최근 수정 시각 : 2024-12-15 18:40:05

마이에브(히어로즈 오브 더 스톰)

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1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 감시관의 도약 ( Vault of the Wardens)4.2. Q - 칼날 부채 (Fan of Knives)4.3. W - 그림자 목줄 (Umbral Bind)4.4. E - 복수의 영혼 (Spirit of Vengeance) / 점멸 (Blink)
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 속박의 원반 (Containment Disc)5.4.2. R - 감시관의 감옥 (Warden's Cage)
5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 카운터 픽6.4. 시너지 픽6.5. 유리 / 불리한 전장6.6. 총평6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 복수의 영혼(E) 빌드7.2. 칼날 부채(Q) 빌드7.3. 그림자 목줄(W) 빌드
8. 스킨9. 기타

1. 소개

파일:maiev_1920x1200.jpg
마이에브, 감시관 (Maiev, the Warden)
마이에브 섀도송은 만년 동안 일리단을 감시했으며, 배신자가 탈출한 후에도 끊임없이 그를 쫓았습니다. 어떤 이는 집념이라고, 어떤 이는 집착이라고 말하지만 한 가지는 확실합니다. 그녀는 아제로스 지키기 위해서라면 수단과 방법을 가리지 않을 것입니다.
마이에브, 감시관: 영웅 소개 페이지 영웅 집중 조명: 마이에브
역할 세계관
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-근접 암살자-컬러-128px.png
근접 암살자
파일:herostorm_warcraft_icons.png
워크래프트
가격 파일:HotSGold.png 10,000 골드
파일:HotSGem.png 750 시공석
성우 파일:대한민국 국기.svg 안영미 / 파일:미국 국기.svg 데비 메이 웨스트
발매일 2018년 2월 8일
테마 BGM
히어로즈 오브 더 스톰의 77번째 영웅
블레이즈 마이에브 피닉스

누구도 내 분노를 피할 순 없다!
None shall flee my grasp!

히어로즈 오브 더 스톰 영웅. 워크래프트 시리즈 나이트 엘프 감시관들의 수장이자 일리단 스톰레이지의 간수인 마이에브 섀도송이다.

2. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 마이에브(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
파일:damage.png '''공격력
?/10
6/10
6/10
6/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:utility.png '''활용성
?/10
5/10
5/10
5/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:survivability.png '''생존력
?/10
7/10
7/10
7/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:complexity.png '''난이도
?/10
7/10
7/10
7/10
'''
## 색상 분기
## 구분선

유형
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-근접 암살자-컬러-128px.png
근접 암살자
난이도: 아주 어려움
기동력이 좋은 암살자입니다. 뭉쳐있는 적을 상대할 때 뛰어나며 달아나는 적을 방해할 수 있습니다.
구분 기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력 2021 (+4%) 4432
파일:HotS_Health.png 생명력 재생량 4.21 (+4%) 9.17
파일:HotS_Mana.png 마나 490 (+10) 690
파일:HotS_Mana.png 마나 재생량 2.9 (+0.098) 4.86
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 145 (+4%) 317.9
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 1.5 1.5
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.11 1.11
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4.84 4.84


생명력이 도살자와 발리라에 이어 근접 암살자 3위이다. DPS는 173.1(+4%)로 상당히 높은 수준. 평타 사거리도 1.5로 준수한 편.

4. 기술 정보

4.1. 고유 능력: 감시관의 도약 ( Vault of the Wardens)

파일:maiev_vaultOfTheWardens.png
공중으로 뛰어올라 0.75초 동안 모든 적대적인 효과에 면역이 됩니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 13초
파일:maiev_vaultOfTheWardens.jpg

영문 명칭은 WoW 군단의 5인 인스턴스 던전 감시관의 금고에서 따왔다. 'vault'에 '금고'와 '도약하다'라는 뜻이 있는 것을 이용한 언어유희이다.

사용 시 허공으로 두 바퀴 펄쩍 뛰어 일시적으로 모든 적대적인 효과에 면역 상태가 된다. 이동 중에 사용하더라도 한 자리에 멈추지 않고 짧은 거리나마 계속해서 나아간다. 위기를 모면하는 회피기로서 마이에브의 운영과 생존에 있어 핵심이 될 능력이다. 거기에 정지를 제외한 군중제어기를 무시[1]하며 이동도 자유롭다. 역동적인 모션이지만 벽을 뛰어넘을 수는 없다. 키히라의 회전 휩쓸기(E)랑 동일한 판정이다.

집중 조명 영상에서는 바리안의 거인의 강타, 라그나로스의 설퍼라스 강타, 도살자의 무자비한 돌진을 회피했다.(5.1MB)

다만 굴단, 루나라, 말가니스 등이 가하는 지속 피해의 남은 지속시간을 제거해 주는 것은 아니며, 크로미의 시간의 굴레 등 시간차를 두고 효과가 발동되는 기술들은 타이머가 흐르는 와중에 도약하더라도 전체 효과를 취소시키지 못한다.[2] 아즈모단의 모두 다 불타리라와 같은 지속형 기술도 끊지 못한다. 도살자의 무자비한 돌진이나 일리단의 사냥 같은 기술의 경우도 마찬가지로, 들이받히는 시점에 써주면 피해와 CC를 무시하지만 시전 자체를 무효화시킬 수는 없다. 즉, 이같은 기술에 대응하려면 타이밍을 잘 맞춰야 한다.

이동 중 사용하면 해당 방향으로 나아가며 도약해서 그런지 이동기 판정이며, 이동 불가 효과중에는 사용이 불가능하다.

최상급 고유 능력이기는 하지만 관련 특성이 단 1개도 없다. 고유 능력 관련 특성이 없는 영웅은 티리엘, 마이에브 둘 뿐.

20레벨 달성 시 무라딘이나 누더기처럼 해당 스킬이 강화되는 추가 기능이 생겨서 가뜩이나 좋았던 고유 능력에 날개를 달아주게 되었다.

4.2. Q - 칼날 부채 (Fan of Knives)

파일:maiev_fanOfKnives.png
대상 지역 안의 적들에게 152(+4%)의 피해를 줍니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 30
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 4초
파일:icon-range-32.png 사거리 7.25 파일:icon-radius-32.png 피해 반경 3.5
파일:maiev_fanOfKnives.jpg

워크래프트 3 워든, 월드 오브 워크래프트 암살 도적이 사용하던 기술이다. 워3에서는 자신을 중심으로 주위에 있는 최대 4~5명의 임의의 적에게 투사체를 날리는 스킬이었지만, 히오스에서는 전방에 초승달 형태로 날리는 방식이다.

적 영웅을 2명 이상 맞추면 챙 소리와 함께 재사용 대기시간이 곧바로 돌아오기 때문에 일대일 겨루기보다는 단체 교전에서 진가를 발휘하는 기술이다. 한타때 재사용 대기시간을 빠르게 돌려서 Q를 갈기면 1인당 DPS가 316(+4%)로 급증하여 딜 미터기를 뚫어버릴수 있다.

효과가 발휘되면 한타를 뒤엎어버릴 정도로 강하지만 효과가 발생하지 않았다고 해도 쿨타임이 4초밖에 되지 않기때문에 아예 아군이 한타 파괴급 광역CC를 적중시키지 않은 이상 리스크가 적은 편이다. 적 영웅 다수에 명중시키려고 너무 기술을 아끼려 하지 말고 일단 보이는 대로 바로 날려도 나쁘지 않다. 1:1에서 근거리 평캔용으로 사용해도 무방할 정도. 칼날 부채 특유의 초승달 모양 범위에 익숙하지 않으면 둘 이상 명중시키는 것이 의외로 쉽지 않다는 것을 느낄 수 있다. 그냥 본인이 적과 근접상태거나, 적 영웅들 사이 거리가 가까우면 초승달의 중심쪽을, 본인이 적들과 원거리 상태거나, 적 영웅 사이 거리가 멀면 초승달의 끝부분을 활용한다고 생각하면 그나마 맞추기 쉬울 것이다.

마이에브의 알파이자 오메가라고 할 수 있는 기술로, 그 어떤 트리를 가더라도 칼날 부채의 중요성이 높다.[3]

이 기술의 경우 빠른 시전 옵션에서 '뗄 때'로 설정 하는 것을 추천한다. '끄기'면 Q쓸때 마다 범위 클릭을 해야 하기 때문에 Q를 연사해야 할 때 너무 불편하다. 반대로 '켜기'를 하면 명중률이 낮아져 적 영웅을 제대로 맞추기 힘들다. 빠른 속공+높은 명중을 요구하는 기술이라 Q버튼을 손에서 떼기전 범위 표시를 해주고 떼면 기술을 날리는 '뗄 때'가 여러모로 편하다.

[clearfix]

4.3. W - 그림자 목줄 (Umbral Bind)

파일:maiev_umbralBind.png
다음 일반 공격이 전방의 모든 적을 휩쓸어 공격하고 적 영웅들에게는 2.5초 동안 목줄을 채웁니다. 목줄이 채워진 적 영웅이 범위 밖으로 이동하면 대상 영웅을 끌어당기고 110(+4%)의 피해를 주며 목줄이 끊어집니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 55
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 14초
파일:icon-radius-32.png 피해 반경 4.25 (공격) / 5.125 (발동) 파일:icon-angle-32.png 중심각 220° 파일:icon-range-32.png 당기는 거리 5.125
파일:maiev_umbralBind.jpg

다음 일반 공격이 즉시 적중하며, 공격한 대상을 중심으로 부채꼴 범위 내의 적을 모두 타격하고 2.5초 동안 목줄을 채운다. 목줄이 걸린 적이 마이에브와의 거리가 5.25 이상[4]으로 멀어지면 마이에브에게 당겨지며 0.25초 동안 기절하고 피해를 받는다. 발리라의 그림자 망토, 도살자의 무자비한 돌진, 데스윙같은 저지불가 효과들은 이 디버프를 무시하고 통과하는 것이 가능하다. 그리고 꼭 주대상으로 반드시 영웅을 타격해야만 목줄 효과가 적용되는게 아니라, 타격한 주대상[5] 주변에 적 영웅이 있다면 목줄 효과가 적용된다는 점을 명심하자. 이를 활용해 관문을 활용해 목줄을 건다든지, 돌격병을 활용해 목줄을 거는 센스는 마이에브 유저[6]라면 기본적으로 알고 있어야하며, 반대로 마이에브를 상대하는 유저 입장에서도 반드시 명심해야되는 사항이다.

