레벨 특성은 켈투자드의 성물함이 고정이다. 보호막 강탈은 얻는 보호막도 얼마 되지 않고 보호막을 상대해야 한다는 한정적인 상황에서만 쓸 수 있어 선택할 만한 상황 자체가 적고, 고위 리치의 방어구 역시 켈투자드는 평타보다는 기술 누커에 의해 끔살당하는 경우가 많아서 무난하게 피흡과 부활 효과를 주는 성물함의 선택률이 가장 높다.
7레벨 특성은 싸늘한 손길로 먼저 일반 공격으로 광역 감속을 걸면서 그 다음 이어지는 콤보를 모두 적중할수 있도록 도와준다. 다음으로는 혹한의 쐐기가 고유 능력으로 바뀐 이후 얼음처럼 차갑게가 많이 선택된다. 쐐기의 폭발을 맞추기가 쉽지 않기 때문에 데미지 증가는 도움이 많이 되진 않지만 재사용 대기시간 10초 감소를 보고 선택한다.
10레벨 특성은 어둠의 균열을 찍어서 콤보 사이에 섞어넣는 것으로 켈투자드의 딜을 완성시켜준다. 냉기 작렬은 잠재 공격력이 너무 아쉬워서 잘 선택되지 않는다. 상대팀의 이동기가 너무 많아 균열을 이용한 콤보를 넣기가 힘들다고 판단될 때 고려해 볼 순 있다.
13레벨 특성은 얼음 결계를 이용해서 사슬 후 이어지는 얼음 회오리의 속박을 더 쉽게 성공시킬 수 있게 만들어준다. 이 특성을 찍지 않으면 스킬 연계가 빠듯하게 들어가지 않았을 때 사슬에 끌려간 적이 그냥 걸어나가도 얼음 회오리의 중심부를 벗어나는 경우가 잦은데, 얼음 결계를 찍으면 감속이 발목을 잡아 탈출기를 사용하지 않는 이상 꼼짝 없이 얼음 회오리의 이동 불가 효과까지 걸려서 후속타로 날아오는 궁극기도 맞기 쉽다. 1레벨에 황폐의 냉기를 찍었을 시 딜량 기대치가 더욱 높아지는 것은 덤. 연쇄 사슬 특성이 버프를 받은 이후 두번째로 많이 선택되고 있는데 이제 두 영웅이 아니라 한 영웅만 쐐기로 끌어당겨도 재사용 대기시간이 5초로 절반으로 줄어들기 때문인지 이 구간에서 제일 높은 승률을 자랑한다.
16레벨 특성은 갈망의 한기를 선택한다. 죽음과 부패, 어둠의 균열, 그리고 평타에까지 추가 피해량을 얹어주어 부족한 마무리를 보충해줄 수 있다. 얼음왕관의 힘은 풀중첩 상태에서도 갈망의 한기보다 딜이 낮기 때문에 고려하지 않는다.
20레벨 특성은 Q빌드가 아니더라도 다재다능하게 사용할 수 있는 망자가 돌아왔다를 고른다. 막타 혹은 이동기가 없는 켈투자드에겐 도주용으로 매우 쓸만한 악의에 찬 질주를 고려해볼 수도 있다. 스컬지의 힘은 어균 재사용 대기시간 초기화 시절에는 많이 사용했으나, 초기화 기능이 기본 탑재되고 자동 재사용 기능으로 바뀐 이후로는 미묘하다. 라그나로스처럼 2번째 발동하는 어균을 준 확정적으로 맞출 수 있는 적이 있을 때나 선택할 법하다.
8. 스킨
자세한 내용은 켈투자드(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서 참고하십시오.9. 기타
- 초기 켈투자드의 콘셉트과 후반 콘셉트, 그리고 현재의 켈투자드.
- 죽음의 기사 아서스, 지하군주 아눕아락에 이어 3번째로 참전한 워크래프트 3의 언데드 스콜지 출신 영웅이자 아서스, 가로쉬에 이어서 세 번째로 추가된 월드 오브 워크래프트의 최종보스 출신 영웅이다. 동시에 아서스, 제이나의 뒤를 이어 세번째로 출시된 냉기 속성 영웅이다.
