최근 수정 시각 : 2024-11-25 20:01:06

파라(오버워치)



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토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
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오버워치 최초의 영웅 21명
최초의 영웅 21명 아나

<nopad>파일:파라 전신.png
파라의 충직성은 핏줄에 흐르고 있다. 그녀는 훈장으로 빛나는 유서 깊은 군인 가문 출신으로, 명예롭게 복무하고자 하는 열망으로 불탄다.
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> PHARAH
파라
본명 فريحة عماري
Fareeha Amari
파리하 아마리
역할군 공격
성우 파일:대한민국 국기.svg 조현정
파일:미국 국기.svg 젠 콘
파일:프랑스 국기.svg 에텔 우비에르
파일:일본 국기.svg 박로미
출시일 2016년 5월 24일(라이브)
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.

1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)5.2. 지속 능력 - 호버 추진기(Hover Jets)5.3. 기본 무기 - 로켓 런처(Rocket Launcher)5.4. 우클릭 - 급속 추진(Jet Dash)5.5. 좌Shift - 점프 추진기(Jump Jet)5.6. E - 충격탄(Concussive Blast)5.7. Q - 포화(Barrage)
6. 운용7. 성능
7.1. 장점7.2. 단점
8. 평가
8.1. 프로 대회8.2. 경쟁전
8.2.1. 오버워치 2
9. 상성
9.1. 돌격9.2. 공격9.3. 지원
10. 궁합
10.1. 타 영웅
10.1.1. 돌격10.1.2. 공격10.1.3. 지원
10.2. 전장
11. 관련 업적12. 영웅 갤러리13. 패치 노트14. 기타
14.1. 하늘에서 정의가 으아악14.2. 2차 창작
15. 관련 문서

[clearfix]

1. 개요

파라는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈 영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_파라 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
파일:Overwatch2-ingame-파라.png
[ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
파일:Overwatch-ingame-파라.png
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_파라 초상화.png
2D 초상화[OW1]
파일:오버워치2 파라 초상화.png
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>파리하 아마리의 사명감은 그 핏줄을 타고 흐릅니다. 유서 깊은 군인 가문 출신인 그녀에겐 명예롭게 조국을 섬기겠다는 열정이 타오릅니다.
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>공습 작전 개시.
(Strike from above.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)

기존의 오버워치 1 유저, 오버워치 2 신규 유저 모두 바로 사용할 수 있는 영웅이다.

PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 파라(오버워치)/스토리 문서
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4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 파라(오버워치)/대사 문서
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5. 능력 정보

<nopad>
소개 영상
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력
파일:Dark_Circle_Damage.svg
공격
기본 225 }}}
## 하얀 칸 10개
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" <rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 11월 14일
  • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2019년 3월 20일[2]
  • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
  • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 8월 14일
  • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[3]
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
    • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)

모든 영웅 공용 지속능력으로 5초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[4]

기동성이 우수하고 높은 대미지를 넓은 범위에 쏟아부을 수 있어 에임이 좋지 않은 유저들이 하기 편하지만 적과 제대로 된 교전이 가능하려면 직격 명중률이 중요해져서 점수대가 올라갈수록 난이도가 수직 상승한다. 운용이 까다로운 공중 기동과 느린 탄속, 손에 꼽히는 하이리스크 하이리턴 궁극기로 인해 마냥 쉬운 영웅은 아니다.

5.1. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)

파일:Damage.svg 적에게 피해를 주면 일시적으로 대상이 받는 치유량을 감소시킵니다.
돌격 영웅을 상대로는 효과가 반으로 줄어듭니다.
지속 시간: 2초
받는 치유량 감소: 20%(공격/지원군), 10%(돌격군)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2024년 2월 14일
  • 능력 리메이크
  • 2024년 7월 10일
  • 너프: 돌격 영웅 한정으로만 치유량 감소가 10%로 적용.
    돌격 영웅들은 생존력과 게임 플레이 속도에 미치는 영향이 타 역할군에 비해 크지만, 전선 앞에 서 있다 보니 치유량 감소 페널티를 늘 받기 마련이었다. 그래서 처음에는 역할 공격의 치유량 감소를 10%로 줄였으나, 이로 인해 게임이 늘어지자 다시 20%로 롤백, 후에 추가 돌격군 한정으로만 10%가 되도록 적용했다.

5.2. 지속 능력 - 호버 추진기(Hover Jets)

파일:호버 추진기 아이콘.png 누르고 있으면 공중을 떠다닙니다.
이동 속도(수평): 6.6m/s
추진 속도(수직): 4.11m/s
지속 시간: 최대 2초
연료 재생률: 초당 43%
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 11월 16일
  • 버프: 추진력이 35% 증가
    - 호버 추진기가 35% 더 솟아오르게 되었다. 솜브라의 출시와 솔저의 상향을 의식해 상향 패치를 한 듯 하다. 연료 소비량 증가 없이 높이만 증가해서 상승 속도도 상당히 빨라졌다. 이에 따라 전에는 충격탄을 통해야 넘어갈 수 있던 건물들도 호버 추진기만 사용해서 올라갈 수 있게 되었다.
    - 이 패치로 파라는 진짜 공중 유닛이 되었다. 즉, 연비가 엄청나게 좋아져서 게임 시작할 때 공중에 떠서 게임 끝날 때까지 신발에 흙 한번 안 묻히고 날 수 있다. 이 패치의 성능에 대한 평가는 상당히 극과 극을 달리는데, 일단 솔저의 상향과 캐서디의 건재 때문에 이 패치가 적용되든 말든 파라는 고인 신세를 면치 못한다는 평가가 있다. 또 다른 의견으로는 더 오래 날 수 있으니 파라의 기동성이 더욱 유연해졌고, 스플래시 최소 대미지 버프와의 시너지도 노려 볼 수 있으며, 무엇보다 윈스턴이나 디바 같은 기동성이 뛰어난 영웅이 파라에게 끈질기게 달라붙어도 파라가 맵 밖으로 나가버리거나 밑으로 안 내려온다면 손가락 하나 댈 수조차 없으니 기존의 애매했던 상성 관계가 파라가 카운터를 칠 수 있는 관계로 바뀌었다는 평이 있다.
  • 2020년 8월 14일
  • 버프: 이동 속도가 20% 증가
  • 너프: 연료 재생률이 초당 50%에서 35%로 감소
    - 호버 추진기의 수평 이동 속도가 20% 증가했지만 연료 재생률이 초당 50%에서 35%로 너프되었다. 즉 속도가 빨라지는 대신 공중 비행 상태를 지속하는 걸 살짝 너프 먹은 셈. 예전처럼 비행 상태를 오래 유지하는 게 불가능은 아니지만, 연료 충전 속도가 느려져 허투로 사용하게 되었을 때의 기회비용이 예전보다 커지게 되었으므로 장시간 비행 난이도가 높아졌다.
  • 2021년 3월 12일
  • 버프: 연료 재생률이 초당 35%에서 43%으로 증가
    - 호버 추진기의 연료 재생률이 초당 35%에서 43%으로 증가했다. 이 패치 덕분에 비행 상태를 유지하는 게 조금 편해졌다.
  • 2023년 5월 10일
  • '호버 추진기 - 한 번 눌러 계속 사용' 설정 추가
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 이동 속도 증가량이 20%에서 40%로 증가
  • 너프: 착지 시에만 연료가 회복되도록 변경
  • 버프: 연료가 없어도 키를 눌러 천천히 떨어질 수 있게 변경
마우스 우클릭이나 스페이스 바를 누르고 있으면 서서히 고도가 높아지며 일정 시간 호버링이 가능하다.

호버 추진기는 연료 게이지 바가 따로 있어 2초의 사용 제한 시간이 있다. 연료 게이지는 파라가 지면에 발을 붙이고 있을 때 초당 43%씩 다시 차오른다. 단, 지붕 같이 조작이 불가능한 장소에서는 연료가 차오르지 않는다. 공중에서 눌렀다가 떼기를 반복하거나 점프 추진기와 병용하면 2초보다 오랜 시간 공중에 머무를 수 있다. 추진기를 다 써도 키를 계속 누르면 천천히 떨어지면서 이동할 수 있다. 걷는 것보다 조금 더 빠르기에 점프 추진기, 충격탄과 연계해 전장 복귀, 후퇴를 조금 더 빠르게 할 수 있다.

원칙적으로는 점프 키에 배당되어 있지만 보조 발사가 없고 오른쪽 스틱과 점프키(PS4 ×, XBO A)를 같이 조작하기 힘든 특성 상 콘솔 버전 및 컨트롤러 사용시 보조 발사 버튼, 즉 LT나 L2로도 비행이 가능하다.

오버워치는 적대적 개체 상호 통과 판정이 없어서, 이론적으로는 적이 파라 머리 위에 올라타 같이 비행할 수도 있다.

2024년 2월 14일 9시즌 업데이트로 비행 성능이 향상되었다. 이동 속도 증가량이 20%에서 40%로 증가해 기존의 느릿느릿하던 체공 속도를 벗어나 빠르게 날아다닐 수 있게 되었으며, 연료가 없더라도 메르시나 에코의 활공처럼 천천히 떨어질 수 있게 되어 전체적인 공중 기동성이 증가하게 되었다. 다만 해당 패치로 공중에서의 연료 회복이 불가능하게 너프되어 연료 관리가 더욱 중요해졌다. 사실상 평소에는 지상에서 걸어다녀야 하는 수준이며 전투 시에만 공중으로 잠깐 떠올라 한 탄창 사격을 마친 뒤 곧바로 다시 내려와야 한다.

5.3. 기본 무기 - 로켓 런처(Rocket Launcher)

파일:external/dc1926913f3749ca0230ce53fe0bfd59f19befc740207274005602ca6d92df97.png
파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 폭발하는 로켓을 발사하는 원거리 무기입니다.
공격 유형: 투사체(폭발형)
탄환 수: 6발
재장전 시간: 1.5초, 1.25초(탄환을 모두 소진 후 재장전 시)
공격력: 발당 120(직격)[5], 24.6~80(폭발)
자가 피해: 발당 6.15~20(폭발)
공격 속도: 0.8초당 1발(초당 1.25발, DPS: 150)
투사체 속도: 40m/s
폭발 범위: 반경 2.5m
최대 거리: 100m[6]
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 11월 16일
  • 버프: 최소 폭발 피해량이 13% 증가
  • 너프: 로켓의 최소 폭발 밀쳐내기 효과가 0%로 감소
    - 최소 폭발 피해량이 상향을 받고 최소 폭발 피해를 받으면 넉백이 안되게 너프되었다. 공격적인 측면에선 상향이지만 1:1 상황에선 넉백으로 상대의 조준을 흐리기 어려워졌다. 그러나 최소 피해량으로 맞출 경우 다음 탄을 맞히기 약간 쉬워졌다.
  • 2018년 10월 10일
  • 버프: 발사 간격이 0.9초에서 0.75초로 감소
  • 너프: 폭발 피해/충격 피해의 공격력이 80/40에서 65/55로 변경
  • 너프: 폭발시 밀쳐지는 정도가 20% 감소
  • 버프: 스스로 밀쳐내는 거리가 25% 증가
    - 공속이 증가했지만 폭발 피해가 줄어든 관계로 직격이 보다 중요해졌다.
  • 2019년 3월 20일
  • 버프: 최소 폭발 피해가 16.25에서 20으로 증가
  • 2020년 4월 7일
  • 버프: 폭발 피해/충격 피해의 공격력이 65/55에서 80/40으로 변경
    - 총 피해량은 그대로지만 폭발 피해가 증가하고 명중 피해가 감소해 직격의 부담이 감소했다.
  • 2020년 9월 1일
  • 너프: 발사 간격이 0.75초에서 0.85초로 증가
    - 같은 날 히트스캔 영웅들이 너프를 받았는데 이 때문에 파라가 강해질 것을 우려했는지 파라도 같이 너프를 받았다.
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 버프: 탄환을 모두 소진 시 재장전이 0.25초 빠르게 시작되게 변경
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 발사 간격이 0.85초에서 0.8초로 감소
  • 버프: 투사체 속도가 35m/s에서 40m/s로 증가
  • 버프: 자가 피해가 50%에서 25%로 감소
로켓을 발사해 범위 피해를 주며 피해를 가하면 적을 살짝 밀쳐 낸다. 근접 공격 시에는 왼손으로 펀치를 날린다.

탄도가 일직선이며 사거리가 매우 길고 직격탄 공격력이 강하므로 멀리서 고정된 적을 처치하기 매우 좋다. 경계 모드 바스티온, 토르비욘의 포탑을 원거리에서 쉽고 빠르게 부술 수 있다. 하지만 탄속과 연사력이 느리기 때문에 움직이는 적은 직격탄을 맞히기 힘들다. 그렇기에 근처의 땅이나 벽을 맞혀 방사 피해를 노리는 것이 편하다. 공중에서 쏠 때는 Shift 키를 눌러 솟아 오른 뒤 호버 추진기로 떨어지는 속도를 늦춰 가면서 쏴야 에임이 크게 흔들리지 않아 좀 더 정확하게 쏠 수 있다.

탄환을 전부 소진하고 재장전하면 재장전 시간이 0.25초 줄어든다. 즉 6발을 다 쓰고 재장전 하면 장전이 더 빨라진다.

발사 후 목표에 도달할 때까지 걸리는 시간을 이용하여 수비 팀일 때 공격 거점 문이 열리기 1초 전쯤에 로켓을 날리면 문이 열리자마자 다수의 적들을 공격할 수 있다.

자신이 로켓 폭발 범위에 휘말리면 최대 20의 자가 피해를 입으나[7] 반동을 이용해 로켓 점프가 가능하다. 높이는 점프 추진기(Shift)를 사용해 날아오른 것의 절반 정도. 로켓 점프를 사용하여 이륙했다면 아껴 뒀던 Shift로 공중에서 한 번 변칙적인 움직임을 보여 주어 생존력을 크게 높일 수 있다.

비슷하게 상대의 발 밑에 로켓을 맞혀서 띄운 다음 요격하는 에어 샷을 구사할 수도 있지만, 오버워치 자체가 워낙 이동기가 많다 보니 쉽지않다. 게다가 지상에서의 폭발 무기에 의한 넉백이 적은 편이라 발 밑을 제대로 맞춘다고 해도 일반 점프의 3~4배밖에 뜨지 않는다. 띄우는 것보다는 잠시나마 적의 무빙을 묶을 수 있다는 점에 의의를 두자.

재장전 방식이 독특한데 흔히 보이는 단발식 로켓 발사기와는 달리 탄창인 6연발 로켓 뭉치는 리볼버의 실린더처럼 생겼고 발사가 되면 새로운 로켓이 포신으로 회전해 들어가게 된다. 로켓이 다 발사된 후에는 장전용 회전 축만 남는다. 이 상태에서 축을 발사대 밖으로 버리고 새로운 로켓 뭉치를 집어넣는 식. 회전 탄창하고 흡사한 방식이다.

5.4. 우클릭 - 급속 추진(Jet Dash)

파일:323f24b2bd2dada5f395ab291fb363fba87bcbaaa773f99d15af6042e51d4d8b.png
파일:마우스 우클릭 [OW2].png 수평 방향으로 짧게 돌진합니다.
재사용 대기시간: 8초
이동 거리: 최대 14m
이동 속도: 18m/s

패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2024년 2월 14일: 영웅 리워크
  • 신규 기술: 급속 추진 추가
2024년 2월 14일 9시즌 업데이트로 추가된 신규 기술. 키를 누르면 움직이는 방향으로 짧고 빠르게 이동하며, 수평으로만 움직일 수 있다.

주로 적에게 빠르게 접근하거나 변칙적으로 움직여 적의 공격을 회피할 때 사용된다. 파라는 평상시 수평 이동이 느린 편이므로 이 스킬을 잘 활용해야 한다.

단점은 이동거리에 비해 긴 쿨타임. 비슷한 스킬인 라이프위버의 산들 걸음은 5초라는 적당한 쿨타임을 가지고 있지만 파라는 8초여서 막 사용하면 필요한 타이밍에 스킬이 돌지 않아 위험에 처할 수 있다. 그래서 킬을 내거나 포화를 쓸 위치를 잡기 위한 이동기로 쓰는 것이 아니라면 웬만해서는 도주기로 사용하는 편이 좋다.

5.5. 좌Shift - 점프 추진기(Jump Jet)

파일:external/a61c884734d933ee23b9fbce2e584829754f63b6d84aa03033b9f58e0c33896a.png 공중으로 빠르게 솟아오릅니다. 연료를 조금 얻습니다.
재사용 대기시간: 14초
추진 속도: 23.3m/s
추진 높이: 약 11.55m
호버 추진기 연료 회복: 50%
시전 시간: 약 0.5초
기술별 상호작용 여부

탈출 가능
해당 기술
사용 중
라이프위버가
구원 불가
구원의 손길
시전 시
해당 기술
사용 중단
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 점프 추진기 사용
  • 추진기 사용. (Up and away.)
  • 제공권을 확보합니다. (Establishing aerial position.)
  • 공중에서 위치를 잡겠습니다. (Aerial positioning underway.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2023년 3월 8일[8]
  • 버프: 점프 추진기의 움직임이 방향 입력의 영향을 받게 변경
    - 이전에는 점프 추진기를 사용 시 무조건 앞으로 튀어올라서 옆이나 뒤로 바로 이동하기 힘들었으나 이 패치로 캐서디의 구르기, 트레이서의 점멸처럼 입력하는 방향 키에 따라서 움직이는 방향도 바뀌게 변경되었다.
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 호버 추진기의 연료가 50% 회복되며, 일시적으로 최대 연료량을 초과하여 연료를 회복할 수 있게 변경
  • 너프: 수직 상승 높이가 20% 감소
  • 너프: 재사용 대기시간이 10초에서 14초로 증가
파라 기동력의 핵심. 80도 정도로 빠르게 높이 뛰어 오른다. 이 때 입력하고 있던 방향에 따라서 뛰어오르는 방향이 다르며,[9] 호버 추진기와 같이 사용하면 공중에서 더 오래 머무를 수 있다. 다양한 지형을 넘나들 수 있어서 기습을 할 수도 있다. 사용시 파라의 수트 날개 끝부분에서 로켓처럼 불꽃이 뿜어져 나오며 연기 잔상이 남는다.

이 스킬로 인해 파라는 오버워치에서 몇 안 되는 공중 기동이 가능한 영웅이다. 그 덕에 제공권을 장악할 수 있지만 반대로 생각하면 공중에는 적의 시선을 분산시켜 줄 다른 아군이 없다는 의미다. 그만큼 아군의 지원에 제약이 생기고 공중에는 엄폐물, 생명력 팩이 없다시피 하기 때문에 상당한 운용 능력을 요구한다.

회피, 탈출용으로도 탁월한데, 갑자기 날아서 공격하려던 적의 조준을 흔들어 놓을 수도 있기 때문. 적과의 거리가 벌어짐은 덤이고 파라가 근접전 특화 영웅의 카운터인 이유이기도 하다. 게다가 순식간에 날아 오르기 때문에 광역 궁극기 등의 구렁텅이에서도 빠르게 벗어날 수 있다.

점프 추진기를 사용하다가 건물 내부 천장이나 맵의 보이지 않는 천장에 부딪히면 점프 추진기가 힘 없이 멈추며 쿨타임도 되돌아오지 않는다.[10]


2024년 2월 14일 9시즌 업데이트로 성능이 크게 하향되었는데. 우선 상승 높이가 20% 감소하였으며 재사용 대기시간도 14초로 늘어나게 되었다. 이로 인해 한번에 높은 곳으로 뛰어오른다는 특징은 많이 줄어들었지만 사용 시 연료를 50% 되돌려 받는 기능이 추가되었다.

선술했듯 사용하면 연료의 50%를 되돌려 받는데, 이는 최대 연료량을 초과하여 회복할 수 있다. 최대 연료량을 초과하면 기존 연료 게이지 옆에 푸른색 게이지가 추가로 생성되며 푸른 게이지는 지상에서 회복이 불가능하며 일정 시간이 지날 시 자동으로 줄어들어 일반 연료보단 성능이 떨어진다.
연료의 일부를 되돌려주는 기능이 생겼다곤 하지만 실제론 조삼모사인 게, 너프 이전의 파라는 공중에서 추진 기능을 사용하지 않고 낙하 중에는 원래 연료가 회복되는 기능이 있었으며, 여기에 더해 점프 추진을 사용할 때 원래도 추가 연료 회복 기능이 있었다. 새로이 생긴 기능이라곤 최대 연료량 초과 회복 뿐이다. 이를 그나마 이용이라도 하려면 연료를 하나도 사용하지 않고 지상에서만 이 스킬을 사용해야 한다.

5.6. E - 충격탄(Concussive Blast)

파일:external/28764890fb086d99ed64a589b5d46b65a7e5d49341fad76f76d3d1788db599cb.png 폭발하는 충격탄을 발사하여 적들을 뒤로 밀쳐냅니다.
공격 유형: 투사체(폭발형, 자가 피해 없음)
재사용 대기시간: 7초
공격력: 직격시 30
투사체 속도: 60m/s
최대 거리: 100m[11]
폭발 범위: 반경 6m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 충격탄 사용
  • 흩어져라! (Scatter!)
  • 비켜라. (Move back!)
  • 진영 붕괴 중. (Repulsion.)
  • 충격탄 발사. (Concussive out.)
  • 흩어놓겠습니다. ()
  • 교란 개시. ()
  • 그렇겐 안 되지. ()
  • 충격탄의 넉백으로 이동[12]
  • 위치로 이동 중! (En route!)
  • 가고 있습니다. (On the move.)
  • 위치 변경. (Repositioning.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 10월 10일
  • 버프: 재사용 대기시간이 12초에서 9초로 감소
    - 재사용 대기시간이 크게 줄어 파라의 생존력이 훨씬 더 좋아졌다.
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 버프: 직격 시 30의 피해를 주고 추가 밀쳐내기 효과를 적용하게 변경
    - 직격 시 피해량 30이 생기고 넉백이 증가했다. 다만 수면총을 맞은 적을 낙사시킬 때 직격으로 충격탄을 맞추면 데미지 때문에 깰 수 있어서 주의해야 한다.
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 재사용 대기시간이 9초에서 7초로 감소
  • 버프: 이제 폭발이 적 대상에게 30의 피해를 입힘
  • 너프: 폭발 반경이 8미터에서 6미터로 감소
  • 너프: 밀쳐내기 효과가 10% 감소
빠른 투사체를 발사해 범위 내 파라 자신 및 적들을 탄의 중심으로부터 바깥으로 밀쳐낸다. 이걸로 일부 맵에서 낙사 시키기 좋다 (특히 리장 타워에서 많이 당한다.) 낙사 관련 업적도 있으니 일리오스, 네팔, 리장 타워 등 낙사 지점이 많은 거점 쟁탈 맵이나 66번 국도, 리알토 같은 일부 낙사가 가능한 지점들을 평소에 익혀 두었다가 시도해 보자. 낙사로 어느 정도 킬을 따 냈다면, 칭찬 카드에서 '환경 요소로 처치'라는 항목으로 등장하기도 한다.
밀쳐낼 수 있는 특수 유닛 목록
정크랫의 죽이는 타이어
돌진 상태의 라인하르트
초월 상태의 젠야타
아나의 궁극기를 받은 적
루시우의 궁극기를 받은 적
부스터 사용 중인 디바[13]
벽을 타는 한조, 겐지, 루시우
용검 상태의 겐지
아군 아나의 수면 총을 맞은 적
연속 점멸 중인 트레이서
애쉬의 B.O.B.
밀쳐낼 수 없는 특수 유닛 목록
급속 냉각 상태의 메이
토르비욘의 포탑
시메트라의 포탑
시메트라의 순간 이동기
시메트라의 보호막 생성기
정크랫의 강철 덫
정크랫의 충격 지뢰
위도우메이커의 맹독 지뢰
라인하르트 방패 뒤의 적
자리야의 방벽을 받은 적
윈스턴의 방벽(내부에서 터뜨릴 시 방벽 밖이 튕겨내지 않음)
메르시의 수호천사 상태
발키리 사용 중인 메르시
바티스트의 불사 장치
중력 붕괴 사용중인 시그마
충격탄은 일반적으로 세 가지 정도의 활용법이 존재한다. 진영 붕괴기, 이동기, 낙사기. 낙사기의 이미지가 큰 스킬이지만 맵에 따라 활용도가 갈리는 편이다. 낙사 효과도 쓸만하지만 충격탄의 전진 및 후퇴 기동 컨트롤을 꼭 익혀둬야 생존성을 높일 수 있다.

탄착 지점을 기준으로 해서 바깥으로 밀쳐내는 특징을 갖고 있으며 파라 본인도 피격 대상에 포함되기 때문에 이동기로 적극 활용이 가능하다. 예를 들어 자신의 앞 바닥에 쏘면 뒤로 튕겨 나가고, 앞을 보고 있다가 에임을 돌려 뒷편 바닥에 쏘면 자신이 보고 있던 앞으로 나아간다. 즉 전진기로 쓰려면 '전진 중 에임을 돌림-바닥(벽)에 쏘아 자신을 튕겨냄-다시 에임을 진행 방향으로 돌림'의 순서를 거쳐야 한다. 이것을 재빠르고 자연스럽게 실행하는 것이 파라 기동력 상승의 핵심이다. 실전에서 막상 이러려면 주변에 바닥이나 벽이 있어야 해서 상황도 타고 에임을 돌리는 게 꽤 어지럽기 때문에 경험이 필요하다. 앞으로 나아가면서 점프를 하자마자 에임을 맨 아래로 내려 충격탄을 쏘면 이것을 훨씬 쉽고 수월하게 할 수 있다.

당연히 벽에도 사용할 수 있으며 공중에 떠 있다가 상대의 견제를 못 버티겠다 싶으면 자신 주변의 벽이나 땅에 충격탄을 쏘아 스스로 충격탄에 피격되어 순간적으로 빠르게 튕겨나갈 수 있다. 물론 상대에게 쏘아 에임을 흩뜨리는 것도 좋다. 상대와 자신이 둘 다 범위 내에 들어가게 된다면 더욱 안정적이며, 오히려 파라는 엄폐물이 근처에 있냐 없냐에 따라 생존 확률이 크게 달라지므로 상대 딜각에서 벗어나는 데 꼭 필요하다.

2층의 전략적인 위치에서 땅따먹기를 하고 있는 적의 뒤편에 쏘아 적을 떨어뜨리고 아군 화망에 노출시키는 짓도 가능하다. 자리 잡고 있는 적이 많으면 많을수록 기동성이 부족하면 부족할수록 이득은 당연히 커진다. 팀플레이가 핵심.

지상에서 로켓 쏘다가 돌격군 등이 달려든다면 충격탄을 발밑에 쏘아 다가오는 상대를 뒤로 튕겨내어 딜로스를 낼 수 있고 자신도 뒤로 튕겨나가며 사격 및 점프 추진기의 시간을 벌 수 있다. 그 외에도 위협적인 상대가 갑자기 코앞으로 근접했다면 충격탄을 발밑에 써서 튕겨나가며 거리를 확보할 수 있다. 이것이 가장 기본적인 활용법이다.
충격탄 기동을 얼마나 잘 사용하느냐를 보고 파라 유저의 숙련도를 알 수 있을 정도. 가령 적이 도주할 때나 체력이 부족할 때 충격탄 기동을 통해 바짝 따라붙은 뒤 직격탄을 쏴 주면 매우 유용하다. 주로 중장거리에서 파라를 견제하는 캐서디나 솔저에게 확정 킬을 내려 접근할 때 사용한다. 공중에서 벽이나 구조물에 발사하여 적진에 순식간에 접근하거나 가로지른 뒤 궁극기를 쓰는 것도 가능하며, 당장 거점 밟는 것이 급할 때도 유용하게 쓸 수 있다. 다만 충격탄이 빠진 상태에서 적의 거점에 들어간 파라는 몇 초 안에 순삭 당한다는 것을 명심해야 한다. 어떤 방식으로든 충격탄을 활용했었다면 남은 9초 동안은 생존기 하나가 빠진 셈이니 생존과 안정성에 주의를 기울여 행동하는 것이 정석. 일부 해외 파라 유저들이 상위권 캐서디나 솔저: 76 등을 상대할 때 충격탄으로 빠르게 뛰어든 뒤 점프 추진기로 머리를 잡아 로켓을 쏘는 일명 "다이빙"이라는 기술이 있다. 아니면 일반 공중 기동으로 카운터 픽을 처치한 뒤, 순식간에 어그로를 풀기 위해 충격탄으로 도망가는 경우도 있고.

발밑에 사용하여 날아가는 방법도 있다. 발밑에 충격탄을 쏘면 그대로 앞으로 날아갈 수 있다. 하지만 글로 접해도 실제로 해보면 안 된다는 사람들이 꽤 있는데 발밑에 쏴서 전진하려면 완벽한 90도 직각으로 쏴야 하기 때문이다. 아주 조금이라도 에임이 위로 올라간 상태로 쏘면 후퇴한다. 실전에서 에임을 바닥에 직각으로 세우려면 손이 굉장히 빠르고 길게 움직여야 한다. 손에 확실히 익어야 충격탄 기동을 활용할 수 있으므로 연습하는 것이 좋다. 손이 아주 느린게 아닌 이상 그냥 뒤로 돌아서 바닥을 향해 쏘면 된다.

특히 자기 자신이 밀려나는 거리가 굉장히 커서 부스터 쿨이 돌 때 바닥 밑의 지형이나 붙어있는 벽에 쏴서 충격 점프가 가능하기 때문에 이 기술로도 로켓 점프가 가능하다. 점프-부스터-충격탄을 이용한 3단 점프로 고지대에 쉽게 접근하거나 더 빠른 기동을 선보일 수 있다. 다만 파라의 로켓탄과 충격탄은 넉백 판정이 조금 달라서 충격탄-부스터로 도달할 수 있는 높이는 로켓탄-부스터로 도달할 수 있는 높이보다 조금 낮다. 또한 이걸 눈앞에 터트려서 긴급 회피용으로 쓸 수가 있다. 근접한 리퍼, 캐서디같은 영웅과 거리를 벌릴 때 좋다.

그 외에도 2층에서 아군을 괴롭히는 적을 떨어뜨리거나, 주요 고지대에 자리 잡고 있는 상대편 딜러들을 떨어뜨리고, 위험 상황에서 자신 또는 적을 멀리 밀쳐 내 탈출할 때 쓰거나, 거점 점령전 추가 시간 때 적들의 접근을 막기 위해 쓰거나 또는 엄폐물 뒤로 숨으려는 적 지원가를 파라와 아군들의 화망으로 끌어내 처치한다던지, 방벽을 치고 있는 라인하르트를 걷어 낸다던지, 방벽 속에 숨은 윈스턴을 끌어낸다던지 등등 상황에 따라 무궁무진한 활용이 가능하다. 적의 대열을 흩뜨려 일종의 '흔들기'를 할 수 있는 셈. 마치 궁극기를 키고 달려든 윈스턴과 같은 역할을 어느 정도 해낼 수 있다.

단, 발사하는 데 약간의 시간차가 있기 때문에 제대로 타이밍을 맞춰서 사용해야 한다. 전방에 있는 적에게 쏘려고 했는데 E키를 누르자마자 방향을 돌려서 애먼 방향에 쏘거나 충격탄 점프를 하려는데 이상한 방향으로 날아간다는 등 실수가 자주 일어날 수 있으니 주의. 수직 점프는 불가능하다.

충격탄을 이용하여 로켓 런처의 적중률을 높일 수 있다. 충격탄을 이용하여 적을 밀어내면 순간 붕 뜨기 때문에 무빙이 제한된다. 이 점을 이용해 적이 착지할 지점에 로켓 런처를 날릴 수 있다. 또한, 적을 구석에 몰아넣으면 직격탄을 맞히기 쉽다. 난이도는 더 높지만 충격탄이 로켓보다 더 빨리 날아간다는 점을 이용해 미리 로켓을 날린 후 충격탄으로 로켓 방향으로 밀어서 직격을 맞히는 이론상으로만 가능해 보이는 일을 할 수도 있다.

루시우의 소리 파동보다 더 먼 거리를 넉백시킨다. 그래서 루시우라면 충분히 낙사시킬 수 있는 상황에서 파라의 충격탄은 낙사 지점을 건너뛰고 반대편에 착지시키게 되는 경우가 잦다. 반대로 루시우의 파동으로 낙사시키기 애매한 위치에서는 확정적으로 킬을 낼 수 있는 편. 일리오스, 리장타워, 네팔 등 낙사 구간이 많은 맵에서 충격탄의 활용도가 크게 오른다.

오버워치 1 베타 때는 충격탄으로 방벽에 750의 피해를 줄 수 있었다. EMP와 비슷한 기능. 방벽에 큰 피해를 주는 효과는 바스티온의 전면부에 방벽이 있던 시절 파라가 바스티온을 카운터할 수 있도록 유도한 것이다. 이후 삭제되어 방벽에도 아무런 피해를 줄 수 없게 되었다.

모티브는 팀 포트리스 클래식의 스카웃의 충격 수류탄으로 추정된다. 자체 대미지가 없고, 범위 내의 자신과 적들을 강하게 밀어 내는 것도 매우 흡사하다.

