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For Honor
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개발 유비소프트 몬트리올
유통 유비소프트
플랫폼 Microsoft Windows | PlayStation 4[1] | PlayStation 5[2] | Xbox One[3] | Xbox Series X|S [4]
ESD 유비소프트 커넥트 | Steam | 에픽게임즈 스토어 | 험블 번들 | Playstation Store | Microsoft Store
장르 액션
출시 2017년 2월 14일
엔진 앤빌넥스트
한국어 지원 지원
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가[5]
해외 등급 파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:PEGI 18.svg PEGI 18
관련 페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg
1. 개요2. 발매 전 정보
2.1. 알파 & 베타
3. 세계관4. 싱글플레이5. The Art of Battle6. 장비
6.1. 현질?
7. 진영과 영웅
7.1. 기사7.2. 바이킹7.3. 사무라이7.4. 무림(武林)7.5. 아웃랜더
8. 게임 모드
8.1. 결투8.2. 난투8.3. 정복전8.4. 조공전8.5. 데스 매치8.6. 세력전8.7. 돌파
9. 팁10. 업데이트11. 평가
11.1. 장점11.2. 단점
12. 기타
12.1. 고증
13. 관련 링크 및 문서

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1. 개요



유비소프트 몬트리올 E3 2015에서 공개한 비디오 게임. 2017년 2월 14일, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, PC로 출시되었다.

PC판은 세틀러 시리즈 Anno 시리즈로 유명한 블루바이트에서 담당한다. 주로 유비 게임 중 콘솔용으로 선행 개발된 게임을 PC로 이식하는 작업을 맡는데, 레인보우 식스 시즈의 포팅도 했던 전력이 있다.

기사, 바이킹, 사무라이를 모티브로 한 세 진영의 캐릭터들을 플레이하는 가상의 대륙에서 벌어지는 전란의 이야기를 담은 중세풍 액션 게임으로, 방어와 공격을 중점으로 짜여진 특유의 3인칭 백뷰 전투가 특징이다. 그래픽이나 트레일러를 보면 다크 소울 PVP를 연상하기 쉽지만, 실제 게임방식은 격투게임에 가깝다.[6] 4 VS 4 전장 전투는 AOS와 거점 점령형 FPS를 합쳐놓은 듯한 느낌을 준다.

처음에는 유저 간의 전투는 1:1 타겟팅 시스템을 지원하기에, 뒤치기나 다굴이 불가능할 것 같다는 식의 이야기가 퍼졌으나 그렇지 않았다. 이는 게임플레이 영상만 봐도 바로 가능하다는 것을 보여준다. 키를 눌러 방어 자세로 들어가는 것 자체가 락온의 역할을 하기 때문에[7] 플레이어의 기량에 따라 매우 빠르게 공격할 상대를 전환할 수 있다. 실제로 다굴이 가능하고, 머릿수가 많으면 많을수록 유리한 것 또한 사실이다. 1 대 1로 싸워도 이길까 말까 한데 1 대 다수로 싸운다면 유리한 게 당연하다.[8]

그러나 그렇다고 여럿이서 아무렇게나 공격하면 정신없는 틈에 아군을 때려팰 수도 있다. 여러명이서 한 명을 둘러싸고 싸우는 경우에는 상황을 잘 봐가면서 실수로 아군을 타격하지 않도록 주의하는 것이 중요하다.[9] 4:4 게임이므로 2:1로 적을 다굴 중이면 어딘가에서 아군이 1:3으로 두들겨 맞고 있을 수도 있다는 점에도 생각해야 한다. 또한 지형을 이용해 뒤로 돌아가 적을 기습하는 것,[10] 다굴당하는 아군지원, 라인을 형성하는 AI 아군[11]지원 및 AI 적군 처치, 몰래 뒤돌아가 점령 등 여러가지 전략적인 움직임이 필요하다. AI 적군 처치 시 타겟팅하지 않고 타 게임들처럼 휘둘러 여러명을 타격하는 것이 가능하다. 플레이어에게는 논타겟팅 공격을 해도 첫 타격 이후 자동으로 타겟팅이 된다.

한국 시간 2018년 6월 12일 오전 5:00 부터 2018년 6월 19일 오전 5:00까지 PC판[12]을 무료로 배포했다. 2019년 8월 3일부터 8월 9일까지 에픽게임즈 스토어에서 스탠다드팩을 무료로 배포했다.

2022년 7월 29일, 스팀에서 5일동안 주말 무료 플레이 이벤트가 시작되었다.

2. 발매 전 정보


E3 2015 시네마틱 트레일러


E3 2016 캠페인 스토리 시네마틱 트레일러


게임플레이 트레일러 (한글자막)

2.1. 알파 & 베타

2016년 9월 15일부터 18일까지 클로즈 알파 테스트가 진행되었고, 이후 2017년 1월 26일부터 30일까지 클로즈 베타 테스트가 진행되었다. 또한 클로즈 베타 테스트에서는 게임에서 한국어를 지원하게 된다.

베타키 당시에 베타키를 공짜로 받을 수 있는 사이트가 있었다. 한국으로는 PC만 신청 가능하고,[13] 크롬으로 들어가야 한다. 익스플로러로 들어가면 진행이 불가능했다. 자세한건 사이트 참고. 1월 26일 아침, 선착순 마감되었다.

3. 세계관

해수면 상승과 지각 변동을 동반한 범지구적 대재앙이 일어나, 현실 역사와 그 흐름이 달라진 중근세 시대가 배경이다. 때문에 원 역사에서는 마주칠 일도 별로 없었을 기사 바이킹, 그리고 사무라이가 붙는 것이 게임의 주된 내용.

진영 설정상으론 기사는 사막으로 원정을 나서다가 대재앙 때문에 고립된[14] 이들의 후손, 바이킹은 작중 시점에서 한참 전에 타 대륙 으로 떠나 사라졌다가 대재앙으로 정착지를 잃고 겨우 조상의 고향으로 돌아온[15] 이들, 사무라이는 고향 섬 대재앙으로 인해 완전히 사라져서 떠돌다가 우연히 늪지대로 변한 남동부 유럽으로 흘러 들어왔단 설정이다.[16]

게임 자체가 의외로 역사물(...)을 표방하는 만큼, 말이 안 되는 세계관은 아니다. 바이킹과 기사는 공존했던 시기가 존재하며[17], 사무라이 또한 바이킹과 기사와는 시대 자체는 겹친다. 대재앙으로 유라시아 대륙 자체가 쪼그라들었다면 가능은 하다.

다만 고증 면에선 사실상 판타지물로 봐야 할 요소가 많은 편. 바이킹들의 전체적인 옷차림이 현실과 동떨어져 있고[18], 바이킹이 활동하던 무렵에 판금 갑옷[19] 당세구족[20]이 없었음에도 기사와 사무라이가 해당 갑주를 입고 다닌다.

게임의 주 무대 및 배경은 지구를 모티브로 한 가상의 세계이자 대륙인 히스무어이지만[21], 이 외에도 꽤 많은 지역 및 국가가 몇몇 영웅들의 스토리에서 언급되곤 한다.
  • 로마 제국은 원 역사처럼 멸망했다. 서로마는 진작에 망해서 후예를 자처하는 몇몇 인원들만이[22] 겨우 살아남아 기사 진영에 용병 및 유민으로서 의탁하는 신세이며, 일부 바랑인 친위대원들이 대재앙으로 무너진 동로마를 떠나 바이킹 진영에 용병 및 유민으로서 합류했다.
  • 스코틀랜드 왕국은 멸망한 것으로 추정되나, 스코틀랜드 고산지대 출신 하이랜더전사단원들이 바이킹 진영 측에서 용병으로 활동하고 있다. 그중 몇몇은 실력을 인정받아 바이킹 부족의 족장이 되기도 하는 등 바이킹들과 동화되거나 문화교류를 이어가는 상태.
  • 무림은 중국의 송나라, 한나라 모티브 국가로 추정된다. 히스무어의 머나먼 동쪽에 위치하는 것이자 대국으로 추정되고, 아직까지는 히스무어 대륙의 동향을 살피고 있다.[23] 이외에도 무림 대륙 인근의 섬 해적들의 본진이 있다고 한다.
  • 아프리카 대륙의 이집트는 대재앙의 여파로 완전히 멸망했다. 무너진 유적들을 수호하는 메자이들이 남아있었으며, 볼토른이라는 어느 바이킹 족장이 부족을 구하기 위해 이집트의 유적을 찾아가 유물을 약탈하다가 저주받은 유물도 함께 약탈하는 바람에 부족이 멸망했고, 결국 메자이 네페르카에 의해 해주받은 일이 있다.
  • 중동 지역의 아라비아는 공용 처형, 공용 승리 포즈, 공용 감정 표현에서 사골마냥 우려먹히는 천상의 유물이라는 우주를 닮은 빛을 내는 유물을 통해 미래를 예견하여 대재앙을 피해갈 수 있었다. 그러나 라바에르 지휘관이 이끄는 호르코스군에 의해 침략당했고, 라바에르는 히스무어의 미래를 엿본 뒤 유물을 파괴하고 후퇴한다. 이에 아피라들이 유물을 어찌저찌 복구하고 호르코스군을 추적하여 히스무어에 도착하게 된다.
  • 북아메리카 지역의 아즈텍 제국은 벨라가 이끄는 콩키스타도르에 의해 멸망하고 마지막 생존자만이 히스무어로 끌려와 처형당하기 직전이었다. 그러나 이는 오셀로틀 중 하나인 믹스코아틀이 스스로를 미끼로 삼아 생존자들에게서 시선을 돌리기 위한 계략이었고, 이후 탈출하여 해적들과 교류하며 제국을 부활시키려 하고 있다.
  • 이 외에도 그리폰의 복장을 통해 조선과 몽골이 남아있음을 암시하기도 한다.
여담으로 영웅들의 특수기들 중 수류탄, 적을 감지하여 폭발하는 방화/못 폭탄, 폭발하는 화염병까지 있고 아예 권총을 보조무장으로 사용하는 해적까지 출현한 것으로 보아 화약이 발명되어 원시적으로나마 쓰이고 있는 것으로 추정된다.

4. 싱글플레이

해당 문서 참조.

5. The Art of Battle

'The Art of Battle'은 이 게임의 가장 큰 특징인 대전 격투 게임스러운 전투 시스템으로, 방어가 매우 중요하다. 방어를 잘 다지고 있다면 공격을 당하더라도 반격이 가능하며, 즉각적인 대처 역시 가능하다.

공격은 약공격과 강공격, 두 종류로 분리되어 있는데, 약공격은 정말 빠르지만 대미지가 비교적 약하고, 강공격은 정말로 묵직하다는 것이 쉽게 느껴질 정도로 차이가 있다. 방어 상태, 즉 적과 1:1 대치 상태에서는 상단, 좌측, 우측 세 방향으로 자세를 바꿀 수 있다. 적의 공격을 성공적으로 받아내기 위해서는 올바른 방향으로 오른쪽 스틱(PC는 마우스)을 움직여 자세를 바꾸어야 한다. 상대가 오른쪽으로 공격을 하면 방어를 오른쪽으로 해야 한다는 뜻. 또한 방어 상태에서는 회피 동작도 빠르게 적의 무기를 피하는 동작으로 바뀐다. 일반적인 상태에서는 다크 소울식의 구르기 동작.[24]

적의 가드를 풀어버릴 수도 있는데, 성공할 경우 강한 공격을 확정으로 넣을 수 있다. 이외에도 적이 전방향으로 가드를 올리는 '완전 막기'를 사용한다면 방어하다 탈진할 때까지 연타 공격을 해서 가드를 풀 수도 있고, 계속해서 방어하거나 데미지를 입어서 게이지가 차면 '복수' 모드가 활성화된다.[25][26]

