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1. 소개2.
대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 희망 불어넣기 (Bestow Hope)4.2. Q - 신성한 휩쓸기 (Sacred Sweep)4.3. W - 천상의 빛 (Ray of Heaven)4.4. E - 억류의 일격 (Detainment Strike)
5.
특성5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용7. 추천 빌드7.1. 정석 빌드
8.
스킨9. 기타1. 소개
아우리엘, 희망의 대천사 (Auriel, Archangel of Hope) | |||||
대천사 아우리엘을 통해 희망의 힘이 세상 구석구석으로 흘러들어갑니다. 아우리엘의 꺼지지 않는 빛은 어두운 영혼들까지도 밝게 비춥니다. 삼라만상의 조화를 추구하는 그녀는 중재자이자 조언가이지만 때에 따라서 용감한 전사가 되기도 합니다. | |||||
아우리엘, 희망의 대천사: 영웅 소개 페이지 | 영웅 집중 조명: 아우리엘 | ||||
역할 | 세계관 | ||||
치유사 |
디아블로 |
||||
가격 | 10,000 골드 | ||||
750 시공석 | |||||
성우 | 엄현정[1] / 크리 서머[2] | ||||
발매일 | 2016년 8월 10일 | ||||
테마 BGM |
|
히어로즈 오브 더 스톰의 55번째 영웅 | ||||
굴단 | → | 아우리엘 | → | 알라라크 |
희망을 잃지 마라. 희망 또한 그대를 버리지 않을지니.
영원한 분쟁은 오늘도 계속된다, 선과 악 사이에서...
절망에 굴복하는 건 악의 무리에 패하는 것. 하지만 그 어떤 절망도 희망을 이기진 못하리니.
희망은 결코 침묵하지 않는 목소리요, 희망은 용기를 샘솟게 하는 물줄기며, 희망은 어둠 속의 빛이니...
칠흑 같은 어둠 속에서 내가 그 빛이 되리라!
영원한 분쟁은 오늘도 계속된다, 선과 악 사이에서...
절망에 굴복하는 건 악의 무리에 패하는 것. 하지만 그 어떤 절망도 희망을 이기진 못하리니.
희망은 결코 침묵하지 않는 목소리요, 희망은 용기를 샘솟게 하는 물줄기며, 희망은 어둠 속의 빛이니...
칠흑 같은 어둠 속에서 내가 그 빛이 되리라!
희망은 어디에나 있다.
There is always hope.
There is always hope.
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 디아블로 시리즈의 앙기리스 의회의 일원인 희망의 대천사 아우리엘이다.
로고에 추가된 효과는 드높은 천상의 빛을 쬐는 이펙트라서 장난이라기보다는 진지함과 성스러움을 더해 준다.
2. 대사
자세한 내용은 아우리엘(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서 참고하십시오.3. 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | |
'''공격력 ?/10 3/10 3/10 3/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''활용성 ?/10 8/10 8/10 8/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''생존력 ?/10 4/10 4/10 4/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''난이도 ?/10 8/10 8/10 8/10 ## 색상 분기
## 구분선 |
유형 | ||
치유사 |
||
난이도: 어려움 | ||
공격력이 높은 아군과 함께 움직일 때 높은 치유량을 낼 수 있는 지원가입니다. | ||
구분 |
기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) |
20레벨 능력치 |
생명력 | 1700 (+4%) | 3728 |
생명력 재생량 | 3.54 (+4%) | 7.70 |
치유 에너지 | 475 (+4%) | 1042 |
공격력 | 64 (+4%) | 140.3 |
공격 사거리 | 5.5 | 5.5 |
공격 속도 | 1.25 | 1.25 |
이동 속도 | 4.84 | 4.84 |
치유사 중 최초로 마나를 사용하지 않는 영웅이다.[3] 치유 에너지를 채우기 위해선 자신도 1.5선에서 전투를 벌여야 하는데다 생존기가 부실하고 20레벨 이전에는 뚜벅이이기 때문에 물리면 위험하다. 평타 DPS도 원거리 메인 힐러 중에서는 모랄레스 중위, 빛나래 다음으로 3위이다. 치유의 메커니즘에 아군의 딜링 능력에 의존하여 리스크를 감수하고 전선으로 나와서 전투할 일이 많기 때문에 난이도도 높은 편으로 책정되었다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 희망 불어넣기 (Bestow Hope)
|
지속 효과: 영웅에게 준 피해의 60%와 영웅이 아닌 대상에게 준 피해의 20%를 치유 에너지로 저장합니다. 사용하면 대상 아군 영웅에게 희망을 불어넣습니다. 대상이 주위에 있으면 대상이 영웅에게 준 피해의 30%와 영웅이 아닌 대상에게 준 피해의 10% 역시 치유 에너지로 저장됩니다. 동시에 1명의 영웅에게만 희망을 불어넣을 수 있습니다. 재사용 대기시간 1.5초 사거리 10 최대 거리 20 |
사용 효과는 아군 하나를 지정하는 것. 이 지정한 아군의 머리 위에 왕관 모양이 생기며 이 아군이 가하는 데미지의 일부를 아우리엘의 치유 에너지로 전환시킬 수 있다.
최후방에서 최전방의 아군 전사 영웅에게도 패시브를 부여해 줄 수 있을 정도로 사거리가 길지만 희망이 부여된 대상이 아우리엘과 너무 멀리 떨어지면 치유 에너지가 저장되지 않으니 주의.
상황을 봐 가며 패시브의 대상을 바꾸어 효율을 극대화시킬 수 있다. 예를 들면 캘타스나 크로미, 리밍같은 누커가 스킬을 쏟아부을 때 패시브를 걸어줬다가, 누커들의 기술 쿨타임이 돌 때는 발라나 타이커스처럼 지속적으로 데미지를 가할 수 있는 평딜러들에게 패시브를 걸어 주는 등. 또한, 아군 딜러가 딜을 넣을 수 있는 구도인지 없는지도 잘 살펴서 왕관을 계속 바꿔주는 것이 아우리엘의 기본이자 핵심이다. 딜로스가 나는 영웅에게 써주면 힐게이지 안참->힐량 부족->팀 전체 유지력 저하->아군이 딜을 더 못넣음의 악순환 문제에 빠지게 되기 때문.
초갈에게 걸어줄 경우 초와 갈 둘의 데미지가 모두 아우리엘의 치유 에너지로 저장된다. 따라서 아우리엘은 초갈과 궁합이 맞는 몇 안되는 치유사로 손꼽히고 있다.
사용하더라도 탈것에서 내리지 않는다.
4.2. Q - 신성한 휩쓸기 (Sacred Sweep)
|
대상 지역을 신성한 힘으로 휩쓸어 40(+4%)의 피해를 주고 중심부의 적에게 160(+4%)의 추가 피해를 줍니다. 재사용 대기시간 8초 피해 반경 7 중심각 30° (안쪽) / 180° (바깥쪽) |
아우리엘의 주력 딜링기. 게다가 광역기라 라인을 정리하다 보면 치유 에너지가 금방 쌓인다. 중앙 부분에 들어가는 추가 데미지까지 맞으면 208(+4%)이라는, 치유사의 기술 치고 꽤나 따끔한 딜량을 뽑아낸다. 타격하는 속도도 빠르기 때문에 평타 공격력이 최하위인 아우리엘이 그나마 라인정리를 할 수 있게 해주며, 치유 에너지를 저장할 수 있게 해주는 유용한 기술.
[clearfix]
4.3. W - 천상의 빛 (Ray of Heaven)
|
저장한 치유 에너지를 소모하여 대상 지역 안의 아군 영웅의 생명력을 해당 양만큼 회복시킵니다. 재사용 대기시간 4초 사거리 8 치유 반경 3 |
아우리엘의 치유 기술로 치유사로서의 정체성을 부여해주는 광역 힐링 기술이다. 치유 에너지가 없으면 아예 사용조차 할 수 없지만, 적절한 에너지가 쌓였을 때의 힐량은 매우 높은데다가 광역으로 들어간다. 때문에 아우리엘은 에너지가 잘 수급된다는 전제하에 리리나 모랄레스 중위와 맞먹는 HPS를 자랑한다.
