최근 수정 시각 : 2024-10-17 09:44:21

키히라


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1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 고정 갈고리 (Grappling Hook)4.2. Q - 살육 (Carnage)4.3. W - 피의 분노 (Blood Rage)4.4. E - 회전 휩쓸기 (Revolving Sweep)
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 무자비한 난도 (Unrelenting Strikes)5.4.2. R - 최후의 일격 (Final Strike)
5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 카운터 픽6.4. 시너지 픽6.5. 유리 / 불리한 전장6.6. 총평6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 살육(Q) 빌드7.2. 피의 분노(W) 빌드7.3. 평타 빌드
8. 스킨9. 논란 및 비판10. 기타

1. 소개

파일:qhira_1000x564.jpg
키히라, 정처 없는 현상금 사냥꾼 (Qhira, Realmless Bounty Hunter)
심장석 조각을 지닌 용병 기사 키히라에겐 처절한 운명을 맞은 고향 세계 이레시아에서 무사히 탈출한 이들을 찾겠다는 목표가 있습니다. 동료들을 찾으며 현상금 사냥꾼이 된 키히라는 그 일을 그토록 혐오하면서도 뛰어난 솜씨로 생계를 이어가고 있습니다.
키히라, 정처 없는 현상금 사냥꾼: 영웅 소개 페이지 영웅 집중 조명: 키히라
역할 세계관
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-근접 암살자-컬러-128px.png
근접 암살자
파일:herostorm_icons.png
시공의 폭풍
가격 파일:HotSGold.png 10,000 골드
파일:HotSGem.png 750 시공석
성우 파일:대한민국 국기.svg 김보나 / 파일:미국 국기.svg 록시 스턴버그
발매일 2019년 8월 8일
테마 BGM
히어로즈 오브 더 스톰의 87번째 영웅
안두인 키히라 데스윙
준비됐어.
I'm in.

히어로즈 오브 더 스톰 영웅. 오르피아에 이은 시공의 폭풍의 2번째 오리지널 영웅이다.

2. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 키히라/대사 문서
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3. 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
파일:damage.png '''공격력
?/10
8/10
8/10
8/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
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## 색상 분기
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## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:complexity.png '''난이도
?/10
6/10
6/10
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'''
## 색상 분기
## 구분선

유형
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-근접 암살자-컬러-128px.png
근접 암살자
난이도: 어려움
교전의 시작과 끝을 책임지는 잔혹한 근접 암살자입니다.
구분 기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력 2000 (+4%) 4386
파일:HotS_Health.png 생명력 재생량 4.17 (+4%) 9.08
파일:HotS_Mana.png 마나 490 (+10) 690
파일:HotS_Mana.png 마나 재생량 2.9 (+0.098) 4.86
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 100 (+4%) 219.3
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 2.2 2.2
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.00 1.00
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4.84 4.84

체력은 상위권에 속한다. 도살자, 마이에브, 발리라 다음으로 높은데 기본 자힐량도 꽤 높고 4, 7레벨 특성이 모두 생존력에 연관되어있어 초중반에는 기술 적중의 조건 하에 엄청나게 단단한 편이며 오히려 후반으로 갈 수록 방어 특성의 절대적인 밸류에서 약간 밀리는 모습을 보여 점점 물렁해지는 특징을 가지고 있다.

공격력도 평범하고 공격 속도는 심히 낮으나, 일반 공격에도 출혈뎀이 묻어서 실질 공격력은 더 높고, 애초에 일반 공격 의존도가 높은 편이 아닌 기술 딜러이기 때문에 큰 문제는 되지 않는다. 다만, 평타 특성으로 몰아갈 경우, 시너지가 꽤 높아서 관련 특성을 찍고, 조건을 만족한 평타는 DPS는 동레벨 모든 근접암살자들을 통틀어서도 최상위권이다.

또 한 가지의 특징은 일반 공격 사거리가 2.2로 상당히 길다.[1] 전술한 공격력 부문의 스탯이 평범하기에 체감되게 활용하기는 힘드나 라인전에서는 패시브의 지속 딜링이 있는것까지 포함해서 이기적인 딜 교환을 시도해볼만한 사거리다.[2]

4. 기술 정보

4.1. 고유 능력: 고정 갈고리 (Grappling Hook)

파일:qhira_grapplingHook.png
고정 갈고리를 발사해 갈고리가 부착된 지형을 향해 자신을 끌어당깁니다. 고정 갈고리가 적 영웅에게 적중하면 35(+4%)의 피해를 주고, 대상을 향해 자신을 끌어당긴 후 공격해 108(+4%)의 추가 피해를 줍니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 20초
파일:icon-range-32.png 사거리 11 파일:icon-width-32.png 너비 1
파일:qhira_grapplingHook.jpg

키히라의 도주기이자, 유리한 상황에서는 적극적인 진입기로도 활용 가능한 다재다능한 고유 능력이다.

전방으로 작살을 던져 가장 처음 적중한 적 영웅 또는 지형을 향해 돌진하는 기술로 일단 적중하면 적이 적중한 지점에서 얼마나 움직이든 웬만해서는 끝까지 쫓아가며, 자체 피해량 + 평캔이 가능한 점 덕분에 딜량도 꽤 나오는 준수한 스킬이다. 이 기술 때문에 키히라 역시 디아블로나 한조처럼 주위 지형을 가시적으로 확인할 수 있다.

상기했듯 피해량과 돌진 능력 모두 우수한 기술이나, 고정 갈고리의 가장 큰 의의는 두가지로, 첫번째는 근접시 준 확정으로 회전 휩쓸기(E)스킬을 적중시키게 만들어주는 보험역할을 한다는 점이며, 두번째는 도주가 가능하다는 점이다. 전자의 경우, D를 사용해 접근시 바로 키히라가 스킬사용이 가능하므로 키히라에게 제일 중요한 회전 휩쓸기(E)를 준 확정으로 적중시킬 수 있다는 점이 있으며[3] 그 후에는 키히라의 스킬+평타딜 콤보를 넣을 수 있게된다. 후자의 경우 이 기술 이외엔 키히라가 적과의 거리를 벌릴 수단이 E 기술 회전 휩쓸기를 걸고 그게 풀릴 때까지 하염없이 기다리기만 하는 것 뿐이라 현실적으로 따져보면 D가 없는 키히라는 곧 탈출 수단을 배제하고 전투하는 것과 같다. 키히라는 엄연히 기술 공격에 의존하는 근접 암살자이며 진입기로 사용해 회전 휩쓸기(E)같은 스킬을 잘 적중시키는데 사용할지, 빠져나오는 용도로 아껴둘지 신중하게 선택해야 한다.

4.2. Q - 살육 (Carnage)

파일:qhira_carnage.png
대상 방향으로 칼을 내보내 경로에 있는 적들에게 칼날이 스칠때마다 30(+4%)의 피해를 줍니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 40
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 6초
파일:icon-range-32.png 사거리 8.5 파일:icon-width-32.png 너비 1.25
파일:qhira_carnage.jpg

총 피해 횟수가 적혀있지 않은데 칼을 늘어트리면서 4회, 다시 접으면서 4회 피해를 가해 총 8회의 피해를 주며 키히라를 반경으로 2.125만큼 사거리가 길어질수록 2회씩 피해가 줄어든다고 생각하면 된다.[4]

명실상부한 키히라의 주력 기술로, 총 피해량도 엄청나게 높으면서 쿨타임도 짧고, 무엇보다 연타형 기술이라 후술할 출혈 스택을 빠르게 쌓을 수 있다는 것이 강점이다.

단점은 연타형 기술이면서 적을 붙들어두긴 힘들기 때문에 실제 피해량은 저 8회 타격에서 반 정도밖에 들어가지 않는다는 점이다. 또한 사용하는 도중 방향을 바꿀 수 없고 제자리를 사수해야 하기 때문에[5] 적의 공격에 쉽게 노출되며, 이 딜레이 또한 다른 기술을 쓸 수도 없어 주력기임에도 불구하고 키히라가 뻗는 타이밍은 이 Q 기술을 시전할 때가 많다.

결론적으로 키히라의 다른 기술이 모두 그렇듯 하이 리스크 하이 리턴형 기술로, 제대로 들어가면 말이 안되는 피해량을 꽂아넣으면서 출혈 관리도 쉽게 할 수 있지만, 빗나갈 경우에 손해가 막심하기 때문에 매 사용마다 방향과 타이밍을 신중하게 결정하는게 중요하다고 할 수 있겠다.

4.3. W - 피의 분노 (Blood Rage)

파일:qhira_bloodRage.png
지속 효과: 일반 공격과 기술이 적에게 출혈을 일으켜 4초에 걸쳐 44(+4%)의 피해를 줍니다. 최대 5회 중첩됩니다.

사용 효과: 적 영웅에게 적용된 출혈 중첩당 32(+4%)의 피해를 주고 90(+4%)의 생명력을 회복합니다. 공격력과 치유량은 대상 영웅의 출혈 중첩당 50%씩 증가합니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 35
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 7초
파일:qhira_bloodRage.jpg

피의 분노는 일반 기술로는 이례적으로 지속 효과 및 사용 효과 두 가지로 능력이 나뉜다.

