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1. 소개
라그나로스, 불의 군주 (Ragnaros, The Firelord) | |||||
아제로스의 불의 정령들을 지배하는 라그나로스가 원하는 건 단 하나, 세상이 불타는 것입니다. 오래전에 불의 땅으로 추방된 그는 이제 시공의 폭풍으로 자신의 분노를 내보내 모든 것을 태워버리려 합니다. | |||||
라그나로스, 불의 군주: 영웅 소개 페이지 | 영웅 집중 조명: 라그나로스 | ||||
역할 | 세계관 | ||||
투사 |
워크래프트 |
||||
가격 | 7,000 골드 | ||||
625 시공석 | |||||
성우 | 시영준 / 매튜 머서[1] | ||||
발매일 | 2016년 12월 15일 | ||||
테마 BGM |
|
히어로즈 오브 더 스톰의 60번째 영웅 | ||||
바리안 | → | 라그나로스 | → | 줄진 |
(왕이... 쓰러졌다.
아버지, 친구, 전사, 얼라이언스의 수호자... 그는 희망의 등불이었다. 비할 데 없는 지도자였다.
그는 패배에 굴하지 않는 남자였으며, 폭풍을 막아주는 우리의 방패였다.)
벌레 같은 놈. 불의 세례를 받아라!
(그 어디에 있든 바리안 린은 영웅으로 남으리라... 언제나.)
아버지, 친구, 전사, 얼라이언스의 수호자... 그는 희망의 등불이었다. 비할 데 없는 지도자였다.
그는 패배에 굴하지 않는 남자였으며, 폭풍을 막아주는 우리의 방패였다.)
벌레 같은 놈. 불의 세례를 받아라!
(그 어디에 있든 바리안 린은 영웅으로 남으리라... 언제나.)
불의 세례를 받아라!
By fire, be purged!
By fire, be purged!
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 워크래프트 시리즈의 정령 군주 중 하나였던 불의 군주 라그나로스다.
그 유명한 설퍼라스를 들고 근접 공격을 하며, 불의 군주이자 정령 군주라는 칭호가 무색하지 않게 공격로 하나에 넓은 화염을 날리는 궁극기도 있고, 설퍼라스를 운석처럼 떨어뜨리며 강철의 별처럼 초고열의 유성을 굴리는 것도 가능하며, 도살자의 화로 구이와 비슷한 일반기를 쓸 수도 있다. 요새에 강림하여 공격대 보스 시절처럼 더 거대하고 강력하게 변하기도 한다.
2. 대사
자세한 내용은 라그나로스(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서 참고하십시오.3. 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | |
'''공격력 ?/10 8/10 8/10 8/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''활용성 ?/10 7/10 7/10 7/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''생존력 ?/10 8/10 8/10 8/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''난이도 ?/10 7/10 7/10 7/10 ## 색상 분기
## 구분선 |
유형 | ||
투사 |
||
난이도: 중간 | ||
아군 요새나 성채를 공격하는 적을 저지할 수 있는 투사입니다. | ||
구분 |
기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) |
20레벨 능력치 |
생명력 | 2075 (+4%) | 4550 |
생명력 재생량 | 4.32 (+4%) | 9.41 |
마나 | 490 (+10) | 690 |
마나 재생량 | 2.9 (+0.098) | 4.86 |
공격력 | 180 (+4%) | 394.7 |
공격 사거리 | 2.0 | 2.0 |
공격 속도 | 0.83 | 0.83 |
이동 속도 | 4.84 | 4.84 |
근접 암살자 출신 투사이기 때문에 다른 투사들 중에선 하위권의 체력을 가지고 있다. 적절한 치고 빠지기가 필수인데, 그 치고 빠지기를 위한 기술도 하자가 있어 이래저래 생존력이 후달린다. 그리고 공격력이 무려 180으로 엄청나게 높은데, 정작 일반 공격을 지원하는건 Q의 평캔 뿐이라 그다지 부각은 되지 않는 편이다.
다리가 없어서 탈것을 탈 수 없기 때문에 용암 파도를 타고 다니는 전용 탈것을 사용한다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 화산 심장부 (Molten Core)
|
아군 혹은 파괴된 요새나 성채에 정신을 집중하여 라그나로스의 진정한 모습으로 거듭납니다. 일시적으로 요새나 성채를 대신하게 되며, 새로운 능력을 얻고, 18초에 걸쳐 잃는 3996(+4%)의 추가 생명력을 얻습니다. 재사용 대기시간 120초 사거리 5.75 |
보아라! 불의 군주, 라그나로스를!
내 영역에서 꺼져라, 벌레들아!
내 영역에서 꺼져라, 벌레들아!
파괴된 적 요새 또는 성채, 혹은 아군 요새 또는 성채에 사용 가능한 독특한 고유 능력으로 라그나로스의 막강한 수성력의 근간이 되는 강력한 고유 능력이다. 기본적으로 모든 스킬에 돌격병, 용병, 괴물 상대 25% 추딜이 붙어있어 라인을 틀어막는 용으로는 더욱 강력하다. 단, 아바투르가 복제물로 라그나로스를 복제해도 이 고유능력은 사용할 수 없다. 변신한 상태에서는 스킬만 사용할 수 있으며, 일반공격이 불가능하다.
일단 정신 집중을 완료하고 변신하면, 해당 건물을 완전히 대체하여 기능한다.[4] 이 동안은 생명력이 엄청나게 불어날 뿐더러 기술들이 매우 강해지기 때문에 맞싸움에서 무조건적인 우위를 점할 수 있으며, 생명력이 0이 되거나 D를 눌러 스스로 해제하면, 시전한 위치에서 다시 작은 라그나로스로 나타나 전투를 이어갈 수 있다.
앞서 말했듯 건물을 대체하긴 하나, 여전히 영웅 판정이다. 따라서 오르피아의 영원한 만찬이나, 도살자의 낙인 등 영웅을 대상으로 한 효과나 추가 피해는 모두 유효하게 발동하며, 아르타니스의 풋내기 상대와 같은 비영웅 유닛에게만 발동하는 능력에는 영향을 받지 않는다. 물론 변신 중에는 온전히 저지 불가 상태가 되기 때문에 그랩 등으로 위치가 바뀌거나 기술이 끊길 염려는 없다.
재사용 대기시간은 120초로 꽤 긴 편이며, 게임이 시작할 때에도 이 시간이 적용되기 때문에 1렙 한타부터 곧바로 사용할 수는 없다. 물론 대부분 전장에서 첫 오브젝트는 2분 30초~3분에 나오기 때문에 본격적인 첫 한타에서는 사용할 수 있다.
아무래도 이런저런 퍼뎀에 시달리는 영웅 판정에 피격 범위도 산만해져서 좋을까 싶겠지만, 화산 심장부 상태의 라그나로스는 교전에서 절대적인 우위를 점한다. 기술 중 하나는 거진 근접 기술임에도 불구하고 기술들의 쿨타임 대비 공격력이 엄청나게 높아서 사거리 내에서는 막강한 DPS를 뽑아낼 수 있다. 무엇보다도 이걸 일방적으로 쏟아붓기 때문에 어지간히 렙차/실력차/인원수 차이가 나는게 아니고서야 화심부 상태의 라그를 대처하는 방법은 미리 정신 집중을 끊거나, 그저 냅다 튀는 것 뿐이다.
물론 단점 또한 있는데, 생명력이 불어나고 기술 공격력이 상승하는 것은 맞으나 그럼에도 불구하고 다대일의 타격을 허용하면 거진 몇 초만에 퇴근한다. 변신한 순간에 적이 너무 가까이 있어 Q에 적중당했거나, 너무 멀리 있어 애초에 라그를 때릴 수 있는 상황이 아니라면 몇 번의 장거리 기술 만으로도 지속 시간이 크게 감소해 충분한 위력을 보이지 못할 수 있다.
그리고 한창 앞에서 적과 투닥거려야 할 포지션인 라그나로스가 이걸 들고 있기 때문에 한타에서 쓰고자 한다면 적절한 타이밍에 발동시키기 정말 애매하다. 그나마 괜찮은 타이밍이라면 한 번 부딪힌 후 아군 힐러에게는 다른 아군을 힐하라고 미리 말해두고 혼자 힐샘을 마시면서 쓰는 정도인데 이것도 말이 쉽지 현실적으로 잘 일어나는 상황은 아니다.
이런 단점이 있긴 하나, 여전히 잠재력은 상당히 높은 기술이며 라그나로스 픽 그 자체를 상징하는 능력이기 때문에 라그를 쓴다면 무조건 평타 이상으로 쓸 줄 알아야 하는 고유 능력이라 할 수 있겠다.
화심부 라그나로스에 대한 퍼센트 데미지, 즉 체력 비례 데미지는 일반적으로는 볼 일 없는 데미지 상한에 걸린다. 체력 비례 데미지는 상대의 최대 생명력이 3650(+4%) 이상이면 그 수치를 넘어가는 체력분에 대해서는 최대 피해량이 1%당 36.51(+4%)로 제한된다. # 일반적인 영웅을 상대할 때는 어지간해선 저 체력을 넘길 일 없기에 상관 없는 얘기지만, 화산 심장부를 발동한 라그나로스는 항상 최대 생명력이 수치를 넘겨버리므로 퍼센트 피해를 수치상 덜 받는다. 다만 '엄청나게 취약하지 않다'의 의미이지 무턱대고 맞아줄 만한 수준은 아니다. 변신한 상태에서 체력이 빠르게 줄어드는 화심부 특성상 더욱이.
화산 심장부가 적용된 구조물은 미니맵에서 불타오르는 요새/성채 아이콘으로 변환되며, 점선으로 스킬 사거리가 표시된다. 또한, 화산 심장부 상태에서 라그나로스 플레이어의 화면 테두리에서 열기가 타오르는 것도 볼수있다. 참고로 화산 심장부 상태에서도 도발, 춤이 가능하다.
정신 집중 도중에 스턴이나 밀치기 등으로 방해당하면 여느 기술들이 그렇듯 10초의 재사용 대기시간이 도는데, 정신집중이 완료되는 순간 죽더라도 타이밍이 맞으면 변신에 성공할 수도 있다. 저렇게 된 경우 사망 판정이므로 화산 심장부 지속 시간과 무관하게 정상적으로 부활 대기시간이 돈다.
변신 중에는 아군의 이로운 효과를 대부분 못 받으며, 변신 후에는 데스윙처럼 아예 대상 지정이 안 된디. 단, 아우리엘의 왕관을 받고 변신을 하면 왕관이 정상적으로 적용되기 때문에 힐량이 차고 넘치는 아우리엘을 볼 수 있다.
아래는 화산 심장부 상태에서 사용할 수 있는 기술들이다.