거기에, 쿨타임이 4초로 짧아보이지만, 정작 아우리엘의 유일한 회복기고, 광역기지만 막상 회복기가 절실할 때 쿨타임 중이라 원하는 대상한테 힐을 주지 못하는 경우가 종종 나온다. 따라서, 중요한 전투 직전에는 항상 치유 에너지를 잘 저장해놔서 즉시 회복기를 줄 수 있게 하고, 넓다면 넓고 좁다면 좁은 애매한 범위 때문에 회복 대상의 우선순위를 철저하게 숙지하고 가능 한 많은 아군이 원안에 들어가도록 사용하는 것 아우리엘의 숙련자로 가는 지름길이다.
4.4. E - 억류의 일격 (Detainment Strike)
|
처음 적중한 적 영웅에게 55(+4%)의 피해를 주고 밀쳐냅니다. 대상이 지형에 부딪치면 165(+4%)의 추가 피해를 받고 1.25초 동안 기절합니다. 재사용 대기시간 12초 사거리 6 너비 1 |
아우리엘의 유일한 방해 효과 기술. 밀치는 거리는 상당히 긴 편이다. 외양은 애니메이션 디아블로 3: 분노에서 디아블로를 속박하는 모습에서 따온 것으로 보인다.
공격적인 용도로는 벽꿍을 통한 스턴 연계를 노릴 수 있다. 벽꿍을 노릴 수 없는 상황이라면 아껴두고 있다가 저지불가가 없는 돌진 기술[4]이나 위협적인 채널링 기술[5]을 끊어주는 용도로 사용하면 좋다.
히오스의 모든 넉백기술과 마찬가지로 적중시 밀려나는 방향이 시전방향이 아닌 무조건적으로 대상과 아우리엘의 위치에 기반해서 뒤로 밀려난다. 일부러 스킬샷을 옆으로 맞춘다고 옆으로 밀려나는건 아니라는 말. 애초에 판정이 매우 좁아서 제대로 조준하지 않으면 헛치기 일쑤. 하지만 제대로 적중만 한다면 디아블로의 암흑의 돌진 벽꿍보다 높은 피해와 긴 스턴을 먹일 수 있다.[6]
쿨타임이 긴 만큼 신중하게 판단하여 사용해야하지만, 과감하게 사용해서 적에게 기절을 거는 방식으로 도움을 주기도 해야하기에 손과 상황을 많이 타는 스킬이다. 그래서 일부러 적진의 벽을 부수지 않는 경우도 심심찮게 볼 수 있고, 이 기술로 적을 방생(...)하면 욕을 얻어듣는다.
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
<colbgcolor=#181881> |
명료해지는 의식 (Increasing Clarity) | 능력 강화 (Q) |
퀘스트: 신성한 휩쓸기 중심부에 적 영웅이 적중할 때마다 중심부에 주는 피해가 2 증가하여 최대 50 증가합니다. | ||
|
정의로운 공격 (Righteous Assault) | 능력 강화 (Q) |
신성한 휩쓸기의 중심부에 적중당한 적 영웅 하나당 재사용 대기시간이 3초 감소합니다. | ||
|
타오르는 빛 (Searing Light) | 능력 강화 (W) |
천상의 빛이, 소모된 치유 에너지의 30%만큼 대상 지역의 적에게 피해를 줍니다. |
1레벨 특성은 공격력을 강화한다.
명료해지는 의식은 중심부의 적 영웅을 Q로 타격하면 피해량을 증가시키는 퀘스트 특성으로 25스택 퀘스트를 달성하면 가운데를 향해 휩쓰는 모션이 가운데로 쓸어올린 뒤에 내려찍는 모션으로 변한다. 중앙의 범위가 상당히 좁아 맞추기 까다롭지만 완료한다면 범위는 넓으나 화력이 약해 라인 정리에 애매한 신성한 휩쓸기를 라인 정리기로 사용할 수 있는 수준의 딜량을 보여준다.[7] 완료 보상이 고정 피해인 특성상 일찍 완료할수록 효과를 많이 받을 수 있으므로 초반에 적을 압살해야 유리한 하나무라 사원, 브락시스 항전 등지에선 고려할 수 있다.
정의로운 공격은 조건이 까다롭지만 조건을 맞추면 Q의 재사용 대기시간을 크게 줄여준다. 재사용 대기 시간이 1인 적중 시 5초, 2인 적중시 2초로 줄어들고 3명을 동시에 맞추는 데 성공하면 대기 시간이 없어져서 곧바로 다시 사용할 수 있게 해준다. 명료해 지는 의식 특성처럼 봇 4:4구도일때 초반에 힘을 꽉줄 생각이라면 충분히 주력으로 사용할만한 픽. 적을 피해 서서히 빠지는 상황이나 병목이 일어나는 지점에서 적에게 사정없이 스킬을 퍼부을 수 있다. 기본적으로 Q스킬의 딜링 자체는 절대 약하지 않고, Q스킬이 많이 맞는다는 말은 그만큼 힐링게이지가 미친듯이 찬다는 걸 의미한다. 하지만 Q를 쓸 때마다 위치가 고정되는 것은 여전하므로 찍기 전에 적에게 위협적인 CC기가 있는지 여부를 잘 생각해봐야 한다.
타오르는 빛은 천상의 빛을 풀차지 지준으로 148(+4%)의 피해를 주는 광역기로 사용할 수 있게 해준다. 이 특성을 찍으면 아우리엘의 모든 일반 기술은 공격력을 가지게 된다. 애너지 상태가 괜찮다면 의외로 준수한 화력을 보여주며 치유 + 광역딜 두가지를 동시에 충족할 수 있고, 심지어 즉발이기때문에 적들이 이걸 피하는건 사실상 불가능하다. 이 특성으로 인한 피해로도 치유 에너지를 채울 수 있어서 에너지 효율을 높여주는 등[8] 천상의 빛을 다재다능한 기술로 만들어주는 특성이다. 7레벨의 빛나는 희망, 16레벨의 희망의 샘이랑 큰 시너지가 있다. 이 특성이 효과를 보는건 초반보다는 중반을 넘어가면서부터 확실해진다. 고효율을 보이려면 에너지가 높게 유지된 상태에서 아군과 적이 뭉쳐있을 때 사용해야한다. 그리고 당연한 것이지만, 아우리엘은 치유사다. 치유사의 본분은 어디까지나 아군 치유인데, 딜링에 눈멀어서 아군치유를 안하는 형태로 어이없이 W스킬을 낭비하는 일을 하면 안된다. W스킬의 쿨타임 4초는 다른 치유스킬이 없는 아우리엘에게는 길다면 충분히 긴 시간이다. 적이 근접 캐릭터들로 접근해오는 조합이거나 반대로 아군이 다수 근접 캐릭터로 들어가는 조합일 때 고려할만한 픽.
5.2. 2단계: 레벨 4
<colbgcolor=#181881> |
장엄한 손짓 (Majestic Span) | 능력 강화 (Q) |
신성한 휩쓸기의 반경이 15% 증가합니다. | ||
|
마음의 짐 (Heavy Burden) | 능력 강화 (E) |
억류의 일격이 적 영웅을 2.5초 동안 20% 느려지게 합니다. 적을 기절시키면 감속 효과와 지속 시간이 두 배가 됩니다. | ||
|
지속적인 공세 (Repeated Offense) | 능력 강화 (E) |
억류의 일격에 적중당한 적이 25% 더 멀리 밀쳐집니다. 퀘스트: 억류의 일격으로 적 영웅을 기절시킬 때마다 기절 피해가 10 증가하여 최대 60 증가합니다. |
4레벨 특성은 공격 스킬을 강화해 포지셔닝에 도움을 준다.
장엄한 손짓은 무난하게 선택할만하다. 조건이 붙지 않는데다 휩쓸기의 범위가 늘어나면 그만큼 많은 적을 타격할 수 있고, 이 점이 치유 에너지의 빠른 충전으로 이어지는 것이기 때문. 아무리 아우리엘의 체력이 높다고 해도 치유사인 만큼 최우선적으로 점사를 당하기 마련인데, 보다 멀리서 안전하게 적을 타격할 수 있으므로 가치가 크다.
마음의 짐은 진입 억제 및 추노에 적합한 특성으로 설계가 되었지만, 막상 20%의 감속[9]은 어지간한 영웅들이 다 가진경우가 많기에 이것 자체만으로 효과를 보는 경우는 생각보다 드물고, 결국은 지형 충돌이 전제가 되는데, 사실 지형충돌로 기절을 먹일 후속CC등을 통해 CC를 보충하는 경우가 많기에 이것도 생각보다 재미를 보는 경우는 드물다. 아군 CC가 극도로 부족한게 아닌이상 잘 고려되는 선택지는 아니다.