전투는 약/강 공격 모두 상, 좌, 우 방향에서 공격할 수 있으며, 기본기로 방어, 쳐내기(패리),[27][28] 회피, 방어해제가 있다. 대부분의 행동은 스태미너를 소모한다.
  • 약공격은 빠르고 약한 공격, 강공격은 느리고 강한 공격이다. 약공격은 상대에게 가드 당하면 콤보가 끊긴다.[29] 강공격은 가드당해도 콤보가 끊기지 않아서 다음 타격이 바로 들어간다. 가드한 쪽이 딜레이가 훨씬 커서 섣불리 반격하려다가는 강강강 콤보에 얻어맞을 수 있다. 다만 몇몇 영웅이 가지고 있는 상급방어 특성으로 막히면 그대로 콤보가 차단되며,[30] 패리에도 얄짤없이 끊긴다. 약공격, 강공격을 동시에 누를 시 주변을 공격하는 범위 공격을 한다. 다만 스태미너를 많이 사용하니 주의.
  • 공격이나 방어할 땐 검을 쥐는 방향에 흰색 아이콘이 표시되며, 휘두를 때 붉은색, 공격이 들어올 때 아이콘이 반짝인다. 단, 암살 클래스 영웅들은 특수한 방어인 '반사신경 방어'를 가지고 있다. 이 방어는 일정 시간 뒤 천천히 풀리지만, 가드를 올리거나 가드 방향을 전환하는 속도가 훨씬 빨라 빠른 방어와 패링에 매우 유용하게 사용할 수 있다. 2023년 9월 14일 2.46.0 패치로 암살군의 '반사신경 방어'가 삭제되었다.
  • 아이콘 밝기가 나뉘어져 있는 이유는 무기를 휘두를 때 붉은색 상태라도 반짝이기 전에 공격을 취소하여 페인트를 넣을 수 있기 때문. 즉 우측에 붉은색이 보여 오른쪽으로 방어했는데 알고보니 페인트, 바로 상단으로 머리가 찍혀버릴 수가 있는 것이다. 페인트는 PC 기준으로 E버튼으로 취소할수 있다.[31] 취소가 가능한 타이밍은 휘두르기에 가속도가 들어가기 전까지 가능하다. 페인트도 일단은 스태미너를 따로 소모하기 때문에 막 질러대면 금방 탈진한다.
  • 방어 해제(가드 브레이크)는 방어를 무시하고 적을 붙잡아 무력화 시키며, 다시 한 번 누르는것으로 무력화된 적을 원하는 방향으로 던질수 있다. 상대방의 눈에는 붉은색의 방패가 부서진 아이콘으로 뜨는데 이게 방어 해제다. 캐릭터마다 공속이 달라서 뒤에 공격이 맞느냐 안맞느냐가 차이가 나므로 참고. 가드 브레이크를 할 때 상대방이 공격을 하면 무효화되며 역공당한다. 그리고 가장 중요한 점으로 상대방이 가드 브레이크를 걸 때 아이콘이 보이자마자 바로 자신도 가드 브레이크를 입력하면 자신에게 걸린 가드 브레이크를 풀어버린다.[32]
  • 쳐내기(패링)는 상대의 공격을 방어하기 직전, 방어 방향을 나타내는 화살표가 반짝일 때 강공버튼을 누르면 상대의 공격을 막아낸다. 애니메이션만 봐도 상대방은 휘청거리게 되며, 추가 타격을 할 찬스도 생긴다. 패리의 가장 큰 장점은 성공했을 때 공격자의 스태미너를 2배 가까이 소모시킨다는 점으로 패리, 회피, 잡기풀기를 얼마나 잘하느냐에 따라서 고수와 하수를 가른다.
  • 위에서 설명한 가드 브레이크와 패링은 본인이 가드 브레이크와 패링이 가능한 상태여야만 가능하다. 상대방의 아이콘에 맞춰서 커맨드를 입력했건 말건간에 자신에게 약간의 공격 딜레이나 기절 딜레이가 남아있으면 반격은 불가능하다. 이 딜레이는 공격자/피격자의 클래스별로 모두 다르다.
  • 가드 불가 공격은 주황색 번개 모양으로 나타나며 사용 캐릭터는 주황빛으로 빛이 난다. 이런 건 회피하거나 쳐내기를 해야 피해가 없다.
  • 가드 불가 기술 중에는 방향이 없이 몸이나 방패로 밀어내면서 공격하는 것도 있는데, 이는 가드 불가 태클이라고 한다. 흔히 유저들이 말하는 '몸가불'로, 이미 시전되었다면 가드 브레이크나 패링으로 막을 수 없어 반드시 회피나 구르기로 피해야 하는 기술이다. 캐릭터마다 다르지만 보편적으로 적중하면 다음 공격을 확정으로 넣을수 있고, 검투사, 슈고키처럼 다음 공격이 확정이 아니지만 이 기술 자체에 피해량이 있는 부류도 있다. 상대가 이 몸가불 이후에 연계할 수 있는 공격이 없을 경우, 회피에 성공하면 가드 브레이크를 확정으로 걸 수 있다.(후딜레이 때문)
  • 다수의 적에게 공격을 받을 때, 상대의 공격에 적중당하거나 회피, 쳐내기(패리), 방어를 계속 성공할 경우 왼쪽 하단에 게이지가 차오른다.[33] 꽉 채웠을 때 "복수 모드"를 발동할 수 있다. 발동시 캐릭터가 기합을 넣으며 주황색으로 빛나는데, 복수 발동시 들어오는 모든 공격을 차단함과 동시에 나를 공격하려고 시도했던 모든 적들을 뒤로 넘어뜨린다. 복수 모드중엔 일정량의 추가 생명력을 얻고, 방어력 & 공격력이 크게 향상, 쳐내기(패링)시 상대가 넘어지고, 자신의 행동이 차단되지 않는다.[34] 지속시간동안 스태미너도 무한이 되어 단번에 전세를 역전시킬 수 있을 정도로 강력해진다. 복수 게이지는 특히 1:1이 아닌 다수의 적과 상대하는 상황에서 비약적으로 차오르는데 바로 이것을 활용하여 열세인 상황에서 단번에 전세를 역전시키거나 다음을 기약하기 위해 전장을 빠져나갈 수 있는 기회를 부여받을 수 있다. 반대로 복수를 시전한 적에게 대처하려면 적의 버프가 끝날 때까지 공격보다는 회피, 방어에 주력하거나 방어모드를 풀고 도망가는 것이 최선. 다만 우리 쪽의 수적 우세가 확실한 상황이라면 도망가는 것이 아닌, 아군이 공격할 틈을 줄 수 있도록 뒤를 잡아 방어해제를 시전해보자. 아군에게는 큰 도움이 될 것이다. 한편, 복수 시스템 덕분에 전장에서 다양한 하이라이트가 연출되기도 한다. 어쩌면 복수야말로 포 아너 전투 장면에 다채로움을 선사하는 신의 한 수라고 할 수 있겠다.
  • 적을 강공격으로 마무리할 경우 처형 모션을 사용 가능하다.[35] 처형 당할 경우 아군이 부활 시켜줄 수 없으며 리젠시간도 늘어나게되고,[36] 처형 할 경우 추가 명예(특수기용 경험치)와 HP 회복이 가능해진다. 단 처형 모션이 길고 처형중 피격 가능+피격 시 처형이 취소되기 때문에 주변에 적이 둘 이상이라면 조심해서 쓰도록 하자. 처형 HP 회복을 강화하면 한방에 최대생명력을 찍는것도 가능하다.[37]
  • 인게임에서 로딩 중 지나가는 도움말 외에는 알려주는 부분이 없어서 많은 사람들이 잘 모르는 사실이 있는데, 처형모션이 길수록 회복되는 HP량이 많아진다. 로브링어나 슈고키 같은 느리고 HP량이 많은 캐릭터들의 처형모션이 다른 캐릭터들에 비해 심하게 느린건 이 회복량 때문이다. 그리고 빠른 속공 위주 캐릭터들은 처형모션도 대체로 짧고 회복량도 적은 편. 따라서 구입할 수 있는 처형모션을 모션 자체의 취향으로 고를 수도 있지만 사실 이 시간 을 보고 고르는 것이 좋다. 체력이 많이 떨어졌거나 상황이 여유로울때 사용하기 위해 긴 것 하나, 상황이 급하거나 체력이 별로 닳지 않았을 때 쓸 짧은 것 하나를 들고 상황에 맞게 사용하면 좋다.
  • 원래는 모든 영웅들이 자신들만의 처형 모션을 가지고 있었지만 어느 순간부터 다른 영웅들과 공유하는 처형 모션들이 생겨났다. 이런 처형 모션들은 대부분 시간이 길거나 코믹한 편. 말이 좋아서 코믹이지 실제로는 진짜 능욕이다 처형당하는 쪽이 목숨을 구걸하면서 악기를 연주하다가 그 악기에 맞아죽고 갈려죽는 꼴이 참 가관이다

6. 장비

포 아너에도 물론 장비는 존재한다. 장비의 경우 외형과 특화, 두 가지 특성이 있다. 그리고 장비의 레벨에 따라 일반 : 회색, 희귀 : 파랑색, 영웅 : 보라색, 용맹 : 주황색, 전설 : 하늘색 으로 배경색, 이름색이 다르게 표시된다. 가장 낮은 것이 회색, 레벨 7부터 파랑, 레벨 13부터 보라, 레벨 19부터 주황, 레벨 25부터 하늘색이다.

외형은 말그대로 부품 부위마다 다른 형태가 존재하기 때문에 자신이 원하는 형태로 바꾸는 게 가능. 다만 원하는 외형의 장비를 얻은 적이 있어야 한다. 참고로 시즌5 기간한정으로 이벤트 아이템을 배포한 적이 있었는데 '지금 레벨이 낮은 유저가 나중에 기간한정 룩을 쓰고 싶다면 어쩌냐?'라는 질문에 개발자가 '티어가 다르더라도 외형변경을 할 수 있게끔 고려해보겠다'라 답한적이 있다. 이후 어느샌가 높은 티어 장비를 낮은 티어 외형으로 바꾸는 게 가능해졌다.[38]

특성은 장비마다 특정 퍽의 포인트를 주는데, 포인트가 총합 600이상일시 활성화되는 식이다. 문제점은 보라색 장비보다 기본템 상승폭이 강화를 안했을시 더 좋다는건데 전설장비가 아닌 이상 강화는 강철낭비라 추천되지 않는다. 더욱이 이전에는 장비성능만이 아닌 장비등급이 낮은 상황에서는 능력치가 딱히 의미가 없기에 룩을 보고 맞춰도 별 문제가 없었는데 이젠 그런거 없다. 여러모로 비생산적인 패치로 퍽 또한 알짜배기가 따로있기에 무수한 비난이 쏟아지는 상황이다.

다만 초창기의 장비 시스템과 다르게 게임을 뒤집을 수준의 스킬들이 아닌 처형시 HP 약간 추가 회복이나 거점에 있을때 데미지 감소 10% 등 전투 보조 정도의 스킬들로 바뀌었으며 최고로 좋은 장비를 착용해도 스킬 3개 활성화가 한계이기 때문에 예전처럼 저명성 캐릭터와 고명성 캐릭터간의 장비 차이가 아주 많이 줄어들어 새로운 캐릭터의 사용에 부담이 덜해졌다.

아무것도 장비하지 않을경우 장비 파츠 당 각 세트별로 첫번째 특전의 150포인트를 기본제공한다.[39] 일반등급 기준 첫 번째 특전을 최대 200포인트 지원하거나 첫번째 특전과 해금된 나머지 특전을 각각 최대 100포인트씩 지원한다. 여기서 첫번째 특전을 200포인트 지원하는 일반장비의 경우 나머지 5파츠로 나머지 특전을 일반등급장비로 600포인트를 채울 수 없기 때문에 일반등급만으로 조합할 때에는 외형 외에는 필요가 없다. 그 외형도 외형변경으로 하면 그냥 분해용

세번째 특전까지는 기본 제공되고 네번째 특전부터는 명성레벨에 따라 해금된다.
공격특전 강풍 영웅 처치 시 10초 동안 이동속도가 20% 증가합니다
헤드헌터 고유한 플레이어/봇 영웅을 처형할 때마다 최대 생명력이 +4만큼 증가합니다(최대 4회 증가)
먼저 베는 자 생성이나 부활 시 첫 공격이 30% 추가피해를 줍니다
박살내라 영웅 처치 시 다음 공격이 30% 추가피해를 줍니다
생존본능 생명력이 25미만일 때 체력 소모량이 25% 감소합니다
인내 명성 레벨을 획득하면 체력 소모량이 3% 감소합니다(최대 4회 증가)
포식자 처형 시 +10 생명력을 추가로 회복합니다
방어특전 방어 태세 부활 시 생명력 방패 +25개를 받습니다
보루 구역 안에 있거나 깃발/제물을 들면 10% 피해 저항을 얻습니다
복수심에 불탄 장벽 복수 상태가 종료되면 생명력 방패 +25개를 얻습니다
벌크업 명성 레벨을 획득하면 최대 생명력이 +4만큼 증가합니다(최대 4회 증가)
집중력 강화 탈진 중 막기와 쳐내기, 가드 브레이크 해제시 체력을 20% 회복합니다
이지스 받은 모든 방패가 20% 증가합니다
최후의 저항 생명력이 25미만이면 40% 피해 감소를 얻습니다
지원특전 고양이의 민첩성 명성 레벨 획득 시 최초에는 이동속도가 4% 증가하며 이후에는 획득한 명성당 2%씩 증가합니다
급속 충전 아군을 부활하거나 적을 처치 또는 어시스트시 특수기 쿨다운이 5% 감소합니다
떠오르는 새벽 동료들을 75% 생명력으로 부활시킵니다
빠른 회복 리스폰이나 부활 시 10초 동안 이동속도가 20% 증가합니다
초음속 복수 상태에서 이동 속도가 15% 증가하며 전력질주가 차단되지 않습니다
치료제 영웅 처치 시 생명력을 +10 회복합니다
현명한 전략 구역을 점령하고 15% 빨리 깃발/목표를 사용합니다
세트명 기본 명성1 명성3 명성5 명성7
A세트 강풍 포식자 먼저 베는 자 인내 생존 본능 박살내라 헤드헌터
B세트 방어 태세 이지스 포식자 인내 생존 본능 헤드헌터 집중력 강화
C세트 빠른 회복 해결책 고양이의 민첩성 초음속 현명한 전략 떠오르는 새벽 급속 충전
D세트 이지스 방어 태세 보루 복수심에 불탄 장벽 최후의 저항 집중력 강화 벌크업
E세트 포식자 해결책 초음속 인내 현명한 전략 헤드헌터 박살내라
F세트 치료제 보루 고양이의 민첩성 복수심에 불탄 장벽 최후의 저항 벌크업 떠오르는 새벽
- A세트: 피스키퍼, 센추리언, 검투사, 버서커, 오로치, 여협
- B세트: 워든, 레이더, 켄세이, 참호, 워몽거, 해적
- C세트: 발키리, 노부시, 천지, 그리폰
- D세트: 워로드, 하이랜더, 아라무샤, 히토기리, 요르뭉간드르
- E세트: 샤먼, 시노비, 소림
- F세트: 컨쿼러, 로브링어, 슈고키, 장군, 블랙 프라이어

고명성 캐릭터라면 템 세팅에 따라 3개까지 활성화가 가능하지만 명성 3 이상에서 해금되는 특전 3종은 장비에 붙는 포인트가 높지 않기 때문에 기본 특전 3개 또는 기본 특전 2개 + 고급 특전 1개또는 고급 특전 2개로 조합이 가능하다

6.1. 현질?

시스템에 대한 플레이어들의 이해도가 낮았던 출시 극초기에 "벌써부터 수 십 만원어치 과금을 하여 고레벨 아이템 둘둘말고 양학하는 루저들이 있다"라는 오해가 널리 퍼졌고 여전히 사그러들지 않고 있고 있다. 이러한 오해는 게임을 접한지 얼마 되지 않은 초보자들이 아이템을 강화하는데 드는 강철량과 그 강철을 모으는데 필요한 시간을 보고서는, "도대체 강철을 얼마나 많이 모았길래 저 사람은 벌써 108레벨 아이템을 사용하고 있나? 아마 강철 수 십만원어치는 질렀을테지?" 라는 식으로 잘못된 추측을 한 데서 기인한 것으로 보인다.

결론적으로 말하자면 포 아너에서는 현질로 엄청난 고등급 장비를 빨리 획득하여 양학하는 행위는 시스템적으로 불가능하며, 고등급 장비를 얻기 위해 현질이 굳이 필요하지 않다. 냉정하게 얘기해서, 포 아너의 과금 시스템은 합리적이고 납득할만한 수준이다.