- 부활한 지하 여왕이 선행 공개되자 대체적인 의견은 다음 영웅은 네루비안과 관련있는 스컬지 리치 켈투자드나 거미 외형을 가진 키대아였고, 룩소리아의 거미 여왕과 관련지어 신맵이 나오는게 아닌가 하는 의견도 있었다. 어둠한 을 사용하는 타락한 영웅과 타락한 제이나가 뒤를 이어 공개되면서 이전의 메디브와 굴단 때와 비슷한 스토리 텔링 연출이 나오자 시공의 폭풍 세계관의 오리지널 영웅이라는 추측도 나왔다. 하지만 대세 의견이었던 켈투자드가 나왔으며, 별개로 자가라, 소냐, 제이나의 스킨이 나올 것이라는 예상은 적중했다.
-
게임스컴에서 공개된 애니메이션에선 제이나를 스파이로 침투시켜 소냐와 함께 전선을 무너트리고 자가라로 후방을 기습해 공성모드로 자리잡은 해머 상사를 무력화시키는 전략을 선보인다. 전략과 포스와는 별개로 쌍검과 대검을 자유롭게 오가는 바리안, 해머 상사의 뒤로 접근하여 기절 기술을 사용하는 자가라,
거미 지뢰를 하나도 깔아놓지 않는 해머 상사,광역 정지 기술을 사용하는 제이나, 세 명 이상의 영웅을 동시에 사슬로 묶는 켈투자드는 인게임에선 절대 불가능한 모습. - 켈투자드 하면 먼저 떠오르는 낙스라마스 개전 대사인 "어둠의 문지기와 하수인, 그리고 병사들이여! 나 켈투자드가 부르노니, 명을 받들라!" 는 아쉽게도 길이 때문인지 인게임에선 사용되지 않지만 켈투자드 아나운서를 고르면 게임 시작 시의 대사로 등장한다.
- 지금까지 나온 영웅 소개 영상과는 달리 시네마틱이 아닌 2D 애니메이션으로 제작되었다. 디아블로 3의 분노, 오버워치의 솜브라 배경 이야기나 둠피스트 배경 이야기의 형식과 흡사하다. 공교롭게도 비슷한 시기에 올라온 쓰레기촌의 배경 이야기 영상은 히오스의 영웅 소개 영상과 비슷한 방식으로 제작되었다.
- 히오스 출시 때부터 다음 영웅으로 나왔으면 하는 영웅 설문조사에서 항상 최상위권이었고, 2.0 패치 이후 설문조사에서 2위인 데스윙과 비교해도 압도적인 1위를 차지할 만큼 수많은 팬들이 기대했던 영웅이었다. 블리즈컨 2014에서 리치 형태의 초안이 공개 되었지만, 그 후로는 감감 무소식. 그저 4chan이나 reddit을 통해 유출된 정보에 지속적으로 이름을 올려 유저들을 애간장 태우게 만들었다. 그리고 근 3년만에 드디어 출시. 3년의 기다림 덕분인지 출시 이후 반응들은 호평이다. 모델링은 물론 워크래프트 3 당시의 리치와 낙스라마스 공격대 당시의 기술이 적절히 고증된 것은 덤.
-
해외권에서 켈투자드 출시를 염원할 때 그의 별칭을 길게 늘어놓는 것이 일종의
농담거리였는데[32], 이 명칭이 공식 집중 조명 영상과 켈투자드의 부활[33] 트레일러 마지막에도 그대로 쓰여서 팬들의 웃음을 자아냈다.
공식 집중 조명 영상에서 내레이터가 별칭을 다 읽을 때까지 기다리다가 맥 빠진듯이 팔짱을 끼고 한숨쉬는 켈투자드의 모습이 압권.
낙스라마스의 고위 리치, 역병지대의 리치 군주, 죽음의 요새의 지휘관, 저주받은 자들의 교단의 교주, 6인의 의회의 전 의원, 누더기골렘의 창조자, 파멸자 아키몬드를 소환한 자, 인류의 배신자, 하스스톤의 귀재, 그리고 리치 왕의 대리인인 켈투자드
(Archlich of Naxxramas, esteemed Lich Lord of the Plaguelands, Commander of the Dread Necropolis, Master and Founder of the Cult of the Damned, formerly of the Council of the Six, Creator of the Abomination, Summoner of Archimonde the Defiler, Betrayer of Humanity, Hearthstone Enthusiast, and Majordomo to the Lich King himself, Kel'Thuzad) - 이 별칭은 켈투자드 본인도 반복대사에서 직접 말한다. 너무 길어서 중간에 끊어서 말하는데다가 '누더기골렘의 창조자' 부분을 깜빡해서 다시 처음부터 말하면 안되냐고 물어본다.