지속적인 공세는 억류의 일격으로 밀치는 거리와 기절시켰을 때의 피해량을 늘려주는 특성이다. 조건이 까다롭지만 기절 조건이 만족되면 229(+4%) + 250이라는 치유사에게서 보기 힘든 엄청난 화력이 나오게 된다.[10] 굳이 완료하지 않더라도 밀치는 거리도 25%나 증가되어서 좁은 길목이 아니면 힘들었던 벽꿍의 난이도가 상당히 줄어들고 아우리엘에게 붙은 적을 떼어내는데도 도움이 된다. 다만 그만큼 방생 위험도 커지는 것은 주의.
5.3. 3단계: 레벨 7
<colbgcolor=#181881> |
빛나는 희망 (Glimmer of Hope) | 능력 강화 (W) |
재생의 구슬을 획득하면 다음 천상의 빛의 에너지 소모량이 75% 감소합니다. | ||
|
감정 이입 (Emphatic Hope) | 능력 강화 (고유 능력) |
희망을 불어넣은 아군이 받는 피해의 25%를 치유 에너지로 저장합니다. | ||
|
충전 증폭 (Energized Cord) | 능력 강화 (고유 능력) |
아우리엘이 일반 공격으로 저장하는 치유 에너지가 영웅은 피해량의 120%로 증가하고 영웅이 아닌 대상은 피해량의 55%로 증가합니다. 희망을 불어넣은 대상에게는 적용되지 않습니다. |
7레벨 특성은 치유 에너지 관리에 도움을 준다.
빛나는 희망은 다음 힐까지 채워야 하는 에너지를 줄여준다. 구슬을 먹었을 때 최대 370.5(+4%)의 치료량을 추가로 얻는 것과 같다. 치유 에너지를 더 얻을 수는 없지만 4초 안에 완충된 치유를 2번 사용해서 치유 안정성을 늘릴 수 있고, 자잘한 포킹 피해도 구슬을 얻은 뒤에 쉽게 복구할 수 있다. 기존에 있던 폭발적인 빛 특성이 없어진 이후, MVP Black이 Tempest를 상대로 아우리엘을 기용하면서 이 특성을 찍어 아군 딜러에 대한 의존도를 줄이면서 수정 방패 및 광역 힐과 같은 아우리엘의 장점은 챙기는 식으로 플레이하여 8분 만에 경기를 끝냈다. 하지만 이런류의 특성이 그렇듯 구슬을 못먹으면 특성 하나를 버리는 것이므로 신중할 필요가 있다.
감정 이입은 아군에게 딜과 탱킹을 동시에 해야하는 소냐같은 브루져나 스랄,말티엘 같은 근접딜러, 초갈이 있을때 유용한 특성이다. 하지만 원거리 딜러에게 왕관을 주었을 경우, 어차피 대부분의 암살자들은 물몸이기 때문에 받는 피해의 25%를 치유에너지로 전환해 봤자 유의미한 만큼의 추가 힐량을 얻기는 힘들다. 이 특성을 선택할 경우 탱커와 딜러 중 어느 쪽에 왕관을 씌워 효율적으로 치유 게이지를 얻을지 신중하게 판단해야 한다.
충전 증폭은 아우리엘이 평타로 적을 때리는 동안 106.5(+4%), 비영웅 대상을 때리는 동안 48.8(+4%)의 HPS를 유지하도록 해준다. 비전투 상황에서 치유가 힘들다는 아우리엘의 약점을 보완해주는 특성이다. 또 전투 상황에서도, 게이지를 채우는데 아군에 의존해야하는걸 일정부분 완화시켜준다는 것도 매우 크다. 아우리엘의 평타 공격속도는 1.25, 사거리도 5.5에 심지어 공격모션도 매우 간결하기에 좋은 스펙이다. 구슬을 챙기기 힘들 것 같은 전장에서 주로 사용된다. 다만 아우리엘은 Q와 E를 활용한 공격적인 운용으로 치유게이지를 수급해야하는데 평타까지 치러 전선에 나서면 화망에 지나치게 노출될 위험도 있으니 주의해야 한다. 평타 스펙이 좋다고 했지만, 기본적으로 평타 한방한방의 데미지가 강한건 아니므로, 무리하게 들어갈 것 없이 들어오는 전사, 투사들을 얌전히 패주면 된다.
2017년 8월 23일 이전에는 W의 대기 시간을 2초로 줄여주는 폭발적인 빛이라는 특성이 있었으나, 지속 딜러와의 조합이 지나치게 강력하다는 이유 때문에 삭제되었다. 이 패치로 인해 아우리엘은 폭딜이 폭힐을 낳고 폭힐이 폭딜을 보장하는 사기적인 한타력이 사라졌기 때문에 나머지 특성중 하나를 상황에 따라 골라서 유지력을 챙기게끔 운영이 약간 변했다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 부활 (Resurrect)
|
죽은 아군의 영혼에 1초 동안 정신을 집중합니다. 5초 후, 대상은 죽었던 자리에서 최대 생명력의 100%를 지닌 채 되살아납니다. 재사용 대기시간 100초 사거리 5 |
말 그대로 죽은 아군 영웅을 부활시킨다.
이 특성을 선택하면 아우리엘은 죽은 아군의 위치에 남은 영혼을 볼 수 있고 궁극기를 영혼에게 시전하면 대상이 영혼의 위치에서 부활한다. 아우리엘이 자신을 부활시키고 있거나 부활을 취소한 경우엔 화면 중앙에 큰 글자로 표시되므로 바로 전투를 준비하자. 부활이 성공하면 상단의 부활 대기시간 표식의 테두리가 노란색으로 바뀌면서 노란 글자로 '아우리엘이 XX 부활'이란 문구가 뜨는 것으로 해당 캐릭터가 부활했음을 알 수 있게 된다. 대상 영웅은 마나가 가득 찬 상태로 부활하기 때문에 노코스트 영웅보다는 마나를 가진 영웅을 부활시키는게 조금 더 유리할 수 있다. 부활을 선택한 아우리엘은 미니맵에 황금 빛이 나는 것으로 죽은 영웅의 위치를 알 수 있다. 무라딘, 제라툴 등 탈출기가 뛰어난 영웅을 부활시키면 두번 죽을 가능성을 낮출 수 있다.
참고로 부활 대기시간이 5초 이내로 남은 경우에는 부활이 불가능하다. 적진 깊숙히 들어가지 않았고 딱히 아우리엘이 짤리지 않을 부활각인데도 안 써준다고 징징대지 말자. 툴팁에 적혀있지도 않고 부활을 찍는 사람도 잘 없어서 모르는 경우가 대다수.
특성상 전투중에 아군을 살려주기는 힘들고, 양측이 비슷하게 피해를 입었을 때 한명을 되살려내어 힘의 균형을 우리쪽으로 가져오는 데 의의가 있는 스킬이다. 하지만 어쨌든 데스를 헌납하고 나서야 쓸 수 있는 궁극기인데, 아군이 너무 적에게 잘 물려서 죽어나간다면 차라리 수정방패 쪽이 쿨타임도 짧고 아군을 바로 한타에 참여시킬 수 있으며 아군이 죽어서 상대에게 경험치를 준 다음 부활시키는 것보다 실질적으로 세이브하는 수정 방패가 훨씬 낫다. 아군 초갈에게 시전하면 초와 갈 모두를 살려낼 수 있어 초갈리엘과의 조합이 주목받고 있다. 궁 한번으로 두 명의 아군을 살려내는 셈.
단점으로 아우리엘이 평소 사용하는 천상의 빛에 비해 사정거리가 짧아서 좀 더 앞으로 나아가야 하고 5초의 부활 시간은 순간순간이 중요한 한타에서 영겁과도 같은 긴 시간이기 때문에, 한타 도중에 부활하는 영웅은 적진 깊숙히 박혀 죽은 경우가 많기에 부활시키면 또 한번 죽을 운명에 처할 가능성이 높다는 점이다. 게다가 부활한 영웅이 다시 죽으면 경험치도 그대로 헌납하면서 아군의 부활 쿨타임까지 꼬이기 때문에 경우에 따라선 안 쓰는것보다 상황이 나쁠 수도 있다. 부활이 발동되면 적에게도 부활대기 장면이 보이므로 더욱 리스크가 크다.