4.1.1. Q - 타오르는 휩쓸기 (Molten Swing)
|
설퍼라스를 휘둘러 적들에게 161(+4%)의 피해를 주고 1초 동안 기절시킵니다. 재사용 대기시간 6초 피해 반경 12 중심각 180° |
전방에 설퍼라스를 휘둘러 넓은 범위의 적들에게 피해를 주고 기절시킨다. 범위는 180도보다 조금 넓으며 대략 성채의 공격 사거리와 비슷하다. 보통 겁도 없이 근접한 적들에게 선 CC로 기절시키고 이에 E나 궁극기를 연계해 끔살시키는 용도로 쓰며, 아무래도 화심부 상태에서는 적이 쉽사리 근접해주지 않기 때문에 가장 덜 쓰는 기술이기도 하다. 다만 거리만 된다면 설퍼라스 강타를 채택했을 때 연계하기엔 매우 좋다.
구조물에도 피해가 들어가긴 하지만, 치유의 샘은 무적 상태였다가 요새/성채가 파괴되면 함께 파괴되고, 다른 성채나 핵까지는 사거리가 닿지 않기 때문에 거의 의미가 없다. 백도어로 앞문을 냅두고 뒷 건물부터 부숴버렸다면 포탑에 딜을 넣을 순 있다.
사족으로 옛날엔 기술 데미지가 아닌 물리 데미지 판정이라 실명에 씹혔다!
4.1.2. W - 유성우 (Meteor Shower)
|
끌어서 사용 재사용 대기시간 2.5초 사거리 35 너비 유성당 1.5 |
3개의 유성우를 순차적으로 떨어뜨리며 피해를 준다. 적의 이동 경로를 따라 시전하면 쏠쏠한 피해를 줄 수 있을 뿐 아니라 밑의 E 기술 적중률이 상당히 올라가기 때문에 반드시 함께 사용해주자.
4.1.3. E - 폭발의 룬 (Explosive Rune)
|
1.5초 후에 폭발하여 구조물이 아닌 적에게 285(+4%)의 피해를 주는 룬을 소환합니다. 재사용 대기시간 4초 사거리 35 피해 반경 3.5 |
1.5초로 딜레이가 큰 편이지만 그에 합당한 피해량과 범위를 갖춘 광역기로, 말했듯 선딜레이가 상당히 길어 단독으로는 맞추기 불가능에 가깝기 때문에 QW에 연계해 사용해주는게 보통이다.
참고로 구조물이 아닌 적에게만 피해를 준다. 적 성채에 써서 핵을 푸쉬하는 상황이라면 핵에다 쓰지 말고 돌격병 뭉치나 적 영웅에게 견제 용도로 사용해주자.
4.2. Q - 설퍼라스 강화 (Empower Sulfuras)
|
다음 일반 공격이 즉시 적중하고 대상 주위에 191(+4%)의 기술 피해를 주며 준 피해의 20%만큼 생명력을 회복합니다. 영웅을 상대로는 회복량이 두 배가 됩니다. 마나 25 재사용 대기시간 4초 피해 반경 3.5 |
평범한 평타 강화 기술로, 라그나로스의 딜, 탱, 유지력, 라인 클리어 전반을 책임지는 주력 기술이다. 평타 강화 기술이 으레 그렇듯 평캔이 가능하며, 라그나로스의 높은 일반 공격력과 맞물려 단일 대상에게 매우 높은 순간 피해를 줄 수 있다. 마나 소모량 역시 매우 적기 때문에, 급한 상황이 아니라면 오직 Q로만 라인 클리어를 해주는게 효율이 매우 높다.
적혀있듯 광역 피해이기 때문에 소소하지만 이기적인 딜 교환을 하기 좋은데, 라인전에서는 굳이 다가갈 필요 없이 근접 돌격병에게 써서 견제해줄 수 있고, 적이 건물 안으로 들어갔더라도 포탑이나 관문을 때려 막타를 노려볼 수도 있다. 이 광역 피해 범위는 적중한 대상의 피격범위만큼 늘어나는 특징을 갖고 있는데, 이 때문에 요새 주변에서 서성이는 적들이 요새에 때린 평타에 같이 얻어맞고 아파하
원본은 불의 땅에서 영웅 난이도의 마지막 단계에서 사용하던 기술이다. 지속적으로 사용해야 하는 최주력기인 히오스 버전과는 반대로 힘을 끌어모은 뒤 단 일격에 공대를 전멸시키는 필살기급 패턴이었다.[5] 위상은 정반대지만 평타를 강화해 광역으로 만드는 기술이라는 핵심은 그대로 이식됐다.
[clearfix]
4.3. W - 살아있는 유성 (Living Meteor)
|
끌어서 사용 마나 60 재사용 대기시간 12초 사거리 8.5 이동 거리 10.5 너비 1.25 |
불의 땅 라그나로스 3단계에서 불붙은 유성으로 플레이어들을 추적하던 기술을 그대로 가져왔다.
드래그 시전으로 사용하는 원거리 견제 기술로, 유성이 구르는 속도도 느리고 방향 전환도 불가능해 실질적인 딜량은 그리 높지 않으나 풀히트 시의 피해량은 상당히 높다. 따라서 피격 판정이 큰 구조물이나, 한 방향으로만 이동하는 돌격병 라인, 자신을 추격, 또는 도주 중인 영웅을 상대로는 체감 딜량이 또 확 늘어나는 기묘한 기술이다. 마나 소모량도 쿨다운도 적지 않기 때문에 이런 상황을 노려 적절히 사용해주어야 괜찮은 피해량을 뽑아낼 수 있다.
영미권에서는 미트볼이라고도 불린다.
[clearfix]
4.4. E - 화염 폭풍 (Blast Wave)
|
자신 또는 아군을 불길로 감싸 이동 속도를 1.5초 동안 25% 증가시키고 지속 시간이 끝날 때 주위 적들에게 104(+4%)의 피해를 주게 합니다. 마나 50 재사용 대기시간 9초 사거리 8.5 피해 반경 3.75 |
이동 속도 버프 + 광역 피해를 주는 간단한 기술로, 라그나로스의 이동기를 담당한다. 이동기 치곤 구리지만 그럼에도 불구하고 이동기가 이거밖에 없기 때문에 울며 겨자먹기로 어떻게든 잘 써야하는 기술이다.
지속 시간 단 1.5초, 증가치는 고작 25%, 터지는 피해는 고작 104(+4%)로 단독으로는 이동기로도 공격기로도 애매하기 그지없는 성능을 자랑하는데, 그래도 특성 성능이 전부 다 괜찮기 때문에 충분히 투자한 E는 나름대로 라그나로스의 발이 되어주는 소중한 기술이 된다. 만약 E특에 투자하지 않을 계획이라면, 앞서 말했듯 이동 속도 증가치에 비해 지속 시간이 정말 짧기 때문에 쓰는 판단을 매우 빠르게 해야 하며 정확한 타이밍에 진입/회피할 수 있도록 최선을 다해야 한다.
아군 영웅을 포함해 돌격병과 용병도 대상으로 지정된다. 따라서 지원기나, 유사 원거리 기술로 사용할 수 있으며 중요한 순간에 돌격병에게 줘버리면 혈압이 크게 오르기 때문에 자신에게 사용할 땐 꼭 Alt + E로 확실하게 자가 시전을 해주는게 좋다.
라그나로스도 화산심장부에서 연출이 비슷한 기술을 사용했으며, 이 때 유명한 '불의 세례를 받아라!'라는 대사를 한다. 불의 땅 시절에도 비슷한 고리형 광역 패턴이 있었는데, 화염 폭풍 강화 특성 '휘몰아치는 불길'이 그것이다.
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
<colbgcolor=#181881> |
설퍼라스가 굶주렸다 (Sulfuras Hungers) | 능력 강화 (Q) |
퀘스트: 설퍼라스 강화로 돌격병을 처치할 때마다 설퍼라스 강화의 공격력이 1 증가하여 최대 25 증가합니다. | ||
|
선회하는 유성 (Shifting Meteor) | 능력 강화 (W) |
살아있는 유성이 같은 적에게 피해를 줄 때마다 그 대상에게 6%의 추가 피해를 줍니다. 퀘스트: 살아있는 유성이 적 영웅에게 75회 적중해야 합니다. |
||
|
휘몰아치는 불길 (Engulfing Flame) | 능력 강화 (E) |
화염 폭풍의 공격력이 75% 증가하고 반경이 15% 증가합니다. |
1레벨 특성은 모두 공격력이 증가한다.
설퍼라스가 굶주렸다는 Q의 공격력을 강화하는 단순하지만 효과적인 특성으로, 흡혈기인 특성 상 체감 강화량은 상당한 편이다. 다만 증가치 대부분이 보상에 몰려있기 때문에 빠르게 깨는게 중요하며, 옛날 특성인지라 적중 후 1.5초 내에 처치같은 요소도 없기 때문에 라인 클리어 시 딜 계산을 잘 해서 착실하게 쌓는게 중요하다.
선회하는 유성은 최종 보상으로 지속 시간 증가 + 방향 전환 가능을 붙여주는 특성으로, 선회하는 유성의 총 딜량 및 최대 약점을 모두 커버할 수 있게 해주기 때문에 W 빌드에서 무조건적으로 필요한 특성이다. 연타형 기술일 뿐더러 7레벨 특성으로 쿨다운도 가능하기에 75회는 생각보다 빠르게 완료할 수 있으니 교전이 잦은 맵이라면 고려해볼 수 있다.
휘몰아치는 불길은 공격력 증가와 반경 증가라는 단순한 효과로, 증가폭은 높지만 기본 공격력이 워낙 낮아 체감이 되진 않는다. 그럼에도 불구하고 이후 E특을 제대로 써먹으려면 무조건 필요한 효과만 딱 달려있기 때문에 E빌드의 시작은 무조건 이 특성으로 끊게 된다.
5.2. 2단계: 레벨 4
<colbgcolor=#181881> |
불의 수호물 (Fire Ward) | 능력 강화 (W) |
살아있는 유성이 적 영웅에게 적중하면 기술 방어력 효과를 얻어, 다음 기술 공격으로 받는 피해가 50% 감소합니다. | ||
|
감속의 화염 (Slow Burn) | 능력 강화 (E) |
화염 폭풍이 적들을 2초 동안 40% 느려지게 합니다. | ||
|
인내하는 불길 ( Catching Fire) | 사용 효과 |
퀘스트: 재생의 구슬을 획득할 때마다 초당 생명력 재생량이 1.25 증가하여 최대 18.75 증가합니다. 재사용 대기시간 30초 |
4레벨 특성은 생존에 도움을 준다.
불의 수호물은 유성이 적중할 때마다 얻는 기술 보호막으로, 교전 중에 유성을 사용하면 계속해서 갱신되기 때문에 2회 이상으로 큰 효과를 볼 수 도 있으나 이는 입히오스에 가깝고, 보통 W빌드를 통한 맞포킹전에서 우위를 점하기 위해 선택한다.
감속의 화염은 궁극기와, 궁극기와 다름없는 고유 능력 제외 유일한 CC 특성이다. 꼭 E 빌드가 아니더라도 감소량이 40%나 되기 때문에 충분히 좋게 활용할 수 있으며, 이후 설퍼라스 강타를 갈 계획이라면 적중을 보장해주는 기술이 이거밖에 없기 때문에 이래저래 채용 가치가 높은 특성이다.