2019년 3월에 충격탄으로 인해 낙사한 적이 전광판에는 뜨지만 킬로그에는 킬로 등록되지 않는 버그가 있었다. 충격탄을 쓰기 전 평타로 대미지를 먹였을 경우 정상적으로 낙사 킬로 등록이 되는데, 이후 패치로 수정되었다.

기술의 사양이 달라졌는지, 오버워치 1에서는 이걸로 낙사 피해를 입히면 폭발물 명중 처치음이 출력되었지만, 오버워치 2부터는 일반 낙사 비명(자막으로는 '긴 비명')으로 바뀌었다.

5.7. Q - 포화(Barrage)

파일:external/5eae8ed2738fe3ed6cc684a07a5b71406a540599329ceea7bbd6de0ca27a7adb.png 초소형 로켓을 연속으로 발사합니다.
공격 유형: 투사체(폭발형)
궁극기 충전량: 2200 포인트[14][15]
지속 시간: 2.5초
공격력: 로켓 하나당 40(직격)[16], 9~30(폭발), 총 3000
자가 피해: 로켓 하나당 4.5~15(폭발)
공격 속도: 초당 30발 (총 75발, DPS: 1200)
투사체 속도: 45m/s
폭발 범위: 반경 2m
최대 거리: 100m[17]
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
{{{#!wiki style="display: block; width: 95%; margin: 2px auto; text-align: center; padding: 4px 8px; font-size: 0.9em; border: 1px solid; border-radius: 8px"
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】
{{{#!wiki style="display: block; width: 100%; max-width: 600px; margin: -5px auto -10px"
<nopad>파일:파라 하이라이트 포화.gif
하이라이트 연출 '포화'
}}}}}}}}}
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 포화 사용
  • <자신 및 적군> 하늘에서 정의가 빗발친다! (Justice rains from above!)
  • <아군> 포화 개시! (Rocket barrage incoming! / 미사일 포화 발동!)
  • 만우절 (경쟁전 미적용)
    • <자신 및 적군> 정의에서 하늘이 빗발친다! (Rain justices from above!)
    • <자신 및 적군> 대지에서 정의가 빗발친다! (Justice rains from the ground!)
    • <자신 및 적군> 쏴볼 테면, 쏴봐라! (Try and shoot me! You won't!)
    • <아군> 로켓 맛이나 봐라! (Hope you like rockets!)
  • 포화로 한 명도 처치하지 못하고 포화 도중 사망 후 부활
  • ...아무 얘기 마십시오. ()
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 11월 16일
  • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
  • 2017년 10월 11일
  • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
    - 원래는 발동 시 0.25초에 걸쳐 궁게이지가 소모되었으나 이 패치로 궁극기 발동 시 바로 궁게이지가 전부 소모되게 바뀌었다.
  • 2018년 8월 10일
  • 버프: 시전 후 로켓 런처가 재장전되게 변경[18]
  • 2019년 8월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2020년 8월 14일
  • 너프: 지속 시간이 3초에서 2.5초로 감소
    - 지속 시간이 줄어서 총 공격력이 3600에서 3000으로 감소했다. 하지만 포화의 화력 자체가 막강해서 2.5초로도 충분히 적을 죽이고도 남고 무방비가 되는 시간도 줄어서 오히려 버프라고 보는 시각이 많다.
  • 2023년 2월 8일
  • 버프: 궁극기 충전 비용이 5% 감소
  • 2023년 10월 11일
  • '포화 상태에서 상대적 조준 감도' 설정 추가
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 호버 추진기의 연료를 즉시 100% 회복하도록 변경
||
자신의 위치와 고도를 고정시킨 상태에서 갑옷의 미사일 해치를 전개, 전방에 2.5초동안 미사일 폭격을 한다. 어깨나 백팩같이 일반적으로 미사일이 격납되는 곳 말고도 팔뚝이나 허벅지, 종아리 등 전신에 미사일이 내장되어 있다. 그야말로 인간흉기. 위력 자체는 오버워치에서 탑 급이다.

포화는 1초에 1200, 총 3000으로 DPS가 360인 강습모드 바스티온의 3배를 넘는 흉악한 피해량을 자랑한다.[19][20] 웬만한 적들은 대응할 틈도 없이 순식간에 죽어버리며, 라인하르트의 방벽도 1초 정도면 파괴할 수 있고, 숨돌리기를 쓰고 있는 로드호그나 원시의 분노 상태인 윈스턴, 애쉬의 B.O.B.조차 1초만에 쓰러뜨릴 수 있다. 거리가 멀지만 않다면 초월의 치유를 받고 있는 적마저 압도적인 딜로 찍어눌러서 처치할 수도 있다.

다만 포격 대상이 멀수록 미사일이 넓은 범위로 산개되어 적중률이 상당히 낮아진다. 적중률도 적중률이지만 미사일 속도가 꽤 많이 느리다. 따라서 궁극기를 적 가까이에서 쓸 수 없다면 하늘에서 아래 방향으로 사용하여 포화의 직격 미사일이 빗나가도 적의 땅에서 폭파해 스플래시 피해를 줄 수 있게 해야 한다. 공중에서 지상을 향해 대각선 방향으로 폭격하는 게 가장 이상적인 위치다. 너무 정수리에서 사용할 경우 여러 명의 적을 맞히는데 한계가 있고, 그렇다고 바닥에 붙다시피 해서 바닥과 평행으로 사용할 경우 직격 피해 말고는 공격이 안들어간다. 이 때문에 적당한 직격과 방사 피해를 챙길 수 있는 대각선이 좋은 위치다.

포화 중에는 이동이나 취소를 할 수 없고 고정 표적이 되는 탓에 적군에게 쉽게 저격당해서 죽기 쉽고, 포화의 미사일은 모든 방어기에 막히기 때문에 각종 방어기에 무력화당하기도 쉽다. 참고 영상 이처럼 수많은 카운터로 인해 쏠 타이밍이 잘 안나온다. 그리고 파라 자체가 체력이 높지 않고 궁극기 지속 시간도 꽤 길어서 금방 격추당해버린다.

명실상부 오버워치 최고의 하이 리스크 하이 리턴 궁극기로, 뻘궁을 방지하려면 포화를 쓰기 전에는 몇가지를 생각하고 써야 한다.
  • 우선 순위
    물론 포화를 쓸 때는 아군 자리야의 중력자탄에 적들이 많이 몰려 있거나 적군의 위나 뒤에서 최대한 몰려 있는 곳에 쓰겠지만, 파라도 엄연한 메인 공격군이며 파라가 있는 팀의 조합상 파라가 없을 때 화력 손실이 매우 크므로 포화를 쓸 때 무조건 1순위는 파라 자신의 생존이다. 따라서 잘 안보이는 공중이나 측면 등에서 포화를 시작하되 솔저, 캐서디, 파라, 로드호그 등 자신을 1초 안에 죽일 수 있는 적을 먼저 타겟팅 해야 한다. 솔저의 경우 나선 로켓을 특히 조심하고, 로드호그는 갈고리로 파라의 포화를 캔슬시킬 수 있다. 또한 적 파라의 경우 상황에 따라서는 포기하고 눈 앞의 적을 처치하는 것이 나을 수도 있는데, 중근거리에선 궁을 적 파라에게 맞출 수는 있으나 그 이상 멀어져 있을 때에는 피해가 거의 들어가지 않고 적 파라의 로켓 직격탄 2발이면 시전 중에 죽는다. 쓰기 한참 전부터 자신에게 위협이 될만한 상대(캐서디나 솔저 등) 및 특정한 누군가를 가장 먼저 맞히겠다 작정하고 있는 것이 바람직하다. 대규모 교전 중에 눈앞에 라인하르트가 있고 포화가 있다고 바로 라인에게 써버리는 짓은 삼가자. 반드시 죽는다. 라인 같은 녀석은 그냥 내버려둬도 파라를 못건드린다.
  • 모션 취소를 이용한 순간 화력 상승
    파라를 해보고자 한다면 필수로 익혀둬야 할 손기술. 로켓 발사를 함과 동시에 포화를 쓰는 것(좌클릭 + Q)이다. 포인트는 로켓을 쏘고 적이 맞는 걸 보기도 전에 빨리 포화를 쓰는 것. 다행히도 몇 번만 해보면 쉽게 손에 익는다. 이 기술을 사용해 공격군 한 명을 0.5초 안에 녹일 수 있다. 이 기술은 매우 매우 중요한데, 포화의 미사일 탄속은 은근히 느려서 제법 근접한 상태에서 적을 노리고 쏴도 적은 잠시나마 살아있을 수 있다. 1~3초 정도는 생존할 수 있는데 이 정도면 포화 중인 파라는 이미 2번 정도는 격추당할 시간이다. 하지만 로켓을 미리 쏴두고 포화를 사용하면 적이 초반에 받아야 할 순간 화력이 늘어 적을 빠르게 사살할 수 있다. 포화는 '내가 죽기 전에 적을 죽여야 하는' 위험한 궁극기라 이런 플레이가 꼭 필요하다. 더불어 포화가 끝난 뒤에도 로켓을 바로 쏘면(로켓 발사 + Q + 로켓 발사) 생각보다 빨리 나간다. 근거리가 아닌 이상 중거리에서 정의를 빗발치는 파라를 상대하는 적은 도망치는 게 아니라 거의 제자리에서 파라를 공격하려고 하기 때문에 포화 뒤에 발사하는 로켓은 명중률이 꽤 높다. 자잘하지만 포화 사용 시 앞 로켓과 뒤 로켓으로 DPS를 조금이라도 더 높일 수 있는 셈. 단순히 DPS를 높이는 데 의의가 있는 게 아니라 상대를 빨리 쓰러뜨려 역관광을 방지하고 빠른 타겟 전환을 가능케 하여 파라 본인의 생존성도 높일 수 있다는 점이 중요하다.

가장 효율적인 운용 방법은 사실 별 거 없다. 화물 주위나 거점 주위에서 궁극기게이지가 찼을 때 지원가의 엄호를 받으면서 공중에 떠 전황을 관찰하면서 로켓을 찔러서 넣어주다가 적들이 개활지로 나오면 그때 포화를 시전해주면 된다. 특히 파라의 최대 카운터라고 생각되는 솔저, 캐서디 등의 영웅들은 포화의 흉악한 데미지에 순식간에 녹아버리는 물몸(체력 250, 275)을 가지고 있으므로 이들부터 처치해주자. 주어진 시간은 2.5초이므로, 대공 유닛 - 돌격 - 지원 순으로 처치하도록 하자.[21]

포화 사용 시 호버 추진기 연료가 충전된다. 가끔씩 파라가 공중에 고립되는 상황이 나올 수 있는데 포화로 호버 추진기 연료 및 점프 추진기 쿨타임을 돌려 다시 탈출하는 방법도 있다.

전설 스킨을 착용하고 있으면 미사일의 색과 모양이 바뀐다.

로켓과 마찬가지로 근거리에서 폭발하면 파라 자신도 피해를 입는다. 문제는 그 공격력도 엄청난지라 사용 시 미스로 벽이나 장애물 근처라거나 메이의 빙벽이 눈앞에 서기라도 했다든가 시메트라가 방벽을 날렸다든가 라인하르트의 방벽이 가까이 있든가 D.Va의 자폭기가 앞에 있다든가 젠야타가 바로 앞에서 궁극기를 사용하면 자폭기가 될 수도 있다는 점이다.[22]이외에도 디바의 자폭, 바스티온의 설정: 포격, 정크랫의 죽이는 타이어도 자가 피해가 있었지만 이후 패치로 자가 피해가 삭제되면서 트레이서의 펄스 폭탄과 함께 오버워치 내에서 유이하게 자가 피해가 있는 궁극기가 되었다.

궁극기 대사인 "하늘에서 정의가 빗발친다!"는 특유의 어감 때문에 여러 콘텐츠에서 패러디 되고 있다. 브리기테의 업적 중 하나가 하늘에서 정의가 으아악으로 인용되었으며, 자매 게임에서도 스타크래프트 2: 노바 비밀 작전에서 해방선을 이용한 업적 "하늘에서 해방이 빗발친다."와 월드 오브 워크래프트 군단 비전로 업적 "하늘에서 화살이 빗발친다."로 패러디되었다. 또 와우의 높은산의 퀘스트 중 하나의 이름도 "하늘에서 정의가 빗발친다."이다. 영화 청년경찰에서도 등장해 오버워치를 아는 관객들을 빵 터지게 만들었다.야 이 짭새야!

적진의 머리 위로 날아가서 적들을 몰살하는게 가장 이상적인 포화 사용이지만 현실적으로 좀처럼 그런 그림이 나오지 않는다. 이를 감안해서 적 한둘을 꽤 가까운 거리에서 목격했을 때 바로 1인궁을 질러주는 방법도 있는데 상당히 효과적이다. 팀플레이가 중요한 게임이라서 적 한둘만 미리 처치해둬도 게임에 큰 영향을 줄 수 있기 때문. 중근거리에서 적 한둘과 마주쳤을 때 로켓을 쏘자마자 포화를 쓰는 방법으로 적을 공격하면 '하늘에서' 대사가 나오자마자 적이 나가떨어지는 모습을 목격할 수 있다. 중근거리에선 필킬 수준의 위력을 자랑하는 궁극기. 로켓으로 적과 씨름하기는 귀찮고 시간도 아까우니까 그냥 순식간에 하나 처리해버리고 다른 적들을 노린다는 마음으로 사용해도 괜찮다.

포화 사용이 끝나면 로켓 런처가 자동으로 딜레이 없이 재장전된다. 다만 리퍼처럼 CC기를 맞아서 끊기면 재장전이 되지 않는다.

오버워치 2에선 갑자기 궁극기 충전량이 1575로 확 줄어드는 버그가 생겼는데 이후 2022년 12월 7일 패치로 수정되었다.

지원가, 돌격 영웅들의 공식 소개영상에서 스킬 하나만으로 포화를 씹는 장면을 유독 자주 보여준다. 다른 어떤 스킬보다도 강하고 화려한 포화를 예시로 자주 쓰는 건 어쩔 수 없지만, 문제는 대부분 장미칼 수준의 허위광고이다. 실제로 파라의 포화를 정면에서 막을 수 있는 스킬은 거의 없다.[23]

9시즌 이전까지는 너무나도 리스크가 높아서 거의 자살 버튼 취급 받았지만, 이후 수평 이동기가 생기면서 더 변칙적이고 빠른 포지셔닝이 가능해짐에 따라 궁각이 더 넓어졌고, 궁극기에 대한 평가도 크게 달라졌다. 특히 굳이 여러명을 맞히려 하기보다는 한두 명을 확실히 보내버리는 용도로 재조명됐다. 상대가 빈틈을 보인 순간 빠르게 파고들어서 탱커고 뭐고 갈아버리는 위협적인 궁으로 격상됐다. 물론 아군 탱커의 광역 CC기 연계로 적들을 쓸어담는 것 또한 여전히 가능하다.

6. 운용

초창기 파라 장인으로 유명했던 콩두 판테라의 메인힐러 와카와카 파라 공략.

파라의 역할은 현실의 공격헬기와 비슷하다. 기본적으로 파라에게는 두 가지의 전투 스타일이 있는데, 전장의 상황에 따라 역할을 수시로 바꿔가며 유연하게 싸워야 한다. 첫째는 공중을 날아다니며 홀로 싸우는 것이며, 둘째는 지상 또는 저지대에서 아군의 비호를 받으며 같이 싸우는 것이다.

기본 공격 방식은 적의 예상 경로 혹은 중요한 길목에 로켓을 쏴 주는 것이다. 필수 이동 경로에 로켓을 계속 쏴 주는 것만으로 대미지를 상당히 많이 입힐 수 있으며, 쉽게 이동하지 못한다는 압박감을 줄 수 있다. 팁으로 지상에서 로켓을 쏘더라도 종종 점프하면서 쏘는 것이 좋다. 지상에서 일직선으로 나가는 로켓은 적중하지 못하면 끝이지만, 조금이라도 점프해서 쏘는 로켓은 맞히지 못해도 위에서 아래로 내리꽂히기 때문에 약간의 대미지나마 더 줄 가능성이 있기 때문.

위치를 선점하고 상대방의 머리 위로 기습을 하거나 엄폐물을 끼고 싸우는 편이 바람직하다. 공중 기동력을 바탕으로 우회로에서 대기하다 난전 개시 타이밍에 딱 맞춰 적의 사각 위로 날아 오른 후 정면의 아군에 정신이 팔린 적의 머리 위를 강하하면서 로켓을 퍼부[24]적의 후방을 교란하는 식. 파라를 잘 하고 싶다면 이것만 기억하자. 강력한 파라는 적에게 안 보이는 파라, 겐지처럼 잡입해서 적팀 머리 위에서 뛰어노는 파라다. 노련한 파라 유저는 항상 날면서 자신의 현재 위치가 적의 시야에 들어올지, 적의 사거리 안에 들어오는지 생각하며 기동한다. 특히 공중으로 떠오른 상태에서는 항상 적의 사각 지대에 있어야 한다. 거리에 따른 대미지 감소가 없기 때문에 적의 예상 이동 경로를 잘 파악하여 기동이 느린 돌격군 위주로 차단하며 플레이하면 어느새 떠 있는 POTG를 볼 수 있을 것이다.

파라가 가장 달가워하지 않는 상황은 중원거리에서 견제 사격[25]이 가능한 적 영웅에게 포착되거나 이리저리 날고 있다가 구역을 수비하고 있는 포탑형 영웅들에게 정면으로 노출되는 것이다. 이 경우 적 영웅은 공격 속도가 느린 파라의 로켓을 회피하며 일방적으로 공격하는 것이 가능해지기 때문에 공중에 엄폐물도 없는데 이런 상황이 발생하면 무조건 후퇴하거나 그냥 죽는 수밖에 없다. 그나마 근거리의 경우 적이 대응을 하기 전에 체력이 낮은 공격군들을 상대로 넓은 스플래쉬 범위를 가진 파라가 우위를 점하는 상황이 생길 수도 있지만, 공격을 꼭 피할 수 있는 캐서디, 솔저 등이 아니더라도 토르비욘의 포탑의 경우 툭툭 맞다가 어느새 격추되기 쉽고, 바스티온 앞에서 마주치게 되었다면 그대로 1초만에 산화하고 만다. 고로 어쩔 수 없는 경우가 아니라면 공중 기동 시에는 항상 건물을 낀 회피 기동을 사용하여 생존률을 올리면서 안정적인 화력 투사를 가능하게 하자. 파라는 유일하게 공중에서 엄폐물을 끼고 빼꼼 샷이 가능한 영웅이기 때문.

반대로 파라가 가장 선호하는 상황은 원거리 견제 능력이 전무하거나 빈약한 영웅들이 수비한답시고 거점 주위에 옹기종기 모여 있는 경우다.[26] 이 경우 파라가 근접전을 거는 위험을 감수할 필요도 없이, 대미지 감소가 없는 로켓을 일방적으로 퍼부어 적 영웅들의 체력을 깎는 게 가능하기 때문. 이 때문에 괜히 경쟁전에서 파라로 대미지 1위가 안 나오면 파라를 제대로 못 한 거라는 소리가 나오는 게 아니다.

초보 유저들이 파라는 공중에서 공격해야 한다는 강박 관념 때문에 적만 보면 날아 오르다가 꼭 격추당하는 경우가 많은데 파라는 지상에서 다른 아군들과 함께 공격을 해 줘야 하는 경우도 많다. 아군의 방벽과 힐을 열심히 활용하도록 하자. 특히 방벽 싸움이 일어났을 때 강박적으로 뒤로 돌아가서 적들을 없애버리려 하지 말고 자신과 적의 실력과 상황을 봐서 방벽이라도 열심히 깨보자. 캐서디, 솔저, 바스티온, 위도우가 하늘을 부릅 뜨며 노려보고 있는데 대놓고 무리하게 날아오르다 격추당하는 것보다 때로는 고지대나 팀원들 사이에서 쏘는 것도 방법이다. 정크랫과 비교할 수 있는 부분인데, 똑같이 강력한 범위 공격을 퍼부을 수 있지만 일반적으로 곡사의 특성상 정크랫 유저들은 아군보다 약간 떨어진 후방이나 은닉된 장소에서 안전하게 퍼붓는 것을 선호하는 경향이 있다. 반면 직사의 특성상 파라는 보다 직접적으로, 좀 더 정확하게 화력을 투사하는 게 가능하다. 지상에 있는 아군들의 화력이 너무 빈약하거나, 지상에 숨어 있는 적 공격수들에 막혀 아군이 영 진전을 못하고 있다면 평범하게 땅으로 내려가서 아군 공격수와 지원가를 끼고 전방 화력 투사 역할을 수행해 줘야 한다. 의외로 원거리에 광범위한 화력 투사를 할 수 있는 영웅이 얼마 없다.

초보 파라 유저들이 가장 흔히 하는 실수가, 적들에게 포착되지 않은 상황에서 최고 고도나 초원거리에서 맞지도 않을 로켓을 난사해서 유효타도 못 내고 그대로 발각당해 죽거나 난전 시 팀에게 아무 도움도 못 주는 것이다.[27] 또 적 팀과 대치 시 파라가 뒤에서 포킹해야 하지만 의외로 포킹 포지션을 잡는 난이도는 높은데, 뒤에 있기에 겐지나 트레이서 등 후방 교란 영웅이 돌아오는지 파악하기 위해 우회로를 항상 염두에 두어야 하고, 멀리 있으니 캐서디와 솔저의 원거리 대미지를 최대한 줄일 수 있지만 너무 거리가 멀면 갑작스런 한타 개전 시 아군에 합류하는 데 불리해 적절한 거리를 유지하는 것이 정말 중요하다. 또한, 적 돌격군의 방벽이나 뒤로 유효타를 날릴 수 있는 정교한 컨트롤이 필요하기에 계속된 연습으로 감을 잡는 수밖에 없다. 단 대치 상황에서도 위치를 드러내지 않으며 어느 정도 머리 위로 근접해서 로켓 정타를 먹이는 과감함이 필요하다.[28] 솔저 같은 경우 이런 식으로 근거리에서 로켓 2발만 먹여 줘도 그냥 나가 떨어진다.

파라에게 추천되는 공격 운용은 '체공' + '빼꼼 샷'. 공중에 뜬 상태로[29], 엄폐물에서 말 그대로 포격 시 빼꼼거리며 로켓을 쏘는 전략으로, 텀이 다소 긴 로켓 런처의 단점을 최소화는 물론 회복기 및 생존기도 없는 파라의 생존력을 다소 높일 수 있다. 그런데 빼꼼거릴 때의 포격 타이밍을 잘 잡아야 하는데, 실수로 눈앞의 엄폐물에 쏨으로서 자해 대미지를 입을 수도 있기 때문. 40이라는 대미지는 체력 200의 파라에겐 적은 양도 아닐 뿐더러 분명 안전 지대임에도 뜬금없이 자살 판정이 떠 버리는 민망한 상황도 생겨날 수 있다. 굳이 빼꼼 샷이 아니더라도 무빙이 다채로운 파라에게는 포격이 눈앞 구조물로 날아가는 상황이 제법 발생하는 편이다. 이는 고수들 사이에서도 생각보다 자주 나오는 실수. 안 그래도 생존기 및 회복기가 없는 파라에게 자해는 부담이 될 수밖에 없다.

이러나저러나 비행 영웅이기 때문에 주로 날아서 운용하는 것이 맞지만, 날 때 몇 가지만 지켜서 날면 상대적으로 더 안전하다.
  • 추진기를 사용해 날 때 근처에 벽이나 지붕이 있는지 본다. 근처에 이런 지형이 없다면 가급적으로 근거 없이 날아오르지 말고, 만약 맵 자체에 이런 기믹이 별로 없다면 파라를 내리는 것이 좋을 때도 있다.
  • 랭커나 상위권 고수의 플레이에는 엄폐물이 없어도 날아다니는 경우가 있는데, 이는 난전이 벌어져서 아군 탱커나 힐러 등에게 어그로가 끌린 경우다. 따라서 아군 탱커나 아군 진형을 보면서 위치를 잡아주면 좋은데, 파라의 추진기는 대치 상황일 때에는 벽이나 지붕을 끼고 최대한 안전하게 쏴주고, 탱커에게 어그로가 끌려 한타가 시작됐거나 난전이 벌어질 때에는 과감하게 진입할 필요가 있다.
  • 높이 날았는데 상대 위도우메이커, 캐서디 등 위협적인 영웅과 마주쳤다면 에임을 뒤로 돌려서 헤드를 숨기고 재빨리 스페이스키에 손을 뗀 뒤 숨는다. 헤드샷으로 처치당할 확률이 낮아진다. 물론 석양이나 조준경에는 무용지물이므로, 이런 상황 자체가 많이 나오지 않는 것이 중요하다.

궁극기인 포화는 오버워치 내 거의 모든 스킬 중 최고 수준의 DPS를 자랑하지만, 포화 사용 중에는 한 지점에서 움직일 수 없기 때문에 적들에게 어그로가 상당히 많이 끌린다. 그렇기 때문에 전진 공격하면서 포화를 사용하게 되면 궁을 키는 순간 적 저격수 혹은 다른 직사 화기들의 좋은 먹잇감이 되어 안 쓰느니만 못하게 궁 게이지만 잔뜩 소진하고 허무하게 사망하는 경우가 많다. 그러므로 적들이 많이 모여 있다고 해서 무조건 포화를 사용하는 것은 무모한 선택이다.

예를 들어 화물이 목적지 부근에 도착했다거나 거점에서 적 여러 명과 격돌 중인 상황에서 포화를 써서 적 2명 정도 잡고 파라 본인도 같이 죽게 될 경우, 상황에 따라서 다르긴 하지만 상대 리스폰 지역과 가까운 거점이나 화물 쪽에서 죽게 되면 복귀 시간은 상대 팀이 더 빠르기에 손해를 볼 수도 있다. 특히 파라는 메인 공격수이기 때문에 바퀴벌레처럼 끝까지 살아서 꾸준히 공격을 넣어야 하는 포지션이라 포화를 잘 꽂아 넣었어도 적 3~4명과 동귀어진하지 않는 이상 메인 공격수가 없는 아군의 상황이 더 어려워질 수 있어 조심해야 한다.

이럴 때에는 적의 정면에서 적 위치를 파악하고 공격하며 어그로를 끈 뒤, 우회로를 찾아 적이 최대한 보지 못하게 뒤쪽이나 위로 조용히 날아와서 적당한 높이에서 포화를 쓰는 것이 최선이다. 파라의 이동기 특성 상 맵의 거의 웬만한 장애물은 극복할 수 있기 때문에 높은 고도에서 전세의 흐름을 빠르게 파악하고 적들이 생각지 못한 우회로에서 갑자기 등장해서 3~4명을 빠르게 처치 후 죽지 않고 충격탄 등을 사용해 전장을 벗어나 전열을 가다듬는 신출귀몰한 모습을 보여준다면 전장을 캐리할 수도 있다.

충격탄을 잘만 사용하면, 파라를 윈스턴 비슷하게 사용하는 것도 가능하다. 높은 체력과 방벽을 가진 윈스턴처럼 대놓고 적 진영 깊숙히 파고들수는 없지만, Z축 이동이 용이한 파라의 특성을 살려 적들의 접근이 힘들며, 포착률이 상당히 제한되는 고지대나 건물 2층 발코니 같은 데서 뛰어 내려 기습전을 걸고 적 처치 후 어그로가 끌려 집중 포화를 당하기 전에 충격탄 후퇴+점프 추진기 기동으로 적들의 에임을 흐리며 아군 진영에 합류하는 것.[30] 여러모로 충격탄을 잘만 활용하면 근처에 충격탄을 터뜨릴 만한 지상이나 공중 엄폐물 주위 한정으로 겐지나 트레이서 부럽지 않은 기동력을 쿨이 돌아올 때마다 낼 수 있다. 다만 충격탄은 항상 전방으로만 쏠 수 있으므로 항상 자신의 뒤쪽에 장애물이 있나 없나 정도는 훤히 꿰고 있을 정도의 실력은 필수다.

또한 볼스카야 등의 고지대, 교량 등이 많은 맵에서는 충격탄을 잘 활용해 주는 것이 중요하다. 충격탄으로 적 메인 공격수의 에임을 교란시키는 것과 동시에 낙사 피해까지도 넣을 수 있다.

7. 성능

7.1. 장점

  • 영웅 중 가장 우월한 체공 능력과 우수한 기동력
    물론 다른 영웅들도 y, z축을 능숙하게 이동할 수는 있지만, 이동기가 스킬에 배정되었기에 쿨타임의 제약 없이 상시 비행하는 것은 불가능하다. 그러나 파라는 점프 추진기와 지속 능력의 연계로 오브젝트의 영향을 받지 않고 모든 영웅들 중에서 가장 자유롭게 활공할 수 있다. 때문에 중원거리 딜러의 견제만 조심한다면 손쉽게 각종 고지대를 점거할 수 있고, 상대의 사각지대를 노려서 적팀 메인 탱커의 방벽을 무시한 채 프리딜을 넣을 수도 있으며, 상시 활공하기 때문에 발소리 하나 없이 적팀의 최후방으로 돌아가 지원가를 끊어낼 수 있다. 하지만 이제 에코의 등장으로 유일한 타이틀은 끝났다. 에코도 비행할 수 있지만, 에코의 비행은 쿨타임이 있는 스킬에 배정된 반면 파라의 비행은 지속능력에 배정되었기 때문에 각자 강점이 다르다. 에코는 활공, 파라는 부양에 가까운 느낌. 로켓런처의 넉백과 각종 기술을 합하여 도합 4개의 기동기를 가지고 있다는 점도 매우 큰 강점.
  • 상위권의 딜링 영향력
    파라의 로켓포 한 방의 직격딜은 최대 120의 피해량을 가지고 있다. 이는 위도우메이커의 몸샷과 정크랫의 1방딜에 비견되는 수준이라 직격으로 맞는다면 물몸들한테는 상당히 위협적인 수치. 게다가 거리 간 데미지 감소가 적용되지 않고 피격판정이 후한 투사체의 크기 덕분에 맞추기만 하면 방사 피해 범위가 상당히 크며, 사거리 제한이 없어서 눈에 보이지도 않는 초원거리에서도 쏠 수 있다. 상술한 체공 능력 덕분에, 행동 반경을 안정적으로 확보한 파라에게서 무자비하게 쏟아지는 고화력 방사 피해의 영향력은 무시못할 정도로 강력하다.
  • 최상급 어그로 효과
    상술한 장점들의 시너지 효과로, 파라는 적의 전선이나 방벽을 대부분 무시하고 지속적으로 높은 피해를 입힐 수 있다. 우월한 공격력으로 대놓고 화망을 펼치는 와중에도 시야 바깥에서 날아다니며 사각지대를 자주 들락거리기때문에, 언제 파라에게 로켓을 맞을지 예상하기 어려워 굉장한 어그로를 발휘한다. 적 팀 딜러 다수의 시선은 파라한테 집중되는 반면, 정작 파라는 본대와 거의 떨어져서 단독 행동하기 때문에 이를 역이용하여 적 팀이 파라가 양념치는 걸 차단하는데 정신이 팔리는 동안 본대의 견제에 소홀하도록 만드는 등의 양동작전도 매우 효과적으로 실행할 수 있다. 특히 파라의 로켓 폭발음은 유효 범위 근처에 있을 경우 매우 위협적인 소리와 시각 효과를 자랑하여 심리적으로도 상당한 압박감을 자아낸다.
  • 활용도 높은 넉백기
    파라의 e키인 충격탄은 파라 개인 생존기 및 이동 보조기로서도 훌륭하며, 게임 이해도가 높을수록 팀 기여에서도 매우 활약한다. 낙사 이외에도 공중에서 지형지물을 무시하고 전장을 관조할 수 있는 파라의 특성 상, 적 후방에서 라인을 넉백시켜 우리팀 쪽으로 밀어버린다던가, 상대편한테 힐을 주고 있는 지원가들을 떼어낸다던가, 상대팀이 시전하는 각종 스킬들을 튕겨내서 차단한다던가 하는 등의 무궁무진한 활용성을 보인다.
  • 비교적 유연한 교전 거리
    파라는 기본적으로 고지대 및 공중에서 직선으로 화력을 투사하는 영웅이기 때문에 중-원거리에서 쏘는 것이 가장 이상적이지만 기본 무장이 거리 별로 공격력 감소가 없고 스플래시가 퍼지는 로켓이라 중-근거리에서도 마냥 약하지만은 않다. 근접전 특화 영웅과 비교하면 조금 떨어지긴 하나, 근접전이 다소 약한 위도우메이커 또는 솔저 상대로는 오히려 바로 위에서 자리 잡으면서 기습을 가할 수도 있고 근접전이 강한 영웅 상대로는 충격탄이나 점프팩으로 거리를 벌리면서 싸울 수 있다. 포탑이나 바스티온을 마킹하는데에 유효한 영웅 중 하나가 파라이기도 하다.
  • 낮은 스킬 의존도
    기본 무기인 로켓 런처와 호버 추진기 자체의 성능이 우수하다보니 이렇다할 스킬이 없어도 꾸준히 적들을 압박하며 딜을넣을 수 있다. 스킬 의존도가 높아 한번에 스킬을 다쓰면 힘이 쭉 빠지거나, 해킹이라도 당하는 순간 비명횡사하는 다른 영웅들과는 차별화된 장점.
  • 안티탱커의 카운터
    파라는 화력이 강력하거나 위협적인 군중 제어기로 돌격군을 무력화시키는 안티 탱커들을 상대로 탁월한 카운터 능력을 보여준다. 이들의 공통점은 유효 사거리가 짧다는 것인데 파라는 장거리, 그것도 공중에서 고화력의 로켓 런처를 쏟아부을 수 있어 거의 일방적인 공격이 가능하다. 카운터 하나 없이 안티탱커들로 구성된 조합에서 파라는 그야말로 미쳐 날뛴다.

