최근 수정 시각 : 2024-11-03 14:11:47

나지보

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1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 부두 의식 (Voodoo Ritual)4.2. Q - 시체 거미 (Corpse Spiders)4.3. W - 좀비 벽 (Zombie Wall)4.4. E - 역병 두꺼비 (Plague of Toads)
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 덩치 (Gargantuan) / 덩치 발구르기 (Gargantuan Stomp)5.4.2. R - 굶주린 혼령 (Ravenous Spirit)
5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 카운터 픽6.4. 시너지 픽6.5. 유리 / 불리한 전장6.6. 총평
6.6.1. 리워크 이전
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 시체 거미(Q) 빌드7.2. 심연의 생물 빌드7.3. 두꺼비(E) 빌드
8. 스킨9. 기타

1. 소개

파일:nazeebo_1181×751.jpg
나지보, 이교도 부두술사 (Nazeebo, Heretic Witch Doctor)
신비로운 주문을 쓰고, 깃털과 뼈로 만들어진 의복을 입는 부두술사들은 형상이 없는 땅으로부터 혼령을 불러내 자신의 전투를 돕게 합니다. 외지인 중에 부두술사를 실제로 보고 살아남은 자는 거의 없다고 합니다.
나지보, 이교도 부두술사: 영웅 소개 페이지
역할 세계관
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-원거리 암살자-컬러-128px.png
원거리 암살자
파일:herostorm_diablo_icons.png
디아블로
가격 파일:HotSGold.png 4,000 골드
파일:HotSGem.png 500 시공석
성우 파일:대한민국 국기.svg 안장혁 / 파일:미국 국기.svg 칼 럼블리
발매일 2014년 3월 14일

히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅
가즈로, 나지보, 노바, 누더기, 디아블로, 레이너, 말퓨리온, 무라딘, 발라, 소냐, 아바투르, 아서스, 우서, 일리단, 정예 타우렌 족장, 제라툴, 케리건, 타이커스, 태사다르, 티란데, 티리엘, 폴스타트, 해머 상사

히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅
최초의 23 영웅 리 리, 빛나래
날 부르는 소리가 들린다.
I hear the call.

히어로즈 오브 더 스톰 영웅. 디아블로 3의 남성 부두술사를 모티브로 해 히오스에서 창작된 영웅 나지보다.

2. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 나지보/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
파일:damage.png '''공격력
?/10
8/10
8/10
8/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:utility.png '''활용성
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4/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
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파일:survivability.png '''생존력
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3/10
3/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:complexity.png '''난이도
?/10
6/10
6/10
6/10
'''
## 색상 분기
## 구분선

유형
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-원거리 암살자-컬러-128px.png
원거리 암살자
난이도: 중간
지속적으로 피해를 줄 수 있는 마법사형 전문가입니다. 적 돌격병을 처치할수록 더욱 강해집니다.
구분 기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력 1502 (+4%) 3294
파일:HotS_Health.png 생명력 재생량 3.13 (+4%) 6.82
파일:HotS_Mana.png 마나 490 (+10) 690
파일:HotS_Mana.png 마나 재생량 2.9 (+0.098) 4.86
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 88 (+4%) 193
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 5.5 5.5
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.11 1.11
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4.84 4.84

메이지 치곤 미묘하게 빠른 공격속도 덕분에 평타가 괜찮은 편이다. 어차피 사거리가 짧은 영웅이기에 가능하다면 적극적으로 평타를 활용 하는게 좋다.

고성능의 패시브에 대한 패널티로 생존기도 없는 사거리 짧은 메이지 주제에 낮은 체력을 가지고 있다. 이 때문에 가뜩이나 특성이 없으면 딜이 나오지 않는 나지보는 초반 최약체에 속한다.

공격력 표기 수치는 8인데, 영웅 특성상 안아픈거 같으면서도 조건만 갖춰지면 10의 공격능력을 가진 영웅들을 가볍게 뚫는 딜을 낼 때도 있다. 하지만 딜링 능력이 매우 불안정하고 특성의 영향을 많이 받는다.

4. 기술 정보

4.1. 고유 능력: 부두 의식 (Voodoo Ritual)

파일:nazeebo_voodooRitual.png
일반 공격과 기술이 영웅이 아닌 적들을 중독시켜 6초에 걸쳐 67(+4%)의 추가 피해를 줍니다.

나지보의 후반을 책임지는 중요한 능력으로, 지속 효과와 퀘스트 두 가지 효과로 나뉜다.

지속 효과로 나지보의 모든 공격이 영웅이 아닌 적에게 6초간 초당 11 (+4%)의 지속 피해를 부여한다. 총 피해도 낮은데 지속 시간도 길어서 사실상 퀘스트를 위해 존재하는 큰 의미없는 능력으로, 극후반이 아니면 영웅에게 적용되지도 않기 때문에 그냥 지속 피해를 준다 이상의 의미를 갖지는 않는다. 퀘스트를 쌓는게 중요하니 돌격병한테 지속딜이 묻어있는지만 확인해주자.

퀘스트는 이 지속 효과가 부여된 적이 죽을 때마다 최대 생명력 및 마나를 증가시킨다. 실제로는 지속 효과가 부여되기 전 평타 및 기술딜로 막타를 쳐도 정상적으로 쌓이니 일단 때리기만 하면 쌓는건 무난한 편. 상당히 중요한 능력으로 100 후반대까지 스택을 쌓을 경우 대략 30%의 스탯 증가를 볼 수 있기 때문에 후반전을 정상적으로 수행하기 위해서 반드시 잘 쌓아놔야 하는 퀘스트다. 무엇보다도 후술할 20레벨 특성이자 나지보 픽의 목적인 독소 전염이 고유 능력 175스택을 요구하는지라 웬만해서는 무조건 라인을 싹싹 긁어먹으며 착실히 쌓아놔야 한다.

나지보의 스킬들은 딜이 들어가는데 시간차가 있는 대신 딜량 자체는 매우 높다. 또한, 돌격병 웨이브는 7마리씩 30초 마다 나오는데 당장 독소전염의 퀘스트 완수만 하더라도 라인 하나로는 약 16분이라는 어마어마한 시간이 소요 된다. 그러니 1~4레벨에선 얌전히 있더라도 4레벨, 7레벨의 각 핵심 특성을 찍은 후에는 웨이브에 스킬을 다 던진 다음 바로바로 이동해도 거의 대부분의 경험치가 막타로 수급이 되기 때문에 한 사이클만 뿌려준 뒤 돌격병이 죽기 전에 다른 라인으로 재빠르게 이동하는 플레이가 필수적이다. 아군이 이미 있는 라인이라고 해도 가지 않을 이유는 없다. 급하면 대충 Q만 던져도 독은 잘 묻기 때문.

더불어 팀원들 역시 나지보가 팀에 있다면 빅웨이브는 최대한 양보하고 같이 라인을 밀 때에도 천천히 밀어서 스택에 소소한 도움을 주는게 좋다. 또한, 나지보 파일럿 역시 20레벨 175스택을 채우기 전까지 본인의 스택 상태를 브리핑 하여, 상황따라 한타를 열지, 스택을 채우는데 주력할지 팀적으로 의견을 나누는 유연함 역시 필요하다.

부두 의식으로 올릴 수 있는 체력은 약 524300, 마나는 2290이 한계다. 또한 체력은 한계를 초과하면 1이 되는 현상이 있다.

4.2. Q - 시체 거미 (Corpse Spiders)

파일:nazeebo_corpseSpiders.png
거미가 담긴 단지를 던져 적중 시 50(+4%)의 피해를 주고 시체 거미 3마리를 생성합니다. 거미는 공격당 38(+4%)의 피해를 주며 4초 동안 전장에 머뭅니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 40
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 8초
파일:icon-range-32.png 사거리 8
파일:external/kr.battle.net/nazeebo_corpseSpiders.jpg
시체 거미
구분 능력치
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 38 (+4%)
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 0.5
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.00
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 6.5

느린 투사체를 던져 피해를 주고 적중한 적들을 공격하는 거미 3마리를 소환한다. 거미들은 소환될 때 최대한 적중한 적 각각에게 나뉘어 소환되며 처음 지목한 대상을 죽을 때까지 쫓는데 대상이 죽으면 주위 다른 적을 쫓는다. 첫 소환과 다른 대상 추적 모두 가까운 적보다 적 영웅을 최우선순위로 한다.

Q빌드에서야 당연한 거고, 다른 빌드에서도 특성이 쌓이기 전까진 나지보의 대인전 주력 딜링을 담당하는 기술이다. 각 거미의 DPS도 상당히 높을 뿐더러 거미는 무적이기에 일단 맞추기만 하면 상당히 따끔한 피해량을 넣어줄 수 있다. 이론상 모든 공격을 전부 맞아줄 경우 독소 전염 딜을 제외하고도 506(+4%)라는 무시무시한 딜이 들어간다.
거미 자체가 워낙 작아서 한타 도중에는 눈치채기 힘든 점도 있고.

딜량이 높긴 하나 불안정한 기술인데, 투사체 속도도 너무 느리고 아무도 적중하지 않으면 거미가 생성되지 않는다. 생성된다고는 해도 거미가 때려야 딜이 들어가므로 적이 열심히 백무빙을 친다면 별 피해를 줄 수 없다. 영웅 속도보다 소폭 빠르긴 하나 충분한 딜량을 넣어줄만큼 빠른 것도 아니고 이동기 한번에 딜 전체가 무마될 여지 또한 있기 때문.

따라서 적의 이동을 강제하는 역할이 기본이며, 딜 용도로는 뚜벅이들에게 사용하거나 아군 CC 및 자신의 W기술 좀비 벽에 연계해야 제대로 된 효율을 뽑을 수 있다.

처음 항아리에 맞은 타겟이 죽으면 주변 적을 자동으로 찾아 공격하는데, 중립 오브젝트나 소환수 보다 영웅이 우선이기 때문에 가끔 딸피 돌격병에 던져 거미를 생성해 주변 영웅을 공격 하게 만들 수 있다. 알고 있으면 따라오는 적을 낙마 시키거나 딸피를 잡아내거나 하는 등, 특정 상황에서 유용한 전략.

[clearfix]

4.3. W - 좀비 벽 (Zombie Wall)

파일:nazeebo_zombieWall.png
1초 후, 대상 지역을 둘러싸고 28(+4%)의 피해를 주는 좀비들의 고리를 생성합니다. 3초 동안 지속됩니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 70
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 14초
파일:icon-range-32.png 사거리 7 파일:icon-radius-32.png 벽 반경 2.262
파일:external/kr.battle.net/nazeebo_zombieWall.jpg
좀비
구분 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력 225 (+4%)
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 28 (+4%)
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 0.4
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 0.80

원작처럼 원형으로 좀비들을 소환한다. 좀비들은 소환수이자 '지형' 판정을 받는데, 갖가지 넉백 기술에 위치가 변동될 수도 있으나 디아블로 Q, 아우리엘의 E 스킬 등 지형에 반응하는 기술의 경우 각 좀비들의 충돌 판정 역시 지형으로 간주해 판정을 계산한다. 생성 후 다시 누르면 좀비들을 없앨 수 있는데, 실수로 자신 또는 아군을 가뒀을 경우 빠르게 풀어줄 수 있다. 경우에 따라서는 자신을 가두어 보호하는 용도로 쓸 수도 있다. 특히 저지불가지만 지형을 넘지 못하는 도살자의 E의 타겟이 된 경우에 유용하다.