포 아너에서 모든 아이템은 명성(이후 '명n'으로 표기)의 제약을 받는다:

(1) 자신의 명성등급이 허가하는 등급까지만 착용할 수 있다.
(2) 자신의 명성등급이 허가하는 등급까지만 획득이 가능하다.
(3) 자신의 명성등급이 허가하는 등급까지만 업그레이드가 가능하다.(총 5회)

즉, 각 캐릭터의 시작지점인 명0에서는 흰색의 일반등급 아이템만 획득, 착용이 가능하다. 흰색 아이템은 1레벨에서 시작하고, 총 5회 업그레이드하여 6레벨이 한계다. 방어구 3종, 무기에 3곳, 도합 6곳에 6레벨 아이템을 장착 = 36레벨이 한계지점이며 돈을 얼마를 쓰든 명0은 36레벨 이상 아이템을 올릴 수 없다. 명0이 시작하자마 수 십만원 질러서 아이템레벨 108로 양학하고 다니는 것은 불가능하다.

이후 명예 레벨 1이 되면 푸른색의 희귀템의 획득 및 착용이 가능해지며, 이는 명예 2레벨까지 지속된다. 희귀템은 7레벨에서 시작하며 총 5회 = 12레벨까지 강화가 가능하다. 즉, 명성등급 2급까지는 6 x 12 = 72레벨이 한계다.

명예 3레벨이 되면 13레벨의 보라색 영웅템의 획득 및 착용이 가능해진다. 총 5회 업그레이드로 18x6 = 108 레벨이 되는 것이다. 이는 아이템 등급이 더 추가된 시즌 3에 이르러서도 동일한 매커니즘으로 작용하고 있다.

즉, 이와 같은 제약이 존재하기 때문에 명성이 낮은 플레이어가 현질로 왕창 강철을 사서 순식간에 고레벨 아이템을 쓸 수 없다. 정말로 현질이 개입이 되는 시점은 일단 명예 6~8레벨에 올라간 후에 원하는 아이템을 얻기 위해 상자를 까고 그것을 업그레이드 하는 과정에서 과금을 하지 않은 유저에 비해 더 많은 상자깡을 하며 높은 등급의 아이템을 빨리 얻고 그것을 조정하는 과정에서 발생하며, 그 이전까지는 어차피 명예 레벨의 한계로 한계를 극복할 수가 없어 큰 문제는 되지 않는다. 다만 매치메이킹의 문제로 명예 레벨이 낮고 아이템 레벨이 낮은 유저가 명예 레벨도 높고 아이템 질도 높은 유저를 만나는 거지같은 경우가 많다는 게 문제. 이 부분은 아직도 논란이 거세며 유비소프트는 템렙을 가리거나 그냥 스킬 레벨 표기로 너가 쟤보다 잘하니까 템렙 따윈 극복 가능!로 표기한다던가 그마저 못믿겨 템렙을 보려면 로딩 스크린에서 버튼을 따로 눌러야 하는 등 장비 시스템의 헛점을 가리기 위해 잔머리는 많이 굴리고 있으나 과금 문제는 둘째 치더라도 장비 시스템을 아무리 개편해도 결국엔 문제가 있다는걸 애써 회피하려는 모습을 보이고 있다. 그나마 시즌이 지나면서 무템 클래스 버프와 장비 옵션 너프를 오지게 먹인 나머지 아이템 등급이 아무리 높아도 옵션으로 인한 스텟 격차가 도드라질 뿐 상승폭은 크지 않아 흰템 둘둘/무템 클래스도 어느 정도 시즌 1 보다는 할만해졌다는 게 위안.

하루에 1~2 시간씩 시간 정해놓고 여유있게 즐기는 정도의 캐쥬얼 게이머라고 해도, 게임 뛰면서 나온 보상 아이템 중 필요한 것을 쓰고, 필요 없는 것은 해체하여 재료 모으고, 특별 보상으로 나오는 프리미엄 팩은 꼬박꼬박 모아두며 꾸준히 플레이 하면 대충 2주 정도면 명성 3레벨은 달 수 있다.[40] 하루 온종일 게임만 하는 폐인이면 몇 일 이내 명예 3레벨을 달 수 있다. 뭐 시즌 3에 봉착해서 이젠 그 요구하는 레벨이 6~8 이상으로 덤핑이 된게 문제긴 하지만...

무튼 이 시점에서 스토리모드 클리어하며 얻는 강철 보상과 명령서를 꾸준히 완수하여 얻은 강철 보상 등 다 합치면 2만~3만 강철은 모이는 게 정상이다. 3만 강철이면 프리미엄팩 60개를 깔 수 있는데, 이 프리미엄팩은 '확률적으로 영웅템 나온다'는 식의 확률장난질을 하지 않고 정직하다. 반드시 영웅템 2개씩이 보장된다. 운 좋으면 보장된 2개의 영웅템 이외에 나머지 3개의 랜덤 아이템 중에서 영웅템이 나오기도 한다.[41]

강철을 쓸데없이 죄다 낭비하는 게 아니라 차곡차곡 모아둔다면 필요한 명예 레벨에 도달하자마자 돈 한 푼 안 쓰고 모아놓은 강철로 프리미엄팩 까기 시작해서 총 6곳에 필요한 영웅템을 문제없이 얻을 수 있다.

결국 남은 것은 영웅템을 강화하는데 들어가는 강철인데, 26레벨의 전설템과 최고로 강화 된 30레벨의 전설 최대 레벨 아이템의 성능이 어마어마하게 다른가 하면 그것도 아니다. 업그레이드 화면에서 볼 수 있듯, 강화로 인해 얻는 어득은 눈꼽만큼 매우 소폭이다. 최고로 강화 된 아이템은 소정의 보너스를 더해주는 정도에 불과하지, 강화 안하면 상대하기 불가능한 절망적인 능력차는 절대 아니다. 명예 8 이상의 레벨을 막 단 후에 영웅템을 갓 착용한 아이템 130~150 레벨 대와 만땅으로 업그레이드 한 180레벨은 숫자로는 어마어마한 차이가 느껴지지만, 실제로는 '한 두 끗' 차이다.

그 한 두 끗 차이가 결과는 시즌 1 아이템 스펙이 문제가 많아 진짜 템빨로 밀어붙이던 시절과 현재 고수들 사이에서나 유의미한 정도의 차이이며, 대다수의 평범한 사람들 사이에서는 갓 명예 8레벨 된 사람의 130~170 대 레벨과 강화 만땅으로 한 180 레벨은 서로 충분히 해볼만 한 상대다. 물론 흰템 둘둘 혹은 무템 클래스는 무리가 느껴지긴 하지만 폭이 넓지 않아 결국 피지컬이 좋은 흰템 둘둘이 180레벨의 목을 날려버리는 상황도 나올 수 있다는 것.

결국 비슷한 명예 레벨 간 무과금과 과금 유저 끼리의 싸움의 격차는 크지 않으며, 같은 명성등급 내에서 아이템으로 인한 성능격차를 따질 때 그 차이가 가장 큰 경우는 갓 시작해서 아이템이 아예 없고 그냥 무템버프를 받는 맨 몸 vs 6곳에 흰템을 입맛에 맞춰 둘둘 두른 사람 사이의 싸움에서다.(...)

약간 더 자신의 원하는 세팅으로 빨리 제 성능을 얻기 위해 빨리 업그레이드 하고 싶다면 과금질로 영웅템 업그레이드 하는 것이고, 그 약간의 차이 정도야 큰 불편이 아니면 천천히 업그레이드 해 나가도 문제 전혀 없다. 문제는 과금을 하지 않으면 원하는 룩/옵션/부위가 나올 확률이 낮아 결국 운빨좆망을 외치게 되지만 결국 포 아너에서 강철 구매를 위한 과금은 적절한 편의를 제공하는 합리적 수준에 머물러 있다. 돈지랄 했다고 고렙아이템 빨리빨리 사용하는 시스템이 아니다.

만약 추후에 포 아너에서 랜덤박스 프리미엄팩을 '확률적으로 영웅템'이라는 식으로 변경 한다면 그 때 가서 신나게 욕해주자. 혹은, "무한대로 업그레이드가 가능한 영웅템보다 높은 아이템이 나옵니다"라거나 "이 특별 아이템은 착용 명성제한이 없습니다"라는 식의 밸붕템을 판매하는 짓을 한다면... 뭐 그땐 지금도 떠나가려는 유저들 붙잡겠다고 별 노력을 다 하는 판에 그런 짓을 했다가 게임 자체가 운영을 개떡같이 해 결국 관뚜껑에 못박고 잠든 흑역사 게임이 될테니 안심하자.

이와는 별개로 주사도가 높은 모니터를 쓰면 유리해지는 탓[42]에 다른 의미로 P2W 게임 같아보이겠지만 사실 어느 게임이든 회선좋고 FPS 좋아야 유리한 건 너무나도 당연한 사실이다.

7. 진영과 영웅


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포 아너의 진영과 영웅
파일:external/static9.cdn.ubisoft.com/fh_factions-emblem-legions_ncsa.png 파일:external/static9.cdn.ubisoft.com/fh_factions-emblem-warborn_ncsa.png 파일:external/static9.cdn.ubisoft.com/fh_factions-emblem-chosen_ncsa.png 파일:wu_lin_faction.png 파일:outlander_symbol.png
기사 바이킹 사무라이 무림 아웃랜더
워든 <colbgcolor=#c79e93,#6c4337> 레이더 <colbgcolor=#99b3a1,#4c6654> 켄세이 <colbgcolor=#c0aad5,#3f2955> 천지 <colbgcolor=#b0c4de,#4F599F> 해적
컨쿼러 워로드 슈고키 장군 메자이
피스키퍼 버서커 오로치 여협 아피라
로브링어 발키리 노부시 소림 오셀로틀
센추리언 하이랜더 시노비 참호
검투사 샤먼 아라무샤
블랙 프라이어 요르뭉간드르 히토기리
워몽거 바랑기안 친위대 쿄신
그리폰 소헤이

첫 공개 당시에는 팀 대전시 최대 4인 플레이와, AOS게임처럼 미니언의 역할을 하는 '일반병'과 '영웅'이라는 병과 겸 플레이어블 캐릭터의 개념이 있다는 것이 밝혀졌다. 영웅은 앞서 말했듯이 유저가 플레이하게 되는 캐릭터들로, 일반병들을 상대할 경우 무조건 한 방에 죄다 썰어버릴 수 있으며 상대편의 일반병들을 없애고 아군의 일반병들을 전진시키는 등, 그 존재 하나만으로 전투의 양상이 크게 바뀌게 된다. 즉 상대편의 영웅(플레이어)을 죽이면 이쪽이 유리해지고, 우리편의 영웅(플레이어)이 죽으면 상대쪽이 유리해지는 셈.

공개 초기에는 진영마다 리전(The Legion), 워본(The Warborn), 초즌(The Chosen), 이렇게 상징적인 이름을 가지고 있었으나 2016 게임스컴 공개 이후 더 직관적이고 대중적인 기사, 바이킹, 사무라이로 각각 명칭이 변경되었다. 대신에 본래 있던 이름들은 캠페인 내에서 각 주인공 세력들의 집단 이름으로 소개된다.

게임 내에서는 각 진영의 돌격클래스인 워든, 레이더, 켄세이는 기본적으로 제공되며, 다른 영웅들은 레인보우 식스 시즈처럼 게임 내 화폐인 강철로 구매하는 방식으로 해제할 수 있다.[43] 별개로, 자신이 들어간 진영의 오리지널 클래스들은 커스터마이징은 불가능하지만 멀티플레이에서 사용은 가능하다.[44][45] 또 멀티플레이어에서 팀 구성 시에는 용병으로서 합류한 설정이라, 여러 진영이 섞이더라도 상관이 없고 내 진영과 상관없이 모든 캐릭터를 사용할 수 있다.[46]


진영마다 돌격(Vanguard), 암살(Assassin), 중갑(Heavy), 복합(Hybrid)의 4가지 클래스가 존재한다.
  • 돌격(Vanguard) : 워든, 워몽거, 레이더, 켄세이, 천지. 공방 모두 평균적인 캐릭터. 모나지않은 성능이 장점이자 단점이다.
  • 암살(Assassin) : 피스키퍼, 버서커, 샤먼, 오로치, 시노비, 여협. 민첩성과 공격력이 높다. '흘리기'라는 암살클래스 고유의 기술을 쓸 수 있다. 흘리기는 적의 공격을 패링할 수 있는 타이밍에 공격이 들어오는 방향으로 회피를 입력하여 공격을 피하고 즉시 연계를 이어나갈 수 있는 기술이다.[47][48] 또 암살군은 생명력(HP)도 비교적 낮은 편이다. 원래는 방어가 자동으로 풀리는 대신 2배 빠르게 방어 방향을 전환할 수 있는 반사신경 가드를 가지고 있었으나 패치로 사라졌다.[49]
  • 중갑(Heavy) : 컨쿼러, 블랙 프라이어, 워로드, 요르뭉간드르, 슈고키, 히토기리, 장군. 기동성이 낮지만 방어능력이 뛰어난 클래스. 슈퍼아머나 완전방어 능력을 가졌으며 생명력이 가장 많다. 대신 공격속도와 이동속도가 매우 느리다.
  • 복합(Hybrid) : 로브링어, 센추리온, 그리폰, 발키리, 하이랜더, 노부시, 아라무샤, 쿄신, 소림, 참호, 해적, 메자이, 아피라
    다른 클래스들의 특성이 이리저리 섞인 클래스. 진영별 캐릭터마다 특성이 완전히 다르다.[50]

클래스 별로 천, 경갑, 중갑 식으로 캐릭터의 속도가 달라지는데 간단하게는 생명력/체력량, 공격속도, 이동속도가 달라지지만, 좀 더 심도있게 파고들면 선후입력 타이밍이나 패리 타이밍까지 달라질 정도로 차이나게된다.