7.2. 단점

  • 필연적인 딜로스
    투사체인 파라의 로켓은 즉발 피해를 입히기 어려우며, 그마저도 대부분은 보고 피할 수 있을 정도로 속도가 느리다. 로켓의 느린 속도 때문에 공격을 원하는 곳에 정확히 맞추지 못하는 경우도 생긴다. 더구나 파라는 탄창도 6발로 적어 각 공격을 정확히 맞추지 못하면 딜의 잠재적 손실률이 타 딜러 영웅들보다 크기 때문에, 각 공격의 높은 데미지에도 불구하고 킬 결정력은 낮은 편이다.
  • 원거리 히트스캔에게 취약함
    파라는 공중의 지형지물을 제외하면 맨몸으로 느릿한 체공을 해야 하기 때문에 원거리 히트스캔 딜러들에게 매우 취약하다. 심지어 9시즌 이후 공중에서 연료를 충전할 수 없게 되었으므로 연료를 채울 때에도 벽을 끼고 고지대에 착지하는 것이 유리하다. 이전에는 메르시와의 조합으로 이를 완화할 수 있었으나 리워크 이후 파라의 Z축 기동력이 약화되었으므로 다른 힐러를 사용하는 것이 좋을 때가 더 많다.
  • 아군들의 케어를 받기 힘든 캐릭터 설계
    파라는 적들의 공략이 어려운 위치를 선점하는 포지션인데, 문제는 이 때문에 팀원들한테 케어를 받기도 어려운 상황이 많다는 것이다. 파라를 제외한 대부분의 영웅들은 땅에 발을 붙인 채로 싸운다. 그렇기에 수직으로 올라가 싸워야 하는 파라는 상대 입장에선 공격하기 좋고 아군 입장에선 지켜주기 어려운 위치에 있는 경우가 많다. 우선 파라는 일부 스킬들[31]을 보유한 탱커들을 제외하고는 탱커들의 보호를 받기가 매우 어렵다. 그 탱커들마저도 기본적으로는 지상을 바라보며 지상에서 싸우므로 공중의 파라를 신경쓰지 못하는 경우가 많다.
포지션상 최후방에 위치하는 힐러들은 지원 사정거리부터가 턱없이 모자라다. 수호천사로 아군에게 상시 가까이 다가갈 수 있는 메르시를 제외하면 본인이 있는 일정 범위 내의 아군을 치유하는 루시우, 패시브로 본인 근처의 아군을 치유하거나 사정 거리 내에서 수리팩을 사용하는 브리기테, 사정 거리 내에서 치유 광선을 사용하는 모이라, 사정 거리 내에서 치유 광선을 사용하거나 사정 거리가 있는 태양석을 설치하는 일리아리 모두가 지상에서 멀리 떨어지기 쉬운 파라와 최악의 상성이다. 타겟팅 기능이 있는 젠야타나 라이프위버의 경우에도 사정 거리가 한정된 것은 마찬가지다.
생체 소총의 줌 기능으로 원거리 힐이 가능한 아나의 경우에는 그나마 덜 절망적이지만, 그럼에도 아나의 실력이 부족하다면 저 멀리 공중에서 이리저리 날아다니는 파라를 모두 쏴맞추어 치유해주길 바라기 쉽지 않다. 부적에 유도 기능이 있는 키리코도 에임을 공중의 파라에게 정확히 두지 않으면 부적이 파라에게 닿기 전에 공중의 엄폐물에 닿아 흩어져버리며, 간신히 닿았다 해도 힐이 들어가는 속도가 느려 치명상인 경우에는 그대로 죽는다. 폭힐기이자 순간 무적기인 방울 역시 투사체로 공중의 파라에게 닿기는 힘들다.
유용한 유틸기로 무장한 바티스트의 케어도 거의 못 받는 수준인데, 저 멀리 지평선 너머의 파라를 향해 던지는 곡차가 심한 투사체 힐은 어쩌다 한 번 받으면 신기할 지경이고, 일정한 체력을 지상의 범위 안에서 유지시키는 불사 장치나 지상의 아군이나 적을 향해 설치하는 증폭 매트릭스의 효과도 마찬가지다. 이 때문에 수호천사를 이용해 파라의 위치에 상관없이 안정적으로 힐을 제공할 수 있는 메르시가 파라만 따라다니며 케어하는 파르시 조합까지 만들어졌을 정도. 허나 이 조합은 다른 힐러가 본대에 있는 나머지 아군들의 지원을 떠안아야 하기 때문에 안정성이 낮다.
그렇다고 땅에서 공격하자니 히트박스가 작지도 않고, 빠른 움직임이 가능한 것도 아니며, 효과적인 도주기가 있는 것도 아니다. 또 안 그래도 느린 속도의 투사체인 로켓은 지상에서는 적들이 더더욱 쉽게 보고 피할 수 있다. 필연적으로 위에서 아래를 보고 쏴야 피해를 줄 수 있도록 설계된 구조라, 파라가 지상의 적들을 상대하는 건 시작부터 한 수 지고 들어가는 것이다.
상술했듯이 하늘을 나는 특성상 온갖 히트스캔 영웅들의 먹잇감이 되는 데다가 자체 생존기나 회복기가 없어 케어의 의존도는 최상위권인데도 불구하고 케어의 난이도는 극악을 달리는 캐릭터이다. 힐러 영웅들 중 스킬 구조상 z축의 캐릭터를 치유할 수 있는 캐릭터는 적은데도 불구하고 새로 출시되는 딜러들과 힐러들은 계속하여 공중의 파라를 순식간에 떨어뜨릴 수 있는 강력한 히트스캔 무기를 든 채 출시되고 있는 아이러니.
  • 매우 리스크가 높은 궁극기
    무려 DPS가 1200으로 매우 강력하여 일단 맞추기만 한다면 짧은 시간 내에 체력이 250인 딜러나 힐러를 처치할 수 있으나, 시전하는 동안 도중에 취소도 불가능할 뿐더러 시전 시간인 2.5초 동안 자리가 고정되는데 이때 CC기를 맞으면 궁극기가 곧바로 취소되고, 자가 피해가 존재하기 때문에 만약 눈앞에서 방벽이 설치되거나 자리 선정을 잘못하여 눈앞에 벽이나 기둥, 엄폐물 같은 오브젝트가 있기라도 하면 속절없이 자신의 궁을 손수 날려가며(...) 자살하는 꼴이 된다. 이 때문에 상대를 등 뒤에서 기습하거나 팀원과 연계하지 않으면 단독으로는 궁 성공률이 매우 낮다. 여기에 또 다른 문제점은 궁극기도 투사체라서 날아가서 맞기까지 시간이 걸리고, 여러 투사체를 무작위 방향으로 퍼붓는 궁극기의 특성 때문에 너무 멀리서 날리면 파라의 목숨은 보장하더라도 화력 낭비가 극심해진다.

8. 평가

오버워치에서 상성싸움의 대표적인 아이콘으로 본인이 카운터 치는 영웅들에게는 압도적인 상성을 자랑하나[32] 반대로 위도우메이커나 캐서디처럼 본인이 카운터 당하는 영웅들에게는 얼굴조차 못 내밀고 엄폐물에 숨어서 포킹하거나 충격탄으로 기습하는 거 외에는 순식간에 떨어지기 일쑤다. 한 마디로 강약약강의 대표 주자.

어그로를 분산시키고 원거리에서 강력한 화력을 퍼붓는 점이 상당히 강력해 상황에 따라 공수 모두 쓰일 여지가 있다. 특히 공격 측이 대공이 부실하다면 수비에 쓰는 것도 그리 나쁘지는 않은 선택. 다만 수비 때는 다소 고지대의 이점이 덜하고 다양한 공격 루트를 통해 압박하기도 힘들기 때문에 공격보다 효율이 떨어진다는 점이 아쉽고,[33] 공격 때 비로소 진가를 발휘하지만 이 역시 히트스캔이나 대공 견제가 강한 캐릭터들이 많으면 쓰기 까다롭다. 그리고 이 모두 지상에서의 어그로나 난전이 잘 이루어질 때 파라가 힘을 쓰기 좋다는 것인데, 이마저도 팀과 따로 놀게 되면 얘꿎은 파라에게만 어그로가 죄다 끌려 뭐 해보지도 못하고 죽을 수도 있기 때문에 잘 봐가면서 써야 한다. 그러나 쟁탈전에서는 파라의 단점을 고려하고도 장점이 커 자주 사용된다. 특히 쟁탈전에서는 몇 수 이상 앞서는 위도우메이커가 아닌 이상 견제하기 까다로운데, 사실상 쟁탈전에서 위도우메이커가 거의 잘 나오지 않는다는 점을 감안하면 천적 하나가 줄어드는 셈이라 더욱 좋다.

조준 능력이 떨어지는 티어(브론즈,실버)일수록 그 위력이 강해지는 딜러이다. 대부분 하위 티어 유저들은 파라가 하늘에서 쏘거나 고지대에서 와리가리를 해도 피지컬이 부족해 대처할 수가 없다. 그 뿐만 아니라 멘탈 문제도 겹쳐져서 몇 번 시도하다가 방치하거나 알아서 자멸하기 마련이고, 심지어는 팀탓으로도 이어지는 경우가 잦아서 불리한 상황에서 파라를 하는 것만으로 역전하는 경우가 허다할 정도이다. 또한, 파라의 강점은 광범위로 스플래시 공격을 꽂을 수 있어 벽이나 땅에만 박아도 대미지가 들어가고, 이 덕분에 에임이 좋지 않은 초보 유저들이 토르비욘, 정크랫 등과 더불어 입문하기 좋은 영웅이다. 다만 입문하기는 좋은데 의외로 무빙하는 적들에게 예측샷을 꽂아넣으려면 꽤나 많은 계산이 필요해 캐서디나 위도우와는 다른 방식의 조준 실력을 필요로 하고, 딜을 올리기 위해 느린 탄속의 로켓을 직격으로 시키려고 하면 히트스캔류 영웅들보다 더 고난이도의 에임을 요구한다. 특히 파라vs파라의 공중 싸움은 골치 아프기로 유명한 미러전.
전반적으로 에임과 상황 판단이 떨어지는 하위 구간에서는 자주 매우 강한 면모를 보이나, 상위 티어부터는 위도우와 캐서디에게 픽픽 떨어지거나 낮은 DPS 및 킬 결정력 때문에 천대받는 영웅이라고 할 수 있다.

그러나 9시즌 파라 리워크로 평가가 크게 달라졌다. 이제 공중에서 연료가 회복되지 않아 하루종일 떠 있는 것은 불가능해졌지만, 수평 이동기가 추가되어 이전보다 빠르고 변칙적인 움직임을 가지게 되었다. 이 패치로 파라의 천적이었던 중장거리 히트스캔 딜러들을 극복할 여지가 생겼고, 반대로 파라에게 압도적으로 불리했던 영웅도 파라가 내려온 순간을 노릴 수 있게 되어 서로간의 상성 관계가 완화되었다.

즉 상성에 따른 한계가 줄어들어 천상계나 프로 대회에서도 이전보다 적극적으로 활용되고 있다. 하지만 고점이 높아진 만큼 저점이 낮아지고 전반적인 조작 난도도 높아졌기에 사용자의 역량을 더 크게 타게 되었다. 이전의 파라는 초보자에게 종종 추천되는 영웅이었지만 지금은 적극 추천하긴 애매해졌다.

8.1. 프로 대회

독특하게도 패치에 무관하게 항상 10% 전후의 픽률을 내왔는데, 이는 맵의 특정 구간, 그리고 상대 팀이 쉽게 영웅을 변경하기 힘든 상황인데 파라 견제는 잘 되지 않는 조합을 가져올 것이 예상될 때만 사용하는 전략픽이기 때문이다. 리장 타워 정원, 아이헨발데 A거점 공격, 오아시스 도심, 눔바니 A거점 공격 등이 대표적으로 파라가 잘 기용된 구간이다.

파르시를 하지 않고 혼자 쓰일 때가 없다. 파라는 공중에서 피할 곳이 없기 때문에 상대 팀의 포커싱을 집중적으로 받거나, 겐지의 우클릭+질풍참+근접공격 콤보 (대미지 108), 디바의 부스터+융합포+로켓+근접 공격 콤보 (대미지 약 100~120), 윈스턴의 점프팩을 뛰고 난 뒤의 테슬라 캐논+근접공격 콤보 (대미지 80~100)에 순식간에 사망한다. 또한 눈에 잘 띄는 파라는 상대 젠야타의 부조화의 구슬을 달고 있는 경우가 많아 더더욱 쉽게 순식간에 녹아내릴 수 있다. 아나, 솔저, 캐서디 등의 중거리 딜링도 파라에겐 매우 위협적이다. 따라서 파라는 항상 풀피를 유지하는 것이 필수적인데, 이를 위해서는 파라를 집중적으로 케어하는 메르시가 필수적이다. 따라서 파르시를 기준으로 설명하면, 파라는 고지대가 많아 파라 운용에 유리한 왕의 길, 아이헨발데, 도라도 등에서 주로 쓰인다. 고지대가 많을 수록 빼꼼샷으로 견제타를 날리기 쉽고, 포커싱을 받았을 때 숨기 쉽기 때문. 또한 낙사 포인트가 많아 상대가 낙사 지점에 자리를 잡지 못하게 견제하기 쉽고, 기본적으로 난전이 벌어지는 일리오스, 오아시스, 리장 타워 등의 쟁탈 맵들에서도 종종 쓰인다. 수비보다는 공격 쪽에서 자주 쓰이는데, 이는 수비 조합인 토리사 정크랫, 메이를 카운터치기 쉽고, 수비측의 이점인 고지대 위치 선정을 무력화시키고, 난전을 유도하여 파르시를 효과적으로 사용하기 더 쉽기 때문.

파라의 평타는 메르시의 버프를 받으면 대미지가 156이 되어 트레이서를 의문사시키는 등 상대에게 상당한 위협이 되어 상대에게 가장 많은 어그로를 끌게 된다. 만약 상대가 파르시에 대처하기 힘든 정크렛+트레이서, 토르비욘+솜브라, 둠피스트 등의 딜러 조합이라면 파라의 무지막지한 딜링으로 자유롭게 전장을 휘저으며 순식간에 상대를 제압할 수 있다. 하지만 그러한 경우가 아닌 일반적인 주류 메타라면 파르시가 활약하기 힘들어진다. 경쟁전에서와 달리 프로 대회에서는 파라가 낮게 날거나, 또는 상대의 뒤를 돌아 기습하는 경우는 거의 없다. 파라가 낮게 날면 그 뒤에 따라붙는 메르시 솔저, 트레이서 등에게 직접적으로 노출되어 취약해지기 때문. 또한 딜러들의 에임 수준이 최상급이라 뒤를 잡아서 머리 위를 뱅뱅 돌며 잡는 기습 기동도 프로 딜러들에게는 잘 먹히지 않는다. 뒤를 돌아 기습하는 것도 브리핑이 잘 이루어지는 프로 대회에서는 먹히기 쉽지 않고, 뒤를 도는 사이에 지상군들이 전부 돌진 조합에 털려 버리면 파라는 대책이 없어진다. 따라서 대회를 보면 파르시는 거의 인공위성급의 고도에서 팀과 함께 싸우며 지상을 향해 대미지 156의 견제타를 날리다가, 난전 상황이 되면 내려와 극딜을 넣는 모습을 자주 볼 수 있다. 지상에서 충분히 어그로를 끌어서 파라에게 견제가 들어오지 않는 상황이거나, 난전 상황이 되어 포커싱이 들어오지 않거나. 상대 트레이서, 솔저 등이 먼저 잘려서 파르시를 견제할 수 없는 상황이면 파라가 한타를 캐리하는 상황이 충분히 많이 나온다. 그 외에는 골목에 로켓을 퍼부어 견제하거나, 충격탄으로 2층에 자리잡은 상대 라인하르트 조합이나 토리사 조합을 1층으로 떨어트릴 때도 있다. 만약 상대 수비진이 작정하고 파르시를 대처하려고 위도우메이커를 기용했다면, 파르시가 활약하기는 매우 힘들어진다.

1시즌~2시즌 초반의 캐서디의 원거리 대미지 너프 이전에는 로켓 대미지 상향 이전인 데다가 호버 추진기의 성능도 좋지 않아 항상 지상 주위에서 싸워야 했고, 2캐서디(섬난구난의 시절)의 중복 조합이 대세 조합일 때라 파라가 시프트를 누르는 즉시 의문사했기에 BJ리그 등의 대회에선 쓰이지 않는 최약의 영웅이었다. 그 뒤 아나가 출시되고 3탱 메타가 주류였을 때는 공중 대처 능력이 없는 라인, 자리야, 로드호그 등에 지속딜을 넣는 상황에서 가끔 쓰였지만, 아나에게 3발컷이 나는지라 자주 사용되진 못했다. 4시즌 이후에는 로켓 상향과 호버 추진기 상향이 이루어졌지만 돌진 조합메타 에서 겐지, 트레이서의 기동성에 파라의 로켓을 맞히기 힘들고, 부조화의 구슬, 디바, 윈스턴, 아나, 솔저 등 파라에게 위협적인 영웅들이 건재하기 때문에 현재 프로 대회에서도 주류 픽은 아니다. 또 파라를 제대로 쓰려면 무조건 메르시가 따라붙어야 하는 데, 메르시가 돌진 조합의 포커싱에 대책없이 무력하고, 파르시를 운용한다면 지상은 돌진 조합의 포커싱에 맞서 힐러 1명이서 3명을 케어하며 버텨야 하는데, 이 또한 상대가 파르시에 대한 대처를 제대로 연습했다면 힘들기에 파르시가 깜짝 카드 이외의 메인 조합으로 선택되는 경우가 줄어드는 원인이 되었다. 지상에서 힐러가 잘리고, 나머지 지상군들이 털려서 파르시 혼자 저 위에 남겨지는 경우도 자주 볼 수 있다. 따라서 파르시를 사용해서 제대로 효과를 보려면 나머지 4명의 유지력에 신경 써야 한다.

하자만 저격군을 제외하고는 원거리 딜링이 떨어지는 메이, 정크랫, 바스티온이 거의 안 쓰이는 상황을 만드는 주범 중 하나이다. 원거리 딜링이 없는 모든 영웅들의 카운터를 치는 존재이기 때문에 저런 수비군을 꺼내기가 상당히 껄끄러울 수밖에 없다. 이는 프로에서 뿐만 아니라 일반 경쟁전에서도 벌어지는 일이다.[34]

프로 수준에서는 파라의 (평타+충격탄) + 평타 콤보가 거의 필수적으로 쓰이는 데, 이는 상대 딜러의 에임을 무조건 흐트려놓아야 자기가 살기 때문. #의 타이무의 영상에서도 볼 수 있듯이, 상대 딜러와 1대 1로 마주쳤을 때는 저렇게 에임을 못 잡게 방해해야 파라가 이길 수 있다. 또한 이를 위해 파라 플레이어들은 에어샷을 일반 유저들과 달리 더욱 빡세게 연습하는데, 이는 일반인의 입장에서 보기에는 전부 경악을 금치 못할 플레이들이다. 또한 스플래시 대미지로도 상대 딜러를 제압할 수 있는 일반 경쟁전과 달리, 거의 무조건 직격으로 상대 영웅을 2발컷 내야만 하기 때문에 로켓을 직격시키는 연습도 매우 중요해진다.

파라를 상대 조합의 카운터로 사용해서 큰 효과를 본 경기로는 10월 6일의 루나틱 하이 VS GC 부산의 아이헨발데에서의 연장전을 예로 들 수 있는데, 루나틱하이의 트레이서-정크렛 조합이 상대 파르시에 대한 대처를 전혀 하지 못하여 순식간에 쓸려 나갔다. 이처럼 깜짝 파르시 조합은 상대가 대처를 하지 못하면 순식간에 상대를 제압할 수 있다.

돌진 조합이 파르시를 제대로 대처한 경기로는 9월 19일의 루나틱 하이 VS GC 부산의 오아시스 1라운드가 있다. GC부산의 트레이서+윈스턴+디바를 이용한 순간적인 포커싱으로 파르시의 약점인 메르시를 집중적으로 잘라주어 파르시가 아무런 힘을 쓰지 못하게 방어하고 손쉽게 승리를 가져갔다.

오버워치 리그에 이르러서는 아이헨발데, 리장 타워 등 높은 기둥형 구조물이 많은 맵에서 활약하고 있다.
하지만 여전히 돌진조합의 포커싱에 먼저 당해버리면 파라가 무력해진다는 단점은 여전해서 맵빨을 매우 많이 타는 영웅이었지만.... 브리기테의 등장으로 이야기가 달라진다. 브리기테를 기용할 때는 주로 딜러 하나의 위치에 브리기테가 들어가거나, 아니면 라인하르트, 자리야를 기용한 3힐러 조합을 주로 사용하는데, 어떤 식으로든 브리기테를 기용한 조합은 파라에 대한 대처 능력이 매우 떨어진다. 따라서 브리기테가 자주 나오는 현 메타에서 카운터픽인 파라의 픽률이 자연스럽게 상승했다. 화물맵 3점 구간, 점령맵 B 구간 수비측에서 공격측의 브리기테에 대한 대항 카드로 자주 꺼내는 모습이 나온다. 특히 오버워치 리그에서 파라가 33메타를 완벽하게 카운터 시키는 모습을 자주 보여 여러 팀들이 많이 픽하고 있다.

8.2. 경쟁전

====# 오버워치 1 #====
티어가 오르면 오를수록 대처하기가 쉬워지기 때문에 픽률이 낮아지는 경향을 보인다. 하위권에서는 단지 히트스캔 유저들과 D.Va, 젠야타, 아나 등의 실력이 낮기 때문에 그냥 날아서 쏘는 매우 단순한 운영만으로도 효과를 볼 수 있어서 많이 쓰이는 편이고, 상위권에서도 특정한 맵과 구간에서는 잘 활용될 여지가 있지만 경쟁전에서는 구간이 바뀔 때 영웅을 그에 맞춰 바꾸는 전략을 거의 쓰지 않고 지형이 안 따라주면 트롤픽에 불과하기 때문에 잘 쓰이지 않는다.
  • 1시즌
    파라를 격추시킬 수 있는 영웅 중 하나인 캐서디는 시즌이 열리기 전에 피스키퍼 난사가 너프는 되어서 시즌 초기에는 암흑기가 있었지만 시즌 중간에 최대 사거리가 32m로 늘어나는 버프를 받아서 중원거리 딜러로서 자주 기용되었고 중복픽마저 가능하던 시절이라 2캐서디도 종종 나올 정도로 캐서디가 많이 쓰였다. 여기에 당시의 황야의 무법자는 쏘지 않으면 궁 게이지의 절반을 돌려받았기 때문에 하루종일 석양만 져서 파라의 시프트 버튼이 즉사 버튼일 정도였다. 위도우메이커 역시 시즌이 열리기 전에 너프를 크게 받아 고인급 성능이었으나 FPS 장르에서 저격수는 항상 인기있기 때문에 고점수대를 제외하고는 경쟁전에서 자주 등장했고 너프로 성능이 매우 안좋아졌다고는 하지만 저격 + 히트스캔 특성상 파라를 쉽게 격추할 수 있었다. 이런 이유로 파라는 매판마다 있는 캐서디 혹은 위도우 때문에 항상 고통받는 신세였다. 이 당시 파라는 호버 추진기 버프 이전에다가, 로켓 대미지도 버프 이전이었기 때문에 땅 근처에서 싸우는 일이 많았던 파라에겐 최악의 시즌였다. 파르시를 사용할 경우는 상당히 강력한 위력을 자랑했으나, 젠야타의 부조화 구슬의 추가 대미지가 50%였던 것 그리고 메르시의 체력 회복이 피해를 3초간 입지 않아야 이뤄졌기 때문에 파라와 메르시 사이좋게 킬캠으로 가는 일도 많았다. 캐서디의 최대 사거리가 너프를 먹은 이후에도 젠야타가 체력이 200으로 늘고, 디바까지 1차 상향을 먹는 등 파라에게 유리한 구석이 거의 없었다. 이 시절 파라는 한조와 누가 더 승률이 낮은 지 겨뤘다. 원거리 딜러들이 너프먹기 전 1시즌 파라는 그당시 유명했던 이선생도 가망이 없다고 판단을 내렸을 정도.
  • 2시즌
    젠야타의 부조화 구슬이 30% 추가대미지로 감소하면서 숨통이 트였다. 거기에 캐서디와 위도우메이커까지 너프를 받음으로써 비로소 픽률을 회복했다. 하지만 여전히 주류로 자리잡는 것은 실패하였고, 아나 중심의 메타가 자리잡으면서 리퍼와 겐지가 주류를 차지했다. 아나가 이 당시에는 공격력이 상당했기 때문에 파라는 또 다른 카운터를 상대했어야했다. 거기에 D.VA의 매트릭스가 상향되면서 궁극기가 삭제되는 것이 쉬워졌기 때문에 1시즌보다 조금 나을 뿐. 여전히 비주류로 남았다. 하지만 시즌 말에 호버 추진기를 버프받으면서 픽률이 상승하게 되었다.
  • 3시즌
    아나의 악명 높은 3탱 메타로 인해 아나가 매 판마다 항상 나오고, 카운터인 솔저가 대폭 상향을 받아 남는 딜러 자리를 차지하고, 하드카운터인 젠야타가 OP영웅으로 지목받으면서 파라를 활용하기 여전히 힘든 상황이었다. 거기에 D.VA가 아머를 400이나 가지고 있었던 탓에 매우 활동에 제약이 걸려있었다. 그러나 메르시가 생존력 버프를 받고 오아시스라는 파라에게 유리한 전장의 추가되면서 파르시의 위력이 이전보다 크게 강해진 덕분에 파르시로 솔저만 제압하는데 성공할 수 있다면 제법 3탱 메타에 효과적인 픽으로 평가받게 되었다.
  • 4시즌
    아나의 생체 소총대미지 너프로 아나를 쉽게 잡을 수 있게 되었고, 로드호그 갈고리의 판정 너프로 로드호그도 상대하기 쉬워졌다. 새로운 영웅 오리사의 카운터로도 각광받았다. 하지만 돌진 조합이 서서히 두각을 나타내기 시작했고, 메타를 중요시하는 상위권 경쟁전에서 파라의 입지는 약간 좁아졌다. 또한 바스티온의 리메이크로 인해 경계 모드의 바스티온은 3발컷나는 한끼 식사에서 신경쓰이는 상대로 관계도가 변화했다.
  • 5시즌
    캐서디의 황야의 무법자 버프, 솔저:76의 펄스 소총 너프로 간접 상향과 하향을 동시에 받았다. 또한 둠피스트의 추가로 파라가 상대하기 쉬운 영웅이 하나 늘었다.
  • 6시즌
    메르시의 리메이크로 파르시의 위력이 더 강해지고, 파르시 조합이 더 자주 사용되게 되었다. 정크랫의 충격 지뢰 버프로 파라만 보면 도망치던 정크랫이 파라를 잡으러 뛰어오르고, 메르시의 리메이크로 발키리를 쓴 메르시가 파라를 잡으러 날아오는 등 파라에겐 또한 충격과 공포의 시즌. 고지대가 많아 파라와의 상성이 좋은 쓰레기촌 전장이 추가되었다.
  • 7시즌~9시즌
    여전히 상대의 대처와 파라 유저의 센스에따라 천차만별로 갈리는 성능을 보여주고 있다 겐트윈디를 필두로 한 돌진조합이 아직 우세한 가운데 칼같은 예측샷으로 겐지와 트레이서를 잡아내면 상대방은 캐서디나 솔저를 기용해야 하기 때문에 조합이 흐뜨러지고 상대방이 재정비 할 동안 상당한 시간을 벌 수 있다. 다만, 정확히 잡아내지 못 할 경우 적은 엄청난 기동성을 바탕으로 아군 지원가를 순삭시키고 곧 이어 마이크로 미사일이 추가된 디바,질풍참-근접 콤보로 야금야금 파라의 체력을 깎는 겐지 등이 매섭게 달려들어 파라를 격추시킨다. 주의할점은 이전까지 로켓이나 포화를 지워버리는 정도에 그쳤던 디바가 상당한 순간딜을 얻게 됨으로써 매우 매서운 상대가 되었고. 저티어 구간에서는 모이라,아나 고티어 구간에서는 메르시 젠야타가 지원가 철밥통을 차게 되면서 상위권 구간에서는 부조화 포커싱이 상당히 무서워졌다. 메르시의 발키리 너프가 예정 되어있는 가운데 파라와의 궁합 자체는 그다지 차이가 없지만 즉시부활, 생존력의 너프가 어떤 영향을 미칠지는 미지수. 덤으로 전반적으로 실력이 상향평준화된 위도우메이커 유저들이 늘어남에 따라 간접적으로 입지에 피해를 입기도 했다.
  • 10시즌
    엄청난 성능의 OP지원가 브리기테와 라자 조합을 하드카운터칠 수 있는 영웅이지만, 위도우메이커가 1티어 픽이 되고 한조가 리메이크로 인해 대공 능력이 크게 향상되면서 운용이 까다롭게 되었다. 그나마 파라를 기용한 돌진 조합[35]은 아직 쓸만하다는 점이 그나마 위안.
  • 11시즌
    카운터의 존재와[36] 메르시의 너프로 1시즌 이후로 최악의 암흑기를 보내고 있다. 다이아몬드 이상 티어에서는 솔저나 오리사 등과 픽률 순위 경쟁하는 지경에 이르렀다. 고츠 조합의 카운터라는 말도 있지만 방벽, 매트릭스, 높은 깡체력, 많은 힐로 이루어진 매우 단단한 덩어리인 고츠 조합에 킬 결정력이 낮은 파라는 카운터로서 부적절하다는 것이 중론이다.
  • 12시즌
    11시즌의 암물함을 이어가는 와중에 PTR에서 공격속도 및 충격파 쿨타임 감소등의 버프가 예고되었고[37] 현 메타에서 미쳐 날뛰는 둠피스트, 브리기테, 고츠 조합(3탱3힐)등을 제지시킬 거의 유일한 열쇠이자 유망주로 주목받고 있다. 물론 예외된 상황도 있는 게 이번에 점사를 상향먹은 솔저와 구르기 쿨타임이 8초에서 6초로 줄어든 캐서디가 떠오르게 된다면 상향을 먹었다고해도 쉽게 써먹기는 어려울것이다. 하지만 확실한건 과거엔 캐서디와 아나와 1대1승부에서 무조건 질수밖에 없던 과거와 달리 카운터픽에 유연하게 운용이 가능해졌다. 확실히 버프 이후로 과거에는 캐서디나 위도우와 정면승부로 단숨에 무조건 지던모습과 달리 캐서디와 위도우에도 약간 유연한 모습을 보이고 있다. 예전에는 멀리서 날라 오는 탄을 보고 피하는 게 가능했지만 파라가 각잡고 폭격을 시작하기 전에 먼저 파라를 확인하고 계속 맞춰서 죽이거나 무조건 벽하나를 끼우고 싸워야 이길수 있을정도로 거의 탄이 폭격 수준으로 바뀌었다.
  • 13시즌 - 14시즌
    3탱 3힐 메타가 게임을 장악하게 되면서 파라의 입지가 더 떨어졌다. 스플래시 공격력이 낮아져서(스플뎀은 롤백될 예정이다) 오히려 뭉쳐있는 힐러들의 궁극기만 채워주기 일쑤며, 디바와 젠야타가 바로 뭘 하기도 전에 마킹을 해버리기 때문에 차라리 정크랫을 기용하는 것이 낫다. 파라를 바보로 만들 수 있는 디바는 안나오는 판이 없는 데다가[38] 파라의 천적인 젠야타와 아나도 필수픽급으로 경쟁전에서 항상 나온다. 게다가 겐지 다음으로 입지를 차지한 신규영웅 애쉬는 캐서디보다 더한 파라의 카운터이며, 두 저격수또한 심심치않게 많이 나온다. 더 암울한건 페어 힐러인 메르시가 약세라서 파라는 나오는 거 자체가 손해인 픽이 되었다. 전 티어 바스티온 토르비욘과 더불어 최하위 픽률을 기록하고 있다. 중하위권 티어에서는 그나마 리장타워 같은 일정 맵에서 쓰이지만 상위권 티어에서는 어느 상황에서든 고를 이유가 없는 트롤픽이 되었다.
  • 15시즌 - 16시즌
    이전 시즌보다도 더 답이 없어졌다. 솔저가 버프를 받으면서 데미지가 20이 되고 거기에 바티스트가 추가되면서 더더욱 암울해졌다. 지원가임에도 바티스트가 히트스캔의 공격 방식과 고지대 점거 능력을 가지고 있기 때문에 파라를 잡으려는 시도를 곧잘 할 수 있기 때문이다. 현재 파라의 위치를 통계가 단적으로 보여주는 것이 지금 파라의 픽률은 토르 그리고 메이와 비슷하다.
  • 17시즌
    캐서디의 대상향으로 더욱 치명적인 간접너프를 받았다. 또한 오리사 메타로 인해 오리사와 궁합이 맞는 솔저를 제외한 온갖 히트스캔 딜러들의 입지가 최고조에 달하고 있어 파라는 그 어느 때보다도 암물한 상황에 놓여있다. 1시즌과 비견될 정도로 최악의 상황이다.
  • 18시즌
    고인수준은 아니지만, 환영받는 픽도 아닌 그냥저냥한 영웅이다. 방벽캐릭터와 둠피스트가 날뛰는 지금은 파라가 무쌍을 찍어야만 할 것같지...만, 파라는 성능자체가 너무 구려서 이런 좋은 메타에서도 활약하기 힘들다. 하지만 메타가 파라한테 잘 맞는다는 점은 무시할 수 없는지, 파라로 히트스캔 영웅을 이기는 무서운 피지컬을 가진 실력자가 있는 천상계에서는 모스트 3픽에 제대로 망해버린 겐지와 트레이서보다 파라가 더 많다. 무엇보다도 방벽 메타 때문에 한조, 솔져: 76, 애쉬, 위도우메이커같은 중장거리 딜러들도 픽률이 결코 높지 않아서 13-17시즌까지의 상황보다는 조금 나은 상황이다. 여전히 자주 나오는 캐서디가 요주의 대상. 현 메타랑 잘 맞는다고 평가받는 픽인 리퍼, 둠피스트, 시메트라는 모두 상성 상 파라가 우위에 있기 때문
  • 19~20시즌
    명중 피해를 줄이고 폭발 피해를 늘리는 패치를 하여 직격에 대한 부담감을 줄여 주었지만, 여전히 1티어 공격군이 위맥인지라 사용하기는 어렵다. 그래도 증가한 폭발 피해 덕분에 실질 딜량이 늘었다. 그러나 에코가 더 뛰어난 공중 기동력으로 다 해먹고 있으니 근본적인 개선이 필요하다.
  • 21~25시즌
    애쉬, 캐서디, 위도우메이커가 주류 딜러라 활약하기 어렵다. 엎친데 덮친 격으로 솔저의 화력이 대폭 상향을 받은 반면에, 파라는 추진기의 지속력이 너프를 받아서 고지대가 적은 맵에서는 활용이 불가능한 수준으로 성능이 하락하였다.
  • 29시즌
    히트스캔 영웅이 너프를 당했다곤 하지만 너프 정도가 사실상 매우 미미하기 때문에 계속 활용이 불가능할 수준으로 보인다.