인내하는 불길은 평범한 유지력 특성으로, 생명력 재생량은 덤에 가깝고 보상으로 얻는 방어력 25가 중요하다. 흡혈을 통해 탱킹하는 라그나로스 특성 상 다른 영웅들의 방어력 25보다 훨씬 더 소중한 스탯으로, 라그나로스가 탱킹을 담당해야 하는 상황이라면 거의 대부분 선택된다. 앞서 말했듯 보상이 중요하기 때문에 무조건 빠르게 깨줘야 한다. 13레벨 특성 굴하지 않는 화염과 동시 발동할 시 65의 피해 감소를 얻을 수 있기에 시너지가 좋아 순간적인 폭딜을 견딜 수 있을 정도로 단단해진다.
5.3. 3단계: 레벨 7
<colbgcolor=#181881> |
라그나로스의 손길 (Hand of Ragnaros)[6] | 능력 강화 (Q) |
설퍼라스 강화가 2명 이상의 적 영웅에게 적중하면 10의 마나를 회복하고 재사용 대기시간이 4초 동안 100% 더 빨리 감소합니다. | ||
|
녹아내리는 힘 (Molten Power) | 능력 강화 (W) |
적 영웅에게 살아있는 유성을 5회 이상 적중시키면, 재사용 대기시간이 7초 감소하고 30의 마나를 회복합니다. | ||
|
열기의 일격 (Blistering Attacks) | 지속 효과 |
10초마다 다음 일반 공격이 적 영웅에게 60%의 추가 피해를 줍니다. 일반 기술이 적 영웅에게 적중할 때마다 재사용 대기 시간이 1초 감소합니다. |
7레벨 특성은 재사용 대기시간 감소와 관련이 있다.
라그나로스의 손길은 한 번에 두 명 이상의 영웅에게 피해를 주면 다음 2번의 Q쿨을 절반으로 감소시키는 특성이다. 즉, 2번에 1번 이상만 제대로 적중해도 특성 효과를 최대로 볼 수 있다. 실질적으로 재사용 대기시간 50% 감소이기에 Q 빌드라면 충분히 구미가 당기는 특성이지만 1대1에 전혀 기여를 하지 않기 때문에 아래 열기의 일격을 차선으로 선택하는 경우도 종종 보인다.
녹아내리는 힘은 조건 만족 시 재사용 대기시간 7초 감소 + 마나 회복을 하는 특성으로, 기존의 12초로 좀 길었던 W쿨을 획기적으로 줄여주어 지속적인 견제력을 상당히 강화한다. 쿨감 자체가 다른 W특을 훨씬 더 자주 발동하게 해주며 1레벨 퀘완 시에는 단일 영웅을 대상으로도 5회 적중은 충분히 노려볼만 하기 때문에 W 빌드라면 고민 없이 누르는 특성이다.
열기의 일격은 라그나로스 전용 집중 공격. 일반 공격력이 180인 라그나로스 특성 상 엄청나게 높은 순간딜을 뽑게 해주는데, 기본 W로도 다단히트가 가능해 실제 쿨타임은 10초보다 훨씬 적으며 상황을 타지 않고 항상 효과를 볼 수 있어 무난하게 채용되는 특성이다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
두 궁극기 모두 화산 심장부 상태에서도 사용이 가능하며 이 경우 마나를 소모하지 않는다.5.4.1. R - 설퍼라스 강타 (Sulfuras Smash)
|
대상 지역에 설퍼라스를 던져 0.75초 후에 250(+4%)의 피해를 줍니다. 중심부에 있는 적에게는 594(+4%)의 피해를 주고 0.5초 동안 기절시킵니다. 마나 70 재사용 대기시간 60초 사거리 16 (기본) / 35 (화산 심장부) 피해 반경 1.5 (안쪽) / 3.75 (바깥쪽) |
설퍼라스로 숨통을 끊어주마!
설퍼론의 유황 맛을 봐라!
설퍼론의 유황 맛을 봐라!
와우 불의 땅에서 설퍼라스를 찍어 공대원들을 즉사시키던 기술. '누킹' 하나에 모든 걸 건 기술로 선딜도 길고 범위도 좁고 그렇다고 CC가 출중한 것도 아니지만 순수하게 딜량 자체가 높아 채용되는 궁극기다. 총 범위가 넓다고는 하나 바깥 범위는 피해량이 궁극기라고 하기 부끄러운 수준이기 때문에 무조건 안쪽을 맞출 생각으로 사용해야 한다.
중심부 공격력이 매우 높아, 적중만 하면 단발 피해로는 히오스의 모든 기술 중에서도 몇 손가락 안에 들어가는 피해가 나온다. 이것보다 피해가 높은 기술은 대부분 퀘스트 달성, 조건부, 긴 딜레이 등의 제한이 있다. 문제는 선딜 0.75초도 그렇게까지 짧은 딜레이는 아니라서 라그나로스 혼자서는 잘 맞추기 힘들다는 것이다. 하지만 사거리가 길고 선딜이 메인탱커 주력 cc기보다는 훨씬 짧다는 특징 합쳐져서 아군 cc기에 즉시 호응하는 용도로 쓰면 적중에는 큰 무리가 없고, 일단 맞추기만 하면 물몸 영웅들의 체력을 단 번에 1/3은 날려버리기 때문에 투사 경쟁 스킬들 중에서도 아군 연계 호응 하나만큼은 특출난 궁극기다.
또 다른 장점으로는 긴 사거리가 있다. 체감상 길게 느껴지는 굴단의 부패 사거리가 7(마지막 원까지 가면 대략 11.5)이고, 라그나로스의 원거리 견제수단인 W가 8.5인데 얘는 기본이 무려 16이다. 실바나스의 울부짖는 화살 최대사거리가 18인걸 감안하면 어지간한 원딜 궁극기 수단보다도 더 먼 셈. 변변찮은 이동기와 부족한 생존력의 라그나로스에게 또 다른 원거리 견제기를 만들어주는 셈이며, 덕분에 아군이 멀찍히 있더라도 굳이 자신이 들어간다고 시간 태울 필요 없이 그 자리에서 슉 해주기만 해도 적이 으스러진다.
라그나로스 독단으로 맞추기는 쉽지 않지만, 상황이 따라준다면 충분히 맞출 수 있는 스킬이다. 가장 대표적으로 정신집중을 하고있는 적. 이런 적들의 경우 CC로 끊어주면 아주 좋은 스킬들인데다가 적들도 그걸 알고 사거리를 벌려 사용하는 경우가 많다. 다른 탱커들이 이걸 끊어내려면 위험을 감수하고 들어가야 하지만 설퍼라스 강타는 원거리에서 끊어버릴 수 있다는게 장점이다. 아나의 호루스의 눈, 안두인의 구원이나 데커드의 수면궁은 위치를 보자마자 설퍼라스 강타를 던져주면 끝나며, 특히 수면궁은 바로 반응해 궁을 던졌다면 책 펴고 바로 덮는 데커드를 볼 수 있다. 설퍼라스 강타에는 지연시간이 있기 때문에 자신이 CC를 같이 맞더라도 되려 시간차로 채널링을 끊어버릴 수 있는 것도 장점.
또한 라그나로스의 애니메이션과 바닥 장판으로 궁이 표시되긴 하지만 이를 파악하지 못하게 방해하면 적중율이 더욱 올라간다. 대표적으로 E. 화염 폭풍과 강타 표시가 생각보다 비슷해서 주위 아군에게 E 깔고 던지면 은근히 잘 맞는다. 적군과 아군이 뒤엉켜 싸우며 온갖 장판기가 다 깔려 있다면 금상첨화. 애니메이션과 특유의 사운드로 궁을 썼다는건 눈치채기 쉽지만 결국 피해야 하는 범위가 오묘하게 가려져 잠깐이라도 얼탔다면 대부분 맞는다.
마지막으로 혼비백산해 도주하는 적에게도 적중하기 쉽다. 이런 적들은 어차피 도망갈 경로가 정해져 있기 때문에, 어느 정도 감각을 익히면 뛰어가는 길 앞으로 던져 중심부에 알아서 걸어 들어가도록 만들 수 있다. 설령 중심부는 빗나가거나 아예 맞추지 못했다 하더라도 앞길을 막아 도주를 지연시키는 효과를 벌 수 있다. 아군에게 달라붙으려는 적도 마찬가지.
화산 심장부 상태에서 사용 시에는 시전 사거리가 매우 넓어진다. 이 덕에 유성우와 연계하여 맞추거나 방심한 적을 원큐에 보낼 수 있지만, 전술했듯 선딜 + 범위가 참 애매해 보통 Q에 연계해 근접한 적들의 뚝배기를 수집하는 용도로 사용하는 편이다. 특히 Q - R1 - E (또는 Q - E - R1)는 Q만 맞춰도 풀콤보가 술술 들어가는데 물몸 영웅들은 그대로 삭제되는 흉악한 대미지를 자랑한다. [7]
5.4.2. R - 용암 파도 (Lava Wave)
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아군 핵에서 공격로를 따라 흐르는 용암 파도를 내보내 구조물이 아닌 적들에게 초당 240(+4%)의 피해를 주고 돌격병을 즉시 처치합니다. 영웅에게는 100%의 추가 피해를 줍니다. 마나 80 재사용 대기시간 120초 사거리 ∞ 너비 12 |
불의 세례를 받아라!
죽어라, 벌레 같은 놈들!
죽어라, 벌레 같은 놈들!
공격로를 지정해 사용하는 기술이며(미니맵도 가능) 지정하면 아군 핵에서부터 용암 파도가 출발해 천천히 라인을 휩쓸고 지나간다. 닿는 돌격병은 즉사하며[8], 용병들도 적지 않은 피해를 받기 때문에 아군 돌격병이 쉽게 처치할 수 있다. 즉 라인 하나를 통째로 지우는 운영형 궁극기이다. 라그나로스의 수성력의 또 다른 근간은 이 기술이 차지하고 있다고 봐도 무방하다.
기술 특성상 라인이 밀려있을수록, 즉 불리한 라인에 써 줄수록 더 빛을 발한다. 반대로 아군이 라인 클리어에 유리하면 유리할수록 가령 성채 싸움에서 이기고 있거나 라인 클리어가 빠른 영웅이 많을수록 효과가 미미한 수준으로 떨어진다. 쿨다운도 2분으로 히오스 내에서 가장 긴 축에 속하기 때문에 헛쓰면 타격이 상당하고, 그러면서 사용법도 수동적이기 때문에 장점을 최대한 발휘하기 위해선 아군에게 적극적으로 궁극기 쿨을 알려서 라인관리를 주도하는 편이 좋다.