- 켈투자드와 같이 나오게 된 스킨은 상기한 애니메이션에서 확인할 수 있는데, 소냐- 죽음의 기사, 제이나- 공포의 군주, 켈투자드- 리치(기본), 자가라- 지하 여왕으로 워3 언데드 스콜지의 영웅들을 오마주한 것이다.
- 인게임에서 /춤을 입력하면 비글스워스 씨가 튀어나와 켈투자드와 춤을 추고 사라진다.
- 워크래프트 3때 성우인 마이클 매코너히가 다시 켈투자드역으로 복귀하여서 매코너하이 역시 아서스, 줄, 우서, 켈투자드로 1인4역을 달성하였다.[34]
- 배경 화면은 공중에 떠있는 죽음의 요새 낙스라마스.
- 게임스컴 시연 게임에서 켈투자드의 초상화가 공개되었는데 반응은 프로비우스같다는 반응이 많다. 이러한 의견 때문이었는지 PTR에서는 밑에 영웅목록에 있는 켈투자드의 초상화 대로 나오지만 문제점은 초상화가 납작하게 눌려서 나온다는 것이었다. 지금은 수정되었다.
- 켈투자드의 배경음악은 낙스라마스 켈투자드 전투 배경음악과 워크래프트 3 언데드 테마를 편곡한 것이다.
- 켈투자드와 그 이후에 출시되는 영웅은 기존의 스크립트 기반 AI 대신 개편된 AI를 사용한다. 따라서 켈투자드 봇은 기존 봇보다 반응 속도가 빠르고 정확한 스킬샷을 구사한다. 아직 최적화된 콤보를 전부 사용하는 수준은 아니지만 2번째 사슬의 명중률은 거의 100%에 가까워서 파멸 스택을 빨리 쌓고 기본적인 사슬 - 얼음 회오리 - 사슬 콤보만큼은 매우 정확하게 사용할 수 있다.
- 배신이 난무하는 워크래프트 세계관에서 한결같이 리치왕에 충성하는 모습을 보여주었고, 여기서도 이런 기믹은 여전하다. 아서스를 처치할 때에도 곧 돌아올거라 얘기하는 모습을 볼 수 있으며, 굳이 따지자면 해골왕이 있다는 말에 갈등하는 대사가 있다거나, 반복대사에서 자기 잡을 땐 40명이 필요했는데 리치왕은 고작 10명에게 잡혔다는걸 까는 대사 정도. 마침 켈투자드가 출시된 날에 제이나가 배신해서 아서스 편에 붙는 내용이 나오면서 이런 충신 기믹이 더 강해졌다.
- 68~71번째로 출시된 영웅들을 짚어보면 말티엘 - 스투코프 - 가로쉬 - 켈투자드로 스투코프를 제외하면 모두 원작에서 악역으로 등장했던 캐릭터다.[35] 유저들 사이에서 종종 악역 캐릭터의 수가 적은 것에 대한 안타깝다는 말이 나오고는 했는데, 악역 3명의 출시로 어느 정도나마 해소되었다. 레딧에서는 4명을 묵시록의 4기사와 (순서대로 죽음 - 정복 - 전쟁 - 기근[36]) 연관짓기도 하며, # 이를 근거로 켈투자드의 출시를 예측하기도 했다. #
- 켈투자드의 참전으로 워크래프트 세계관 출신 언데드 캐릭터들의 수가 다섯 명이 되어 다른 세계관의 언데드를 섞지 않고도 자체적인 5인팟이 가능해졌다. 실바나스, 아서스, 아눕아락, 누더기, 켈투자드의 구성으로 3전사 1암살자 1전문가라는 굉장히 기묘한 모양새가 나와 밸런스 자체는 영 좋지 않은 편이다. 라인 클리어, 용캠 사냥, CC, 이니시에이팅 등 여러 가지가 가능하지만 실바나스와 켈투자드에 딜을 많이 의존하기도 하고, 결정적으로 지원가가 없기 때문.