또한 4:4 정복(Dominion)모드에서 각 영웅들은 4가지의 패시브나 액티브 기술을 선택할 수 있다.[51]

1:1, 2:2 등의 모드와 달리 정복모드에서는 각 역할군의 성능이 AOS게임처럼 적용되는 것도 알 수 있는데 돌격은 돌진계열로 미니언들이 치고박는 B지점의 미니언을 한 번에 다량을 쓰러트릴 수 있는 능력을 보유하고 있으며 기동성이 낮은 중갑은 정복모드에선 패시브 스킬을 통해 점령지를 지키고 있으면 그에 따른 명예 점수 보너스를 받아 점령한 지역을 지키는 수비군으로서의 역할, 암살의 경우 돌아다니며 점령지와 격전지에 있는 돌격병과와 수비병과의 처리를 하게 된다. 복합 클래스는 각기 다른 고유의 능력으로 아군을 지원하는 움직임을 보이게 된다. 일례로 노부시의 경우 적의 점령지 등의 기습을 가지 않고 상황에 따라 격전지와 아군진지를 오가며 지원하는 식. 정복모드의 경우 AOS와 같이 지도를 보고 상황을 만들어내거나 타개해야 하기 때문에 복합 클래스와 같은 유연한 클래스가 있을 경우 큰 도움이 된다.[52]

여담이지만 일부 클래스는 성별을 선택할 수 없고 한쪽으로 정해져 있다. 게임의 싱글플레이 볼륨도 작고 딱히 설정이 풀리지도 않아 각각의 이유는 알 수 없다. 리소스를 줄이기 위해서라면 모두 한쪽 성별만 선택하게 만들었을텐데 그것도 아니니 기준을 알 수 없는 상태. 다만 다른 성별로 바꾸었을 시 캐릭터의 외관 설정이 애매하거나 적절하지 않기 때문이라고 추측만 하고 있다.
-남성만 선택 가능한 클래스:로브링어, 센추리온, 그리폰, 워로드, 하이랜더, 슈고키, 아라무샤, 쿄신, 장군, 소림, 메자이
-여성만 선택 가능한 클래스:피스키퍼, 워몽거, 발키리, 샤먼, 노부시, 여협, 해적

7.1. 기사

파일:external/pds26.egloos.com/f0009417_56027c3ea8e20.png The Knights
파일:external/static9.cdn.ubisoft.com/fh_factions-emblem-legions_ncsa.png
싸워라! 용감한 기사들이여, 인간은 죽으나, 영광이 남으리라. 싸워라! 패배하느니 차라리 죽음을!
Fight on, brave knights! Man dies, but glory lives! Fight on; death is better than defeat!
Sir Walter Scott
위대한 영웅들의 판단 아래, 군단의 침입자들을 몰아내고, 자신들에게 참여하지 않는다면 정복하고, 그렇게 참여한 수백개의 조직으로 자신들을 방어하기 위해 설립되었다. 양 전선으로 부터의 침략을 마주한 기사들의 영웅들은 그들의 땅을 차지하려는 이교도들로부터 자신들의 땅을 보호하기 위해 싸움을 시작한다.
중세 기사를 중심으로 하면서 고대 로마 군단이 섞인 진영[53]. 진영 상징은 기사 집단답게 성벽과 유럽식 왕관이 그려진 히터 실드 문양이다. 원래 The Legions(군단) 이라는 이름이었으나 2016년 들어 더 직설적인 기사로 이름이 변경되었다. 완전히 폐기된 설정은 아니라서 스토리 모드에서는 '블랙스톤 군단', '아이언 군단'등 군단 규모로 지휘권을 나눈다.

피스키퍼를 제외하면 다른 진영에 비해 무게감이 강조된다.

초창기의 최약체였던 로브링어를 제외하면 등장 부터 강캐 혹은 사기캐 반열에 있어 밸런스 문제를 언급함에 따라 자주 올라오는 진영이기도 하다. 또한 기사 소속의 영웅은 전반적으로 가불기 스패밍이나 터틀링, 아니면 갉아먹기 등의 솔티한 플레이 하나만 고집하는 것이 주가되기 때문에 상대하기를 기피하는 경우가 많다.

설정상 라틴어가 기사들의 공용어이며, 이 때문에 기술 시전 시에 라틴어 대사를 외친다.[54]

기사 진영의 병사들은 아밍 소드, 히터 실드로 무장하고 나온다. 갑주는 원래 사슬 갑옷과 바이저가 달리지 않은 베시넷 투구를 착용했으나, 디자인이 바뀌면서 현재는 갬비슨 같은 솜 갑옷에 챙이 넓은 철모를 쓰고 나온다.

클래스별 무장은 다음과 같다.

7.2. 바이킹

파일:external/pds21.egloos.com/f0009417_56027c45975bc.png The Vikings
파일:external/static9.cdn.ubisoft.com/fh_factions-emblem-warborn_ncsa.png
나는 살아있다, 나는 생명으로 불타며, 사랑하고, 죽인다, 그리고 만족한다.
I live, I burn with life, I love, I slay, and am content.
Robert E. Howard
적들의 심장에 공포를 심어주는 바이킹 전사들은 남쪽 해안을 습격하기 위해 보일링해를 가로지르는 항해를 시작한다.
불과 열정으로 알려진 바이킹의 영웅들은 전사가 된다는 것이 무엇을 의미하는지를 상징한다.
그들은 그들의 조상의 땅에서 적들을 몰아내기 위해 진격하고 있다.
노르드족 바이킹을 중심으로 하며 스코틀랜드의 켈트족 하이랜더가 섞인 진영이다. 진영 상징은 두 까마귀가 지키고 있는 바이킹 소드.

공개 초기에는 워본(The Warborn)이라는 이름이었다. 이 설정은 스토리모드에서 주인공 세력의 부족명으로 등장한다. 트레일러에서는 플레일을 든 기사를 커다란 데인 액스로 몰아세우거나 나기나타로 공세를 퍼붓는 사무라이를 칼과 방패로 역관광시키며 등장. 묘하게 트레일러에서의 비중이 기사와 사무라이에게 몰려있는데, 그래서인지 시연 영상들에서도 바이킹만이 유일하게 혼자 등장하지 못했다. 오랜 기다림 끝에 E3 2016에서 트레일러 및 게임 플레이의 주인공으로 등장. 사무라이 세력을 공격하는 것이 내용이었으며 여기서 레이드 함대를 이끌고 사무라이의 요새를 노리는 바이킹들의 떡대가 간지폭풍이다[56]

공수 전환이 유연하며 야성적인 전투 스타일을 가졌다. 방어해제 특수기가 잡기계열과 밀어내기 위주로 되어있기 때문에 바리케이트에 부착된 송곳판에 적을 내던지거나, 성벽 높은 곳에서 떨어트리거나, 모닥불에 던져서 태워죽이는 등 오브젝트 킬이 좀 더 수월하다.

바이킹답게 노르드어[57] 진영의 공용어란 설정이라, 방어불능기 등의 특정 기술을 시전할 때에 노르드어 대사를 남긴다. 덧붙여서 하이랜더와 바랑기안의 경우, 각각 스코틀랜드 게일어 그리스어가 섞인 노르드어를 쓴다.

바이킹 진영의 병사들은 천으로 된 옷에 헬멧과 바이킹 소드, 라운드 실드로 무장했었다. 현재는 무기는 그대로나, 옷 위에 가죽으로 된 가벼운 찰갑 갑주를 입고 나온다.

클래스별 무장은 다음과 같다.

7.3. 사무라이

파일:external/pds25.egloos.com/f0009417_56027c4bddb14.png The Samurai
파일:external/static9.cdn.ubisoft.com/fh_factions-emblem-chosen_ncsa.png
모든 전사 중 가장 강한 전사는 이 두 가지, 시간과 인내다.
The strongest of all warriors are these two: Time and Patience.
레프 톨스토이
사무라이는 남부사막을 떠돌아 다니며 천년동안 살아남았다.
이 여행에서 그들은 몇세기전에 모두 사라져야 했지만, 그들의 위대한 영웅들의 기술과 노력 덕에 생존할 수 있었다.
그 영웅들은 그들의 민족을 이끌고 불가능한 승리와 새로운 조국을 건설하기를 희망하고 있다.
사무라이 컨셉의 진영. 진영 상징은 가쓰시카 호쿠사이 우키요에에서 모티브를 딴 파도 문양과 벚꽃.

사무라이 아니랄까 봐, 사극체 일본어를 쓰는 것이 특징. 기술 시전 대사도 다소 고풍스런 일본어로 말한다.

공개 초기에는 The Chosen이라는 이름이었다. 트레일러에서 기사 진영의 기사와 병사들을 썰어버리며 일인무쌍을 펼치는 모습으로 등장. 추가로 몰려오는 군세를 향해 궁병 부대의 지원을 요청하는 외침과 함께 언덕을 오르다가 기사와 맞닥뜨려 맹렬한 몸싸움을 벌인다. 그리고 자신을 벽에 처박아 넘어뜨린 리전의 기사가 마무리 공격을 하려는 순간 제자리에서 빠르게 일어나 카운터를 먹이며 역관광을 시키는 등 대체로 우세를 점하는 모습을 보여주었다.

진영 능력으로는 화살 세례와 수리검 던지기가 있는데, 영상에서 쓰는 모습을 보면 기사 측의 포격과 달리 즉사급 데미지는 아니지만 선딜레이도 짧고 데미지도 체력을 반절 가까이 깎는 화살비가 해당 영역에 여러 번 쏟아진다.

육중한 무게감이 강조되는 기사 진영이나 바이킹과 달리, 슈고키를 제외하면 스피드가 강조되는 진영이다. 다른 진영에 비해 공격속도가 빠르고 적의 뒤로 넘어가 공격하거나 빠른 무빙으로 농락하며 딜을 넣는다.

게임 출시 전, E3 2016에서 공개된 캠페인에서 플레이어 진영인 바이킹에게 공격당하는 것으로 미리 등장한 적이 있다. 해당 캠페인은 바이킹 미션의 '해안으로' 파트. 여기서 보스로 등장하는 켄세이가 일본어와 영어를 섞어 쓰는 기묘한 모습을 보여줬는데[59], 유저들의 지적을 받아들인 것인지 실제 출시되고 난 후의 해당 미션에서는 오로지 일본어로만 말하는 것으로 바뀌었다.

사무라이 진영의 병사들은 카타나를 한손검처럼 쓰고, 테타테 형식의 방패로 무장했는데 방패 항목을 보면 알 수 있듯이 실제로 일본에서도 방패로 무장했었으며 기록도 있지만 # 현실적으로 실용적일지는 의문이다. 초창기 트레일러를 보면 사무라이 진영의 병사들은 양손검(카타나) 하나로 무장을 했으나[60], 기술적인 문제 때문인지 다른 진영의 병사들처럼 검과 방패로 무장한 상태로 출시됐다.

게임이 처음 공개됐을 때 "사무라이들이 쓰던 일본도로 판금갑옷을 베어버리는 게 말이 되냐?" 라는 비판이 있었다. 그러나 일본도 뿐만 아니라 롱소드로도 전신 판금 갑옷은 베어내는것은 불가능하다.[61]그리고 포아너에 등장하는 판금갑옷들은 풀 플레이트 아머도 아닌 트랜지셔널 아머다. 이 갑옷들은 냉병기로 얼마든지 파훼가 가능했던 방어구들이었다.

클래스별 무장은 다음과 같다.

7.4. 무림(武林)

武林(Wu Lin)
파일:wu_lin_faction.png

DLC 마칭 파이어에서 등장하는 중국 컨셉의 신 진영.[62] E3에 맞춰 공개된 새롭게 공개되었으며, 2개씩 영웅을 추가하던 이전과 다르게 새로운 팩션의 4명이나 되는 영웅을 공개했다.

전체적인 컨셉은 당, 송, 명나라 시기의 중원에 삼국지 시대를 조금 가미했다. 설정상 사무라이와 마찬가지로 하스무어 대륙 너머의 동쪽 대륙에서 왔지만, 이주해서 아예 정착한 사무라이와 다르게 염탐 목적으로 왔다고 한다. 때문에 네임드 지휘관도 관우란 이름의 장군 한 명뿐이다.

진영 상징은 여의주를 쥐고 있는 동양 용이며, 진영 언어는 사극 어투의 표준 중국어다. 병사들은 천 갑옷과 여우 가면을 쓰고 다닌다.

대다수의 팬들은 이들 진영을 다룬 싱글 캠페인이 나왔으면 좋겠단 입장이지만, 안타깝게도 제작사는 무림 진영의 캠페인을 만들 생각이 없다고 한다.

현재 공개된 클래스들의 무기는 다음과 같다.

7.5. 아웃랜더

The Outlander
파일:outlander_symbol.png

이방인이라는 명칭에 충실한 진영. 2022년 1월 28일에 출시되었다.

대륙 바깥에서 배를 타고 왔다는 것을 보여주듯, 진영 상징은 항해 도구가 그려진 나침반 문양이다.

개발진의 메세지에 따르면 세계관을 확장시키기 위해 편성되었으며, 이후 추가될 설정이나 컨텐츠에 대해 설득력을 주기 위한 목적이라고 한다. 물론 말이 그렇다는 것이고, 대다수 유저들에겐 추가는 하고 싶은데 진영 규모로 추가하기엔 좀 그런(...)[64] 영웅들을 퉁친 것이라 받아들여진다.

무림과 동일하게 하스무어 대륙의 패권에는 별 관심이 없으며, 히스무어에 있는 잊혀진 고대의 보물을 찾기 위해 왔다고 한다. 현재 다른 진영들[65]은 이들의 등장에 대해 상당히 당혹스러워 하고 있으며, 이들과의 적대를 최대한 피하고 있다는 설정이다.

영웅 추가에 제한이 없는 진영인 탓에 종종 페르시아 불사부대나 튀르크계 맘루크, 조선 영웅, 몽골 영웅 등이 추가될 것이란 루머가 도는 일이 자주 있다.

8. 게임 모드

결투, 난투, 정복전, 데스매치, 조공전[66], 돌파[67]의 6가지 모드로 구성되어 있다. 이중 결투와 난투는 장비의 영향을 받지 않는다.

의외로 많은 이들이 모르는 기능이 있는데, 돌파나 정복전 등, 플레이어와 함께 하는 AI전은 다른 플레이어와 매칭 하지 않고 혼자서 할 수 있는 기능이 있다.[68] 게임의 중요한 시스템이나 노하우를 기본적으로 알 수 있으니 초보자들은 한번씩 돌려서 연습해보거나 혼자서 무쌍을 찍어보자.