현재는 승률도, 픽률도, 수정 방패에게 끝도 없이 밀리는 상태. 한타에서 아군 순간세이브 및 광역딜까지 할 수 있는 수정 방패에 비하자면 죽은 아군을 살려주기만 하는지라 한타 때의 기여도가 거의 0에 가깝고, 그로 인해 수정 방패를 포기하고 부활을 찍을 이유가 전무한 상태. 나은 점이라곤 마나를 다 쓰고 죽은 영웅을 살렸을 때 영웅의 마나를 가득 채운 상태로 살려내어 준다는 것 하나 뿐이라고 해도 좋은 지경인데, 이것도 적이 경험치를 얻게 하는 것과 마나를 채워주지 않는 것 사이에서 저울질해 보면 후자가 나은 경우가 대부분이다. 그래서인지 아예 부활을 찍으면 트롤링으로 취급을 할 정도로 평가가 박하다. 아군의 협동과 조합을 기대할 수 없는 빠른 대전이라면 먼 곳에서 잘려버린 아군 하나를 살리려고 선택할 여지는 있다. 그나마 극후반 부활 시간이 극도로 길어진 때 어디선가 혼자 잘려나간 아군을 살려낼 가치는 있는 편. 3~4, 50초나 되는 부활 시간을 크게 단축할 수 있다. 물론 이거 보고 찍는건 초중반 내내 극도로 비효율적인 행동이라는 것은 알아두어야 한다.
19년 12월 18일 패치로 부활 시간이 5초에서 3초로 감소했고, 부활시 얻는 체력도 최대체력의 50%에서 100%로 상향되었다. 거기에 충격과 공포의 셀프 부활까지 가능하게 되었다. 셀프 부활의 경우 아우리엘이 죽어있을때만 사용 가능하며, 이때는 다른 아군의 지정이 불가능하고 궁극기를 사용하면 바로 본인에게 부활이 시전된다.
하지만 부활이 너무나 크게 버프를 받은 나머지 부활 하나만으로도 아우리엘 픽이 파괴력을 가지게 되었고 한타에서 사망한 팀원을 즉시 복귀 수준으로 살려내다보니 대다수 유저들의 여론은 "너무나 불쾌하다" 수준까지 치솟게 되었다. 결국 얼마 지나지 않아 시전시 정신집중 시간의 증가, 부활 대기시간 5초로 롤백 의 너프를 맞게 되면서 다시 수정방패에 밀리게 되었다.
5.4.2. R - 수정 방패 (Crystal Aegis)
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아군 영웅을 2초 동안 정지 상태로 만듭니다. 이 효과가 만료되면 대상 주위 모든 적에게 255(+4%)의 피해를 줍니다. 재사용 대기시간 60초 사거리 8 피해 반경 8 |
믿음을 가지면 누구도 해하지 못하리라.
나의 축복이 방패가 되길.
친구여, 희망의 끈을 놓지 마라.
내가 있으니 두려워 말지어다.
나의 축복이 방패가 되길.
친구여, 희망의 끈을 놓지 마라.
내가 있으니 두려워 말지어다.
자신과 아군에게 걸 수 있는 얼음 방패와도 같은 기술로, 정화 특성이 없는 아우리엘에게 정화급 슈퍼세이브 기능을 부여하는 궁극기. 광역 데미지의 반경이 평타 사거리정도로 매우 넓어서 피해를 주기도 쉬우며, 맞은 적 영웅 하나당 106(+4%), 최대 치유량의 1/5에 달하는 치유 에너지 충전도 노릴 수 있어 정지가 풀린 대상에게 다시 큰 힐을 넣어줄 수 있게 된다. 적은 데미지 반경을 벗어나는 대신 다 잡은 적을 놓아주느냐 혹은 데미지를 맞아서 아우리엘의 힐량을 채워주는 한이 있어도 붙어서 싸우냐 하는 곤란한 양자택일을 해야 한다.
심플하지만 상당히 큰 단점이 있는데, 시전중에 이를 취소해서 풀려날 수가 없다는 점이다. 다른 영웅들의 얼음방패류 기술들과는 다르게 중간에 임의로 해제가 불가능하니 반드시 2초 후에 풀린다는 점을 노려 크로미의 용의 숨결이나 리밍의 비전 보주 등 적들이 스킬을 미리 깔아놓으면 수정 방패가 풀리자마자 들어오는 폭딜에 죽는 경우가 있다. 상대방이 이런 상황을 이용할 수 있는 조합이라면 2초짜리 얼음방패가 아니라 2초동안 속박의 원반이나 공허의 감옥에 당한거나 다름없어지는 경우가 생긴다.
수정방패의 가장 좋은 사용 방법은 점사가 들어오기 바로 직전이나 점사를 당하는 도중에 걸어서 적의 딜 집중을 차단하고 집중을 흐트려놓는 것이다. 아군이 죽기 직전이라 정말 급하게 사용해야 한다면 어쩔 수 없지만 이 경우엔 풀리자마자 바로 천상의 빛으로 회복시켜주는 센스가 필요하다.
정지 상태로 만들어버리는 기술이라, 상황에 따라서 트롤링이 되니 유의할 것. 아군 정예 타우렌 족장의 광란의 도가니 같은 정신집중 기술을 취소시켜버릴 수도 있다.
5.5. 5단계: 레벨 13
<colbgcolor=#181881> |
눈부신 빛 (Blinding Flash) | 능력 강화 (Q) |
신성한 휩쓸기가 중심부에 적중당한 적을 2초 동안 실명하게 합니다. | ||
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응집시키는 힘 (Converging Force) | 능력 강화 (Q) |
신성한 휩쓸기가 바깥 부분에 적중당한 적을 중심부로 약간 당깁니다. | ||
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꿰뚫는 채찍 (Piercing Lash) | 능력 강화 (E) |
억류의 일격이 일직선상의 모든 적 영웅에게 적중하고, 적중한 적 영웅 하나당 재사용 대기시간이 2초 감소합니다. |
13레벨 특성은 군중제어 능력을 강화한다.
눈부신 빛은 1레벨 정의로운 공격, 4레벨 장엄한 손짓과 같이 운용되면 순식간에 끔찍할 수준의 범위에서 엄청난 수준의 실명을 유도할 수 있다. 아르타니스의 궁극기인 억제의 파동이 4초 실명인 것을 생각하면 기대 효과가 무시무시한 수준. 정의로운 공격으로 난타를 가하는 동안에는 무한 실명을 가할 수 있다.
응집시키는 힘은 Q의 가장자리 타격에 중심부로 향하는 미약한 넉백 판정을 부여한다. 보기보다 모으는 힘이 약해서 그리 커보이진 않긴 하지만, 생각보다 준수한 성능의 군중제어기로 사용할 수 있다. 캘타스처럼 적이 뭉쳐있을수록 기술 딜량이 늘어나는 딜러와 조합해서 사용할 수 있다. 또한 가장자리에 살짝 빗겨맞더라도 밀쳐진 위치가 중심부면 중심부의 피해까지 줄 수 있으므로 Q의 딜량을 늘려주고 1레벨 정의로운 공격과 시너지가 있다. 넉백 판정이기 때문에 나지보의 혼령 궁극기나 타우렌 족장의 광란의 도가니를 이 특성 Q로 차단할 수 있다. 단, 이 경우 정중앙에 맞추면 당기는 효과가 발생하지 않으니 주의.
꿰뚫는 채찍은 E가 다수의 돌진 영웅을 막을 수 있게 해준다. 드물게 다수의 영웅에게 벽꿍을 안겨줄 수 있기는 하지만, 주로 희망을 수급하는 물몸 딜러를 보호하는 목적으로 쓰인다. 히어로즈 2.0 패치로 대기시간 감소 효과가 추가되었다. 이 적중은 지형충돌이 아니라 말 그대로 E스킬이 맞기만 해도 쿨타임 감소가 되는 것이라 괜찮은 편.
5.6. 6단계: 레벨 16
<colbgcolor=#181881> |
희망의 샘 (Reservoir of Hope) | 능력 강화 (W) |
퀘스트: 치유 에너지를 최대로 저장한 상태에서 천상의 빛을 사용할 때마다 최대 치유 에너지가 75 증가합니다. | ||
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천상의 의지 (Will of Heaven) | 능력 강화 (고유 능력) |
희망을 불어넣은 아군의 공격 속도가 20% 증가합니다. | ||
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천상의 분노 (Wrath of Heaven) | 능력 강화 (고유 능력) |
희망을 불어넣은 아군의 기술 위력이 10% 증가합니다. |
16레벨 특성은 아우리엘 운용의 최종 선택을 나누는 특성구간으로, 이 시점에서 가장 활약상이 좋은 대상 내지는 팀의 전투 스타일에 중점을 두고 선택하자.