강제 이동 효과는 적이 설정된 구획을 벗어날 때만 발생하고, 그 범위는 마이에브를 기준으로 펼쳐지기 때문에 만일 적이 마이에브와 간격을 유지하며 같은 방향으로 함께 움직이면 의도대로 적을 끌어당기지 못하는 낭패를 본다.[7] 적이나 자신의 이동 속도에 관여하는 특성은 16레벨 이후에나 획득할 수 있기에 마이에브 혼자서는 이같은 상황에 대처하기 힘들고, 특히나 E를 진입하는 데 먼저 소비하였다면 단숨에 거리를 벌릴 수단이 없어지니 주의가 필요하다.

그림자 목줄을 채운 상태에서 제라툴의 점멸이나 공용 특성인 폭풍의 번개를 사용해 범위 바깥으로 순간이동할 경우, 적이 끌어당겨지긴 하지만 거리 제한이 있어 마이에브 바로 앞으로 당겨지지는 않는다. 저지불가 상태로 순간이동하는 경우에는 마이에브에게로 끌리지는 않으나 대미지는 받는다.

이런 기술이 그렇듯 끌어와선 안되는 영웅(대표적으로 자폭 중인 D.Va의 로봇이나 하드CC를 가진 영웅 등)이 목줄에 걸리지 않게 주의해야 한다. 대참사가 터질 수 있다.

[clearfix]

4.4. E - 복수의 영혼 (Spirit of Vengeance) / 점멸 (Blink)

파일:maiev_spiritOfVengeance.png
150(+4%)의 피해를 주는 그림자를 대상 위치로 내보냅니다. 대상 위치에 도달한 그림자는 내보냈던 위치로 되돌아옵니다. 적 영웅에게 적중하면 재사용 대기시간이 4초 감소합니다. 그림자를 내보낸 동안 다시 사용하면 그림자의 위치로 점멸합니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 50
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 13초
파일:icon-range-32.png 사거리 11 파일:icon-width-32.png 너비 3
파일:maiev_spiritOfVengeance2.png
복수의 영혼의 그림자로 순간이동합니다. 이 기술을 사용하면 그림자는 사라집니다.
파일:maiev_spiritOfVengeance.jpg

워크래프트 3의 워든이 사용하던 블링크와 궁극기인 벤전스로 소환하는 '복수의 화신(Avatar of Vengeance)'이 만드는 무적 소환수인 스피릿 오브 벤전스를 합친 기술이다.

실바나스의 유령의 파도나 레오릭의 망령 걸음과 비슷한 기술[8], 투사체가 최대 사거리에 도달하면 사라지는 유령의 파도와는 달리 복수의 영혼의 투사체(그림자)는 최대 사거리에 도달하면 잠시 머무르다가 되돌아온다. 또한 여타 비슷한 기술과는 다르게, 영혼이 나아갔다 되돌아올 때 본체의 위치가 아니라 기술이 시전된 지점으로 향한다는 것도 눈에 띄는 특징.

다른 영웅들의 비슷한 기술이 대개 기동성과 도주에 초점을 맞춘 반면 이 기술은 데미지가 제법 괜찮다. 따라서 라인 클리어링에도 무척 쓸만하고,[9]추가적으로 피해량을 늘리는 특성이 몇 가지 존재하여 D의 회피 성능을 믿고 보다 공격적인 진입이나 추격, 마무리에 활용할 여지도 있다. 굳이 이동기가 아니더라도 견제기처럼 던지는 것도 나쁘지 않다.

그림자가 벽을 관통하기 때문에 기습 공격 시 상당히 유용하다.그림자 자체의 속도는 빠르지 않아 정면에서 오는 그림자는 보고 쉽게 피할 수 있지만 벽 너머에서 뜬금없이 나타나는 그림자는 정말 대응하기 어렵기 때문에 미처 도망가지 못하고 목줄에 묶여버리는 경우가 많다.

[clearfix]

5. 특성


마이에브의 사용 효과 특성들은 재사용 대기시간이 없지만, 주어지는 특정 조건을 만족시켜야 재사용이 가능하다. 유사한 특성으로는 일리단의 16레벨 특성 '아지노스의 쌍날검'과 겐지의 4레벨 특성 '용의 발톱', 카시아의 7레벨 특성 '번뜩이는 빛'이 있다.

5.1. 1단계: 레벨 1

<colbgcolor=#181881>
파일:maiev_umbralBind.png
정의의 구속 (Bonds of Justice) 능력 강화 (W)
파일:Quest_Mark.png 퀘스트: 그림자 목줄로 부가 대상에게 목줄을 채울 때마다 그림자 목줄로 적 영웅을 당겼을 때 주는 피해가 15 증가합니다.
파일:maiev_pursuitOfVengeance.png
복수의 추격 (Pursuit of Vengeance) 능력 강화 (W)
그림자 목줄을 채운 적 영웅 하나당 복수의 영혼의 재사용 대기시간이 2.5초 감소하며, 복수의 영혼이 적중한 영웅 하나당 그림자 목줄의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다.
파일:maiev_naishasMemento.png
나이샤의 유품 (Naisha's Memento) 사용 효과
사용하면 8초 동안 일반 공격이 최대 2회 튕깁니다.

파일:icon-range-32.png 튕기는 거리 4.25

정의의 구속은 W를 강화시키는 퀘스트 특성이다. 툴팁대로 주 대상이 아닌 부가 대상에게 목줄을 채울 때에만 스택이 쌓인다. 반드시 한 번에 여러 명을 적중시키지 않고도 적 영웅 주변의 돌격병이나 건물 등을 공격하는 방식으로 스택을 쌓을 수 있다. 16레벨의 잔혹한 사슬과의 시너지를 활용하는 목줄 빌드에서 선택된다. 스택을 많이 쌓는 데 집착할 필요는 없으나, 16레벨 이전까지 10스택은 쌓아 주는 것이 좋다.

복수의 추격은 그림자 목줄을 적중시키면 E 기술의 쿨타임을 2.5초, 최대 12.5초 반대로 복수의 영혼이 적중하면 W 쿨타임을 1초 감소시키는 특성으로, 다른 특성들에 비해 마이에브의 생존성에 도움을 준다. 이 특성을 활용하면 E 기술을 이용해 적진에 진입 후 적 한두 명에게만 목줄을 걸어도 E 기술의 적 영웅 적중시 쿨감에 추가로 더해져 쿨타임이 대략 5초 내외로 돌아온다. 그 사이에 D 점프나 Q 연타를 사용하고 쿨타임이 돌아온 E를 이용해 다시 빠져나가거나 필요시 추노 내지는 추가딜 플레이가 가능해지기 때문에 선택지 또한 많아진다.

나이샤의 유품은 사용 시 마이에브의 일반 공격이 적들 사이를 튕기게끔 한다. 워크래프트 3의 나이샤 여사냥꾼으로서 달 글레이브를 도탄시키는 공격 방식을 지녔던 것을 구현했다. 적 영웅에게 우선적으로 튕기며, 근처의 대상이 두 명일 경우엔 한 번 튕긴 적에게 다시 튕겨 피해를 입히므로 주 대상에게 312(+4%)이라는 매우 높은 딜이 들어가게 된다. 범위도 넓은데다 재사용 조건도 까다롭지 않으니[10] 특성 자체는 매우 강력하지만, 상황에 따라 근접평타를 제대로 때리기 힘든판도 적잖이 나오므로, 상황에 따라 신중하게 채택해야 한다. 용병 캠프 처리 능력도 비약적으로 상승하기에 마이에브로 운영을 해야 한다면 우선적으로 고려하는 특성. 16레벨의 '중무장', 20레벨의 '어둠의 구슬: 여사냥꾼'과 시너지가 있다.

5.2. 2단계: 레벨 4

<colbgcolor=#181881>
파일:maiev_fanOfKnives.png
일망타진 (Pin Down) 능력 강화 (Q)
파일:Quest_Mark.png 퀘스트: 칼날 부채가 3명 이상의 적 영웅에게 적중해야 합니다.
파일:maiev_fanOfKnives2.png
칼춤 (Blade Dance) 능력 강화 (Q)
칼날 부채를 사용하면 주위에 50(+4%)의 물리 피해를 줍니다.

파일:icon-radius-32.png 피해 반경 3.5
파일:maiev_spiritOfVengeance2.png
불시의 복수 (Sudden Vengeance) 능력 강화 (E)
복수의 영혼으로 점멸을 사용하면 그림자가 폭발하여 주위 모든 적 영웅에게 대상의 최대 생명력의 6%만큼 피해를 줍니다.

파일:icon-radius-32.png 피해 반경 3.5

4레벨 특성은 공격력을 강화한다.

일망타진은 Q의 공격력을 강화시키는 퀘스트 특성이다. 퀘스트를 완전히 완료하려면 3명의 적 영웅을 4번 적중시켜야 하지만, 알라라크의 '혼돈의 통치' 퀘스트처럼 한꺼번에 4명을 적중시키면 모든 퀘스트 보상이 바로 획득된다. 다만 4명 적중 보상이 따로 존재하여 4명 적중도 무조건 수행해야 하는 알라라크와 달리, 마이에브는 굳이 4명에게 적중시키는 조건은 맞추지 않더라도 3명씩 때리는걸 반복하면 모든 보상을 획득할 수 있다는게 차이점. 퀘스트 완료 시 칼춤보다 DPS가 앞서게 된다.

칼춤은 Q를 사용하면 주위에 물리 피해를 주는 심플한 특성. 설명이 애매하게 되어 있어 안 그래도 광역기인 Q에 광역딜을 더 얹어주는 건가 싶을 수도 있으나 정확히는 Q를 쓸때마다 발동 되어 마이에브 주변에 물리 피해를 주는, 일종의 1회성 불타는 분노 같은 느낌이다. 물리 피해는 평타와 동일한 개념이라 여러가지 특징들이 있다.[11] '일망타진'과 비교하면 피해는 이 특성이 칼날부채 피해의 1/3 정도로 약간 더 높고, '일망타진'은 Q에 데미지가 추가되지만 '칼춤'은 Q를 사용할 때 마이에브의 주변에 데미지를 주기 때문에 맞추지 못 해도 추가 데미지는 줄 수 있으나 좀 떨어진 적에게 사용하면 Q를 맞춘다 해도 추가데미지는 입히지 못 한다. 상단의 일망타진과는 달리 특성을 찍자마자 바로 효과를 누릴수 있다는 점과 다른 특성들에 비해 까다롭지 않고 무난하게 쓸수 있다는 것이 장점이다. 또한, q스킬 적중 후에 추가 타격이 들어가는 방식인 만큼 16레벨 잔혹한 사슬 특성을 채택할때 빠르게 최대스택을 쌓는데 큰 도움을 준다. 평타나 평타강화류 기술 외의 방법으로 물리 피해를 입히는 최초의 특성이며, 이 특성의 도입으로 물리 피해라는 개념이 추가되었다.[12]

불시의 복수는 복수의 영혼의 공격적인 성능을 끌어올린다. 4레벨 특성 주제에 광역으로 적 생명력의 6%만큼의 고정피해를 입히는 성능은 매력적이지만, 마이에브의 기동성을 보장하는 기술인 E를 공격기로 사용하였을 때 뒤탈이 없을지를 잘 헤아려야 한다. 또한 광역피해 적중은 복수의 영혼이 적중한것과 같이 취급되어서 복수의 영혼 적중이 조건인 다른 특성의 발동횟수를 2배 이상 크게 늘려준다.