8.1. 결투

Duel.
제3자의 개입 없이 각 개인 간의 실력을 제대로 뽐낼 수 있고 포 아너의 기본 골자인 1대1 전투로 게임의 정수를 맛볼 수 있다. 5전 3선승제. 격투 게임과 같이 1:1로 맞서싸운다. 쳐내기, 역태클, 회피라는 피지컬적 요소가 다른 모드에 비해 가장 중요하다고 볼 수 있으며 빡빡한 가드와 공격 페인트, 지형을 이용한 고도의 심리전이 총 집합되기 때문에 매 판 긴장감 넘치는 장면이 자주 연출된다. 격투게임 장르처럼 하드코어한 편이 있는 모드이며 본격적인 격투게임들 보다는 덜하지만 분명히 클래스별 대처법과 운용법, 쳐내기, 회피, 역태클, 공격 페인트와 심리전 등은 유저간 실력 격차가 매우 커서 클로즈베타 때 부터 차이가 벌어지기도 하였다. 호승심을 불태우며 더 높은 실력을 바라보기 좋은 컨텐츠이기도 하지만 가벼운 마음으로 이기기는 쉽지 않은 모드이기도 하다.

현재 정복전 다음으로 인기가 많은 모드이지만 문제가 있는 게 우선 상대방의 핑이 안좋으면 게임이 굉장히 힘들어진다. 이 점은 정복전에서도 가지는 문제점이지만 이 경우 게임의 운영이라는 큰 틀을 두고 플레이를 하는 것이다 보니 개개인의 핑 문제로 인한 게임의 어려움은 어느정도 감수하고 플레이가 가능하다. 하지만 1:1로 누가 먼저 상대방을 쓰러뜨리는지를 목적으로 두는 게임 방식이기 때문에 핑으로 인해 공격이 들쑥날쑥한 상황이 되면 게임이 굉장히 힘들어진다. 특히 포 아너의 경우 서버를 국가별로 나눈것이 아니라 아시아 전체를 범위로 해서 서버를 만들어놨기 때문에 중국, 대만 등 핑이 나쁘기로 둘째 가라면 서러울 국가들하고도 굉장히 매칭이 잦기 때문에 정상적으로 플레이를 하기가 굉장히 어렵다.

또한 캐릭터의 밸런스도 굉장히 나쁘다. 포 아너는 기본적으로 가장 많은 유저들이 플레이하는 정복전에 맞춰서 밸런싱을 하다보니 결투에서는 약캐는 굉장히 심각한 약캐로, 강캐는 답이없는 사기캐로 군림하여 게임이 굉장히 불공평하게 진행된다. 때문에 격투 게임의 1:1 진검 승부를 기대하며 찾아온 사람들이 초창기부터 상당히 빠져나가게 되었다.

8.2. 난투

Brawl.
2대2 대결 모드이다. 5전 3선승제. 총 4명이 한 세션에서 서로 각 한명씩 마주보면서 1:1 전투를 벌인다. 즉, 1:1 전투를 두 그룹이 동시에 벌이는 것인데, 당연하지만 정석적으로 양쪽에서 1:1 구도로 싸운다면 상대방을 먼저 누르는 쪽의 전세가 많이 유리해질 수 밖에 없다. 물론 2:1 상황이 되더라도 복수모드 덕분에 역전의 여지는 존재한다. 가끔 먼저 1:1을 이긴 쪽이 아군의 전투를 뒤에서 지켜보며 다음 순서를 기다리는 토너먼트 같은 훈훈한 광경도 연출이 된다. 굳이 1:1 구도가 아니더라도 아군이 불리해지면 이쪽 전투를 접고 달려가서 뒤를 잡아 한대 쳐준후에 다시 쫒아온 적을 상대하면서 아군에게 도움을 주는 플레이도 가능하고, 아군쪽이 승산이 있어보이면 수비에 집중하면서 2:1 구도를 기다리는 전략적인 플레이도 가능하다. 아니면 말 그대로 아예 처음부터 2대2 난투를 만들어서 기존의 1:1 상황과는 전혀 다른 흐름의 전투를 만드는것도 가능하다.

게임 이름이 이름이다보니 포 아너 유저들은 1:1 구도로 싸우지 않는 것을 노 아너(No honor)라고 1:1 구도로 싸우는 것을 진정한 포 아너(For honor) 정신이라고 표현하기도 한다. 하지만 괜히 포 아너 정신 발휘하려다가 지면 본인과 팀원의 멘탈에 타격을 입을 수 있고, 공방이라면 팀원이 노 아너를 바랄 수도 있으니 알아서 선택하자. 애시당초 결투라는 1대1 모드가 따로 존재하는데, 왜 2대2에 와서 암묵의 룰을 만드는 거냐며 비판하는 사람도 있는 편. 2대2는 팀이 두 명이라는 점 때문에 일어날 수 있는 변수를 이용하거나, 이용당할 수 있는 점 때문에 난투를 즐겨하는 경우가 있기 때문이다.

참고로 아군의 시신 근처에 다가가 부활 시킬 수 있다.[69] 단, 아군이 추락사해서 시신을 찾을 수 없거나 처형당했다면 당연히 되살아나지 않는다. 단, 낭떠러지 근처에서 죽은 후 물리엔진으로 인해 시체가 낭떠러지로 떨어지는 경우에는 살릴 수 있다.

8.3. 정복전

Dominion
포 아너에서 가장 인기 있는 모드. 간판 모드답게 베타기간 내내 가장 많은 사람이 플레이했던 모드이며 지금도 가장 많은 유저들이 플레이하고 있다. 매치 큐를 돌리는 화면 왼쪽 아래에 현재 해당 게임모드를 돌리는 인원 정도가 표시되며, 베타 시절 마지막 날까지 한번도 유저수가 높음 이하로 떨어지지 않은 유일한 모드이다. 결투, 난투[70]와 달리 4대4 전투에 거점 점령과 중앙 거점의 인공지능 병사들의 라인전이라는 특별한 요소가 추가되어 색다른 즐거움을 준다. 게임에 결투와 난투만 존재했다면 격투게임처럼 진입장벽이 높게 세워질 수 있었던 포아너이지만 정복전 덕분에 심리전이나 피지컬이 약하더라도 비교적 가벼운 마음으로 플레이 가능하다.

AOS류의 게임처럼 4대4로 진행되는 모드이다. 모든 전장 맵에는 A, B, C 3개의 거점이 있고 중간 전선인 B 거점에서는 병사들이 서로 세력전을 펼치며, 1000점을 달성하면 상대방에게 발동되는 붕괴/서든데스 상황[71]에서 적 영웅들을 모두 섬멸하는 팀이 승리한다. 정복전에서는 AOS 처럼 영웅별로 사용할 수 있는 4개의 특수 스킬이 활성화된다. 스킬의 종류는 영웅별로 상이하며 영웅 자체 레벨을 육성할 수록 선택가능한 스킬의 가지수도 늘어난다.[72] 전장 활약도에 따라 ★ ~ ★★★★ 까지 영웅의 레벨이 차츰 올라가며 최고 레벨인 4성 스킬은 전장의 상황을 한번에 역전시킬 수도 있을 정도로 매우 강력한 효과를 가지고 있으므로 신중하게 선택, 사용해야한다. 또한 정복전은 영웅별로 장착시킨 장비 계수가 적용된다. [73] 매 판 모든 게임을 끝낼 때마다 '전장 약탈' 창에서 장비가 랜덤하게 드랍되며 방어구부터 무기까지 세부 종류, 장비등급[74] 이 다양하고 증감하는 효과 또한 다양해 자신이 추구하는 입맛대로 영웅의 스펙을 조율할 수 있다. 이로 인해 영웅별로 육성하는 재미도 느낄 수 있다.

거점 점령시 100점의 점수를 획득하며 점령중인 거점 1개당 초당 1점씩 지속적으로 올라간다.[75] 병사(미니언) 한마리를 잡을 때마다 1점씩 획득하고, 적 영웅을 사살할 시 5점을 획득한다.[76] 점령한 거점 내에선 생명력 회복이 가능해진다.[77] 거점은 수시로 점령과 재점령이 반복되기 때문에 300점 점수차가 나더라도 금방금방 역전이 이루어지는 게 특징이다. 한 쪽팀이 1000점을 먼저 달성하여 상대팀에게 붕괴상태[78]를 일으켰어도, 도로 거점을 빼앗겨서 1000점 미만으로 점수가 떨어지면 상대팀의 붕괴 상태가 해제되기 때문에 게임이 끝날 때까지는 승부를 섣불리 단정지을 수 없다. 오히려 위기감을 느낀 상대팀이 분발해서 역전을 하는 경우도 심심찮게 볼 수 있다. [79]

단, 위의 예는 게임 최후반이 되기 전의 모습이고, 열세인 팀이 붕괴 상황에서 시간이 꽤 지났고, 강세인 팀 점수가 1300점 이상을 달성해 열세인 팀이 붕괴를 취소할 수 없는 상황이 되면[80] 사실상 승부는 판가름난 것이나 다름 없다. 그 시점이면 열세인 팀원은 몇 명 없고 남은 팀원을 찾기 위해 상대 유저들은 혈안이 되어 맵을 샅샅이 뒤진다. 거점은 점령 중일시 상대방에게도 점령중이라고 표시가 되기 때문에 몰래 점령하기도 불가능.

결투와 난전이 개인간 실력차에 의해 승패가 좌지우지될 수 있을 확률이 높다면 정복전은 장비 계수적용, 특수 스킬의 존재, 미니언 관리, 다굴을 포함한 팀 협력과 복수 게이지 등 여러가지 변수가 있기 때문에 개인의 컨트롤 역량 하나만 가지고 승패가 결정되지는 않는다. 그렇다고 마냥 쉽지도 않은 게, '팀 대전 게임'이 으레 그렇듯이 이기기 위해선 협력/맵리딩/지형지물 활용/거시적인 상황판단 등이 당연하게 요구된다. 또한 다대다라고 해서 1대1 상황이 일어나지 않는 것이 아니므로 개인의 컨트롤 능력 역시 필요하다.[81] 다만 게임 특징상 적이 뒤를 잡으면 복수 모드를 발동 시켜도 절대 2:1을 이길 수 없어서 결투 고수가 컨트롤로 혼자 다 때려잡는 것은 불가능하고, 때문에 혼자 일방통행로를 지키며 적 두세명을 상대하며 버텨야 하는 상황이 나온다. 이럴 때는 더욱 바쁜 가드 컨트롤과 상황판단이 요구된다. 또 일개 유저의 컨트롤 역량이 승패에 직결되지는 않는다 뿐, 생각없이 달려들면 승리와 멀어지게 된다. 이런 류의 게임들이 다 그렇지만, 당연하게도 솔큐보다는 손발 맞는 팀을 짜서 다인큐로 돌리는 것이 유리한 모드이다. 한판 당 평균 플레이 시간은 10분 남짓으로 플레이 시간은 가볍지만 내용만큼은 결코 가볍지 않은 묵직한 플레이를 즐길 수 있는 모드이다.

여담으로 이 정복전이 포 아너의 밸런스 파괴의 결정적 원인이라는 이야기가 많다. 우선 포 아너는 대전 격투 게임이라는 장르를 빙자하고는 있지만 실질적으로 가장 인기있는 것은 정복전이고 밸런스 역시 정복전에 맞춰서 조정하기 때문에 결투에서는 밸런스가 심각하게 망가지게 되었다. 특히 이 정복전은 격투 게임의 플레이 성향도 어느정도 내포되어 있으나 팀과의 협력과 템빨, 그리고 게임 전체의 운영을 중심으로 돌아가는 AOS의 성향이 훨씬 강한 게임이다.[82] 때문에 오직 본인의 실력만으로 상대방과 진검승부를 펼치는 방식의 격투 게임과는 상당히 다르다보니 야성미 넘치는 결투를 생각하고 시작한 유저들이 개차반이 나있는 결투의 밸런스를 보고 떠나는 경우도 많다. 물론 가장 많은 유저들이 플레이하는 게임은 어디까지나 정복전이기 때문에 정복전 중심으로 업데이트를 진행할 수 밖에 없겠지만 여러모로 아쉬운 문제점이다.

적군 영웅들을 연속으로 죽일 경우에는 게임을 진행하는 동안에 일종의 칭호가 생기고 추가 점수를 받는다.
  • 적군 영웅 3명 연속 처치 시 영웅적인 존재
  • 적군 영웅 4명 연속 처치 시 피의 갈증 상태
  • 적군 영웅 5명 연속 처치 시 불가항력의 존재
  • 적군 영웅 6명 연속 처치 시 전설적인 존재
  • 적군 영웅 7명 이상 연속 처치 시 신적인 존재

거점장악을 통해 정해진 점수를 얻고, 각 거점 간에 어느 정도 거리가 존재하며, 거점에서 교전이 발생하면 점수획득이 멈추기 때문에 빠르게 거점을 공략하는 행위, 공략한 거점을 지키거나 빼았긴 거점을 탈환하는 행위, 각 거점 사이의 동선 상 '중심'을 이루게 되는 전략적으로 가장 중요한 지점에서 벌어지는 힘싸움 등 PvP의 여러 요소가 모두 중요한 게임 형식이다.

따라서, 4:4 전장에서 기본적으로 가장 중요한 선점 지점은 항상 NPC간 교전이 발생하는 중앙 거점이다.

중앙 거점을 항상 장악해두는 것이 가장 중요하며, 이 중앙 거점은 동선 상 좌우의 사이드 거점의 연결고리, 최단지점이기 때문에 기본적으로 게임 시작 시 양팀 모두 각각 가장 가까운 측면 거점 1곳과 함께 점유를 노리게 된다. 이후 그 중앙 거점을 보다 오래, 자주 확보해 둔 쪽이 시합의 흐름을 가져가게 된다.