돌격병을 즉사시킨다고 적혀있지만, 실제로는 대영웅 100% 추가 피해 덕분에 영웅도 닿으면 거진 즉사하는 수준으로 피가 녹아내린다. 장엄한 시전음과 미니맵에 다 표시되는 파도때문에 한타에서 활용하기엔 무리가 있지만 아군 핵 앞에서 농성하는 적에게 쓰거나 이런 저런 이유로 상대가 회피를 못하는 상황이라면 문자 그대로 진형 전체를 파도처럼 쓸어버리는 광경을 볼 수 있다. 당연하지만 이 궁극기도 패시브 변신시 대미지에 영향을 주기에 가급적 변신 상태때 써주면 더 좋다.
용암 파도를 효율적으로 쓰기 위해, 돌격병이 나타나는 시간 및 용암이 레인 끝에서 끝으로 움직이는 시간을 먼저 계산해야 한다. 화면 가운데 상단에 있는 시계를 보자. 돌격병은 약 30~35초에 등장한다. 예컨대 저주받은 골짜기에서 30초마다 돌격병이 등장하고, 용암 파도가 적의 핵 앞까지 닿는데 탑/봇에서 19초, 미드에서 14초 걸린다. 따라서 미드 레인의 돌격병을 쓸어버리려면, 17/47초에 용암 파도를 사용한다. 탑/봇 레인에 사용하려면 12/42초가 다가오기를 기다린다. 이 시간대에 사용하면 용암 파도가 적 핵 앞에 도착할 때, 갓 등장한 돌격병을 쓸어버린다. 핵심은 하나다. 상대편의 돌격병이 등장하는 순간에 용암이 적의 핵 앞에 닿아야 한다.
사실 용암파도의 맵별 도달 시간을 일일히 외우고 계산하는건 매우 귀찮은 일(...)이기에 첫번째 용암파도는 버린다고 생각하고 사용하되, 용암파도가 적 핵앞으로 갔을 때, 용암파도가 적 핵 앞에 닿은 이후, 아군 돌격병 웨이브가 언제 등장하는지를 보자.[9] 만약, 용암 파도보다 적 핵 앞에 닿았을 때, 아군 돌격병 웨이브가 용암파도보다 늦게 나오면, 그 차이가 나는 시간만큼 조정해 용암파도를 늦게 쓰면 된다. 그 후로는 쿨타임이 돌때마다[10] 용암 파도를 난사하면 된다. 어차피 용암파도를 한타를 보고 쓰는건 극히 희귀한 케이스다.
보통 용암 파도를 찍는 경우는 최대한 운영적인 이득을 보기 위해서 3라인에 맵이 큰 곳에서 사용되는데 유일하게 예외적으로 브락시스 항전에서는 2라인에 맵구성도 작지만 찍는 경우가 많다. 그 이유는 역시 라그나로스가 용암파도와 패시브 스킬로 풀 스택 저그 물량을 혼자서 거의 전부 막을 정도로 유용하기 때문. 아군이 초반 전투가 약한 영웅 위주거나 경험치등이 밀려 상대보다 레벨이 열세거나 할 때도 라그나로스 혼자 받아내며 무난하게 후반으로 갈 수 있다.
아군 진영이 교전을 시도하다 한 명이 먼저 잘리는 등 후퇴가 필요한 시점에서 고유능력이 쿨이라면 가까운 라인에 사용해 안전한 후퇴로를 만들어주는 방법도 있긴 하다. 추가로 보통 아군이 건물 안으로 빼면 적들이 해당 라인을 돌격병과 함께 밀어버리는 편인데, 이것도 저지하는데 조금이나마 도움이 된다. 이러면 경험치 손해를 보긴 하지만, 본인을 포함하든 아니든 모든 아군이 죄다 리스폰인 상태라면 그 사이 적의 푸쉬로 인해 경험치 차이가 더 벌어진다. 라그나로스의 원딜기는 W 하나뿐인데다가 이동기도 없어서 취약해진 사이에 라인을 막다 물리면 끔살 확정이라는 점도 더더욱.
완전한 운영형 궁극기라 한타에서는 R 키를 빼고 싸우는 거나 다름없어 설퍼라스 강타의 쿨타임이 버프된 후로는 그 성능에도 불구하고 픽률이 많이 밀리는 추세다. 결국 한타를 이겨야 뭐라도 할 수 있다는 사실이 가장 큰 이유로 보인다.
무작위 영웅 대전(ARAM)의 전장은 라인이 하나뿐이라 OP로 작용할 수 있으므로 이 스킬을 습득할 수 없고 오로지 위의 설퍼라스 강타 궁극기만 사용할 수 있다.
원작에서는 설퍼라스 강타의 여파로 발동되던 효과였으나 여기에서는 궁극기 선택지로 나뉘어졌다.
5.5. 5단계: 레벨 13
<colbgcolor=#181881> |
상처 소작 (Cauterized Wounds) | 능력 강화 (Q) |
설퍼라스 강화가 2초에 걸쳐 적 영웅에게 준 피해의 45%만큼 생명력을 추가로 회복시킵니다. | ||
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달궈진 불 (Tempered Flame) | 능력 강화 (E) |
화염 폭풍으로 적 영웅에게 피해를 주면 3초 동안 피해량의 100%에 해당하는 보호막을 얻습니다. | ||
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굴하지 않는 화염 (Resilient Flame) | 지속 효과 |
기절하면 방어력이 3초 동안 40 증가하여 받는 피해가 40% 감소합니다. |
13레벨 특성은 모두 생명력 관리 능력을 강화한다.
상처 소작은 평범한 자힐량 증가 특성으로, Q의 최소 쿨다운이 2초니 힐량이 중복되어 손해볼 일은 웬만해서는 없다. 1레벨의 설퍼라스가 굶주렸다 특성의 추가 공격력과 시너지가 있으나, 16레벨의 거인 소각꾼의 추가 공격력은 시너지가 없다.
달궈진 불은 화염 폭풍으로 준 피해량만큼 보호막을 얻기 때문에 화염폭풍의 피해량을 늘려주는 1레벨 휘몰아치는 불길 특성과의 시너지가 있어야 보호막을 써먹을 수준으로 채워준다.
굴하지 않는 화염은 라그나로스 전용 불굴로, 공용특성이었던 불굴과 달리 CC지속시간 반감 대신 방어력이 올라가고 기절 이외에는 효과가 없다. 그래도 CC에 취약한 라그나로스를 조금이나마 보완해주는 특성이다. 위 두 특성이 결국 제대로 근접해야 효과를 발휘하기 때문에 상황에 따라 대신 채용되기도 한다.
5.6. 6단계: 레벨 16
<colbgcolor=#181881> |
거인 소각꾼 (Giant Scorcher) | 능력 강화 (Q) |
설퍼라스 강화가 적 영웅을 불태워 3초에 걸쳐 대상의 최대 생명력의 9%만큼 추가 피해를 줍니다. 이 피해로는 생명력을 회복하지 않습니다. | ||
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유성 폭탄 (Meteor Bomb) | 능력 강화 (W) |
살아있는 유성이 이동 경로 끝에 도달하면 주위 모든 적에게 220(+4%)의 피해를 줍니다. 중심부에 있는 적에게는 30%의 추가 피해를 줍니다. 피해 반경 3 (바깥쪽) / 1.25 (안쪽) |
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화염의 여파 (Blast Echo) | 능력 강화 (E) |
화염 폭풍이 폭발한 후 자신에게 화염 폭풍이 한 번 더 시전됩니다. |
16레벨 특성도 공격력을 증가시킨다.
거인 소각꾼은 이름에서 알 수 있듯이 라그나로스 전용 거인 사냥꾼으로, 비록 도트로 적용되기는 하지만 최대 생명력의 9%로 상당히 높은 기대딜량을 추가할 수 있다. 다만 퍼뎀만큼 자힐량이 늘어나는 것은 아니므로 13레벨 상처 소작과는 시너지가 없다.
유성 폭탄은 유성의 끝자락이라는 발동조건 특성 상 1레벨 선회하는 유성(W) 특성이 없다면 유성의 진행경로 변경이 안돼 맞추기가 더 힘들어진다.
화염의 여파는 본인에게 E가 한번 더 발동하게 하는 특성. 두번째 발동하는 화염폭풍에도 특성이 적용되기 때문에 다른 E특성과 시너지가 있으며, 증속시간을 실질적으로 두 배로 끌어올리기 때문에 범용성 면에서도 나쁘지는 않지만 두 번째 E는 무조건 본인에게만 시전되는 점을 주의해야 한다.
5.7. 7단계: 레벨 20
<colbgcolor=#181881> |
설퍼론의 불길 (Flames of Sulfuron) | 능력 강화 (궁극기 R) |
설퍼라스 강타가 적을 2.5초 동안 50% 느려지게 하고 중심부에 있는 적의 기절 시간이 1초 증가합니다. | ||
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용암 쇄도 (Lava Surge) | 능력 강화 (궁극기 R) |
용암 파도의 충전 횟수가 1회 증가하고 재사용 대기시간이 30초 감소합니다. | ||
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영웅 난이도 (Heroic Difficulty) | 능력 강화 (고유 능력) |
화산 심장부 상태일 때의 생명력과 공격력이 25% 증가하고 재사용 대기시간이 50초 감소합니다. | ||
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땅속 숨기 (Submerge) | 사용 효과 |
사용하면 땅속으로 숨어, 3초 동안 정지 상태가 되고 지속 시간에 걸쳐 600(+4%)의 생명력을 회복합니다. 재사용 대기시간 60초 |
설퍼론의 불길은 CC 능력을 강화하는 특성으로, 중심부 적중이 안되더라도 어느 정도 손해를 만회하게 해준다. 그러나 50% 둔화량을 감안해도 궁+20레벨에 맞은 밸류가 나오지 않고 가운데 맞은 적은 어차피 죽을 가능성이 높기 때문에 큰 의미 없는 궁 강화로 평가받는다.
용암 쇄도는 쿨타임을 90초로 감소 / 2회 충전을 제공하는 특성으로 일단 찍으면 라인 압박으로는 절대 라그나로스가 있는 팀을 이길 수 없는 수준으로 수비력이 강해진다. 그러나 여전히 한타 능력을 강화하지 않는다는 맹점이 있기 때문에 급한 상황이 아니라면 주력으로 채용되는 경우는 드물다. 이미 사용해서 120초 쿨이 도는 용암 파도는 쿨감 효과를 적용받지 못한다는 것도 맹점. 단, 찍는 순간 파도 1회가 즉시 충전되기 때문에 핵각을 억지로 틀어막는 상황에서 영웅 난이도보다 용이하다고 판단할 경우, 깜짝 궁으로 사용할 수 있다. 이 특성을 찍으면 하단 UI의 스킬 설명창에 궁극기 쿨타임이 줄어든 채로 표기된다.
영웅 난이도는 쿨타임 감소 + 공격력 증가로 후반 수많은 딜특때문에 칼퇴근을 하기 마련인 화심부를 상당히 강화시킨다. 특히나 공격력 증가는 화심부 상태에서 사용하는 궁극기까지 모두 적용되기 때문에 실질적인 궁 강화 특성이기도 하다.[11] 제대로 변신하기만 하면 한타를 그대로 끝낼만큼의 공격력을 제공하고, 70초로 감소한 쿨타임을 통해 이를 더 자주 노려볼 수 있기 때문에 자주 채용되는 특성. 주의사항으로 화심부를 사용중이거나 충전된 상태에서 사용하면 쿨타임이 정상적으로 감소하지만, 쿨타임이 도는 상황에선 선택해도 위의 용암 쇄도처럼 쿨이 줄지 않는다. 또한, 쇄도와 달리 특성을 찍어도 하단 UI에서 스킬 설명창에 쿨타임이 줄어든 수치로 표기되지 않는다.