지속 효과는 키히라의 W를 제외한 공격 기술로 피해를 입은 적에게 지속 피해를 주는 능력으로, 최대 5회 중첩되며 이 때의 DPS는 55(+4%)[6], 총 피해량은 220(+4%)으로 매우 높기 때문에 키히라의 딜 지분 대다수를 차지하는 강력한 효과다.

사용 효과는 출혈이 중첩된 모든 적에게 중첩 수에 비례한 피해를 주고, 대상이 적 영웅이면 중첩 수에 비례해 스스로 생명력을 회복하는 능력이다. 8초라는 길지 않은 쿨타임에 비해 자힐 잠재력[7]이 매우 높은 기술이기에 키히라의 교전 유지력, 슈퍼세이브 둘다를 담당하며, 이 피해는 순간적으로 피해를 주면서 출혈의 지속 시간을 갱신시키기 때문에 킬 캐치력에도 영향을 주는 중요한 기술이다. 문제가 있다면 적 영웅의 출혈 중첩 수에 따라 피해량 및 치유량이 엄청나게 요동친다는 점으로, 이 때문에 위의 살육, 또는 다른 연타형 기술인 궁극기 무자비한 난도와의 연계가 필수다.

개발단계에서 이 스킬의 출혈 효과가 키히라의 고유능력이었고 고정 갈고리 스킬은 특성으로 선택하는 능력이었으나 내부 테스트 때 고정 갈고리의 픽률이 압도적이어서 고정 갈고리를 고유 능력으로 넣고 출혈 효과는 피의 분노 스킬과 통합시켰다고 한다. 키히라의 다른 스킬의 메커니즘도 이 출혈 효과와 상당히 연관 있고, 고정 갈고리가 유용성과는 별개로 키히라 메커니즘의 핵심으로는 느껴지지 않기 때문에 이 피의 분노에 붙어 있는 일반 공격과 기술 공격의 지속 피해가 사실상 키히라의 고유 능력인 셈이다.

4.4. E - 회전 휩쓸기 (Revolving Sweep)

파일:qhira_revolvingSweep.png
처음 적중한 적 영웅에게 칼을 부착해 96(+4%)의 피해를 주고 0.25초 동안 기절시킵니다. 칼을 부착하면 모든 효과에 면역이 되고, 2.75초 동안 주위를 회전하며 자신과 대상 사이의 적에게 105(+4%)의 피해를 줍니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 70
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 16초
파일:icon-range-32.png 사거리 8 파일:icon-radius-32.png 회전 반경 6
파일:qhira_revolvingSweep.jpg

키히라의 회피 기술이자 원거리에서 적중시킨다면 돌진기로도 사용 가능한 기술로, 키히라의 생존력은 이 기술의 활용이 모두 좌우한다고 봐도 무방하다.

대상 방향으로 처음 적중한 적 영웅에게 사복검을 찔러 넣어 0.25초 동안 기절시킨 뒤 시계 방향으로 회전하고, 최대 2.75초 동안 면역 상태를 유지한다.[8] 이 시간 내에 재사용하면 다시 그 영웅에게 돌진해 키히라의 위치와 반대 방향으로 밀쳐내고, 0.75초 동안 기절시킨다.

고정 갈고리 기술 설명에 적혀있듯이 이 기술을 사용하는 동안에도 D를 쓸 수 있다. 이 경우에 상대와의 간격 유지 덕에 아군 근처 지형에 더 쉽게 D 사거리를 닿게 할 수 있으며, 무엇보다도 확실하게 위험에서 벗어나게 해주기 때문에 도주 용도로는 무조건 사용할 줄 알아야 하는 연계 기술이다.

총합 1초의 기절, 최대 2.75초의 면역 판정, 그 와중에 주 대상 및 회전하면서 타격한[9]부가 대상에게 갱신시키는 출혈 중첩까지 키히라 운용의 핵심과도 같은 기술로 가장 중요한 점은 이 면역 판정인 동안 안전하게 Q,W 쿨을 돌릴 수 있으며 특유의 기절은 그 기술을 활용하는데 충분한 시간을 벌어준다는 것이다. 덕분에 키히라의 더러운 한타력에 가장 크게 일조하는 기술이다. 다만, 실명이나 감속같은 CC기는 무시하고 쓸 수 있긴 해도 이동기로 분류되기 때문에 이동 불가 상태에서는 쓸 수 없다는 점은 유의해야 한다.

그럼에도 불구하고 이 기술은 약점이 너무도 치명적이라 상황을 심하게 타는 능력으로 평가받는데, 검을 찔러넣은 주 대상이 각종 효과로 사라짐, 정지 판정을 띄우거나 저지 불가 상태가 되면 기술이 완전히 취소된다. 즉, 다른 영웅들이 해당 버프로 그저 CC를 파훼당할 뿐이라면 키히라는 본인의 생존기도 없어지고 빙빙 도는 기술 특성 상 이상한 곳에 무력하게 떨어질 가능성이 높아 엄청난 손해를 보게 되는 것이다. 또한, 걸린 대상이 빠르게 저지불가가 아닌 이동기를 사용하더라도, 찔러넣은 상태로 그대로 따라온다.[10] 이를 통해 원하지 않았던 곳까지 따라올 수도 있다. 저지 불가나 상대방의 이동기는 항상 의식해야 하며, 상황이 여의치 않다면 면역 상태를 포기하고 바로 스킬을 재사용해 1초 기절이라도 챙겨 손해를 최대한 줄여야 한다. 넉백 판정이 있다는 점을 활용해 괜히 어줍잖게 상대방을 배달하려다가 상대방에게 대응 시간만 더 줄수도 있다.

5. 특성


키히라는 서로 다른 기술에 대한 특성은 시너지가 거의 없기 때문에 한 번 택한 특성은 관련 기술 그대로 쭉 미는게 좋다. 이 때문에 게임이 시작할 때 Q, W, 평 셋 중 뭐 갈지만 선택하면 더 고민할게 없는 영웅이며 E 특성은 자체 성능이 구린 것도 있고 1레벨에 연계되는게 없어 일부를 제외하고는 모두 버려진다.

5.1. 1단계: 레벨 1

파일:qhira_carnage.png
분투 (Maximum Effort) 능력 강화 (Q)
한 번의 살육으로 같은 적 영웅에게 3회 피해를 주면 대상에게 108(+4%)의 추가 피해를 주고 2.5초 동안 25% 느려지게 합니다.
파일:qhira_bloodRage.png
치명상 (Fatal Wounds) 능력 강화 (W)
생명력이 50% 미만인 적 영웅에게 피의 분노가 최대로 중첩되면 대상 영웅에게 주는 출혈 피해가 30% 증가합니다.

파일:Quest_Mark.png 퀘스트: 피의 분노로 적 영웅에게 출혈 피해를 줘야 합니다.
파일:qhira_finishingTouch.png
화룡점정 (Finishing Touch) 지속 효과
일반 공격력이 20% 증가합니다. 생명력이 50% 미만인 적 영웅에게 일반 공격을 하면 20%의 추가 피해를 주고 공격 속도가 3초 동안 35% 증가합니다.

1레벨 특성은 공격력을 강화한다.

분투는 Q를 강화하는 특성으로, 딱 3회만 적중하면 발동하기에 딜 안정성이 높으며 추가 피해도 108(+4%)로 풀히트 시에도 33% 가량딜이 증가한 셈이 된다. 시전시간과, 좁은 넓이 판정때문에 풀히트가 힘들다는걸 고려하면 실제 딜 상승량은 더더욱 높다. 무엇보다도 자체적으로 붙어있는 슬로우도 피해가 포함되어있는 만큼 Q 적중 타수를 늘려줄 뿐더러 이후 사용할 E 또는 궁극기의 적중률을 크게 높여주기 때문에 무난하게 선택해 많은 이득을 챙길 수 있는 특성이다.

치명상은 출혈 효과를 훨씬 강력하게 만들어주는 퀘스트 특성으로, 조건을 타지만 지속 피해가 30%나 증가해 킬 캐치력을 더욱 높이고 퀘스트 완료 시 주어지는 지속 시간 50% 증가는 W 사용 조건을 상당히 완화시켜주어 안정성 있는 한타 교전을 할 수 있다는게 최고 강점이다. 퀘스트 난이도는 매우 쉬우니 1렙 한타를 시도해보면서 빠르게 달성을 하는게 중요하다.

화룡점정은 기본 공격력 20% 증가, 조건부 20% 추가 증가, 공격 속도 35% 증가로 조건만 발동하면 키히라와의 맞다이를 말이 안되는 수준으로 부조리하게 만드는 1:1 깡패 특성이다. 이 특성을 위시한 평키히라는 초중반 근접 영웅 간 1:1에서 절대적인 우위를 점할 수 있다. 비컨 싸움 또는 라인전이 중요한 전장[11]에서 주력으로 고려되는 특성이다. 단, 감속 특성이나, 이동속도 증가 특성을 잘 채택하지 않는 키히라 특성상, 대규모 한타에서는 탱커/브루져들을 제외하고는 근접 평타를 꾸준히 돌리기 쉽지 않으니 유의.