8.2.1. 오버워치 2

  • 1시즌
    오버워치2에서 변경된 모든 요소가 파라에게 불리하게 작용하고 있다. 우선 새로 생긴 포지션별 지속 효과가 악재로, 탱커를 충격탄으로 떨어뜨리기도 쉽지 않아졌고 로켓의 방사피해로 장거리에서 힐러에게 야금야금 피해를 누적시켜 잡아내는 전략도 자가치유 능력으로 인해 성공 확률이 크게 감소했다. 새로 추가된 맵들은 허공이 뻥 뚫리거나 파라가 넘어다닐 수 없는 벽으로 만들어 놓은 곳이 많으며 오버워치 1의 맵보다 힐팩의 갯수도 줄어들어 혼자 먹고살기도 팍팍해졌다. 웬만하면 파라가 상성상 우위를 차지했던 돌격군 영웅들도 대폭 단단해지고 자체 딜량도 늘어났으며 파라를 방해할 수단은 더 많아져서 도리어 상성이 뒤집어지기만 하는 꼴이며, 계속 추가되는 영웅들도 파라를 상대하기 좋거나 파라를 케어해주기 어려운 영웅들이 많아져 파라는 혼자 동떨어진 느낌이 심화되고 있다. 정작 파라 본인은 오버워치 2에 와서 달라진 점이 전혀 없어서 메타를 떠나 오버워치2의 방향성 자체를 따라가지 못하고 있다.
새로 생긴 맵들은 미드타운을 제외하면 파라 운용이 까다로워 범용성이 떨어지고, 공중에서 느리게 움직이는 파라는 소전의 우클릭에 격추되기 쉬워 상대적으로 위축되는 편이다. 또, 루시우-키리코-윈스턴을 기용한 다이브 조합의 파괴력을 파라의 포킹 능력이 따라가지 못하는 경우가 많다 보니 평가는 박한 편. 파르시를 할 것이 아니라면 거의 나오지 않는다.
  • 2시즌
    소전이 필수픽 자리에서 0.5티어로 내려오고(...) 이에 애쉬와 위도우가 부상하면서 여전히 파라 자체의 입지는 좁은 편이다. 다만 지붕을 끼고 메르시의 케어를 받는 파라는 상대 전체의 딜각과 포지션을 어느정도 제한할 수 있는데다가, 오버워치 1때처럼 서브 탱커가 어느정도 무력화시킬 수 있는 것도 아니라 여전히 활용 가치 자체는 충분하다.
  • 3시즌
    위도우 너프가 반갑긴 하지만, 캐서디와 솔저가 상향을 받아 히트스캔 영웅들이 까다롭긴 마찬가지다. 다만 메르시 리워크로 파르시 조합의 안정성이 미친듯이 올라간 점은 호재다.
  • 4시즌
    다이브 탱커 초강세 메타라 1:1 상성 자체는 괜찮은데 팀 상성이 끔찍하게 안좋아 시즌 내내 안좋았다. 특히 3~4 시즌은 메르시의 밸런스 조정이 잦았던 시기라 메르시 유저가 적다는 점도 한 몫 했다.
  • 5시즌
    투스나 멤버가 너프를 먹은 건 반갑지만 캐서디가 큰 버프를 받아 1티어로 떠올라서 여전히 쓰기가 힘들다.
  • 6시즌
    영혼의 단짝인 메르시가 메타의 선택을 받은건 좋으나... 하필이면 포킹메타인지라 맥을 못추고 있다. 포킹메타면 파르시가 좋지 않냐고 할 수 있는데, 지금의 포킹메타를 주도하는 건 바로 바스티온이다보니 화력과 1:1에서 바스티온에게 그냥 완전히 밀린다. 게다가 바스티온의 영혼의 단짝 바티스트가 자주 나오다보니 그냥 파라가 설 공간이 없는 셈. 게다가 포킹메타라 신캐인 일리아리도 히트스캔 공격이다 보니 파라를 견제하기 좋고, 위도우 같은 히트스캔 캐릭터도 고평가 받으며 올라온건 덤이다(...). 이래서 리퍼, 메이와 더불어 한계가 극명한 캐릭터로 평가받으며 리워크 요구도 나오고 있다.
  • 7시즌~8시즌
    개발진도 파라의 문제점을 인지했는지 파라의 개선 방안들을 테스트 하고있다고 발표했다. 7시즌에서는 주류픽으로 나온 로드호그의 견제 카드로 종종 등장했으나 8시즌에는 은근히 파라를 잘 견제하는 마우가의 등장으로 전망이 조금 어둡다. 리장 정원, 일리오스 우물처럼 파라가 날뛰는 맵이 아니면 잘 안보인다.
  • 9시즌
    리워크가 진행 되었지만 평가는 좋지않다. 연료 관리만 잘하면 공중에서 무한히 비행할 수 있던 기존과는 다르게 공중에서 호버 추진기의 연료가 충전되지 않도록 패치되어 반드시 바닥에 내려와야 하도록 바뀌어서 공중에서 딜각을 여유롭게 잡지 못하게 되어 기존의 장점이 약화되며, 파르시 조합도 공중에 머무를수 없다보니 기용 가치가 수직하락했다.[39] 신규 스킬 급속추진으로 수평기동을 얻긴 했으나, 이동 속도가 이동기치고 느리기도 하고, 무엇보다 호버 추진기 너프가 너무 치명적이라 7시즌 솜브라, 로드호그 리워크때처럼[40] 리워크를 가장한 너프라는 의견이 주를 이룬다. 리워크를 체험한 유저들의 평으로는 그냥 신규스킬로 급속추진만 추가하고 호버 추진기의 연료 수급은 다시 돌려달라는 의견이 대부분이다. 대규모 패치 또한 파라에게 치명적으로 다가오는데, 체력증가 버프로 인해 이제 더이상 대부분 영웅들이 로켓 직격 두방에 죽지 않게 됐고, 파라도 체력이 늘어나긴 했으나, 히트박스가 다른 딜러들보다 큰데다 엄폐물도 없는 공중을 날아다니기에 어그로도 많이 끌려 늘 얻어맞는데 피할곳도 없는 영웅이라 자가치유 패시브는 있으나마나인 능력이고 전체적인 히트박스 판정까지 커지는 바람에 오히려 더 얻어맞기 좋아져서 9시즌의 거의 모든 패치가 파라에겐 너프로 다가왔다. 파라가 카운터치기 좋은 수비 지향적 딜러/힐러들인 메이, 정크랫, 토르비욘, 시메트라, 브리기테가 모두 관짝으로 들어가 나올만한 상황도 적어졌고, 파라의 가장 큰 천적인 히트스캔 지속딜러들이[41] 기용 가치가 크게 증가한데다 파라가 잘 잡기 힘든 이동기를 가진 고기동 영웅이[42] 메타를 장악한 것도 악재이다. 파라와 궁합이 좋은 영웅들은 모두 잘 나오지 않게됐으며 파라의 천적들밖에 남지않아[43] 덤으로 파라의 영혼의 파트너 메르시도 간접너프를 먹은데다 공중체공 제대로 못하게된 파라를 따라다니다간 공중요격 당하니 파르시 콤비도 옛말이 되어 버렸다. 전체적으로 메타 자체가 파라와 정 반대 수준으로 맞지 않으며 파라와 자주 픽률 경쟁을 하는 에코보다도 기용가치가 확 떨어지기에[44] 로드호그 때처럼 추가 버프가 있지 않는 한 파라의 전망은 앞으로도 어두울 것으로 보인다.
  • 10시즌
    전시즌의 악평과 달리 연구된 결과 생각보다 성능이 준수하여 대회에서 자주 나오고 있다. 너무 오래 메타에서 벗어난 채 침몰해 있던 파라인지라 리워크된 성능 역시 기대에 못 미친다는 의견이 지배적이었으나, 경쟁전에서도 운영법이 전래되어 활발하게 연구되고 있다. 에코와의 상성이 좁혀지기도 했고 대 에코 상성과 별개로 빨라진 탄속 덕분에 장거리 포킹이 좋아져 에코와의 차별화도 어느 정도 되고 있다. 파라의 전체적인 플레이 타임이 3배까지 늘었다는 개발진의 답변도 나와 10시즌의 숨은 강자 중 하나였다는 평가도 받는다.
  • 11시즌
    오버워치의 e-sports의 중간격 정리인 세계 대회 챔피언스 시리즈 메이저에서 10시즌에 연구가 빛을 보게 되어 누구도 예상치 못하게 대회에서 선수들이 기용을 함에 따라 10시즌 말과 11시즌 부터 경쟁전에서도 대회에 영향을 받아 대폭 기용이 되고 있다. 운 좋으면 충격탄 직격 데미지+2평타 몸샷으로 275 이하의 체력을 가진 영웅들을 콤보로 잡을 수 있는 점도 부각되면서 사용률이 오른 것도 플러스. 다만 리워크 당시의 부정적인 견해를 파징징들의 약코로만 보기에는 조금 어려운 것이, 10 시즌 후반 이후로 픽률이 급상승 할 수 있던 것은 파라의 자체 성능이 좋아졌기 보다는 에코가 잘 안 쓰이면서도 중장거리 히트스캔 영웅들이 지속적인 너프를 받아 이전에 비하면 상성을 비교적 덜 타게 되었고, 파라가 카운터 치기 좋은 돌격 영웅들인 로드호그, 정커퀸 등의 입지가 이전에 비해 좋아지면서 이에 따른 반작용으로 파라의 픽률이 늘어난 것으로 추정되기 때문이다. 즉 극단적으로 강강약약이던 기존 파라의 상성 관계 및 메르시의 주유에 대한 극심한 의존이 해소됨과 함께, 기본적으로 강력한 포킹 데미지의 이점을 최대한으로 누리면서 파라를 견제하기는 어려운 이상적인 환경이 조성된 것이다. 원래도 지금보다 더하면 더했을, 눈에 보이지도 않는 성층권 지붕 위에서 포킹+빼꼼 킬과 깜짝 암살 위주로 운용하던 캐릭터지만 낮은 성능으로 티어권에 입성한 일이 너무 없던 역사 탓에, 이전과 크게 바뀐 것도 없는 현재 파라의 스타일을 딸깍충이라고 곡해하는 인식도 잦아졌다. 같은 맥락으로 시즌 중반 진행된 충격탄 하향에 대한 여론은 긍정이 많다. 그럼에도 파라의 영향력이 여전히 높은데다 파라의 카운터들을 전부 상향평준화 시켜주는 것도 애매해서, 추가 너프로 체력이 250에서 225로 감소했다. 이제 한조의 헤드샷 한방 및 겐지의 나노 용검 베기 1타+질풍참 콤보에 썰리게 되는 등 체감이 워낙 커졌지만, 그래도 생존기를 하나 더 얻었으니 여전히 쓸만하다는 평가가 많은 편이며, 해당 너프가 파라 뿐만 아니라 추후 적지 않은 250 체력의 영웅들에 적용될 가능성이 높아 아직까지는 지켜봐야 한다는 반응이 많다.
  • 12시즌
    일부 영웅들의 체력이 225로 감소하여 간접 버프를 받았다. 여전히 기용률은 낮지 않은 편이며, 스킬만 한정해도 도합 3개의 이동기를 활용한 제한적인 어그로 핑퐁 및 강력한 포킹 능력 덕분에 거리 조절이 원활하다면 히트스캔 조합 상대로도 어느정도 운영이 가능하다. 프로 경기에서는 아예 서킷 로얄에서 3경유지 내내 위도우의 페어 딜러로 파라를 활용할 정도. 게다가 히트스캔 메인딜러들이 전반적으로 약세를 보이고있어 사용하기 좋은 환경이 만들어졌다.
    다만 미드 시즌 패치에서는 픽률이 상당히 줄었다. 주노를 필두로 한 러쉬 조합이 대세를 끌면서 해당 러쉬 조합에 대한 억제력이 낮아졌기 때문. 그렇다고 주노와의 조합은 메르시나 일리아리에 비하면 비교적 좋지 않아서[45] 파라에게 별로 긍정적이지 못한 메타 흐름이 예상된다.

9. 상성

파라의 상성은 제공권이 보장되느냐에 따라 달린다.[46]
파라는 공중을 날아 다니며 고화력 공격을 퍼붓는 영웅이기 때문에 중장거리 영웅들이 카운터로 분류되지만 그렇다고 파라가 그 영웅들에게 무력하게 당하기만 하는 것은 아니다. 그리고 이렇게 날아다닌다는 특성 자체로 에임이 좋지 않은 유저들도 역으로 공포에 떨게 만들기도 하며, 시메트라/솜브라/정크랫/리퍼/둠피스트/모이라 등 어느 정도 파라가 실력만 있다면 아예 대항조차 못하는 관계도 있을 정도고, 일단 파라 또한 중장거리 딜러이며 히트스캔은 아니지만 스플래시 고화력이기 때문에 화력으로 맞상대가 가능하다. 그래서 상황에 따라서는 이러한 카운터 영웅들을 먼저 처리하는 것이 추천되기도 한다. 어쨌든 여러가지 복잡한 카운터성은 제외하고 파라를 직접 상대하기 위한 요원들로 에코, 위도우메이커, 애쉬, D.Va를 자주 기용하며, 바티스트, 아나, 일리아리, 캐서디, 솔저: 76, 마우가 등도 유효하다.

9.1. 돌격

  • vs D.Va -
    '''
    매우
    불리'''
    ()

    탱커진 중 최대의 카운터. 그놈의 부스터와 방어 매트릭스로 공중으로 가볍게 날아오면서 씹을 건 다 씹고 일방적인 딜교를 걸기 때문에 제대로 마킹당하면 화력 손실은 둘째치고 잘못하면 목숨이 날아갈 수도 있다. 원거리 교전이라면 디바의 주무기는 집탄율이 좋지 않으며 거리비례 딜로스가 심하니 파라가 유리하기는 하지만 당연히 디바가 파라를 본 순간 부스터를 켜고 추격해올테고 근거리에서 융합포를 박아넣기 시작하면 상대하기 매우 껄끄러워지기 때문에 주의.[47] 1:1 상황이라면 기습당하지 않은 이상 기동성이 더 높은 쪽인 파라가 즉시 거리를 벌리며 융합포 피해를 줄임과 동시에 로켓을 박아 넣기 때문에, 디바의 로봇이 먼저 터지거나 퇴각시키는 경우가 많지만 서로 아군의 보조를 받는 상황일 때라면 디바는 그 특유의 무식한 체력으로 상대의 집중 포화를 버티거나 방어 매트릭스로 아예 지워버리는 반면, 파라는 순식간에 떨어지기 때문에 팀플레이적인 요소에서 카운터당하는 상황이 자주 발생한다. 실력이 좋은 디바라면 사각에서 기습해서 날아와 깡체력으로 포격을 버티며 평타와 마이크로 미사일로 비행하는 파라를 격추시킬 수 있으니 이 또한 주의해야 한다.

    궁 쓸 때는 정말 정말 주의해야 할 영웅인데, 라인하르트의 방벽조차 1.3초만에 갈아마시는 어마어마한 화력의 궁극기인 포화를 상처 하나 없이 막아낼 수 있는 몇 안되는 영웅이 디바다.[48] 기껏 궁극기게이지 100% 채우고 궁 각 잘재서 포화 썼는데 상대 편 디바가 방어 매트릭스 켜고 돌진하면 그냥 뻘궁이 되어버린다. 거기에 더해 궁각을 잡았다면 보통 적들이 밀집한 상태일 것이다. 그렇다면 파라의 운명은? 당연히 집중 포화 맞고 전광판 행이다. 웬만하면 디가가 없을 때 포화를 쓸타이밍을 재도록 하자. 방어 매트릭스 게이지가 거의 없다면 모를까, 1/4 정도라도 남아있다면 적들이 숨거나, 파라로 목표를 돌리기 충분한 시간이다. 그리고 디가를 상대로 포화를 쓸 때는 거리를 벌려놓는 것 역시 중요한데, 방어 매트릭스가 없더라도 갑자기 부스터로 들어와서 포화 자폭 피해를 뒤집어씌워서 순식간에 자살 궁으로 만들어버릴 수도 있기 때문이다. 참고로 부스터 사용 중인 디바는 충격탄으로 튕겨낼 수 있다.[49] 그러나 자폭+부스터는 튕겨낼 수 없으므로 주의. 디바가 궁극기를 썼을 때 당황해서 점프 추진기로 공중 도약을 하거나 공중에 떠있을 시 호버 추진기로 벗어나는 걸 시도하는 경우가 있는데, 디바의 궁극기 범위는 정말 넓으므로 자살 행위나 다름없다.[50] 개활지에서 디바의 궁극기가 근처에 발동했을 때 피할 수 있는 유일한 방법은 모든 공중 기동을 즉각 중지하고 바로 땅 위로 착지한 뒤 충격탄을 지향 45도 각도로 발사하는 충격탄 회피뿐이다.[51] 파라를 오래 플레이 해 본 유저는 알겠지만 충격탄 회피 기동은 초보와 숙련자를 가르는 필수 스킬 중 하나이기 때문에 반드시 익혀두는게 좋다.
  • vs 둠피스트 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    둠피스트는 지상 근거리 위주의 영웅인지라 공중을 날아다니는 파라를 상대로는 정말 꿈도 희망도 없다.[52] 궁극기인 파멸의 일격 정도만 조심하면 파라가 둠피스트한테 당할 일은 없을 것이다. 그러나 숙련된 둠피스트 유저라면 파르시가 아닐 때 하늘에 지진강타 사용후 빠르게 캔슬후 철권포와 로켓펀치의 경직으로 잡아낼 수 있으니 주위를 경계해야한다. 낮은 고도에서 날거나 건물 안에 들어갔을 때 로켓펀치로 벽에 들이박히는 경우만 조심하면 상대 둠피스트가 어지간한 고인물이 아닌 이상 지기가 힘들다. 파워 블락 에너지 채워주는 것만 조심하자.
  • vs 라마트라 -
    '''
    매우
    유리'''
    (네메시스 형태)
    중립
    (옴닉 형태)

    여타 돌격군처럼 기본적으로 방벽이나 방어기가 커버하지 못하는 사각을 노려 상대하면 된다. 옴닉 모드일 경우 피해량은 높지 않으나, 기본 무기가 원거리까지도 커버되므로 하늘의 파라를 격추하긴 힘들어도 탄막을 쳐서 유의미한 견제가 가능하다. 피격판정도 덩치 약간 큰 공격군만큼 얇아서 생각외로 로켓을 잘맞아주지도 않는다. 연료가 다해 파라가 땅에 내려온다면 소용돌이를 던져 날아오르지 못하게 한 다음 일방적으로 공격할 수도 있다. 방벽을 통한 포킹 차단도 가능하다. 반면 네메시스 폼에선 파라가 아주 유리해지는데, 기본 공격이 사거리 10.5미터 충격파로 바뀌어서 하늘의 파라를 공격할 방법이 없다. 방벽도 사용이 불가능해지므로 파라의 공격을 온전히 몸으로 받아내야 한다. 가드를 올려버틸 수는 있지만, 뒤로 들어오는 공격은 피해가 감소되지 않으므로 등짝을 노려주면 체력을 확확 깎을 수 있다. 다만 가드의 피해 감소량이 75%로 많이 높아서 포화를 면상궁으로 갈겨도 어느정도 버티고 그 사이 라마트라 주변 팀원들에게 격추당할 수도 있다. 방벽은 못쓰더라도 소용돌이는 여전히 쓸 수 있으니 고도가 낮아졌다면 위험해진다. 절멸은 고고도의 파라에게는 빨대조차 닿지 않고, 충격탄을 통해 아군에게서 밀어내어 지속시간을 끝내버릴 수 있다. 물론 실수한다면 절멸 잘못 쓴 라마트라를 아군과 더 가까운 곳으로 던져줘서 아군이 몰살당할 수도 있으니 주의.
  • vs 라인하르트 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    라인하르트의 망치는 근접전 특화 무기이기 때문에 공중을 날고 있는 파라를 공격하기는 힘들다. 방벽도 거리에 따른 피해감소가 없는 로켓으로 꽤 잘부술 수 있고 공중에서 라인하르트를 직접 공격하거나 방패 뒤에 숨은 적들을 공격할 수도 있다. 또한 라인하르트 머리 위로 올라가 뒤쪽에 충격탄을 쏴주면 라인하르트를 아군에게 토스해 주면서 진영을 무너뜨릴 수도 있다.[53][54] 물론 라인하르트의 궁이 차 있다면 토스받은 팀원들의 운명은.. 라인하르트가 아군에 붙어서 궁극기 선빵을 날린다면 로켓을 쏘기보단 충격탄으로 저 멀리 날려주자. 궁극기를 쓴 라인하르트는 망치질에 혈안이 돼서 방벽을 켜지 않는 경우가 허다하므로 충격탄으로 밀어내기가 한층 수월해진다. 단 라인하르트가 딸피 상태일 경우에는 당연히 충격탄보다는 로켓으로 마무리해주는 것이 더 좋다. 피해량 100짜리 화염 강타는 꽤 아프지만 건물 내부가 아니라면 피하기 매우 쉽고 돌진 또한 충격탄으로 방향을 바꾸거나 점프 추진기로 피하면 된다.

    라인하르트 뒤에 있는 적들은 보통 방벽 너머 앞을 주시하고 있기 때문에 최후방에 적 저격수가 없다는 확신만 있다면 라인하르트 머리 위로 날아서 포격으로 모조리 쓸어버리는 장면도 심심치 않게 나온다. 라인하르트랑 붙었을 경우 생각 없이 1:1을 시도하지 말자. 라인하르트의 피해 100짜리 해머와 당황해서 무심코 쏴버린 로켓 스플래쉬 자가 피해 20을 합치면 무려 120이나 깎여버리니 일단 거리부터 벌리자. 적 라인하르트가 눈치 100단이라면 '하'자가 들리자마자 방벽을 돌려서 궁을 버텨내기에 중거리 교전에선 다소 까다로운 편. 바스티온과 비슷한 이유로 궁쓰는 파라 정도는 라인하르트 주변의 다른 적들이 1초 만에 지워버린다. 의외로 파라의 발목을 붙잡는 영웅. 그래도 로켓 자체의 화력이 매우 강하기 때문에 방벽 부수는 데 거들어주거나, 날아서 라인하르트의 팀원을 괴롭히는 식으로 포킹하는 방식으로 이득을 취할 수 있다.
  • vs 레킹볼 -
    중립
    ()

    기본적으로 상호 교전하기 어려운 관계이므로 1대1을 벌여서 잡는 것보다는 레킹볼의 운용을 방해하는데 주력해야 한다. 공 형태 레킹볼은 로켓런처로 맞힐 수 없으므로, 레킹볼이 굴러다닐 때는 유지력이 약해진 상대 진영의 앞 라인에 화력을 집중하는 편이 좋다. 하지만 레킹볼이 파일드라이버 기습 후 기관총 모드로 변신하여 뒷라인의 힐러와 딜러에 대한 암살을 시도할 때는 저지하여 아군을 지켜줘야 한다. 이외에 파라가 본대와 떨어져 있는 경우에는 레킹볼이 기관총 모드로 파라를 노리는데, 히트스캔 공격에 체력도 많은 레킹볼이 파라보다 유리하므로, 이동기를 하나 남겨두고 단독행동을 하거나, 아군의 치유가 닿는 거리에서 움직이자. 레킹볼의 지뢰를 부수는 일도 파라의 역할이다.
  • vs 로드호그 -
    '''
    유리'''
    ()

    파라의 리워크 이후로 상성이 약화됐지만 갈고리만 조심하면 호그 자체는 여전히 그냥 파라의 궁게이지다. 숙련된 파라 유저라면 갈고리 사정거리 밖에서 호그를 로켓으로 갈겨주면 되고, 갈고리 사정거리 안이라고 해도 급속 추진으로 거리를 벌리거나 아군의 지원이 있다면 신나게 궁채우면 되기 때문이다. 다만 갈고리의 타격판정은 정말 넓은 편에 속하므로 적중당하는 순간 평갈평에 바로 죽으니 완전히 먹잇감은 아니다. 또한 포화를 사용할 때는 호그의 갈고리 유무를 꼭 확인하자. 포화 사용 중인데 갈고리에 적중당하면 궁극기도 끊기고, 목숨도 끊기고 포화 시전중에는 고정되어서 갈고리가 빗나가기 힘들다. 오버워치 1 당시에는 호그가 파라 근처에서 궁극기를 썼을 때 맞궁으로 엿먹이기는 의외로 쉽기 때문에 궁극기 상성은 파라의 일방적인 우위였지만 오버워치 2로 넘어오며 돼재앙 도중에 스킬을 쓸 수 있게 변경되서 포화를 잘못 사용하면 그대로 갈고리에 끌린 뒤 돼재앙의 높은 화력을 온몸으로 받아내며 끔살당할 확률이 생겨서 파라의 일방적인 우위까지는 아니게 됐다. 그래도 아직까지는 궁극기 상성은 파라 쪽이 더 유리한 편이다.[55] 로드호그 궁극기는 선딜레이가 있지만 포화는 선딜레이가 없기 때문에 호그가 궁을 쓴다 싶으면 바로 맞궁으로 호그를 녹여버리는 식으로 돼재앙을 포화로 카운터칠 수도 있다.
  • vs 마우가 -
    '''
    불리'''
    ()

    덩치도 크고 둔해보이는 적이라서 만만해보일 수도 있는데 마우가의 기관포는 집탄율이 아주 좋은 히트스캔 무기다. 마우가가 직접 파라를 견제할 수 있으니 방해를 받기가 쉬우며 직격을 5발 맞고도 살 정도로 피통이 끝내줘서 잡기 어렵다. 오히려 히트스캔 딜러보다 빡센데, 히트스캔 딜러들은 체력이 낮아서 몸샷 한 발만 적중시켜도 생명이 위험해서 알아서 도망가니 견제가 가능하지만 마우가는 그냥 파라한테 맞으면서 쏘면 되니 얼굴을 내밀기가 어렵다. 거니만 쏘면 DPS가 87이라서 의외로 안아프다고 생각할 수도 있는데 불이 붙은 상황에서 차차로 공격받으면 DPS가 159로 화끈하게 늘어서 메르시를 달고 있어도 녹는다. 아군이 열세인 상황이라면 불이 붙는 즉시 착지하거나 엄폐해야한다. 포화를 사용하려고 접근하면 미친 화력과 깡체력으로 맞딜해서 포화 중인 파라를 따버리는 등 돌격군 중 디바 다음으로 까다로운 적. 그나마 궁극기 상성은 유리한 편으로 파라 특성상 케이지에 묶일 일도 거의 없으며 만약 케이지에 묶이거나 아군 다수가 묶이더라도 포화로 빠르게 방벽을 파괴해서 궁극기를 카운터칠 수 있다. 마우가를 상대해야 한다면 아군 탱커가 마우가에게 여유를 주지 못하게 강하게 붙들어 놓아야한다는 것이 전제가 된다.
  • vs 시그마 -
    '''
    유리'''
    ()

    파라가 높게 비행하면서 일방적으로 포킹을 넣으면 시그마는 할 수 있는 게 없다. 비행 높이만 잘 유지해도 초구체, 강착, 중력 붕괴를 다 피하기 때문. 시그마가 할 수 있는 건 방벽으로 포킹을 막는 것 뿐인데 파라의 포킹을 막으려고 방벽을 위로 설치하면 아군이 시그마를 찢어버릴테니 방벽 자체도 파라를 거슬리게 만드는 정도다. 그래도 자유로운 방벽 설치 능력 때문에 파라가 궁극기를 사용하다가 시그마가 그쪽으로 날린 방벽에 막혀 자멸하는 웃긴 상황은 종종 나올 수 있다.[56] 비행 높이나 거리를 제대로 유지하지 못하면 조금 이야기가 달라진다. 초구체 판정이 3m 정도로 너무 후하기 때문에 20~25m에서 전투하면 일방적으로 초구체 스플래시에 포킹을 당하기 때문. 아프지는 않더라도 이게 쌓이는 순간 초구체 직격에 폭사하는 그림이 나올 수도 있다. 22m 밖에서 일방적으로 시그마를 패거나 시그마가 파라에게 포킹을 못넣게 아군이 집요하게 시그마를 견제한다면 이것도 큰 문제는 아니다. 저공비행을 하거나 천장이 낮은 곳에서 싸우면 강착 맞고 즉사의 위험이 있으니 주의. 강착 자체는 엄청나게 느리고 사거리도 짧은데 판정 하나는 엄청나게 후해서 회피가 까다로우니 조심해야한다. 가끔 정신나가서 궁쓰고 날아오는 미친 시그마도 있을 수 있는데 직격탄으로 무조건 녹여야한다.
  • vs 오리사 -
    '''
    유리'''
    ()

    오리사는 몸집이 크고, 뚜벅이이기 때문에 로켓 런처를 명중시키기 쉽다. 반면에 투창은 날아다니는 파라를 매우 맞히기 어려우며, 융합 기관포는 거리별 피해 감소가 없지만 투사체 속도가 빠르지 않아서 아무리 에임이 좋아도 파라를 상대하기 매우 까다롭다. 궁극기 상성 또한 유리한데, y축 기동성이 높은 파라가 대지의 창을 맞아줄리 없으며 오히려 그 대지의 창을 시전하는 오리사를 상대로 포화를 써주면 오리사는 녹는다.
    다만 아무리 맞추기 어려워도 투창은 일단 맞으면 상당히 위협적인게 시그마의 강착보다 더 빠르고 수직으로 높게 날아가기에 높이 떠있는 파라에게 무심코 던져본게 맞을 위험이 생각보다 크며 궁극기를 사용중인 파라는 공격이 가능한 상태에서 맷집으로 1초라도 더 버틸수 있는 오리사가 평타나 투창으로 때리기 가장 쉬운 상태이므로 캔슬당하거나 역으로 맞아죽을수도 있는탓에 투창만큼은 되도록 조심하도록 하자.
  • vs 윈스턴 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    윈스턴에게 우클릭이 생기면서 불리해졌으며, 점프 팩으로 파라에게 날아들어서 거리를 좁히며 지질 수 있기 때문에 개인 행동을 하고 있다면 추격하는 윈스턴을 주의하도록 하며 윈스턴이 근접한다면 충격탄으로 튕겨내주자. 대부분의 경우 난전 시 윈스턴이 깽판을 치러오고 파라는 공중에서 아군을 도와줘야 하는 상황이 발생하는데 상황에 따라서 깽판치는 윈스턴을 저격할지[57], 진형이 흐트러진 아군을 노리는 적 공격수들을 견제할지 적절히 판단해야 한다. 1:1의 경우 오버워치의 맵에는 고도 제한이 있어 윈스턴의 점프 팩에서 완벽히 도망칠 수는 없으니 딸피일 경우 특별히 주의하자. 가끔 딸피 상태인 파라를 윈스턴이 점프 팩-테슬라 캐논(+주먹) 콤보로 지져 죽이는 경우가 의외로 흔하다. 완벽한 개활지가 아니면 적 팀에 윈스턴이 있을 때 파라는 픽하지 말자. 윈스턴이 작정하고 파라를 전담 마크하면 굉장히 껄끄러워진다. 다만 패치 이후에는 체공 시간도 체공 높이도 이전보다 훨씬 늘어나 예전보다는 윈스턴의 1:1 마크가 큰 위협이 되지는 못한다. 일단 근거리에서 만날 경우 무작정 기본 무기 및 궁을 쓸 생각은 하지 말자. 윈스턴 유저들의 상당수는 적과 초근접 거리를 유지하는데 잘못하면 자폭으로 죽는다. 충격탄을 날린 다음 좌측 Shift 키를 눌러 거리를 벌리고 위로 날아가 기본 무기로 체력을 깎는 것에 중점을 두고 운용하자.[58] 윈스턴 방벽이 연한 빨강색이라 있는지 없는지 모르고 자폭하는 경우가 많다.
  • VS 자리야 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    한조와 더불어 가장 대표적인 자리야의 극카운터로, 일정수준이상의 파라라면 고에너지 상태여도 일방적으로 자리야를 가지고 놀 수 있다. 자리야의 입자포 에너지 광선으로는 높은 고도에 있는 파라를 공격하기 힘들다. 단, 가끔씩 고도가 떨어질 때는 공격당하는 경우가 있으므로 조심해야 한다. 미숙한 파라가 자주 하는 실수가 자리야를 무슨 겐지 상대하듯 머리 바로 위에서 공격하는 것인데, 명심해야 할 건 자리야의 광선검이 사거리가 짧아보여도 15m로 겐지 우클릭 유효사거리보다는 훨씬긴데다 히트스캔 무기라서 한번 닿으면 위험하고 풀게이지면 1초라는 시간에 파라를 녹여버린다. 광선검이 닿지 않는 거리에서 공격해야 한다. 자리야가 입자 방벽을 사용 중일 때는 로켓을 자리야 근처로 쏘지 말자. 자리야에게 적중하지 않는다고 하더라도 스플래시 피해로 입자포의 에너지가 채워질 수 있다. 입자 방벽을 사용하고 돌진해 올 때는 2초를 기다렸다가 충격탄으로 튕겨내기만 해주자. 자리야의 입자 방벽의 지속시간은 짧다. 라인하르트와 마찬가지로 방벽을 쓰고 있는 도중에는 충격탄이 먹히지 않는다. 자리야가 궁극기를 썼을 시 주변에 적 공격수들이 다수 포진해있다면 어차피 광속으로 녹아내려서 할 수 있는 게 별로 없지만, 만약 풀 충전 자리야가 충전 상태만 믿고 궁극기를 쓰고 혼자 돌진해 다수의 아군을 묶었을 시, 자리야가 우클릭 입자탄으로 공격하기 전에 포화로 먼저 처치할 수도 있다. 또한 중력자탄+적 공격 전선 집중 포화의 경우라도, 아군 젠야타나 루시우가 궁이 차 있을 경우 무조건적으로 궁을 발동시켜줄텐데, 이때 평소에는 하기 힘든 소리 방벽+포화나 초월+포화 연계가 가능해져서 역대박이 터지는 케이스도 굉장히 잦으니 참고해두자.
  • vs 정커퀸 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    파라에게 정커퀸은 갈고리 하위호환에 사거리 더 짧은 호그다. 기본 무기인 산탄총은 집탄률과 사거리 자체는 준수한 편이지만 어디까지나 산탄총 수준에 불과하고 DPS도 호그의 절반 수준이며 톱니칼은 갈고리와 달리 판정이 매우 좁아서 맞추기 힘들고 맞춘다고 해도 호그의 갈고리처럼 필살을 보장하는 것이 아니다. 톱니칼로 끌어와도 급속 추진으로 다시 거리 벌리면 그만이다. 다른 스킬들과 궁극기는 전부 근접스킬이기 때문에 연료만 충분하다면 파라를 맞추는게 사실상 불가능하다. 정커퀸에게 너무 접근만 안한다면 파라 입장에선 호그 이상으로 만만한 상대.