5.3. 3단계: 레벨 7

<colbgcolor=#181881>
파일:maiev_fanOfKnives.png
엘룬의 분노 (Elune's Wrath) 능력 강화 (Q)
칼날 부채가 2명 이상의 적 영웅에게 적중하면 다음 칼날 부채로 공격 시 적중한 대상들에게 77(+4%)의 추가 피해를 줍니다.
파일:maiev_bondsOfCorruption.png
약화의 목줄 (Bonds of Corruption) 능력 강화 (W)
그림자 목줄로 당겨진 적 영웅의 방어력이 15 감소하고 25% 느려집니다. 3초 동안 지속됩니다.
파일:maiev_spiritOfVengeance.png
무정한 영혼 (Ruthless Spirit) 능력 강화 (E)
복수의 영혼의 적중한 적 영웅 하나당 모든 공격력이 4초 동안 15% 증가하여 최대 30% 증가합니다.

7레벨 특성은 교전 시 추가 공격력을 상승시킨다.

엘룬의 분노는 조건 만족 시 Q에 추가 피해를 부여한다. 조건 만족시 피해량이 248(+4%)로 증가하여 약 50% 증가한 효과를 볼수 있으나, 2명 이상의 적 영웅을 맞추고 또 적을 맞춰야 되기 때문에 난이도가 꽤 있다. 조건은 칼날 부채의 재사용 대기시간 초기화 조건과 같다. 이 때문에 안그래도 DPS가 높은 Q연타가 더 아파지게된다. 아군에 광역 CC가 있거나 적에 근접 영웅들이 많다면 좋은 특성.

약화의 목줄은 목줄로 당겨진 적 영웅들의 방어력과 이동속도를 감소시키는 특성이다. 다만 목줄을 채울 때가 아니라 당겨야 효과가 들어가므로, 목줄만 걸고 당기지 못하면 특성이 없는 것이나 다름없다. 일단 효과 자체는 나쁜 것이 아니라서 W특 마이에브를 할 때 가끔 찍으려는 사람이 있으나, 목줄을 당긴 뒤에야 방어력이 깎이는 이 특성은 목줄을 당기는 그 순간의 폭딜을 보고 사용하는 W특 마이에브와 시너지가 전혀 없는 일종의 함정 특성이다.[13] 아이콘, 명칭, 능력은 워3 커럽션 오브에서 따왔다.[14]

무정한 영혼은 복수의 영혼으로 적 영웅을 적중시키면 마이에브의 평타와 기술 피해량 모두가 올라가는 특성이다. 한타 때 적 영웅 2명 이상을 적중시키기 생각보다 어렵지 않을 뿐더러, 특성 시너지까지 감안하면 순간적으로 딜량을 최대 30%나 증폭시킬수 있다. 엘룬의 분노가 2명을 적중시켜야 바로 q스킬의 데미지가 약 50% 증가한다는걸 감안하면, 충분히 경쟁력 있는 특성이다.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)

마이에브의 궁극기는 공통적으로 적 영웅의 움직임을 봉쇄하는 데에 중점을 맞췄다. 또한 오직 영웅에게만 적용이 되며, 피해량은 없지만 출중한 성능을 가지고 있는터라 20레벨에 궁강화도 없다.

5.4.1. R - 속박의 원반 (Containment Disc)

파일:maiev_containmentDisc.png
대상 방향으로 원반을 던집니다. 원반이 적 영웅에게 적중하면 속박의 원반을 다시 사용하여 4초 동안 대상의 시야 반경을 제거하고 시간 정지 상태로 만듭니다. 속박이 끝까지 지속되면 대상 영웅을 1.5초 동안 침묵시킵니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 50
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 40초
파일:icon-range-32.png 사거리 11 파일:icon-width-32.png 너비 2
파일:maiev_containmentDisc.jpg
나는 정의를 수호한다!
여기가 네 감옥이다!
Ashal thera'das!(아샬 테레다스!)
진정 내게서 달아날 수 있을 줄 알았나, 일리단?
( 일리단에게 적중 시)

월드 오브 워크래프트: 군단 인게임 시네마틱에서 일리단 스톰레이지, 악마사냥꾼 플레이어를 비롯한 일리다리를 가두었던 수정 감옥을 기술로 가져왔다.

한명을 맵에서 제외시키는 점이 아눕아락의 궁극기 고치와 비슷하나, 아눕아락의 고치와 달리 속박의 원반은 논타겟 투사체형 기술이고 정지 판정이라 파괴가 불가능하다. 즉 적들이 수정을 공격해 효과를 일찍 종료시킬 수 없고, 적중 이후 발동 시점을 별도로 조절할 수 있으며 대상의 시야를 차단해서 적이 빠져나왔을 때의 대응 능력을 감소시킨다는 차별점에 더해서 저지불가로도 막을 수 없고[15] 쿨타임도 훨씬 짧다. 심지어 갇힌 동안 시야차단과 만료 후에는 1.5초동안 침묵까지 제공하기에 논타겟인 점만 제외하면 거의 고치의 상위호환에 가까운 스킬인 셈.

교전 시 머릿수에서 우위를 가져오는 면 외에도 일대일 싸움에 매우 취약한 마이에브가 상대에게 원반을 씌우고 도주하여 교전을 회피할 수 있도록 해주기 때문에 여러의미로 가치가 큰 기술이다.

이스터에그로 속박의 원반으로 적 일리단을 적중시키면 전용 대사가 나온다. 히오스 내 기술에 특정 영웅 전용 대사가 있는 최초[16]의 영웅이 되었다.

안그래도 출중한 궁극기였는데 2021년 9월 패치로 대상 정지 만료 후 1.5초 침묵이 추가되었다. 물몸 고기동 영웅을 기껏 묶어놓고 살려보내는 일이 줄게 되어 감옥에 비빌 만한, 혹은 그 이상의 포텐셜을 지닌 강력한 궁극기로 상향되었다.

[clearfix]

5.4.2. R - 감시관의 감옥 (Warden's Cage)

파일:maiev_wardensCage.png
1.5초 후, 감시관의 화신 8명으로 만들어진 감옥으로 자신을 둘러쌉니다. 적 영웅이 화신에게 부딪히면 감옥의 중앙으로 튕겨지고 화신이 사라집니다. 감옥은 5초 동안 지속됩니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 80
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 100초
파일:icon-radius-32.png 생성 반경 5.5
파일:maiev_wardensCage.jpg
희망따위 버려라!
복수를 이루리라!
Tor ilisar'thera'nal!(토르 일리사르데라날!; 적들의 정신이 번쩍 들게 해 주자!)

자신을 중심으로 한 원형의 범위에 8명의 복수의 화신을 생성한다. 여기에 적 영웅이 닿으면 고리 안쪽으로 밀쳐진다. 각 복수의 화신은 적 영웅을 밀쳐낸 뒤 사라지며, 적 영웅들이 그 자리로 빠져나갈 수 있다. 또한 순간이동 기술이나 저지 불가 상태의 적까지 봉쇄하지는 못한다.

적을 가로막는 효과가 1회에 그쳐 얼핏 보면 엉성한 기술로 느껴질 수 있으나, 뚜벅이 영웅들은 화신이 사라진 곳으로 몰려들어 빠져나가려 할 것이므로 그곳에 예측샷을 쏘거나 공격을 집중할 수 있고, 마이에브의 일반 스킬들은 적이 뭉쳐 있으면 있을수록 무시무시한 잠재력을 뿜어내기 때문에 활용하기에 따라 팀파이트에서 큰 변수를 창출할 수 있다. 마이에브 집중 조명 영상에서도 화신이 사라진 곳으로 향하는 적들에게 아군 케리건이 연계 기술을 쏟아부어 잡아먹는 장면을 제시하였다.

범위가 생각보다 넓은 데다가 화신 8명이 주위를 둘러싸는 무시무시한 시각 효과 등으로 인해 위압감이 상당히 크다. 다행히 침묵 같은 디버프가 걸리는 것도 아니고 도살자 궁처럼 아주 탈출하지 못하는 것도 아니므로 그냥 싸워서 이긴다거나 스킬을 써서 탈출할 수도 있지만, 최대 5초 동안 운신의 폭이 제한되는 데다가 탈출 방법도 저지 불가나 순간이동 등 제한적이니 주의해야 한다. 티리엘의 축성 등으로 카운터를 치거나 요한나가 철갑 피부 쓰고 달리며 화신들을 모조리 날려버리는 등의 대처방법이 있다.

궁극기 사용 시 팁으로, 적들에게 목줄(W)를 먼저 걸어둔 상태로 사용하면 효과가 배가 된다. 목줄을 건 채로 마이에브가 감시관의 감옥 밖으로 이동하면 저지 불가를 사용하지 않는 이상 적들은 목줄에 당겨지건, 당겨지지 않으려고 목줄 범위를 따라 이동하건 감시관의 벽에 부딪혀 감옥 중앙에 예쁘게 모일 수밖에 없기 때문이다.

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5.5. 5단계: 레벨 13

<colbgcolor=#181881>
파일:maiev_fanOfKnives.png
칼날 갑옷 (Bladed Armor) 능력 강화 (Q)
칼날 부채가 적중한 적 영웅 하나당 방어력이 5초 동안 5 증가하여 최대 20 증가합니다.
파일:maiev_umbralBind.png
집단 수감 (Chain Gang) 능력 강화 (W)
그림자 목줄이 2명 이상의 적 영웅에게 적중하면 방어력이 4초 동안 35 증가합니다.
파일:maiev_spiritOfVengeance2.png
암영 갑옷 (Shadow Armor) 능력 강화 (E)
점멸을 사용하면 방어력이 3.5초 동안 20 증가합니다. 적 영웅에게 일반 공격을 하면 암영 갑옷의 지속 시간이 초기화됩니다.