5.2. 2단계: 레벨 4

파일:qhira_bloodRage.png
무대 체질 (Upstage) 능력 강화 (W)
피의 분노로 2명 이상의 적 영웅에게 피해를 주면 12초 내의 적 영웅의 일반 공격을 4회 회피합니다.
파일:qhira_revolvingSweep.png
옭아매기 (Ensnaring Swing) 능력 강화 (E)
회전하는 동안 회전 휩쓸기의 주 대상이 60% 느려집니다. 회전 휩쓸기로 피해를 받은 부가 대상은 3초 동안 40% 느려집니다.
파일:qhira_finishingTouch.png
너의 고통은 나의 기쁨 (Your Pain, My Gain) 지속 효과
적 영웅에게 일반 공격을 하면 방어력이 3초 동안 10 증가합니다. 최대 3회 중첩됩니다.

4레벨 특성은 키히라의 생존에 도움을 준다.

무대 체질은 막기도 아니고 회피로, 둘 이상의 적에게 발동시키는 간단한 조건만 만족하면 8초마다 4회, 즉 2초마다 1회라는 양심없는 방어 성능을 자랑한다. 둘이라는 조건 때문에 정작 막기가 가장 유효한 1:1에서 발동이 불가능해 빛이 바래는 감이 있지만, 적에 일반 공격 위주의 영웅이 둘, 아니 하나만 있어도 한타 시 생존 시간을 엄청나게 늘리는 효자 특성이다. 근접 암살자라 후진입 하더라도 상대의 순간 어그로를 감당해야되는 키히라 입장에서는 가치가 크다.

옭아매기는 다른 두 특성보다는 공격적으로 활용하기 좋게끔 설계된 특성으로, 주 대상이 키히라에게 위험한 위치로 움직일 경우의 수를 줄여 안정적으로 긴 시간 면역 효과를 발동할 수 있도록 하는, 간접적인 방어 특성이다. 문제는 E 자체의 근본적인 문제점인 '저지 불가, 정지 등에 약하다'는 점과 상대의 이동기를 차단할 수는 없기 때문에 상대 조합이 심하게 망가져 있어야 제대로 활용할 수 있는, 선택 가치가 높지 않은 특성이다.

너의 고통은 나의 기쁨은 평타로 방어력을 무려 30이나 챙겨주는 특성인데, 위의 무대 체질과는 달리 기술 피해와 포탑 피해까지 모두 막아주는게 장점으로 1:1이 중요한 평타 키히라는 당연히 선택한다. 3초[12]안의 평타 적중으로 아무리 일반 공격의 사거리가 긴편이라고는 하나 마냥 쉬운 조건은 아니다. 하지만, 고작 4레벨 특성주제에 물리 방어력, 기술방어력을 최대 30까지 제공 가능하다는것은 큰 가치. 또, 방어력과 힐량은 곱연산의 효율을 낸다는 점에 착안해 적 조합에 따라 평타 특성이 아닌 다른 특성트리를 타더라도 충분히 선택할 수 있는 고성능의 특성이다.

5.3. 3단계: 레벨 7

파일:qhira_carnage.png
갈망 (The Thirst) 능력 강화 (Q)
살육으로 적 영웅에게 준 피해의 50%를 회복합니다. 살육으로 적 영웅에게 피해를 줄 때마다 4초 내의 다음 일반 공격이 적 영웅에게 15% 추가 피해를 줍니다. 이 효과는 최대 10회 중첩됩니다.
파일:qhira_bloodRage.png
생기 탐식자 (Healmonger) 능력 강화 (W)
피의 분노로 생명력이 50% 미만인 적에게 피해를 주면 생명력을 210(+4%) 추가로 회복합니다.
파일:qhira_revolvingSweep.png
흡수의 휩쓸기 (Siphoning Link) 능력 강화 (E)
회전 휩쓸기의 첫 번째 공격과 회전 공격으로 적 영웅에게 피해를 줄 때마다 4초에 걸쳐 96(+4%)의 생명력을 회복합니다. 최대 4회 중첩됩니다.

7레벨 특성은 모두 생명력 회복 능력을 강화한다.

갈망은 살육에 50%의 흡혈 계수를 추가함과 동시에 추가 딜까지 챙길 수 있는 특성이다. 아래 생기 탐식자가 제공하는 순간 힐량이 워낙 높아 잘 선택되지 않는 경향이 있는데, 13레벨에 Q 쿨타임 관여 특성이 있기 때문에 지속힐로는 갈망도 결코 밀리지 않으며 평타에 붙는 추가 피해량도 피해의 근원을 빠르게 차단하는데 도움을 주기 때문에 Q트리에서는 조금 더 공격적인 용도로 사용하기 위해 채용하는 경우도 있다.

생기 탐식자는 W 사용으로 피해를 준 대상 중 생명력이 50% 이하인 적 영웅 하나 당 생명력을 190(+4%)[13]씩 회복하는 능력으로 제대로 발동하면 8초짜리 선치라 봐도 무방한 엄청난 힐량을 자랑한다. 문제는 조건에도 나와있듯 적 영웅의 생명력이 50% 이하여야 한다는 점인데, 이 상황까지 W를 아낄 경우 대부분 키히라가 죽기 직전이 되기 때문에 줄타기를 매우 신중하게 해야 제대로 특성 효과를 발휘할 수 있다. 또한 적 영웅 하나 당인 만큼 한 영웅에게만 발동했을 시의 힐량은 타 특성에 비해 영 좋지 못하다. 따라서 넓은 타격 범위를 가진 E, 좀 더 현실적으로는 궁극기를 제대로 써야 조건 만족이 수월하다. 워낙 고점이 높기 때문에 이런 단점에도 불구하고 채용률은 높은 편이다.

흡수의 휩쓸기는 일반 공격에 흡혈을 붙여주며 E 적중 시에도 지속 치유를 제공하는 특성인데, E에 붙은 힐량은 써먹을 수 있는 수준이 아니고 실제로는 지속 효과의 평타 피흡만을 노리고 채용하는 특성이다. 1레벨 화룡점정과 시너지가 매우 좋을 뿐더러 유일하게 비영웅 상대로 회복이 가능한 특성이기 때문에 평타 시너지를 탔다면 범용적으로 괜찮은 성능을 보여준다.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)

키히라의 두 궁극기는 모두 키히라의 컨셉 이상으로 하이 리스크 하이 리턴을 보여주는 강력한 기술로, 선딜레이와 효과음이 워낙 커서 적도 쉽게 파훼할 수 있지만 둘~셋 이상의 영웅에게 적중이 성공하면 그 한타는 그대로 날먹할 수 있을만큼의 밸류를 가지고 있다.

5.4.1. R - 무자비한 난도 (Unrelenting Strikes)

파일:qhira_unrelentingStrikes.png
칼이 점차 늘어나며 주위 적들에게 2.5초 동안 0.5초마다 44(+4%)의 피해를 줍니다. 공격이 끝날 때 주위 적 영웅에게 160(+4%)의 피해를 주고 1.5초 동안 기절시킵니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 50
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 60초
파일:icon-radius-32.png 피해 반경 1.5 ~ 3.5
파일:qhira_unrelentingStrikes.jpg
명예로운 최후를 맞이해라!
여긴 내 영역이다!

2.5초 동안 정신 집중 상태로 주위에 피해를 주며, 정신 집중이 만료될 때 주위에 1.5초라는 상당한 시간의 기절을 거는 기술. 피해 범위는 시전 직후부터 점차 늘어나며, 정신을 집중하는 동안 이동할 수 있다.

지속적으로 출혈 중첩을 쌓아주기 때문에 교전 개시 용도로 활용 가치가 높은 기술. 풀히트한 적은 무조건 출혈 5중첩을 달성하며 기절 때문에 Q까지 여유롭게 쓸 수 있고 그러고도 지속 시간이 남아 E 적중까지 확정으로 보장하는 강력한 기술로, 최종 기절이 막히더라도 다수의 영웅을 쉽게 타격할 수 있어 W특과의 시너지가 매우 높다.

단점은 범위 내의 적이라도 2.5초가 지나기 전까지 반격할 수 있다는 점과, 단순 하드 CC 말고도 키히라의 이동을 방해하는 모든 종류의 CC기에 기절이 저지당하기 쉽다는 점이다.[14] 따라서 아군 전사의 선 CC에 연계해 이니시를 극대화시키는게 주 용도이며 20레벨에 궁 강화를 하면 이런 단점은 전부 상쇄되는 깡패 궁극기가 되기 때문에 아래 최후의 일격과는 달리 좀 더 후반을 바라보는 왕귀형 궁극기라 할 수 있겠다.