희망의 샘은 레벨 외의 방법으로 천상의 빛의 회복량을 증가시키는 무한 퀘스트 특성으로, 높은 힐량으로 살려야 하는 조합에서 사용된다. 타오르는 빛의 화력도 소소하게 오른다. 폭발적인 빛이 삭제된 후로는 아우리엘이 HPS를 높일 수 있는 유일한 방법이 되었다. 20레벨 기준으로 달성시킬 때마다 약 7%의 치유량 총량 증가를 기대할 수 있다. 퀘스트 스택만 잘 쌓으면 힐량이 어마어마하게 올라서 체력이 적은 영웅들에게는 풀피급의 회복을 할수도 있다. 기본적으로 아우리엘은 7레벨 충전 증폭과 같은 게이지를 채우는 특성들이나, 16레벨쯤 되면 아군 딜러들도 딜 관련 특성들이 다 나올 시기기때문에 DPS를 통해 힐게이지를 채우는것 자체는 크게 어려운 편이 아니다. 이는 반대로 말하면, 적 영웅들 역시 특성에 따른 딜 인플레가 생기는 만큼, 이에 대응해 아군 유지력을 보장할 수 있는 사실상 유일한 수단인 셈. 치유 에너지가 최대치인 상태에서 사용해야 최대치 증가 효과를 얻는다는 사실에 매몰돼 아군을 살리기 위해 꼭 써야되는 상황에도 힐을 아끼는 우만 범하지 않으면 된다. 어디까지나 최대치 증가 옵션은 유지력을 보장하고 아군을 살리기 위한 수단에 불과함을 잊지 말자.
천상의 의지는 희망 불어넣기 대상에게 버프를 부여하는 특성. 팀의 메인 딜러가 평타 기반이라면 선택하자. 전통적으로 발라+아우리엘, 카시아+아우리엘 같은 조합이 잘 맞았던 이유가 평타기반 특성을 탄 뒤, 이 특성으로 캐리력을 극대화 할 수 있기 때문이다. 더불어 아우리엘의 평타 공격력도 상향되므로 아우리엘의 평타로 채워지는 치유 에너지량도 증가하는 효과가 있다.
천상의 분노는 역시 희망 불어넣기 대상에게 버프를 부여하는데, 팀이 메이지나 스킬 위주라면 이것을 선택하자. 굴단+아우리엘, 루나라+아우리엘 같이 뻥딜이 높은 메이지와의 조합이 잘맞는 이유가 이 특성 때문이다. 더불어 적의 기술 방어력을 깎는 능력이 생기기 때문에 아군 메이지와 잘 연계하면 더욱 더 강한 딜을 할 수 있게 되고 그만큼 치유 에너지 충전량의 증가도 기대할 수 있다.
5.7. 7단계: 레벨 20
<colbgcolor=#181881> |
빛의 속도 (Light Speed) | 능력 강화 (궁극기 R) |
부활한 아군의 이동 속도가 200% 증가합니다. 증가한 이동 속도는 4초에 걸쳐 서서히 사라집니다. 부활한 아군이 계속 살아 있는 동안 부활의 재사용 대기시간이 100% 더 빨리 감소합니다. | ||
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다이아몬드의 결의 (Diamond Resolve) | 능력 강화 (궁극기 R) |
수정 방패가 만료된 후, 대상의 방어력을 5초 동안 75 증가시켜 받는 피해를 75% 감소시킵니다. | ||
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천사의 비행 (Angelic Flight) | 사용 효과 |
2초 후 대상 지점으로 비행합니다. 재사용 대기시간 30초 사거리 75 |
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희망의 방패 (Shield of Hope) | 사용 효과 |
사용하면 주위 모든 아군 영웅에게 각각의 잃은 생명력의 50%에 해당하는 보호막을 씌웁니다. 보호막은 3초 동안 지속됩니다. 재사용 대기시간 60초 효과 반경 8 |
빛의 속도는 부활해준 대상이 끝까지 살아서 돌아올 수 있도록 도와주는 특성이며, 추가적으로 부활한 아군이 죽지 않고있으면, 부활의 쿨타임이 2배 빨리돈다. 5초 후에 부활하니 쿨타임은 최대 47.5초까지 줄어든다.[11] 근데 이 특성이 빛을 발하는 경우가 있는데, 각 아군당 100% 감소이기 때문에 4명을 모두 부활을 하면 400%라는 엄청난 효과를 받을수 있다.[12] 일리단이나 제라툴같은 특출난 이동기를 가지고 있는 영웅을 부활시켰을 때 효과가 극대화된다. 이동속도 200%증가로 부활한 아군이 뚜벅이여도 어느정도 쉽게 돌아올수 있게 해주는 특성. 참고로 부활한 영웅은 살아있으나 아우리엘 본인이 죽은 경우에는 쿨타임 감소가 적용되지 않는다.
다이아몬드의 결의는 수정 방패 효과가 끝날 때 대상에게 강화 보호막을 부여하는 특성. 수정 방패가 풀릴 때를 노리는 누커나 강력한 논타깃 CC기를 가진 상대가 있으면 이 특성으로 카운터 칠 수 있다. 5초라는 긴 지속시간과 방어력은 희망의 방패로 서포팅이 불가능할 정도로 적진 깊숙히서 날뛰면서 게임을 터트릴 수 있는 영웅들에게 엄청난 생존력을 부여하기 때문에 특히 유효하다.[13]
천사의 비행은 폴스타트의 비행과 동일하게 잠시 준비시간을 가진 뒤에 날아가는 기술이다. 이런 류의 특성은 대개 운영을 위해 사용하는 경우가 대부분인데, 이 특성은 사용자가 투사도 암살자도 아니며 라인클리어조차 빠르지 않은 치유사 아우리엘이라는 점이 일단 걸린다. 메인 힐러 아우리엘이 본대에서 이탈해 한가하게 라인클리어나 오브젝트 획득을 하고 있을 만한 상황은 거의 나오지 않는다. 그나마 저레벨에 있었다면 그래도 사용해 볼 생각을 할 수 있었을지도 모르겠으나, 이 특성은 무려 20레벨 특성이다. 궁강이나 희망의 방패 같은 괜찮은 20레벨 특성을 거르고 찍기에는 리스크도 크고, 리턴은 너무 작은 특성.
희망의 방패는 아우리엘 전용 폭풍 보호막으로, 상황에 따라서 폭풍 보호막과 우위를 비교하긴 어렵지만 베이스가 베이스인 만큼 효과는 확실하다. 교전 직전에 팀 체력 우위를 점할 수 있는 폭풍 보호막과는 달리, 잃은 체력이 40%를 넘어가면 폭풍 보호막보다 높은 보호막 수치를 가질 수 있는 강점이 있으나 팀 체력에선 들쑥날쑥할 수 있는 차이점이 있다. 교전 막바지에 체력이 떨어진 아군 전체에게 방어막을 씌워서 한타를 마무리 할 수도 있고, 체력이 없어 적의 화력이 집중되는 아군에게 수정 방패-희망의 방패 이후 회복으로 3번의 연속 세이브도 가능하다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
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팀이 활약해주면 같이 치솟는 힐량과 유지력
유일한 힐링기술인 W는 조건부라는 점만 제외하면 꽤 쓸만한 광역 치유 기술이다. D를 불어넣어준 딜러가 열심히 딜을 넣어서 치유 에너지를 채워주고 체력 깎인 아군들이 예쁘게 모여준다면 모랄레스 중위와 맞먹는 HPS를 광역으로 부여할 수 있다. 물론 HPS를 최대한 뽑아내기 위해서는 희망을 풀콤보를 넣는 아군에게 제때 제때 돌려주거나 강력한 지속 딜러와 팀을 짜야 한다. 마나를 사용하지 않는 영웅이므로 마나가 없어서 치유를 하지 못하는 불상사가 벌어지지 않는다. 아군이 적극적으로 공격을 해주기만 한다면 마르지 않는 치유력으로 계속 아군을 치유할 수 있다. 심지어 그 힐은 단일대상도 아니고, 범위힐링이라는 것도 상당히 크다. "아군이 적극적으로 공격을 해주기만 한다면" 이라는 전제조건이 붙는데 이는 뒤에 서술할 단점으로 이어진다.