9.2. 공격

후술할대로 다른 공격군 영웅들의 특성군에 따라 상성이 다소 극단적인 영웅으로도 유명하다.[59] 한편 리퍼, 시메트라, 토르비욘, (구)바스티온 등 솜브라를 제외한 수비 지향적 딜러들이 이전부터 비주류 취급을 받은 대표적인 이유 중 하나가 이 파라에게 매우 무력한 점을 꼽을 정도. 리워크 이후로는 카운터라고 평가받던 히트스캔 영웅들을 상대로도 맵이나 조합에 따라 기용 가능한 수준으로 상성 관계가 완화되었음에 유의하자.[60]
  • vs 겐지 -
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    파라 입장에서 겐지는 2단 점프로 직격시키기 까다로운데다가 벽타기와 질풍참으로 낙사시키기도 어렵다. 겐지 역시도 탄속이 느린 표창으로 파라 맞히는 게 어렵다. 겐지의 튕겨내기는 파라의 모든 치명적인 공격을 튕겨낼 수 있으므로 튕겨내기를 조심하자. 로켓포탄을 튕겨서 파라를 잡긴 어렵지만 재수없으면 겐지가 튕겨낸 눈먼 포탄에 팀원이 비명횡사하는 경우도 있다.[61] 중거리 교전에 들어갔다면 발 쪽으로 사격해서 튕겨내기의 부담을 덜 수는 있으나, 튕겨내기의 범위는 보이는 이팩트에 비해 매우 넓으므로 간신히 스플래쉬 피해나 먹이는 수준이다. 그래도 파라가 겐지보다 고도에서 우위기 때문에 선공권이 주로 파라에게 있고, 파라가 저고도에 있거나 겐지가 질풍참 또는 벽타기로 고고도의 파라와 근접하는 짧은 순간이 아니라면 겐지가 파라에게 유효타를 넣기 매우 어려우므로 기본 상성은 파라가 유리하다.[62] 보통 겐지는 지상의 메인딜러나 지원 영웅을 노리므로 겐지가 이들에게 정신팔린 사이에 튕겨내기를 유의하며 최대한 직격을 노리고, 벽을 탈 때는 겐지의 머리쪽 벽에 로켓을 뿌려주면 직격 피해나 상당한 수치의 방사 피해를 입힐 수 있다. 포화는 정신나간 DPS 덕분에 십중팔구 겐지는 파라의 포화를 반사하려고 벼르고 있으므로 포화를 쓰기 전에 겐지의 스킬, 위치를 파악하고 쓰자. 겐지의 튕겨내기가 포화보다 지속 시간이 1초 더 짧기는 하지만 숙련도 높은 겐지는 튕겨내기를 파라 쪽이 아닌 다른 적에게 돌려 포화를 최대한 활용하기 때문에, 본인이 쓴 궁에 아군들이 추풍낙엽으로 무참히 죽어나가는 꼴을 보기 싫다면 겐지 앞에서 대놓고 포화를 쓰지 말고 최악의 경우라도 튕겨내기 대처법을 확실히 익혀두는 게 좋다.[63]

    겐지가 용검을 켜고[64] 시동어를 외치고 용검을 뽑는 데에 딜레이가 존재하기 때문에, 우렁찬 류- 소리가 들리는 순간 공중으로 뛰어 올라 예의주시 하자.[65] 파라가 어지간히 어그로를 끌지 않은 이상[66] 파라 하나 잡겠다고 용검을 켤 일은 없으니 반드시 질풍참으로 다른 아군에게 붙을텐데 이때 바로 충격탄으로 밀어내서 살려줘야 한다. 또한 적 겐지가 용검을 뽑아 들었을 때, 겐지에게 바로 포화를 꽂아 버리면 결과는 둘 중 하나인데, 1) 그냥 죽는다. 2) 튕겨내기를 쓴다. 전자의 경우 파라 본인이 살아 있을 시 파라에게 매우 이득이라고 할 수 있으며 후자의 경우 파라가 바로 공중으로 조준하면 파라도 죽지 않고, 겐지가 튕겨내기를 쓸 때는 용검으로 공격을 못하고, 아무래도 기동성과 시야가 떨어지니 튕겨내기 지속시간 동안 아군이 겐지로부터 도망가거나 포커싱할 수 있는 시간을 벌수 있으므로 이것 또한 이득이라 할 수 있다.
  • vs 리퍼 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    리퍼의 헬파이어 샷건은 거리가 벌어지면 공격력이 말도 안나오는 수준으로[67] 떨어지므로 하늘에서 공격하면 거의 일방적으로 공격할 수 있다. 단, 공중에서 리퍼를 처치하거나 격퇴하지 못한다면 착지 후도 생각해야 한다. 아군의 지원이 닿는 곳이나 적어도 리퍼가 걸어서 올라올 수 없는 곳에 착지하는 것이 안전하다. 특유의 짜리몽땅 사거리 덕에 궁도 파라에게 닿질 않고 쓰기도 아깝지만, 실내에서 착지한 채 돌아다녀야 하는 구간에서는 리퍼가 압도적으로 유리하니 리퍼가 있을 땐 건물 안으로 들어가지 않는 것이 좋고 만약 만나면 빠르게 충격탄을 사용해서 거리를 벌리고 도망치는 게 좋다. 풀피 리퍼는 로켓으로 정타 2발을 맞혀도 죽지 않고 망령화로 도망쳐서 다른 적들의 지원을 받거나 헬스 팩을 먹고 역관광을 시킬 수 있기 때문에 좁은 실내에선 무작정 따라가는 것도 위험하다. 사실상 좁은 지역에서 갑자기 마주치면 이길 확률은 거의 없다고 보면 된다. 고지대에서 포격 중일 땐 리퍼가 그림자 밟기로 올라오는지 항상 확인하고 발견 즉시 여유가 된다면 로켓 한 방 맞히고 충격탄으로 다시 떨어뜨려서 거리부터 벌리는 게 좋다. 공중에 있을 때 리퍼가 아군 근처에서 궁극기를 사용하는 것을 본다면 충격탄으로 밀쳐 내서 피해를 최소화할 수 있지만 쉽지는 않다.

    밀기 맵에서 가끔 집요하게 우회로 기습전만 거는 리퍼가 있는데 기습 전략이 으레 그렇듯 성공하면 전선을 수십 미터나 후퇴시킬 수 있지만 실패하면, 아무 성과도 없이 신나게 털리면서 우회 루트를 타는 동안 5:4 싸움이 강제되기까지 해서, 리퍼의 기습에 얼마나 잘 대처하느냐에 따라 매우 어려운 게임을 할 수도 있고, 쉬운 게임을 할 수도 있다. 이때 파라의 우월한 전장 시야가 리퍼를 감지하는데 크나큰 도움이 되니, 이러한 리퍼를 만났을 경우 후방을 예의주시하면서 꼭 팀 보이스로 경고를 날려 주자.[68] 골목길에서 튀어나온 리퍼가 아군의 등 뒤를 잡았을 때 충격탄까지 써주면 기습에만 올인하는 리퍼를 정말 제대로 엿먹일 수 있다. 다만 짬을 많이 먹은 리퍼는 파라가 착지하는 순간이나 비행 고도를 낮춘 순간에 사각을 노려 요격하는 경우가 은근히 많으니 그것만 조심하자. 샷건 데미지가 워낙 강해서 어이없게 격추당하는 일이 의외로 많다.
  • vs 메이 -
    '''
    유리'''
    ()

    전반적으로 사거리가 압도적인 파라가 우세하다. 빙벽으로 벽을 올려봤자 파라는 벽 너머로 비행해 로켓을 갈길 수 있고, 사거리가 짧은 냉각수는 날아다니는 파라에게 크게 위협적이지 않다. 어쩌다 골목에서 마주쳐도 충격탄과 추진기로 거리를 벌릴 수 있으니 냉각수에 붙들릴 일 자체가 없다. 고드름은 의외로 파라에게 위협적인데, 75라는 애매한 데미지의 투사체지만 헤드샷이 존재하고 거리별 데미지 감소가 없어서 예측샷으로 한 발만 맞아도 꽤 부담스럽다. 빙벽으로 고지대에 올라와 파라와 능동적으로 거리를 좁힐 수도 있는 건 덤. 무엇보다 위협적인 건 빙벽이나 급속 냉각으로 포화를 간단하게 막아 버릴 수 있을 뿐만 아니라 파라하고 아주 가깝게 빙벽을 세워서 궁 쓰는 파라를 그대로 자폭시켜버릴 수 있다는 것. 게다가 고드름은 거리별 피해 감소도 없어서 집탄율도 상위권인 고드름에 헤드 한 방 맞는 순간 생존을 보장하기 어렵다.
  • vs 바스티온 -
    중립
    ()

    오버워치2가 되며 바스티온이 강습모드에서 움직일 수 있게 바뀌면서 로켓 직격을 맞히기 어려워졌으므로 유리한 상성에서 거의 대등한 상성이 되었다. 수색모드의 포킹딜도 무시할 수준은 아니고, 근접한 상황이라면 강습모드에 갈려나갈 수 있으므로 스킬 유무를 항상 체크하자.
  • vs 벤처 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    평타가 사거리 제한이 있는 폭발성 공격이라 그냥 파라의 밥이다. 똑같이 거리제한이 있지만 판정이 엄청 좋고 최대 사거리도 제법 길어서 높이 날아도 공격당하는 경우가 은근 잦은 시그마와는 달리 벤처의 평타는 최대 15미터라 고도만 잘 유지하면 어지간해선 잘 맞지 않는다. 궁극기도 땅에다 충격파를 쏘는 방식이라 하늘을 나는 파라는 안전하다. 다만 애매한 고도거나 벤처가 고지대에 있다면 딜러시절 둠피가 라이징 어퍼컷으로 날아오는 것마냥 드릴로 달라붙은 다음 평타 콤보를 넣어 파라가 순삭될 수 있으니 주의.[69] 포화를 쓸 때는 버로우로 숨어버리면 장땡이므로 벤처를 포화로 잡을 생각은 안 하는 게 좋다.
  • vs 소전 -
    중립
    ()

    분열사격은 파라에게 의미 없지만 소전의 좌클릭은 탄속이 꽤 빠른데다, 투사체를 흩뿌리는 형식이라 무빙을 예측당해 한번 잘못 맞기 시작하면 가끔씩 대량으로 왕창 맞을 때도 있고, 레일건은 히트스캔이라 거슬리기는 한다. 슬라이딩을 한 소전은 방향 전환이 불가능하니 예측샷을 잘 쏘자. 소전의 레일건 피해량이 상당히 감소하여 메인 딜러 중에서는 가장 상대하기 편하고, 파라는 지붕과 고지대를 끼고 빼꼼샷 포킹이 가능한데다 소전보다 기동력도 월등하기 때문에 딱히 위협적인 상대는 아니다.
  • vs 솔저: 76 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    기본적으로 불리하나, 하드카운터라고 보기에는 애매해진 관계. 파라는 리워크 이후 깜짝 딜각 창출 및 어그로 핑퐁으로 상대의 딜각을 제한하고 압박하는데에 특히 유리해졌다. 빼꼼샷이 가능한 애쉬, 캐서디 등과는 다르게 솔저는 파라를 잡기 위해서는 몸을 지속적으로 노출해야 하므로, 파라가 지붕이나 벽을 끼고 빼꼼샷을 반복하면 솔저를 크게 압박할 수 있다. 다만 솔저 역시 크게 돌아 암살각을 볼 수 있고, 파라의 몸이 노출되는 환경에서는 솔저의 포킹이 큰 부담이 될 수 있음을 명심하자. 되도록 고지대, 지붕, 코너를 끼고 우월한 순간 화력으로 적을 압박하다가 솔저의 위치가 보이지 않으면 예상되는 우회로에 미리 포킹을 날려 쫓아내자.
  • vs 솜브라 -
    중립
    ()

    기본 무장을 비교하면 스킬 중 적어도 3개가 이동기인데다 화력도 강한 파라를 짧은 사거리의 솜브라로 노리기에는 무리가 있다. 따라서 솜브라는 파라가 연료 충전을 위해 지상에 내려온 순간을 노릴 것이므로 이때를 가장 조심해야 한다. 만약 애매한 높이에서 떠있다가 해킹을 당하면 상대의 포킹을 피하지 못하고 즉사할 수 있으며, 근접한 상황에서 바이러스 + 평타 콤보는 매우 위험하다는 점은 인지하고 있어야 한다. 외의 상황, 특히 파라의 팀이 먼저 자리를 잡은 상황에서는 메꾸기 힘든 교전 거리의 한계로 파라가 우위를 점할 수 있다.
  • vs 시메트라 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    점프 추진기 쿨이 돌고 있고 기껏 날린 충격탄이 또 재수없게 불발된다면 모를까, 시메트라는 공중에 떠 다니는 파라에게 광선을 쏠 사거리가 안된다. 가끔씩 날아오는 에너지 탄만 잘피하면 된다. 사실 에너지 탄은 맞을 일이 없긴 하지만 그래도 맞으면 매우 아프다. 혹시나 포탑이 3개쯤 깔린 실내에서 마주쳤다고 해도 로켓 한 방에 포탑은 그냥 쓸려 나가고 광선이 아프다 싶으면 높이 날아버리거나 충격탄으로 밀쳐내면 그만. 단 천장이 낮은 실내형 거점이라면 기동성에 제한이 걸리므로 철거는 둘째치고 포탑과 다른 영웅의 공격에 죽을 수 있기 때문에 아군 지원 영웅을 대동하는 편이 좋다. 2차 리메이크 후 순간이동기를 설치하는 게 보인다면 가급적 빠르게 처리하거나 충격탄으로 떨궈주는 게 좋다. 순간이동기의 유지시간이 길지는 않지만, 꽤 튼튼해서 쉽게 파괴되지는 않는다. 유일하게 조심해야 하는 상황은 시메트라의 궁극기. 포화를 쏘는 도중에 광자 방벽이 깔리면 뻘궁이 될 수 있다. 그러나 광자 방벽을 수평으로는 설치할 수는 없으므로 필히 시메트라 머리 바로 위 수직으로 내리꽂으면 일부 해결 가능하다.
  • vs 애쉬 -
    '''
    매우
    불리'''
    ()

    애쉬의 기본무기는 히트스캔인데다 차징샷의 공격력과 공격속도도 만만치 않아서 위도우메이커 못지 않은 상당한 카운터다. 게다가, 밥도 사실상 준 히트스캔인데다 에임핵 보정도 받으니 답이 없어진다. 만약 지붕이나 코너가 많고 맵이 넓다면 되도록 지형지물을 끼고 어그로만 끌어주는 것이 좋다. 거리를 벌리고 맞포킹 운영을 해도 굴러는 가는 소전, 캐서디 등과는 달리 애쉬는 줌평(평) 콤보로 파라를 삭제할 수 있어 얼굴을 절대 맞대서는 안되며, 최대한 사각에서 접근해야 한다.
  • vs 에코 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    리워크 이후로는 불리하지만 크게 완화된 상성. 에코의 평타와 점착폭탄은 속도가 빨라 비행 중인 파라에게 적중시키기 크게 어렵지 않다. 평타 + 점착 + 광선집중 콤보를 적중당하면 225에 넓은 피격판정을 가진 파라는 녹아버릴 확률이 높다. 다만 에코 역시 225의 연약한 생명력과 넓은 피격 판정을 가지고 있는데다, 기동력 면에서 파라가 에코에 전혀 밀리지 않는다는 점에서 기습만 피하면 할만하다. 특히 로켓 런처의 투사체 속도가 크게 증가하면서 기습한 에코를 상대로 침착하게 에어샷을 두 번 맞춰서 역으로 잡아내는 그림이 적지 않게 나오는 편. 물론 1:1이 유리한 상성은 아니다. 보통 에코 측이 파라를 잡기 위해 진입해야 할 확률이 높으므로 도주로 및 충격탄 각을 미리 생각해놓는 것이 좋다.
  • vs 위도우메이커 -
    '''
    매우
    불리'''
    ()

    히트스캔 딜러 중 가장 까다로운 상대. 헤드샷을 맞아도 빠르게 숨으면 살 수 있는 다른 딜러들과는 달리 원콤으로 파라를 삭제해버리며, 파라가 죽으면 상대 위도우 딜각이 더욱 활짝 열리며 위도우 포킹에 아군들이 산화하는것을 직관할 수 있다. 위도우메이커를 상대할 때에는 위도우의 딜각을 최대한 막고 방어해대야 한다. 위도우 역시 파라를 지속적으로 노리겠지만 파라의 포킹이 아픈건 매한가지이며, 지붕이나 코너 등 다양한 딜각을 수시로 바꿔대면서 압박하는 파라는 요격하기 쉽지 않다. 충격탄을 활용해 고지대에서 위도우를 떨어트리고 지속적인 포킹을 가하면서 자리를 잡지 못하게 만드는 운영이 필요하다.
    아군 히트스캔 딜러 역시 위도우거나 위도우를 방해할 트레이서, 솜브라 등이 있다면 생각보다 파라의 이러한 운영이 효과적이다. 맵이 좁다면 아예 지붕과 코너를 끼고 적극적으로 적 진영의 후방에서 교란하는 플레이도 유효하며, 근접 상황에서는 기동력이든 화력이든 위도우보다 파라가 우월하므로 적극적으로 노려주는 것도 나쁘지 않다. 물론 파라의 숙련도가 충분히 높지 않다면 이런 플레이는 불가능하며, 눈치 싸움이나 궁극기 카운팅 역시 필수적이므로 넓은 포킹 맵에서는 얌전히 파라를 내리는 것이 낫다.
  • vs 정크랫 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    개활지에서 혼자 쩔뚝이면서 깔짝댄다면 그냥 바로 죽여버리자. 정크랫 입장에선 높이 날고 있는 파라를 대처할 방법이 없다. 정크랫이 가지고 있는 무기, 기술 전부 높이 날고 있다는 사실 하나에 카운터당한다. 또 생존기도 없고 이동 속도도 평범하기 때문에 예측해서 로켓을 맞히기도 대단히 쉽다. 저공 비행할 시에 날아오는 유탄+충격 지뢰만 조심하면, 눈 앞에서 대놓고 날면서 일방적으로 괴롭히는 플레이가 가능할 정도다. 간혹 지뢰 점프로 공격하는 경우도 있는데, 그냥 발악에 가까운 행동이니 빠르게 거리를 벌리며 예측샷, 혹은 숙련도가 될 시 상큼하게 에어샷을 먹여 킬캠으로 사출시켜주자.[70] 다만 건물 안에서 만났다면 얘기가 달리진다. 서로 숙련되었다는 가정 하에선 좁은 공간에 특화된 스킬세트를 가진 정크랫 쪽이 유리한 편.

    파라 유저가 자주하는 실수가 정크랫을 빈사 상태로 만들었다고 건물 안으로 도망친 정크랫을 추격하는 건데, 실내에선 정크랫이 매우 유리하므로 포기하는 게 좋다. 건물 안으로 도주할 때 100이면 100 입구에 덫을 깔아놓는데 덫에 걸리는 순간 날지도 못하고 순식간에 죽는다. 파라가 정크랫에게 우위를 점할 수 있게 해주는 결정적인 메리트가 바로 하늘 높이 난다는 것인데 천창이 있는 실내에서는 고도에 한계가 있어 이를 재대로 살리지 못하기 때문이다. '폭탄 받아라' 소리가 들리면 후방에서 날아올라 타이어의 위치를 아군에게 알려준 뒤 예측 샷으로 요격해보자. 노련한 정크랫 유저는 지형지물을 우회, 뒤쪽에서 아군 진영으로 접근해 대박을 노리는 경우가 많은데 숙련된 파라 유저들은 이런 뒤치기 타이어도 무리 없이 잡아낸다. 특히 우회한답시고 벽을 타고 올라가는 중의 죽이는 타이어는 정말 맞히기 쉽다. 파라 플레이 시 죽이는 타이어 대처법만 잘익혀도 당신은 그 순간부터말 그대로 '영웅'이 되는 것이다. 죽이는 타이어는 가까워질수록 소리가 커진다. 소리가 어느 정도 커졌을 때 타이어가 어느 정도 접근한 것인가를 반드시 숙지하자. 다만 패치로 타이어가 매우 빨라져서 예측샷을 먹이는 게 힘들어졌다는 것이다. 파라가 벽 근처면 타이어가 벽을 타고 하늘로 날아가서 파라한테 빅엿을 선사할 수도 있다. 또한 지뢰가 2개가 되면서 숙련된 정크랫이 지뢰로 도약 → 평타 → 2번째 지뢰로 파라를 요격하는 것이 가능해졌다. 하지만 이건 그럴 수도 있단 것이지 상성이 뒤집혔단 소리는 아니므로 상향을 먹었다 할 지라도 최근에 지뢰의 거리 비례 딜감소, 구체크기 너프, 타이어 속도 너프로 인하여 건물 내에서도 잘하면 다시 이길 수도 있다.[71]최근 체력 너프로 인하여 다시 유탄+지뢰 콤보에 원콤이 나는 것도 주의.
  • vs 캐서디 -
    '''
    매우
    불리'''
    ()

    솔저와 함께 파라를 괴롭히는 일등 공신 중 하나. 피스키퍼의 집탄율은 거의 준 저격총 급이라 원거리에서 파라를 견제하는 데 최적이다. 덕분에 원거리 피해 감소 너프를 당한 후에도 여전히 파라에게 위협을 가할 수 있다. 웬만큼 거리가 멀지 않은 이상 피스키퍼 3발 맞으면 떨어지니 거리 조절이 필수적이다. 다만 미리 자리를 잡은 상태에서는 캐서디 역시 파라의 포킹이 부담스럽긴 마찬가지이며, 거리를 크게 벌릴수만 있다면 투사체의 특성 상 오히려 캐서디를 크게 압박하는 것도 가능하다. 캐서디는 솔저, 애쉬 등에 비해 팔이 짧은 편이고, 리워크 이후 파라의 기동력이 극단적으로 증가함에 따라 넓은 맵이라면 충분히 딜교환이 가능하다.
    같은 이유에서 황야의 무법자 역시 쉽게 도주할 수 있고, 빼꼼샷을 여러 번 맞추면 역으로 따낼 수도 있다. 이때 충격탄을 캐서디에게 사용하면 오히려 캐서디에게 새로운 딜각을 창출해주는 셈이 되니 꼭 본인 근처에 사용하여 지형지물을 끼도록 하자. 평소에는 섬광탄을 맞을 일이 없지만 포화를 쓸 때에는 조심하자. 캐서디가 파라의 동선을 예측하거나 사운드를 들어 섬광탄에 적중당하면 절대로 살아 돌아올 수 없다.
  • vs 토르비욘 -
    '''
    유리'''
    ()

    100%의 명중률을 가진 포탑의 존재 때문에 불리하다고 생각할 수 있지만 포탑의 체력은 고작 225다. 로켓 2~3발이면 포탑은 손쉽게 박살난다. 파라가 포탑에게 죽으려면 약 4초 이상 포탑에게 프리딜을 당해야하는데, 파라는 3초면 포탑을 부술 수 있어 포탑에게 따이기 전에 포탑이 먼저 박살난다. 굳이 맞아주며 부술 필요도 없이 철거가 가능한 위치에 자리잡고 빼꼼 포킹을 날리면 토르비욘이 아무리 수리해도 받는 피해가 수리 속도를 넘어서니 포탑은 결국 박살난다. 심지어 초고열 용광로는 바닥에 용암을 까는 거라 하늘을 날아다니는 파라한테는 별 위협조차 안된다. 물론 포탑에 노출되면 파라 또한 목숨을 위협받으니 포탑은 최우선 철거 대상이며, 포탑이 철거하기 골치아픈 곳에 있거나 시그마 등 포탑 철거를 지연시키는 영웅이 포탑을 지키고 있다면 혼자서 철거할 생각은 말고 아군 탱커와 협조해 돌파하는 것이 좋다. 무대포로 들이대면 명중률 100% 포탑의 레이저가 파라의 머릿통을 따버릴 것이다.
  • vs 트레이서 -
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    상황에 따라 겐지보다 쉬울 수도, 어려울 수도 있는 상대. 트레이서는 기동성이 높아 로켓에 잘맞지 않고 설령 맞더라도 시간 역행을 써서 회복한다. 물론 한 방이라도 꽂히면 치명적이기에 트레이서 입장에서도 신경 쓰이는지라 견제 사격을 가하지만, 펄스 쌍권총은 사거리가 짧아 높이 날고 있는 파라에게 제대로 된 공격이 불가능하다. 파라 입장에서는 로켓이 착탄하려 하면 점멸로 빠져나가면서 고도가 좀 낮아졌다 싶으면 견제 사격을 가하고, 트레이서 주변으로 내려가면 죽을 게 뻔하니 메르시가 없으면 매우 귀찮다.[72] 기동성이 높은 트레이서를 파라가 쉽게 요격하기는 힘들다. 특히 개활지에서는 트레이서의 회피 기동이 더욱 극대화되며 점멸로 근접한 트레이서의 펄스 쌍권총은 상당히 위협적이다. 다만 트레이서는 수직 이동기가 없기에 파라에게 근접하기 힘든 것이 불행중 다행인 정도. 그래서 일반적으로 파라는 로켓의 높은 대미지로 트레이서가 점멸을 낭비하도록 압박하고 점멸이 다 떨어진 트레이서를 팀원이 잡아 주도록 해야 한다.

    하지만 비행 중이며 거리가 어느 정도 벌어진 파라에게 트레이서의 사거리 짧은 펄스 쌍권총으로는 택도 없다는 점에서 트레이서가 마냥 유리하다고 보기 힘들고 물몸인 트레이서는 로켓 한 방에 빈사 상태가 되므로 트레이서에게 상당한 위험 부담으로 작용한다. 트레이서 입장에서는 기동력이 좋긴 하지만 Z축 이동이 되는 것은 아니기에 로켓을 피하면서 파라가 내려 오기를 기다릴 수밖에 없는데 그 전에 파라가 트레이서에게 쉽게 위협을 가할 수 있다. 트레이서 점멸 기동의 장점은 상대방의 눈 앞에서 즉시 상대의 등을 잡아 자유롭게 공격을 할 수 있다는 점인데, 코 앞에서 점멸을 보느라 트레이서가 어디로 갔는지 추적이 힘든 다른 영웅들과 달리 공중 기동 중의 파라는 트레이서가 어디로 점멸하는지 훤히 보고 있기 때문에 트레이서에게 신나게 털리는 아군을 지켜주기 한층 수월하다. 일반적인 트레이서라면 아군의 등 뒤로 점멸해 펄스 쌍권총을 죽어라 쏴 갈기겠지만, 노련한 파라 유저는 점멸 도착 지점에 미리 로켓을 쏴주는 것만으로 트레이서에게 강제 2차 점멸을 유도하거나 처치하기도 한다.[73] 허나 동 실력, 1:1 상황이라 가정했을 때는 트레이서는 느려 터진 로켓 회피에만 전념하면서 히트스캔이라 비교적 간편한 펄스 쌍권총을 느린데다가 히트박스도 넓은 파라에게 쏘면 되는 반면, 파라는 가뜩이나 몸도 얇고 빠른 트레이서에게 탄속까지 느린 로켓을 일일이 예측샷으로 맞춰야 하므로 불리하다. 운좋게 로켓 정타를 먹여도 후속타가 오기 전에 시간 역행하면 답이 없다. 1:1로 마주치게 됐을 경우에는 견제만 하거나 후퇴하는 게 좋다. Z축 이동이 안되는 트레이서의 특성 상 파라가 작정하고 거리를 벌리면 못따라잡는 경우가 많다.
  • vs 파라
    조준도 조준이지만 공중전에서 불규칙하게 움직이는 적을 캐치하는 예측 센스 및 운도 따라줘야 한다. 투사체 방식의 공격으로 공중에서 3차원으로 움직이는 적을 맞히는 것은 저티어뿐만 아니라 고티어에서도 자주 엇나가기 때문에 에임보다도 더 중요한 것은 포지션으로 파라 미러전에서는 적 파라보다 높은 고도에 머물러야 유리하다. 이상적인 환경을 꼽자면 적 파라보다 조금 위에서 근접한 상태, 적 파라는 벽 또는 주변의 지형 근처에 있고 본인은 주변의 벽 없이 떠 있는 상태라 자신은 못해도 지형을 타격해 방사 피해를 입힐 수 있는 반면 상대에게는 순도 100%의 에어샷을 요구하는 상황. 일반적으로 파라의 고도는 지속적으로 하강하기 때문에 적 파라의 이동 방향에서 약간 아래쪽으로 로켓을 발사하거나 동선을 읽어 쏴주면 명중률을 높일 수 있다. 로켓 점프 후 호버링으로 적보다 높은 고도를 확보한 뒤 로켓을 위에서 내리 꽂는다는 생각으로 플레이하면 잡기 쉽다. 또는 점프 추진기 쿨이 돌았다면 날아오른 뒤 샷을 노려보자.[74]

    서로의 포지셔닝 역시 고려해야 하는데, 한쪽이 공중에 떠 있기 곤란한 상황이거나 벽 근처에서 전투하는 상황이라면 상대방이 스플래시 대미지를 노릴 수 있기 때문이다. 충격탄을 활용하여 적을 이러한 포지션에 몰아넣거나 혹은 탈출하는 데 활용할 수 있다. 사실 공중에 떠 있는 파라에게 로켓을 맞히는 건 초근접 내지 가까운 거리나 포화 사용 중이 아닌 이상 서로 거리가 꽤나 떨어져 있다면 적중이 매우 어렵기 때문에 로켓 적중에 자신이 없으면 괜한 로켓 낭비 하지 말고 회피 기동만 하면서 지상의 적을 요격하는 편이 차라리 낫다. 특히나 원거리 교전 시 괜히 자존심 싸움하느라 서로 맞지도 않는 로켓을 날리면서 낭비하는 것보다는 훨씬 낫다. 단 사각 지대에서 충격탄 점프 등으로 기습적으로 접근하여 로켓을 때려 박는 경우도 있으니 주의할 것. 그리고 서로 멀리 있는 상태라면 가급적 쏴봤자 맞지 않기 때문에 결판을 내려면 무의식적으로 공중에서 접근하기 마련인데, 가까워지면 그 때부터 직격탄 2방에 보내버릴 수 있기 때문에 서로 피 말리는 눈치+피지컬 싸움이 시작된다. 참고로 파라 미러전 주의 사항이 또 있는데, 적 파라가 보고 있을 때는 포화 시전을 가급적 하지 않는 것. 로켓의 완벽한 고정 표적이 되어 버린다.
  • vs 한조 -
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    딱히 무섭지 않다. 한조의 차징 속도가 크게 감소했고, 리워크 이후 파라의 모든 스킬이 이동기로 기능하기 때문에 한조가 보이는 방향으로 불규칙하게 몇 번 쏴주기만 하면 광역 피해로 한조의 빼꼼샷 딜각을 압박할 수 있다. 용의 일격 역시 쿨타임이 도는 스킬 중 하나만 써도 쉽게 회피할 수 있다. 다만 그렇다고 너무 물로 보면 안되는 것이, 일단 한조는 이론상 파라 원콤이 가능하다. 또한 중근거리에서 폭풍 화살을 맞으면 순식간에 녹을 수도 있으니 적절히 딜각을 견제하는 선에서 압도적인 딜량 차이로 밀고 가다가, 각이 보이면 급습해보자. 파라의 기동력은 한조보다 월등히 우월하다는 점을 적극 활용하는 것이 좋다.