더불어 단점 특성 상 CC가 제대로 준비되어 있지 않다면 받아칠 수도 없다는 뜻이 되는데, 일리단과 말티엘과 같은 인파이터들에게는 교전 개시보다는 이들의 진입을 받아치는 용도로 사용해주자. 반 강제로 후퇴 또는 그대로 얻어맞고 죽어야 하는 이지선다를 걸 수 있으며 키히라 주위로 범위가 넓어지기 때문에 이들의 이동기를 상대로는 범위가 매우 넉넉하게 느껴질 것이다.

상대방이 원거리 CC가 출중한 경우 잘 채용되지 않는 궁극기다. 나중에 궁강을 해봤자 얄짤없다는 뜻이기 때문.

5.4.2. R - 최후의 일격 (Final Strike)

파일:qhira_finalStrike.png
1초 후, 일직선상의 적들에게 410(+4%)의 피해를 줍니다. 적 영웅의 생명력이 50% 미만이면 25%의 추가 피해를 줍니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 45
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 40초
파일:icon-range-32.png 사거리 20 파일:icon-width-32.png 너비 3
파일:qhira_finalStrike.jpg
수정의 어머니여, 칼날을 인도하소서!
칼이 적을 가른다!

1초의 정신 집중 후, 지정한 방향으로 엄청난 피해를 주는 궁극기로, 정신을 집중하는 동안은 움직일 수 없다.

긴 사거리를 활용해 적의 출혈 중첩을 쉽게 갱신해 막타를 노릴 수 있고, 시야 밖에서 시전할 경우 선딜레이가 숨겨지기 때문에 교전 마무리 용도로 활용 가치가 높은 기술. 킬캐치 능력이 엄청나게 상승하기 때문에 초반 풀피 상태의 교전에서도 손실 없이 딜 힐 포텐을 이끌어낼 수 있으며 1레벨의 둔화 능력으로 E 적중을 돕고, 그 적중에 붙은 기절로 최후의 일격 적중을 보장하는 간접적인 시너지까지 있는 Q 빌드와 시너지가 매우 높다.

단점은 역시 한타 한복판에서 사용하기 꺼려진다는 것. 지정한 방향으로만 나가며 사거리가 길 지언정 폭이 넓다고는 할 수 없기 때문에 대놓고 쓰면 쉽게 피할 수 있다. 따라서 키히라에게 주어진 CC, E 기술 회전 휩쓸기와 연계할 것이 요구되며 막타 용도가 아니라면 최대 포텐을 이끌어낼 수 없기 때문에 막 지르기도 아쉬운 기술이다.

쿨이 40초로 말도 안되게 짧다는 점도 상기할 점인데, 당장 한타가 일어나는게 아니라면 그냥 라인 클리어 용도로 질러도 별 손해가 없다. 아무래도 공성 능력이 후달리는 키히라 특성 상 이런 용도로 조금이라도 보탬이 된다는 것 역시 무시할 수 없는 장점이다.

일부 유저들은 흑내분이라는 멸칭으로 부르기도 한다

5.5. 5단계: 레벨 13

파일:qhira_carnage.png
사슬톱날 (Chain Saw) 능력 강화 (Q)
적 영웅에게 피의 분노가 최대 중첩된 동안 살육의 재사용 대기시간이 100% 더 빨리 감소합니다.
파일:qhira_revolvingSweep.png
고동치는 고통 (Pulsing Pain) 능력 강화 (E)
회전 휩쓸기의 회전으로 적 영웅에게 피해를 줄 때마다 주 대상에게 135(+4%)의 추가 피해를 줍니다.
파일:qhira_finishingTouch.png
사냥감 (The Hunted) 지속 효과
적 영웅에게 일반 공격을 하면 같은 영웅을 대상으로 한 다음 일반 공격이 25%의 추가 피해를 줍니다. 최대 4회 중첩되며 4초 동안 지속됩니다. 이 효과는 다른 영웅에게 일반 공격을 하면 사라집니다.

사슬톱날은 출혈 풀스택인 영웅이 있을 때 살육의 쿨타임을 3초로 줄인다. Q 자체가 중첩을 쌓기 가장 쉬운 기술이라 사실상 한타 내내 3초짜리 Q를 들고 다니는 셈으로, 이전의 Q 특성을 단순 계산으로도 2배로 발동하게 해주니 관련 시너지로는 무조건 채택하며 W 빌드 역시 이 레벨에 W특이 없기도 하고(...) 워낙 범용적인 능력이 좋다보니 대부분 채용하는 특성이다.

고동치는 고통은 회전 휩쓸기로 추가 피해를 주게 하는 특성인데, 딜 신뢰성도 워낙 낮을 뿐더러 평범하게 2~3명 적중을 한다 해도 쿨타임 대비 DPS는 세 특성 중 심각할 정도로 낮기 때문에 버려지는 특성이다.

사냥감은 평타 공격력을 최대 100%까지 추가로 상승시킨다. 1레벨의 화룡점정과는 합연산으로 계산되기 때문에 실질 상승량은 100%까진 아니나, 어찌됐든 화력이 기하급수적으로 올라가기 때문에 평타 키히라는 시너지를 보고 무조건 채용하는 특성이다. 다른 평타 특성과의 조합 없이는 자체 위력이 그리 높지 않아 다른 빌드에서는 고려하지 않는다.

5.6. 6단계: 레벨 16

파일:qhira_revolvingSweep.png
괴력 발차기 (Booming Kick) 능력 강화 (E)
회전 휩쓸기의 밀치기로 기절하는 시간이 0.25초 증가합니다. 주 대상 주위의 모든 적 영웅이 회전 휩쓸기의 밀치기 공격에 영향을 받습니다.

파일:icon-radius-32.png 효과 반경 4
파일:qhira_revolvingSweep2.png
만성 통증 (Lingering Ailment) 능력 강화 (E)
회전 휩쓸기와 고정 갈고리가 적중한 적 영웅의 방어력을 4초 동안 35 감소시킵니다.
파일:qhira_revolvingSweep3.png
다시 돌고 (Swing Life Away) 능력 강화 (E)
회전 휩쓸기로 대상 주변을 회전하는 동안 회전 휩쓸기의 재사용 대기시간이 250% 더 빨리 감소하며, 밀치기 후 기술 방어력이 5초 동안 60 증가합니다.

16레벨 특성은 모두 회전 휩쓸기(E)를 강화한다.

괴력 발차기는 밀치기의 기절 시간을 1초로 늘리고 주위 모든 적 영웅에게 적중하게 한다. 단일 대상에게만 들어갔던 기절을 그냥 광역기로 바꿔버리기 때문에 채용 가치가 엄청나게 높다.[15] 궁극기 선딜도 더 쉽게 커버할 수 있게 할 뿐더러 다수 기절은 곧 Q의 다수 적중을 의미하며 Q의 다수 적중은 W의 힐량을 엄청나게 뻥튀기시키기 때문에 기본 스킬 간 시너지로만 봐도 상당한 성능을 보여주는 특성이다. 16레벨 특성 중에서는 거의 고정이라고 봐도 무방할 정도로 채용률이 높다.

만성 통증은 D와 E에 최고 수준의 방어력 감소를 붙여주는 특성인데, 최후의 일격 등 누킹 기술과의 시너지가 있다고 볼 수 있다. 특히, 2024년 8월 패치로 방어력 감소 수치가 무려 35가 되면서 잠재력 있는 특성이 됐다.

다시 돌고는 회전을 오래 할 수록 회전 휩쓸기의 쿨타임이 감소하고, 밀치기 이후 포커싱에서 살아남을 확률을 더 높여준다. 그러나 회전 휩쓸기를 오래 유지한다는 것 자체가 불가능하기 때문에 버려진다. 특히나 16레벨 이후로는 웬만한 영웅은 전부 저지 불가, 정지 및 사라짐 판정을 부여하는 특성을 찍을 타이밍이기 때문에 발동이 더 힘들어지는 점도 있다. 그 이외의 기술 방어력으로만 보면 위의 괴력 발차기에 비해 너무도 밸류가 떨어지기 때문에 거의 채용되지 않는다. 사실, 근접암살자인 키히라의 특성상, 기술 보호막으로 e를 굴리면서 어그로를 끄는것보다 괴력 발차기가 적용된 회전 휩쓸기(E) 한타이밍에 스킬 콤보를 다 넣고, 한타를 터트리는게 더 현실적이기 때문.