- 켈투자드가 공개되기 전, 비글스워스 씨를 소환하는 액티브 스킬이 있었다고 한다. 60초 쿨다운이었고, 60초간 지속되어 넓은 시야를 제공하며 적을 60초간 드러냈다고 한다. 비글스워스 씨는 일반 공격으로만 죽었지만, 죽는 순간 켈투자드가 분노하여 10초간 기술 위력이 20% 증가했다고 한다.
9.1. 켈투자드의 부활 5부작
1부 | 유산을 기리며 |
2부 | 생각을 픽셀로 |
3부 | 아트와 디자인, 그리고 캐릭터 |
4부 | 재미를 찾아서 |
5부 | 리치, 되살아나다 |
제작 과정 외적으로 영상에서 종종 유출로 보이는 부분이 보이는데, 일러스트 작업 도중에 CMC 전투복 디자인이 보이거나 켈투자드 내부 테스트 과정을 촬영할 때 이테리엘로 추정되는 영웅 초상화가 보였으며 2017년 영웅 목록으로 Hanzo와 Alexstrasza라는 이름이 희미하게 드러났다. 이 중에 이테리얼에 관한 것은 실은 말티엘의 초기 초상화인 것으로 확인되었지만 출처, 알렉스트라자와 한조는 블리즈컨 2017에서 74~75번째 영웅으로 참전하는 것으로 발표되었다. 파이어뱃은 추후 블레이즈라는 이름으로 출전하긴 했지만, 영상에서 찍힌 전투복 디자인은 파이어뱃이 아니라 그와 동시에 출시되는 메카 레가르의 원화인 것으로 밝혀졌다.
[1]
다만 도살자와 달리 고유 능력 자체에 아무런 보너스가 없으며, 심지어는 보상을 다 받은 이후 변형되는 반복 퀘스트조차 없다. 이렇게 추가 퀘스트 없이 일회용 보상으로 끝나버리는 패시브의 경우는 켈투자드가 현재 유일하다. 리워크 이전의 도살자는 특성을 찍지 않으면 반복 퀘스트를 수행할 수 없었다. 다행인 점은 보상이 엄청난 효과를 품고 있어서 반복 퀘스트 저리가라 급이다.
[2]
[math((1.025 \div 1.04)^{10} \approx 0.8648)]
[3]
[math((1.025 \div 1.04)^{20} \approx 0.7478)]
[4]
39레벨부터 다시 성장률이 역전되지만 시스템상 이는 불가능하다.
[5]
원래는 사용 즉시 쐐기가 소환되었는데, 너프로 선딜레이가 생겼다.
[6]
체력이 조금씩 감소하는 쐐기 여러 개를 만들어내며 체력이 다하면 폭발하는데, 폭발할 때마다 전체 피해를 준다. 동시에 폭발하면 전멸하므로 순번을 정해 하나씩 집중공해서 터뜨리고 폭발로 잃은 체력을 복구할 시간을 번 뒤 다음 폭발을 맞는 식으로 공략한다.
[7]
중첩 쌓이지 않게 하려고 무빙이 강제되는 건
캘타스의 불기둥과 동일한 효과이지만, 이 쪽은 단순 딜링 기술이 아니라 준수한 군중 제어 능력도 포함되어 있어 진짜 기를 쓰고 도망다녀야 한다.
[8]
이후 켈투자드의 기술 연계에 노출되고, 콤보를 정통으로 맞을시 최소 빈사에 심각할경우 즉사다.
[9]
리치는 자신의 생명력을 봉인해둔 성물함만 무사하다면 죽어도 언젠가 다시 부활한다. 켈투자드의 경우 와우 오리지널에서
은빛 여명회와 모험가들에게 패배하여 사망했으나, 은빛 여명회에 심어둔 스컬지의 스파이인
이니고 몬토이 신부가 켈투자드의 성물함을 빼돌려 부활 의식을 치름으로써
리치 왕의 분노에서 다시 등장할 수 있었다.
[10]
즉시 부활효과 혹은 그에 준하는 생존기는 대부분 20렙에 있다는 걸 생각하면 4레벨 답지 않은 매우 강한 효과다.
[11]
이를 보면 핵 또한 기술 피해로 인정되는 듯 한데 버그인지 불명.