이래저래 소환수를 소환한다고 적혀있지만 그냥 '체력바 달린 벽'이라 활용성은 꽤 좋은 편이다. 단순히 적의 퇴로를 막거나 진입을 억제하는 용도로도 나쁘지 않은 성능을 보이며 원형으로 소환한다는 특성상 안에 갇히면 저지불가가 통하지 않는 속박이나 다름없다.

또 한 가지는 공성 용도로 탁월한 효율을 보인다. 영웅의 경우 가장 사이즈가 큰 디아블로, 데스윙 등을 가둬도 적 영웅이 안에서 날뛰는게 아닌 이상 좀비 사거리가 워낙 짧아서 9마리가 절대 다 때리지 않는데 라인이 뭉쳐있는 곳이나 요새 및 성채와 같은 거대한 구조물은 좀비의 딜을 고스란히 다 맞아야 하며 그 동안 좀비에게 어그로가 끌데 아군 라인이 더 오래 유지되기에 라인 뿐 아니라 구조물 철거까지 순식간에 할 수 있다. 거기에 거미나 두꺼비가 생각보다 많은 돌격병을 타격하는 스킬이 아닌만큼, 많은 돌격병에게 패시브를 빠르게 묻히는데도 좋은 기술이다.

이 어마어마한 딜을 영웅에게 넣는 방법 또한 있는데, 바로 좀비벽에 갇힐 것이라고 확신이 들면 좀비벽 중앙에 냅다 덩치를 시전하는 것이다. 좀비벽은 벽의 간격에 비해 좀비의 사거리가 매우 짧아 안에 영웅을 가두더라도 타격하는 좀비는 0~3마리 밖에 되지 않는게 보통인데, 덩치를 가운데 소환해버리면 덩치의 크기에 밀려 이리저리 비벼지는 영웅이 좀비벽에 골고루 얻어맞게 된다. 망자의 돌진을 선택한 좀비벽 나지보의 경우 엄청난 폭딜이 나오므로 꼭 기억하는게 좋다. 마찬가지로 라인 클리어를 할 때도 좀비벽 내부에 돌격병을 여러마리 넣어야 서로 비벼지면서 좀비들이 골고루 공격하게 된다.

여러모로 희한하게 생긴 비주얼과 함께 나지보의 특징을 보여주는 기술로, 나지보의 문제점 또한 고스란히 가지고 있다. 좀비벽은 1초의 선딜레이가 있는데, 1초 동안 어디에 좀비벽이 생길 지 훤히 보여주고, 생길 때 좀비의 피격 판정의 중심을 기준으로 바깥쪽에 있는 영웅은 무조건 밖으로 밀어내는지라 가두기는 커녕 장식용 소품인 경우가 훨씬 많다. 또, 벽 하나하나의 체력이 적어서 도살자나 알라라크 같이 평타 딜이 강한 영웅은 그냥 한 대 톡 치면 나갈 길이 생기며 제이나, 정예 타우렌 족장 같이 즉발 넉백기나 광역 딜링기가 있으면 설치되는 즉시 부수고 나가버리기도 한다.

여러모로 한타에서는 벽에 잘 가두면 대박인 상황이 자주 나오긴 하지만, 기본적으론 둥근 역장 혹은 상대의 주력기와 교환하는 딜 로스 기술로 사용을 하는게 좋다는 점 까지 나지보라는 영웅과 다른 모든 스킬들의 특징인 이론상의 엄청난 고점, 낮은 평균치라는 특징을 공유한다.

4.4. E - 역병 두꺼비 (Plague of Toads)

파일:nazeebo_plagueOfToads.png
전방으로 도약하는 두꺼비 3마리를 생성합니다. 두꺼비는 적에게 닿으면 폭발하여 6초에 걸쳐 126(+4%)의 피해를 줍니다. 이 효과는 중첩됩니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 30
파일:Cooldown_Clock.png 충전 대기시간 8초
파일:icon-range-32.png 사거리 12 파일:icon-radius-32.png 피해 반경 0.5 (발동) / 1 (폭발) 파일:icon-angle-32.png 간격 중심각 18.4°
파일:external/kr.battle.net/nazeebo_plagueOfToads.jpg
뚜르보작![1]

전방 부채꼴 형태로 적에게 닿으면 폭발하는 무적 상태의 두꺼비를 3마리 보낸다. 도트 대미지는 초당 18 (+4%). 선딜이 조금 있고 이후 소환한 두꺼비가 즉시 도약하긴 하지만 나지보 위치의 중심부부터 출발하기 때문에 보기보다 딜레이가 심한 기술이다. 두꺼비는 지형에 부딪힐 경우 폭발하는 대신 지형 선을 따라 비스듬하게 이동하며, 따라서 3마리를 뭉쳐서 보낼 수도 있다.

6초라는 긴 시간에 걸쳐 들어가는 지속딜형 기술로 조금만 거리가 벌어져도 피하기 너무 쉬워서 큰 효율을 보기 힘들지만 적은 마나와 짧은 쿨타임, 그리고 좋다고 말할 수 없는 성능 덕에 라클이나 견제나 부담없이 팍팍 내지르는 스킬이다. 기본적으로 피하기 엄청 쉬운 기술이지만 근접 상태로 맞추면 3발이 한 번에 들어간다는 점을 이용, 초근거리 딜링 기술로 주로 쓰인다.

의외로 두꺼비의 폭발 자체는 범위가 있는 광역 폭발이라 적당히 각을 맞춰 2번 연속 사용하면 괜찮게 라인 클리어가 가능하다.


[clearfix]

5. 특성


나지보는 서로 다른 기술에 대한 특성은 시너지가 없다. 빌드에 따라 기술 하나를 쭉 미는게 주류이며 그에 맞는 시너지 및 특성 자체 밸류에 주목해 선택하는게 좋다. 1레벨 퀘스트 의존도가 높기 때문에 맵 및 조합에 따라 퀘스트를 적절히 선정해야 하고 그만큼 빠르게 깨는게 나지보의 초중반 존재감을 결정짓는 중요한 요소다.

5.1. 1단계: 레벨 1

<colbgcolor=#181881>
파일:nazeebo_corpseSpiders.png
무당거미 (Widowmakers) 능력 강화 (Q)
시체 거미 단지에 적중당한 적들이 1초 동안 25% 느려집니다.
파일:nazeebo_plagueOfToads.png
역병 확산 (Pandemic) 능력 강화 (E)
파일:Quest_Mark.png 퀘스트: 역병 두꺼비가 적 영웅에게 적중해야 합니다.
파일:Quest_Mark.png 보상: 역병 두꺼비가 적 영웅에게 35회 이상 적중하면, 두꺼비를 2마리 추가로 생성합니다.
파일:Quest_Mark.png 보상: 역병 두꺼비가 적 영웅에게 70회 이상 적중하면, 역병 두꺼비가 적 영웅의 공격력을 5% 감소시켜 최대 25% 감소시킵니다.
파일:abilities_range.png
심연의 생물 (Thing of the Deep) 지속 효과
일반 기술의 사거리가 20% 증가합니다.

1레벨 특성은 공격력이 강화되는 퀘스트 특성이며, 나지보의 핵심 특성 구간이다.

무당거미는 단지에 슬로우를 추가하고 거미의 지속 시간 및 공격력을 25% 증가시킨다. 지속시간 증가는 곧 공격력의 복리 증가이므로 이 특성 하나만으로 공격력이 최대 약 50%까지 증가하는 효과가 있다.[2] 또한 슬로우 덕에 이론상의 최대 대미지를 더욱 쉽게 뽑을 수 있게 해준다. 초중반 교전이 중요하며 상대에 원거리이지만 뚜벅이인 영웅이 다수 있을 때 선택해줄 수 있다.

역병 확산은 두꺼비의 수를 늘리고 공격력 감소를 붙인다. 실제로는 중간 보상의 의미가 가장 큰데, 빈틈없이 두꺼비를 보낼 수 있어 전방에 대한 지역 장악력을 확실히 갖출 수 있으며 샷건으로 적중시켰을 경우에도 폭딜을 뽑아낼 수 있기 때문에 중간 보상을 챙기는 중반부터 존재감이 큰 특성이다. 중반 한타에서 판도가 결정나며 상대에 근거리 영웅이 다수 있을 때 선택해줄 수 있다. 다만 두꺼비가 워낙 느려서 적을 맞추기 힘들기에, 교전이 끊임없이 일어나는 난투가 아니라면 잘 선택되지 않는다.

심연의 생물은 사거리 및 기술 위력 증가를 제공한다. 이 특성의 의의는 크게 세 가지로, 첫째는 찍기만 해도 일반 기술의 사거리가 증가하기에, 훨씬 안전한 위치에서 딜을 넣거나 라인을 지울 수 있게 된다는 점이다. 이 사거리 증가는 초~중반에도 좋지만, 독소 전염이 나와서 독을 묻히기만 해도 좋은 20레벨 이후에 특히 더 유용하다.
둘째는 좀비벽을 지원한다는 점이다. 기존 좀비 벽의 CC기로 활용하기 어정쩡한 사거리를 늘려주고, 7레벨의 망자의 돌진 특성과도 시너지가 좋아, 7레벨 이후의 좀비 벽은, 긴 사거리와 소환수, 생각보다 아픈 딜을 가진 유용한 견제기가 된다.
셋째로, 1레벨 특성 셋중 유일하게 퀘스트 완료를 위해 영웅을 상대할 필요가 없다는 점이다. 다른 두 특성은 퀘스트를 위해 초반부터 적과 교전을 하는 위험을 감수해야 하는 반면에, 심연의 생물은 안전하게 라인만 밀어도 퀘스트가 진행된다. 이는 초반, 특히 7레벨 이전에 매우 취약한 나지보의 안정성을 크게 올려준다.

5.2. 2단계: 레벨 4

<colbgcolor=#181881>
파일:nazeebo_corpseSpiders.png
주술 걸린 거미 (Hexed Crawlers) 능력 강화 (Q)
시체 거미가 적 영웅을 공격할 때마다 최대 생명력과 마나의 1%를 회복시킵니다.
파일:nazeebo_voodooRitual.png
부두교 (Big Voodoo) 능력 강화 (고유 능력)
부두 의식으로 증가하는 생명력과 마나가 100% 증가합니다.
파일:nazeebo_voodooRitual2.png
피의 의식 (Blood Ritual) 능력 강화 (고유 능력)
적이 부두 의식에 중독된 상태로 죽으면 최대 생명력과 마나의 2%를 회복합니다.