9.3. 지원

  • vs 라이프위버 -
    '''
    유리'''
    ()

    라이프위버가 단상에 올라가있으면 로켓을 맞추기 쉬워서 파라의 밥이다. 포화를 쓸때 나무가 깔려있어도 나무의 치유를 손쉽게 뚫는다.
  • vs 루시우 -
    '''
    유리'''
    ()

    음파의 탄속도 느리고 궁극기를 제외하면 조심해야 될 것이 별로없는 영웅. 넉백조차 웬만해선 낙사 걱정 안해도 되는 파라에겐 무용지물. 사실 궁극기를 걸어도 적 2~3명은 잡을 수 있긴 하다. 하지만 이속 모드로 도망을 다니면 맞히기 쉽지 않고 맞혀도 치유로 죽죽 체력을 채우기 때문에 은근히 잡기가 힘들다. 특히 가장 짜증나는 점은 루시우뿐 아니라 주위에 있는 다른 적들 역시 치유되거나 이동 속도가 증가하기 때문에 근처에 있던 다른 적들도 로켓 한 번 날려서 생기는 딜레이 사이에 다시 체력이 채워져 있거나 이동 속도가 증가해 맞히기 어려워지는 경우가 생기기도 해서 다른 적을 노리려 해도 힘들어지는 건 똑같다. 꾸준히 스플래시 피해를 넣어 적을 처치하는 파라에게 루시우는 정말 귀찮은 적이니 어떻게든 노려 보자.
  • vs 메르시 -
    '''
    유리'''
    (평상시)
    '''
    불리'''
    (발키리 사용 시)

    평소의 메르시는 팀원에게 빨대 꽂아주느라 파라에게 일방적으로 맞기만 하는 처지이지만, 궁만 쓰면 상황이 역전된다. 공중을 파라보다 더 자유로이 날아[75] 맞추기도 어렵고, 제대로된 직격이 아니라면 메르시의 광역힐에 폭격이 쉽게 무력화되며, 로켓의 느린 공격속도로는 빠르게 쏘아붙이는 메르시의 권총을 이기기 힘들다. 솔저나 캐서디같은 기본적인 파라의 카운터와는 달리 파라와 가까이 붙을 수 있고, 디바가 막아주기도 힘들어서 어째보면 파라로 가장 상대하기가 힘든 영웅이다. 궁킨 메르시를 두고 절대 포화는 쓰지 말 것. 똑똑한 메르시들은 본인이 힐을 주고 있는 아군에게 적군 파라가 포화를 쓰면 어차피 아군이 죽는 걸 알고 있기 때문에 파라의 머리를 향해 카두세우스 블라스터를 쏘는 경우가 있는데, 이를 무시하면 1초만에 체력이 200이 깎이다가 결국 메르시에게 헤드를 맞아 죽었다고 킬로그에 뜰 수도 있다. 실제로 메르시가 포화 상태의 파라를 처치하면 하는 대사가 미안해요 파리하. 참을 수 없었어요~ 일 정도이다.
  • vs 모이라 -
    '''
    유리'''
    ()

    심해에서의 파라는 모이라를 잡는 방법을 몰라서 모이라에게 따이는 경우가 흔하다. 20m밖에서 쏘다가 모이라를 맞히지도 못하고 연료가 떨어져서 점차 추락하다가 모이라의 흡혈에 갉아 먹히다가 죽는다. 하지만 모이라 상대법은 모이라와 근거리에서 싸우는 것이다. 화력 차이가 엄청나기 때문에 로켓 두 방만 맞아도 모이라는 비명횡사한다. 이렇게 모이라의 소멸을 빼면 충격탄으로 따라잡아 로켓을 퍼붓고, 점프 추진기로 빠져나오면 된다. 이 과정에서 죽더라도 메인힐러를 잘랐으므로 대개 파라가 이득이다. 다만 모이라가 작정하고 파라를 따기 위해 융화를 꽂아버린다면 위험해진다. 이속도 빨라지고 자힐까지 붙어있어서 로켓포로 잡기 까다롭다. 파라가 있는 조합에서 파라가 따였다는 건 팀의 기대 딜량이 폭락다는 소리니 융화에 죽지 않도록 빨리 지상으로 착지하자.
  • vs 바티스트 -
    '''
    불리'''
    ()

    기본 무기가 히트스캔에 위력도 좋아서 역으로 당할 위험이 있다. 자힐이 있어서 스플래시 피해 정도는 금방 회복하고, 가까이 가서 직격을 노리려 해도 바티스트는 위도우메이커 등 본대와 따로 움직이는 영웅들과 다르게 대부분 동료 힐러와 붙어 있는지라 금방 협공 당한다. 게다가 바티스트 또한 공중을 잠깐이나마 활보 가능하다, 어느 방향으로 튀어오를지 전혀 예상할 수 없는 바티스트를 공격하는 것은 불가능에 가깝기 때문에 웅크리고 있는 바티스트는 튀어오르기 전에 빨리 처리하도록 하자. 그나마 불사 장치를 믿고 뻗대는 바티스트와 그 동료들을 충격탄으로 날려버릴 수 있는 건 장점.
  • vs 브리기테 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    브리기테는 라인, 시그마, 윈스턴보다 좁고 내구도도 낮은 방벽을 가지고 있는데다 파라 쪽에 내밀 게 거의 없다. 도리깨나 방패 밀치기 등은 애초에 닿지도 않으며, 도리깨 투척이 있긴 있지만 4초마다 날릴 수 있는 도리깨 투척으로 파라를 따기전에 본인이 먼저 폭사한다. 피해도 70이라 큰 위협이 아니고, 거리가 20m로 길지는 않아서 아예 거리를 벌리면 전혀 의미가 없다. 반대로 파라는 라인/시그마에게 압박을 가하는 것처럼 방벽 뒤를 노려주거나 주변에 방사 피해를 입혀 괴롭혀줄 수 있다. 브리기테 방벽은 덤으로 한 탄창 다 안쓰고 부술 수도 있고, 애초에 라인 오리사와 다르게 방벽이 작다보니 브리기테 본인이 파라의 포탄을 노려서 막지 않는 이상 스플래시 피해를 받기 쉽다. 브리기테는 일반적으로 좁은 지역이나 실내가 많은 전장을 선호하기 때문에 브리기테는 일반적으로 실내로 들어가 농성과 아군 지원을 하게 된다. 이 경우에는 파라를 하기 좋은 전장이 아닐 가능성이 높아 아군의 지원 없이 무모하게 진입하지 말아야한다. 그냥 개활지에서 브리기테가 나왔다면 웃으면서 로켓이나 갈겨주자.
  • vs 아나 -
    '''
    불리'''
    ()

    생체 소총의 피해가 70이라 3발만 맞으면 체력이 15밖에 남지 않아 추가로 눈먼 탄에 영원히 잠들어버린다. 게다가 아나는 위도우와 다르게 패줌이 가능하며, 궁으로 포화를 먹이려해도 수면총 한 방이면 바로 꿈나라행이니... 정의도 가끔은 쉬어야지 보통 위도우 상대법처럼 암살을 노려야 한다. 다만 아나는 위도우와는 다르게 수면총이라는 강력한 변수가 있으니 암살 난이도가 더 높다. 위안인 점은 아나는 헤드샷이 없고, 주로 치유에 바쁘기 때문에 견제샷 정도는 날릴지언정 파라를 4발 쏴서 잡을 여유는 많지 않다. 수류탄 또한 주로 바닥에 까기 때문에 하늘을 나는 파라는 힐밴에서 비교적 안전하다. 특히 상위권에서는 활공시에는 줌 주사기를 쏘고 이동기가 발동되는 순간을 노려 예상 위치에 수면총을 쏘는 센스가 있는 아나가 상대라면 다른 픽을 하자. -빠른 대전에서 이런 아나가 보인다면 십중팔구 핵이다-
  • vs 일리아리 -
    '''
    불리'''
    ()

    일단 평타가 히트스캔이므로 파라가 불리하다. 그나마 차징형이고 DPS 77에 헤드샷 계수가 1.5배라 캐서디, 애쉬, 위도우만큼 위협적이진 않다. 그러나 거리별 피해 감소가 제법 먼 거리인 30미터부터 적용되기 때문에 일리아리를 신경쓰지 않고 날아다니다 생각외로 아픈 공격에 추락하거나 몸을 피하게 된다. 일리아리가 파라를 공격하지 않더라도 태양석과 우클릭의 치유량이 굉장히 높기 때문에 로켓 직격탄 공격도 금방 상쇄된다. 하늘을 나는 특성상 파라는 태양석을 잘 찾아 부수므로 빛나는 힐토템이 보인다면 바로 부숴주자.[76] 궁극기 상성도 파라가 불리하다. 파라에게 표식이 붙을 일 자체는 거의 없지만, 발키리 메르시처럼 일리아리가 자유 비행 상태가 되므로 포화로 제압은 불가능에 가깝고, 마음만 먹는다면 에코마냥 파라에게 달라붙은 다음 궁 직격+열상으로 터트리거나 궁을 버리더라도 남은 비행 시간동안 좌클릭을 꽂아 순식간에 제압할 수 있다. 물론 궁 켜고 파라에게 달라붙는 걸 선택한다면 지상의 타겟에게 태양 구체를 쏘는 걸 사실상 포기해야 하므로 이런 짓을 하는 일리아리는 드물다. 하지만 파라 본인은 안전하더라도 일리아리가 지상의 아군들에게 구체를 쏘는 걸 막을 방법이 전혀 없어 아군들이 열상을 입고 터져나가는 모습을 지켜볼 수밖에 없으므로 결국 불리한 건 똑같다.
  • vs 젠야타 -
    '''
    불리'''
    ()

    부조화의 구슬만 아니었어도 젠야타가 파라의 운영을 방해하는 최악의 하드카운터까지 될 수는 없었겠지만 젠야타가 파라의 하드카운터가 된 원인은 부조화의 구슬에 있다. 젠야타의 부조화의 구슬은 엄폐물 하나 없는 하늘을 날아다니는 파라에게는 사형 선고나 다름이 없다.[77] 적의 어그로를 심하게 끄는 파라의 특성 상 대부분의 젠야타는 파라가 눈에 보이기만 하면 코 앞의 돌격군이나 지원가조차 무시하고 파라에게 무조건 구슬을 붙이는 편이라 정말로 까다롭다. 부조화의 구슬이 붙었다면 땅으로 내려와 엄폐하여 뗀 이후에 공격하는 게 이상적이긴 한데[78] 눈앞에 보이기만 하면 구슬이 붙는지라 그냥 아군 돌격군 보호하는 셈 치고 구슬 달고 회피 기동하는 게 나을 때도 있다. 일단 거리가 어느 정도 벌어져 있다면 히트스캔의 캐서디나 연발 사격의 솔저와는 달리 젠야타의 투사체는 은근히 회피하기 쉽기 때문이다. 그러나, 젠야타의 구슬은 집탄율이 최상위권이라 운없게 죽는 경우도 있다. 파라 입장에서 카운터를 떠나서 가장 짜증나는 영웅중에 하나인데. 다른 카운터 영웅의 경우 필연적으로 파라를 카운터칠 때 그 자신도 파라에게 노출이 되므로 어떻게든 대처가 가능하지만 젠야타가 마음을 먹고 파라를 상대할 경우 파라가 절대 공격하기 힘든 건물안에 들어간 후 살짝 나와서 부조화만 걸고 바로 숨어서 힐에 집중하다가 부조화가 끝날 타이밍에 또 튀어나와서 부조화를 걸고 바로 숨어버리기를 반복하는데 이러면 정말 젠야타 얼굴은 거의 보지도 못하는데 부조화만 주구장창 달고 있게 된다.

    허나 중거리 미만에선 회피가 꽤나 힘들어지는데, 부조화 달린 상태에서 2~4방 맞으면 그냥 뻑 가버리니 상당한 주의가 필요하다. 패치 이후로 체력이 250으로 늘어나서 로켓 정타 3발을 맞혀야 죽는다. 그것도 단시간에 연속으로 맞히지 않으면 보호막 재생으로 4발 이상 가는 경우가 부지기수. 그래서 이젠 로켓이 빗맞고 살아남아 부조화+구슬로 파라가 역으로 떨어지는 케이스가 상당히 늘어났다. 부조화의 구슬 속도도 엄청나게 상향돼서 일단 젠야타가 시야에 들어오는 순간 즉각적으로 구슬이 붙고 맞기 시작하는데 투사체라 거리당 피해 감소도 없기 때문에 체감 피해는 캐서디를 상대하는 것보다 강력하다. 유일한 위안은 캐서디와 달리 젠야타는 히트스캔 타입이 아니라는 것이지만 원체 구슬이 빠르게 날아가니 근종거리에서는 특히나 주의하자. 지원가의 특성 상 젠야타와 독대하기는 쉽지 않은 편이지만 어쨌건 위도우메이커와 마찬가지로 지형지물이나 상황이 따라 준다면 사각 지대 근접이 매우 유효하다. 설사 젠야타와 1:1에서 이길 수 있는 실력이 있다 하더라도, 부조화를 맞은 상태면 디바가 날아와서 들이받고 몇 번 때리기만 해도 죽어버리기 때문에 날아올라서 부조화가 박히는 상황 자체가 큰 문제가 된다. 또한 젠야타가 적진영에 있다면 파라의 궁은 필히 젠야타를 잡고나서 사용하는 것이 좋다. 포화를 적이 밀집해 있는 곳에 사용한다고 가정할 때. 젠야타의 포지션상 젠야타는 포화의 범위 밖에 그것도 상당한 멀리서 있을 가능성이 매우 높기 때문이다. 이상태에서 궁을 쓰면 포화의 탄환이 젠야타에게 채 닿기도 전에 헤드 2방을 맞고 사망하게 된다. 상대 진형에 단기간에 파라를 잡을 영웅이 없다면 차라리 젠야타한테 포화를 부어버리는 것도 한 전략이다.
  • vs 주노 -
    '''
    불리'''
    ()

    주노의 히트박스가 작고, 공중에서의 체공이 가능하여 직격타를 맞추기 힘들며 메디 블래스터는 헤드샷이 없긴 하지만 히트스캔에 집탄율이 좋아서 파라를 견제하기가 좋다. 게다가 펄사 어뢰가 유도라서 잘못하면 우클릭 맞고 골로 갈 수 있기 때문에 위협적이다. 그나마 궤도 광선의 순수 치유량으론 포화를 못버티긴 하지만, 공격력 증폭 효과 때문에 역으로 포화 파라를 떨궈버릴 수도 있어서 안심하면 안 된다.
  • vs 키리코 -
    '''
    유리'''
    ()

    아무리 쿠나이가 좋아도 속도가 느린 투사체의 한계로 공격군인 파라와 1대1 상성은 파라의 압도적인 우위이다. 그러나 킬 결정력이 낮은 파라 특성상 순보로 후퇴하는 것을 허용할 수밖에 없고, 정화의 방울은 포화를 막는데 시간을 벌어주므로 운영상으로는 까다로운 상대이다.

10. 궁합

10.1. 타 영웅

10.1.1. 돌격

  • D.Va
    오버워치 2에서 1탱 체제로 바뀐 이후로 이 조합이 극대화 되었는데다 역할 고정 모드의 파르시 조합에선 70% 확률로 D.Va가 들어갈 정도로 최상의 시너지를 자랑한다. 파라는 솔저, 캐서디, 위도우메이커, 애쉬등 중거리 히트스캔류 적에게 취약한데 D.Va가 이들을 방어 매트릭스로 저지하면서 일방적으로 화력을 퍼부울 수 있다. 또한, D.Va가 까다로워하는 적 자리야, 겐지[79], 메이, 리퍼, 솜브라, 벤처는 파라가 견제할 수 있어 둘의 상성 보완은 완벽하다.[80] 즉, 디바와 손발이 척척 맞는다면 아무도 파라를 막지 못하는 그림이 완성된다. 우리팀이 파르시일 때, 탱커로 자리야 못지 않게 좋다.[81] 자리야가 200의 방벽을 씌워줌으로써 케어해주고 중력자탄으로 궁각을 만들어준다면 디바는 제한적이지만 투사체나 총알을 방어 매트릭스로 켜주며 막아줄 수도 있고, 그게 아니더라도 메르시가 날아다닐 수 있는 선택지 1개가 더 늘어나기 때문에 우리팀에 파르시가 나온다면 자리야나 D.Va를 골라주자. 경우에 따라 기동성이 낮은 자리야보다 적극적으로 따라다니며 호위가 가능한 D.Va가 나을 때도 많다.
  • 둠피스트
    오버워치 내 최강의 어그로를 자랑하는 영웅이 파라인 만큼 둠피스트의 암살 운용에 알게모르게 도움을 준다. 둠피스트가 상대 진영을 와해시킬때 방벽을 무시하고 파라가 프리딜을 넣을 수 있는 것도 장점. 다만 파라는 메르시를 거의 필수적으로 기용해야 하는 만큼 지원가 궁합은 별로 좋지 않다.
  • 라마트라
    적과 정면 대치를 하는 라마트라는 하루종일 하늘에 있는 파라를 딱히 볼 여유도 이유도 없고, 케어를 해주자니 방벽은 땅에만 설치된다. 서로 별 신경 안쓰고 서로 할 거 하는 조합.
  • 라인하르트
    공중에 있는 파라이기 때문에 바닥에 있는 방벽이 무슨 쓸모가 있겠냐 싶겠지만 이 반대의 위치덕에 파라에게 어그로가 덜 끌린다는 장점이 있다. 물론 이 점을 숙지하고 그에 맞게 파라를 운용해야 한다. 만약 그럴 상황이 되지 않는다거나 딜로스가 걱정된다면 가끔씩 방벽뒤에서 강력한 로켓으로 꾸준히 포킹하고 방벽 싸움에 거들어주는 것도 상황에 따라서 좋은 전략이 될 수있다.
  • 레킹볼
    파라에게 쏠리는 어그로를 레킹볼이 덜어주고 레킹볼 자체도 어그로를 파라에게 분산시켜준다. 따라서 파라의 생존성을 높여줄 수 있다. 또한 레킹볼에 어그로가 끌리면 파라의 로켓이 날아오고 파라에게 어그로가 끌리면 레킹볼이 반대로 정신없이 날아오게 되므로 상대를 혼란스럽게 하여 상대 진형 파괴를 노릴 수 있는 조합이다.
  • 로드호그
    애초에 로드호그는 딜량이 강력하기 때문에 솜브라 같은 기본 딜량이 약한 딜러와 같이 운용해도 화력에선 밀릴 점이 없고, 특히 로드호그는 히트박스도 더럽게 커서 어그로가 심하게 끌리기 때문에 파라에게 끌리는 어그로를 차라리 체력이 높은 호그가 끌리는 것이 기본적인 운용 방식이다. 또한, 파라가 돼재앙을 사용하고 있는 호그에게 충격탄으로 적군을 밀쳐주어서 적군에게 재앙을 가져다 주는 플레이가 가능하다. 전반적으로 조합이 괜찮다.
  • 시그마
    단독 행동이 잦은 파라와 뚜벅이인 시그마 사이에는 거의 시너지가 없지만 조합적인 측면에선 시너지가 있다. 시그마는 방벽을 가진 서브탱커라는 특이한 위치 덕분에 아군 탱커의 지원 없이 혼자서 적의 진형을 밀어내지는 못하지만 방어는 충분히 가능한 수준의 능력을 갖추고 있다. 이를 통해 시그마가 혼자서 적 본대의 공격을 막아내는 동안 다른 아군 탱커는 파라와 같이 행동하며 적의 딜러와 힐러를 끊어내는 우회 플레이를 가능하게 만들어준다.
  • 오리사
    오리사의 스킬인 '꼼짝 마!'와 궁합이 좋다. 자리야의 중력자탄만큼 적을 오래 묶어두지는 못하지만 녹색의 구체가 천천히 날아가기 때문에 파라 입장에선 공격 타이밍을 잡기에 나쁘지 않다. 거기다 꼼짝 마!는 궁극기인 중력자탄과는 다르게 8초에 한 번 씩 사용할 수 있는 일반 스킬이라는 점에서 더욱 좋은 찬스메이커가 될 수 있다. 초강력 증폭기는 긴 시간 동안 공격력이 50% 증가하는만큼 안그래도 위협적인 파라의 로켓이 죽창으로 바뀌며 지원가와 딜러를 더욱 떨게 만든다.
  • 윈스턴
    윈스턴이 자리야나 디바같은 서브탱커가 아닌만큼 파르시와 파라를 적극적으로 케어해주기에는 한계가 따르지만, 운용 방식에서 이득을 볼 수 있다. 윈스턴이 공간을 창출하고 어그로를 끄는 동안 파라가 프리딜을 넣을 각을 만들어줄 수 있다. 덤으로 파라를 노리는 히트스캔 딜러 등을 윈스턴이 마킹할 수 있다는 장점도 있다.
  • 자리야
    궁극기 최강 조합이자, 궁극기가 아니더라도 매우 좋은 파트너. 파라는 우수한 Z축 이동기와 매우 강력한 궁극기가 있지만 그만큼 위험 부담도 크다. 공중에선 엄폐물도 없고 무빙도 다소 뻔하기 때문에 적에게 쉽게 저지되기 때문이다. 자리야의 방벽은 파라가 하늘에서 안전하게 위치를 잡도록 도와주고, 궁극기인 중력자탄은 파라의 더할 나위 없는 궁극기 찬스를 준다. 중력자탄처럼 적들을 한 곳에 묶어 둘 수 있는 궁극기와 파라의 포화는 연계가 매우 좋을뿐 아니라 포화를 사용하는 파라에게 방벽을 씌워 하이 리스크 하이 리턴이었던 궁극기를 노 리스크 하이 리턴으로 바꿔버리기도 한다.

10.1.2. 공격

  • 겐지
    겐지의 빈약한 화력을 파라가 보조하고 겐지가 파라에게 쏠릴 수 있는 어그로를 분산시키는 조합. 일단 파라의 화력은 공격군 중에서도 상위권으로 정평이 나 있는데다가 고유의 비행능력 덕분에 제공권도 우수하지만, 대공능력이 강력한 영웅들에게는 취약한 면모를 보여주는데 겐지가 콤비로 붙는다면 그런 위험부담을 어느정도 덜 수 있다. 애초에 공중에서 파라가 쏘아대는 로켓만 해도 신경쓰지 않으면 딜이 상당히 위협적이고 비행능력을 통한 기습 폭격을 맞을 시 피할 새도 없이 죽는 경우가 다반사라 돌격군 등의 방벽에 의지하지 않는 이상 대부분은 몸을 사리면서 플레이해야하는데, 겐지까지 가세하여 표창으로 긁고 질풍참으로 그으면서 집요하게 달라붙으면 어지간해서는 당해내기 힘들다. 게다가 파라의 폭격은 120이라는 무지막지한 평딜에 직격으로 맞은 상대를 보고 곧바로 겐지가 질풍참+근접(50+30)만 명중시켜도 원킬이 나게 된다. 공중에서는 파라가 계속 로켓을 슝슝 쏘아대지, 지상에서는 겐지가 동분서주하면서 썰어대기 때문에 어느 한 명에만 포커스를 맞추기 힘드므로 꽤나 상대하기 까다로운 조합. 서로 상성 보완도 가능하다. 파라가 불리한 히트스캔 영웅들, D.Va, 젠야타 등은 겐지가 견제할 수 있고 겐지가 불리한 메이, 모이라, 자리야, 브리기테 등은 파라가 견제할 수 있다.[82] 게다가 파라의 궁과 겐지의 궁 역시 그 조합이 위력적인데 그 무시무시한 포화를 용케 피한다고 하더라도 겐지가 용검을 들고 쫓아와서 불시에 그어버릴 수 있어 꽤나 까다롭다. 파라는 파라대로 포화의 어그로라는 리스크를 겐지 덕분에 어느 정도 덜 수 있으니 맘 편하게 폭격이 가능하고. 만일 메르시가 파라와 함께 있으면 그 위력은 더욱 배가 된다.
  • 리퍼
    근거리에서 흉악한 데미지를 주는 리퍼와 원거리에서 지속적인 딜을 넣는 파라는 어느 상황에서나 조합이 나쁘지 않다. 리퍼는 딜러보다 히트박스가 큰 탱커들을 공격해야 명중률이 올라가지만, 파라는 대충 쏴도 맞기 때문에 리퍼는 탱커를 전문적으로 노리고, 파라는 비돌격군 위주로 노리는 아주 쉬운 운용 방식으로 높은 화력을 선보이는 조합이 브실골에서도 나온다.
  • 메이
    메이는 근거리에서 상대를 묶는 것에 특화되어 있고, 파라는 공중 폭격에 능하다. 파라가 공중에서 포격으로 메이를 지원하는 것은 가능하지만, 메이가 파라를 직접 지원하는 것은 힘들다. 애초에 파라를 노리고 있는 저격수나 포탑 등을 메이가 일일이 다가가서 얼리고 끊어 줄 수도 없는 노릇이고.
    다만, 파라가 충격탄으로 적들을 아군 진영으로 밀어낸 후, 메이가 빙벽으로 퇴로를 차단하여 적의 전선을 갈라 먹는 식의 연계는 가능하다. 고립된 적들은 대부분 꼼짝없이 메이의 냉각수에 동상이 되고 아군 전선에 말려들거나, 또는 파라의 집중 포격을 맞고 산화하는 수밖에 없다. 무엇보다도 둘의 궁극기 연계는 상당히 훌륭한 편으로, 메이의 눈보라는 워낙 범위가 넓은 터라 한번 말려 들면 꼼짝없이 얼어붙게 되고, 그 틈에 파라가 포화를 쏟아내면 바로 전멸 확정.
  • 바스티온
    수비에선 꽤나 효과가 크다. 파라가 타겟팅을 해주고 바스티온이 갈아버리는 것부터 시작해서. 바스티온이 처리하기 힘든 종축 기동형 공격수들은 파라가 처치할 수 있고, 파라에게 힘든 횡축 기동형 공격수들은 바스티온이 처치할 수 있다. 다만 둘다 위도우메이커에 약하다는 점이 흠.
  • 솔저: 76
    파라는 강력한 화력을 가지고 있지만 명중률이 좋지 않은 편이라 솔저가 지상에서 이를 커버해줄 수 있다. 반대로 솔저의 다소 빈약한 화력을 파라가 메꿔 줄 수 있다. 굳이 직격으로 명중하지 않더라도, 파라의 로켓포는 광역 피해 역시 무시못할 수준이라 견제 용도로서 쏴줘도 충분히 적들에게 위협이 된다. 만일 솔저가 적들에게 핀치에 몰렸다면 충격탄으로 밀어 내서 도와주는 것도 가능하다. 다만, 솔저가 생체장을 깔았을 경우 잠시 지상에 파라가 내려와야 하기 때문에 공중에서의 지원 사격이 끊겨서 화력 감소가 발생할 여지가 있다. 그리고 또 솔저가 적 저격수나 포탑 등을 견제해주지 않으면 하늘을 날다가 저격에 맞고 떨어지는 불상사도 있으니 주의해야 한다. 파라가 궁을 사용할 경우, 솔저가 궁이 준비되었다면 그것으로 파라의 궁을 끊으려는 적을 미리 요격하여 차단해줄 수 있다.
  • 솜브라
    해킹으로 스킬이 묶인 상대는 거의 아무 것도 못하고 파라에게 훌륭한 사냥감으로 전락하게 된다. 거기에 솜브라가 파라에게 위협이 되는 저격수들의 뒷통수를 노려서 사전에 위협을 미리 제거할 수도 있고. 솜브라가 상대 진영을 잘만 교란해준다면 파라가 적을 쓸어담기 수월해진다. 다만 합이 잘맞아떨어지지 않으면 딜로스 부담은 고스란히 파라가 떠맡게 되므로 주의. 또한 EMP 이후 발이 묶인 상대를 파라가 포화로 쓸어담기 쉬우므로 궁조합도 괜찮은 편이다.
  • 애쉬
    별다른 시너지가 있는 건 아니지만 줌헤드를 맞춰도 잡지 못한 적을 파라가 따낼 수 있고 상대가 밥에 정신 팔렸을 때 포화를 쏟아내는 식의 연계도 생각해볼 순 있다.
  • 에코
    둘 다 비행형 공격군이라서 포지션도 비슷하고, 메르시의 수호천사 대상이 늘어나 메르시의 생존력도 높여 준다. 특히 파일럿들의 에이밍과 진입각을 보는 판단력만 받쳐주면, 파라의 로켓 직격과 에코의 광선으로 250체력 딜러와 힐러를 확실하게 처리할 수 있는 연계가 가능하다. 반면에 공격군 2명과 지원군 1명이 공중에서 활동하므로 지상의 돌격군 2명과 지원군 1명이 각개 격파당하거나, 솔맥위 조합에게 공중이 집중 견제받을 수 있는 위험이 있다. 아군 딜러진이 이렇게 비행형으로 몰빵이 되어버리면 적 딜러진이 히트스캔 위주로 재구성되는 정도가 아니라 힐러진 역시 아나, 젠야타, 바티스트 같은 공중 카운터 조합을 부담없이 꺼내들 수 있게 되기 때문에 카운터픽이 튀어나온 다음에도 끝까지 이 조합을 고집하기는 힘들어질 수 있다.
  • 위도우메이커
    파라에게 위협이 되는 포탑이나 대공에 강한 영웅들 및 저격수들을 끊어 줄 수 있는 영웅이 위도우메이커다. 주로 바스티온이나 토르비욘은 파라를 주 표적으로 인식하고 요격하는 경우가 많은지라, 위도우메이커가 이들을 사전에 끊어주면 파라가 안전하게 폭격으로 아군을 지원할 수 있다. 또 위도우메이커가 파라의 주적인 적 저격수들 역시 역저격으로 끊어 주는 것이 아군의 화력 지원을 오래 유지시킬 수 있는 길이다. 대회에서도 의외로 '포킹 조합'이라고 파라와 위도우가 같이 나와 원거리 딜을 퍼붓는 조합이 가끔 있기도 하다.
  • 정크랫
    비추천. 그나마 서로 쟁탈전에 좋다는 점을 들어 쟁탈전에는 사용자에 따라 크게 나쁘지는 않을 수도 있지만 대부분의 상황에서 정크랫과 같이 팀을 짜게 될 경우 어그로결정력 부족 문제 때문에 매우 골치가 아파질 것이다. 화력이 매우 뛰어나 방벽을 순식간에 부숴버릴 수 있다는 장점이 있지만 딸피 영웅을 확실하게 잘라내지 못할 경우 고스란히 적 힐러의 궁극기 게이지나 자리야의 에너지로 뒤바뀌는 신비한 마술을 경험할 수 있다. 보통 파라나 정크랫이 한 팀에 있을 경우 나머지 딜러는 결정력을 확실하게 보완해줄 수 있는 메인 딜러(위의 솔저: 76, 캐서디 등)를 기용하는 것이 낫다.
  • 캐서디
    파라와 캐서디 둘 다 모든 거리에서 준수한 딜을 넣을 수 있다. 하지만 그 점에서 화력은 나쁘지 않지만 침투를 해야 하는 상황에서 대놓고 파라가 거점을 점령하는 일은 점수가 세자릿 수가 아닌 이상 보기 힘들다. 그러나 수비를 해야 하는 상황에선 원거리 딜러인 파라가 후방에서 딜을 넣고 캐서디가 침투하는 영웅들을 짤라주기 때문에 수비에선 조합이 썩 괜찮은 편이다.
  • 토르비욘
    포탑이라는 훌륭한 엄호수단 덕분에 파라의 플레이에 안정감을 더해줄 수 있다. 거기에 포탑이 적을 포착하고 포커싱하면 그 곳의 적에게 폭격으로 압박을 줄 수 있고. 다만 수비전과는 달리 공격전에선 토르비욘이 활용도가 다소 타 영웅들에 비해 떨어지므로 그리 많이볼 수 있는 조합은 아니다.
  • 트레이서
    파라의 포킹으로 피가 깎인 상대를 트레이서가 잡아내는 콤비. 솔저와 마찬가지로 둘의 활동반경이 완전히 다르기 때문에 궁합이 좋은 편이다. 트레이서만 신경을 쓰자니 위에서 120짜리 로켓들이 쏟아지고 파라를 마킹하자니 트레이서의 매서운 공격이 힐러들을 괴롭힌다. 다만 파라의 경우 집중마킹당하면 빠르게 산화할 위험이 있고, 맵을 타는 편이기 때문에 보통 맵에 따라 메르시까지 끼워서 파르시 조합에 트레이서가 보조하는 스타일이 된다.
  • 한조
    사실 애쉬와 마찬가지로 직접적인 시너지가 있지는 않다. 그래도 음파화살로 파라의 적인 저격수들의 위치를 파악하고 둠피스트같은 암살자들은 파라가 마크하는 등 상성을 어느 정도 보완할 수는 있다.