[12]
헌데
제이나의 냉기 갑옷 효과가 워크래프트 3에 더 가깝다.
[13]
워크래프트 3 리치는 언데드 영웅 중 유일하게 기본 공격이 원거리 공격인 영웅이며, 지능이 높아 공격력도 좋고 공격 속도도 빠른 편이라 공격력 아이템, 특히
커럽션 오브를 보통 리치한테 주어 평타로 보조 딜을 넣게 한다는 점에서 원작 재현 특성이라는 평가도 있다. 효과도 주 대상에게만 들어가는 단일 피해+주 대상을 포함한 원형 지역에 들어가는 방사 피해+감속 기능+타게팅. 즉 투사체 기반이라는 것만 빼면 W스킬로 있는 히오스 버전이 아닌 워크래프트3 버전의 얼음 회오리와 똑같은 타입이다. 심지어 방사 피해 반경도 W와 동일하다.
[14]
(사슬 기절시간 0.5초) + (사슬에 끌려오는 시간 약 0.1~0.2초) + (얼음 회오리 속박시간 1초) = 1.6~1.7초 쯤 되는데, 회오리-사슬 콤보는 근거리에서 사용하면 CC 시간이 0.1초 정도 겹쳐서 약 1.5초다. 반대로 멀리 있는 적을 사슬-회오리 콤보로 묶었으면 끌려오는 시간과 묶이는 시간을 최대로 사용할 수 있다. 1레벨 황폐의 냉기를 찍었으면 더 유연하게 사용할 수 있다.
[15]
출시 초기에는 피해량이 451(+2.5%)이였다. 당시에 비해 딜량이 약 30%나 토막난 셈이다.
[16]
워크래프트 3 언데드 테마곡중 하나의 제목이다.
[17]
두 특성의 관계 또한 무력화된 순간에만 추가피해를 주느냐 마느냐의 차이가 있다.
[18]
워크래프트 3 언데드 유닛
망령의 생산 대사이다.
리포지드 공식 더빙은 '저주받은 자가 돌아왔습니다.'
[19]
16레벨에서 비전 메아리의 회전력을 포기하고 갈망의 한기를 택한 켈투자드의 한방 콤보는 내로라 하는 피돼지 영웅들도 감당하기 힘들다.
[20]
75% 보상은 합연산으로 진행되므로, 단순 곱하기를 해서 성장치가 4.375%가 되는 것은 아니다. 그래도 4% 성장하는 일반 영웅에 비해 10레벨 기준으로 50%, 20레벨 기준으로 20%는 높은 딜 효율이 나온다.
[21]
기본 화력은 리밍의 절반 정도, 화력 성장치는 일반적인 성장치인 4%보다 많이 낮은 2.5%에 그친다.
[22]
한국 서버 한정으로 두 캐릭터는
성우까지 같다!
[23]
뚜벅이 메이지들이 원래 1:1에 약한 편이지만, 다른 메이지들은 적어도 단독으로 적중시키면 유효한 효과가 발동하는 CC기가 하나씩은 있다. 그러나 켈투자드의 문제는 CC기의 부재가 아닌, 쐐기가 없다면 스킬을 단독으로 적중시키는 것이 불가능한 것이다. 다른 마법사 영웅들은 논타겟이라도 적중시키기 수월한 기술이 있거나(제이나, 굴단), 단독으로 효과를 발휘하는 CC기가 있거나(캘타스, 크로미), 아예 타겟팅 기술이 있다. 반면 켈투자드는 스킬의 딜레이가 길거나(QWR2), 단독으로 맞춰봐야 소용없거나(E), 단일 타겟에 사용하는 것이 바보짓이거나(R1) 셋 중 하나다. 그나마 한때는 건물에 사슬을 적중시킬 수 있어 어느정도 해결 가능했지만 현재는 패치로 막힌 상태다.
[24]
트레이서나 겐지는 물리딜러라 고위 리치의 방어구를 찍으면 되지 않느냐고 반문할 수 있지만, 일단 성물함을 포기한다는 것부터가 굉장한 리스크고, 트레이서는 감속이 무의미한데다 평타가 원거리, 근접해서 쓰는 기술이 기술 피해이기 때문에 아귀가 맞지 않는다. 궁극기로 가면 이 상성이 더 심해지는데 선딜이 아주 쩔어주는 어둠의 균열은 둘 다 간단히 피해버리고 그렇다고 냉기 작렬을 찍자니 시간 역행이나 폭렬참으로 가볍게 씹을 수 있는지라 궁극기 싸움에서도 불리하다.