4레벨 특성은 모두 생명력과 마나 관리에 도움을 준다.[3]

주술 걸린 거미는 시체 거미가 적 영웅을 타격할 때마다 최대 생명력 및 마나의 1%씩 회복하는 특성. 시체 거미의 공속이 생각보다 빨라 교전 유지력을 많이 높여주며 무엇보다도 마나 회복 덕분에 초반 극심한 마나 소모량을 이겨내고 계속해서 스킬을 퍼부을 수 있도록 돕는다. 그러나 4레벨 특성 중 유일하게 부두 의식 스택과 관련이 없어 후반에 힘이 빠지며, 교전 중이지 않은 상태일 때는 아무런 효과가 없어 Q특성에 몰빵하는 거미지보라도 이 특성은 잘 선택하지 않는 편.

부두교는 단순히 부두 의식의 최대 생명력량 및 마나량 증가치를 2배로 늘려주는데, 기존에 쌓은 스택도 소급되므로 이 특성을 선택하는 순간 최대 생명력과 최대 마나가 즉시 증가한다. 20레벨에 200스택 정도 쌓았다는 가정 하에, 이 특성 하나로 얻는 추가 체력이 1200, 추가 마나가 200으로, 후반 기준으로는 상당한 밸류를 갖는 왕귀형 특성이다.
단, 나지보 자체의 체급을 올려줄 뿐 잃은 체력과 마나의 '회복'에는 별 도움이 되지 않기에, 전체적인 한타 기여도는 다른 두 특성에 확연히 밀리는 편이다. 객관적으로 4레벨 특성 치고 나쁜 것은 아니나, 나지보 특유의 한타를 빠지고 라인을 밀며 팀원들의 '고혈을 빠는' 플레이를 더 심화시키기에 상당히 인식이 좋지 못하다.

피의 의식은 부두 의식이 적용된 적이 죽을 때마다 최대 생명력 및 마나의 2%씩 회복하므로 라인 유지력을 강화한다. 스킬을 난사하는 나지보 특성상 마나가 모자랄 일이 상당히 많은데, 이 특성을 찍고 라인을 클리어할 시 쓴 마나를 거의 전부 환급해주는 수준으로 회복량이 쏠쏠하다. 덕분에 마나가 모자라 집이나 우물을 갈 일이 거의 없어지며, 효율적인 동선 관리를 할 수 있다.
이게 나지보에게 상당히 중요한 이유는, 집을 다녀올 시간을 아껴 스택을 더 쌓거나, 한타에 늦지 않게 참여할 수 있으며, 우물을 아껴놨다 한타 중에 마실 수도 있기 때문이다. 이런 유지력 덕에 팀 기여도가 상당히 높아지기에, 일반 맵이나 난투를 가리지 않고 선호도가 높다.
부두 의식 스택은 오로지 돌격병으로만 쌓을 수 있기 때문에 돌격병 처치만 해당 효과를 발동 시킬 것 같지만 해당 특성에선 '적'이라고 명시되어 있기 때문에 돌격병뿐만 아니라 부두 의식에 중독 된 적이라면 용병/괴물/소환수/건물/영웅[4]을 가리지 않음은 물론이고 치유의 토템, 점막 종양이나 독성 둥지 같이 톡치면 부서지는 설치물을 파괴해도 효과를 볼 수 있다.
추가로, 적 영웅 처치시 부두 의식이 중첩되는 소소한 효과도 있다. 너프 전에는 5스택으로 적을 많이 처치한 한타의 경우, 한타를 빠지고 라인을 미는 것보다 오히려 스택을 더 쌓을 수도 있었다. 3스택으로 너프된 현재는 소소한 보너스 정도이다.

5.3. 3단계: 레벨 7

<colbgcolor=#181881>
파일:nazeebo_corpseSpiders.png
아라키르의 혼령 (Spirit of Arachyr) 능력 강화 (Q)
생성되는 시체 거미의 수가 3마리에서 4마리로 증가합니다. 시체 거미 단지가 한 대상에게만 적중하면 시체 거미가 한 마리 더 생성됩니다.
파일:nazeebo_zombieWall.png
망자의 돌진 (Dead Rush) 능력 강화 (W)
좀비 벽의 공격력이 100% 증가하고, 만료되었을 때 최대 5마리의 좀비가 해방되어 3초 동안 돌아다니며 주위 적을 공격합니다.

파일:HotS_Health.png 생명력 183 (+4%) 파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 5
파일:nazeebo_plagueOfToads.png
거대 두꺼비 (Toads of Hugeness) 능력 강화 (E)
역병 두꺼비가 도약할 때마다 공격력 및 폭발 반경이 25% 증가하여 최대 100% 증가합니다.

7레벨 특성은 공격력을 강화한다. 나지보의 두번째 핵심 특성 구간.[5]

아라키르의 혼령은 기본적으로 4마리, 단일 대상에게만 적중하면 거미의 수를 5마리로 증가시킨다. 영웅에게 단독으로 맞췄을 경우에 부조리한 폭딜이 가능하고, 대상을 가리지 않기에 구조물 철거에도 좋은 효율을 발휘한다. 단지의 깡딜은 보잘것 없는 수준이라 무조건 최대로 소환하는게 이득이며, 그러니 항상 한 대상에게만 맞도록 신경써주자. 라인 푸쉬에도 일부러 가장자리에 던지고, 구조물 철거 때에도 벽에 맞지 않게 포탑을 잘 조준해 때려주자.

망자의 돌진은 좀비 벽이 만료될 때 살아있는 좀비 중 최대 5마리가 무작위로 일어나 주위 적을 공격한다. 좀비들은 영웅 이동 속도보다 소폭 빠르며, 당연히 영웅을 우선적으로 쫓는다. W를 잘못 썼더라도 바로 취소해 상당히 거슬리는 소환수를 쫙 깔 수 있고, 얘네들이 계속해서 패시브를 갱신시켜주기 때문에 즉시 얻는 이익도 쏠쏠하지만 20레벨의 독소 전염과의 시너지가 상당한 특성이다. 라인 클리어 시에도 섬세하게 돌격병 하나하나마다 패시브를 묻혀주고 퇴근하므로 안심하고 WQ 후 탈것 이동이 가능하게 해주는 괜찮은 특성. 툴팁만 보면 단순히 W의 화력이 두배가 된다고 생각할 수 있지만 최대 3초 동안 벽을 세운 후 3초 더 돌아다니기에 실질 화력은 체감상 3배에서 4배까지 오른다.

거대 두꺼비는 E 관련 특성을 강화하는 나지보에게 본격적인 지역 장악력을 갖추게 해주는 특성이다. 1레벨 E와 병행할 경우 빈틈이 없어지기 때문에 불합리한 이지선다를 강요할 수 있으며 아군 딜 호응의 경우에도 나지보의 적정 사거리인 중거리에서 안정적으로 딜 증폭을 노려줄 수 있다보니 생각보다 상당히 쓸만한 특성. 두꺼비가 커지는만큼 폭발 범위도 커지기에 E만으로도 라인 클리어가 가능할만큼 성능이 매우 크게 향상된다.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)

나지보의 두 궁극기는 모두 나쁘지 않은 성능을 가지고 있으나 단점이 확실하다. 때문에 이러이러한 이유로 이 궁을 써야겠다 보다는 이러이러한 이유로 이 궁을 못쓰겠다가 돼서 궁극기를 취사 선택하는 경우가 많은 편.

5.4.1. R - 덩치 (Gargantuan) / 덩치 발구르기 (Gargantuan Stomp)

파일:nazeebo_Gargantuan.png
대상 지역을 20초 동안 지키는 덩치를 소환합니다. 덩치는 소환될 때 주위 적들에게 100(+4%)의 피해를 주고, 일반 공격으로 140(+4%)의 피해를 줍니다. 주위 적들을 상대로 발구르기 명령을 내릴 수 있습니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 90
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 70초
파일:icon-range-32.png 사거리 8 파일:icon-radius-32.png 피해 반경 2 파일:icon-radius-32.png 활동 반경 7
파일:nazeebo_GargantuanStomp.png
덩치에게 발구르기 명령을 내려, 주위 적들에게 240(+4%)의 피해를 주고 2초 동안 30% 느려지게 합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 5초
파일:icon-radius-32.png 피해 반경 4
파일:external/kr.battle.net/nazeebo_gargantuan.jpg
네 주인이 부르노라.
일어나라, 덩치야! 이 땅을 지키거라.
덩치
구분 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력 2000 (+4%)
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 140 (+4%)
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 1.5
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 0.59
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4

조종 불가능한 덩치를 소환한다. 덩치는 소환한 범위 내에서만 활동하며 그 밖의 일에는 일체 무관심하며, 일단 범위 내에서 싸움이 나면 나지보의 일반 공격 대상을 우선적으로 공격한다. 궁극기가 활성화된 동안 R 키는 "덩치 발구르기"로 바뀌는데, 덩치가 주위 적에게 피해를 주고 느려지게 하는 기술이다. 발구르기는 사용해도 탈 것에서 내리지 않는다. 숨겨진 장점으로 포탑, 요새, 성채로부터 받는 피해를 50% 적게 받는다.

간단히 말해 소형 오브젝트를 소환한다고 보면 되는데, 소환수 치고는 스펙이 높기 때문이다. 더불어 덩치가 소환된 동안에도 나지보가 자유롭게 행동 가능하다는 것은 아래 혼령과 비교되는 장점이기도 하다. 공성 시에는 그냥 요새/성채 앞에 깔아주면 긴 시간동안 탱킹을 하면서 딜도 박아주고 퇴근하는 걸 볼 수 있다. 지속 시간도 넉넉하기에 든든한 소환수.

단점은 너무나도 느리고 멍청하다는 것. 당장 사거리에서 깔짝대기만 해도 우엉우엉거리면서 갈 길 못찾고 두들겨맞기만 한다. 더불어 평타고 기술이고 선딜이 긴 편이라 상대에게 확실한 피해를 주는 능력은 떨어지는 편. 스펙이 높긴 하지만 자신을 때리게 강요하는 기술이 있는게 아니므로 대개 주인인 나지보가 먼저 줘터지고 덩치는 멀뚱히 서있다가 지속 시간 다 돼서 주인 따라가는 모습을 보인다

따라서 본연의 장점인 운영 및 적의 재 포지셔닝을 강요하는 용도로 사용해야 한다. 공성 시에는 단점이 꽤나 만회되는 편이니 압박력을 보고 공격적으로 운용하기 위해 채용하는 것도 괜찮다.

여담으로 이 기술, 너프를 굉장히 많이 먹었다. 본래 덩치의 체력이 500(+4%)나 더 많았으며 쿨타임도 본래 50초여서 투사를 먹을 때도 냅다 지르던 스킬이었으나 이제는 그렇게 쓰기엔 많이 부담스러워졌고 평타는 약 10%, 발구르기는 5%정도 데미지 너프를 먹었다. 보통은 이 정도 너프 테러를 받으면 두 궁극기의 위상이 바뀔만 한데, 혼령이 계속 버프를 먹음에도 불구하고 범용성이 좋고 자체 스펙도 훌륭했던데다가 나지보와 워낙 잘 맞기 때문에 여전히 혼령보다 훨씬 더 많이 선택된다.