가까운 측면 거점을 확보한 후에 기습적으로 적에게 더 가까운 다른 측면 거점을 확보하는 것도 충분히 가능하지만, 당연하게도 적의 리스폰 지점에서 가깝기 때문에 지키기 어렵다. 즉, 적의 리스폰에 가까운 측면 거점은 어디까지나 교란용이다. 중앙 거점이 확보되지 않은 경우 기껏 양 측면을 잡는다고 할지라도 금세 잃게 되는 것을 알 수 있다. 사이드 두 곳을 유지하려는 전략은 실제로 해 보면 알겠지만 거의 불가능한데, 두 사이드를 잇는 중앙을 통과해야 하기 때문에 움직임이 쉽게 파악되고, 인터셉트 당하기도 쉬우며, 무엇보다도 양 끝에서 끝까지 달리면서 두 곳을 지키기에는 거리가 너무 멀다.
  • 따라서, 가장 표준적인 전략으로는 시작 시 중앙 거점에 3 명, 가까운 측면에는 1명을 투입하게 된다. (= 시작부터 가장 가까운 측면 거점으로 2명 이상 투입되는 것은 무의미한 전력누실이다). 다만, 변칙적으로 실력이 좋은 사람 한 명 정도가 처음 부터 적에게 가까운 사이드로 달려가서 교란하는 것이 가능한데, 이는 중앙으로부터 적을 유인해내어 다른 아군이 중앙을 쉽게 장악할 수 있도록 하는 교란행위에 속한다.
  • 게임 시작과 함께 중앙에 도착한 3명은 그 시점에서 적의 움직임을 살펴보고, 우리 쪽 사이드 거점으로 진입하려는 숫자에 따라 격퇴하기 위한 지원을 보낸다. 즉, 기본적으로 중앙+측면 2개 거점을 확실하게 유지하고, 상항에 따라 적의 측면거점으로 누군가 침투하거나 교란하는 등이 된다.
  • 간혹, 싸움을 즐기는 플레이어들 중에서는 피스키퍼나 오로치 등 질주속도가 빠른 캐릭터로 사이드만 돌면서 교란을 하고 1:1을 노리는 경우가 있는데, 이는 좋은 플레이이기는 하지만 팀 내에서 1명 이상 이런 플레이를 하는 경우 거의 틀림없이 중앙이 밀려버린다. 중앙의 힘싸움은 피해서는 안 된다.
  • 상대가 지키고 있는 거점에서 상대를 죽이고 빼았는 것이 가장 이상적이지만, 그러지 못할 경우 살아서 그 거점에 서 있는 것 만으로도 상대의 점수획득을 막게 된다. 보통 사이드 공략에는 피스키퍼, 오로치 등이 이용되지만 컨쿼러나 워로드와 같이 다대일 생존력이 높은 캐릭터를 능숙하게 다루는 플레이어가 있는 경우 변칙적으로 사이드 공략에 나서는 것도 나쁘지 않다. 특히, 이 방패캐릭들이 적의 거점 위에서 적을 2~3명 정도 유인해서 시간을 오래 끄는 경우에는 아주 도움이 된다.
  • NPC들이 있는 중앙 거점을 중심으로 활동하기 가장 좋은 캐릭터들은 '전사자 명부(Body count)' 스킬을 지닌 영웅들 및 돌격 클래스 영웅들이다. 위급할 때마다 위치를 잘 잡은 범위공격으로 체력과 스태미너를 쉽게 회복하기 때문. 특히 중앙거점은 서있는 것만으로는 체력/스태미너가 리젠되는 사이드와는 달리 그러한 회복효과가 없으니 더더욱 그러하다.
  • 오로치, 피스키퍼, 버서커와 같은 암살타입 클래스는 중앙거점과 사이드를 오가면서 지원을 하는데 최적화 되어 있다. 적의 사이드에 침투하여 교란하는 것도 나쁘지는 않지만, 본질적으로는 아군 사이드와 미들 양쪽을 오가는 쪽이 팀의 응집력이 더 높다. 반면, 이들 암살클래스 플레이어 중 너무 사이드 장악과 도망/생존 플레이에 열중하는 경우가 있는데, 이렇게 되면 팀에 득이 되기 보다는 해가 더 많이 된다. 싸워줘야 할 순간, 싸워야 할 곳에서 싸우지 않고 냅다 도망가기 때문. 경우에 따라서는 죽을 것을 알더라도 1초라도 더 많은 적을 잡아둬야 하는 경우도 있다.

8.4. 조공전

4 시즌에 새로 추가된 모드로 4:4로 진행되며, 장비 스탯이 적용되고 특수기 역시 사용 가능하다. 전장의 세 지점에 놓여진 제물을 획득해 아군 사원에 꽂아넣고 타이머가 끝날 때까지 버티면 승리하는 모드이다.

붕괴 상황이 별도로 존재하지 않아 계속 부활해 세 제물 중 하나라도 훔쳐내면 불리한 진형도 뒤집을 수 있는 기회가 있으나 제물 세 가지를 모두 빼앗긴 상태에서 승리 타이머 시간 이내 제물을 하나라도 빼앗지 못하면 무조건 패배하며 양측이 팽팽해서 교착 상태가 오래 지속되지 않도록 게임 시간도 타 모드에 비해 짧다. 이 경우에는 제물을 하나라도 더 가지고 있는 진형이 승리.

제물을 획득한 플레이어는 사원의 각자 포인트에 꽂기 전까지 이동 속도가 느려지며 피격 당하거나 밀쳐지면 제물을 떨어뜨리기 때문에 제물 깃수를 잘 보호하는 것과 정복전 마냥 상대방 측이 몰래 제물을 훔칠 때 경보 사운드가 요란하게 울리지 않고 게이지로만 파악이 가능하기에 제물을 꽂았으면 철저하게 상대가 어디 있는지 파악하고 지원이 필요한 포인트에 빠르게 합류하거나 분산해 방어하는 상황 판단이 키포인트.

사원의 각 포인트는 공격력 증가, 방어력 증가, 적군 시야 파악 효과를 부여하므로 팀에 도움이 되겠다 싶은 곳에 적절히 꽂아주면 된다.

2019년 현재 거의 죽은 모드와 다름이 없다. 매칭이 잡히질 않으니 괜히 매칭 검색하느라 시간낭비 하지 말고 다른 모드를 돌리자.

8.5. 데스 매치

데스매치는 4:4로 진행되고 전멸전과 백병전으로 나뉘어져 있다. 각각 기존의 모드에 약간의 변형을 준 모드들이다. 매치메이킹을 하면 둘 중 하나가 랜덤으로 선택된다.[83] [84]
정복전처럼 스킬을 사용 할 수 있으며, 방어막 획득이나 체력 회복 같은 필드아이템도 등장하고 플레이어별 장비스탯이 적용된다.
  • 전멸전(Elimination) : 난투의 4:4 변형 모드, 난투와 같이 싸워서 이기면 되는 게임이다. 맵은 정복전 맵으로 쓰게 되고[85] 결투, 난투 처럼 5전 다선승제 라운드로 진행된다. 각 팀의 한쌍씩 마주보고 결투 형식으로 시작하며 한쪽이 전부 죽으면 끝난다. 한 라운드가 끝나도 킬수가 많은 플레이어는 스킬이 언락되는 명예점수가 계속 누적되기 때문에 후반 라운드로 갈수록 변수라고 쓰고 개판가 많아진다. 여담으로 AI전이 의외로 어려운 편이다. AI들은 귀신 같은 속도로 부활과 합류를 해오기 때문에 1:1 에서 압도하지 못하면 순식간에 수 싸움에서 밀리게 된다. 이렇듯 맵이 매우 넓고 아군의 위치도 표시되지 않기 때문에 교전 중 도움 요청 혹은 부활 요청 신호를 줘서 소통하는 습관을 들이도록 하자. 또한 리스폰이 없어서 부활이 매우 빈번히 일어나기 때문에 처형의 중요성 또한 매우 크다. 물론 가능하다면 처형을 노리는 것이 좋지만 처형에 집착해서 강공격만 휘두르다 패배하지 않도록 주의. 백병전 만큼은 아니어도 전멸전 역시 유저들의 평가가 좋지 않다. 아이템 계수가 적용되지만 리스폰 없이 라운드제 인 해괴한 특성을 이용해서 4인팟으로 들어와 앞의 상대는 버려두고 한곳에 모여 한명씩 빠르게 지워버리면서 플레이를 하는 필승전략이 생겨버렸다. 특히 상대에 풀스피드 피스키퍼가 둘 이상 이면 그냥 시작하자마자 GG 치는 게 편하다. 제작진이 원한 게 이런 대 혼란 인지는 몰라도, 유저들은 대부분 모드 컨셉을 잘못 잡았다는데 동의한다. 안하면 그만이겠지만 제작진이 전멸전을 밀어주려는건지 강철의 주요 수급원인 명령서에 전멸전 관련 명령의 비율이 매우 높다.
  • 백병전(Skirmish) : 정복전의 "거점 점령 없는" 변형 모드. 맵 전체에 소규모의 미니언들이 산개되어 있고, 플레이어의 킬 점수로만 진행된다. 시작할 때는 정복전처럼 맵 양 끝의 각자의 진영에서 출발하며, 한번 죽은 이후엔 여러곳의 리스폰 스팟들 중에 적이 없는 곳에서 스폰된다. 백병전 모드에서만 싱글플레이시 나오는 장교 NPC[86] 들이 나오며 이것들을 처치할 때 더 많은 명예점수가 나오므로 플레이어를 상대하지 않을 때 보이는 족족 처리해주면 전략적으로 도움이 된다. NPC 지만 웬만한 약공격 이상의 데미지를 주므로 적 영웅과 장교 사이에 끼어있으면 상당히 위험하다. 킬 점수로 진행되다 보니 많이 죽일수록, 뭉쳐다닐수록 유리하다. 정복전처럼 1000점을 모으면 붕괴(서든데스) 상황이 뜨고 붕괴된 측이 전멸하면 게임이 끝난다. 평가는 좋지 않은 편인데, 정복전과 달리 거점 보너스가 제외되었으면서도 1000점을 모아야 하는데다가 플레이어 킬 점수가 15점, 장교는 5점, 병사는 1점 이다 보니 진행 시간이 상당히 길다. 또한 거점을 점령할 필요가 없기 때문에 무조건 뭉치는 것이 유리한데, 부활 위치는 정복전과 다르게 랜덤이며 아군의 위치 또한 알 수 없어서 때문에 지고 있는 팀은 계속해서 다대일 전투를 치러야 한다. 반면 이기고 있는 팀은 죽어도 바로바로 부활 되기 때문에[87] 계속 뭉쳐 있게 되면서 극심한 스노우볼링이 이뤄진다. 역전하기 힘든 게임에 플레이 타임도 길다보니 쉽게 지루해지는 편.

조공전과 마찬가지로 하는 사람이 없어서 매칭이 잡히지 않는다. 다른 모드나 돌리자.

8.6. 세력전

서로 영토를 두고 싸우는 일종의 땅따먹기 모드다. PS4, XB1, PC 이용자가 함께 참여하는 크로스플랫폼 콘텐츠라고 한다.

각 진영의 이미지 컬러는 바이킹-빨간색, 기사-노란색, 사무라이-옥색이다.

AI전이든 PVP전이든 포아너의 모든 게임을 마치면 전선에 투입가능한 전쟁 자산을 얻는데, 이 병력으로 전선을 방어할 것인지 영토확장을 위해 공격에 투자할 것인지 정할 수 있다. 당연하겠지만 AI전보다는 PVP전을 즐기면 얻는 병력량이 많고 패배할 때보다 승리했을 때 얻는 병력량이 많다. 참고로 흥미로운 점이 있는데 포아너는 승리하나 패배하나 기본보상(강철(게임화폐), 아이템 드랍)은 모두 동일하다. 다만 앞서 언급했듯이 얻는 병력량이 차이가 발생하고 이는 라운드와 시즌 활동량에 따른 보상에 영향을 미칠 것이다. 그리고 기분이 나빠진다

월드맵에서 전선 상황이 업데이트 될 때마다 게임 모드의 위치가 바뀌는데, 이건 그냥 연출일 뿐 자기 진영의 전선이 아니라고 해서 다음 업데이트까지 기다릴 필요는 없고 애초에 게임 모드의 근본 위치는 바뀌지 않는다. 한 게임이 끝난 뒤 결과화면에서 병력 투입으로 들어가 뒤로가기로 전체맵으로 가서 원하는 전선에 병력을 투입시킬 수 있으니 처음에 자신 진영의 전선이 안뜬다고 자동분배해서 날리지 말자.[88]

각 라운드는 2주간 진행되며 라운드가 끝날 때마다 진영 기여량에 따른 보상을 얻을 수 있다. 보상은 강철(게임화폐)과 약탈품 상자, 장비 등이 있다. 각 시즌은 5라운드, 즉 10주간 진행되며 시즌이 끝날 때마다 진영 기여량에 따른 보상을 얻을 수 있다. 보상은 시즌만을 위한 특별한 꾸미기 외형 아이템 등이 있다.

진영은 얼마든지 바꿀 수 있지만 패널티가 있으며, 진영을 바꾸게 되면 모든 병력 기록(전체 시즌에서의 기여도)이 삭제되고 각 시즌의 첫 2주, 즉 1라운드 이후에 진영을 바꿀 경우 해당 시즌은 보상을 받을 수 없다. 즉, 시즌 마무리 이후 오프 시즌에 바꾼게 아니라면 이도저도 아닌 보상을 받는다는 점. 시즌1 때는 바이킹이 워낙 압도적이라 라운드별 철새들이 유비의 운영적 허술함을 노리고 판을 쳤으나 짤없이 숙청당했다.

무림 진영이 나온지도 한참 됐는데 세력전은 여전히 기존 3진영만 돌아간다.(...)

8.7. 돌파


Breach

시즌 8 매칭 파이어에 추가된 모드. 공성퇴를 보호해 가며 성문 2개를 뚫고 압도적인 능력치를 가진 지휘관을 격파하는 것이 목표. 공격자에게는 스폰포인트가 있어 스폰포인트를 모두 소비하거나 게임시간의 경과, 공성퇴의 파괴 중 한가지가 성립할 경우 패배, 방어자에는 반대로 외/내부 성문 및 지휘관이 격파당할 시 패배한다.[89]

맵을 크게 나누자면 외부 성문, 내부 성문, 지휘관 전투 총 세 곳으로 나뉘며 모두 회복포인트를 비롯한 각종 버프 구역이 존재한다.

정복전과 비슷하게 거점이 존재한다. 총 8개의 거점은 각각 외부 성문전에서 3개, 내부 성문전에서 4개, 지휘관전에서 1개[90]로 나뉘어져 있으며, 모든 거점은 기본적으로 방어자의 소유이다. 공격자가 거점을 점령할 시 그 거점에서 궁병의 지원을 받을 수 있으며, 점령 속도는 정복전보다 느리지만 대신 공격자에게 한번 뺏긴 점령포인트는 되찾을 수 없다. 궁병의 경우 점령포인트 당 3인을 제공하며, 체력은 1[91]이며 소유한 팀을 지원한다. 공격자는 포인트로 향하는 npc가 병사 1~3인 또는 부관 영웅이 주기적으로 스폰되어 다음 점령포인트로 이동하며 방어자는 마찬가지로 점령포인트에 병력이 없을 시 병사 1~3인 또는 부관 영웅이 주기적으로 스폰되어 점령포인트를 지킨다. 궁병의 경우 점령한 팀 소속 궁병이 주기적으로 나온다.