[25]
아서스, 아눕아락, 켈투자드로 3 스컬지 조합이 의외로 정말 강력하다. 셋 다 cc가 막강하여 적들이 제대로 움직이지도 못할 뿐더러 아서스, 아눕아락이 1선 탱커로 버텨내기에 켈투자드가 후방에서 딜을 넣기가 매우 쉬워진다. 말가니스가 추가된 이후로 아서스나 아눕아락을 빼고 말가니스를 넣는 게 더 나을 수도 있다. 다만 이 넷을 다 쓰는 건 3탱 1딜 조합이 되니 딜이 안 나와버린다.
[26]
다만 디아블로나 정예 타우렌 족장같이 적을 밀쳐내는 기술을 가진 영웅들의 경우는 합이 안 맞으면 켈투자드의 스킬이 빗나가 버리는 불상사가 생길수 있으므로 주의해야 한다.
[27]
워3 했던 유저라면 데스 나이트의 언홀리 오라가 붙는다고 생각하면 된다.
[28]
사거리 자체는 10이 넘지만 w와 연계해야하니 사실상 사거리는 9이고, 거기다 사슬 맞은 적이 뒤로 후퇴하는 것을 생각하면 사거리가 더 짧아지는데, 그 짧은 사거리 안에서 콤보 넣느라 우직하게 멈춰있어야 한다는 걸 생각해보면 쓰레기도 이런 쓰레기가 없다. 이래서 탱, 힐이 없는 빠른대전에서 유독 켈투자드가 답이 없어진다. 근딜조차 없다면 메이지가 탱을 서게 되기 때문.
[29]
성물함이 없더라도 역병지대를 찍은 Q의 누적딜은 낮지 않기 때문에 전사나 힐러를 대동하면 퀘스트를 완료하지 않아도 빠르게 먹을수 있다.
[30]
망자 또한 시전 사거리가 있기 때문에 멀리서 망자를 설치하고 거기에서 Q를 쓰면 거의 2배의 사거리가 나온다. 물론 이 경우에는 본체 Q 적중은 포기해야 한다.
[31]
E-E-W로 콤보를 쓸 경우, 13레벨에 있는 얼음 결계를 찍지 않는 이상 W 중심부를 맞추기가 힘들어진다. 그러므로 꼭 E-W-E를 기본 연계로 써야만 한다.
[32]
레딧의 히어로즈 포럼
/r/heroesofthestorm에서 /u/RobotDoctorRobot이라는 이름의 유저가 매주마다 달렸던 분노의 꾸준글에서 유래했다.
[33]
5부작 켈투자드 작업 과정 영상. 하위 항목에서 후술.
[34]
아서스의 경우는 리치 왕 스킨만. 공교롭게도, 왕위 계승자 아서스 역할은 마찬가지로 1인4역을 달성한
패트릭 사이츠다. 심지어 히오스에 참전한 와우의 최종보스 출신 영웅 3명(아서스, 가로쉬, 켈투자드)의 성우도 이 2명이다.
[35]
말티엘은 확장팩 마지막 보스, 켈투자드는 와우 오리지널, 가로쉬는 판다리아 확장팩 보스로 등장했다. 스투코프는
스타크래프트: 브루드 워에서 적으로 등장한 바 있지만, 자신이 속한 UED를 대변하는 입장이었을 뿐 특별히 악당스런 행보를 보인 적은 없기 때문에 악역으로 보기는 어렵다. 사실 말티엘도 마찬가지. 디아블로 세계관에서 천사는 타락해도 악행은 못한다. 인간 입장에서는 악행이지만 천사의 입장에서 위험요소인 인간을 죽이는 것이 마냥 악행일 수는 없기 때문.
[36]
말티엘은 죽음의 천사이며, 가로쉬는 전쟁광이다. 정복은 질병을 뜻하기도 하는데, 스투코프는 테란 자치령을 정복하러 왔고 저그가 된 이후로는 줄곧 감염(=질병)과 관련된 콘셉트을 유지하고 있다. 켈투자드는 역병으로 농지를 오염시킨 적이 있다.