13레벨 특성은 모두 방어력을 강화한다.

칼날 갑옷은 세 특성 가운데 스탠다드하게 갈 것이라면 선택하는 특성. 저 방어력 증가는 칼날부채 한방으로 결정되는게 아닌 중첩형태라 칼날 폭풍 한방이 아닌, 칼날 부채 연타가 가능하다면 빠르게 20의 방어력까지 올릴 수가 있다.

집단 수감은 적진 한가운데에서 사용할 것을 상정해서인지 방호량이 가장 높다. 둘 이상의 대상에 명중해야 하는 만큼 1:1 상황에서는 없는 특성이 되어버린다.

암영 갑옷은 E로 진입하였을 때의 부담을 덜어 준다. 지속 시간은 가장 짧지만 평타를 칠 때마다 지속 시간이 초기화되고, 기본적으로 그림자 목줄(W)은 온힛, 즉 평타 판정기술이기에 무조건 한번은 친다는게 전제다. 거기에 평타를 계속 칠 수만 있다면 위의 두 특성보다 지속 시간이 더 길어질 수도 있다.

5.6. 6단계: 레벨 16

<colbgcolor=#181881>
파일:maiev_fanOfKnives.png
복수심의 칼날 (Vengeful Knives) 능력 강화 (Q)
적 영웅에게 피해를 주면, 다음 칼날 부채에 적중당한 적 영웅에게 대상의 최대 생명력의 1%만큼, 최대 5%의 추가 피해를 줍니다.
파일:maiev_umbralBind.png
잔혹한 사슬 (Cruel Chain) 능력 강화 (W)
그림자 목줄을 사용하면 이동 속도가 2.5초 동안 25% 증가합니다. 추가로, 목줄을 채운 대상에게 피해를 줄 때마다 해당 그림자 목줄로 적들을 당길 때 주는 피해가 30% 증가하여 최대 150% 증가합니다.
파일:maiev_armoredAssault.png
중무장 (Armored Assault) 지속 효과
방어력이 추가로 증가하면[17] 물리 피해량이 25% 증가합니다.

16레벨 특성은 공격력을 강화한다.

복수심의 칼날은 Q 스킬에 퍼센트 데미지를 부여해준다. 적에게 공격 할 수록 피해량이 증가하는데 특성이던, 평타던 뭐던 피해만 주면 Q의 최대 체력 데미지가 5%까지 추가된다. 아래 두 특성과 비교하면 수수하긴 하지만 Q 적중률이 괜찮다면 무난하게 좋은 특성. 잔혹한 사슬과 마찬가지로 7레벨의 엘룬의 분노와 시너지가 있다.[18] 다섯번 정도 공격하는 것은 어렵지 않고, 거기에 꼭 Q뿐만이 아니라, 마이에브 본체가 어떤식으로든 적 영웅에게 피해만 주면 스택이 올라간다.[19] Q의 쿨다운은 매우 짧기 때문에 짤짤이로 사용해도 꽤나 따끔하다. 특히 마이에브가 상대하기 까다로운 전사들을 상대로 쏠쏠한 특성이다. 특이한 점으로 Q를 적중시키면 증가 수치는 적중 당시 발동한 Q가 아니라 다음 Q의 중첩으로 넘어간다.[20] 참고로, 이 스택이 쌓여있는 칼날 부채(Q)가 빗나가더라도 스택은 초기화되지 않으니 마음놓고 사용하자.

잔혹한 사슬은 그림자 목줄로 적들을 끌어당길 때의 피해량을 강화한다. 1레벨 특성 '정의의 구속'으로 얻은 추가 피해량도 곱연산으로 증폭하며, 여타 그림자 목줄 관련 특성과 연계하면 최대 피해량이 매우 살벌해진다. 다만 실효를 보려면 적 다수에게 목줄을 채우고 단숨에 스택을 쓸어담은 뒤 끌어당겨야 할 것인데, 이를 2.5초 안에 해내려면 제법 숙련이 필요할 것이다. 이동 속도 증가 효과는 기술 활성화 즉시 발동하는 것이 아니라 활성화 상태에서 적을 타격했을 때 시작된다. 참고로 스택을 쌓으면 체력바 아래에 마이에브의 무기 아이콘으로 나타나며, 초상화 아랫쪽 에서도 스택을 얼마나 쌓았는지 볼 수 있다. 4레벨의 칼춤과 7레벨의 엘룬의 분노 특성을 이용해 스택을 Q한 번에 단일 타겟기준 3개까지 쌓을 수도 있다.

중무장은 평타와 4레벨의 칼춤 피해량을 증가시키는 특성. 13레벨에 무조건 방어력을 증가시키는 특성을 찍으니 시너지를 노릴 수가 있다. 주로 암영 갑옷과 함께 선택하는데, 평타를 위해 점멸을 통해 접근해야하고, 그 후 적 영웅에게 평타를 계속 치면 물리 피해량 증가와 방어력을 지속적으로 누릴 수 있기 때문이다. 우서의 고유 능력인 헌신처럼 다른 아군에게서 방어력을 부여받은 경우에도 시너지가 있다.

5.7. 7단계: 레벨 20

<colbgcolor=#181881>
파일:maiev_shadowOrbVengeance.png
어둠의 구슬: 복수 (Shadow Orb: Vengeance) 사용 효과
사용하면 복수의 영혼의 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
파일:maiev_shadowOrbHuntress.png
어둠의 구슬: 여사냥꾼 (Shadow Orb: Huntress) 사용 효과
사용하면 이동 속도와 공격 속도가 5초 동안 40% 증가합니다.
파일:maiev_shadowOrbShadowStrike.png
어둠의 구슬: 그림자 일격 (Shadow Orb: Shadow Strike) 사용 효과
사용하면 적 영웅에게 75(+4%)의 피해를 주고 4초 동안 30%만큼 느려지며 방어력을 20만큼 감소시킵니다.

20레벨 폭풍 특성은 특이하게 궁강이 전혀 없고, 추가 기술인 어둠의 구슬 중 하나를 선택한다. 공통적으로 적을 물고 늘어지거나 도망을 가는 데에 도움이 되는 액티브 특성이며, 별도의 재사용 대기시간이 없지만 특정 조건을 만족해야 재충전된다.

어둠의 구슬: 복수는 복수의 영혼의 대기시간을 초기화시킨다. 2단 점멸처럼 활용할 수도 있고, 적진에 다이브했다가 빠져나갈 때에도 사용할 수 있다. 명칭은 워크래프트3의 궁극기 벤전스에서 가져오고 효과는 블링크 3레벨 이후의 무한 점멸을 어레인지 한듯. 특히 복수의 영혼(E) 빌드를 갔을때 순간적으로 공격력 증가+ 쿨타임 감소+ 4레벨 불시의 복수 특성을 활용한 누킹등으로 난전구도에서 폭발적인 딜링을 가능케 만드는 일등공신이다. 7레벨 E특과도 연계가 되니 참조.

어둠의 구슬: 여사냥꾼은 4초 동안 공격 속도와 이동 속도를 폭발적으로 늘려준다. 1레벨 나이샤의 유품의 튕기는 효과와 4레벨 칼춤의 광역 물리 피해로 빠르게 충전할 수 있으며, 나이샤의 유품과의 시너지가 뛰어나다. 공교롭게도 나이샤가 헌트리스 유닛으로 구현되어 있었던걸 생각해 보면 나름 노린듯.

어둠의 구슬: 그림자 일격은 워크래프트 3에서 쓰던 쉐도우 스트라이크를 구현한 스킬이다. 도트가 아닌 단발 데미지가 들어가는 대신 방어력을 20만큼 감소시킨다. 적중한 적의 머리 위에 작은 마귀 형상의 그림자가 떠올라 날카로운 손으로 쑤셔대는 시각 효과와, 그 키득거리는 웃음소리까지 충실히 재현했다.

6. 평가 및 활용

6.1. 장점

  • 빵빵한 스펙
    생명력이 무려 2021(+4%)로 근접 암살자들 중에서 전체 3위 정도의 높은 체력을 보유하고 있으며, 생존기인 고유능력까지 고려하면 실질적인 맷집은 어지간한 서브 탱커와 견줄만한 수준이다. 평타 DPS만 해도 173.1(+4%)로 상당히 높은 수준.
  • 우수한 기동성과 생존력
    복수의 영혼과 점멸, 감시관의 도약으로 인해 기동성과 순간적인 생존력이 꽤 뛰어나다. 또한 13레벨에 방어력을 증가시키는 특성도 있어서 근접 암살자의 필수 조건 중 하나인 자힐이나 피흡 능력이 없어도 생존력이 그럭저럭 된다는 평.
  • 강력한 이니시에이팅과 뛰어난 한타 기여도
    마이에브를 쓰는 가장 큰 이유. W과 궁극기로 적들을 한군데에 몰아넣는 강력한 이니시에이팅이 가능하며, 이니시에이팅 후에도 Q를 광역으로 연달아 맞추면서 상상을 초월하는 광역딜을 넣을 수 있다. 실력 좋은 마이에브가 혼자서 한타를 터뜨리는 것도 간혹 발생한다. 마이에브는 아래에 있는 유지력 문제 때문에 솔로 라인에 배치할 수 없는 근접 딜러지만 이 점 하나만으로도 기용할만한 가치가 있는 딜러로 꼽힌다.
  • 우수한 딜링 포텐셜
    특성 선택과 플레이어의 실력에 크게 좌우받기는 하지만, 딜링 포텐셜 자체는 매우 높은 영웅 중 하나다. 특성 스택을 잘 쌓은 목줄은 딜러들을 그야말로 의문사시켜 버릴 수 있으며 , 조건부 쿨다운 0.5초의 칼날 부채는 쿨다운만 계속 초기화시킬 수 있으면 가장 DPS가 높은 광역기 중 하나다. 심지어 복수의 영혼(E)조차 기본적으로 딜링이 절대 약한편이 아닐뿐더러, 마이에브의 특성들을 보면 데미지를 높일 수 있는 특성들이 매우 빵빵하며 기본적으로 수치도 좋은 편이다. 거기에 QWE가 모두 광역딜링이 가능한 기술이라 라인클리어도 상당히 빠르고, 우월한 기본스펙 덕분에 캠프도 돌 수 있다.