5.7. 7단계: 레벨 20

파일:qhira_unrelentingStrikes.png
침묵의 암살자 (Silent Killer) 능력 강화 (궁극기 R)
무자비한 난도가 적 영웅을 0.5초 동안 침묵시키며, 무자비한 난도로 적 영웅에게 피해를 줄 때마다 무자비한 난도의 재사용 대기시간이 3초 감소합니다.
파일:qhira_finalStrike.png
잠재력 방출 (Unleashed Potential) 능력 강화 (궁극기 R)
생명력이 50% 미만이 적 영웅에게 주는 추가 피해가 25%에서 50%로 증가합니다.
파일:qhira_grapplingHook.png
만능 도구 (Utility Belt) 능력 강화 (고유 능력)
회전 휩쓸기의 첫 번째 공격이 적 영웅에게 적중하면 고정 갈고리의 재사용 대기시간이 초기화되고, 2초 동안 피해를 받지 않으면 고정 갈고리의 재사용 대기시간이 900% 더 빨리 감소합니다.
파일:qhira_finishingTouch2.png
숨을 곳은 없다 (No Sanctuary) 지속 효과
생명력이 50% 미만인 주위 적 영웅의 모습이 드러나며, 이 능력으로 적 영웅이 모습이 드러난 동안 이동 속도가 20% 증가합니다.

파일:icon-radius-32.png 효과 반경 26

침묵의 암살자는 궁극기를 강화하여 개별 대상 적중 당 쿨감 3초, 그리고 침묵 0.5초를 붙여주는데 타격 딜레이 또한 0.5초로 똑같기 때문에 사실상 범위 내 모든 적을 시전 즉시 침묵시키는 매우 강력한 특성이다. 기술 없이 무빙으로만 피하기엔 키히라도 제약없이 똑같이 움직일 수 있을 뿐더러 피해 범위도 덩달아 넓어지기 때문에 한번 범위에 잘못 들어온 영웅은 긴 시간의 침묵과 더불어 무조건 기절이 들어가게 된다. 난도의 캐스팅을 끊어야 할 전사들 역시 교전 거리가 길지 않은 경우가 대부분이라 구해주려 시도했다가 함께 폭사하는 경우도 많다. 여기까지만 해도 매우 강력한 포텐셜을 지녔는데, 여기에 모자라 쿨감까지 합쳐져 있어 대박까지도 아닌 1~2인궁만 노려줘도 시도때도 없이, 한타도 아닌 매 교전마다 칼춤을 추며 근접한 영웅들을 전부 도륙낸다.[16] 이렇듯 키히라의 후반 교전 성능을 간단하게, 미친듯이 끌어올리기 때문에 무자비한 난도를 선택하는 실질적인 목적은 이 특성에 있다고 봐도 무방하다. 하지만 원거리에서 들어오는 군중제어에 취약하다는 근본적인 단점은 그대로이니 유의할 것.

잠재력 방출은 더 높은 조건부 피해량을 제공하고, 적중한 대상을 1.5초 안에 처치하면 모든 기술의 재사용 대기시간이 초기화된다. 특히 중요한 점은 회전 휩쓸기를 두 번 이상 사용할 수 있다는 점으로, 두 번째 회전 휩쓸기까지 저지할 만큼 적 기술에 여유가 있는 경우는 흔치 않고 후속타의 기절로 다음 최후의 일격까지 또 확정으로 먹일 수 있어 일단 한명을 처치하기만 하면 계속해서 스노우볼을 굴리며 그대로 전원 처치를 노릴 수 있는 강력한 궁 강화이다. 다만 폭발적인 포텐셜 만큼이나 적을 처치해야 한다는 조건도 리스크가 상당하기 때문에 상황에 따라 아래의 숨을 곳은 없다 특성과 픽률이 양분되고 있다.

만능 도구는 D의 비전투시 쿨타임을 2.5초로 감소시키고, E가 적중할 경우 쿨타임을 초기화시킨다. 재미있고 유용한 효과지만, 다른 특성들이랑 비교하면 수수함을 감출 수 없다. 도주와 운영 측면에서 강조가 되는 경향이 있지만, 사실은 키히라의 진입 자체에 힘을 실어주는 특성이다. 갈고리의 사정거리는 무려 11이며, 이는 회전 휩쓸기의 최대사거리인 8보다도 훨씬 길다. 키히라가 결국 제 힘을 발휘하기 위해서는 회전 휩쓸기의 적중 여부가 중요한데, 원거리에서는 상술한 것처럼 스킬 적중이 쉽지 않아 갈고리를 이용해 진입한 뒤 회전 휩쓸기를 적중시키는 것이 이니시든 호응이든 훨씬 합리적이다. 거기에 회전 휩쓸기가 적중한다면 갈고리의 쿨타임도 초기화 되기에, 돌다가 여차하면 갈고리로 도망나오는 것도 가능해진다. 비전투시 갈고리의 쿨타임 감소 효과도 바로 이를 이용해 한타각을 최대한 자주 보라는 의도. 키히라의 이니시에이팅 부담이 큰 게임이라면[17] 이 특성을 채용해서 키히라가 과감하게 진입시도를 해야한다.

숨을 곳은 없다는 생명력이 낮은 적을 드러내고, 그 적에게 추가 피해를 주며 이런 적이 주변에 있는 동안 키히라의 이동 속도를 증가시킨다. 키히라가 가진 유일한 이동 속도 특성이라 평타에 힘을 실은 빌드에선 대부분 채용되며 적을 드러낸다는 특성 상 궁극기 최후의 일격을 통한 킬 캐치에도 도움을 주기 때문에 궁강 대신 선택되기도 한다. 적을 처치하지 못하면 효과를 누릴 수 없어 리스크가 동반되는 잠재력 방출보단 좀 더 범용적인 효과를 발휘하는 이 특성의 픽률이 좀 더 높은 편이다.

6. 평가 및 활용

6.1. 장점

  • 매우 높은 누적 딜량
    비슷하게 도트뎀으로 딜을 넣는 루나라와 비교하면 키히라의 출혈은 총 피해량은 훨씬 더 높은데 지속 시간은 절반 이하인(...), 다시 말해 도트뎀 답지 않은 정신나간 DPS를 가지고 있다. 애초에 힐샘만 마셔도 막혀야 정상인 도트뎀으로 막타를 노린다는 것부터 뭔가 심상치 않음을 느낄 수 있는데 다른 기술들도 출혈과 매끄럽게 연계되면서 자체 피해량이 매우 높고, 무엇보다도 전부 광역기라 키히라가 한타 때 가하는 누적 피해는 그 자체만으로 힐러의 힐을 모두 상쇄하고도 남을만큼 엄청나게 높은 편이다.
  • 일반기술의 뛰어난 성능
    키히라는 겐지와 마찬가지로, 게임을 완성된 성능으로 시작하는 영웅이라는 평가를 받는다. 기술들의 설계부터 지속딜과 순간딜을 모두 챙겼으며 자가치유/회피/군중제어/돌진기까지 모두 갖고 있기 때문에 저레벨 교전에서 특히나 강한 모습을 보이며 대부분의 다른 영웅들과 달리 4, 7레벨 모두 방어적인 특성임에도 불구하고 초중반 교전성능이 전혀 밀리지 않는 이유가 이 기본 스킬셋의 성능 덕분이라 할 수 있다.
    궁극기 역시 일반기술들의 약점을 보완하면서 강한 성능을 보여주는데 인접한 영웅들에게 연속적인 출혈과 1.5초 광역 기절을 부여하는 무자비한 난도, 지속피해를 누적시키는 영웅에게 동내분보다 쿨타임도 훨씬 짧고 범위가 보이지도 않는 최후의 일격까지. 타 영웅에 비해 확연히 좋은 성능의 기술을 가지고 있기 때문에 기술이 제대로 적중한다는 가정 하에 키히라의 한타 영향력은 말할 수 없이 강력하다.
  • 최상위권의 1:1 능력 (평타 빌드)
    평타 빌드를 탄 키히라는 초반 1:1 상성에서 거의 모든 영웅을 압도한다. 원거리 영웅이야 스킬샷만 받쳐주면 그런거 없이도 씹어먹고, 근거리 영웅을 상대로는 평타 빌드 간 시너지 때문에 분명 키히라는 A 좌클만 하고 있는데도 커터칼로 두부 자르듯이 썰려나가는걸 볼 수 있다. 그러면서도 기본 스킬셋의 추가 딜과 흡혈, 면역 판정까지 가지고 있기 때문에 키히라는 비컨 싸움이 중요한 용의 둥지나 브락시스 항전에서 최우선으로 고려되는 1:1 최강자의 위치를 차지하고 있다. 웬만해선 1대1이 강력한 영웅들이라 하더라도 특정 조건[18]만족 요소나 메커니즘[19]의 상성문제로 평타키히라를 찍어누르기엔 불가능에 가깝다.