자세히 보면 등짝에 히드라리스크 두개골을 달고 있다. 또한 머리가 원작과는 달리 군단 숙주 궤멸충을 섞은 듯한 형태다.
[clearfix]

5.4.2. R - 굶주린 혼령 (Ravenous Spirit)

파일:nazeebo_ravenousSpirit.png
정신을 집중하며 굶주린 혼령으로 초당 230(+4%)의 피해를 줍니다. 정신을 집중하는 동안 이동할 수 없습니다. 8초 동안 지속됩니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 100
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 90초
파일:icon-range-32.png 사거리 10 파일:icon-radius-32.png 피해 반경 2.75 파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4
파일:external/kr.battle.net/nazeebo_ravenousSpirit.jpg
끝없는 배고픔이여!
죽음 너머에서 무엇이 기다리는지 보아라!

최대 8초 동안 혼령을 소환해 조종한다. 정확한 피해량 시스템은 0.5초당 108 (+4%)의 피해를 주는 것. 조종하는 동안에는 시전한 위치에서 정신 집중 상태를 유지해야 하며, 그 동안 죽거나 집중이 방해당하면 혼령도 즉시 사라진다. 혼령 이동에는 사거리 제한이 없으며, 영웅 속도보다 소폭 느리다. 재사용하면 혼령이 즉시 취소되니 위험하면 바로 끊고 빠져나올 수도 있다.

풀딜이 1836(+4%)로 상당히 높으며 광역이고, 소환이 즉시 이루어지기에 자리만 잘 잡는다면 매우 안정적으로 확실하게 폭딜을 넣어줄 수 있다. 제대로 된 CC가 없는 영웅은 대놓고 혼령을 시전해도 맞딜에서 밀려서 되려 전광판으로 가버리는 경우도 자주 나오는 편. 더불어 메이지인 특성상 스킬 쿨 한번씩 돌리고 나면 할게 없는데 이 점을 잘 만회해주는 궁극기이기도 하다.

단점은 본체가 취약해진다는 것. 제자리에서 8초간 채널링을 하는 기술이기에 생각없이 사용하면 나지보가 터져죽는 광경이 자주 나온다. 다만 타 딜러 영웅들에 비해 나지보는 상술한 부두 의식 스택 덕분에 궁극기가 나올 레벨이면 어떤 암살자보다 튼튼한 편이고, 누킹보다 지속 DPS로 승부를 보는 지속딜러기 때문에 스킬을 전부 사용한 이후로는 본체는 평타 외 전혀 할 일 없이 스킬 쿨타임을 기다리기 때문에 다른 행동이 불가능 하다는 단점은 어느정도 커버된다. 결정적으로 스스로 취소가 가능한 궁극기라 사실상 로우리스크 하이리턴에 가깝다. 또한 혼령 자체의 파괴력이 상당히 높고 이펙트도 굉장히 크기에 한타 상황에서 적에게 퇴각 또는 나지보에게 CC기를 소비하게끔 강요하며 사거리 자체도 긴편이고 혼령이 이동하는 거리도 있기에 나지보를 제압하고자 하는 적에게는 동선낭비를 강요할 수 있다.

따라서 즉각적인 딜 호응이 가능하다는 것에 주목해 사용해야 하며 아군 진형이 이미 갖춰져있고, 특히 시원하게 들어가는 조합일때 중장거리 호응을 위해 선택할 수 있다. 딜량과 범위는 충분히 쓸만하고, 궁강이 덩치보다 훨씬 좋은지라 독소 전염 선택이 불가능한 상황에서 선택할 수 있는 궁극기이기도 하다. 무엇보다 수성 시에는 단점이 꽤나 만회되는 궁극기이므로 수비적으로 운용하기 위해 채용하는 것도 괜찮다.

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5.5. 5단계: 레벨 13

<colbgcolor=#181881>
파일:nazeebo_plagueOfToads.png
수호의 두꺼비 (Guardian Toads) 능력 강화 (E)
역병 두꺼비가 적 영웅에게 적중하면 방어력이 3초 동안 30 증가합니다. 최대 6초까지 중첩됩니다.
파일:nazeebo_superstition.png
미신 (Superstition) 지속 효과
기술 방어력이 40 증가합니다. 적 영웅의 일반 공격에 적중당하면 이 효과가 3초 동안 사라지고, 대상 영웅을 공격하는 시체 거미 한 마리가 생성됩니다.
파일:common_iceBlock.png
얼음 방패 (Ice Block) 사용 효과
사용하면 3초 동안 정지 및 무적 상태가 됩니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 60초

13레벨 특성은 공통적으로 생존력을 강화한다.

수호의 두꺼비는 두꺼비에 방어력 증가 효과를 추가한다. 나지보는 기본적으로 체력, 마나스펙이 뚜벅이 원거리 암살자치곤 좋기에 방어력 효율 역시 높은 편이다. 하지만 나지보같은 뚜벅이 암살자들에게는 단순히 오래 버티는 수단보다는 CC 등 위험한 스킬에 대한 회피 수단이 더 필요하다. 따라서 보통은 채용하지 않고, 상대방에게 위험한 CC가 없거나 자신에게 이런 CC들이 몰리지 않을 것 같을 떄나 채용해볼 수 있을 법한 특성.

미신은 기술 방어력을 증가시키고, 적 영웅의 일반 공격에 적중당하면 기술 방어력이 3초간 사라지는 대신 특성이 모두 적용된 거미가 생성되어 공격한 대상을 때린다. 거미 자체는 패시브나 특성이 적용되기에 딜적으로도 분명히 보탬이 되며, 뚜벅이 암살자가 회피하기 힘든 포킹 스킬딜을 확 줄여준다는건 분명히 큰 메리트다. 문제는, 기술 방어력이 일반 공격을 얻어맞는 순간 즉시 사라진다는 것인데, 일반적으로 기술 보호막류 특성은 영웅이 물렸을 경우 CC같이 기술 공격에 피격당해 발동하더라도 사라지는데 유예가 있어 뒤따라오는 누킹을 막는데 큰 도움이 되지만, 반대로 이 특성은 나지보가 물렸을 때 CC와 그와 함께하는 일반공격에 피격당하는 순간 얄짤없이 기술 방어력이 사라지기에 그 뒤에 따라오는 누킹에 대응이 전혀 안된다는게 문제다. 적 영웅들이 스킬 포킹 위주로 돌아가는 조합이라면 채용할만하지만, 그게 아니라면 현 시점에선 메리트를 가지기 힘든 특성.

얼음 방패는 3초간 정지 상태가 되며, 한 번 더 시전하면 정지가 풀린다. 이 동안에도 기술 쿨은 돌아가며, 지속딜에 특화된 나지보 특성상 다른 영웅보다도 3초 무적을 더 좋게 활용할 수 있는 편이다. 미리 덩치나 좀비 벽을 깔아놓고 3초 동안 일방적으로 구타해버릴 수도 있을 뿐더러 유일한 CC 회피 수단이기 때문에[6] 거의 고정으로 채용된다. 툴팁에 적혀있지 않지만 얼음 방패를 사용하는 중 기술을 한번 더 누르면 취소된다. 보통은 위험한 상황이 지나고 예상치 못한 타이밍에 얼방을 푸는 식으로 활용하는데, 급하게 얼음 방패 버튼을 연타하면 얼방이 바로 취소될 수 있으니 이 점은 주의해야 한다.

5.6. 6단계: 레벨 16

<colbgcolor=#181881>
파일:nazeebo_corpseSpiders.png
거미 군락 (Spider Colony) 능력 강화 (Q)
시체 거미가 적 영웅을 공격할 때마다 일반 기술의 재사용 대기시간이 0.125초 감소합니다.
파일:nazeebo_zombieWall.png
맹독 고리 (Ring of Poison) 능력 강화 (W)
좀비 벽의 지속 시간이 1초 증가하고, 중심부에 맹독이 스며나와 4초에 걸쳐 319(+4%)의 피해를 줍니다. 피해량은 낮게 시작해서 시간이 지날수록 점차 증가합니다.

파일:icon-radius-32.png 피해 반경 1.75
파일:nazeebo_soulHarvest.png
혼령 수확 (Soul Harvest) 사용 효과
사용하면 주위 적 하나당 생명력과 기술 위력이 7% 증가하여 최대 35% 증가합니다. 15초 동안 지속됩니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 15초
파일:icon-radius-32.png 효과 반경 4

16레벨 특성은 나지보의 교전 유지력이 강화된다.

거미 군락은 시체 거미의 타격이 일반 기술의 재사용 대기시간을 줄여주는데, 실질적으로 Q특이다. 시체 거미의 수를 늘려주는 7레벨 아라키르의 혼령 특성이 선행되지 못하면 0.125초라는 답없는 쿨감량 때문에 거미가 풀히트 하더라도[7] 1.5초 쿨타임 감소로, 16레벨 치곤 가치가 애매하다.[8] 다만, Q 관련 특성에 몰아줬을 경우, 풀히트시 2.5초 이상까지도 노려볼 수 있는 만큼 시너지를 보고 채용할 수 있다.

맹독 고리는 좀비 벽의 지속 시간을 늘리고 가둬진 적에게 추가 피해를 가한다. 대미지는 초당 21.25 (+4%). 추가 피해는 공성용, 지속 시간은 한타 용으로 보면 되는데 단순히 벽으로만 생각하면 지속 시간 증가의 체감이 상당해 길목을 틀어막아 진입 또는 후퇴를 저지하기 상당히 좋으며 만약에 가뒀을 경우 고점도 상당히 높아 밸류는 괜찮은 편이다. 고유 능력 중첩이 적어서 아래 혼령 수확의 효율이 좋지 않을 것 같다면 차선으로 선택해줄 수 있다.

혼령 수확은 모든 적을 대상으로 최대 5중첩으로 생명력과 기술 위력을 늘린다. 이 적에는 오브젝트 몹이나 벽까지 포함한 모든 구조물이 포함되기 때문에 그냥 체력바가 빨간 색이면 적용 대상이라 보면 된다. 증가치가 35%/35%로 엄청나게 높아서[9] 범위 안으로 근접할 만큼 고유 능력이 쌓여 있거나, 미리 라인에서 써두고 갈 수 있는 상황에서 채용할 수 있으며 독소 전염 딜량 증가가 체감이 엄청나므로 왕귀를 노린다면 거의 고정적으로 선택하는 특성이다. 단 나지보는 중거리 딜러라는 것을 고려했을 때, 적의 영웅진에 근접하여 사용해야 하는 특성 상 한타 시 사용 타이밍이 애매할 것 같을 시 맹독 고리가 더 좋은 선택이 될 수 있다.

5.7. 7단계: 레벨 20

<colbgcolor=#181881>
파일:nazeebo_Gargantuan.png
무지막지 (Humongoid) 능력 강화 (궁극기 R)
덩치의 발구르기 범위가 25% 증가하고 감속 효과 50%로 증가합니다.
파일:nazeebo_ravenousSpirit.png
파멸의 혼령 (Annihilating Spirit) 능력 강화 (궁극기 R)
굶주린 혼령의 공격이 적 영웅에게 적중하면, 대상이 받는 치유량을 1초 동안 50% 감소시키고, 굶주린 혼령이 지속하는 동안 혼령의 공격력이 5% 증가합니다.
파일:nazeebo_voodooRitual.png
독소 전염 (Vile Infection) 능력 강화 (고유 능력)
파일:Quest_Mark.png 퀘스트: 부두 의식을 175중첩 이상 획득해야 합니다.
파일:nazeebo_voodooRitual2.png
나쁜 약 ( Bad Medicine) 사용 효과
부두 의식 5중첩을 소모하면 2초 동안 저지 불가 상태가 되고 이동 속도가 20% 증가하며 방어력이 50 증가합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 30초

20레벨 폭풍 특성은 사실상 독소 전염으로 고정되며, 나머지 특성들은 상황이 여의치 않아서 독소 전염 스택이 한참이나 미달되었을 때 차선책으로 찍는다.