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힐러치고 무시하기 힘든 딜적 전투력
주로 같이 등장하는 발라, 초갈, 굴단 같은 딜러들의 딜이 워낙 강력해서 잊기 쉬운 사실이지만 아우리엘의 자체 전투력도 나름 준수한 편이다. 특히, 초반에 이게 엄청나게 체감되는데, 태생이 힐러이니 만큼 딜러 수준으로 강한 건 아니지만, 가랑비에 옷 젖듯 계속 맞아주면 순식간에 피가 확 떨어지기 쉽다. 기본적으로 딜링 스킬만 2개나 가지고 있는데, [14] Q는 꽤나 따끔한 피해량의 광역기이고, E는 자체 딜은 그다지이지만 벽꿍을 성공시키면 억 소리 나오는 피해량+어지간한 CC 궁극기에도 버금가는 지속시간의 스턴을 먹여줄 수 있다. 거기에 후속 CC, 포커싱이 들어간다면 킬로 연결되는 경우도 종종 있을 정도. [15] 거기에다가 아우리엘은 초반부터 1레벨의 정의로운 공격, 4레벨의 지속적인 공세와 같이 딜,힐적으로 힘을 꽉 줄수 있는 특성들이 존재하는것도 크다. 상황에 따라서는 초반 아우리엘은 어지간한 원거리 암살자급 딜량을 뽑아내는 경우도 종종 있을정도. 수정 방패의 폭발도 그냥 맞아주기엔 아픈 수준의 딜량이다. 이 때문인지 적 암살자 입장에선 아우리엘을 물자니, 억류의 일격에 밀쳐지거나, 더 나아가서는 벽꿍 스턴에 당해, 역으로 집중포화로 녹아내리기 쉽다.
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초반 난전구도에서의 특장점.
일반적으로 지속딜링캐릭터+아우리엘의 조합은 계속해서 지속딜러가 계속해서 아우리엘의 힐링게이지를 채워준다는게 전제가 되는데, 힐링 게이지만 차면 범위힐링+무자원인 아우리엘은 자체 전투력+ 압도적인 딜링과 유지력을 활용해 다른 힐러들을 때려눕힐 수 있다. 실제로 아우리엘조합은 초반 바텀 4:4 라인전구도가 중요한 브락시스 항전이라든지, 영원의 전쟁터, 하나무라같은 맵에서 기용되는 비율이 높다. 또한, 이런 장점덕에 초반에 캠핑 비컨을 둘러싼 한타처럼 뒤섞이는 난전구도가 나타날때는 스투코프와 더불어 독보적으로 강력한 치유사중 한명으로 꼽힌다. 이렇게 초반부터 강력한 치유사이니만큼, 초반부터 강력한 카시아나 발라같은 영웅이랑 조합해도 강력한 모습을 보이며, 루나라같이 초반은 살짝 애매한 영웅이랑 조합하더라도 강력한 모습을 보인다. 실제로 초갈리엘조합이 합이 맞는 이유중 하나는 초반에 상대적으로 약한대신 후반에 엄청나게 강력한 초갈을 초반부터 강력한 아우리엘이 버티도록 만들어주는 것도 크다.
6.2. 단점
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조건부 능력이 많음
일단 힐부터가 아군이 딜을 넣은 만큼 힐이 쌓이기 때문에, 아군 딜러가 딜을 잘 할 경우 말퓨리온 저리가라 할 정도의 힐량을 보이지만 아군에 뚜벅이가 많아 포킹에 맞고만 있거나 한타에서 패주하는 등 딜을 못 넣는 상황에서는 카라짐의 초월 3타만도 못한 힐량이 나온다. 아군과 함께 전선을 벗어나거나 후퇴할 상황이라면 힐을 줄 방법이 전혀 없어, 사이좋게 귀환을 해야하는 상황도 나온다. 또한 E는 벽에 밀어야만 스턴이 걸리기 때문에 자칫 잘못 사용하면 방생의 위험이 있으며, 수정 방패(R)는 아군을 정지 상태로 만들기 때문에 오히려 아군을 위험한 위치에 가두거나 중요한 채널링 기술을 끊을 위험까지 있다. 부활을 찍는 경우는 아군을 두번 죽여 경험치를 떠먹여주는 상황까지 생길수도 있다. 특성도 전체적으로 조건부인데, 13레벨 눈부신 빛은 무려 3초 실명이지만 중심부에 맞춰야 하고 20레벨 희망의 방패도 잃은 생명력 기반이라 상황에 따라서는 아바투르 보호막보다 못할 수 있다. 이렇게 특정 조건에서 발동하는 능력이 많기 때문에 아우리엘은 플레이어와 아군의 피지컬, 그리고 상황판단에 영향을 많이 받는 편이다.
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뚜벅이
모든 게임의, 만인에게 평등한 단점. 밀어내는 E와 자가회복과 수정방패로 가능하긴 하지만 물리면 혼자서 탈출하기가 곤란하다.
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광역기에 취약
아우리엘의 힐은 모여있는 아군에게 써야 효율이 극대화가 된다. 때문에 적에 강력한 광역기를 가진 영웅이 있다면 쉽사리 아군을 모아 힐을 넣기가 힘들다. 힐 넣으려고 뭉쳤더니 광역기 한번 제대로 들어가면 게임이 터질 수 있다.
6.3. 카운터 픽
아우리엘은 아군이 적극적으로 싸워야 치유 에너지를 채울 수 있으므로, 싸우기 전에 포킹으로 싸울 기세를 꺾는 영웅을 상대로 비교적 약한 편이다. 이들 영웅은 수정 방패가 풀리는 지점을 정확히 타격할 수 있다는 공통점도 있다. 그리고 에너지를 채워줘야할 딜러의 카운터도 아우리엘 본인이 커버해줄수 없다면 간접적으로 아우리엘의 카운터가 될수있다.
- 아눕아락: 모든 치유사와 뚜벅이가 예의주시해야 될 영웅. 고치가 본인이나 에너지 수급을 담당해야 할 지속 딜러에게 꽂히면 한타가 순식간에 붕괴될 수 있다.
- 누더기: 아우리엘은 통상적인 한타에서 강력하지만 아눕아락의 고치나 누더기의 갈고리 같은 변수를 만들어내는 기술에는 취약한 면을 보인다. 특히 치유 게이지가 없거나 부족할 때 본인이 끌리거나 게이지를 채워줘야할 아군이 끌려버리고 먹히면 사실상 10초 가량 (끌려가서 먹히고, 수정방패로 세이브하고 딜각을 잡을 시간) 동안 게이지 수급이 사실상 불가능하다. 세이브 역시 게이지와 궁극기의 상황에 따라 불가능 할 때도 많기에 아우리엘을 한다면 누더기를 필히 조심해야한다.
- 해머 상사: 아군일 때는 최고의 동료이지만 적일 때는 최악의 적. 공성 모드와 퉁퉁포는 모두 아우리엘의 공격 거리 밖에서 피해를 입히고, 충격탄과 거미 지뢰 때문에 아군이 접근하기도 힘들다. 수정 방패가 풀리는 타이밍에 맞춰서 미사일이나 네이팜을 맞추면 방패에 걸린 아군이 즉사할 가능성이 있다.
- 광역 CC기 또는 광역 누킹 기술을 가진 영웅: 아우리엘의 힐 효율이 최대로 발휘되려면 팀원들이 적절히 뭉쳐줘야 하는데, 뭉쳐있다 보면 아우리엘의 힐량을 뛰어넘는 강력한 광역기에 단체로 맞아서 큰 피해를 입을 수도 있고, 광역 CC기에 맞아 손쓸 새도 없이 몰살당하는 수가 있다. 아군이 이리저리 산개하는 상황에서 아우리엘의 힐량은 감소할 수밖에 없다. 게다가 수정 방패는 다른 얼방류 기술과 달리 아군이 튀어나오는 시점이 정해져있기 때문에, 기술이 끝나는 타이밍을 정확히 맞춰 기술을 깔아두는 플레이에 취약하다. 문제는 대부분 광역 CC나 광역 누킹기는 논타겟 기술이라 수정 방패가 끝나는 시점에 맞춰 기술을 깔아둘 수 있다는 점. 보통 수정 방패로 보호하는 아군은 이미 체력이 많이 닳아있을 가능성이 높으니, 수정 방패가 끝나자마자 누킹을 얻어맞으면 거의 확실히 죽는다.