6.2. 단점

  • 저지 불가에 취약
    막강한 장점에도 불구하고 키히라가 고인이 된 가장 큰 이유이다. 저지 불가는 효과 특성 상 조합을 짜는데 무조건적으로 고려되는 능력인데 해당 기술 란에서도 서술했듯 E 기술 회전 휩쓸기가 이 효과에 너무도 약한게 문제다. 다른 영웅들이 기절 파훼되고 끝날걸 키히라는 면역 판정 + 다수의 적에게 출혈 발동 + 추가 CC를 모두 잃을 뿐더러 자기 자신의 위치도 엄청 불리한 곳에 강제로 떨어지게 되기 때문에 잃는 것이 너무 많다. 그리고 저지 불가라고 적었지만 비슷한 효과를 내는 얼음 방패를 위시한 정지 특성 및 피닉스의 차원 이동과 같은 사라짐 판정의 기술에도 똑같이 약해지기 때문에 이 단점이 키히라가 항상 최대 포텐으로 싸울 수 없게 하는 근본 원인이 된다.
  • 높은 출혈 의존도
    출혈은 강력한 DPS와 더불어 다양한 기술 및 특성 효과를 발동하게 해주는 효자 스킬이지만, 중첩을 충분히 쌓고 활용하는데에 너무도 긴 시간이 걸린다. 단일 대상에게야 Q 한번 써주면 그만이지만 키히라는 한타에서 진입은 쉬울지라도 그 상황에서 다시 다른 영웅에게 접근하거나 스킬을 뭍히면서 다수에게 출혈을 유발하기 매우 힘들다. 단일 대상에게만 발동하는 출혈 관련 능력은 다른 영웅의 스킬 조합에 비하면 위력과 리턴이 영 좋지 못하며 따라서 E를 통해 다수 적중을 노려야 하는데 E 자체가 전술한 단점 때문에 활용하기가 너무 힘들어 이 출혈 의존도는 키히라의 한계를 더 심각하게 낮추게 된다.
  • 심각한 수준의 후딜레이
    키히라의 기술은 전부 적중했을 때 리턴이 좋은 편이지만, 그 반대급부로 기술이 하나 둘 빗나가기 시작하면 답이 없다. 던진 갈고리가 적중하거나 사거리 끝까지 가기 전까지 그 자리에서 대기타야 하는 D, 한 자리에서 칼을 뺐다가 다시 집어넣을 때까지 무방비 상태가 되는 Q, 빗나가면 다시 칼을 접는동안 멈춰 있어야 하는 E, 궁극기는 말할 것도 없이 딜레이가 길어 기술이 빗나갔을 때의 후딜레이가 심각한 문제가 된다. 즉 하나가 빗나가면 적이 다른 스킬을 피할 충분한 시간을 마련할 수 있다는 뜻이 되고 이는 곧 기술 몇 개를 빼고 싸워야 함을 의미하기 때문에 진짜 순식간에 뻗게 된다.
  • 대인전에 집중된 스킬 트리
    키히라의 스킬 중에 공성이나 돌격병 사냥 등에 사용할 수 있는 스킬은 궁극기를 제외하면(궁극기도 영웅에게 부가 효과를 가지기 때문에 효율이 매우 좋지 않다.) 살육 하나 뿐이다. 피의 분노도 발동 데미지는 들어가지만 회복은 영웅 대상으로만 가능하며 회전 휩쓸기는 아예 사용할 수 없다. 살육의 특성 스킬도 거의 영웅을 대상으로 부가 효과를 가지기 때문에 스킬의 기본 성능이 우수하긴 하지만 상대 영웅이 없다면 성능이 심각해진다. 비영웅 대상으로 회복이 불가능하다는 것은 곧 유지력의 부재로 이어지는데, 상대 영웅에게서 많은 흡혈을 할 수 있을지언정 한타 자체를 풀피로 시작하기 힘들다는 뜻이기에 키히라의 조합 내 포지션을 까다롭게 만드는 원인이 된다.

6.3. 카운터 픽

  • 저지 불가와 그 유사 효과를 보유한 영웅
    생존과 기동성의 핵심이 되는 회전 휩쓸기는 사용 도중 대상이 저지불가 상태가 되면 즉시 스킬이 취소된다. 전술했듯 이는 심각한 단점으로, 해당 효과를 부여 및 보유할 수 있는 영웅, 그리고 얼방 및 사라짐과 같이 같은 효과를 누릴 수 있는 영웅들은 키히라의 기술 하나를 완전히 무효화하며 생존력을 저해시킬 수 있다.
  • 공성 능력이 좋은 영웅
    키히라는 비영웅 상대로 화력과 유지력 모두 매우 떨어지기 때문에 이 점을 노려 계속해서 라인 압박을 시도하면 렙차가 순식간에 벌어진다. 용병 캠프가 빠른 것도 좋고, 단순히 라클이 빨라 2라인이 되는 영웅도 충분하다. 물론 비컨이 중요한 전장에서는 여전히 키히라의 존재감이 크기 때문에 3라인이면서 용의 둥지가 이니어야 하는 조건을 좀 타기는 하나, 여전히 유효한 카운터픽.
  • 고체력을 유지하면서 싸우는 영웅
    키히라의 특성 대부분 효과는 상대의 체력이 50% 미만일 것을 요구한다. 따라서 보호막을 두르고 있거나, 체력이 높을 때 추가적인 이득을 가지고 있어 생명력을 장시간 높게 유지할 수 있는 영웅들은 키히라로 하여금 많은 손해를 입게 할 수 있다.
  • 침묵을 비롯한 하드 CC를 주력으로 다루는 영웅
    짧은 기술 쿨타임과 출혈의 제한된 지속 시간은 키히라로 하여금 쉴새없이 사이클을 돌리며 교전하게 강요하며, 궁극기 역시 상당한 선딜레이를 가지고 있어 침묵에 매우 취약하다. 잠깐의 침묵 만으로도 모든 생존기가 봉인당하기 때문에 이들을 상대로는 어떻게든 E를 유효하게 넣는게 중요하며, 전술했듯 그게 말처럼 쉽게 되지 않기 때문에 매우 뼈아픈 카운터이다.
  • 기동력이 매우 높은 영웅
    모든 기술이 논타겟이기 때문에 이들을 상대로 확실히 적중시킬 수 있는 기술은 궁 강화를 한 무자비한 난도밖에 없으며, 이것 마저도 붙어야 침묵을 넣기 때문에 접근과 유효한 기술 타격 자체가 불가능하다. 따라서 딜은 커녕 출혈을 통한 W 자힐 조차도 막히기 때문에 상당히 힘든 상대. 더불어 이동기는 E에 걸린 상태에서도 쓸 수 있기 때문에 방심하고 회전 휩쓸기를 썼다가 적진 한복판에 배달되어 버리는 참사가 일어나기도 한다.

6.4. 시너지 픽

  • 선CC를 제공할 수 있는 영웅
    모든 기술이 논타겟이지만 각 기술마다 유효한 CC 능력이 있거나 붙힐 수 있기 때문에 키히라는 일단 기술이 한 번 적중하면 매끄럽게 다른 스킬을 연계해 한타를 수행할 수 있다. 따라서 강력한 이니시에이팅이 가능하거나, 확정적으로 CC를 넣어줄 수 있는 능력이 있는 영웅들과 궁합이 좋으며, 이들과의 시너지로 만들어내는 키히라의 종합적인 한타 능력은 매우 높은 편에 속한다.
  • 도주 수단을 제공할 수 있는 영웅
    고정 갈고리가 도주 용도로 쓰일 수 있지만, 딜 포텐셜 상승 용도로 쓰는게 훨씬 더 잠재력이 크기 때문에 보통 키히라 유저들은 먼저 D로 진입해 누적 딜량을 최대로 끌어내는 편이다. 따라서 키히라는 도주 없이 싸운다고 봐도 무방한데, 높은 이동 속도 부여나 아군을 위기 상황에서 빼낼 수 있는 기술을 보유한 영웅들은 이런 키히라에게 하나의 보험을 제공해 더 안정적인 한타 구도를 만들 수 있다.
  • 정화 또는 CC 해제 효과를 보유한 치유사
    키히라는 기술 의존도가 매우 높으며, 1선에서 싸우는 근접 암살자이기에 상대의 CC에 대해 거의 최상위권의 우선 순위를 가지고 있다. 기절 상태에서는 회복 및 E 기술이 봉인되어 바로 전광판으로 사출당하기 때문에 이를 막아 전투 지속력을 높여줄 수 있는 정화는 키히라에게 있어 가장 절실한 버프라 할 수 있다.

6.5. 유리 / 불리한 전장

* 이 문단은 맵에 별로 영향을 받지 않는 영웅이라면 작성하지 않아도 무방합니다.
대인전 비중이 높으면서, 2라인이라 라인 관리의 부담이 적은 곳이 좋다. 더불어 좁고 복잡한 지형은 키히라의 광역 기술을 더 피하기 힘들게 할 뿐더러 D의 탈출각도 손쉽게 볼 수 있도록 하기 때문에 이 점을 고려한 전장의 유불리는 다음과 같다.

6.6. 총평

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루나라나 말티엘의 뒤를 이어 나온 도트딜 타입의 딜을 주는 영웅. 하지만 이들과 달리 키히라는 W나 궁극기를 통한 킬 결정력 역시 뛰어나며, 루나라와 다르게 1레벨부터 도트딜을 높일 수 있어 초반부터 스노볼링을 굴리기 쉽다. 다른 근딜처럼 CC에 취약하지만 E를 통해 능동적으로 회피할 수단이 있고 D를 통해 장거리 탈출도 가능해 CC에 크게 무력한 것은 아니다.