무지막지는 덩치의 재사용 대기시간을 절반 이상 줄이고, 발구르기의 범위와 감속 효과를 강화한다. 용병이나 라인 클리어에까지 항상 데리고 다닐 정도로 쿨타임이 줄지만 덩치의 지능이 똑똑해지진 않다보니 한타 기여도는 그렇게 큰 차이가 없어 20레벨 특성으로서 존재감이 강하지 않다.

파멸의 혼령은 굶주린 혼령에 공격력 증가와 치유량 감소 효과를 추가하며 시전 사거리를 늘려 안전한 위치에서 딜을 넣을 수 있게 해준다. 사거리 증가 덕분에 더 안전한 거리에서 쉽게 사용이 가능하며 힐감 50%는 한타 판도를 결정지을 수 있는 상당한 디버프이기에 독소 전염 완료가 안된다면 차선으로써 거의 고정으로 택해지는 특성이다.

독소 전염은 고유 능력의 피해량을 2배 이상으로 끌어올리고, 영웅에게도 적용시킨다. 나지보 왕귀의 핵심이 되는 특성으로, 사실상 나지보의 존재 의의나 다름없다. 이걸 찍느냐와 안 찍느냐에 따라서 성능 차이가 매우 극심하기 때문에, 초반부터 착실하게 고유 능력 스택을 쌓아서 20레벨에 도달하기 전까지는 최소한 175에 근접하거나 넘어야 하는 것이 나지보 운영법의 기본 골자이다. 적중하기 까다로운 스킬들과 달리, 평타는 확정 공격이라 20레벨 이전에는 상성상 불리했던 기동력 높은 영웅들도 그냥 평타 몇 대만 쳐주면 딜교환 날먹이 가능해 상성 관계가 역전되며, 지속딜에 특화된 나지보 스킬셋 특성상 기술들이 계속해서 지속 시간을 갱신시키기 때문에 실제 딜량도 거의 3배 가까이 올라간다. 확정딜 수단을 부여해 약점을 확실히 만회하게 해주고, 원래의 장점인 높은 지속 피해량은 기존의 것 그 이상으로 끌어올리는 나지보를 진정한 영웅으로 완성시키는 특성이지만, 거꾸로 생각해보면 이게 없으면 다른 영웅과 비교해서 경쟁력이 매우 떨어지기 때문에 나지보의 한계를 만들어내는 특성이기도 하다.
그러나 20레벨이 되었을 때 스택이 175에 근접하지 못했다면[10] 과감하게 버리고 궁강을 선택하도록 하자. 게임이 초장기전으로 흘러가지 않는 이상 뒤늦게 175스택에 도달하는 것은 불가능에 가깝다. 조건부 특성인 만큼 맹목적으로 찍었다가는 혼자 20특 안 찍은 캐릭으로 전락할 위험이 있다.

나쁜 약은 중첩을 희생해 저지 불가/방어력/이속 관련 큰 버프를 주는 사용 효과다.[11] 생존에 필요한 요소를 전부 다 넣어놨기에 나쁜 약을 쓰기도 전에 CC기를 맞고 폭사하는 경우가 아니라면 한타 중 물려도 높은 확률로 살아나갈 수 있다. 문제점이라면 이게 탱커나 브루저가 아니라 포킹형 메이지한테 있다는 점으로, 다른 딜러들은 딜 증가 특성으로 파격적인 딜을 뿜어내는데, 지속 딜러도 아닌 나지보가 좀 더 오래 살아있어봤자 별 메리트가 없다. 소위 말해 "이거 찍을거면 굳이 나지보를 왜 하냐"는 평을 받는다. 그래도 빠른대전 등에서 상대 팀에 나지보를 물어죽일 영웅이 너무 많은 상황이라면 고려해볼 가치는 있다. 히오스 특성상 20레벨 한타는 승패의 향방을 좌우하기 때문에 나쁜 약으로 한타를 승리로 이끌수만 있다면 핵각 상황에서 고유 능력의 스택은 아무 의미도 없으니까.

6. 평가 및 활용

6.1. 장점

  • 높은 지속 화력
    모든 기술이 지속딜인 대신 나지보의 누적 화력은 정말 높다. 거미, 두꺼비 모두 맞기만 하면 다른 영웅의 주력 기술 하나 이상의 피해를 뽑아내며, 좀비 벽도 딜 포텐 용도라 사실상 기술 3개가 다 딜이 되는데 궁극기도 또 딜 지원이라 누적 피해량이 말이 안되는 수준으로 높다. 무엇보다도 화룡점정 독소 전염이 있기 때문에 중후반 나지보를 상대하는 팀은 일단 체력바 절반이 어두운 초록색이 되는건 감안하고 진입해야 한다.
  • 압도적인 후반 왕귀
    고유 능력부터 후반 지향형임을 알 수 있는데, 스택을 꾸준히 쌓은 후반에는 탱커의 체력과 메이지의 딜을 가진 존재가 된다. 특히 20레벨의 독소 전염을 찍은 나지보의 딜은 정말 강력해진다. 패시브로 탱킹력을 보완할 수 있기에 자연스럽게 딜특을 타며 후반으로 갈수록 공격적인 포지셔닝이 가능해지고, 마나량도 늘어나니 지속력 역시 상당히 높은 편. 더불어 이런 딜들이 상대를 가리지 않는지라 적을 못잡더라도 집에 보내기만 하면 대신 건물을 싹싹 쓸어담아 악랄한 이지선다가 가능하다는 점이 강점이다.
  • 최상위권의 공성 능력
    앞선 높은 지속딜과 더불어, 소환수를 동반해 라인과 캠프 및 구조물 철거를 매우 안정적으로 수행할 수 있다. 이들을 상대로는 기술의 딜 포텐셜이 항상 최대로 발휘되는 셈이라 고점이 매우 높은 나지보 특성상 매우 즐겁게 공성을 할 수 있으며 퀘스트부터 이런 행동을 지향할 것을 권하고 있기에 본연의 강점을 발휘하면서도 손해가 거의 없다는 것 역시 상기할 점이다. 특성과 퀘스트가 어느 정도 쌓인 시점에서는 라인 및 캠프 관리에 아무런 부담이 없어서 팀적으로도 상당히 편안하게 운영을 돌릴 수 있는 기반이 된다.

6.2. 단점

  • 불안정한 딜 구조와 생존력
    모든 기술이 지속딜에 논타겟이고 투사체도 느리며 타겟 수에 따라 딜이 분산되기까지 해서, 기술을 맞출 수는 있는지 맞추더라도 얼마나 피해를 줄 수 있을지 도저히 장담할 수가 없다. CC 역할을 하는 좀비 벽 또한 가두기만 할 뿐 기술 사용을 제약하지 않아 효용을 발휘하기 쉽지 않고, 궁극기 역시 단점이 극명하다. 여기에 더해 교전 사거리도 대체로 짧은데다, 이동기도 없고, 얼방과 패시브의 체력 말고는 믿을만한 생존 수단도 없다. 이렇다보니 나지보는 딜을 하려면 뚜벅이면서도 위험을 무릅쓰고 앞에 나가야 하고, 그나마도 딜을 잘 넣고 있는지 CC는 걸고 있는지 체감이 잘 되지 않는다. 이동기도 CC도 부실하니 추격도 도주도 안 되고, 이런 캐릭이 스택 때문에 라인에 한참 붙어 있어야 하기까지 하다. 이렇다보니 나지보는 저점과 고점의 높낮이가 가장 큰 영웅 중 하나이며, 저점이 그야말로 바닥을 뚫고 들어가기 때문에 폭풍 리그에서 1티어를 차지한 전성기 때도 대회에서는 거의 픽이 된 적이 없었다.
  • 매우 취약한 초반으로 인한 역스노우볼과 아군 고혈 착취
    후반에 충분한 스택과 독소 전염이 나오면 탱커의 몸과 메이지의 딜을 손에 넣을 수 있지만, 스택도 특성도 없는 초반, 특히 7레벨 이전에는 탱커의 딜과 메이지의 몸을 갖고 있는 쓰레기 영웅이다. 그런데 나지보는 엄연히 운영형 오프라이너에 속하는 영웅이고, 20레벨 전까지 175스택을 쌓아야만 후반 왕귀를 기대할 수 있다. 즉 초중반에 가장 약한 영웅이 라인에는 제일 오래 붙어 있어야 한다는 뜻이다. 그래서 나지보는 대부분의 시간을 아군과 동떨어져 라인을 정리하고 스택을 쌓으며 지내게 된다.
    문제는 이게 나지보 입장에서는 '합리적인'플레이 방식이지만, 그동안 팀에 서브딜러가 없어서 계속 4대5 교전을 해야 하는 팀원 입장에서는 비합리적으로 느껴질 수밖에 없다. 게다가 정상적인 나지보라면 7레벨 이후에는 중요한 한타에 참여하며 어느 정도는 아군에 기여를 하는 모습을 보이지만, 일부 몰지각한 유저들은 팀원이 어떻게 깨져나가든 나는 스택이나 쌓으련다 마인드로 억지로 라인에 붙어 있다가 잘리는 모습을 보인다. 이로 인해 역으로 스노우볼이 굴러가 20레벨을 아예 찍지 못하거나, 20레벨이 되어도 175스택을 완성하지 못하거나, 설령 완성했다 하더라도 건물이 너덜너덜해져 나지보조차도 감당이 안 되는 상황이 나오는 것이 나지보의 전형적인 패배 패턴.

6.3. 카운터 픽


  • 높은 기동력을 갖춘 영웅
    모든 기술이 논타겟인 특성 상 이들을 상대로는 애초에 뭔가 맞추는 거 자체가 매우 어렵다. 트레이서처럼 극단적으로 기동력이 높은 영웅의 경우 딜 교환 비율이 거의 1:10까지 갈만큼 극상성으로, 아군과의 협동으로 적중시킨다 해도 누킹이 불가능하다는 특성 상 이동기를 통해 거미를 완전히 회피하거나 두꺼비의 지속딜이 끝나기 전에 치유사의 힐 범위까지 후퇴가 가능하기 때문에 매우 힘든 상대.
  • 전투 지속력이 높은 영웅
    강력한 흡혈 기술이나, 장기간에 걸쳐 큰 이득을 주는 방어기를 보유한 영웅들이 포함된다. 딜 지분이 100% 지속딜인 특성 상 체력이 온통 초록색으로 변했더라도 지속힐이나 보호막을 통해 피해를 장기적으로 무마할 수 있는 영웅들은 쫄지만 않으면 사실상 피해를 거의 받지 않으면서 교전이 가능하다.
  • 좀비벽을 파훼하는 영웅
    지형을 무시하는 이동기, 강력한 넉백, 또는 좀비벽을 대상으로 흡혈해서 그냥 도시락으로 써먹는 영웅들이 포함된다. 좀비벽은 나지보가 상대의 행동을 제한할 유일한 방법이자 변수를 가져오는 기술인데, 이게 막히면 그냥 다른 메이지들의 하위호환이 되는 셈이라 매우 까다롭다.
  • 돌진형 영웅
    뚜벅이인 특성 상 한 번 물리면 거의 즉사한다고 봐도 무방하며, 대다수 돌진기는 지형을 뚫고 오기 때문에 더 큰 문제가 된다. 이들을 상대로는 혼령을 1초도 유지못한 가능성이 크기 때문에 궁극기 선택지 또한 제약을 많이 받으며, 대부분 초반 갱킹도 강력한 편이라 게임 내내 나지보를 괴롭게 하는 일진들이라 할 수 있겠다.