기술명은 당연히 와우의 던전 난이도 등급인 공격대 찾기-일반-영웅-신화( 오그리마 공성전 이후)에서 따왔다. 첫 빌드에서의 영웅 난이도 라그나로스는 리치 왕, 레이 션, 아키몬드 하드 모드와 함께 역대 최고의 공략 난이도로 악명이 높았다.
땅속 숨기는 얼음 방패 + 자가 회복기로 3초 동안 웬만해서는 Q 쿨이 다시 돌기 때문에 다른 빌드에서도 유용하지만 특히 Q빌드에서 존재감이 큰 특성이다. 라그나로스가 택할 수 있는 유일한 회피기이기도 하기 때문에 상대에 따라 충분히 채용할 가치를 보인다. 다만 극후반 한타에서 모든 것을 걸어야 하는 상황이 아니라면 생각보다 채택률이 저조한 특성이기도 하다. 보통 오브젝트 한타가 일어나고, 패시브의 활용성이 높은 3라인 맵에서만 라그나로스를 채용하기 때문에 이 특성을 채택해야 한다면 라그나로스를 사용해야 할 상황과는 정반대일 확률이 높기 때문.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
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뛰어난 유지력
설퍼라스 강화의 피흡과 높은 기본 공격력의 시너지 덕분에 굉장히 오랫동안 버티는 것이 가능하다. 주력기인 Q의 마나 소모가 고작 25라 유성이나 화염 폭풍을 난사하지 않는 이상 집에 갈 일도 거의 없어 투사답게 라인관리를 쉬지 않고 할 수 있다.
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안정적이고 빠른 라인 클리어
전 스킬이 광역기다보니 라인 클리어 능력이 1렙부터 상당하며 궁극기로 용암 파도까지 간다면 라그팀이 라인 밀리는게 더 힘들 지경이다. 라인간의 동선이 짧은 곳이라면 혼자서 2라인을 봐도 크게 무리없으며 경험치 손해도 크게 보지 않는다. 물론 각각의 라인별로 사람이 따로 서는게 더 좋지만 오브젝트 싸움이 벌어질때 아군이 먼저 가서 대치하고 라그는 쉽고 빠르게 라인을 클리어 하고 합류하기 좋은 편이다.
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원탑급 수성 능력
라그나로스가 있는 게임은 무조건 후반전에 돌입한다고 봐도 될 정도로 상대 공세를 막아내는 능력이 출중하다. 고유 능력인 화산 심장부는 건물 자체를 대체해 어떤 상황에서도 요새/성채 체력을 온전히 보존하며 접근하는 적들은 모두 철퇴로 도륙을 내줄 수 있으며 궁극기 용암 파도는 라인을 완전히 초기화할 뿐더러 해당 라인의 오브젝트까지 싹 쓸어버리기 때문에 웬만해서는 게임 극후반까지 요새 라인을 유지할 수 있을 정도. 현재 브락시스 항전의 100% 저그 공세를 손실 없이 막아낼 수 있는 몇 안되는 영웅이기도 하다.
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근접/원거리 모두 소화 가능
살아있는 유성의 딜량이 상당히 쏠쏠하기 때문에 W빌드 라그나로스는 몇 안되는 원거리 견제력을 갖춘 투사가 되는데, 제대로 된 교전이 시작하기 전부터 상대 체력을 깎아먹으며 유리한 상황을 조성할 수 있다는 이점이 있다. 또한 어쨌거나 투사는 투사이기 때문에 열심히 견제를 하다가도 어설프게 접근한 적이 있으면 모두 Q로 모두 퇴치할 수 있다.
6.2. 단점
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부족하고 단조로운 스킬셋
좋은 하드스펙을 가진 탓인지 기본 스킬에 하자가 많다. 1타7피 이상이 되는 라인전이 아니면 자힐이 큰 의미없는 설퍼라스 강화, 상대가 도통 맞아줄 생각을 않는 유성, 접근도 도주도 조금씩 모자란 화염 폭풍까지. 이 소소한 문제들은 게임을 진행하며 찍는 특성들만으로 명쾌하게 보완되지 않기 때문에 게임이 끝날 때까지 라그나로스를 괴롭힌다. 세가지 일반 기술 중 한가지에 투자하기 시작하면 다른 영웅들도 그렇듯 그쪽으로 몰아 찍을 수밖에 없는데, 대부분 깡스펙 위에 더 좋은 깡스펙을 얹어줄 뿐 새로운 포지션을 부여한다던가, 기술 간 연계로 변수창출을 가능케 한다던가 하는 선택지가 제한되어있기 때문에 좋지 않은 의미로 플레이의 선택지가 고착화된다.
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명목 뿐인 견제 능력
살아있는 유성이 견제기로 기능할 수 있음은 그 자체로 의의를 가지는게 사실이지만, 견제가 가능할 뿐 실질적으로 뭔가 유의미한 피해를 주지는 못한다. 자신이 유성을 잘 던지기에 앞서 상대가 멍청하길 빌 정도의 적중 난이도를 가진데다 정상적인 치유사라면 간단히 수복 가능할 정도의 쿨타임 대비 공격력을 가졌다. 제대로 써보려면 유성빌드가 강제되는데 유성만 쓸만해질 뿐, 정작 투사에게 가장 중요할 근접전 수행능력은 게임이 시작될 당시 그대로의 수준이다.
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고유능력과 상충되는 모순된 포지션
라그나로스의 고유 능력을 제대로 활용하려면 오브젝트와 한타의 위치에 따라 아군의 대열 밖에서 적절한 타이밍에 변신해 주어야 하는데, 라그나로스는 근거리 투사이다. 일선에서 전사와 함께 상대의 진격에 맞서야 할 라그나로스가 교전 타이밍에 진형에서 부재하는 것은 아군 입장에서 매우 부담되는 상황이며, 기동력도 좋지 않은 라그나로스가 한타 도중 대뜸 적의 공세로부터 벗어나 변신을 한다는 건 더더욱 입히오스의 영역이다.
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변수 창출 능력의 부재
근거리 투사인데 위협적인 견제능력도, 교전 개시능력도, 압도적인 무력도, 초월적인 방어력이나 자힐도, 저지 불가도 없다. 상대와 동등한 교전조건에 놓인 환경에선 절반의 승리도 장담하기 힘들기 때문에 이러한 단점들을 한타 외적인 분야에서 방책을 찾는 것으로 극복해야 하는 영웅이다.
6.3. 카운터 픽
e 빠지면 순도 100% 뚜벅이에, 탱킹은 순수 자힐로 해결하며 이게 근접해야 가능하다. 이는 곧 모든 종류의 영웅에게 카운터당한다는 뜻이기도 하다. 근접하기도 전에 갈아버리는 원거리 딜러, CC 또는 기동력으로 일방적으로 패는 메이지, 떨어지는 기동력을 노리고 건물을 철거하고 렙차를 내는 공성형 영웅, 아무 발악도 못하게 묶어놓고 공격하는 메인 탱커, 더 높은 스펙으로 밀어붙이는 투사, 더 유리한 자가 회복 수단을 갖추고 근접전을 거는 근접 암살자, 떨어지는 지속딜을 모두 상쇄시키는 치유사, 라그나로스의 존재하지 않는 유틸성을 파고드는 지원가까지 모든 종류의 영웅은 라그나로스에게 유리하다는 것이 정론이며 그 중에서도 특히 치명적인 상성은 다음과 같다.
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실명으로 무장한 영웅
사실 모든 종류의 CC기에 약하지만, 실명은 일반적으로 더 후하거나 사용하기 쉽게 주는 경향이 있기에 더욱 뼈아프다. E라그라 하더라도 주력 탱킹 수단은 결국 Q의 자힐이기 때문에 Q 자체를 삑사리나게 하는 실명은 라그나로스의 생존 시간을 엄청나게 떨어뜨린다.
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화산 심장부를 빠르게 철거할 수 있는 영웅
고유 능력의 지속 시간을 크게 감소시킴으로서 라그나로스의 한타 입지를 더더욱 줄인다. 높은 생명력을 한순간에 깎아낼 수 있는 생명력 비례 피해가 대표적이며, 영웅 적중 시의 보상이 후한 일부 기술도 이 카테고리에 포함된다.
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CC 의존이 높은 영웅
라그나로스는 날아오는 논타겟에 대해 아무런 발악도 할 수 없기 때문에 가장 이상적인 샌드백이다. 따라서 딜량 자체는 높으나 선 CC 적중이라는 조건 탓에 운용이 힘든 영웅들도 라그나로스 앞에서는 당당하게 어깨 펴고 딜을 넣어줄 수 있다.
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말티엘
라인전에서는 서로 유지력 면에서 최상위권을 다투는 투사지만, 한타를 하는 순간 한 놈은 구데기가 되고, 다른 한 놈은 잠재력 있는 조커로 변모한다. 사신의 징표(고유 능력)가 가지는 최대 생명력 비례 대미지와 영혼 도려내기(Q)로 라인전에서 대등하게 맞서 싸우며[15], 유사시에는 망령의 일격(W)으로 끈질기게 추격하고[16], 궁극기 최후의 의식(R2)을 통한 킬 결정력은[17] 라그나로스를 끝없이 압박한다. 문제는 라그나로스가 20레벨에 땅속 숨기 특성[18]을 찍지 않는 이상 이걸 막을 방법이 없다는 것이다. 특히 최후의 의식을 회피할 방법이 제한적이고, 화산 심장부가 체력량에 지속 시간이 결정되는 변신 기술이기에 때릴 돌격병이 사라지는 순간 정말 순식간에 녹아내리는 걸 볼 수 있다. 말티엘 쪽에서는 라그의 몇 안되는 CC기도 기술 보호막[19]으로 무마하거나, 아예 저지 불가[20] + W로 회피할 수 있기 때문에 완벽한 카운터다.
6.4. 시너지 픽
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이기적인 공격이 가능케 해주는 영웅
추가적인 이동기 제공, 강력한 CC 보유와 같은 능력을 가진 영웅들이다. 라그나로스는 이동기가 후진 것이지 사실 지속딜 자체만 놓고 보면 결코 나쁜 수준이 아닐 뿐더러 모두 광역 피해이기 때문에 최대 약점을 극복할 수 있게 돕는다면 보기보다 상당한 활약을 하는 불의 군주를 볼 수 있다.