6.2. 단점

  • 상당한 피지컬 요구
    마이에브의 장점이자 단점. 마이에브를 픽한 사람이 마이에브의 대한 이해도가 프로게이머 수준이거나 최상위레벨의 피지컬을 가지고 있다면 정말 캐리라는게 무엇인지 보여줄 수 있을 정도로 강력한 성능을 한껏 발휘하지만 그렇지 않다면 그냥 평균보다 못한 근접 암살자에 불과하다. 마이에브의 기술은 어느 하나도 신중히 써지 않아야 할게 없는 기술이므로 완벽한 각을 만들어내야 한다. 프로급 피지컬을 가진 사람과 그냥저냥의 실력을 가진 사람의 플레이를 보면 정말 저게 같은 영웅인지 의심이 될 정도. 이정도로 실력에 의한 성능차가 많은 암살자 영웅은 겐지, 리밍, 일리단, 제라툴 정도로 이 영웅들도 상당한 피지컬을 요구하는 것 처럼 마이에브 역시 똑같다.
  • 유지력의 부재
    마이에브는 생명력이 높고 감시관의 도약으로 위협적인 공격을 회피할 수 있지만, 대부분의 근접 딜러들이 보유한 치유기나 흡혈 효과, 보호막 등 피해가 누적되는 것을 무마할 수단이 없다. 이 때문에 라인전 유지력이나 한타가 길어질 때 '버티는' 능력이 부족하여 아군 지원가에게 전적으로 의존해야 한다. 일리단이나 말티엘, 소냐, 라그나로스와 같이 적과 싸우며 버티는 기존의 근접 딜러들과는 다른 운용이 필요하다.
  • 약한 단일 대상 딜링(평타 빌드)
    마이에브는 강력한 CC기와 준수한 스탯, 조건부 광역 딜링으로 무장한 영웅이지만 그 대가로 단일 대상 딜링 능력은 상당히 떨어진다. 핵심 공격 기술인 칼날 부채는 스킬 특성상 한 대상한테만 쓰면 DPS가 약 46(+4%) 정도로 매우 낮고, 그림자 목줄은 적의 기동을 제한할 수는 있어도 딜용으로 사용하긴 힘들다. 복수의 영혼을 다 맞춘다고 가정하면 400이 넘는 피해를 가할 순 있지만, 이동기로 사용하는 경우가 많고 두번을 다 맞아주는 경우도 없다시피 할 정도로 드물다. 궁극기 역시 쿨도 길고 피해량은 없다. 그나마 일반 공격 DPS가 그럭저럭 높기는 한데 그렇다고 다른 평타캐리형 영웅들만큼 쎈 것도 아니다. 단일 대상 딜링 능력은 아무리 높게 잡아도 정크랫 수준으로 다른 근접 암살자들과 달리 순간적인 폭딜 능력이 없고 빠르게 붙을 수 있는 돌진기도 없어서 후방 딜러들이나 몸약한 지원가를 노리고 암살하는 플레이는 불가능하며, 이 탓에 마이에브는 필연적으로 들어오는 적군을 받아치는 역이니시형 플레이가 요구된다. 목줄 빌드를 가면 떨어지는 단일 대상 딜링을 보충할 수 있지만, 그대신 반대로 지속딜링이 매우 약해진다.
  • 낮은 안정성(그림자 목줄 빌드)
    그림자 목줄 빌드를 갈 경우 단일 대상 누킹이 비약적으로 강력해지지만, 대신 다른 암살형 영웅들처럼 적극적으로 진입해야 하기 때문에 안정성이 떨어지게 된다. 또한 16레벨 특성의 의존도가 지나치게 높아 사실상 왕귀형 빌드라고 할 수 있는데, 강력한 1레벨 특성 나이샤의 유품의 부재로 인해 캠프 정리 속도가 느려지고, 딜링능력을 거의 Q에 의존해야 하므로 부채를 돌리기 어려운 상황에서는 16레벨까지 게임을 안정적으로 끌고 가기가 힘들다.

6.3. 카운터 픽

  • 카이팅 또는 무빙샷에 능한 영웅
    • 마이에브가 이동기가 있긴 하지만 벽을 넘을 수 있다 뿐이지 속도 자체는 매우 느리기 때문에 거리를 유지하면서 원거리에서 딜을 넣는 영웅들에겐 오히려 마이에브가 목줄에 묶여 끌려다니는 그림이 잘 나온다. W로 묶으려 해도 E가 빗나갈 경우 한 대를 때리기가 어렵고 무리해서 W를 건다고 해도 다시 거리를 벌려야 당겨올 수 있기 때문에 깊숙히 들어가서 손해만 보고 나오게 된다. 말티엘과 비슷한 느낌이라고 보면 된다. 물론 말티엘과 달리 이동기를 봉쇄할 수 있어서 좀 더 낫지만, 빠른 이동 속도를 가지고 있거나 무빙샷이 가능한 특성을 가진 원거리 영웅들은 목줄이 채워져도 팀원의 연계가 없으면 목줄 반경 내에서 카이팅을 하면서 반격이 가능하다. 만약 E로 접근했는데 그 목줄마저 채우는데 실패한다면 일방적으로 얻어맞는 샌드백 신세가 된다.
    • 해당 영웅: 트레이서, 루나라, 겐지, 피닉스
  • 장거리 포킹이 가능한 영웅
    • 마이에브가 대응할 수단이 없다. 마이에브에게도 진입기인 복수의 영혼이 있기는 하나 이동거리가 긴 편이 아니고 이동속도가 느려서 근처에 가기도 힘들다. 스킬셋 자체가 근접전에만 유용해서 원거리에서 포킹을 해대도 맞고만 있어야 하며, 칼날부채가 중거리에서 딜을 넣을수 있긴 해도, 장거리 포킹에 비할바는 못된다. 결국 마이에브 자체의 유지력이 뛰어난 편은 아니고, 이런 포킹영웅에 대응하려면 결국 진입해서 중근거리 싸움으로 몰고 가야하는데, 기본적으로 이런 포킹형 영웅들은 적 진영 사이드를 포킹을 돌거나, 탱커나 투사랑은 거리를 두는 경우가 많기 때문에, 방사 피해로 목줄을 채우는 것도 힘들다. 즉, 목줄을 채우려면 일단 적 영웅에게 붙어서 일반 공격을 적중시켜야 한다. 목줄을 채울 수만 있으면 어떻게 해볼 수라도 있겠지만, 그게 정말 어렵다. 심지어 이런 포킹 영웅들은 죄다 각각 마이에브에게서 도망칠 수단을 하나씩은 가지고 있기 때문에 상당히 성가신 적들이라고 할 수 있다.
    • 해당 영웅: 크로미[21], 한조, 정크랫
  • CC가 많고 받아치기에 좋은 영웅
    • 위의 장거리형 영웅과 상황은 같지만 대처법이 다르다. 마이에브는 기본적으로 근접해야 딜을 넣을 수 있는데, 근접해오는 마이에브에게 대처할 방법이 부족한 상대는 당하지만 침묵/기절 등의 CC나 탱킹으로 받아칠 수 있는 영웅이라면 오히려 CC를 맞고 반 고자가 된 마이에브가 죽거나 후퇴해야 한다. 이게 가능한 영웅들은 선CC 후콤보형의 영웅들로, 대표적으로 전사 중에선 메이/요한나/아눕아락이 있고 암살자 중에선 발리라/알라라크가 있다.
      탱커 중 마이에브에게 치명적인 영웅은 실명/둔화/기절/배달/저지불가를 모두 가진 메이, 기절 2개의 아눕아락, 실명/기절이 있고 저지불가로 걸어다니며 궁 환영을 모조리 지워버리는 요한나가 있다.
      딜러들 중에는 CC 선공권을 가지고 받아치기에 능한 발리라같은 영웅이 까다롭다. 발리라는 언제나 은신이 벗겨지면 바보가 된다는 치명적인 약점이 있지만 포지셔닝만 잘 하면 진입형 영웅들을 카운터치기 매우 좋은 특징이 있는데, 마이에브는 마침 진입해서 이니시를 거는 영웅인데다 은신을 벗길 수단도 마땅찮다.[22] 전체적으로 CC 중에서도 실명, 밀쳐내기에 약한 편이고, 저지불가 영웅을 상대하기도 어려운 편이다.
    • 해당 영웅: 요한나, 발리라, 알라라크, 아눕아락, 메이

6.4. 시너지 픽

  • 군중 제어기를 가진 영웅
    • 마이에브의 CC기는 그림자 목줄과 두 궁극기인데 궁극기들의 경우 자력으로 대박을 노리기는 까다롭다. 따라서 군중 제어기를 가진 영웅들이 판을 깔아줘야 좀 더 확실한 딜링을 뽑아낼 수 있다. 특히 스투코프와 최대 호궁합인데. 마이에브는 스투코프를 무는 적을 목줄과 두 궁극기로 저지할수 있고. 스투코프가 목줄과 감시관의 감옥에 스멀거리는 팔을 끼얹으면 적은 죽을 맛이다.
    • 해당 영웅: 정예 타우렌 족장, 말퓨리온, 폴스타트, 스투코프
  • 광역 폭딜이 가능한 영웅
    • 위와 비슷하다. 마이에브의 CC기를 스스로 공격으로 연계하기는 어렵기에 이에 호응해서 누킹을 할 수 있는 영웅과의 연계가 필요하다.
    • 해당 영웅: 제이나, 캘타스, 굴단, 켈투자드, 겐지, 한조, 정크랫 등

이 외에도 아바투르의 최종진화물 마이에브도 좋은 평가를 받고 있으나 검증되진 않았다.

6.5. 유리 / 불리한 전장


6.6. 총평

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높은 체력과 방어력, 다수 상대로 상당히 우수한 피해량과 강력한 CC기, 13초에 한 번 발동하는 무적기, 그리고 이동기까지. 부족한 점 없이 거의 모든 걸 갖춘 만능형 암살자.

그림자 목줄을 통한 CC와 준수한 체력을 가지면서 준수한 딜링, E와의 높은 시너지, 계속해서 초기화되는 칼날 부채의 쿨타임, 심지어 무적기까지 가졌기에 궁극기 없이도 혼자 게임을 터뜨릴 정도였다.