6.4. 시너지 픽


운영형 서브딜로 기용되며, 중거리 전투가 주력인 특성 상 위험 지대에 노출되는 경우가 매우 많아 아군의 보조가 절실하다. 그럼에도 보조가 출중할 경우에는 높은 종합 딜량과 좀비벽의 변수 창출, 매끄러운 운영을 쉬이 발휘할 수 있기 때문에 시너지 픽의 수에 따라 나지보 자체의 성능과 존재감이 결정된다고 봐도 무방하다.
  • 어그로가 매우 높은 영웅
    중거리라는 위험 범위에서도 안정적으로 딜을 투사할 수 있게 돕는다. 조용하게 딜을 넣는 거미, 섣불리 근접한 순간 매우 높은 도트딜을 먹이는 두꺼비, 두 가지 궁극기 모두 접근하는 적에게 상당한 위협 요소이며 멋모르고 적중을 허용할 경우 뼈와 살이 찢어지는 피해량이 들어오기 때문에 어그로를 잘 끄는 아군이 있다면 그 대상을 중심으로 기술을 시전해 딜 보조를 착실하게 해줄 수 있다.
  • 선 CC 제공이 가능한 영웅
    다른 기술도 그렇지만, 특히 좀비벽의 적중에 상당한 도움을 준다. 일단 좀비벽에 가두기만 하면 다른 기술들이 무조건 최대 딜량으로 들어가기 때문에 한명 한명 짤라먹으며 유리한 한타 구도를 조성할 수 있다. 물론 좀비벽이 아니라도 거미 풀딜, 두꺼비 샷건이 모두 가능하기 때문에 충분히 시너지가 좋다.

6.5. 유리 / 불리한 전장


뚜벅이에 라인에 오래있을 수록 좋은 영웅이기에 넓은 맵에선 효율이 좀 떨어진다. 경기가 빨리 끝나는 경향이 강한 맵에서도 불리하다. 반대로 작은 맵이거나 라인전이 주가 되는 맵, 오브젝티브 근처 지형이 좁은 맵, 경기가 오래 갈 가능성이 높은 맵일수록 유용하다.

의외로 빌드가 각각 아이덴티티가 확실해서 맵이 2라인이더라도 힘이 많이 빠지는 편은 아니다. 물론 독소 전염 특성과 높은 고유 능력 스택을 쌓는게 가장 좋기 때문에 라인전 비중이 높은 3라인 전장에서 가장 좋은 효율을 발휘하며 오브젝트에 모든 공성을 의존하는게 아닌, 캠프를 동반해 능동적인 푸쉬가 가능한 전장이 선호되는 편이다. 초반 찌르기에 약하다는 단점은 본인과 팀원의 시야 확보와 피지컬로 어떻게든 극복해야 할 부분이지 맵 상성에 영향을 주는 요소는 아니다. 이 모든 점을 고려한 전장의 유불리는 다음과 같다.

6.6. 총평

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나지보는 지금은 사라진 분류인 (구)전문가 출신 영웅으로, 이론상의 딜은 매우 높지만 그 딜을 발휘하기가 너무 까다로워 가만히 서 있는 공성 상황에서 포텐을 100% 발휘하도록 설계가 되어 있는 영웅이다. 패시브가 영웅이 아닌 적과 돌격병에게만 효과를 주는 이유가 바로 이 때 공성형 전문가로 설계가 된 영웅이라 그렇다.

하지만 현재의 나지보는 패치를 거듭해 돌격병과 건물을 부수는건 부차적 능력이고, 패시브의 스택을 차근차근 쌓아올려 후반의 강력한 특성이 나올수록 힘을 발휘하는 왕귀형 원거리 딜러로 완전히 정착한 상태. 다만 그럼에도 왕귀를 위한 스택이 돌격병을 통해서만 쌓을 수 있어서 여전히 나지보는 전문가 스럽게 게임을 해야만 한다.

본디 히오스 자체가 스타크래프트 2에 쓰던 엔진을 약간 변형한 것에 불과해서 타격감이 굉장히 적기로 악명높지만[12], 나지보는 그 중에서도 독보적이다. 거미, 좀비 벽, 두꺼비 모두 맞는지 아닌지도 모를 정도로 존재감이 없다. 하지만 이 특징은 나지보에게는 실보다는 오히려 득이 된다. 특히 나지보를 상대하는 입장에서는 가랑비에 옷 젖는다는 말처럼 중반 쯤부터는 자기도 모르게 생명력이 훅 까인 상황을 마주하기 쉬운데, 20레벨에 스택 다 쌓고 독소 전염 뽑은 나지보를 상대하다 보면 더욱 뼈저리게 느낄 수 있다.

6.6.1. 리워크 이전

리워크 이전의 나지보는 각종 기술을 깔아 적의 접근을 막고 상대를 각종 도트댐으로 말려 죽이는 지속뎀 딜러였다. 당시 고유 능력인 부두 의식의 효과는 지금의 4레벨 피의 의식 특성이었고, 지금과 같이 돌격병이 죽을 때마다 최대 생명력과 최대 마나가 증가하는 효과는 1레벨 죽음의 의식 특성의 효과였다. 1레벨 특성이 피의 의식(현재의 부두교), 죽음의 의식, 철거 전문가, 매수였는데, 매수는 굳이 뚜벅이인 나지보가 찍을 이유가 없고 철거 전문가는 이런 거 없어도 원래 구조물을 잘 날려버리며 피의 의식은 한타에 도움이 안 되기 때문에 십중팔구는 죽음의 의식을 선택했다. 이때문에 리워크 때 부두 의식의 기존 효과는 피의 의식으로 빠지고, 이를 대신하여 죽음의 의식이 기본 효과로 들어가게 된 것이다. 기본효과와 특성이 자리를 교체한 주객전도격인 사례. 추가로 당시에는 부두 의식의 효과가 영웅에게도 적용되었기에 한타 시에는 루나라를 능가하는 광역 독뎀으로 상대 팀을 말려 죽이는 것도 가능했다.

당시 나지보의 기술과 특성은 사소한 문제가 있었는데, 우선 기술의 경우 시체 거미는 적에게 명중하지 않아도 반드시 거미가 튀어나왔지만 그냥 걸어서 도망치기만 해도 쫒아가지 못할 정도로 이동속도가 너무 느렸고, 덩치는 임의로 조종할 수 없으면서 자체 인공지능이 심하게 좋지 않아 한타 중에 뜬금없이 근처 돌격병 잡고 쥐어짜거나[13] 포탑을 두들기느라 정신이 팔리는 경우도 부지기수였다.[14] 그나마 시체 거미의 경우 16레벨에서 깡총 거미 특성을 통해 어느 정도 해결은 가능했고, 덩치는 궁극기 강화 시 지속시간이 무한이 되어 계속 데리고 다닐 수 있었다. 특성은 특정 스킬 트리로 갈 수 있는 여지가 적고 불필요한 특성도 많아서 고착화가 매우 심했다. 예를 들면 1레벨은 위에서 언급한 것처럼 죽음의 의식만 선택했고, 4레벨에서는 위력축적, 독살, 승급, 용병의 왕 등 별 쓸데없는 공용 특성만 잔뜩 있었기에 무난하게 거미 떼, 7레벨에서는 두꺼비 난사 빌드로 가지 않는 이상 무난하게 기드빈(시체거미와 좀비벽 지속시간 증가) 등등 쓰는 특성만 쓰였다.

출시 이래로 소리없는 강캐였다. 원작 디아블로 3에서도 외모 때문에 인기는 적었지만 실제 성능은 상위권에 있던 영웅이었는데, 히어로즈에서도 출시 이후로 거의 항상 승률 10위권 아래로 내려온 적이 없으며, 7월 28일 기준 승률 55.8% 로 승률 1위를 달성하기도 했다. 그러나 초갈 패치 이후 50% 중반을 유지하던 승률이 살짝 꺾이며 나지보에 대한 인식이 확 나빠졌다. 직접적인 너프도 한몫했지만 배율 패치의 영향도 무시할 수 없다. 나지보의 메인 스킬이던 깡총 거미가 너프를 먹고, 소란데 메타와 리밍/레가르 등이 메인이 되는 메타를 거치며 나지보를 채용할 이유가 사라지며 쓰는 사람만 쓰던 영웅이 되기도 했다. 3월 중순 50%까지 승률이 내려가며 픽률은 물론이고 승률까지 위태로웠으나, 13레벨의 거대 두꺼비 특성을 포함한 빌드가 성행하기 시작하며 조금씩 승률이 올라가더니 결국 2016년 4월 초 기준 하츠로그 승률 1위를 기록했으며, 그 이후에도 4월 말까지 승률 5위 안에서 나가지 않았다. 이러한 점때문에 인식이 조금씩 개선되며 10% 정도에 불과하던 픽밴률도 4월 말이 되면서 20%까지 오르는 모습을 보였다.

6.7. 운용법

위에서도 말했다시피 나지보의 핵심은 돌격병 파밍으로 부두 스택 쌓기다. 나지보를 잘 아는 상대라면 나지보가 문제없이 부두 의식 스택을 쌓게 내버려두지 않을 게 뻔하다. 나지보는 뚜벅이라 이동기도 없고, 좀비 벽 이외의 방해 수단이 없어 주의해야한다. 초반에는 부두 스택도 적어서 몸빵도 할 수 없고, 특성도 제대로 갖춰지지 않아서 화력도 변변찮기까지 해서, 후반까지는 거의 무조건 수동적으로 운영하면서 몸을 사려야만 한다. 다만, 나지보가 한타에 참가해야되는지 하지 말아야하는지 판단을 잘해야한다.

또, 나지보의 패시브 스택 적용은 나지보가 막타를 칠때가 아닌, 패시브 지속딜이 들어가는 도중에만 죽으면 된다는 점[15]을 활용해, 스킬을 빠르게 돌격병 웨이브에 사용해 독딜을 넣어놓고, 독딜이 부족한 돌격병들은 일반 공격으로 하나씩 때린 뒤, 다른라인으로 발빠르게 로밍가서 갱킹 혹은 남아있는 웨이브를 받아먹는게 나지보 운용의 기본이다. 누누이 말하지만 나지보는 한 라인에 처박혀서 한땀한땀 웨이브를 먹는 영웅이 절대 아니다.