문제는 딜의 원천이 사실상 출혈 중첩에서만 나오고, 이외의 스킬은 '출혈 중첩을 빨리 쌓는 용도'에 적합한 기술밖에 없다는 것. 때문에 한번의 스킬로 출혈 중첩을 제대로 쌓지 못했다면 부실한 평타로 툭툭 치거나 도주를 택해야한다. 우월한 성능을 가진 D, E 모두 영웅만을 대상으로 삼기 때문에 맞추기 어려운 편은 아니지만 D, E를 전부 빗맞출 경우 현자타임이 심하다. 특히 언급했듯이 데스윙 등의 저지 불가 영웅 상대로는 E스킬 자체가 아예 봉인된다. 또한 출혈 의존과 더불어 비영웅 대상 공격력이 좋지 못하다는 단점도 있다.

초기에는 무지막지한 스펙빨 때문에 OP 소리를 들었으나, 언급한 약점 때문에 플레이가 많이 파훼되고 너프를 받으면서 빠대와 영리 모두 그리 좋은 평가를 받지 못하며, 전 구간에서 매우 낮은 승률을 기록하고 있다. 게다가 키히라 플레이어들은 대체로 강력한 성능 때문에 플레이한 것이지, 히오스의 다른 영웅들처럼 해당 캐릭터의 설정이나 플레이스타일에 크게 매력을 느껴서 하는 유저는 매우 적다보니 실질적인 인기는 없다고 봐도 무방하며, 키히라를 카운터치는 영웅들이 늘어나고 자체적인 너프까지 먹음으로써 인기도 없는 영웅이 성능까지 하락했으니 픽률이 떨어지는 것은 당연한 일이 되었다.

인공지능마저 그다지 좋지 않은데, 근접 암살자 포지션을 팀에서 차지하지만 '고정 갈고리(고유 능력)'와 '회전 휩쓸기(E)'를 사용하는 조건[22]이 한정되어 있을 뿐 아니라 '살육(Q)' 또한 라인 클리어 및 건물에 사용하는 경우가 많고 영웅에게는 위에서 말한 회전 휩쓸기가 적중한 다음에 사용하는 경우(EQ평WR) 외엔 거의 사용하지 않아 평상시에는 평타와 W(피의 분노)만 반복적으로 사용하고, 궁극기 또한 상대 피가 낮을 때만 사용하고 그마저도 빗나가는 경우가 상당히 많아[23] 자체 딜량이 암살자임에도 상상 이상으로 낮아서[24] 4대5를 하는 느낌을 받기 때문에 인공지능 팀원을 편성해 게임을 할 때 아군에 키히라가 속해있다면 본인이 2인분 이상이 불가능하다면 다른 판을 돌리는 게 현명하다.

6.7. 운용법

7. 추천 빌드

7.1. 살육(Q) 빌드


[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=분투,
talent1icon=qhira_carnage.png,
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talent4=무대 체질,
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talent7=생기 탐식자,
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talent7alt2icon=,
talent10=최후의 일격,
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talent13=사슬 톱날,
talent13icon=qhira_carnage.png,
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talent20=숨을 곳은 없다,
talent20icon=qhira_finishingTouch2.png,
talent20alt1icon=qhira_finalStrike.png,
talent20alt2icon=qhira_unrelentingStrikes.png,
)]

Q스킬 특성들에 투자하는 빌드. Q스킬의 판정이 좁긴 하지만, 스킬샷만 따라준다면, 단일/광역 가리지 않고 누킹과 지속딜을 모두 만족시키는 높은 피해를 누적시킬 수 있다는게 강점.

1레벨에는 Q스킬 특성의 시작인 분투를 선택한다.

4레벨에는 대형 한타에서 힘을 발휘할 수 있는 무대 체질을 선택하나, 평타 회피의 기대치가 낮을것 같은 게임에서는 너의 고통은 나의 기쁨도 괜찮은 선택지.

7레벨에는 생기 탐식자를 선택한다. 기본적으로 Q스킬을 제대로 적중시켰다면 딜량 자체는 충분히 나오기때문에, 적 진형 한가운데에 있는 경우가 많은 키히라에게는 아군 치유사의 케어가 들어오기전에 버텨줄 순간적인 회복기의 존재가 절실하다. 다만, 아군이 어그로 담당을 확실하게 해준다면, 평타 공격력의 증가 옵션이 있는 갈망도 고려할만한 선택지.

궁극기로는 최후의 일격을 주력으로 선택하며, 조합과 상황에 따라 무자비한 난도를 차선으로 고려한다.

13레벨에는 사슬 톱날을 선택한다. 출혈 5스택을 쌓아야한다는 조건이 있지만, 주력기인 살육(Q)의 쿨타임을 100% 빨리 돌아가게 한다는건 엄청난 옵션이다.

16레벨은 괴력 발차기가 고정이다. 회전 휩쓸기(E)의 2차 스턴 시간을 0.75초에서 1초로 늘려주는것도 큰데, 그걸 심지어 꽤 범위가 넓은 광역으로 날려주며 심지어 넉백까지 붙는다. 한명을 노려야 되는 상황이면 방깎 수치가 버프를 먹은 만성 통증도 충분히 매력적인 선택지로 올라왔다.

20레벨에는 숨을 곳은 없다가 범용적으로 좋은 성능을 보이기에 주로 선택되나, 본인이 막타각을 쉽게 볼 수 있고 포텐이 더 중요한 상황이라면 잠재력 방출도 고려할만한 옵션, 무자비한 난도를 선택한 상황이라면 침묵의 암살자를 최우선으로 고려한다. 16레벨에 만성 통증을 찍었다면, 만능 도구 역시 좋은 선택, 방어력 35 감소를 말 그대로 난사하는 수준으로 사용이 가능하다. 키히라가 이니시에이팅을 전담해야하는 상황이라면 만능 도구도 고려 해볼만 하지만, 키히라가 이니시를 전담해야하는 상황이 문제다.

7.2. 피의 분노(W) 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=치명상,
talent1icon=qhira_bloodRage.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=무대 체질,
talent4icon=qhira_bloodRage.png,
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talent4alt2icon=,
talent7=생기 탐식자,
talent7icon=qhira_bloodRage.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=무자비한 난도,
talent10icon=qhira_unrelentingStrikes.png,
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talent13=사슬 톱날,
talent13icon=qhira_carnage.png,
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talent16=괴력 발차기,
talent16icon=qhira_revolvingSweep.png,
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talent16alt2icon=,
talent20=침묵의 암살자,
talent20icon=qhira_unrelentingStrikes.png,
talent20alt1icon=qhira_finishingTouch2.png,
talent20alt2icon=qhira_finalStrike.png,
)]

W 특성에 투자해 기존의 누적딜의 강점을 더욱 끌어올리고, 계속해서 회피와 높은 힐량을 발동시키며 안정적으로 한타를 수행하는 빌드다. 2명 이상의 적 영웅에게 출혈을 중첩시켜야 한다는 조건이 붙지만 그만큼 한타에서의 최대 위력이 막강하다는 게 강점이다.

1레벨에는 치명상을 선택한다. 출혈 누적딜링이 늘어나는것도 장점이지만, 애초에 지속시간이 길어지기에 W 사용스킬의 포텐셜을 늘려주는게 크다.

4레벨에는 무대 체질을 선택한다. 다만 상대 평타 딜러가 무시 가능한 수준이라면 차선으로 너의 고통은 나의 기쁨을 선택해준다.

7레벨에는 생기 탐식자를 선택한다. 기본적으로 Q스킬을 제대로 적중시켰다면 딜량 자체는 충분히 나오기때문에, 적 진형 한가운데에 있는 경우가 많은 키히라에게는 아군 치유사의 케어가 들어오기전에 버텨줄 순간적인 회복기의 존재가 절실하다.

10레벨에는 무자비한 난도가 적절한 선택지. 다만 20레벨 전에는 최후의 일격의 성능이 더 높다는 것이 중론이기에 상황과 조합에 따라 골라주자.

13레벨에는 다른 선택지가 없기에 사슬 톱날을 선택한다. W특성이라고 해도 주력기는 살육(Q)인데 이 것의 쿨타임을 100% 빨리 돌아가게 한다는건 엄청난 옵션이다.

16레벨에는 괴력 발차기를 선택한다. 회전 휩쓸기(E)의 2차 스턴 시간을 0.75초에서 1초로 늘려주는것도 큰데, 그걸 심지어 꽤 범위가 넓은 광역으로 날려주며 심지어 넉백까지 붙는다. 아군과의 포커싱 연계를 염두에 두면 만성 통증도 충분히 고를만 하다.

20레벨에는 무자비한 난도를 갔을 경우 침묵의 암살자를 고정으로 선택해주고, 최후의 일격을 선택했을 때 현 상황을 고려해 숨을 곳은 없다잠재력 방출 둘 중 하나를 취사 선택해준다. 키히라가 이니시에이팅을 전담해야하는 상황이라면 만능 도구도 고려 해볼만 하지만, 키히라가 이니시를 전담해야하는 상황이 조합 난이도가 엄청나게 높다는 의미라 문제다.