- 아나: 명실상부한 안티힐러 영웅답게 천상의 빛을 생체 수류탄 한 방으로 씹어버릴 수 있다. 힐밴은 모든 힐러들에게 공평하게 짜증나는 옵션이나, 특히 아우리엘은 유일한 회복기인 천상의 빛(W) 한타이밍에 광역 치유를 해야되는데 그게 봉쇄당하면 4초동안 힐 지원이 불가능하기에 그야말로 최악. 또한 수면총으로 아우리엘 자신이든 왕관을 씌운 아군이든 치유 에너지를 모으지 못하게 방해할 수 있다.
6.4. 시너지 픽
- 초갈: 일명 초갈리엘. 초갈은 모든 공격 기술이 무자원이고 광역 공격인데다가 2인분의 공격이 가능하기 때문에 희망 부여를 받고 있다면 치유 에너지를 2인분급으로 빠르게 채워줄 수 있는 영웅이다. 게다가 초는 방어력 25, 회복 증폭 특성과 자체 회복기[16]를 가지고 있으므로 아우리엘이 싫어하는 자잘한 포킹 피해 누적을 혼자 메꿔줄 수 있다. 특히 E의 기절, 7레벨의 감정 이입, 16레벨의 천상의 분노, 20레벨의 희망의 방패는 모두 초갈과의 시너지가 좋다. 초갈을 부활시키면 2인분의 부활이 되고 수정 방패를 찍으면 초의 용암 방패와 합쳐져서 방패가 2개로 늘어나므로 양쪽 궁극기 모두 시너지가 있다. 특히 빠른 충전속도를 이용해 희망의 샘을 빠르게 쌓는게 가능해진다면 부족하다고 느껴지던 힐량도 점차 개선된다.
- 지속적으로 높은 피해를 입히는 영웅: 이런 영웅들은 결정력이 부족하여 뻥딜이라고 놀림받을지언정, 총 피해량 자체는 굉장히 높으므로 아우리엘의 치유 에너지를 안정적으로 많이 공급해줄 수 있다.
- 굴단: 광역기가 있는 쪽이 유리한데 그 중에서도 가장 유리한 게 굴단이다. 굴단은 마나 재생이 없는 대신 피를 마나로 바꾼 뒤 현자 타임 없는 강력한 딜링을 뽐내는 것이 특기인데 아우리엘은 무자원 영웅인데다가 피해량을 저장하여 체력을 회복시킨다. 그야말로 영구기관 수준의 궁합.[17] 서로의 전투력이 약하지도 않고 수정 방패와 공포로 서로의 위기도 쉽게 극복할 수 있다.
- 루나라, 실바나스, 말티엘 등의 광역 지속딜이 강한 영웅들: 일명 '뻥딜'이 잘 나오는 영웅들. 희망을 부여했을 시 다수의 대상에게 도트딜이 들어갔을 시 차오르는 에너지의 양은 상당하다. 이런 계열의 영웅들은 지속전 또한 강하기에 아우리엘과 조합 시 상당한 유지력을 자랑한다.
- 리밍, 해머 상사: 적의 평타 사거리 밖에서 일방적인 포킹을 가하여 아우리엘의 에너지를 공짜로 채워줄 수 있다.
- 자리야: 하이퍼 캐리 조합을 위한 1.5지원가 조합이다. 자리야 본인은 CC기를 희생한 대신 아군 보호와 포킹 능력을 얻었고, 메인 딜러가 죽었을 때 지속 딜러 역할을 대신해서 조합이 무너지는 것을 막는다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
6.6. 총평
이 문단은
다른 치유사와 상당히 다른 치유 메커니즘을 가진 독특한 영웅. 아군 딜러나 탱커와의 상성이 중요한 대신, 조건만 잘 맞으면 폭힐+지속힐을 전부 충족하는 어중간한 2지원가보다 뛰어난 유지력을 보여준다.
조합과 팀워크가 매우 중요한 영웅으로, 치유 방식이나 수정 방패 궁극기나 억류의 일격(E)의 CC연계 등 대부분의 기술이 아군과의 고도의 팀워크를 요한다.
기본 스펙이 치유사치고 괜찮은 것도 장점. 기본 체력도 제법 높고 Q나 E, 수정 방패의 공격력도 수준급이라 사용 여하에 따라 암살자 급은 아니더라도 세미딜러나 탱커 정도의 딜량은 낼 수 있다. 또한 W의 치유 에너지를 제외하면 모든 기술이 노코스트라 지속 싸움에도 강력하다. 다만 일단 어떻게든 공격을 하지 않으면 치유 자체가 안 되기 때문에 초반부 소규모 교전이나 팀이 극도로 밀리는 상황에서는 지원이 어렵다는 단점은 존재한다.
2021년 기준으로는 픽할 이유가 없는 고인캐릭터. 이유를 간단하게 말하자면 다른 1티어 힐러들에 비해서 힐량도 변수창출도 앞서는게 없기 때문이다. 폭발적인 빛의 삭제이후 평타딜러와의 조합은 의미가 없어졌으며 광역딜링 메이지랑 조합을 하기엔 아나로 나노강화제를 써주는게 더 낫다.
제일 좋다고 알려진 초갈과의 조합도 이제는 옛말인데, 초갈의 꾸준한 버프로 초갈이 아군 힐러와의 조합을 크게 타지 않고 상대방의 카운터영웅 숫자만 신경쓰는 메타가 되었기 때문이다. 초갈리엘의 가장 큰 장점인 초갈 2인부활도 부활이 너프된 이후로는 장점이 사라진 상태.
55.0 패치로 가장 무난하게 선택되던 신속한 휩쓸기 특성은 삭제되고 기본으로 주어지는 패치를 받아 애매한 시전시간으로 기피되던 다른 특성들의 선택의 폭이 넓어졌다. 다만 여전히 근본적인 문제인 수동적인 힐 메커니즘과 저열한 힐량의 상호 마이너스 시너지로 픽할 이유는 없다.
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 정석 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=타오르는 빛,
talent1icon=auriel_rayOfHeaven.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=지속적인 공세,
talent4icon=auriel_detainmentStrike2.png,
talent4alt1icon=auriel_sacredSweep.png,
talent4alt2icon=,
talent7=빛나는 희망,
talent7icon=auriel_rayOfHeaven.png,
talent7alt1icon=auriel_bestowHope.png,
talent7alt2icon=auriel_bestowHope2.png,
talent10=수정 방패,
talent10icon=auriel_crystalAegis.png,
talent10alt1icon=auriel_resurrect.png,
talent10alt2icon=,
talent13=꿰뚫는 채찍,
talent13icon=auriel_detainmentStrike.png,
talent13alt1icon=auriel_sacredSweep.png,
talent13alt2icon=,
talent16=희망의 샘,
talent16icon=auriel_rayOfHeaven.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=희망의 방패,
talent20icon=auriel_shieldOfHope.png,
talent20alt1icon=auriel_crystalAegis.png,
talent20alt2icon=,
)]
1레벨은 타오르는 빛을 선택한다. 아우리엘 특성상 범위 힐을 주게 되므로, 아군 적군이 뒤엉키는 난전구도에서 힐을 줌으로서 딜과 동시에 치유 에너지를 관리할 수 있다. 이 특성으로 피해를 입혀도 치유 에너지가 차오르므로 딜량뿐 아니라 힐량도 다른 특성에 비해 최종적으로 높아질뿐더러, 상황에 따라서는 라인클리어나 포킹에 사용해도 에너지를 되돌려받을 수 있어 유틸성도 있고, Q 의존도가 줄어들기 때문에 E스킬을 적중하기 위한 포지셔닝에도 도움이 된다.
4레벨은 지속적인 공세를 선택한다. 예전에는 휩쓸기의 범위를 늘려주는 장엄한 손짓이 가장 무난했으나 13레벨 특성인 퇴치의 일격이 합쳐지면서 억류의 일격의 피해량과 밀쳐내는 거리를 동시에 늘려주는 지속적인 공세가 버프를 받으면서 주류 특성이 되었다. 딜량을 올려 에너지를 채우기 더 좋을뿐만 아니라 생존이나 전투때 기여도도 올릴 수 있기 때문에 억류의 일격을 잘 사용할 수 있다면 가치적인 면에서 장엄한 손짓보다 더 높다. 13레벨에서 눈부신 빛을 고려해야한다면 장엄한 손짓을, 그게 아니라면 지속적인 공세를 찍으면 된다.