기본적으로 20레벨을 찍을 때 175개의 패시브 스택이 되기만 하면 되므로 20레벨 전까지 스택이 여유있다 싶으면 과감하게 한타각을 봐주고, 20레벨 전에 스택을 못맞출 것 같다면, 한타각을 보기보다는 아군에게 빅웨이브를 몰아달라고 요청하는 건 나지보 유저의 기본 소양이며, 나지보를 팀원으로 가지고 있는 팀에서도 잘 판단해야 하는 사항이다.

한타때는 일반적인 뒤에서 쏴대는 메이지와 달리 패시브를 통해 뻥튀기된 체력과 얼음 방패를 믿고 아웃복싱과 인파이팅을 유연하게 왔다갔다해야 한다. 역병 두꺼비(E)는 아예 인파이팅을 장려하는 기술이며, 그게 아니더라도, 좀비 벽(W)의 고점을 끌어올릴만한 상황 역시 인파이팅을 할 때 많이 나온다. 또한, 나지보는 의외로 일반 공격[16]을 자주 활용해야 위력을 발휘할 수 있는 영웅인것도 한 몫한다. 이를 통해, 패시브를 갱신[17]하면서 압박을 넣어야되기 때문.

7. 추천 빌드

7.1. 시체 거미(Q) 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
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talent4=주술 걸린 거미,
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)]

시체 거미(Q)에 힘을 실어주는 빌드. 아래의 심연의 생물 빌드와 비교하면, 나지보가 취약한 초반부터 교전에 적극적으로 참여해야 한다는 점이 단점이지만, 일단 퀘스트를 깨면 독소 전염이 나오지 않아도 강력한 딜을 보장받는다는게 장점이다. 주로 스택을 쌓기 힘든 2라인 맵이나, 상대 조합에 거미를 잘 맞아주는 근접 뚜벅이가 많을 때 택한다. 왕귀력이나 난이도는 상대적으로 떨어지지만 초중반 교전에서 상대적으로 강하다.

1, 7레벨은 거미 관련 특성을 선택하면 된다. 차례대로 공격력+감속, 유지력, 거미 수, 거미 회전율에 관여하니 고민할 것도 없다.

4레벨주술 걸린 거미가 시너지와 Q특성 나지보가 활약하는 초중반 교전에 직접적으로 영향을 줄 수 있는 특성이기에 주로 채택된다. 피의 의식은 여전히 라인 관리를 해야되는 나지보에게 운영적 유지력을 줄 뿐만 아니라, Q를 맞출 대상이 없더라도 마나 회복이 가능해 저점이 높다. 또한 교전 중 얻는 킬로 부두교 스텍을 쌓는 것은 덤. 다만 부두교는 라인 스텍 쌓기가 상대적으로 난해한 Q빌드 나지보에게는 비추천된다.

궁극기는 단일 대상 Q폭딜 후 마무리를 위해 굶주린 혼령을 찍는다.

13레벨은 폭딜 타이밍 흡수+자체적인 CC 대응수단인 얼음 방패를 고른다. 1:1 상황에서 Q를 맞춘 후 얼방을 사용하면 데미지가 지속딜인 나지보 입장에서 킬 교환 상황을 일방적인 킬로 만들 수 있다. 하지만 딱히 얼음방패를 사용할 상황이 안 나오면 포킹딜을 줄여주고 거미 한마리도 가끔 뽑아주는 미신도 좋은 선택이다.

16레벨은 특성에 Q가 자체 쿨도 줄여주는 패치 이후 '거미 군락을 주로 찍는다. 혼령 수확으로 주문력을 올려 Q-R 한방딜 암살을 노려 볼 수도 있으나, 라인클리어능력이 떨어지고 주로 2라인에서 가는 Q빌드 특성상 혼령 수확 스택을 관리하는게 쉽지가 않다.

폭풍 특성은 물론 20레벨에 175스텍을 달성 했을 경우 독소 전염으로 왕귀를 노려 볼 수 있지만, 175스텍을 달성 못했는데 바로 한타가 벌어진다면 파멸의 혼령을 찍는게 낫다. 후반 히오스 특성상 후반 한번 한타로 게임이 기울 가능성이 높고, 파멸의 혼령 자체가 한타에서 폭딜은 오히려 더 독소 전염보다 더 우월하다. 단, 상대가 다이브가 강력해서 나지보가 도저히 생존이 불가능 하다면 나쁜 약으로 한 턴 버팀으로서 후반캐리를 할 수도 있다.

7.2. 심연의 생물 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
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)]

2019년 12월 조정 및 버프를 받은 1레벨 특성인 '심연의 생물'을 이용하는 빌드. 1레벨 퀘스트 진행을 위해 취약한 초반부터 적과 교전해야 하는 다른 두 빌드와 달리, 안전하게 라인클리어만 해도 퀘스트가 진행되기에, 가장 무난하게 선택하기 좋다.
포킹의 사거리 및 전반적인 기술 위력을 보정해주는 심연의 생물과 7레벨부터 다른 빌드보다 훨씬 빠른 라인 클리어 능력을 통해 부실한 나지보의 초반 화력 및 운영 능력을 보충하며 20레벨까지 갈 수 있게 해줘서 그나마 승률이 높은 특성 빌드이다. 왕귀력도 사거리가 더 길어서 20레벨 독소 전염을 능동적으로 적에게 묻힐 수 있어 평균 딜량도 높으려 W로 묶는 각을 보기도 더 쉽다.

1레벨심연의 생물을 찍는다. 다른 빌드와는 다르게 피해량 증가를 위해 적 영웅과 교전을 안해도 되니, 아군과 W연계를 통해 이득을 취하는 것 아니면 라인 정리에 집중해야한다. 오히려 빠르게 100스텍을 달성해야 Q나 E특에 비해 중반 딜량이 부족해지지가 않는다.

4레벨피의 의식을 선택한다. 초반 라인 클리어에 유지력을 향상시켜 스킬을 난사해서 한 라인을 지운 후 다른 라인까지 스택을 확보하는 나지보식 운영의 핵심 특성이다. 이 특성을 찍지 않으면 마나가 부족해져 부두교 스택 파밍은 물론 한타 참여하기도 힘들어져 사실상 마나 없는 샌드백이 된다.

7레벨망자의 돌진을 주로 찍는다. 소환되는 좀비들이 한조 Q, W나 리밍 Q, W 같은 스킬들도 다 막아줄 뿐더러 후반에는 독소전염까지 뭍혀준다. 무엇보다 라인 클리어 능력도 비약적으로 향상되어 라인에 QWEE만 털고 다른 라인으로 바로 이동하더라도 좀비가 딸피 돌격병들을 정리해 줘서 스택 쌓는 속도가 압도적으로 빨라진다.

10레벨덩치굶주린 혼령 둘 다 좋다. W사거리가 증가해 W각이 더 자주 나오므로 좀비벽에 갇힌 적 영웅에 추가로 연계가 가능해 덩치 사용도도 증가하며, 라인을 게속 압박하고 다니는 나지보 특성상 단순히 빈 라인에 공성용으로 깔아도 상대 포탑 / 성채에 큰 데미지를 줄 수 있다. 아쉽게도 심연의 생물로 궁극기의 사거리는 증가하지 않아서 굶주린 혼령을 더 먼 거리에서 캐스팅 하지는 못하지만, 긴 일반시거리로 더 뒤쪽에서 포지션 잡기 때문에 한타에서 혼령을 캐스팅 할 때도 상대가 대처하기가 조금 더 어려워지며, 혼령도 1레벨 주문력증가 퀘스트를 통해 강화가 된다.

13레벨얼음 방패미신중 고려한다. 도트딜 뚜벅이 메이지인 나지보 특성상 상대가 나지보를 물 수 있다면 나지보는 상대가 똑같이 뚜벅이 일경우에 좀비벽으로 대처하는 것 외엔 어그로를 풀 방법이 없어서 그런 상황에선 여전히 얼음 방패가 필수이다. 하지만 나지보의 기술 사거리가 20% 증가해 상대적으로 포지셔닝이 안전하고 본인이 안 물릴 자신이 있다면 미신이 딜 교환에 매우 효과적이다.

16레벨맹독 고리혼령 수확 중 하나를 고려한다. 가장 고점이 높은 것은 맹독 고리로 좀비벽 지속시간이 증가하며 7렙 특성과의 시너지로 풀려난 좀비의 지속시간도 증가해, 긴 사거리의 W로 적절하게 상대만 묶을 수 있으면 탱커라도 뼈아픈 딜을 넣을 수 있다. 또한 공성시 건물철거도 W하나로 타워 반피이상이 깍일만큼 매우 뛰어나다. 하지만 상대가 루시우Q나 정타족W등 대처수단이 있거나 날랜 영웅이 많아 W로 묶기가 어렵다면 혼령 수확으로 무난하게 주문력을 높일 수 있다. 다만 1렙 퀘스트와는 합연산으로 효율이 조금 낮아진다.

20레벨은 나지보의 존재 의의인 독소 전염을 선택하여 엄청난 지속딜로 왕귀를 끝낸다. 심연의 생물 나지보는 특히 독소 전염을 뭍히기도 더 편하고 독소 데미지 자체가 1렙 퀘스트로 증폭돼서 왕귀력이 더욱 강력하다. 따라서 다른 특성 트리에 비해 20레벨까지 175스택까지 충분히 쌓을 수 있도록 라인 정리에 노력해야한다. 다만 난투에서 많이 죽는 등 불행하게도 20레벨을 찍었음에도 42스택 이상 더 필요한 등 스택이 많이 부족한 상황에서는 궁극기 강화를 찍어주자.

7.3. 두꺼비(E) 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=역병 확산,
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talent4=부두교,
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talent7=거대 두꺼비,
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talent10=덩치,
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talent13=얼음 방패,
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talent16=혼령 수확,
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talent16alt1icon=nazeebo_zombieWall.png ,
talent16alt2icon=nazeebo_corpseSpiders.png ,
talent20=독소 전염,
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talent20alt2icon=,
)]

가뜩이나 쿨 짧은 거대 두꺼비, 역병 확산으로 인해 조건부 딜은 매우 강력하나, 더럽게 느려터진 누꺼비를 상대가 피하기가 쉽고 근접포지셔닝을 잡아야 해서 안전성은 낮은 빌드이다. 상대 앞라인이 너무나도 단단하려 다른 빌드로는 도저히 안 뚤릴 것 같을 때, 퍼센트 데미지 특성이 없는 나지보가 선택하는 빌드이다.

1레벨역병 확산을 찍는다. 늘어난 두꺼비 갯수 2개 덕분에 근접 두꺼비 샷건은 더더욱 강력해지고, 거대 두꺼비와 같이 선택하면 두꺼비 장벽을 만들어서 하나는 꼭 밟고 지나게 만들어버릴 수 있다. 상대가 근접영웅 위주면 70스텍도 충분히 달성 가능하고, 공격력 감소도 쏠쏠해진다.