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강력한 후방 지원 및 생존 보험을 제공하는 영웅
라그나로스의 진입 부담 및 교전 유지력을 상승시키는 영웅들이다. 순수하게 자힐과 공격으로만 구성된 라그나로스의 스킬셋은 곧 모든 강화 효과를 손해 없이 받을 수 있다는 뜻이며 자가 회복에 중점을 둔 특성 상 간단한 방어력 만으로도 생존력이 크게 오른다. 물론 방어력 뿐 아니라 저지 불가나 CC 해제, 후퇴를 보장하는 강력한 기술 역시 라그나로스에게 큰 도움이 된다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
- 거미 여왕의 무덤: 라그나로스의 한타 구조가 가장 수월한 맵. 맵의 크기가 작으며, 라인클리어가 중요하다는 점 때문에 라그나로스가 활약하기 좋다. 오브젝트인 거미도 건물을 직접 타격하는 식이 아니라 라인을 밀어붙이는 것이라 화산 심장부로 막기 좋고, 맵이 좁아 화산 심장부를 공격적으로 사용하는 것도 용이하다.
- 불지옥 신단: 신단 수호자를 빠른 속도로 처치할 수 있으며, 근처 요새에서 화산 심장부를 켜면 사거리가 신단까지 닿기에 원거리에서 수호자를 처치해 팀에 도움을 줄 수 있다. 신단 싸움이 불리하다면, 화심을 응징자를 막는 데 써도 효과가 좋다.
- 브락시스 항전: 거미맵 이상으로 라그나로스의 성능을 최대한으로 끌어낼 수 있는 전장. 수비용으로 설계된 화산 심장부를 꺼내든 라그나로스 단 한명만으로 저그 100% 공세를 포탑 1체의 손상 혹은 파괴되는 정도로도 방어할 수 있다. 초반 100% 저그 공세로 순식간에 성채까지 밀릴 수 있는 상황을 라그 한명이 막아내는 것이므로 역전의 발판을 마련해줌과 동시에 100% 저그 공세와 함께 쳐들어온 적의 유리한 상황을 순식간에 무마시킬 수 있다. 다만 라그나로스는 돌격병을 끼고 싸울 때 강한 것이지, 잡아먹을 돌격병이 없는 순수 1:1인 비콘 싸움에서는 상당히 약한 편이기 때문에 상대를 유지력으로 압도하지 못한다면 막기만 하다 게임이 끝날 수 있다는 점은 유의해야 한다.
- 블랙하트 항만, 하늘 사원, 파멸의 탑, 하나무라 사원: 맵 오브젝트가 건물, 혹은 핵에 직접 피해를 입힐 수 있는 전장들이다. 영웅이 상대 기지로 잘 들어가지 않기 때문에 건물 근처에서 한타가 일어나는 일이 드물고, 따라서 강력한 고유 능력인 화산 심장부를 사용할 기회가 잘 나오지 않는다. 화산 심장부로 피해를 대신 받아주는 플레이도 가능하지만, 쿨타임 도중에 사용하게 될 일이 생기면 난처해진다. 고유 능력을 사용할 수 있는 상황이 극히 제한되는 셈이니 라그나로스에게 좋은 전장이라고 할 수 없다.
6.6. 총평
이 문단은
다채로운 광역기와 독특한 고유 능력으로 무장한 투사. CC와 이동기가 전무한 수준이지만 피흡, 원거리 견제, 광역기 등 갖출 것은 다 갖췄으며, 기술을 쏟아부어서 누킹을 가할 수도 있고 근접 난전에도 능하다.
라그나로스의 가장 큰 특징은 투사면서 구 전문가의 성격도 다소 띠고 있다는 것이다. 이는 라그나로스가 개발 초기에는 전문가였기 때문이다. 일반기가 온통 광역이라 라인클리어도 뛰어나지만, 수성에 특화된 고유 능력이나 라인 관리에 특화된 용암 파도 궁극기가 이러한 성격을 가장 잘 보여준다. 이 때문에 불리하거나 비등비등한 게임을 장기전으로 끌고 가는 능력은 전 영웅 중에서도 최상위권이다. 브락시스 항전 등 특정 맵에서는 단독으로 적의 후반부 오브젝트를 무력화시킬 수 있을 정도.
출시 직후에는 60%의 승률로 OP의 모습을 보였다. 특히 용암 파도의 데미지는 풀피 암살자도 2~3초만에 삭제시킬 정도로 사기적이었고, 화산심장부는 제 2의 궁극기 수준으로 강력해서 다 진 게임도 화산심장부와 용암 파도로 어떻게든 비벼서 길게 끌고 갈 수 있었다. 이 때문에 보통 20분 선에서 끝나는 게임이 30~40분까지 질질 끌리는 일도 종종 벌어졌으며 유저들의 원성을 자아냈다. 결국 출시 1주 후 밸런스 패치로 너프되어 적당히 높은 승률로 조정되었다. 그러나 2017년 초 프로리그에서도 밴픽으로 고려되거나 실제로 기용되기도 하는 등 프로권에서도 평가가 나쁘지 않다.
2020년 10월엔 평가가 몹시 좋지 못하다. 첫 번째로, 역할군 개편 때 근접 암살자 자리에서 투사로 옮겨왔지만 이에 걸맞은 상향을 받질 못했기 때문이다. 똑같이 근접 암살자 → 투사로 역할 이동을 겪은 스랄 또한 같은 현상을 겪고 있어 둘이 사이좋게 투사 최하위 자리를 굳게 지키고 있다. 그렇다면 근접 암살자 출신답게 딜이라도 강력해야 하는데, 연이은 Q와 체력 너프로 딜은 딜대로 안 나오고 탱은 탱대로 안된다. 근딜이라고 하기에는 딜이 애매하고, 투사라고 하기에는 버티는게 힘들다는 것이다. 그렇다고 W 트리를 타기에는 W 트리 자체가 그렇게 좋은 트리가 아니고, E 트리가 그나마 연구가치가 있지만 라그의 태생적 한계를 이겨낼 정도는 아니다. 왜 이렇게 됐냐면, 바로 두 번째, 딜, 탱킹, 유지력 등 라그나로스의 매커니즘이 모두 하나로 연결되어 있다는 점이다. 설퍼라스 강화로 광역딜을 때리고, 그걸 통해 피흡을 해서 체력을 채워 라인에서 버티는 영웅인데 Q가 너프됐으니 당연히 피흡도 너프됐고 유지력도 너프된 거나 다름 없기 때문이다. 체력까지 너프됐으니 이제는 버티기도 전에 순삭당할 판이다.
설계 자체도 나사가 빠졌는데, 원래는 막강한 딜과 고유 능력에 가려져 있었으나 장점이 퇴색되어 버린 지금은 안 좋은 의미로 단점 간의 시너지가 일어나고 있다. 모든 기술에 광역기를 가진 딜러이자 강력한 평타와 거기에 딸려오는 유지력를 가진 지속 딜러, 더해서 우월한 하드웨어를 지닌데다 운영에 특화되어 있고 궁극기 자체가 막강한 포텐셜을 지녔는데, 문제는 그 모든게 평타 기반의 근접캐인 주제에 CC기에 극도로 연약한 뚜벅이 영웅이 가지고 있다는 점이다. 한타를 하려고 하면 근접+평타라는 태생적 단점 때문에 절대 선진입이 불가능할 뿐더러 물리면 치유사의 슈퍼세이브 없이는 몇 초 후에 죽을 예정이 되고, 운영을 하려고 하면 CC기에 극도로 취약해서 갱을 당하지 않도록 수시로 맵을 리딩해야 한다. 아군 조합도 조합이지만, 상대 조합에 따라서 희비가 엇갈리는 영웅이다. CC기가 부족하거나 이쪽도 근딜이 많은 조합이라면 게임 내내 막강한 존재감을 내뿜으며 활약할 수 있지만 CC기가 많거나 카이팅에 능한 원거리 딜러가 있으면 한타 내내 힘이 쭉 빠진다. 매칭 특성상 치유사가 한 명도 없는 판은 있어도, 암살자가 한 명도 없는 판은 드물고, 또 그 중에서 원거리 암살자가 한 명도 없는 판은 얼마나 되겠는가? 그나마 7레벨 특성에 W 쿨타임 감소가 패치된 이후로는 원거리 딜러들에게 어느 정도 대항할 수단이 생겼지만 말 그대로 W 특성이라는 선택지가 하나 더 생긴 것이지 애매한 포지션 그 자체가 해결된 것은 아니다.
조합뿐만 아니라 전장에 따라서도 티어가 등락한다. 오브젝트를 통해 라인을 밀어서 승리하는 전장( 브락시스 항전, 거미 여왕의 무덤, 불지옥 신단 저주받은 골짜기, 영원의 전쟁터)에서는 고유 능력 때문에 밥값이라도 할 수 있으나 반대로 오브젝트와 라인 푸쉬가 전혀 관계 없는 전장( 블랙하트 항만, 하나무라 사원, 파멸의 탑, 하늘 사원)에서는 게임 내내 고유 능력이 활약할 수 있는 상황은 극히 제한된다. 유일하게 써먹을 수 있는 용도는 오브젝트가 뺏겨 성채가 공격 당할 때 대신 몸빵하는 것뿐이다.
그 어떤 CC기라도 히스테릭하게 반응할 수밖에 없는데, 이속감소, 실명에 당하면 근접+평타 딜러 태생상 아무 것도 못하게 되고 믿을 건 돌 굴리기밖에 없어진다. 이동불가 또는 침묵에 당하면 딱 붙어 있는 적에게만 평타를 때리는 힘센 돌격병이 된다. 기절, 변이에 걸리게 되면 죽느냐 사느냐는 아군 치유사의 실력에 결정된다. 즉 웬만하면 혼자서 못 살아난다는 것이다. 사이좋은 뚜벅이 친구 대개장 스랄이나 불정령이나 하위권에는 다 이유가 있는 것이다.
6.7. 운용법
라그나로스는 투사계의 이단으로 취급되는 특이한 설계를 가졌다. 기본 능력치중 체력도 투사 기준으로 최하위지만 암살자 기준으론 최상위권이며, 일반공격은 근접영웅 중 상당한 사거리에 적당한 주기와 절도있는 모션을 지녀 최상위권인 dps를 쉽게 살릴 수 있고, 라그나로스가 가하는 한번의 딜사이클은 굉장히 단순하고 빠르며 강력하다. 때문에 소규모 교전이든 한타든 맞딜을 위해 일선에 노출하는 시간이 짧다는 암살자의 면모와 강력한 맞딜, 운영능력이라는 투사의 면모를 동시에 지녔다. 이러한 특징은 라그의 단점인 이동기와 군중제어의 부재와 맞물려 다른 투사들과는 많이 다른 운영방식을 요구한다.대체로 라그나로스의 운용법이란, 운영에서는 말티엘과 비슷하며 한타 때에는 스랄과 비슷하다. 초반엔 강력한 광역기+유지력에서 나오는 라인전 능력을 믿고 라인을 밀어대며 이득을 보다가 한타 때엔 아군 전사의 활약으로 위협적인 CC기가 사라진 다음 호응하여 진입해야 하는, 즉 진입각을 볼 줄 알아야 하는 친구이다. 어느 특성트리를 선택하든 기술 하나만 믿고 싸우는 것은 절대 좋지 못하다. CC기 없음+근접+평타기반+뚜벅이라는 설계로 생겨버린 슬픈 불정령은 항상 맵 리딩과 아군 핑을 의식하면서 플레이해야 한다. 반드시 기억해야 할 것은 선진입은 순삭 당하는 지름길이며 온갖 기술이 난무하는 한타보다 소규모 싸움에서 제 능력을 발휘하기 쉽다.