혹여 외부성문전에서 3까지 점령포인트를 점령하지 않았어도 내부성문전으로 넘어가면 4부터 점령포인트를 공략할 수 있다.

공성퇴의 경우 주변에 아군이 있고 적군이 없을 경우 앞으로 이동하며, 성문에 다다를 시에도 주변에 아군이 있고 적군이 없을 때 성문에 공격을 가하고 총 3격[92]으로 성문을 격파할 수 있다. 다만 공성퇴의 선공/후공 딜레이는 생각보다 긴 편이며, 주변에 아군 영웅이 있우면 공격 속도가 증가한다. 병사 또는 영웅들의 평타로도 데미지를 입힐 순 있으나 1틱정도에 해당하는 소량의 데미지만 들어가니, 공성추를 파괴하기에는 공성추를 공격할 아군 병사들을 지키거나 쇳물을 이용하는 게 더 효율적이다.

성문의 경우 공성퇴의 공격 3번이면 파괴된다. 성문 위에는 점령포인트가 있어 궁병이 배치되진 않으나 쇳물 가마솥이 있어 상호작용으로 아래 공성퇴를 공격할 수 있다. 공격력은 대략적으로 공성퇴 체력의 1/8 정도. 보통은 방어 진영의 병사들과 장교가 지키고 있지만, 만약 공격자에게 점령당했을 경우 공격자 진영의 병력들이 주둔하기 때문에 가마솥 쓰기가 아주 어려워지니 조심하자.

병사들의 경우 정복전과 다르게 한방에 죽는 게 아니라 개개별 생명력이 생겼다. 두 칸, 즉 50의 생명력을 가지고 있어 웬만한 공격으로는 죽이기 쉽지 않다. 존어택으로 휩쓸듯이 죽일수도 없는데다 AI 호전성도 변경되어 공격의 빈도가 크게 증가한 덕분에 끼고 싸우면 도움이 많이 된다. 잡졸취급 받던 병사들의 생명력과 공격력이 대폭 늘어 광역버프를 이용해서 병사들을 끼고 싸우는 전술이 매우 유용해졌다.

맵 곳곳에는 상호작용과 버프포인트가 있다. 버프 포인트의 경우 공격력 증가, 생명력 방패추가, 생명력 회복, 이동속도 증가 버프가 있고, 상호작용의 경우 발리스타, 깃발, 쇳물솥이 있다. 상호작용의 경우 상호작용 중 데미지를 입으면 취소되는건 부활도움과 같다. 발리스타의 경우 데미지가 높고 공성퇴에도 많은 데미지를 줄 수 있어 방어자에서는 공성퇴 공격용도로, 공격자에서는 지원용 또는 방어자가 사용못하게 해야한다. 또한 발리스타는 내부성문을 예로 들자면 내부성문 모든곳을 커버할 수 없다.[* 어떤 발리스타는 성문쪽을 바라보기 때문에 공성퇴가 성문에 왔을 때만 공격가능하거나, 어떤 발리스타는 맵 중간쯤을 바라보기 때문에 성문에 다다르면 공성퇴를 공격할 수 없다. 깃발의 경우 방어자에서는 성문 위에 특정 포인트에 장착할 시 성문에 보호막을 추가할 수 있고, 공격자의 경우도 공성퇴에 장착하여 공성퇴에 보호막을 추가할 수 있다.

두번째 성문지역에는 수호자라는 NPC가 존재한다. 지휘관 하위호환격인 수호자는 꽤나 처치하기 힘든데, 처치하게 되면 공격력, 추가체력, 방어력, 이동속도의 풀 버프를 받을 수 있다.[93]

장비 능력치가 Perk으로 바뀌어 한 군데에 우르르 몰려가며 싸우던 정복전과 달리 역할에 맞는 플레이가 권장된다.

내부 성벽에 진입하고 나서부터는 공성추 근처에 있을 시, 공성추가 전진할 때 공격자의 진영에 따라 그 진영의 군가가 들리게 된다. 내부 성벽마저도 뚫고 지나가면 공격자와 방어자의 진영에 따라 각기 다른 노래[94]가 배경음악으로 깔린다.

전체적으로 궁수 거점의 확보, 공성퇴 보호 및 공격, 수호자 처치, 곳곳에 생성되는 깃발, 발리스타 등의 특수 무기가 게임에 큰 변수를 준다. 궁수 거점과 공성퇴 보호 및 공격은 공성퇴를 멈추게 하거나 더 빠르게 갈 수 있게 해서 게임 흐름을 바꾸어주며, 수호자를 처치하면 처치에 참가한 팀 인원들에게 버프를 줘서 전황을 바꾸기에 좋다. 발리스타는 적 영웅 처치 및 공격력이 쎄 혼자서 공략하기 어려운 여러 명의 병사들을 손 쉽게 처치하게 해준다. 좋게 말하면 이러한 변수로 역전할 수 있다는 거지만 나쁘게 말하면 이것들은 날뛰고 있는 팀에게 날개를 달아주는 셈이 된다. 즉, 스노우볼링이 매우 심하지만 변수 역시도 크다. 한 가지 치명적인 문제는 부활 시간으로, 10~12초면 부활할 수 있는 정복전과는 달리 부활에 걸리는 시간이 무려 20~30초로 거진 3배에 가까워졌고, 거점에서는 회복을 할 수 없어 오로지 거점 곳곳의 회복 포인트와 처형, 회복이 가능한 특수기가 매우 중요해진다. 때문에 한 번의 전멸은 엄청난 손실을 가져오지만, 죽음을 피하는 것이 매우 어렵다.

지휘관의 무기와 모션은 하이랜더의 것을 가져 왔다. 거대한 검과 3단 존어택을 보면 알 수 있다. 그리고 지휘관 공격을 보면 피아를 고려하지 않고 휘두르기 때문에 방어자의 경우 지휘관을 보호한답시고 섣불리 가까이 가지 않는 게 좋으며[95] 공격측의 경우도 지휘관을 공략한답시고 우루루 몰려가다가 한번에 썰리기 십상이다. 발리스타를 이용하거나 무력화를 이용한 공략을 추천한다. 다만 지휘관의 공격은 태반이 가드 불능이긴 하지만, 쳐내기는 가능하니 실력에 자신이 있다면 덤벼보자. 대신 간간히 던지는 화염병은 조심하자.

9.

포 아너/팁 참고.

10. 업데이트

하나의 시즌은 3달 동안 진행된다.

매 시즌마다 새로운 아이템[96], 맵, 영웅이 추가 예정이며 현재 예정된 6명의 영웅과 맵은 각 시즌마다 2명, 2개씩 제공된다. 시즌패스는 신규 영웅을 정식 등장 전에 1주일 미리 사용 가능하게 해준다고 한다.

자세한 업데이트 내용은 해당문서 참조.

11. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/for-honor|
78
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/for-honor/user-reviews|
6.1
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/for-honor|
76
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/for-honor/user-reviews|
5.2
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/for-honor|
79
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/for-honor/user-reviews|
5.9
]]
{{{#!wiki style="margin: 0 -5px"
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Marching Fire (시즌 8)


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/for-honor-marching-fire|
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77 / 100
평론가 추천도
58%
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Marching Fire (시즌 8)
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79 / 100
평론가 추천도
55%
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11.1. 장점

아무리 적에게 숫자로 계속해서 밀리며 여러명을 동시해서 상대해야 하는 답답한 상황이 이어지더라도, 전투의 흐름을 뒤 엎으며, 모든 적을 쓰러트리고 매우 아슬아슬한 1대1 대결에서 승리하며 역전을 일궈내는 것은 어느 게임에서도 느껴보지 못하는 만족감을 선사해준다. 자주 일어나는 일은 아니다. 허나 이런 찰나의 영웅담이 우리 모두가 어린 시절에 꿈꿔왔던 영웅심을 만족시켜 주며 끊임 없이 포 아너의 세계로 돌아가고 싶게 만들어준다. - IGN 사전 리뷰

다른 게임에선 찾아보기 힘든 묵직하고 현실적인 전투와 낭자하는 유혈은 평소에 액션게임에 별로 관심이 없던 사람까지도 포 아너에 관심을 기울이게 만들었다. 물론 정말로 현실의 무술과 일치하는 건 아니지만 일반적인 컨트롤러로 구현 가능한 전투 시스템으로서는 현실성과 재미를 둘 다 잡았다는 평이다. 굳이 현실과 비교하지 않아도 대부분의 전투 게임들에 비하면 속임수를 사용하고 빈틈을 파고드는 식의 전투는 훨씬 현실적인 편.
  • 상당히 미려한 그래픽과 훌륭한 최적화
    역시 비주얼의 유비소프트 작품답게 출시 때부터 그랬지만 3년차에 접어드는 2020년에도 여전히 상당한 수준의 그래픽을 뽐내고 있다. 중세 무기와 갑옷의 훌륭한 재현도와 더불어 보는 맛을 굉장히 더해주는 부분. 그러한 그래픽 수준에 비해서 최적화도 꽤나 훌륭한데 연식이 좀 지난 하드웨어로도 옵션만 잘 조절한다면 쾌적한 플레이가 가능한 정도. 이런 분위기가 잘 조성된 훌륭한 그래픽은 다분히 만화적이거나 과장된 연출의 일본식 격투게임 혹은 여타 이러한 중세 검투를 표방한 게임에 비해서 포 아너가 가지는 가장 두드러지는 장점 중에 하나라고 볼 수 있다.
  • 현실적인 분위기의 독특한 서양식 대전격투
    바로 위에 설명된 바와 같이, 일반적으로 세계의 게이머들이 익숙해있는 일본스타일 대전격투 게임과 전투의 분위기, 흐름, "리듬"이 상당히 다르다. 조금 과장을 섞어 호평을 한다면 기존 대전격투 형식의 게임을 만들어 본 경험이 없는 개발사임에도 불구하고 세간에 익숙해진 "일본식"과는 전혀 다른, 상당히 차별성을 가진 "서양식" 격투쟝르의 혁신이라고 할 수 있을 듯 하다. 전반적으로 빠른 템포와 콤보위주 플레이를 중시하는 일본식에 비하여 현실적인 분위기를 차별요소로 두었기에 기술의 숫자가 매우 적은 대신 그 하나하나의 정확한 활용이 극도로 중요하며, 정신없는 콤보와 화려한 무빙 보다는 묵직한 단타 위주의 공방이 중시 된다.
  • 모든 캐릭터가 시스템상으로 공유하는 공격 종류와 그로인한 학습의 편리함
    위의 장점에서 파생되는 또다른 장점으로 어떤 캐릭터든간에 약공, 강공, 가드브레이크, 가불기라는 시스템을 공유한 공격을 가지고있다. 그래서 모든 캐릭터의 모션과 발동 프레임 타이밍, 이득 손해 프레임을 일일이 알지 않아도 게임의 공격시스템을 전부 갖춘 하나의 캐릭터를 상대로 연습하면 다른 캐릭터들의 공격 방식을 쉽게 추론할 수 있다. 특히 강캐이자 양학캐의 주류인 몸가불, 가불공격 및 캔슬 이지선다 공격은 인디케이터로도 쉽게 확인할 수 있어서 모션과 패턴을 일일이 안외우고 처음 만난 자리에서도 알 수 있는 합리적인 방식을 취하고있다.[97] 그래서 3레벨 봇으로 다양한 패턴을 볼 수 있는 아라무샤, 쿄신, 레이더 AI전으로 99판 커스텀 매칭을 해보면 다른 캐릭터들을 상대할 때도 공격의 종류를 쉽게 알 수 있다. 거기에 40승정도를 가져갈 실력까지 올라온다면 멀티플레이 1vs1결투를 가도 중위권 이상의 실력을 발휘할 수 있도록 학습구조가 잘 짜여져있다.