4레벨부두교피의 의식 중에서 택일한다. 근접포지션을 잡는 E트리 상 부두교의 맷집 증가가 체감된다. 하지만 피의 의식을 찍는게 라인 유지력이 훨씬 더 좋아 스텍을 더 쉽게 쌓을 수 있고, 따라서 더 잦은 교전 참여로 1레벨 역병 확산 스텍을 더 빨리 쌓을 수 있다. 게임 템포가 느리고 말퓨리온 등 아군 유지력이 좋으면 부두교로 왕귀를 노려보고 저점 방어를 위해선 피의 의식이 추천된다.

7레벨거대 두꺼비를 찍는다. 굳이 근접 샷건으로 5발을 맞추지 않더라도 해당 특성으로 높은 중거리 딜링과 공성을 얻을 수 있다.

10레벨덩치가 무난하다. 두꺼비 2개가 다 빠진 뒤에도 상대가 접근을 꺼리게 할수도 있고, 깊게 파고들어 깔아두며 걸어주는 슬로우도 지역장악능력과 함께 두꺼비를 맞추는데 도움을 준다. 물론 상황따라 굶주린 혼령도 나쁘지 않은 선택이 될 수 있는데, 두꺼비는 2회 충전이라서 두꺼비를 날린 후에 혼령을 쓴다면 딜 낭비가 적다. 하지만 근접 포지셔닝을 주로 하는 E트리 특성 상 혼령이 끊기는 것은 조심 해야한다.

13레벨은 근접 포지셔닝을 잡는 메이지 특성상 얼음 방패를 가는게 폭사를 막는데 도움을 줘 가장 많이 픽된다. 역시 모든 스킬이 지속딜인 특성상 상대가 독데미지로 죽어가기 직전에 나지보를 잡으려하는 발악을 카운터치기도 한다. 하지만 상대가 나지보한테 별로 위협되지가 않고 아군 커버가 확실해 폭사의 위험이 없으면 수호의 두꺼비로 딜교환 이득을 보거나 미신으로 포킹피해를 줄일 수도 있다.

16레벨혼령 수확이 좋다. 팔이 짧은 나지보 특성상 혼령 수확의 체력증가를 활용 할 상황 자주 나온다. 상대가 원거리 포킹 위주라 혼령 수확 스택을 못 쌓으면 두꺼비의 쿨타임을 2~4초 가량 줄여주는 거미 군락이나 좀비벽의 피해량을 늘려 묶인 적을 확실히 잡아내는 맹독 고리를 차선책으로 선택할수도 있다.

20레벨은 나지보의 존재 의의인 독소 전염을 선택하여 엄청난 지속딜로 왕귀를 끝낸다. 다만 부두스택이 부족할 경우는 궁강화를 고려하는 것도 나쁘지 않다.

8. 스킨

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9. 기타

  • 왼손에 트롤의 머리를 들고 있는데, 반복 선택 대사 중 "이 트롤은 부두술에 너무 심취 했다."는 대사가 있다. 월드 오브 워크래프트의 트롤 남캐의 대사 중 '부두교에 너무 심취하지는 말게나'에 대한 패러디. 이 트롤 머리는 줄진의 나지보 처치 대사[18]로 엮인다. 또 허리춤에는 저글링 해골도 차고 있어, 오버워치와 블리자드 클래식을 제외한 블리자드 3대 프랜차이즈가 전부 섞여 있다. 이렇게 세계관 크로스오버가 아닌 기본 스킨임에도 다른 세계관의 요소가 끼어있는 것은 블리자드 도타 시절 영웅들이 여러 세계관을 섞은 모습[19]이던 때의 잔재다.
  • 부두술사의 영문명은 Witch Doctor인데, 이는 의료 목적의 주술을 행하는 주술사를 의미한다. 의사는 의사라고 반복 선택 시 대사중에 의사 소재 개그가 많다.
  • 한국서버 오픈 후 더빙된 목소리에 호불호가 갈리기도 한다. 성우는 원작이랑 똑같은 안장혁이 맡았지만 원작에서의 목소리와 말투가 미묘하게 다르다. 특히 부두술사의 연기는 매우 근엄해서 호평을 많이 받았지만 나지보의 경우는 유머러스한 억양이 살짝 첨부돼서 그런듯 하다. 아무래도 게임의 컨셉이 진지하고 암울했던 디아블로3와 달리 개그성이 넘치고 유쾌한 분위기인 게임으로 넘어와서 그럴 수도 있다. 제라툴 역시 스타크래프트1, 2에서 반복 클릭 시 한번도 개그 대사를 한 적이 없지만 이 게임에 와선 그런거 없다. 그리고 결국 공허의 유산에서 제라툴도 개그 대사가 생겨났다.
  • 블리자드가 엄청나게 좋아하는 영웅이다. 히어로즈의 전신인 블리자드 도타 시절부터 참전이 확정되어 있었으며, 각종 공식 일러스트에도 쟁쟁한 영웅들을 제치고 항상 빠지지 않고 들어간다. 2015년 5월 오픈베타 당시 히오스를 실행하면 뜨는 메인 일러스트에서 아서스, 타이커스, 실바나스 같은 슈퍼스타들과 함께 나지보가 등장하였다. 루시우 참전 확정 이전에는 히오스 영웅 중 유일한 흑인이기도 했다.[20] 애초에 등장 영웅중 인간이 절반도 안되는 시점에서 인종이 무슨 의미인가 싶지만.
  • 스랄 소개 영상에서는 처음으로 가면을 벗은 얼굴이 나오는데 영상에 대한 유저들 반응들도 나지보의 얼굴에 대한 이야기가 많았다. 디아블로 3에서는 부두술사의 맨 얼굴을 보기 쉽지만 히어로즈에서의 나지보는 모든 스킨들이 가면을 쓰고 있어 얼굴을 보기가 힘들다.
  • 디아블로 3과 마찬가지로 각종 기술을 쓸 때 괴상한 부두 주문(?)을 외우는데 이게 상당히 중독성 있어 유저들에게 필수요소 취급받는다. 대충 글로 표현하자면 "뚜르보작!" "쁘와이야~~" "볼바이노" "오이싯!" 정도... 왜인지는 모르겠으나 나지보 대사 모음에는 빠져있다. 따로 듣고 싶다면 링크 참조. 나지보 보이스 재생목록
    카봇 히어로스톰에서는 아예 이걸 가지고 리믹스를 만들기도 했다.
  • 경험치 기여도를 개인 경험치로 생각한다면, 공용 레벨을 채택한 히오스에서 나지보의 고유 특성은 개인 경험치에 대한 보상이 될 수 있다. 돌격병을 쓰러뜨리고 (경험치 기여도, XP contribution를 쌓아서) 스스로를 강화하는 셈이다. 따라서 이는, 히오스의 공용 레벨과 다른 AOS의 개인 경험치 사이에서 중도적인 방안이 될 수 있다. 나중에 이를 의식한 패치가 적용된다면, 경험치 기여도에 따라 재생전문가나 명사수같은 공용특성의 효과를 얻을 것만 같다. 하지만 나온건 경험치구슬이였고요
  • 중국 클라이언트의 나지보는 부두 인형을 들고 있다.
  • 나지보는 움바루족의 4대 분파 중 하나인 다섯 언덕의 부족 출신이며 그의 부족원들의 터전인 다섯 언덕이 디아블로 4 증오의 그릇에 나온다. 이 지역에는 사무크라는 마을이 있으며 이곳은 쿠라스트 의회의 의회원 키하세툰과 혼령사 에루의 고향이다. 움바루족의 일파인 일곱 돌의 부족의 터전인 일곱 바위의 도시 차키르는 폐허가 되었고, 테간제 고원의 오악사지 부족의 마을 키추크는 이소를 쿠라스트 의회에 대표로 세웠다.


[1] 나지보가 역병 두꺼비를 시전할 때 외치는 매우 인상적인 부두술 주문. 워낙 인상적이다 보니 일종의 별명이 되었으며, 이후 추가된 카봇 움짤 스프레이 이름까지 '뚜르보작'으로 공인되었다. [2] 단지 적중 딜을 포함한 결과. 단지를 제외한 순수 거미딜은 1.25 X 1.25 = 1.5625로 최대 56.25%까지 증가한다. [3] 부두교는 직접적으로 스택의 효율을, 피의 의식은 마나와 체력 부담을 거의 없애버려 스택 쌓을 기회 자체를 늘려주며, 주술 걸린 거미는 한타에 가장 큰 도움이 되는 특성이지만 스택에 직접적으로 도움을 주지 못한다. 이 점을 고려해서 선택 하여야 한다. [4] 20레벨 특성 '독소 전염'을 달성하기 전까지는 영웅에게 부두 의식이 적용되지 않음에 유의. [5] 이 특성이 있어야 본격적으로 한타에서 무언가를 할 수 있기 때문에 열심히 라인을 닦아 오브젝트 전에 반드시 7레벨을 찍어야 한다. [6] 20레벨의 나쁜 약은 해당 특성에서 서술하겠지만 이 특성으로 인한 기회비용이 너무 크기에 채용하지 않는다. [7] 거미 공격속도는 1.0이므로 한마리당 최대 4히트*3마리=0.125*12=1.5 [8] 보통 일반공격 한방당 0.6~0.75초 쿨타임 감소를 시키는 여세류 특성들이 7레벨에 위치한다는 걸 감안해보자. [9] 비슷한 종류의 스킬들과 단순 수치만 비교하자면 무라딘의 궁극기 투신이 체력 38% 증가, 소냐의 광전사의 진노가 공격력 40% 증가이다. 혼령 수확은 쿨타임 15초짜리 사용 효과치고 굉장히 높은 수치인 셈. [10] 20레벨 기준으로 100~120 미만 스택이면 독소 전염보다 궁강의 밸류가 더 높아진다. [11] 원작에서 나쁜 약은 해당 스킬과 반대로 적의 공격력을 감소시키는 패시브 디버프 스킬이다. [12] 정확히는 이펙트의 부재와 사운드의 부실성이다. 스타2 엔진 자체는 타격감과 무관하다. [13] 돌격병을 잡고 3회 공격하여 각각 20%의 추가 피해를 가하는 능력이었다. [14] 이에 대한 불평에 블리자드에서는 '직접 조종하는 소환수를 원한다면 혼령을 선택하라'는 답변을 했다(...) [15] 나지보의 독딜 막타 혹은 거미나 좀비 막타로 돌격병이 죽으면, 아즈모단이 파멸의 구슬로 막타칠 때처럼, 어디에 있든 경험치가 즉시 수급된다. [16] 5.5로 사거리는 살짝 아쉽지만, 공격속도가 메이지치곤 쓸만하고, 결정적으로 공격 모션도 좋아서, 일반 공격의 딜레이 걱정도 딱히 없다. [17] 특히 20레벨 독소 전염 특성을 찍으면 루나라 일반 공격의 그것과 비슷한 위력을 낸다. [18] "내가 네 머리를 좀 들고 다녀도 괜찮겠나? 엉?" [19] 가령 무라딘 산왕 컨셉으로 개조된 불곰 전투복을 입은 일명 "불곰왕"으로, 사무로는 선한 스킨은 프로토스풍 보호구를 입고 악한 스킨은 저그 갑피를 보호구 삼은 모습이었다. [20] 티리엘은 기본 스킨과 마스터 스킨이 천사 형태이므로 인간의 육체가 없다.