이후 블리자드는 마이에브에게 대대적인 너프를 가했는데, 출시 초창기부터 고작 4개월동안 쌓인 너프 내역만 이하와 같다.
생명력: 2325 → 2101
방어력: 15 → 0
일반 공격력: 162 → 145
감시관의 도약(D) 쿨타임: 8초 → 13초
칼날 부채(Q) 공격력: 180 → 145
그림자 목줄(W) 쿨타임: 12초 → 14초
복수의 영혼(E) 쿨타임: 10초 → 13초
감시관의 감옥(R): 쿨타임 80초 → 100초 / 지속 시간 7초 → 5초
나이샤의 유품(1레벨 특성) 피해량: 130% → 100%
칼춤(4레벨 특성): 피해량 52 → 45 / 피해 반경 4 → 3.5
암영 갑옷(13레벨 특성) 방어력: 25 → 20
중무장(16레벨 특성) 피해량: 35% → 20%
잔혹한 사슬(16레벨 특성) 피해량 25% 감소
내역을 보면 알겠지만 몇몇 버프를 빼면 4개월이라는 짧은 시간에 사실상 모든 방면에서 10% 가까이 되는 너프를 받았다고 봐도 될 정도로, 출시 후부터 이렇게 너프를 연속으로 누적해서 받아온 영웅을 리밍이나 라그나로스 정도를 제외하면 찾기 힘들 정도로 전반적인 칼질을 받아왔다.

이로 인해 현 시점까지 마이에브에 대한 이해도가 높지 않거나, 게임 실력이 좋지 않으면 어려운 난이도로 인해 특별히 강하지 않은 근접 암살자이며, 이런 고난이도 탓에 근접 암살자중에선 50% 이하대의 낮은 승률을 보여주고 있다. 반면 저렇게 지속적인 너프를 당했음에도 마이에브의 칼날부채가 가진 한타 파괴의 잠재력과 목줄과 궁극기들의 다양한 유틸과 변수로 인해 대회와 상위권 영리에서는 여전히 높은 픽률과 밴률을 차지하는 고난이도지만 그만큼 잠재력은 뛰어난 영웅으로 평가받고있다.

6.7. 운용법

마이에브는 조작 난이도가 매우 높기는 하나 리스크를 감수하고 잘만 활용한다면 한타시 엄청난 잠재력을 가진 딜링을 발휘할 수 있다. 다만 자체 유지력 부재와 단일딜 부족으로 인해 말티엘, 라그나로스 같은 근접 암살자처럼 1대1 솔라인을 서는 것보다 팀원들과 같이 행동해 2인 이상의 다수 대 다수 라인전에서 행동하는 것이 좋다. 이때문에 일부 근접암살자들이 서브탱커 포지션을 대신해서 맡는 경우가 많은 반면에 마이에브는 딜러 포지션에서 활용하는 것이 일반적이다. 대체로 팀의 메인 딜러가 있으면 다른 서브 딜러 포지션에 마이에브를 넣는 경우가 많다.

대미지가 없는 궁극기를 제외하면 모든 스킬이 광역기이기 때문에 최대한 상대팀에 한타를 유도하는 것이 중요하다. 실력만 충분하다면 E점멸 W목줄 R궁극기 연계로 확실한 이니시가 가능하며, Q특을 찍고 Q를 두 영웅 이상에게 꾸준히 맞힌다는 전제 하에 Q만으로 626(+4%)이라는 미친 DPS를 뽑아내면서 패시브로 각종 어그로와 스킬을 흡수하는 완전체가 될 수 있지만, 스킬들을 잘 다루지 못한다면 가끔씩 Q만 깔짝거리고 W는 평캔기술밖에 되지 못하며 패시브는 0.75초 생명연장에 불과할 수 있기에 피지컬과 판단이 중요한 영웅이다.

처음 공개될 때 \'고기동성 영웅들의 하드 카운터\'라고 소개되었지만, 마이에브는 고기동성 영웅들에겐 그닥 강하지 않고, 뚜벅이들에게 훨씬 더 강한 약자멸시형 영웅이다. 흔히 고기동성 영웅이라고 불리는 캐릭터들은 걷는 것 외에도 이동기라는 두 번째 선택지를 갖고 있기 때문에 대미지를 받더라도 목줄만 없애면 이동기를 통해 전투 반경이 좁은 마이에브에게서 달아나거나 거리를 벌리며 역습을 가할 수 있고, 애초에 마이에브의 E는 너무 느리기 때문에 고기동성 영웅이 목줄을 채울 틈을 쉽게 내주지도 않는다. 오히려 마이에브가 무리하게 고기동성 영웅을 상대로 E로 진입했다가는 상대는 쉽게 빠져나가 버리고 마이에브만 적의 집중포화에 노출될 수 있다. 반면 이동기 하나 없는 뚜벅이들은 마이에브가 접근해서 거는 목줄을 탈출할 방법이 없기 때문에 확정적으로 목줄이 채워지고 마이에브와 맞다이를 강요받는 게 현실. 심지어 탈출기가 없는 상대가 CC기를 걸려고 하면 도약을 통해 회피가 가능하기 때문에 일방적인 린치를 가할 수 있다. 고기동성 영웅들의 카운터라고만 했을 뿐, 뚜벅이들에게 더 강하단 얘기까진 안했으니 거짓말은 아니지만 기동력을 카운터치는 캐릭터는 기동력이 나쁜 캐릭터에게 훨씬 더 강하다는 이론을 다시금 입증하는 영웅이 되었다.[23]

다만 위에도 언급했다시피 유지력이 약하고 DPS가 그리 높은 편이 아니기 때문에, 도살자[24] 거강 바리안[25]과 같이 자체 유지력을 보유한 1대1 특화 영웅과의 맞다이는 반드시 피해야 한다. 마이에브의 존재감은 1대1이 아닌 한타에서 나타난다는 것을 명심하자.

7. 추천 빌드

7.1. 복수의 영혼(E) 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=복수의 추격,
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talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=불시의 복수,
talent4icon=maiev_spiritOfVengeance2.png,
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talent4alt2icon=,
talent7=무정한 영혼,
talent7icon=maiev_spiritOfVengeance.png,
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talent7alt2icon=,
talent10=감시관의 감옥,
talent10icon=maiev_wardensCage.png,
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talent10alt2icon=,
talent13=암영 갑옷,
talent13icon=maiev_spiritOfVengeance2.png,
talent13alt1icon=maiev_fanOfKnives.png,
talent13alt2icon=,
talent16=복수심의 칼날,
talent16icon=maiev_fanOfKnives.png,
talent16alt1icon=maiev_armoredAssault.png,
talent16alt2icon=,
talent20=어둠의 구슬: 복수,
talent20icon=maiev_shadowOrbVengeance.png,
talent20alt1icon=,
talent20alt2icon=,
)]

E 관련 특성을 몰아 찍는 빌드로, 가장 무난하게 쓸 수 있다. 장점은 이니쉬에이팅이 능하다는 점과, 체력 비례 데미지를 넣기 좋다는 점, 그리고 나머지 두 빌드에 비해 플레이어의 피지컬이 (그나마) 덜 필요하다는 점이다.

1, 4, 7, 13, 20레벨 전부 복수의 영혼 관련 특성을 찍는다. 이 특성들 간의 시너지가 좋기도 하고, 이동기인 E를 쿨타임, 딜 증가, 방어력 등 여러 방면에서 강화하기 때문에 과감한 플레이가 가능해진다. 그리고 실수했을 때에도 생존할 확률이 크게 늘어난다.

궁극기는 감시관의 감옥이 시너지가 좋은데, E 빌드의 장점인 이니쉬에이팅 능력을 크게 끌어올려주기 때문이다.

16레벨은 최대 체력 비례 데미지가 필요하면 복수심의 칼날을, 그렇지 않다면 중무장을 선택한다. 주로 복수심의 칼날을 택하는 경우가 많은데, 중무장에 비해 다른 특성들과의 시너지가 덜 필요하며 무난하기 때문이다.

7.2. 칼날 부채(Q) 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=나이샤의 유품,
talent1icon=maiev_naishasMemento.png,
talent1alt1icon=maiev_pursuitOfVengeance.png,
talent1alt2icon=,
talent4=일망타진,
talent4icon=maiev_fanOfKnives.png,
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talent4alt2icon=,
talent7=엘룬의 분노,
talent7icon=maiev_fanOfKnives.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=속박의 원반,
talent10icon=maiev_containmentDisc.png,
talent10alt1icon=maiev_wardensCage.png,
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talent13=칼날 갑옷,
talent13icon=maiev_fanOfKnives.png,
talent13alt1icon=maiev_spiritOfVengeance2.png,
talent13alt2icon=,
talent16=복수심의 칼날,
talent16icon=maiev_fanOfKnives.png,
talent16alt1icon=,
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talent20=어둠의 구슬: 복수,
talent20icon=maiev_shadowOrbVengeance.png,
talent20alt1icon=,
talent20alt2icon=,
)]

Q피해 특성을 몰아찍는 빌드로, 위의 E 빌드 못지않게 많이 선택된다.
Q 빌드의 장점은 여러 공격력 증가 효과 덕에 세 빌드 중 가장 높은 지속딜이 나온다는 점과, 1레벨 특성 나이샤의 유품 덕에 1레벨부터 캠프 처치가 굉장히 빠르다는 점이다.
마이에브 출시 초기때부터 많이 쓰이던 빌드이나, 기본 스텟과 물리피해 관런 특성들이 상대적으로 너프를 먹고 빌드가 조금 바뀌었다.

궁극기는 둘 다 좋으니 취향, 상황껏 선택하면 된다. 이니쉬에이팅이 필요하거나 연계할 아군 스킬들이 있다면 감시관의 감옥을, 위협적인 영웅을 묶어놔야 할 때는 속박의 원반을 택한다.

13레벨은 무난하게 Q를 긁으며 꾸준한 방어력을 얻고 싶으면 칼날 갑옷을 선택하고, 좀 더 과감한 진입이 필요할 때는 암영 갑옷도 괜찮다.
.