10.1.3. 지원

  • 라이프위버
    라이프위버는 특유의 긴 사거리를 가진 타겟팅 힐로 파라에게 안정적으로 케어해줄 수 있고, 또한 단상을 통해 파라의 연료 관리에 도움을 줄 수 있다. 다만 라이프위버 자체 성능이 워낙 저열하다고 평가받기 때문에 자주 쓰이지는 않는다. 그래도 메르시 다음으로 가장 안정적인 치유를 제공할 수 있어 수요는 있다. 물론 파라 케어용으로 위버를 할 거라면 차라리 메르시나 아나, 아니면 브리나 야타가 나을 수도 있다. 기본적으로 라이프위버가 너무 구리기 때문.
  • 루시우
    주 활동 무대가 공중인 파라는 루시우의 지원을 거의 받지 못한다. 그것도 계속 하늘만 날아다니는 파라면 더욱. 경쟁전에서는 쓰지 않는 것이 좋다.[83]
  • 메르시
    파르시라는 이름이 따로 붙여질 정도로 강력한 조합이다.[84] 별도로 분리될 만큼 강력한 조합이으나, 오버워치 2에서 파라가 리워크된 이후로 상위권 유저들일수록 잘 사용하지 않는다. 이전과는 달리 영구적으로 공중을 점령할 수 없어졌으며, 파라의 순간적인 기동력을 메르시가 따라가지 못하고 격추당할 확률이 높아졌기 때문.
  • 모이라
    궁합이 좋지 않다. 모이라는 여럿이 뭉쳐 들어가는 러쉬 운영에 가장 특화되어 있으며, 이는 포킹 위주의 운영을 선호하는 파라와 상극이다. 아예 뒷라인만 괴롭히는 딜모이라 운영을 한다면 서브딜러가 하나 늘었다고 생각할 수는 있다.
  • 바티스트
    파라의 특성상 공중에서 싸우는 경우가 대부분이라 궁극기인 증폭 매트릭스를 잘 이용하지 못할뿐더러 거의 공중에서 싸우기 때문에 근거리 치유/보호 스킬에 특화된 바티스트에게 보호받긴 어렵다. 바티스트의 기본 치유 방식은 곡사형 힐 포탄이다보니 공중을 날고 있는 파라를 맞추어 힐을 주는 것도 쉽지 않다. 그나마 바티스트의 치유 파동은 파라에게 즉시 체력을 채워주고 도트힐까지 붙여주니 바티스트 근처에 착륙하는 식으로 운용이 가능하다.
  • 브리기테
    안정적인 힐 공급을 기대할 수 있는 힐러로, 수리팩이 타겟팅이라 확정적으로 대량의 치유를 받을 수 있다. 수리팩 사거리가 줄어들긴 했지만, 파라의 기동력이 크게 상승했으므로 그냥 파라가 브리기테 쪽으로 날아가면 그만이다. 날아다니는 파라의 특성상 브리기테와 붙어다니기 어려워 격려는 기대하지 않는 것이 좋다. 브리기테가 직접적으로 파라만 케어하기는 어려움이 있고, 아군 주노나 아나 등의 연약한 힐러를 보조하여 궁극적으로 파라가 받을 수 있는 케어의 기댓값을 늘려줄 수 있다는 점에서 간접적인 시너지가 있다.
  • 아나
    아나의 장기가 장거리 회복이니만큼 메르시가 전담하지 않는 한 적의 화력에 노출되어 파리처럼 죽기 쉬운 파라를 관리해 주기에 명중률 좋은 아나와 함께하면 생존률이 팍 오른다. 파르시처럼 화력 증강은 힘들지만 반대로 아나가 지속적으로 아군을 회복시켜 줄 수 있다. 파르시의 유지력이 아무리 좋다고 해도 계속 두들겨 맞다 보면 둘 다 너덜너덜해지게 되는 경우가 생길 수밖에 없는데 이때 아나가 지상에서 둘을 서포트해주게 되면 파르시의 생존력은 훨씬 올라갈 수 있다. 다만 아나의 시야 안에서 회복을 외치는 것을 잊지말자. 벽 너머에서 회복 요청을 외치면 아나는 당연히 이뭐병으로 볼 테니까. 그리고 나노 강화제는 비웃음의 대상인 하늘에서 정의..으아아아!!를 방어력 버프로 막아 주고 공격력을 증가시켜 적을 몰살시킬 수 있는 화력을 준다. 제대로 플레이하는 아나라면 궁극기가 있고 시야에 파라가 있고 파라가 궁극기를 사용한다면 척수 반사 수준으로 손이 저절로 움직여 Q 버튼을 눌러주기는 하겠지만 그래도 가능하다면 파라가 직접 아나에게 나노 강화제를 넣어달라고 소통하자. 보이스챗이 안 될때는 아나 관점에서 최강의 관심병 환자인 겐지가 하듯이 궁극기 충전상황 버튼을 반복적으로 연타해주면 대부분은 충분한 상황 전달이 된다. 나노강화제가 아니라도 포화 스킬 사용 중에 아나가 지속적으로 힐을 넣어주는 것 만으로도 역시 생존률의 비약적인 상승을 노릴 수 있으며 적어도 궁극기를 0.5초라도 더 발사할 수 있도록 도울 수 있다.
  • 일리아리
    일리아리의 기본 힐은 사거리가 매우 짧기 때문에 즉각적으로 힐을 받을 수 없어 좋은 상성이 아닌 것처럼 보일 수 있으나, 태양석과의 궁합이 꽤나 괜찮다. 일리아리의 기본 힐보다 태양석의 치유 사거리가 훨씬 길 뿐만 아니라, 무엇보다 에임이 필요없는 자동 힐이기 때문에 주유소마냥 힐을 계속 받으면서 비행할 수 있다. 또한 적들이 태양석을 파괴할 수 없는 위치에 태양석을 설치해 두고, 파라가 그 태양석 근처에서 힐을 독식하면서 로켓 런처를 쏠 경우, 위도우메이커나, 한조처럼 원콤이 가능한 영웅이 아니고서야 파라를 쉽게 떨어뜨릴 수가 없다.
  • 젠야타
    비록 HPS는 낮지만 날아다니는 파라에게 먼 거리에서도 조화의 구슬로 힐을 줄 수 있으며, 부조화의 구슬의 화력 증가도 좋다. 초당 30HPS의 치유 정도면 생채기는 어느정도 커버도 된다. 시야에서 너무 멀리 벗어나거나 실내로 들어가면 조화가 끊기는 문제가 있어 조화만 믿고 날뛰는 건 좋지 못하다. 파라가 초월의 효과를 보려면 잠시 지상으로 내려와야 하므로 이로 인한 약간의 불편함은 감수해야 한다.
  • 주노
    주노의 평타가 히트스캔이다보니 공중에 떠있거나 어느정도 거리가 벌어진 파라에게도 주유가 가능하며, 펄사 어뢰의 지속 힐링과 소소한 적 견제도 달가운 편. 다만 주노는 힐 사거리가 짧아 장거리에서는 안정적인 힐공급을 기대하기는 어려우며, 하이퍼 링과 궤도 광선은 파라가 이용하기 까다로울 수 있다.
  • 키리코
    치유의 부적은 35m 정도의 거리를 추적해 치유하기 때문에 파라도 충분히 치유를 받을 수 있지만 부적의 속도가 상당히 느려 신속한 치유는 받기 어려우며, 파라가 추진기로 급하게 방향을 틀면 부적의 유도 능력이 상실되어 치유가 안정적으로 들어오지 않게 된다. 던져서 맞춰야하는 정화의 방울로 세이브는 불가능에 가까워 기대하지 않는 게 좋다. 여우길은 파라가 지상에 있으면 같이 효과를 볼 수도 있고, 파라의 포화를 1.5배로 뻥튀기 시켜주기는 하는데 결국 날아다녀야하는 파라와는 썩 궁합이 좋지는 않다.

10.2. 전장

파라는 그 특징상 좁은 맵에서 안 좋고 넓은 맵, 낙사 구간이 있는 맵에서 유리하다. 낙사 구간은 있으면 더 좋고 없다고 딱히 디메리트가 되는 것도 아니고 오버워치의 특성 상 좁기만 한 맵도 그다지 없으며 대체로 넓고, 좁다 하더라도 파라의 로켓 특성 상 좁다고 반드시 불리하지만도 않다. 이렇게 척보면 어느 맵, 어느 상황에서도 문제가 없으므로 무상성 영웅에 가깝게 평가가 되어야 했겠지만 파라도 어느 정도 카운터 픽은 존재한다. 디바에게 간단하게 화력 손실을 당하고 파르시가 아니라면 지속 교전을 하기엔 방어 능력이 없고 이동기는 충격탄 뿐인데 이마저도 12초로 길고 튕겨질 벽이 존재하지 않으면 본인의 이동기는 되지 못하고 적의 에임을 흐트러뜨리는 정도밖엔 안 된다. 또한 어느 정도 자유분방하게 맵을 활용하며 포킹과 암살을 뒤섞어주는 플레이를 하는 것이 더 효율성 좋은 파라이기 때문에 수비보다는 공격에서 더욱 빛난다. 수비는 어느 맵에서든 어느 정도 포인트 구간에서 고정된 포지셔닝을 잡을 수밖에 없는 상황이 더 많기 때문에 이는 파라의 효율을 떨어뜨린다. 그렇다고 봉인 픽 수준으로 문제가 될 만큼 효율이 떨어지진 않아 수비 파라도 어느 정도 쓰이긴 하지만 화물 운송전 최종 3 포인트와 B거점 방어 픽으로 추천하진 않는다. 공격 파라로 못 뚫을 땐 시간은 소모되더라도 바꾸면 그만이지만, 수비 파라가 카운터에게 뚫리면 만회할 방법이 없다. 특히나 적이 파라 견제를 집중적으로 해 온다면 상황에 맞춰 판단을 재빠르게 해야 한다. 수비 파라로 처치, 피해량 메달을 자랑하고 뚫리면 이보다 어리석은 판단은 없다. 특히 거점 점령 맵(볼스카야, 하나무라 등) 수비에서 자체 효율이 많이 나빠진다.

그에 반해 거점 쟁탈 맵(네팔, 일리오스 등)은 그 어떤 맵과 상황에서도 파라와 궁합이 잘 맞는다. 특히 오아시스는 초기부터 파라를 위한 맵이 아니냐고 할 정도로 고평가를 받았고 지금도 그 평가는 유지되고 있다. 그나마 네팔 마을 구역의 거점이 지붕이 있어 파라 효율을 저하시키지만 그렇다고 전체적으로 나쁘지도 않다. 게임 시작부터 낙사를 시킬 수 있는 리장타워 정원 맵, 일리오스 우물 맵 등은 파라 모스트가 아니어도 픽할 정도.

그러므로 거점 쟁탈 맵(네팔, 일리오스 등)에서는 파라에 자신 있다면 언제든지 픽을 고려해 보고 나머지 맵에선 공격 때는 카운터에 휘말리지 않는다면, 카운터들이 있더라도 자신감을 가지고 돌파해 보고 역으로 수비 때는 어느 정도 자신이 있더라도 상황에 따라 유동적인 픽을 추천한다.

하지만 티어가 오를수록 유리한 지형은 개활지에서 어느정도 규모가 있는 실내 및 좁은 실외로 변하게 된다. 아무것도 없는 허공에서 공중으로 뛰어버리면 솜씨좋은 히트스캔 딜러들이 바로 격추 시켜버리니 오히려 공중에서도 몸을 숨길수 있는 지형이 유리해지는데, 예를 들어 쓰레기촌 1거점 같은 아무것도 없는 황무지 지형에서 공중으로 뛰어버리면 즉시 대기하던 히트스캔 딜러들의 공격을 받지만 공중에 숨을곳이 많은 2거점,3거점 같은 경우는 히트스캔 딜러들의 공격을 엄폐물 뒤로 숨어서 피할 수 있기 때문에 1거점보단 훨씬 수월하게 파라를 플레이 할 수 있다.

11. 관련 업적

<rowcolor=#fff> 업적 보상
하늘에서 죽음이 (Death From Above)
파라로 땅에 닿지 않은 상태에서 적 4명 연속 처치 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
<colbgcolor=#ddd,#383b40> 파일:Spray_Pharah_Cute.png
"귀요미" 스프레이
청소 완료 (Clearing the Area)
파라의 충격탄으로 적을 밀쳐 내 처치 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
파일:Spray_Pharah_Pixel.png
"픽셀" 스프레이
첫 번째 업적은 궁극기로 4명 동시 처치가 아닌 비행 중에서 적 4명 처치이므로 타 공격 영웅의 업적에 비해 난이도는 쉬운 편에 속한다. 즉, 적들을 한 명씩 차근차근 처치하더라도 땅에 닿지만 않는다면 수월하게 클리어할 수 있다. 평타와 궁극기를 섞어 많은 적을 노려보자.

두 번째 업적은 상대적으로 쉬운 편인데, 낙사 지점이 많은 거점 쟁탈전에서 달성하기 수월하다. 네팔: 성소나 리장 타워: 야시장 등에서 적이 거점을 점령하고 있을 때 충격탄으로 다이빙을 시켜 주자. 혹시나 운이 따라 4명이 한꺼번에 번지점프하면 꼭 떠서 첫번째 업적도 달성하자.

12. 영웅 갤러리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 파라(오버워치)/영웅 갤러리 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

13. 패치 노트

트레이서만큼은 아니지만 초창기 영웅치고는 밸런스 조정이 거의 안된 편에 속한다. 하지만 영웅 자체의 한계와 낮은 범용성 때문에 거의 항상 비주류 취급을 받는다. 사실 파라의 영웅 설계 자체가 밸런스를 쉽게 건드릴 수 없는데 섣불리 버프를 했다간 히트스캔 에임에 미숙한 저티어 권에서 날뛸 수도 있기 때문.
라이브 서버 기준
  • 2016년 11월 16일
    • 포화
      • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
    • 로켓 런처
      • 버프: 최소 폭발 피해량이 13% 증가
      • 너프: 로켓의 최소 폭발 밀쳐내기 효과가 0%로 감소
    • 호버 추진기
      • 버프: 추진력이 35% 증가
  • 2017년 10월 11일
    • 포화
      • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
  • 2018년 8월 10일
    • 포화
      • 버프: 시전 후 로켓 런처가 재장전되게 변경[85]
  • 2018년 10월 10일
    • 충격탄
      • 버프: 재사용 대기시간이 12초에서 9초로 감소
    • 로켓 런처
      • 버프: 발사 간격이 0.9초에서 0.75초로 감소
      • 너프: 폭발 피해/충격 피해의 공격력이 80/40에서 65/55로 변경
      • 너프: 폭발시 밀쳐지는 정도가 20% 감소
      • 버프: 스스로 밀쳐내는 거리가 25% 증가
  • 2018년 11월 14일
    • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2019년 3월 20일[86]
    • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
    • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
    • 로켓 런처
      • 버프: 최소 폭발 피해가 16.25에서 20으로 증가
  • 2019년 8월 14일
    • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[87]
    • 포화
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2020년 4월 7일
    • 로켓 런처
      • 버프: 폭발 피해/충격 피해의 공격력이 65/55에서 80/40으로 변경
  • 2020년 8월 14일
    • 호버 추진기
      • 버프: 이동 속도가 20% 증가
      • 너프: 연료 재생률이 초당 50%에서 35%로 감소
    • 포화
      • 너프: 지속 시간이 3초에서 2.5초로 감소
  • 2020년 9월 1일
    • 로켓 런처
      • 너프: 발사 간격이 0.75초에서 0.85초로 증가
  • 2021년 3월 12일
    • 호버 추진기
      • 버프: 연료 재생률이 초당 35%에서 43%으로 증가
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
    • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
      • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
    • 역할 지속 능력 - 역할: 공격 추가
      • 적을 처치하면 2.5초 동안 재장전 속도와 이동 속도가 25% 증가[88]
    • 로켓 런처
      • 버프: 탄환을 모두 소진 시 재장전이 0.25초 빠르게 시작되게 변경
    • 충격탄
      • 버프: 직격 시 30의 피해를 주고 추가 밀쳐내기 효과를 적용하게 변경
  • 2022년 12월 7일
    • 역할: 공격
      • 너프: 이동 속도 25% 증가 효과 삭제
      • 버프: 재장전 속도 증가 효과가 25%에서 35%로 증가
  • 2023년 2월 8일
    • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
    • 포화
      • 버프: 궁극기 충전 비용이 5% 감소
  • 2023년 3월 8일[89]
    • 점프 추진기
      • 버프: 점프 추진기의 움직임이 방향 입력의 영향을 받게 변경
  • 2023년 5월 10일
    • 호버 추진기
      • '호버 추진기 - 한 번 눌러 계속 사용' 설정 추가
  • 2023년 10월 11일
    • 포화
      • '포화 상태에서 상대적 조준 감도' 설정 추가
  • 2023년 12월 6일
    • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)

14. 기타

  • 영웅 명칭인 파라(Pharah)는 파라오(Pharaoh)에서 따온 호출명이다.[90] 또한 공수 부대(paratrooper)나 낙하산(parachute) 등에 나타나는 접두어 para- 와도 관련이 있다. 어감도 본명 파리하와 비슷하다.
  • 팀 포트리스 2 솔저와 겹치는 부분이 있다. 둘의 주무기가 로켓이고 본 게임에서 공중전을 치를 수 있는 캐릭터들이기도 하다. 완전히 닮은 것은 아니지만 파라도 호버링을 통해 안정적인 고도에서 적을 공격할 수 있고 솔저는 고지 도약기로 비슷한 일을 할 수 있다. 또한 둘다 군인 속성이 강조되면서 애국심이 강한 인물이기도 하다.
  • 어머니인 아나와 더불어 이집트 출신 영웅이자, 오리사가 추가되기 전까지 오버워치의 영웅 중 둘뿐인 아프리카 출신 영웅이기도 했다. 아나는 아랍어 대사가 있지만 파라와 오리사는 없다. 아나는 오랫동안 아프리카에서 살아왔고, 파라는 주로 일반적인 영어를 많이 들어와서 그런 것으로 보이지만, 게임 외적으로 따지면 초기 영웅은 자국어 대사가 거의 없었기 때문이다.[91]
  • 외모도 아나, 특히 젊은 시절을 많이 닮은 미녀라서 상당한 인기를 누리는 영웅이다. 키는 180cm로 여성 캐릭터들 중에서 큰 편이다.
  • 단편 소설 《 As You Are》에서 파라는 레즈비언[92], 바티스트 양성애자라는 설정이 추가됐다. 널 섹터의 부산 공격을 막아낸 직후 지브롤터로 향하는 길에서, 캐서디와 파라가 친근하게 대화하는 것을 본 바티스트가 사귀는 사이냐고 조심스레 물었을 때 웃으며 오랫동안 알고 지낸 남매 같은 사이라고 말하는 부분에서 함께 언급되었다. 하필 바로 직전에 발생한 오버워치 2의 PVE 축소 논란 도중에 PC 요소를 추가한 것이 이전 솔저: 76에 게이 설정을 추가한 때와 상황이 다르지 않다며 부정적인 반응을 표하는 여론이 매우 크다. 1편에서 수년간 컨텐츠 업데이트가 없는 와중에 공식 코믹스로 솔저에게 과거 남자 연인이 있었다는 설정을 넣은 것과 오버워치 2에서 1편을 버리고 넘어온 명분이었던 PVE 모드를 개발 중지 및 축소한 사실이 알려지면서 개발진에 대한 신뢰가 추락한 와중에 성소수자 설정을 추가한 상황이 비슷하다는 것이다. 그러나 단순히 타이밍이 매우 늦었다는 말도 적지 않다. 초창기에 레즈비언이라고 했으면 파르시 밈에 쐐기를 박는 정도로 취급하고 넘어갔을 유저는 적지 않다.
  • 에드워드 엘릭 역으로 유명한 박로미가 일본어판 성우를 맡아 국내에서 상당히 주목받았는데, 박로미는 주로 남성적인 성격을 지닌 여성 캐릭터나 열혈소년을 자주 맡는 성우이다. 한국어판 성우인 조현정은 블리자드의 전작인 디아블로 3에서 여자 마법사 역으로 워낙 화제를 끌었기 때문에 완전히 다른 캐릭터 연기라서 의외라는 반응이 많았다. 정작 성우 본인은 오버워치나 파라에 대한 사전 정보가 전혀 없는 상태에서 대본만 가지고 연기를 했는데 나중에 제대로 확인하고 이런 이미지의 캐릭터인 줄 몰랐다고 인터뷰에서 언급했다.
파일:external/pbs.twimg.com/DCidoBxVwAE4yZk.jpg
Rocket Dude의 설정화
* 제트팩과 로켓 런처의 양대 요소에 올인한 영웅 디자인으로, 영웅 디자이너 제프 굿맨(Geoff Goodman)이 콘셉트을 강력하게 밀어붙여 탄생했다. 기획 초기 당시에는 제트팩을 사용한다는 콘셉트만 존재해 성별 등의 명확한 설정이 정해지지 않았으나, 강화복 콘셉트가 채택된 후 현재의 캐릭터로 정착했다고 한다. 임시 명칭은 처음에는 메르시[93], 로켓남(Rocket Dude), 로켓여왕( Rocket Queen)이었고, 결국 크리스 멧젠이 파라라는 이름을 지으면서 완성되었다.
  • 크리스 멧젠은 파라의 성격에 대해 " 캡틴 아메리카스러운 느낌을 주고 싶었다"고 말했다. 군인다운 무뚝뚝하고 고지식한 성격에서 유사점을 찾을 수 있다.
  • 점프 젯 공중 보병, 여성 보병 유닛, 로켓을 무기로 쓰고, 공격 모션이 파라의 궁극기 모션과 유사하다는 점에서 로켓 엔젤과 닮은 점이 있다.
  • 2015 블리즈컨에서 밝혀진 바에 따르면 오버워치 베타 기준으로 픽률이 가장 높은 영웅이었다.
  • 파라가 가입하기 이전에 오버워치가 해체되어 전직 오버워치 요원으로 활동하지는 않았지만, 오버워치 전시관의 홍보 영상에서는 파라와 같은 강화복을 장비한 사람이 등장한다. 다수의 미사일들을 발사하는 모습이나 슈트의 생김새, 색 배합은 딱 파라를 연상케 하지만, 아래의 단편 만화를 보면 비슷한 걸 입고 나오는 대원들이 등장한다. 그냥 파라가 입는 강화복과 사용하는 무기가 어느정도 제식화된 물건인 듯 하다.
  • 2016년 5월 21일 부산에서 열린 오버워치 페스티벌에서 LA의 트레이서, 파리의 겐지에 이어 대형 피규어가 전시되었다. #1 #2 #3
  • 각 스킨의 세부적인 생김새 차이 등의 문제로 파라의 의수 및 의족설이 제기된 적이 있다. 파라의 오리진 에디션 특전 스킨은 분명 갑옷에 팔다리가 들어갈 충분한 공간이 있으며 관절도 부드러운 재질로 되어 있는 데 반해, 기본 장비나 전설 스킨은 전부 사람의 팔다리가 들어가기 어려울 정도로 가늘고 관절도 로봇을 연상케 하는 이중 관절로 되어 있다( 링크). 이는 강화복을 입은 것이라 한다. 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg 단편 만화에서도 같은 강화복을 장비한 사람이 나오고, 파라가 오버워치에 가입하기 전에도 이 장비를 착용한 사람이 있었는데, 이들이 전부 신체를 기계로 대체한 건 아니었을 테니 어찌 보면 당연하다. 애초에 보급형 강화복 디자인이 전부 동일하고 기계 관절 디자인이 사지에 적용됐기 때문에, 만약 의수/의족 설이 사실이었다면 파라를 포함한 모든 착용자는 졸지에 사지를 절단당한 것이 된다. 인체 비율을 무시할 만큼 넓은 어깨에 사람 다리가 들어가기 힘들 만큼 커다란 무릎 기계 관절이 있는 라인하르트의 강화복 갑주와 살짝 역관절 형태인 루시우의 강화 외골격 다리 등, 오버워치의 강화복은 대부분 내부에 인체를 포함할 만한 공간을 거의 고려하지 않고 디자인되어 있는데, 기계적 세련미를 간직하면서 슬림하게 빠진 팔다리의 비율을 유지하기 위해 약간의 현실성 결여를 감수한 것에 가깝다. 강화복의 디자인을 위해 현실성을 포기한 것은 같은 제작사의 다른 게임 마찬가지다.
파일:external/i1.ruliweb.com/155e04e781b46c91a.jpg 파일:external/i3.ruliweb.com/155e04ed61046c91a.jpg 파일:external/i3.ruliweb.com/155e04ee78d46c91a.jpg
* 아나의 배경 스토리 트레일러에 어린 시절 모습으로 등장한다. 전직 오버워치 요원(왼쪽부터 엠레, 가브리엘, 아나, 파라, , 라인하르트, 토르비욘, 앙겔라, 캐서디, 비비안)들에겐 모두의 딸, 여동생처럼 여겨진 듯하다. 불과 5살 연상인 앙겔라와 캐서디가 거의 이모나 삼촌 같이 보여 당시 파라의 나이는 10대 초중반 정도로 꽤 어렸을 것으로 보인다.
  • 궁극기 아이콘이 스타크래프트 2 협동전 돌연변이 중 하나인 미사일 폭격하고 닮은 것을 볼 수 있다.
  • 대기 시 헬멧을 오른손으로 들고 왼손으로 경례를 하는 자세가 어떻게 봐도 거수 경례로 보이는데, 거수 경례는 오른손으로 하는 것이 원칙이다. 다만 짐을 들거나 위험한 물건을 들고 있거나 하는 이유로 오른손을 쓰기 힘든 경우에는 왼손 경례나 목례로 대체하는 경우가 있는데 파라는 오른팔에 주무기인 로켓 발사기를 들고 있으므로 그 때문이라고 보면 별 문제 없다. 어떤 경우라도 무기의 총구나 포구를 자신이나 아군에게 향하면 안 되기 때문. 단편 만화 성찰에서 포크를 왼손에 들고 있는 걸 보면 식사는 왼손으로 하는 것으로 추정된다.
  • 메르시, 솔저, 윈스턴 등 다른 영웅들과의 상호대사에서 유독 어머니에 대해 언급받는 게 많은데, 그때마다 대부분 그녀에 대해서 못마땅해 하는 반응의 대사를 한다. 이 때문에 처음에는 아나가 흑막이거나 모녀 관계가 나쁜 게 아니냐는 말이 있었지만 그저 아나가 파라가 군인의 길이 아닌 다른 길을 원했었다는 게 밝혀졌다. 솔저나 메르시와의 대화에선 딸이 군인이 되기를 반대했던 어머니가 뒤를 따르기를 바랐다거나 딸을 대견해 할 거라는 말에 그럴 리 없다거나 정말 그러셨냐며 의아해하고, 윈스턴과의 대화에선 어머니와 많은 시간을 일해왔던 윈스턴이 어머니에 대해서 더욱 자세히 알 것이라고 말한다. 두 모녀 사이의 대화에서도 아나가 파라가 군인이 되지 않기를 원해서 일어나는 갈등을 제외하면 파라가 어머니를 굉장히 믿으며 존경한다는 것을 알 수 있다. 파라가 오버워치에 합류한 후 아나와의 상호대사에서도 오버워치로 돌아오지 않고 방랑하는 어머니를 믿고 계속 기다리겠다고 한다.
  • 오버워치에서 모든 공격 스킬의 효과를 자신도 받는 특이사항이 있다. 기본 공격과 궁극기는 자신에게도 대미지를 주고, 충격탄은 자신도 밀려나게 만든다.
  • 트레이서와 함께 나이 논란이 있었다. 설정상 파라의 나이가 트레이서보다 더 많은데 상호 대사에선 트레이서가 더 연장자인 양 이야기하고, 아나 캐릭터 소개 영상의 단체 샷에서 파라는 어린 모습으로 나왔는데 트레이서는 일러스트에서 지금 모습과 별 다르지 않은 채로 멀쩡히 오버워치 창립 멤버들과 함께 훈장을 받고 있어서였다. 그러나 이건 그저 파라가 모두에게 존댓말을 쓰기 때문이며, 트레이서보다 더 어린 브리기테에게도 존댓말을 쓴다.
  • 파라가 '전우'를 언급한 것과 직업이 보안 전문가라서 다나까체 대사가 매우 많다.
  • 1박 2일에서 김준호가 "하늘에서 정의가 빗발친다!"라는 말을 한 적이 있다. 이전에도 1박 2일에서 오버워치에 관한 얘기가 나온 적이 있다. 정식적으로 나오지는 않았고, 뒤에서 멤버들이 잡담하는 소리가 작게 깔려 나왔다. 사실 멤버 개편 전인 꽤 옛날이긴 하지만 멤버들이 스타크래프트 얘기를 하기도 했고, PC방에서 복불복으로 스타를 한 적도 있었다.
  • 오버워치의 파라는 퀘이커들의 방식에 잘 맞는다는 평이 있다.
  • 오버워치 북미판 파라 성우 젠 콘의 이스라엘 지지 관련 발언으로 인해 서양에서는 파라의 성우를 교체하라는 여론이 많았다. 파라의 콜라보 스킨이 공개되자 댓글에는 스킨에 대한 평가보다는 파라 성우를 교체하라는 댓글이 대부분일 정도. 더 나아가 그냥 공식에서 파라에 관련된 이야기를 해도 파라 성우를 교체하라는 의견 뿐이다. 캐릭터가 무슨 죄

14.1. 하늘에서 정의가 으아악

파라의 궁극기에 대한 일반적인 인식을 대변하는 자작 애니메이션
상술했다시피 파라의 궁극기 '포화'는 오버워치 내 모든 영웅중에서 손꼽힐 정도의 하이리스크를 동반하는 궁극기로서, 시전 중에는 극심한 어그로 때문에 주의를 끌어 피격당하기도 쉬운데다 이동도 불가능하고 시전도중 캔슬마저 불가능하기 때문에 궁극기를 쓰다 말고 되려 자기가 집중포화를 받아서 죽는 일이 자주 있다.[94] 게다가 대사를 외치는 도중 사망한다면 비명소리와 함께 대사가 끊어지는 특성상, 박력있는 궁극기 대사를 외치다말고 남은 힘을 쥐어짜듯 비명을 지르거나 힘없이 빠지는 신음소리를 내는 것 또한 코미디 요소.

한타에 중요하게 쓰여질 궁극기를 시전 도중 죽음으로서 뻘궁[95]으로 날려버리는 뻘쭘한 상황이 많다는 점은 파라 유저들의 공감을 사게 되었고, 무엇보다 귀에 착착 감기는 음성도 인상적이라 "하늘에서 정의가 으아악"이란 대사는 일종의 으로 자리잡게 되었다. 포털사이트 검색어로도 등장하게 된건 덤. 조현정 성우의 명대사를 논할 때 비전력이 부조카당과 함께 언급된다.

자매품으로 아군 파라의 대사를 응용한 "포화↘ 개↑으아아악"이란 대사도 존재한다. 그리고 이런 인식은 외국에서도 마찬가지인지 위 애니메이션도 같은 이치에서 만들어졌고, 검색어로도 "Justice rains from ahh"라는 대사또한 존재하기도 한다. 파르시일 경우 정말 타이밍이 잘 맞아떨어진다면 하늘에서 정의가 으아아악 영웅이여 일어느아아악이 될 수도 있다.
사실 이런 식으로 궁극기나 스킬 시전 시 상황이 꼬여서 발동 대사를 외치다 말고 단말마로 대사가 끊어지는 현상은 비단 파라만의 이야기는 아니며, 궁극기 대사를 외치다 말고 비명으로 대사가 끊어지는 웃지 못할 현상은 누구나 한 번쯤은 겪어봤을 것이다. 이런 현상은 궁극기에 무적판정[96]이 없으면 얼마든지 일어날 수 있으며 전장에서 동떨어져서 시전하는 영웅[97]이거나 즉발형 궁극기[98] 정도가 아니라면 자주 발생하는 일들이다. 파라 외에 가장 유명한건 겐지의 류승룡 으아악 정도. 더 나아가 겐지는 '화물을 밀어라'라는 말을 모른다거나, '치료가 필요하다'만 할 줄 안다거나, 캐서디 석양이 지느아아아악이라거나 하는 둥 찾아보면 의외로 밈 요소가 많다. 캐서디의 경우 궁을 쓰면 무방비가 된다는 공통점이 있다.