7레벨은 구슬만 게속 수급이 가능하다면 빛나는 희망이 포텐셜이 제일 좋다. 하지만 초갈과 조합을 할 때는 감정 이입을 선택하는게 효율이 더 좋고, 전투가 라인 밖에서 이루어 진다면 충전 증폭이 가장 조건을 덜탄다.
궁극기는 수정 방패가 주력. 폭딜/위험한 CC를 확실하게 방지할 수 있으며, 아우리엘 특성상 단일영웅 케어를 할 수 있는 사실상 유일한 수단이다. 부활은 쿨타임도 길고 부활시간도 5초나 걸리므로 초갈과의 조합을 전제로 할 때나 사용하는 특성으로, 부활을 통해 살리기 이전에 애초에 수정 방패로 부활이 필요한 상황 자체를 안 만드는게 최선이다.
13레벨은 4레벨의 '지속적인 공세'와 시너지가 있는 꿰뚫는 채찍를 선택해서 더욱 더 자주 벽꿍각을 노리거나 아우리엘에게 달라붙는 근접딜러를 밀쳐내는데 도움을 줄수 있다. 만약 적 팀에 평타가 위협적인 영웅이 있다면 눈부신 빛을 선택할 수 있다. 중심부에 맞춘 적을 2초간 실명시키는 아주 강력한 특성이다. 아르타니스의 궁극기 억제의 파동이 4초간 실명에 50초 쿨타임이라는 걸 생각하면 상당히 좋은 특성. 4특인 장엄한 손짓을 선택하면 휩쓸기의 범위 자체가 넓기 때문에 중심부에 맞춰 실명시키는 것도 어려운 일이 아니다.
16레벨은 희망의 샘말고는 없다. 냉정하게 말해 이 특성을 찍어서 확 좋다기보다는 이것조차 없으면 아우리엘이 최소한의 힐러 구실조차 힘들어지니까 찍는 것. 다른 두 특성은 7레벨 폭발적인 빛 특성으로 회복기인 천상의 빛(W) 쿨타임을 2초로 줄일 수 있을 때 아군의 공격속도나 기술 위력을 증가시켜 힐게이지가 놀지 않도록 할 수 있었지만, W 쿨타임이 4초로 고정된 현재는 다른 두 특성을 찍으면 힐 게이지가 계속해서 오버되는 문제가 생긴다. 지금 아우리엘이 관짝에 쳐박혀 있는 이유도 파트너와의 합 및 캐리력을 올려주는 좋은 특성 두개를 강제로 거르면서까지 이 특성을 찍어 힐량을 확보해야만 하기 때문.
20레벨은 보통 희망의 방패를 선택한다. 희망의 방패는 잃은 생명력 비례로 보호막을 걸어주는 것이기 때문에 아우리엘의 지속 힐과 조합하면 생각보다 한타에 미치는 영향이 지대하기 때문이다. 아군에게 핵심적인 캐리형 딜러가 있는 경우 2차 보험으로 수정 방패 만료 후 5초간 강화보호막을 걸어줄 수 있는 다이아몬드의 결의도 선택을 고려할 수 있다.
8. 스킨
자세한 내용은 아우리엘(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서 참고하십시오.9. 기타
- 오래 전부터 팬들이 등장을 염원했고, 영원의 전쟁터 추가 패치 홍보 영상에 깜짝 출연을 했지만 쭉 소식이 없다가 드디어 모델링과 함께 참전을 공식적으로 확정. 전사 영웅으로 참전한 티리엘과 달리 이쪽은 지원가로 참전한다. 날개의 푸른빛이 원작과 비교해 좀 더 진해졌다. 지금은 역할군 개편으로 치유사에 배속되어 있다.
- 소개 영상의 영문판은 원작의 목소리와 너무 다르고, 국내판은 알렉스트라자와 실바나스와 너무나도 똑같아 목소리에 대한 말이 많다. 물론 인게임에서는 원작과 같은 목소리다.
- 아우리엘이 출시되면서 아우리엘, 리밍, 발라, 소냐, 요한나로 디아블로 3 여성 조합을 짤 수 있게 되었다. 아우리엘 + 발라는 대회에서 매우 자주 등장할 정도로 좋은 지속 딜링 조합이고, 소냐는 강력한 1:1 라이너이고, 리밍을 제외하면 전부 라인 클리어 능력이 적절하고 기절도 있다. 발라+소냐의 지속 딜링과 리밍의 끝내기로 딜링 밸런스도 매우 적절한 편. 다만 기동력은 그다지 좋은 편이 아니므로 큰 전장보다는 브락시스 항전이나 거미 여왕의 무덤처럼 힘싸움 위주인 작은 맵에서 더 강해진다.
- 원작 디아블로 3의 공식 삽화나 오프닝 시네마틱 58초를[18] 본다면, 아우리엘은 주로 장병기를 사용하는 것을 알 수 있다. 하지만 공식 애니메이션에서 희망의 끈 '알마이에시'만으로 싸웠고, 히오스의 아우리엘은 이 모습에 가깝게 디자인된 것이다. 만약 아우리엘이 창을 사용했다면, 히오스 최초로 창을 사용하는 영웅이 되었을 것이다.[19]
- 아우리엘의 배경은 디아블로 세계관의 드높은 천상.
[1]
실바나스와
알렉스트라자를 연기했다.
[2]
스타크래프트 2에서
셀렌디스, 워크래프트 시리즈에서
릴리안 보스를 연기했다.
[3]
이후
모랄레스 중위가 리메이크 되어 마나 대신 기력이라는 고유 자원을 보유하게 되었다.
[4]
아르타니스의 칼날 질주,
디아블로의 암흑의 돌진,
바리안의 돌진/거인의 강타,
카시아의 난격,
정예 타우렌 족장의 파워 슬라이드 등.
[5]
데하카의 끌기,
아즈모단의 레이저 등
[6]
1레벨 기준 디아블로의 암흑의 돌진 42(+4%), 벽꿍시 추가피해 125(+4%), 기절시간 1초이다. 거기에 쿨타임도 12초로 똑같다.
[7]
10레벨 기준으로 신성한 휩쓸기의 피해량을 약 50%, 20레벨 기준으로 약 36% 늘려준다.
[8]
영웅을 상대로 치유량의 12%, 비영웅 대상으로는 3%만큼 치유 에너지를 되돌려준다.
[9]
특별한 언급이 없으면 감속효과는 중첩되지 않으며, 가장 수치가 높은 감속의 효과만 적용된다. 예를 들어, 수룡과 이 특성이 적용된 억류의 일격 지형충돌이 같이 들어간다면 수룡의 4초 70% 감속만 들어가고, 남은 1초동안 40%의 감속은 적용되지 않는다.
[10]
20레벨 기준으로 기절시 피해량을 52%나 늘려준다.
[11]
5초후 부활 + 남은 95초 쿨타임의 절반
[12]
부활을 약 11초마다 사용 가능하다.
[13]
일리단, 말티엘, 도살자 등이 적진에서 5초 이상 살아남을 수 있다면 한타를 터트릴 수도 있다.
[14]
수정 방패까지 포함하면 3개
[15]
Q와 E의 퀘스트 특성을 달성할 경우에는 E의 벽꿍과 함께 Q를 먹여 킬각을 만들 수도 있다.
[16]
16레벨에 쇄도의 질주를 찍으면 비전투 상황에서 공짜 치유가 가능하므로 자체 회복기가 2개가 된다.
[17]
생명력 전환의 비용은 231(+4%)인데, 1레벨에 지옥 불길로 영웅을 3명 맞추거나 부패를 4번 맞추면 소모한 마나 이상의 마나를 되돌려받을 수 있다.
[18]
영상이라 보기 힘들다면 나무위키 서버에 올려진 스크린샷을 참고.
링크
[19]
먼저 나온
루나라가 창을 사용하긴 하는데 투창이라서 애매하며, 이후에 나온
카시아도 창을 쓰지만 찌르거나 베는 것보다 던지는 것이 핵심이다. 결국 근접전에서 창을 쓰는 최초의 영웅이라는 타이틀은
임페리우스에게 돌아갔다.