7.3. 그림자 목줄(W) 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=정의의 구속,
talent1icon=maiev_umbralBind.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=칼춤,
talent4icon=maiev_fanOfKnives2.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=엘룬의 분노,
talent7icon=maiev_fanOfKnives.png,
talent7alt1icon=maiev_spiritOfVengeance.png,
talent7alt2icon=,
talent10=속박의 원반,
talent10icon=maiev_containmentDisc.png,
talent10alt1icon=maiev_wardensCage.png,
talent10alt2icon=,
talent13=칼날 갑옷,
talent13icon=maiev_fanOfKnives.png,
talent13alt1icon=maiev_umbralBind.png,
talent13alt2icon=maiev_spiritOfVengeance2.png,
talent16=잔혹한 사슬,
talent16icon=maiev_umbralBind.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=어둠의 구슬: 그림자 일격,
talent20icon=maiev_shadowOrbShadowStrike.png,
talent20alt1icon=maiev_shadowOrbVengeance.png,
talent20alt2icon=,
)]

다른 두 빌드와 달리 16레벨 이후에 순간적으로 폭딜을 넣을 수 있는 빌드이다.
핵심 특성이자 반드시 고정시켜야 하는 특성은 1레벨 퀘스트인 정의의 구속, 4레벨의 칼춤, 그리고 16레벨의 잔혹한 사슬이다.

16레벨 특성은 목줄을 걸고, 대상을 때려 최대 5스택까지 쌓은 뒤 뒤 당기면 된다. 여기서 타수를 증가시킬 때 반드시 필요한 특성이 칼춤으로, 이 특성 덕분에 원래는 Q 한 번 긁을 때 1스택 쌓일 걸 2스택 쌓이게 할 수 있다. 한 명만 목줄에 걸고 평-Q만 해도 3스택이며, 2명을 걸었다면 바로 5스택까지 찬다. 이외에도 E, 엘룬의 분노 효과, 어둠의 구슬 등 스택을 쌓을 방법은 있으니 적당히 스택을 쌓고 당기면 폭딜이 들어간다.
참고로 목줄을 2명 이상에게 걸었다면 평-Q만으로 5스택이 전부 쌓이기에 E를 딜링 용도보다 안전하게 목줄을 당기는 데 쓰는 게 좋지만, 단 한명에게만 목줄을 걸었다면 풀스택을 쌓기 위해서는 E까지 딜링용으로 써야 한다. 이 경우 풀스택을 포기하고 3-4스택에서 적당히 당기고 빠질지, 위험을 감수하고 E까지 딜링용으로 써볼지는 잘 선택해야 한다.

이렇게 풀스택 콤보를 넣으면 1레벨 퀘스트 완료 기준으로, 16레벨에 목줄을 당길 때 들어가는 딜만 대상 한 명당 최소 837.5(+4%)라는 흉악한 폭딜을 넣을 수 있다. 목줄을 당기는 것 외의 딜까지 포함하면 훨씬 큰 수치의 딜이 들어가며, 여러 명에게 이 콤보를 넣는 데 성공하면 순식간에 한타를 파괴할 수 있다. 목줄 빌드가 16레벨 왕귀라고 불리는 이유.

참고로 1레벨 퀘스트를 쌓는 데 집착할 필요는 없으나, 16레벨 전까지 10스택은 쌓아야 제 위력이 나오며, 물몸 딜러나 힐러 정도는 충분히 원콤낼 수 있다.

궁극기는 둘 다 좋으니 취향, 상황껏 선택하면 된다. 이니쉬에이팅이 필요할 때는 감시관의 감옥을 찍고, 위협적인 적을 묶어놓거나, 콤보를 넣은 뒤 찾아오는 쿨타임을 안전하게 흘려보내기 위해 속박의 원반을 찍으면 된다.

7레벨과 13레벨은 W특성 마이에브에 있어서 압도적인 밸류를 가진 특성은 없기에 약화의 목줄만 빼곤 상황, 취향에 따라 찍으면 된다. 7레벨의 경우, 폭딜 고점을 더 강하게 만들 생각이라면 무정한 영혼, 잔혹한 사슬의 스택을 더 빠르게 쌓고 싶다면 엘룬의 분노를 찍으면 된다. 13레벨은 칼날 부채를 여러번 돌릴 자신이 있다면 칼날 갑옷, 작정하고 다인 목줄 타이밍을 노리면 집단 수감을, 안정성을 원한다면 암영 갑옷을 채택하면 된다.

20레벨의 경우 한 대상을 확실하게 포커싱할 용도로 그림자 일격을 찍는 경우가 많으나, 화려한 콤보와 유틸성을 원한다면 복수도 좋다.

이 빌드의 단점은 크게 두 가지로, 첫째는 16레벨 이전까지는 다른 빌드에 비해 훨씬 약하다는 점이고, 둘째는 폭딜을 넣기 위해 반드시 콤보를 넣고 목줄을 당겨야 하고, 1레벨 퀘스트를 깨는 것이 쉽지도 않다는 등 굉장히 어렵다는 점이다. 이러한 점들 때문에 장인용 빌드라 불린다.


8. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 마이에브(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

9. 기타

  • 마이에브가 아직도 내 뒤에 있나? 분명히 뒤에 있을 거야, 안 그래?



    일리단의 반복 대사

    출시 한참 전인 2014년부터, 일리단에게 마이에브와의 상호작용 대사가 있다는 것이 데이터마이닝을 통해 확인되었고, 2016년에는 4chan을 통해 유출된 영웅 작업 목록에도 이름을 올린 바 있다.
  • 히오스에 정식으로 참전하기도 전에 일리단과의 연관성 때문에 다른 영웅의 스킨 소개문에서 몇번 언급되었다. 사랑벌레 아눕아락 스킨 홍보 동영상 온누리에 사랑을에서는 일리단이 구애사이트에 올린 소개에 '싫어하는 것'으로 언급되고,[33] 일명 ‘뒤바뀐 운명’ 스킨 시리즈에 포함된 파수꾼 루나라 스킨에서는 마이에브가 대여사제라고 언급된다. 이 스킨 시리즈 설정상 말퓨리온은 배신자, 티란데는 감시자, 일리단은 샨도(대드루이드)로, 일리단과 그렇고 그런 사이가 된다. 실제로 대여사제 스킨 설명에서 말퓨리온을 '옛 연인'이라고 소개하면서[34] 일리단과 잘 되고 있음을 암시하고 있다.
  • 마이에브의 원수들이 죄다 시공의 폭풍에 모여있다. 티란데는 동료 감시자들을 죽였고, 말퓨리온은 놀드랏실을 터뜨렸고 명가를 나이트 엘프 사회에 받아주려 했고, 캘타스랑도 사이가 좋진 않다. 일리단은 말할것도 없다.
  • 마이에브에 대응하는 감시관 영웅 스킬셋이 제라툴과 상당히 비슷하여[38] 어떻게 나올까 하는 많은 우려가 있었다. 이 때문인지 마이에브는 월드 오브 워크래프트에서 보여주었던 목표를 잡아 가둔다는 캐릭터성 및 감시관 NPC, 몹들이 사용하던 기술을 살려서 고기동성 영웅을 CC로 카운터하는 방향으로 나왔다. 그러면서도 워크래프트 3 때의 스킬을 이에 맞추어 재해석하여 가지고 나오게 되면서 나름 훌륭한 원작 구현도를 보여준다.
  • 한국어판과 영어판을 불문하고 게임 내 음성 대사에 대한 불만의 목소리가 높다. 성우는 한미 모두 최초 캐스팅 이래 변동이 없으나, 양쪽 다 전에 비해 목소리를 힘주어 짜내는 듯한 쇳소리가 더 거세졌기 때문이다. 특히 한국어판 WoW나 하스스톤을 접하지 않아 WC3 당시의 목소리만을 기억하던 플레이어들 사이에서 이질감이 심하다는 악평이 잦았다.[39]
  • 마이에브의 20레벨 특성은 모두 어둠의 구슬(쉐도우 오브)과 연관되어 있다. 이는 본디 워크래프트 3 파수대 캠페인 3장의 서브 퀘스트에 등장했던 것으로, 원래 굴단이 쓰던 물건이었으나 그가 죽을 때 조각나 살게라스의 무덤 곳곳에 흩어졌다. 이후 마이에브가 이 조각들을 모두 모아 다시 온전히 만들어 손에 넣었는데, 게임 내에서는 아주 막강한 오브 아이템으로 구현된 바 있었다. 번역명은 본래 'shadow'를 '암흑' 혹은 '그림자'로, 'orb'를 대부분 '보주'라고 옮기는 블리자드 코리아의 번역 경향에서 살짝 빗겨나 있는데, WoW의 암흑 사제의 '어둠의 형상', 흑마법사 '어둠의 화살' 및 냉법 '얼어붙은 구슬'[40] 등을 고려하면 원래부터 없던 것은 아니고, 블코 특유의 어감을 고려한 의역의 결과물로 보인다. 이름이 비슷한 아이템인 다크니스 오브(Orb of Darkness)는 ' 암흑의 보주'로 번역되었다.
  • 모델링이 WC3, WoW의 모습과 세세한 면에서 상이한데, 어깨 방어구의 크기나 등 부위의 칼날 장식, 투구의 말총모양 깃 색깔 등 여러 면에서 샘와이즈 디디에 감시관 컨셉트 아트 묘사를 따랐다. 모델링 간소화의 일환인지 망토에 무수히 달린 단도는 묘사되지 않았는데 팬들 사이에서는 다소 아쉽다는 반응.
  • 기존에 영웅 일러스트를 전담하던 일러스트레이터 루크 만치니가 육아휴직 중이어서, 블레이즈에 이어 이번에도 그 아닌 다른 사람이 일러스트를 작업했다. 이번에는 샘와이즈 디디에가 일러스트 작업을 했으며, 전반적인 디자인과 스킨 컨셉도 그가 담당한것으로 보인다. 사무로처럼 첫 창작자 손으로 다시 디자인된 사례.
  • 메인 스크린의 배경은 루나라의 것을 재사용하였다. 루나라 때와는 달리 색조가 조금 더 어둡다.
  • 원작부터 만년 가까이 이어진 일리단의 악연으로 유명한 마이에브가 시공으로 넘어오자 온갖 드립이 쏟아져 나왔었다. 대표적으론 우서가 시공으로 끌고 왔다는 다른 영웅들과 다르게 일리단을 쫓으려고 우서는 가만히 있었는데 스스로 시공으로 뛰어들어왔다는 드립인데,[41] 하스스톤 황폐한 아웃랜드 마이에브 카드 플레이어 텍스트에도 드립성 멘트로 패러디되었다.
  • 마이에브 출시를 기준으로 특이할 만한 일들이 생기고 있다. 먼저 신 영웅의 폭풍 특성에 궁극기 강화 특성이 존재하지 않는 것과 영웅 출시 주기가 상당히 느려지고 있다. 물론 초갈 다음에 루나라가 출시되었을 때의 전례도 있지만 개발팀이 예전에 영웅 출시 주기를 지키겠다고 했었는데 마이에브 이후 출시된 피닉스는 무려 4주가 넘도록 떡밥 하나 없었다. 다만 피닉스의 경우 스타크래프트 20주년 기념 이벤트에 맞춰서 나오다보니 어쩔수 없고 피닉스 다음 영웅은 궁극기 강화에 2~3주만에 발표되었다.