블리자드도 이 드립을 알고 있는지, 이후 추가된 브리기테 업적명으로 써먹기에 이르렀다. 도리깨 투척으로 공중에 있는 적을 처치하면 얻을 수 있다.

오버워치 2에서는 D.Va가 포화 시전 중인 파라를 처치 시 "하늘에서 정의가 으아아아!"라며 조롱하는 대사를 추가해서 아예 공식 밈이 되었다. 덤으로 캐서디와 아나가 포화 시전 중인 파라를 처치하면 각각 " 너 그거 할 때 그냥... 가만히 떠 있는 거 알지?", "포화는 안전하게 쓰라고 내가 가르치지 않았나?"라는 말을 한다...

14.2. 2차 창작

본래는 시메트라 못지 않게 인기가 적은 영웅이었다. 시메트라와 비슷한 이유였다. 파라가 소속된 조직이 전체 스토리에 주는 영향이 오버워치나 탈론과 비교하면 없다 해도 좋을 정도로 미미했고 당시에는 얼굴은 가면에 가려지고 몸은 슈트에 가려져 겉모습만 얼핏 보고 여자인 줄도 몰랐던 유저들도 있을 정도. 다만 수동적이고 제한적인 면모를 보여 영 재미를 주지 못했던 시메트라와는 달리 하늘을 자유자재로 날아 다니며 박력 있는 로켓을 쏴 대고 거기다 멋있는 궁극기까지 갖고 있던 탓에 베타 때부터 픽률 자체는 (플레이 시간 기준으로) 1위였다.[99]

이후 파르시 조합을 통해 메르시와 함께 오버워치의 대표적인 여성 동성 커플링이 되었고 어머니인 아나 아마리의 등장, 과거 모습 조명 등을 통해 인기가 매우 상승하였다. 오버워치2가 되고 파라 - 메르시 간의 상호대사도 여럿 추가되었고, 파라의 단편 소설 '있는 그대로'에서 파라가 메르시에게 호감이 있다는 사실이 간접적으로 드러나는 등 파르시 커플링의 인기는 여전히 매우 높다. 오버워치 2에서 공개된 단편소설에서 레즈비언 설정이 공개된 이후, 메르시와의 커플링 2차 창작이 엄청나게 늘었다. 파라의 커플링의 대부분은 파르시일 정도로 메르시와의 커플링이 대부분이다.

시메트라와 엮이는 것도 꽤 있다. 당연히 어머니와 함께 나오는 짤도 많다. 아나를 통해 과거 모습이 공개되면서 전직 오버워치 요원들에게 어린애 취급받는 작품, 오버워치 창립 멤버들과의 과거 시절을 배경으로 하는 2차 창작도 많이 보이며, 특히 "어린 시절에 오버워치와 연관이 있었다"는 공통점 때문인지 말년에 오버워치를 적대하게 된 가브리엘 레예스의 인간성을 강조하는 2차 창작물에서 주로 등장한다. 캐서디와는 함께 어린 시절 모습으로 엮이는 경우가 있다. 슈트의 날개 때문인지 새 덕후로도 가끔 등장하는데, 이 때는 가니메데스가 함께 등장하는 경우가 많다.

3인칭 화면에서는 미모 봉인구인 독수리 헬멧을 쓰고 있어 보이지 않지만, 승리 포즈나 갤러리를 통해 얼굴을 보면 검은 생머리에, 단정한 이목구비, 윤기있는 구릿빛 피부가 특징인 전형적인 이집트 미인이다. 파라의 외모는 엄마의 영향을 받은 건지, 아나의 젊은 시절 스킨과 비교하자면 어머니 쪽이 좀 더 윤곽이 부드럽고 딸은 인상이 강인한 타입.

원작에서는 어릴 때를 제외하면 몸매를 드러내는 옷을 입은 적이 없기 때문에 팬아트에서의 체형 묘사는 제각각이다. 대체적으로 군인 설정을 감안해 덩치가 제법 있는 근육 체형으로 그리는 경우가 많지만 다른 여자 캐릭터와 비슷한 체형으로 그리는 경우도 있다. 그러다 오버워치 하계 스포츠 대회 2020에서 복부와 다리가 노출된 해상 구조대 스킨을 받았는데, 군인답게 탄탄한 식스팩 복근이 아름다운 근육미녀다.

이집트풍 의상을 입은 모습의 팬아트가 자주 그려지며, 백이면 백 고대 이집트 쪽이다. 아누비스 스킨의 영향으로 자칼 모양의 귀를 함께 그리는 경우도 있다.

그 외에도 일상형 개그물에서는 딸바보 엄마 때문에 고생하거나, 배틀형 개그물에선 매번 생각 없이 점프젯으로 공중에 떴다가 엄마한테 수면 총 맞고 떨어지거나 위도우메이커에게 헤드샷 맞거나 대기 타던 바스티온한테 갈려 나가거나, 아니면 D.Va가 매트릭스 켜고 날아와 들이받는 등, 지상군의 좋은 표적으로 그려지는 경우가 많다. 보통 파라가 '하늘에서 정의가 으아아악' 하는, 흔히 일컫는 '정의 덕후 파둘기'가 나오는 작품은 바로 이런 배틀 개그 부류의 작품들. 혹은 아나의 '내가 널 엄호하마. 파리하'를 약간 뒤틀어서, '우리들이 널 엄호하마'라는 이름 아래 5아나 꼴픽이 나오는 작품도 있다.

아나가 굉장히 픽률이 높은 영웅이라 적으로 상대하는 경우가 많아 엄마한테 폭탄 날리는 패륜아로도 묘사 된다. 반대로 아나는 카리스마 있지만 친근한 할머니 인상이고 부모가 자식을 때리는 것도 패륜에 포함되는 사실을 모르는 사람이 많기도 하고 이는 딸을 혼내는 어머니로 미화되어서 거의 부각되지 않는다. 사실 대부분은 딸을 격추시키는 모습보다는 딸을 수면총으로 재워 비폭력적인 방식으로 제압하는 경우가 대부분이고 수면총이 아이덴티티라서 굳이 이런 내용의 창작물이 아니더라도 자주 등장하는데다 가족에게 자상한 엄마라는 점 때문에 이쪽이 더 설득력 있어서일지도. 브리기테 등장 이후 패륜 저지르는 불량한 딸들로 엮이기도 한다. 그런데 토르비욘은 픽률이 적은 비주류 영웅이라 파라--아나 간의 패륜이 압도적으로 높다. 무엇보다도 브리기테와 토르비욘은 부녀 관계인데도 대사가 아나 모녀에 비해서는 적다. 정확히는 라인과의 대사가 더 많은데 주로 이 쪽 대사가 먼저 출력된다.

궁극기 대사가 하늘에서 정의가 빗발친다!! 여서 그런지 2차 창작즈에선 정의 덕후 기질이 있다. 예를 들어 사복을 입었는데 티셔츠 가슴에 정의라고 써있거나, 마피아 게임에서 마피아를 맡아놓고 정의롭지 못하다고 생각했는지 연기를 못해 1초만에 들키거나…

방에 라인하르트의 포스터를 붙였다고 할 정도로 좋아해서 그런지 라인하르트와 엮이는 것도 가끔 있다.

온갖 엉뚱한 커플링이 난무하는 오버워치답게, 모이라와 엮일 때가 많다. 파라는 모이라를 싫어하고 모이라만 파라의 역량을 좋아하는 일방적인 사이인데도 말이다. 또 그냥 보기 좋다는 이유로 파라와 메르시에 모이라를 이은 파라모이메르도 인지도가 높다.

15. 관련 문서


[OW1] 파일:파라 초상화.png [2] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [3] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [4] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다. [5] 충격 피해 40 + 폭발 피해 80 [6] 100m가 넘어가면 로켓이 공중에서 폭발한다. [7] 이를 이용해 무료한 대기 시간 동안 자해 쇼를 벌이는 행위도 간혹 찾아볼 수 있다. 이는 솔저: 76, 자리야도 가능한 퍼포먼스. 참고로 대기 시간 동안 죽은 것은 점수에 집계되지 않는다. 플레이어 전원이 자살만 했을 경우. [8] 개발자의 의견: 파라는 점프 추진기를 사용할 때 빠르게 날아오름과 동시에 약간 앞으로 움직였는데, 그 때문에 옆이나 뒤로 이동하려 할 때면 반응 속도가 좋지 않게 느껴졌습니다. 이번 수정으로, 파라는 어떤 방향으로 움직이든 수평 방향으로 가속도를 약간 받게 됩니다. [9] 예를 들어 앞으로 이동하면서 점프 추진기를 쓰면 앞으로 튀어오르고, 뒤로 이동하면서 점프 추진기를 쓰면 뒤로 튀어오른다. [10] 물론 예외도 있긴 하다. 리장 타워 관제센터의 거점에서 점프 추진기를 사용해 상승해서 맵 가장자리 부분에 붙어 호버추진기에서 손을 떼지 않으면 지속적으로 호버 추진기 게이지가 충전되는 걸 반복해서 제한 없이 공중에 있을 수 있다. [11] 100m가 넘어가면 충격탄이 공중에서 폭발한다. [12] 적이 같이 넉백되는 경우 출력되지 않는다. [13] 궁극기 상태+부스터 사용 중이면 튕겨낼 수 없다. 궁극기를 사용하면 고정형 오브젝트가 된다. [14] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 [15] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 7분 20초가 걸린다. [16] 충격 피해 10 + 폭발 피해 30 [17] 100m가 넘어가면 로켓이 공중에서 폭발한다. [18] 시전 중 CC기를 맞아 취소될 경우 재장전되지 않는다. [19] 하지만 초근접에서 쓰는게 아닌 이상 그 많은 로켓을 적이 다맞는건 불가능하기에 실질적인 DPS는 좀 낮은편이다. [20] 포화 전후에 로켓 발사는 딜레이가 캔슬된다. 따라서 3초간 최대 피해량은 포화 3000 + 로켓 두 방 240 = 3240까지 뽑아낼 수 있다. 이렇게 하면 평균 DPS를 1280까지 높일 수 있다. [21] 지원영웅이 제일 만만한건 사실이지만 상대 지원가 에임이 뛰어나면 역으로 파라가 털릴 위험도 있다. [22] 현재는 시그마의 방벽 때문에 자폭...이 또 추가됐다. 오리사의 방벽은 삭제됐고 라마트라의 방벽은 지상에만 깔리니 해당없다.(포화를 지상에서 쏘는 바보짓을 한다면 자폭하겠지만. [23] 모이라의 융화는 말할 것도 없고, 라이프위버의 생명의 나무는 치유량을 상쇄할 뿐더러 나무마저 갈아 없앤다. 라마트라의 막기도 버겁다. [24] 이때 사살 타겟 최우선 순위는 당연히 파라의 카운터와 정면에서 전진하는(캐서디, 솔저, 위도우메이커, 바스티온 등)영웅이다. 발각당하기 전에 카운터 영웅의 선제 처치에 성공하면 전열 뒤쪽에서 로켓을 퍼붓는 파라는 아군과의 일방적인 샌드위치 플레이가 가능해진다. 만일 적 라인하르트가 아군을 향해 방벽 전개 중이라면 등짝에 상큼하고 깜찍하게 로켓을 꽂아 주자. [25] 바티스트, 솔저, 위도우, 젠야타, 캐서디, 한조 등 빠른 탄속과 거리별 피해 감소가 없거나 적은 영웅들, 특히 히트스캔 타입이면 절망적으로 상성이 갈린다. [26] 특히 라인하르트 뒤에 모여있는 정크랫이나 메르시 같은 영웅들을 파라가 공중에서 비스듬하게 로켓을 쏴서 라인하르트의 방패 뒤쪽에 터뜨리는 경우, 라인하르트 입장에서는 방패를 올리면 본인이 얻어 터지고, 내리면 후방에 아군이 얻어 터지는 미치고 팔짝 뛰는 상황이 발생한다. [27] 보통 이렇게 초원거리에서 지원 사격 시, 중거리 사격처럼 적절한 조준을 하기는 힘들기 때문에 적들이 올만한 지역이나 주요 지점들을 포킹한다는 기분으로 로켓을 쏴 주면 그나마 낫다. 물론, 이것도 아예 못 맞는다거나 어그로만 끌고 아무것도 못했다면 하지 않는 게 좋지만. [28] 경계 모드 바스티온은 예외. 이 경우는 최단시간 내에 정조준 로켓 3발 연사 후 바로 엄폐물 뒤로 착지하지 않으면 최소 동귀어진, 최악의 경우 파라는 죽고 바스티온은 딸피로 경계 모드 해제해서 살아 나가게 된다. 경계 모드 특성 상 바스티온은 시야가 굉장히 넓으므로 금방 감지된다. [29] 공중 기동이 가능한 파라는 유일하게 체공 상태에서 빼꼼샷이 가능한 영웅이다. 엄폐물은 지상에만 존재하는 게 아니므로, 높은 벽이나 커다란 조형물을 끼고 싸우면 파라의 생존률이 매우 높아진다. 특히나 A거점 입구 부분 같은 좁은 입구가 강제되는 상황에서 같은 엄폐물을 끼고 아군 영웅과 함께 파라가 빼꼼샷을 시전하면, 적 입장에선 공중 + 지상에 견제 사격을 나눠 쏴야 하므로, 상당한 피해 감소 효과를 얻을 수 있다. [30] 상황에 따라 아군 진영이 아닌 반대로 적 진영 후방 깊숙히 후퇴해 생명력 팩을 먹고 농성하면 적들에게 굉장한 심리적 압박 및 공격력 분산의 효과를 줄 수 있다. 튕겨내기와 질풍참이 빠졌을 때 툭하면 개무시 당하는 겐지와 달리 파라는 그냥 무시하기에는 로켓 대미지가 너무 절륜하고, 공중 기동력이 좋기 때문에 고지대로 숨어 다녀서 찾기 힘든 건 덤. [31] 디바의 방어 매트릭스는 아래에서 위를 보면 수직으로도 최대 10m까지 씌울 수 있고, 자리야의 방벽 역시 한 사람에게 타겟팅하여 직접 씌울 수 있다. [32] 정크랫, 시메트라, 리퍼, 둠피스트와 같이 대공 제압능력이 전무한 영웅들. [33] 공격 때 뒤돌게 되면 상당한 출혈을 강요할 수 있지만, 수비 때 뒤돌게 되면 대부분의 상황에서 리스크가 상당히 큰 편이다. 파라의 수평 기동력은 평범한 수준이라 본대 합류까지 시간도 꽤 걸리는 편이다. [34] 원거리 딜링이 없는 수비군으로 딜러진을 꾸릴 경우 누군가가 '파라 뜨면 누가봐?'하고 묻게 되어 있다. [35] 이 경우 상대에 브리기테가 있다면, 돌진 조합 구성원 거의 전부가 브리기테에 취약하므로 파라가 적 브리기테를 책임지고 마킹해야 한다. [36] 솔저:76, 캐서디, D.VA, 위도우메이커,아나 [37] 그런데 스플래시 대미지 감소, 직격 대미지 증가라는 내용도 포함되어 버프인지 너프인지 의견이 갈린다. [38] 심지어 라인하르트와 연계해서도 나온다. [39] 저공비행이나 아예 육군이 되어버리는 경우가 많아져 기존엔 파라의 주요 표적이었던 둠피나 겐지에게 오히려 선빵을 얻어맞고 뻗는 경우가 잦아졌다. 특히 겐지는 표창 판정 버프 때문에 파라를 상대하기가 이전보다 엄청 수월해진 편. [40] 솜브라는 시간이 지나며 연구가 어느정도 이루어져 새로운 운영법이 생겨 쓸만한 리워크라는 의견이 늘었고 로드호그는 운영진 측도 리워크가 안좋은 방향인걸 빠르게 인지해 즉각적으로 일부 능력치를 버프시켜 리워크 운용법을 확립시켰다. [41] 솔저:76, 소전, 위도우메이커, 애쉬, 캐서디 [42] D.va, 둠피스트,레킹볼, 솔저:76, 트레이서 등 [43] 현재 1티어로 자리잡은 D.Va, 둠피스트, 솔저:76,애쉬,바티스트, 모이라, 젠야타 등 이들 모두가 파라의 카운터이거나 쉽게 잡지 못하는 영웅들밖에 없다. [44] 파라가 에코와 다르게 공중 기동 영웅으로써 기용된 이유가 공중에서 머무를수 있는 지속성이었는데 이번 리워크로 그 지속성이 사라져버려 파라를 쓰느니 에코를 쓰는 게 더 낫다는 것. [45] 주노도 비행형 영웅으로 분류되긴 하나 고공비행이나 급하강이 불가능해서 메르시랑 달리 파라에게 안정적인 지속힐을 제공하긴 어렵다. 그나마 하이퍼링을 통한 이속 강화 시너지는 어느정도 나오는 편이나 이속 강화를 통한 진입 및 회피보다는 스킬을 잘 활용한 어그로 핑퐁이 더욱 중요한 파라인 특성상 굳이 필요하다는 느낌을 주긴 힘들다. [46] 기본적으로 D.Va를 제외한 근접형 영웅들에게 우세하지만 제공권이 보장되지 않는 좁은 실내 등이라면 불리해질 수 있다. [47] 공중에 있는 상황을 가정하면 대략 미사일 쓰면서 날아온 디바가 부스터 시간이 끝날 때쯤 도륙난다. [48] 겐지의 튕겨내기 역시 상당히 위험하기는 해도 겐지를 노리지 않고 조준하면 되지만, 디바는 '하' 소리가 들리자마자 방어 매트릭스 키고 갑툭튀한다. 무엇보다 쿨타임이 긴 편인 튕겨내기와 토글 식인 방어 매트릭스는 애초에 비교가 불가능하다. 튕겨내기가 차라리 훨씬 대응하기 쉽다. [49] 다만 파라에게 정면으로 날아오는 걸 충격탄으로 쏴봤자 이게 밀리기는 하는 건가 싶을 정도로 티가 안난다. 애초에 오버워치의 충격탄 류(로켓 점프라든가) 스킬의 적용 방식은 물체 자체의 속도 + 충격탄이 밀어내는 속도이므로 충격탄이 밀어내는 방향으로 물체가 이동 중이면 정말 멀리 날아가지만, 충격탄이 밀어내는 반대 방향으로 이동 중인 물체는 얼마 안밀려나간다. (로켓 점프가 애초에 왜 로켓+점프인지를 생각해보라. 백터 값의 합산 개념을 생각하면 편하다.) 고로 이때는 디바를 밀쳐내는 개념으로 쓰지 말고, 디바가 부스터로 코 앞에 접근했을 때 디바를 벽 삼아서 파라 본인을 뒤로 밀쳐 내는 느낌으로 써야 한다. [50] 물론 아예 시도하지 말라는 소리는 아니다. 궁극기 위치에 따라 지붕에 가리거나 파라가 정말로 높이 기동할 수 있는 경우에는 충분히 살 확률도 있다. 아래 서술할 글은 어디까지나 궁극기가 파라 근처에서 발동했을 경우를 가정한 것이다. [51] 파라가 점프 추진기 고도에서 활동하는 중이라도 정말로 아슬아슬하게 피하는 시간이 나온다. '이것도' 소리가 들리자마자 즉각 호버 추진기에서 손을 떼고 후진하며 발이 땅에 닿을까 말까 할 때 충격탄을 써 줘야 제 시간에 충분한 거리를 벌릴 수 있다. [52] 딜둠시절에는 고지대에서 미리 대기하고 있다가 로켓 펀치로 달라붙어서 어퍼컷-평타 3발 콤보로 파라를 따는 경우가 종종 있었지만 어퍼컷이 사라진 지금은 둠피가 파라를 따는게 사실상 불가능해졌다. [53] 메이의 빙벽과 연계해서 라인만 짤라먹기도 한다. [54] 방패에 충격탄이 박히면 넉백이 되지 않으니 주의. [55] 1. 포화 상태에선 넉백이 먹히지 않으므로 돼재앙 넉백으로 인해 에임이 흐트러지지 않는다. 2. 대개 호그는 정면의 아군들을 밀쳐내는데 바쁘지 공중에 떠있는 파라 잡겠다고 돼재앙을 쓰지는 않으니 파라가 시야에 안들어와 있을 확률이 높다. 3. 포화는 돼재앙보다 DPS와 집탄율이 월등히 높으므로 호그가 돼재앙을 파라에게 향하기 전에 호그를 처치하거나, 돼재앙 몇 발 맞고 조금 다치는 수준으로 끝난다. 그리고 숨돌리기를 쓰더라도 호그의 회복력을 능가하는 DPS로 호그를 갈아버릴수있다. (단 중근거리 한정. 원거리에선 오히려 포화의 집탄률이 매우 떨어지며, 탄속도 훨씬 느리므로 그냥 쓰지 말자. 초보 파라 유저들이 많이 착각하는 부분인데 포화는 원거리 공격 스킬이 절대로 아니다.) [56] 초창기 시그마 한정. 지금은 시그마의 방벽 내구도가 700으로 하향되어서 파라의 궁극기를 다 막기도 전에 방벽이 깨진다. 보통 이런 상황은 시그마한테 면상궁을 쓰려고 했는데 시그마가 딱 맞춰 방벽을 설치하면 생긴다. [57] 유도 무기를 가진 윈스턴의 특성 상 정신 없이 무빙하면서 방벽깔고 테슬라 캐논으로 지지는 윈스턴을 공중에서 맞히기는 정말 힘들다. 특히 궁 켠 윈스턴을 잡기에는 파라의 로켓 탄속이 절망적으로 느리다. [58] 쟁탈전 한정으로 정 귀찮다면 낙사지점 근처에서 놀자. 점프팩 거리 조절이 은근 까다로워서 심심찮게 낙사하기도 하고 충격탄으로 점프팩을 생존용으로 쓰게 할 수도 있다. [59] 기본 공격의 사정거리가 짧거나 저조한 명중률의 투사체를 가진 영웅들을 상대로는 실수하거나 위급하지 않는 한 어렵지 않고, 반대로 장사거리 히트스캔 공격을 하는 영웅들 상대로는 한 없이 쓰러진다. 후자의 영웅들은 근접한다면 파라가 유리하긴 하지만, 뒤를 치지 않는 한 근접하기 전에 파라가 나가떨어진다. [60] 대표적으로, 2024 오버워치 챔피언스 리그 코리아에서는 서킷 로얄이 걸리면 위도우 페어 딜러로 파라를 적극적으로 기용한다. [61] 이건 정크랫도 마찬가지다. [62] 단 파라이수 2거점처럼 개활지가 적고 겐지가 벽 타고 올라갈 고지대가 많은 곳이라면 역으로 겐지가 파라를 덮칠 수도 있으니 주의. [63] 꿀팁이라 하긴 뭐하지만 포화를 쓰려는데 적 겐지가 튕겨내기를 써서 본인 혹은 아군들을 죽이려 할 때, 한 번 겐지 쪽으로 쏴주고 0.1초 만에 바로 겐지와 떨어져 있는 다른 적으로 타깃을 바꾸거나 공중으로 에임을 돌려 튕겨내기를 무력화시킬 수 있다. 체력이 많이 남아 있다면 포화의 지속시간이 긴 점을 이용하여 역관광도 할 수 있지만 포화가 먼저 발동하기 때문에 0.5초 정도 차이뿐이라 쉽진 않다. [64] 패치로 인해 용검 데미지가 너프되었지만 질풍참-용검(질풍참 쿨타임 초기화)-질풍참 콤보에 맞아 죽는다. 여기에 튕겨내기까지 포함되면 생각보다 힘들다. [65] 겐지의 용검이 근접 공격이라는 특성 상 공중에 떠 있는 파라에게 우선 순위를 두지는 않는 편이다. 허나 용검의 사거리가 의외로 길어서(체감상 7m 정도) 겐지가 작정하고 이동기를 한계까지 소모하며 접근해 오면 어지간히 떨어져 있지 않은 이상 사거리 안으로 들어오게 되어 있으니 주의하자. 거점 쟁탈 맵이나 후루 암살코스로 유명한 왕의 길 2구간 같은데서 특히 겐지에게 용검 사거리를 내주는 경우가 잦다. [66] 랭크가 높은 겐지는 아군의 파라 카운터 수단이 무력화된 상황에선 지원가조차 무시하고 용검으로 파라를 처치하고 한타를 승리로 이끄는 경우가 있다. 그런데도 겐지의 프로급들그걸 그냥 썰러 날아오신다(...). 고로 본인이 공중에 있다고 마냥 안심하지 말고 회피 기동을 잊지 말자. [67] 15m만 되어도 피해량이 30을 넘을까말까하다. [68] 가끔 정말 픽도 안바꾸고 기습에만 올인하는 골수 리퍼가 보이는데, 이때 파라가 전방에서 킬 욕심내다 죽는 순간, 전선에 공백을 남기는 것은 물론이거니와 리퍼의 기습으로 지원가도 덩달아 사망하는 바람에 정말 어이 없게 무너지는 경우가 많다. 차라리 아군 진영 후방의 절대적으로 안전한 곳에서 전선에는 원거리 지원 사격을 하는 틈틈이 후방 기습만 예의주시하면 기여는 기여대로 하고 기습은 기습대로 원천 봉쇄하는 필승 전략이 될 수 있다. 꼴픽이 얼마나 한심한 전략인지 몸소 깨우쳐주자. [69] 최소데미지만 가정해도 드릴+근접+평타가 135라 반피 이상이 날아가며, 드릴이나 근접을 더 오래 맞을 경우 풀피여도 순식간에 죽을 수 있다. [70] 다만 간과해선 안되는 게, 지형지물 응용능력이 상당한 정크랫 유저들의 경우 킬 결정력을 올리기 위해 아군과 협동, 브리핑 등 제대로 소통을 하여 유리한 위치를 선점하러 우회한 후 미리 지뢰를 깔아 게이지를 채운 후 점프, 파라를 공중 지뢰 2방이나 유탄 직격-지뢰 직격샷 콤보나 지뢰 직격-유탄 직격샷 or 유탄 직격-근접 공격 등의 다양한 콤보를 응용하여 따버리므로 무빙을 어줍짢게 치다간 그대로 정크랫 궁게이지 채워주고 주변 지원가랑 같이 골로 가니 주의하자. [71] 다만 어줍짢게 시도할 경우 어지간한 장인들보다 제대로 숙련된 정크랫 유저, 혹은 센스가 태생적으로 좋은 정크랫 유저의 경우 타이어 무빙이 장난 아니게 좋으므로 타이어 요격을 시도하다 메르시나 주변 힐러, 윈스턴이랑 같이 사이좋게 전광판으로 그대로 사출되니 조심하자. [72] 이는 겐지도 마찬가지기는 한데, 겐지의 표창은 투사체에 기본 성능이 워낙 저열해서 튕겨내기로 로켓을 반격당한 게 아니라면 저고도 상태에서도 파라가 유리하다. 트레이서는 히트스캔에 산탄치고는 꽤 집탄률이 준수한 편이라 내려오면 위험하다. [73] 단 전제가 '파라가 공중에 떠서 트레이서를 감지한다'인 만큼 전선 앞에서 대놓고 이렇게 트레이서를 견제하면 파라가 먼저 떨어진다. 트레이서는 어차피 아군 진영으로 접근해야 하므로 아군 전열 뒤쪽에서(혹은 적의 시야가 닿지 않는 건물 옥상에서) 트레이서 견제&원거리 화력 투사만 해줘도 1인분 이상은 충분히 할 수 있다. 적 팀에 위도우메이커가 보인다면 특히 기동 경로에 주의하자. 위도우메이커는 적 진영 뒤에서 저격을 하는 만큼 반드시 엄폐물에 가려서 저격을 못하는 공간이 나오기 마련이다. [74] 위로 올라가는 게 유리한 점은 게임 밖, 현실에서도 나온다. 상대방이 위로 올라가게 되면 자신도 에임을 높여야 하는데, 에임을 조작하는 컨트롤러는 마우스이다. 보통은 어느 정도 팔을 펴고 게임을 할 것인데, 이 경우 마우스를 몸 쪽으로 당기는(에임을 아래로 내리는) 것이 편할지, 마우스를 몸 쪽에서 밀어내는(에임을 위로 올리는) 것이 편할지는 자명하다. 이는 파라끼리 거리가 가까울 때 극심하게 드러난다. 무엇보다 파라가 적 파라와만 싸우는 것도 아니고 적들은 대부분 지상에 머물러 있어 보통 에임이 어느 정도 아래로 내려가 있다. 이 상태에서 지상의 적들을 외면하고 에임을 위로 올리는 건 꽤 귀찮은 일이다. [75] 발키리를 킨 메르시의 비행 상태 기동성은 오버워치 내에서 따라올 캐릭터가 없다. [76] 물론 눈에 잘 안 띄는 곳에 숨겨둔다면 골치 아파진다... [77] 부조화의 구슬은 유틸리티 유도기이기 때문에 공중에 떠있는 파라에게 정말 붙이기가 쉽다. [78] 가장 이상적인 건, 구슬이 떨어지는 동안 우회로를 이용하여 다른 영웅의 빈틈을 노리는 것인데, 부조화의 구슬은 젠야타에게만 위치를 노출하므로 젠야타가 센스 있게 팀보이스로 파라의 위치를 자세히 설명하지 않는 이상 상당히 유효한 전략이 될 수 있다. [79] 다만 이쪽은 재수 없이 튕겨내기에 맞거나 고지대에서 용검을 킨 채로 들어가면 되려 당할 수 있으니 주의. [80] 참고로 파라는 모든 디바 카운터 영웅 상대로 상성상 우위 또는 절대 우위에 있다. [81] 현재 메타상으로는 실력만 된다면 자리야보다 지형 궁합이 더 좋은 디바를 추천하는 경우가 많다. [82] 단 둘 모두의 하드카운터인 에코가 뜬다면 난감해진다. 그나마 겐지가 에코를 보는 게 나을 지경. 그냥 히트스캔을 들자 [83] 루시우 + 파라의 운영과 관련해서는 크레이지 라쿤의 볼파트루아 조합을 참고하면 좋다. 이 경우 사실 루시우는 트레이서와 사이드를 밀고 아나를 운반 및 보호하는 역할일 뿐, 파라와 시너지를 기대하고 도입한 것은 아니다. [84] 외국에서는 언어 유희를 이용한 PharMercy라는 이름으로 불린다. [85] 시전 중 CC기를 맞아 취소될 경우 재장전되지 않는다. [86] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [87] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [88] 적을 추가로 처치하면 효과가 중첩되지는 않지만, 지속 시간이 초기화된다. [89] 개발자의 의견: 파라는 점프 추진기를 사용할 때 빠르게 날아오름과 동시에 약간 앞으로 움직였는데, 그 때문에 옆이나 뒤로 이동하려 할 때면 반응 속도가 좋지 않게 느껴졌습니다. 이번 수정으로, 파라는 어떤 방향으로 움직이든 수평 방향으로 가속도를 약간 받게 됩니다. [90] 중국어명인 法老之鹰은 아예 '파라오의 매'라는 뜻이다. [91] 위도우메이커는 처음부터 프랑스인 성우가 맡아서 후속 패치로 자국어 대사가 들어갔고, 메르시는 베타 도중 독일인 성우로 교체됐다. [92] 파라의 국적인 이집트는 동성애가 불법이다. 2014년에 세속주의 군사정권이 설립되었음에도 여전하다. [93] 당시 메르시의 이름은 안젤리카(Angelica)였다. [94] 비단 초보뿐만 아니라 고수조차도 "궁극기를 시전한다면 반쯤은 죽을 각오를 한다"라는 말이 나돌 정도이다. 게다가 궁극기의 로켓이 자신에게 피해를 입힐 수 있기 때문에 벽 근처에서 시전하면 벽에 폭발하면서 적군은 가만 있었는데 지 혼자 죽어버릴 수 있다. 그래서 붙은 별명이 다름아닌 파둘기. 이건 양반이고 파라 유저가 너무나도 못해서 순식간에 죽는 경우엔 아예 ""파리""로 부른다. [95] 소득도 없이 무의미하게 날려버리는 궁극기라는 뜻. [96] 무적 궁극기는 젠야타, 둠피스트 둘 뿐이다. 이 중 젠야타는 추락사엔 무력하므로 '고요를... 으아악'이 가능하지만 둠피스트는 시전 동시에 무적이 되므로 불가능하다. [97] 정크랫 같은 원격 조종, 한조, 위도우메이커의 저격수 같은 타입. 그런데 한조는 찾아보면 저격수 중에서도 무한탄창이라 더욱 견제 대상이 되는지 꽤나 많다. [98] 솜브라, 토르비욘, 윈스턴, 브리기테 등등. [99] 외적인 요소로는 오버워치가 모티브로 삼은 팀포2에서 솔져와 스킬셋, 운영방식 등이 몹시 유사했기에 플레이 하기 쉬웠다.