요약하자면 스스로 무언가 변수를 창출하는건 매우 어렵지만, 단순명료하게 좋은 하드스펙과 구성을 통해 팀의 운영을 모두 떠맡아낼 수 있으며, 한타중 진입해오는 적의 일선을 깡화력으로 분쇄하고 화산 심장부로 방어하는, 적이 만드는 일반적인 변수요소를 틀어막아 아군이 게임을 풀어가기 쉽도록 환경을 조성하는데에 능한 영웅이다. 이론상 최악이 아닌가 싶을 정도로 장단점 항목에서의 평가가 매우 박하지만, 단순명료하게 강력한 스펙에서 오는 높은 저점은 일반적인 게임에서 결코 빛바래지 않을 것이다.
궁극기는 맵과 상대 조합에 따라서 갈린다. 트레이서, 겐지처럼 워낙 빨라서 뿅망치로 뚝배기를 깨버리는 게 힘든 친구나 맵 자체가 길고 커서 운영이 더 중요한 상황이라면 설퍼라스 강타 대신 용암 파도가 조금 더 현명한 선택이다. 대신 이러면 궁극기 없이 한타를 해야 한다. 2라인을 볼 실력이 있거나 거미 여왕의 무덤처럼 좁다래서 왔다갔다하기 용이한 전장이라면 용암 파도보다는 설퍼라스 강타로 한타에 힘을 실어주는 것도 또 하나의 선택이다. 그러나 어떤 맵이던 간에, 이 뚜벅이 녀석에게 맵 리딩은 필수다. 아무리 라인을 쏘다니며 운영을 열심히 해도 갱 당해서 죽으면 데스+부활 대기시간으로 도로 아미타불이기 때문이다. 살아남은 자가 강한 법이다. 적들이 안 보인다 싶으면 뒤로 빼자.
7. 추천 빌드
7.1. 설퍼라스 강화(Q) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=설퍼라스가 굶주렸다,
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talent4=인내하는 불길,
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talent7=라그나로스의 손길,
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talent10=설퍼라스 강타,
talent10icon=ragnaros_sulfurasSmash.png,
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talent13=굴하지 않는 화염,
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talent16=거인 소각꾼,
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talent20=영웅 난이도,
talent20icon=ragnaros_moltenCore.png,
talent20alt1icon=ragnaros_lavaWave.png,
talent20alt2icon=ragnaros_submerge.png,
)]
설퍼라스 강화를 강화하여 근접전에 힘을 주는 빌드. 라그나로스의 연속적인 스펙 너프 이후로는 사실상 16레벨 거인 소각꾼 하나만을 보고 가는 특성으로, 상대방에 튼튼한 탱커와 브루저가 많을 때 한정적으로 사용하게 된다.
1레벨은 당연히 설퍼라스 강화 트리이기 때문에 설퍼라스가 굶주렸다를 선택한다. 딜과 회복까지 책임지는 특성.
4레벨은 인내하는 불길을 선택해, 라그나로스의 유지력을 끌어올려주는 것이 기본이다. 다만 상대에 한방한방이 강한 메이지가 많다면 불의 수호물을 선택하는 것도 좋다.
7레벨은 라그나로스의 손길을 선택하는 것이 기본적이다. Q트리는 근접 영웅들에게 높은 누적 광역딜을 입히는 것이 목적이고, 거기에 가장 부합하는 특성이 바로 라그나로스의 손길. 2~3명의 근접 영웅에게 지속적으로 설퍼라스 강화를 사용할 수 있다면 어지간한 탱커급으로 튼튼한 라그나로스를 볼 수 있다. 브락시스 탑라인처럼 1대1 상황이 대부분이라면 열기의 일격도 좋은 선택지가 될 수 있다.
10레벨 궁극기는 설퍼라스 강타를 선택한다. 용암 파도는 블랙하트 항만, 하늘 사원, 핵탄두 격전지처럼 넓어서 운영이 필요한 맵, 브락시스 항전처럼 라인 클리어링이 매우 중요한 맵에서만 선택해 지속적으로 한 라인을 압박시키고, 그 외에는 무조건 설퍼라스 강타를 선택한다. 용암 파도를 선택하면 한타 때 궁극기 없이 한타하는 것과 같다. 애초에 Q빌드 라그나로스는 라인 클리어 목적으로 투자하는 빌드가 아니라 전사 영웅과 함께 채용되는 근딜 캐릭이기 때문에 용암 파도는 굳이 선택할 필요가 없다.
13레벨은 상대방이 스턴 이후 연계 조합인 경우, 굴하지 않는 화염으로 자신이 물려서 연계당할 때 준 탱커급의 생존력을 보여줄 수 있다. 라그나로스의 생명력이 감소한 이후로 애매하게 짧은 평타 사거리 때문에 상대방이 거리를 내 주지 않는다면 회복도 못 하고 터지는 일이 많아져 상처 소작보다는 굴하지 않는 화염의 의존도가 상당히 올라갔다. 다만 상대방의 조합이 기절류 기술이 전혀 없다면 여전히 상처 소작을 가는 것이 맞다.
16레벨은 거인 소각꾼을 선택해, 뭔가 살짝한 부족한 딜을 보충해준다. 7레벨 '라그나로스의 손길' 특성을 계속 발동시킬 수 있다면 인접한 적 영웅들에게 매초 3%의 체력비례 피해를 입히는[21] 말티엘 저리가라 수준의 화력을 보여줄 수 있고, 그게 아니더라도 4초마다 탱커에게 9% 퍼뎀을 입히는 것은 탱커의 유지력을 굉장히 깎아낼 수 있다.
20레벨은 영웅 난이도를 선택해 한타 때 자신이 진짜 레이드의 보스가 된 듯한 느낌을 받을 수 있다. 전에도 나왔지만, 이 공격력 25% 증가가 10레벨에 선택한 궁극기에도 적용이 된다. 화산 심장부고 뭐고 자신이 생존하기 힘들다면 선택의 여지 없이 땅속 숨기를 고른다. 쿨타임은 상당히 길지만, 다른 영웅들의 얼음 방패와 달리 체력 회복도 붙어있어 생존을 보장해주는 좋은 특성. 만약 자신이 궁극기로 용암 파도를 선택하였고 후반 라인 클리어 능력이 더 필요하다면 용암 쇄도역시 고려 가능하다.
7.2. 살아있는 유성(W) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=선회하는 유성,
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talent4=불의 수호물,
talent4icon=ragnaros_livingMeteor.png,
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talent7=녹아내리는 힘,
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talent7alt2icon=,
talent10=용암 파도,
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talent13=굴하지 않는 화염,
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talent16=유성 폭탄,
talent16icon=ragnaros_livingMeteor.png,
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talent20=영웅 난이도,
talent20icon=ragnaros_moltenCore.png,
talent20alt1icon=ragnaros_lavaWave.png,
talent20alt2icon=ragnaros_submerge.png,
)]
살아있는 유성을 강화하여 포킹 능력을 끌어올리는 빌드. 위의 설퍼라스 강화 빌드보다는 선택률이 떨어지지만 설퍼라스 강화를 주로 사용하는 라그나로스는 CC 없는 뚜벅이라는 뼈저린 약점이 있어서 설퍼라스 강화를 쓰기 힘든 경우가 자주 발생하기 때문에 이런 경우에는 차라리 살아있는 유성을 강화하여 포킹에 집중하는 편이 나을 수 있다. 다만 W의 쿨다운이 12초로 다소 길다는 점은 명심해야 한다. 특히 1레벨 퀘스트를 완료하지 못했을 경우에는 W의 경로가 너무 뻔해 7레벨 쿨감 효과를 받기 쉽지 않다. W 퀘스트 달성과 16레벨 특성을 찍어야 한다는 조건 때문에 빠르면 5분 이내로 퀘스트를 완료할 수 있는 Q트리에 비해 제역할을 하는 타이밍이 늦다는 것도 큰 단점.
1레벨 특성은 가장 핵심인 선회하는 유성을 고른다 틱당 추가데미지가 은근히 아프고, 퀘스트 완수 시 직선으로만 굴러가던 유성의 이동 경로를 바꿀 수 있게 되는 꿀 같은 특성이다. W그나로스라면 반드시 가야 할 특성.
4레벨 특성은 인내하는 불길 과 불의 수호물, 이 둘로 갈린다. 적진영에 메이지가 많다면 불의 수호물을, 평딜러나 리밍같은 불의 수호물을 순식간에 벗겨버릴 메이지가 있다면 인내하는 불길을 고른다. 사실상 방어 특성인 만큼 상대의 조합을 보고 능동적으로 선택할 것.
7레벨 특성은 녹아내리는 힘을 고른다. 1레벨 W 퀘스트를 완료하면 조금만 유성의 경로에 신경써도 5회 적중이 가능하므로, 사실상 W의 쿨다운이 5초가 되는 효과를 누릴 수 있다.
10레벨 궁극기는 주력으로 용암 파도를, 용암 파도가 애매한 맵이라면 설퍼라스 강타를 고른다. 용암파도를 찍는순간 라인관리를 손쉽게 할 수 있으며, 파도가 날아갈때마다 공짜 경험치가 들어와 경험치 싸움을 안정적으로 할 수 있다. W빌드 라그나로스는 Q빌드 라그나로스와는 다르게 근딜 목적으로 사용할 필요는 없기 때문에 용암 파도를 고르는게 더욱 이득이다. 16레벨 달성에 박차를 가할 수도 있고.
13레벨 특성은 굴하지 않는 화염을 고른다. 스턴을 걸 수 있는 영웅은 은근히 많은 편이다. 스턴기를 보유한 영웅이 상대편에 있다면 생존률이 눈에 띄게 올라간다.
16레벨 특성은 유성 폭탄을 고른다. 킬캐치 능력이 강화됨은 물론, 광역딜이 애매했던 유성이 훌륭한 광역기로 돌변하게 된다.
20레벨 폭풍 특성은 영웅 난이도 를 선택해서 화산 심장부의 활용도를 크게 높이거나, 땅속 숨기 를 골라서 위기 상황에서 살아나갈 방법을 모색하는 것이 일반적이다. 주력 스킬인 유성이 쿨타임도 길고, 흡혈 관련 특성이 전무하기 때문에 Q의 회복으로 어느 정도 버티는 능력이 있는 Q빌드와는 다르게 위기 대처능력이 다소 떨어지는 편이다. 따라서 생존과 관련된 특성들이 선호되는 편.