[1] 정지가 걸리는것도 회피하는 중에 정지상태가 된다는 것이지, 정지가 끝나더라도 회피 상태의 남은 지속시간은 그대로 유지된다. [2] 사실, 이건 맵에서 사라지는 판정의 스킬이 아닌이상 무조건 시간의 굴레가 발동하기 직전에 써야된다. [3] 평타 트리의 핵심 특성인 '나이샤의 유품'은 충전 조건이 칼날 부채가 2명 이상의 적 영웅에게 적중이고, 목줄 트리의 완성 특성인 '잔혹한 사슬' 또한 피해량 증가치를 최대로 올리기 위한 타격 횟수인 5회를 채우려면 칼날 부채 없이는 사실상 불가능하며, 채운다 쳐도 평타를 치기 위해 달라붙어야 해서 딜만 한껏 올리고 정작 그 딜을 발동시키지 못하게 된다. 복수의 영혼 트리의 핵심 특성 중 하나인 '복수심의 칼날'도 복수의 영혼 적중 이후 칼날 부채가 추가 피해를 주는 매커니즘이다. [4] 일반적인 범위 기술들은 적 영웅이 범위 가장자리에 걸치기만 해도 범위에 들어간 것으로 취급하지만, 목줄의 발동 거리는 마이에브와 적 영웅의 중심을 기준으로 한다. [5] 구조물, 소환수, 용병, 돌격병 전부 해당된다. [6] 특히, 1레벨 정의의 구속, 16레벨 잔혹한 사슬을 통한 W 폭딜 스킬트리를 갈 생각이라면 이 방사 효과로만 1레벨 퀘스트 스택이 쌓이기 때문. [7] 타이커스의 경우는 평타 사거리가 끌기 거리보다 약간 짧기 때문에 마이에브의 머리만 우클릭하면 알아서 거리유지가 된다. [8] 같은 장르의 게임의 스킬 중에선 리산드라의 얼음갈퀴 길이나 의 신비로운 구슬과 비슷한 메커니즘이다. 다만 차이점은 투사체가 다시 돌아온다는 점. [9] E, W, Q를 전부 사용하면 한 웨이브가 순삭된다. [10] 재사용 조건을 잘 보면 칼날 부채 재사용 대기시간 초기화 조건과 같다는 것을 알 수가 있다. [11] 기술 방어력을 무시하며 흡혈 및 일반 공격력 증가와 효과를 받지만, 실명, 막기, 회피, 물리 방어력 등에 영향을 받는다. [12] 이후에 추가되는 영웅이나 다른 영웅에게는 추후 패치로도 이런 기능이 붙지 않았는데, 왜 이런 시스템이 마이에브에 붙었냐면 원작에서도 배니쉬에 걸린 유닛이나 에테리얼 폼 중인 스피릿 워커에게 감시관의 칼날 부채와 그림자 일격의 첫 피해는 물리 피해로 간주돼서 데미지가 들어가지 않았다. [13] W마에에브의 꽃은 16특성인데, 16특의 발동은 많이 맞춰둔 다음 끌어당겨야 적용이므로 차라리 스택을 쉽게 얹어주는 위의 엘룬의 분노 특성이 더 어울린다. 엘룬의 분노를 키기 위한 Q를 지지리도 안맞아준다면 아래 E 적중으로 스택+딜을 늘릴 수 있는 무정한 영혼이 2순위다 보니 이 특성이 밀리는 것. 1:1로 끌어왔을 때 추가 피해를 입힐 수단이 적다는 단점도 한몫한다. 다만 적 영웅 둘을 끌어오는 상황이 자주 나오며 끌어온 적에 대한 아군의 호응이 원활하다면, 연계성 잠재력을 위해 한정적으로 찍어봄직은 한 편이다. W한번으로 둘을 걸어 끌어오면 칼춤평Q로도 16특은 풀스택이 자동으로 채워져 엘룬의 분노 의존도가 낮아지고, 무정한 영혼은 E를 공격용으로 활용하기 위해 진입각과 W 끌기 각을 잘 세워야 하는 리스크가 있기 때문. 무정한 영혼은 아군의 피해량 15% 증가와 마이에브 단독의 30% 증가중 어느 부분의 고점이 높은지도 비교할 필요가 있다. 다른 특성과 달리 마이에브의 딜량 상승보다 적에게 취약을 건다는 점을 살리려 찍어야 하는 특성이며, 이러한 이유 때문에 설계에 따라 맞다이 킬도 가능하고 W의 고점을 높이 세우려는 W특에서 기피되는 것. [14] 타락의 보주는 언데드 상점에서 파는데 감시관은 나이트 엘프 영웅이다. 나이트 엘프 상점은 맹독의 보주를 판다. 나엘 영웅이 왜 언데드 오브를 갖고 있는지는 묻지말자. [15] 맞추기만 하면 데스윙은 물론, 용기사나 트리글라브 수호자도 얄짤없이 갇힌다. [16] 안두인의 신의의 도약도 바리안(아버지)에게 쓸 때 전용대사가 있다. [17] 마이에브 등장 당시에는 양의 방어력이 겹치면 합연산이 되었으며 초창기 마이에브에게는 기본 지속 효과로 방어력 +15가 있었기에 '추가로' 증가해야 한다고 써 있다. 현재는 방어력이 겹치면 가장 높은 방어력이 우선되며 마이에브의 기본 방어력도 사라져서 그냥 방어력이 증가하기만 하면 된다. [18] 사실 4레벨 칼춤 효과도 적용받을 수 있으나, 칼춤의 범위가 불분급 범위인 만큼, 중거리에서 칼날 부채 연타를 전제로 하는 이 특성으로 생각보단 재미보기 쉽지 않다. [19] 과거에는 복수의 영혼(E)적중시에만 이 퍼센트 데미지가 1.5%씩 올라가는것 때문에 함정 취급을 받았지만, 2020년 7월 패치이후 적 영웅에게 피해만 주면 무조건 올라가게 바뀌었다. [20] 예를들어 0중첩 상태에서 Q를 두 명에게 맞출 경우, 그 Q에는 복수심의 칼날 특성으로 적용 된 추가 피해는 0이다. 다만, 그 즉시 다른 공격을 하지 않고 다시 Q를 쓴다면 직전에 맞췄던 것을 반영해 2%의 추가 피해를 준다. [21] 특히 11레벨 여기저기를 찍은 크로미는 어렵사리 목줄로 당겨봤자 어딘가로 없어지고, 감옥 궁극기 따위는 코웃음을 치는 하드 카운터로, 아군의 호응이 없으면 도저히 답이 없는 상대다. 또한 자신의 궁극기 감속의 모래가 쿨타임이 매우 짧아 툭하면 발밑에 깔아서 마이에브의 도약이나 E를 계속 쓰도록 강제해 여간 성가신 게 아니다. [22] 복수의 영혼은 너무 느리고, 칼날 부채는 딜링기다. [23] 즉, 기동성이라는 능력치는 카운터가 없는 일방적인 능력치라는 말이기도 하다. [24] 생각 있는 도살자는 마이에브에게 접근하기 전에 반드시 도살장을 시전하고 나타난다. 기본기가 빈약한 마이에브에게 침묵은 거의 사형 선고나 마찬가지다. 반대로 무자비한 돌진을 도약으로 피해버리면 착지점에 도살장이 켜진다. [25] 거인의 강타는 영웅소개 영상에서 본 것과 같이 회피가 가능하지만, 20% 약화는 적용이 된다. 때문에 착지와 동시에 약화된 몸에 확정적으로 꽂히는 평E평Q평 콤보는 마이에브를 순식간에 전광판으로 사출시켜 버린다. 심지어 바리안은 보호기가 있기 때문에 먼저 바리안을 녹인다는 선택지는 존재하지 않는다. [26] 저그알을 확대시키면 첫번째 티저 이미지에서 나온 선의 패턴과 똑같은 것이 나온다고 한다. # 다만 진짜인지는 확실치 않다. [27] '초록색' 홀로그램으로 나온 적이 있다. [28] 네라짐의 '수정'탑은 초록색을 띄고, 이미지 컬러도 초록색이다. [29] WoW 비취 숲 퀘스트에 등장하는 인물. 주위 생명체를 '비취' 조각상으로 만들어 죽였다. [30] 용기병 초상화를 보면 '푸른빛' 액체 속에 몸이 담겨져 있다. [31] 캠페인에서 초록색 빛이 나왔다. [32] 크로서스의 고문 후 녹색 지옥불 웅덩이로 떨어졌다. [33] '날 수천 년 동안 가둬두길 원하는 미친년(Crazy chicks who want to lock you up for thousands of years)'라고 적혀있다. ' 여자 뺏는 '도 적혀있다. [34] 그나마 옛 연인이라도 처지가 나은 게, 원작에서의 일리단은 티란데에게 단 한 번도 이성으로 보인 적이 없었다. [35] 기타 워크래프트 3 영웅들의 참전 현황을 살펴보고 싶다면 이 문서를 참고. [36] 최초의 23영웅으로서 일리단, 티란데, 말퓨리온이 참전한 이래 빛나래 루나라같은 일반 유닛이 영웅으로 나온 적은 있어도 나이트 엘프 영웅이 추가된 적이 한 번도 없었다. [37] 정타족과 타우렌 치프틴은 이름과 외관만 비슷할 뿐 별개의 영웅이다. [38] 은신, 자신 주변을 공격하는 광역기(팬 오브 나이프 - 가르기), 점멸, 단일 타겟 둔화 기술(섀도 스트라이크 - 특이점 폭발) 등. 그래서 제라툴 처치시 "네 기교는 전부 파악했다, 제라툴."이라는 대사가 존재한다. [39] 리포지드 이후 워3에서는 최하나가 담당했다. [40] 이게 또 디아블로 3에서 마법사에게 비전보주 룬으로 주어졌을 땐 '얼음 보주'가 됐다. [41] 얼어붙은 왕좌 때도 스톰레이지 형제는 서로간의 갈등을 잘 해결했으나 마이에브는 티란데의 만류에도 불구하고 스스로 차원문으로 뛰어든지라 이 드립이 더욱 잘 먹혔다.