7.3. 평타 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=화룡점정,
talent1icon=qhira_finishingTouch.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=너의 고통은 나의 기쁨,
talent4icon=qhira_finishingTouch.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=흡수의 휩쓸기,
talent7icon=qhira_revolvingSweep.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=최후의 일격,
talent10icon=qhira_finalStrike.png,
talent10alt1icon=,
talent10alt2icon=,
talent13=사냥감,
talent13icon=qhira_finishingTouch.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=괴력 발차기,
talent16icon=qhira_revolvingSweep.png,
talent16alt1icon=qhira_revolvingSweep2.png,
talent16alt2icon=,
talent20=숨을 곳은 없다,
talent20icon=qhira_finishingTouch2.png,
talent20alt1icon=,
talent20alt2icon=,
)]

평타 특성에 올인해 1:1 능력을 극한으로 끌어올리는 빌드. 이를 통해, 솔로 라인전을 반드시 찍어누르고, 비컨을 확보해서 오브젝트를 얻은뒤, 이를 통해 스노우볼을 굴리는데 의미가 큰 특성. 한타 기여도가 가장 낮기 때문에 신중하게 선택해야 한다.

1레벨에는 화룡점정을 선택한다. 이 특성을 찍었다면, 1:1기준으로 상대체력이 50%미만일때 살육(Q)을 사용하는게 손해다. 평타를 치는것이 살육(Q) '따위'랑 비교가 안될정도로 DPS가 훨씬 위기 때문.

4레벨에는 너의 고통은 나의 기쁨을 선택한다. 1:1을 고려한 빌드이기 때문에 다른 특성은 완전히 배제.

7레벨에는 흡수의 휩쓸기를 선택한다. 갈망에 평타 강화가 붙어있지 않냐고 할 수 있으나, 종합적인 시너지는 흡수의 휩쓸기의 지속 효과가 압도한다. 평타 특성을 탄다면 평타 공격력도 높고, 공격속도도 준수하기에 이쪽의 기댓값이 더 높다.

궁극기는 10레벨 성능이 훨씬 좋은 최후의 일격을 선택해 킬 캐치력을 높인다. 단기결전으로 승부보는 빌드이기에 20레벨에 완성되는 무자비한 난도는 고려하지 않는다.

13레벨에는 사냥감을 선택한다. 1:1 구도에서 엄청난 딜을 낼수있게 해주며, 한타때도 들어오는 탱커 브루져한테도 위협적인 딜링을 넣을 수 있게 해준다.

16레벨은 괴력 발차기를 선택한다. 1:1특화인 평타 특성 키히라에게 있어 한타기여를 할 수 있게 만들어주는 특성. 물론, 1:1 구도를 쉽게 만들 수 있는 상황이라면 만성 통증 특성의 방어력 감소를 활용해 상대방을 한순간에 전광판으로 보내버리는 것도 가능하기에 다른 특성트리에 비해 포텐셜이 훨씬 높다.

20레벨은 숨을 곳은 없다를 선택한다. 이동 속도가 있어 유일하게 이전 평타 특성을 그나마 대규모 한타에서도 활용할 수 해준다.

8. 스킨

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번 문단을
부분을
참고하십시오.

9. 논란 및 비판

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 키히라/출시 논란 문서
번 문단을
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참고하십시오.

10. 기타

  • 2024년 10월 23일에 드림헤이븐이 첫 게임 Lynked: Banner of the Spark을 스팀에 출시했는데, 키히라를 제작한 사람이 트레일러 영상에 등장한 캐릭터를 제작했다는 의혹이 있다.


[1] 가장 긴 영웅은 2.5의 데스윙으로, 근접 중에서 키히라는 2위. [2] 특히 이 사거리가 체감이 많이 되는곳이 용의 둥지 탑 비콘 중앙에 있는 기둥. [3] 후술하겠지만, 회전 휩쓸기(E)의 경우 원거리에서 적중시키기에는 시전시간이 의외로 체감되는 편이다. 데하카의 끌기(Q)를 생각하면 된다. [4] 근접시 8회, 2.125만큼 떨어져있으면 6회, ~4.25는 4회, 6.375이상은 2회 이런식. [5] 기술을 사용하는 시간 0.125초, 칼을 펼치는 시간 0.56초까지 합하면 약 0.75초이다. [6] 흔히들 픽하는 표준 불타는 분노의 2배보다도 더 높은 피해량이다. [7] 당장 출혈 중첩이 5스택이라면, 297.5(+4%)가 된다. HPS로만 따져도 37.2(+4%)로 매우 높은 수치이며, 심지어 즉발 힐량이기 때문에, 가치는 훨씬 높다. 거기에 이 출혈 중첩이 남아있는 모든 영웅들의 것을 합한 수치가 되므로, 5스택 이상이 되는 경우도 적지 않다. [8] 이 상태에서는 적대적인 효과를 받지 않는게 아니라 받는데 무시한다. 예컨데 캘타스의 살아있는 폭탄으로 피해를 받지는 않으나 고유의 디버프는 유지되며 중도에 터져 주위 아군에게 피해를 줄 수도 있다는 것. [9] 회전 반경에 있는 칼이나 키히라 본인한데 닿는 순간 타격판정이 된다. [10] 이를테면, 제라툴의 점멸(E)이라든지, 폴스타트의 곡예 비행(E), 발라의 도약(E)이 대표적. 크로미도 11레벨에 여기저기를 찍고 분신으로 도망가는 경우 똑같이 적용된다. [11] 용의 둥지, 브락시스 항전이 대표적. [12] 특성이 적용되지 않은 키히라의 평타 공격속도는 1.00, 즉 1초당 한대를 타격하기에 빠른 편은 아니다. [13] 키히라의 1레벨 체력이 2000(+4%)이다. 즉, 원래 W로 회복하는 수치에 조건을 만족한 영웅 하나당 최대체력의 9.5%를 추가로 회복시켜주는 것이다. [14] 즉 슬로우의 영향이 생각보다 크게 다가온다. 슬로우가 묻은 상태에서 쓰면 상대방이 범위 안에 있던 경우라도 걸어 나갈 가능성이 커지기 때문. 감속 때문에 웃지 못할 촌극이 자주 발생하는 궁극기다. [15] 우서의 궁극기인 천상의 폭풍을 사용한다 생각하면, 감이 올 것이다. [16] 첫 타부터 전부 맞춘다고 가정할 시, 영웅 한명 당 쿨타임을 20초 단축시킬 수 있다. 세명에게 풀타를 맞추면 초기화되는 셈. [17] 우리가 싸움을 걸어야하는 상황인데, 아군 전사가 이니시에이팅 능력이 부족하고, 딜러, 힐러진에서 이니시에이팅 스킬이 없을 경우. [18] 고기가 어중간하게 모인 도살자나 레벨이낮아 필수특성들이 나오지않은 레오릭, 바리안, 소냐 등 [19] 플레이밸류가 상극인 아르타니스나 자힐량이 상쇄되는 이렐 등 [20] 이쪽은 회전 휩쓸기가 원천 봉쇄되는 하드카운터다. 더불어 후술할 다른 특성들까지 대부분 보유하면서 공포로 하드 CC까지 먹여주기 때문에 상대하기 결코 쉽지 않다. [21] 이동기에 달린 저지불가, 막강한 라인클리어, 궁극기에 달린 침묵 등 키히라의 극 하드카운터로 분류하기에 부족함이 없다. 다만 실바나스도 운용 난이도가 높아 어느정도 컨트롤이 받쳐줘야 한다. [22] 고정 갈고리는 적 팀에 은신 영웅이 있을 때 외에는 거의 볼 수 없으며, 회전 휩쓸기는 적 팀에 길 잃은 바이킹 혹은 은신 상태의 영웅(영구 은신의 제라툴과 노바(먼저 분신을 깔면 대처 가능), 수동으로 은신할 수 있는 발리라와 사무로, 그 외 특성(그레이메인의 4레벨 특성 어둠 속의 눈 등)이나 궁극기로 은신이 가능(티란데의 그림자 추적 및 빛나래 점멸 치유 궁강)한 경우가 이에 해당된다.)들 혹은 막타를 칠 수 있는 적이 키히라 주변에 있을 때만 능동적으로 사용하고 그 외에는 키히라가 속한 팀에서 이동 불가 CC(키히라 본인이 무자비한 난도로 스턴을 먹인 상황 포함)를 걸었을 때만 사용한다. [23] 최후의 일격은 타이밍과 지점만 읽으면 걸어서도 피할 수 있는 수준이며, 무자비한 난도 또한 적진으로 파고들어야 제 위력을 발휘함에도 불구하고 아무렇게나 이동해 막타를 못 쳐 스턴을 못 넣는 경우도 상당히 많다. 스턴이 안 걸렸으니 회전 휩쓸기도 사용하지 않는 건 덤. [24] 힐러와 탱커보다도 못한 경우가 잦다.