7.3. 화염 폭풍(E) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=휘몰아치는 불길,
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talent4=감속의 화염,
talent4icon=ragnaros_blastWave.png,
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talent7=열기의 일격,
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talent7alt2icon=,
talent10=용암 파도,
talent10icon=ragnaros_lavaWave.png,
talent10alt1icon=ragnaros_sulfurasSmash.png,
talent10alt2icon=,
talent13=달궈진 불,
talent13icon=ragnaros_blastWave.png,
talent13alt1icon=ragnaros_resilientFlame.png,
talent13alt2icon=,
talent16=화염의 여파,
talent16icon=ragnaros_blastWave.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=영웅 난이도,
talent20icon=ragnaros_moltenCore.png,
talent20alt1icon=ragnaros_lavaWave.png,
talent20alt2icon=ragnaros_submerge.png,
)]
너프로 성능이 약해진 Q빌드와 사용하기 애매한 W빌드의 대안책 개념으로 사용되고 있는 빌드다. 의외로 마스터-그마권에서는 Q빌드 다음으로 많이 사용되고 있는 빌드며, 픽률도 Q특에 크게 밀리지 않는다. 라그나로스가 사실 Q빌드의 너프 이후로는 한타에서 설퍼러스 강타나 화산 심장부 이외에는 발휘할 수 있는 힘이 적어서 특성트리가 예전만큼 의미가 없어졌다는 뜻으로도 해석이 가능하다. 타 빌드와 차이점이라면 (주로 앞라인) 아군에게 E를 걸어서 응용하는 플레이가 많다는 점.
1레벨 휘몰아치는 불길을 선택한다. 공격력도 공격력이고, 이동속도 증가를 활용하는 옵션상 범위증가가 쏠쏠하게 체감된다.
4레벨 특성 감속의 화염을 선택해 라그나로스의 CC능력을 부여하며 16레벨 화염의 여파로 최대 3.5초간 40%감속으로 뚜벅이들에게 고통을 선사해 줄 수있다.
7레벨 열기의 공격을 선택해 평타의 한방피해를 높인다. 어차피 W는 광역 다단피해 기술[22]이고, 기본적으로 주력스킬 Q와 E, 기본공격이 근접하는 인파이터 경향의 캐릭터 특성상, 조건을 만족시키고, 발동시키는건 전혀 어렵지 않다.
궁극기 선택은 상황에 따라 선택하면 된다. 설퍼러스 강타의 스턴을 이용해 1:1상황에서 킬각을 잡거나 아군 CC기에 확실하게 연계가 가능 한 경우 설퍼러스 강타를 선택하면 되고, 그 외 상황에서는 라그의 특유 운영력과 수성력을 올려주는 용암 파도를 고르면 된다. [23]
13레벨에는 달궈진 불을 선택한다. 20레벨 기준으로 1레벨 E 공격력 75%증가를 고려한 피해량은 399로 2명의 영웅만 적중시켜도 800가까이 되는 보호막을 얻을 수 있고 16레벨 화염의 여파로 또 한번 보호막을 얻기 때문에 2,3명만 연달아 적중시켜도 1200넘는 보호막으로 체력이 바코드가 되어있는 라그나로스를 볼 수 있다.
20레벨은 상황에 따라 특성을 고를 만 한데, 무난한 영웅 난이도와 용파 외에 땅속 숨기도 고려해봄직 하다. 일단 20레벨이 넘어가는 시점에서 자신에게 E를 거는 상황이 되었다면 배리어와 Q피흡으로 막아내도 아픈 딜링이 들어오는데, 숨기로 위협적인 스킬을 회피하며 동시에 체력도 회복할 수 있다. 특히 라그나로스는 정지상태가 되어도 미리 걸어둔 E는 그대로 두번 시전되기 때문에 일방적인 딜 교환이 가능하다. 쿨도 다시 돌아가서 E - Q - 숨기 - Q - E로 생존력을 극대화 시킬 수 있다. 그 외에도 극단적으로 수성력이 필요하다면 용암 쇄도를 픽하는 것도 나쁘지 않다.
8. 스킨
자세한 내용은 라그나로스(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서 참고하십시오.9. 기타
- 개발 당시 영상, 1분 24초부터 바리안과 함께 2016년도 블리즈컨에서 공개되었다. 때문에 바리안과 트레일러를 공유하는데, 바리안과 마찬가지로 매우 간지가 철철 흐르는 안타고니스트 역을 맡았다. 대사가 없는 바리안과 달리 자신의 상징과도 같은 두 마디를 던진다. "벌레 같은 놈.(Insect.)" 및 "불의 세례를 받아라!(By fire, be purged!)" 이 장면을 영화 토르: 라그나로크의 한 장면과 비교해보자.
- 본인은 워크래프트 3에 나오지 않았지만, 워3 중립 영웅인 파이어 로드들이 자신의 수하들인 터라 사실상 그들의 대표로 참전한 셈. 본인의 칭호부터 불의 군주(파이어 로드)다. 하지만 파이어 로드의 스킬은 전혀 사용하지 않으며, 와우 공격대에서 사용하던 스킬들을 그대로 혹은 변형해서 가져왔기 때문에, 파이어 로드를 모티브로 나왔다고 보기는 힘들다.
- 얼굴 형태가 와우의 모습과 많이 달라 여기에 대해서는 호불호가 갈리는 편이다. 얼굴에 굳이 장식을 단 이유는 얼굴 부분을 파티클로만 처리하면 저옵에서 파티클이 사라질 때 몹시 이상해져 그렇다는 의견이 있다.
- 후에 추가될 스킨이나 탈것들이 전부 공개된 후, 라그나로스가 엄지 손가락을 위로 치켜드는 모션을 취하며 용암 속으로 사라진다. 터미네이터 2의 오마주. 게임 내의 승리 시 모션이기도 하다.
- 스킬셋이 암살자보다는 전문가에 가깝다. 돌격병 처리에 특화된 스킬이나, 성채와 합체하는 고유 능력에서 이런 면이 짙은데, 이것은 원래 라그나로스가 전문가 영웅으로 설계되었다가 암살자로 선회했기 때문이다.
- 라그나로스의 하반신은 하스스톤 마스터즈의 글로벌 파이널의 우승자에게 수여하는 하늘색 트로피를 닮았다. 이 특유의 하반신 때문에 상점이나 게임 매칭 창에선 밑바닥에 돌들이 담처럼 튀어나와 있다. 돌에 룬들이 새겨져 있는데, 그중엔 G 모양 룬 두개가 떨어져서 적혀있다. 화심부 상태에서도 볼 수 있다.
- 한국 클라이언트 한정으로 사망 모션이 나오지 않는 버그가 있다. 체력이 다하면 라그나로스가 그냥 뿅 하고 사라지는데 이 버그 때문. 북미 클라이언트의 경우 정상적으로 사망 모션이 나온다. 불지옥 신단의 냉기 응징자도 사망 모션 없이 사라지는 증상이 있는데 같은 클라이언트 버그로 추측된다.
[1]
히오스에서는
레가르도 연기했다. 원작의 성우였던
크리스 멧젠이 은퇴함에 따라 변경되었다.
# 다만 비슷한 시기에 공개된 바리안의 경우에는 멧젠이 계속 담당한다.
[2]
나레이션 성우는
강유경.
[3]
원본 영상의 이름은 Forged by Fire로, 라그나로스를 상징하는 대사인“By fire, be purged!”를 살짝 비튼 것이다. 한국에서는 해당 대사가 “불의 세례를 받아라!”로 번역된 탓인지 아예 다른 이름이다.
[4]
즉 우두머리 및 오브젝트도 라그나로스를 건물로 인식해 공격하며, 아군 건물에 사용했다면 그 동안 아군 요새/성채는 무적 상태가 된다. 이를 이용해 파괴된 요새/성채에 능력을 사용해 일정 거리 내 용병들이 라그를 때리도록 유도할 수 있다. 우두머리도 마찬가지. 블랙하트 항만이나 하늘 사원의 건물 지정형 피해도 변신하면 몸으로 받아낼 수 있다.
[5]
설퍼라스 강화가 완료된 이후에 평타를 허용하면 공격대 전체에 즉사와 다름없는 피해를 입혔으므로 절대 맞아선 안 되고 반드시
하뮬 룬토템의 지원을 받아 방해해야 했던 기술이다.
[6]
설퍼라스의 별칭이기도 하다.
[7]
10레벨 기준 피해량 1540 + 두 번의 기절이 단 2초만에 들어온다. 10레벨 리밍 체력이 1881임을 보면 어줍짢은 저체력 영웅은 그냥 지워버린다고 보면 된다.
[8]
이 덕에 경험치 구슬 생성 없이 바로 경험치를 수급할 수 있다.
[9]
어차피 아군과 적군의 돌격병 웨이브 스폰 시간과 웨이브 이동 속도는 동일하기 때문에, 이때의 아군 돌격병 웨이브 위치를 활용해 데칼코마니 형식으로 시야가 없더라도 적 돌격병 웨이브 위치를 가늠할 수 있다.
[10]
용암파도의 쿨타임은 궁극기 강화 미적용시 2분마다 한번씩 돌아오기에 돌격병 사이클과 꼬이지 않는다.
[11]
단, 용암 파도의 경우 흘려놓고 변신하면 효과를 못 받는다. 변신 후 용암 파도를 사용해야 피해량 상승이 적용된다. 반대로 변신 후에 쓴 용암 파도는 변신이 풀려도 대미지 증가 적용은 여전히 되니 특정 상황이 아니라면 변신하고 쓰는게 좋다.
[12]
Q 사거리 이내로 접근해야 하는 문제가 있으나 일단 접근만 하면 미니건 지속 시간 안으로 화심부를 철거해버린다.
[13]
스킬셋 자체가 대인전에 특화되어 있으나 영원한 만찬이 가장 큰 문제.
[14]
화산 심장부는 기본적으로 움직일 수 없는 상태가 되며 여전히 영웅 판정이기 때문에 데스윙 패시브 효과인 대 영웅 피해량 100% 효과가 온전히 들어간다. 때문에 이글거리는 화염(Q)의 높은 DPS에 노출될 수 밖에 없다.
[15]
광역 생명력 회복
[16]
순간이동 및 고유 능력 지속시간 갱신
[17]
최대 체력의 1/3 이하 즉사
[18]
3초 동안
얼음 방패 +
재생
[19]
13레벨 특성, 지혜의 장막
[20]
13레벨 특성, 저지할 수 없는 죽음
[21]
거인 소각꾼은 3초간 9%의 피해를 입히고, 라그나로스의 손길 특성이 발동되면 설퍼라스 강화의 쿨다운은 2초가 된다. 체력비례 피해 효과를 사실상 무한히 유지할 수 있는 것이다.
[22]
한번 제대로 긁으면 순식간에 열기의 공격 쿨타임이 초기화된다.
[23]
단 스턴연계가 가능한 근딜은 일리단, 마이에브, 키히라, 도살자등 흔하고 라그보다 상위호환격 연계스킬도 가진 반면, 용암파도를 이용한 글로벌 운영은 라그만의 아이덴티티 이기 때문에 17초/47초등 용암 파도 타이밍을 숙지하고 라그식 운영을 하는게 대세이다.