11.2. 단점

  • 캐릭터 간 밸런스
    어떤 격투게임에도 소위 "사기캐" 혹은 "OP"로 거론되는 캐릭터가 존재할 수 밖에 없는 만큼 그러한 캐릭터는 포 아너에서도 존재한다. 12명의 캐릭터 중 ¼ 정도가 OP로 취급되는데, 특정 캐릭터가 지나치게 강해지는데에는 여러가지 이유가 있겠으나 포 아너의 경우에는 개발진의 경험미숙으로 인한 설계 미스가 유독 눈에 띄는 편이다.
게임의 장점에서 설명한 만큼 기본 격투 시스템이 꽤 난이도가 있는 편이기 때문에, 일본식 격투게임에서 캐릭터의 "기본"이 되는 것이 빠르고 정확한 무빙능력이라고 한다면 포 아너에서는 "정확한 방어"라고 할 수 있다. 세 방향에 맞춘 방어를 정확하게 해내는 것이 쉽지는 않지만, 가드나 쳐내기 등 방어행동에 성공하는 경우 확정타로 딜레이 캐치를 할 수 있는 경우가 많기 때문에 대체로 포 아너의 공방은 공격보다는 방어의 중요성에 무게가 실리는 편이다. 그런데, OP로 꼽히는 4인방 중 3명에게 반다이-남코나 세가처럼 경험이 쌓인 일본 격투게임 개발사라면 결코 만들지 않을 괴악한 기술들을 만들어서 쥐어 준 결과 그 기술들을 중심으로 해당 영웅들이 OP 되는 문제가 발생하여 아직도 해결되지 않고 있다.
또, 압박과 심리전을 통해 이지선다를 거는 게 아니라, 단순 무식하게 기술 자체가 무식하게 성능이 좋아서 그냥 자체적으로 이지선다 성격을 갖고 있는 경우도 있다. 이 또한 근본적으로는 경험부족으로 인한 설계미스에 속한다. 가장 대표적인 예로는 워든과 오로치의 상단약공-존어택 이지선다가 있다. 이 이지선다는 어떤 심리전에서 파생하는 것이 아니라, 그냥 기술 자체가 너무 빨라서 "상단으로 막아야 하냐, 옆으로 막아야 하느냐?"의 단순무식하고 당하면 빡치는 이지선다가 성립된다.
  • 매치메이킹
    낮은 레벨과 실력을 가진 플레이어와 고수가 만나는 일이 매우 많다. 동시 접속자가 많았던 게임 초기부터 지적된 문제이며, 많은 유저가 빠져나간 지금은 더욱 심각해졌다. 상대편에 고수가 있으면 우리편엔 그저 뉴비들만 한가득할 뿐, 적팀에 일방적으로 처발리는 결과는 게임에 흥미를 잃고 떠나는 사태로 이어진다. 이 문제는 오버워치가 매치메이킹을 아주 중요하게 생각하고, 그만큼 시간과 인력을 투자하는 모습을 통해 비추어 볼 수 있다. 오버워치의 개발자는 패배란 필수 불가결하지만, 모든 플레이어가 50% 이상의 승률을 가지도록 노력하고 있다고 밝혔다. 다시 말해서 실력이 좋든 나쁘든 게이머가 얻는 성취, 즉 승리는 게임에 대한 만족도와 앞으로의 수명을 결정하는 중요한 요소다. 10판 정복전 돌렸는데 늅팀만 만나서 10연패 하는 경우도 있으니 말 다했다.
현재 자신의 능력으로는 도저히 대적하기 힘든 상황에 자주 놓이게 되면 심대히 짜증이 날 수도 있다. 물론 4:4는 결투가 목적이 아닌 목적지향적 전장이기 때문에 아군의 고레벨 플레이어들이 적군의 고레벨 플레이어들을 적절히 마크해주면 저레벨 플레이어들도 상황에 따라 전장에서 할 수 있는 역할을 찾기 어렵지는 않다. 중앙에서 라인을 고속으로 클리어하거나, 고레벨 플레이어들을 따라 다니며 보조를 하고, 이길 수 없는 상대라면 적어도 도망이라도 다니면서 적의 고레벨 플레이어 하나를 묶어두는 등. 그러나 이것도 실력이 안 좋다면 상대방 고수의 분노만 채워주는 용도일 가능성이 매우 높다.
  • 고정관념 처럼 널리 퍼져버린 망겜 이미지
    포아너 초기의 심각한 서버 문제 때문에 현재까지도 포아너 하면 10중 10명은 모두 망겜이라고 칭하는 게임이 되었다.
현재는 많은 패치를 거쳐 아예 안 튕긴다곤 할 수 없지만 초기에 비해 쾌적하게 즐길 수 있게 되었는데, 서버 문제와 같은 각종 문제들이 너무 널리 깊게 퍼져버린 바람에 유입이 매우 힘들다.
단순한 FPS 게임도 아니고 취향을 탈 수도 있겠지만 이러한 인식 덕분에 게임에 흥미를 갖던 유저도 거르기 마련이다.
게임을 사서 환불이 가능한 2시간(스팀기준) 이내를 멀티플레이에서만 몇 판 플레이 해봐도 10판 중에 재수없으면 많아야 1~2판 튕기는편이다. 그나마 이마저도 서버에 문제가 생기지 않는 한 시작하자마자 튕기기 때문에 한창 신나게 게임하는데 맥 빠지게 튕기는 일도 없다.
서버 문제가 아니라 해도 밸런스, 성의 없는 초보 Vs. 고수 구도의 매치메이킹 등등의 문제점이 있지만, 그와는 별개로 포아너를 한 판도 하지 않고 무조건 망겜이라고 까버리는 사람들도 생겼으며, 최근 이벤트로 인해 신규유저가 일부 유입되기는 하였으나, 정작 운영 면에서 개선 사항이 없기 때문에[98] 이 유저들 역시 오래잖아 빠져나갈 가능성이 높다.
사실 이는 대부분의 유비 게임에서 나타나는 공통적인 문제점이기도 하다. 발매한 지 한 달도 채 안 돼서 이런저런 문제가 복합적으로 터져나오고, 그걸 정상적으로 되돌리기까지의 시간도 꽤 걸리다 보니 기다리다 지친 유저들은 떨어져나가며, 막상 게임을 다 고치니 남은 사람이 얼마 없는 골치 아픈 상황이 또 늘어나면서 망겜이라는 낙인이 찍히는 것이 유비 게임에서 두드러지는 문제점 중 하나인데, 포 아너도 이를 피하지 못했다는 것이다. 물론 레인보우 식스: 시즈처럼 오랜 시간 죽기 살기로 공들인 끝에 인기를 되찾은 경우도 있지만, 포 아너는 문제점들이 꽤 많은지라 힘들어 보인다.[99]
  • 충분한 테스트 없이 진행되는 밸런싱
    시즌5부터 진행된 리워크부터 발생하기 시작한 문제인데, 중위권 캐릭터를 지나칠 정도로 강하게 상향하여 최상위권으로 만들고, 그 탓에 하위권으로 떨어진 캐릭터를 더 많이 상향해서 새로운 최상위권으로 만들고, 다시 하위권 캐릭터를 상위권으로 만드는 업데이트를 반복하고 있다. 제작진은 패치노트에서 왜 그런식으로 상향했는지 설명 하지만, 상향된 부분에 대해 우려했던 문제가 실제로 적용됐을 때 그대로 드러나는 경우가 다반수이다. 상위권 플레이어의 하드웨어 조사나 매크로 사용 여부도 전혀 반영되지 않고 있다. 밸런싱에 일관성이나 계획성이 전혀 보이지 않으며 그때 그때 시즌 전투 결과로 상향 여부를 결정하고 있는 중. 전체적으로 상향받은 캐릭터를 애용하던 플레이어들만 환영하는 분위기이다.
  • PS4와 PC 사이의 프레임 차이
    PS4의 최대 프레임은 30, PC는 144이라 프레임 차이로 인해 PS4와 PC는 밸런스 상황이 확연히 다름에도 밸런스 패치를 같이 하여 PS4에서는 큰 실력도 없이 약공만 써도 강한 반면에 PC에서는 상대와 실력 차가 크게 있어야 이길 수 있는 캐릭들이 생기고 있다. 하지만 개발진은 이 문제에 대해 어떤 해결 방안도 내놓지 않고 있다.
  • 존패링 및 옵션 셀렉트의 존재[100]
    존패링이란 패링 타이밍에 강공격 대신 존어택을 쓰면 상대가 강공격을 캔슬하면 존어택을 맞게 되고, 상대가 강공격을 그대로 쓰면 패링되는 기술로, 심리전이 주력인 이 게임에서 심리전의 의미를 퇴색시키는 기술이다. 더 어처구니 없는 것은 운영진이 이 기술의 존재를 알고 있음에도 역패링이나 강공격 캔슬 약공격으로 대처가 가능하다며 아예 정식 기술로 인정을 해버린 상태다. 이보다 더 심각한 기술이 옵션 셀렉트로, 상대가 기술을 내밀었을때 상대가 이후 뭔 행동을 하든 나한테 유리한 상황으로 이끌 수 있는 기술인데, 너무 사기적인 기술인 나머지 아예 옵션 셀렉트는 알면서도 안 쓰는 사람들이 존재하기도 한다. 다만 존패링의 경우는 사용자가 제법 있어서 간혹강공격만 내밀면 존어택을 지르는 유저들이 있는데, 이들이 존패링을 시도하는 유저들이다.

12. 기타

게임스컴 2016에서 최고의 PS4, PC 게임을 수상했다.

정식 발매된다면 크리에이터들에게 포아너는 좋은 방송 재료[101][102]가 될 것이라는 의견이 많았지만, 발매 후 게임의 인기가 급속도로 식으며 그런 일이 일어나지는 않았다. 다만 이는 한국에 한정되어있는 것으로 현재 북미 서버는 어느정도 스트리머가 건재한 편이다.

시즌 패스에 예고되어 있는 다음 영웅은 밝기를 올리면 확인할 수 있는데, 하나는 로마 군단병 컨셉을 한 기사 진영의 영웅, 또 하나는 사슬낫을 든 닌자 컨셉의 사무라이 영웅으로 보인다. 그 밖에도 여러명 있긴 하지만, 갑옷의 형태를 보면 이미 있는 영웅의 실루엣으로 채워놓았으며 나머지는 아직 컨셉이 제대로 잡히지 않은 것으로 보인다. 이것에 대해서 몇가지 말이 있는데, 기존 삼파전 구도에서 벗어나는 군단병으로 미루어서 용병이나 마이너 팩션 형태로[103] 영웅이 추가되는 것 아닌가 하는 의견이 있고,[104] 같은 맥락에서 군단병의 추가는 삼파전 구도를 벗어나게 되다 보니 최종 결정된 형태가 아닌 기존 영웅과 달라보이는 이미지를 아무거나 골라서 붙여놨다는 의견도 있다.[105][106]

조작키에 대한 설명이 불친절한데 조작키는 옵션 - 단축키 로 들어가면 볼 수 있다.

AI의 실력이 정말 출중하다. AI와의 대전은 사용자설정 ㅡ 플레이어 vs AI로 하면 할 수 있는데, 여기서 AI의 레벨을 3으로 설정하면 봇에게 영혼까지 탈곡되는 경험을 할 수 있다. 가장 인성질을 잘하는 봇은 켄세이 3레벨 봇. 일단 봇을 이기고 나면 웬만한 플레이어들은 우습게 바를수 있는 실력을 갖추게 된다고 해서 정신과 시간의 방이라고 부르기도 한다.

흔히들 노 아너(No Honor) 라며 2v2등에서 2대1로 다구리를 까거나, 낙사시키는 등의 플레이를 하는 사람에게 채팅으로 뭐라하는 경우가 종종 보인다. 허나 진짜로 고의적 악질플레이가 아닌 이상, 낙사를 시키든 2대1이든 그건 뭐라 할수 없는 일이다. 불에 타거나 가시에 찔리거나 밀려서 떨어지는 것은 상대가 지형지물을 잘 이용한 것이고, 2v2에서는 당연히 2대1 이라는 변수가 생길 수 있는 것이다. 애초에 게임 디자인부터가 그런 걸 하라고 온 사방에 낭떠러지나 꼬챙이 깔린 벽 등등을 잔뜩 설치해놨다. 그리고 난전은 아니지만 전멸전에선 캐릭터 스킬이 사용 가능해서 다대일 상황에서 변수를 노릴 여지도 있다. 애초에 1:1 상황을 원하는 사람을 위해 1:1 모드가 있다는 사실을 생각해보면...[107]

실제 물건에 어떤 문제가 있건 그래픽/모델링 변태로 불리는 유비소프트답게 이번에도 화면 자체의 퀄리티는 타의 추종을 불허한다. 그중에 꽤 신박하지만 그냥 지나치기 쉬운 부분이 바로 피격부위의 표현인데, 자세히 보면 맞은 부위 각도와 위치에 따라 배어나온 피와 함께 칼자국 모양으로 갑옷이 찌그러진 자국이 보이고, 관통상은 뚫린 부분이 생긴다. 그리고 피격 당하지 않았더라도 상대방 피가 캐릭터에 튀어서 피범벅이 되는 모습까지 나온다. 어설프게나마 이런 표현을 넣었던 게임들도 있었지만 포아너처럼 자연스럽게 구현된 게임은 이번이 처음이다.

런칭과 동시에 해킹 툴이 나왔다. 오토 가드 브레이크&블로킹 봇 영상 너무 빨리 나온 해킹툴을 보고 다들 어이없어 했지만, 이 영상은 해킹툴인 것처럼 조작된 영상이라는 것이 밝혀졌다. 실제로 툴을 다운로드 받아 실행하면 랜섬웨어가 튀어나온다는 듯. 이와 별개로 실제 핵이 만들어지긴 했지만 별다른 파장을 일으키지 못하고 수시간만에 막혔다고 한다.

같은 유비소프트의 레인보우 식스 시즈 에서 사용되었던 정의의 밴 웨이브 전설을 낳은 배틀아이는 FPS 게임이나 서바이벌 게임의 안티치팅 전용 프로그램이라 포아너 에서는 EAC[108]를 사용하고 있다. 이것도 강력하기로는 꽤 유명한 안티치트다. 그럼에도 가끔 아무 공격도 안하고 어슬렁거리기만 하는 플레이어가 보이는데 오토핵 사용자로 추정된다.

앵그리 죠의 리뷰에서 7점을 받았다. 8점을 주고 싶지만 서버 문제, 매치메이킹 문제, 장비의 붙은 능력치 등 때문에 1점을 뺐다고.

1.03 패치 이후로 소셜 항목에서 동접자 현황을 볼 수 없게 되었다. 이제 동접자 떨어지기 시작하니까 슬쩍 가리는거냐며 욕을 먹는 중.

게임 실행 오류에 대해 약간의 팁이 있다. 혹시 포아너, 데바데 같은 Easy Anti-cheat 사용 게임만 실행에 문제를 겪고있다면 본인이 알약이나 V3 같은 안랩 프로그램을 사용중인지 확인해보기 바란다. 만약 사용 중이라면 안랩 관련 프로그램을 깔끔하게 전부 지워서 다시 해보면 해결될 수도 있다. 이지 안티를 쓰는 게임이 컴퓨터 부팅 직후에만 정상 실행되는 등의 문제가 있는 것은 이지 안티 치트와 안랩 프로그램이 서로 충돌이 나기 때문일 수가 있다. 그리고 Easy 쪽에서는 이 문제로 메일을 보내도 답변을 안 한다고 한다. 만약 이 문제가 맞다면 다른 백신을 찾아보길 권한다.

2022년 6월 1일 게임 구독 서비스 Xbox Game Pass에 마칭 파이어 에디션이 등록되었다. 콘솔, PC, 클라우드에서 플레이가 가능하다.

12.1. 고증

흔치 않은 서양 검술을 다룬 게임이라 그런지 고증 덕후와 검술 단체의 주목도 받았다. 유튜브의 skallagrim도 이 게임에 대해 언급했고, 국내에서도 ARMA 코리아가 액션캠과 가검을 이용해, 고증에 대한 평가를 남기기도 했다.

하프 소딩과 같이 세간에 잘 안 알려진 검술이나 일본도의 패용방식등 디테일이나 검술 고증은 꽤 뛰어난 편이다. 다만 포아너의 검술이 현실의 검술과 완전히 같다고 여기는 건 금물. 롱소드를 쓰는 워든을 예로 들자면 하프소딩, 모트쉴락 등 액션 하나하나는 잘 재현했지만 전투 스타일은 패리&포스트로 싸우는 근대 검술과 유사하게 구현되었는데, 현실의 롱소드 검술은 방어가 베기를 베기로 받아치는 반격에 가깝기 때문. 이는 밸런스 문제와 다른 무기와의 공방을 표현하기 위해 근대 검술 스타일로 구현했을 가능성이 높다. 관련 기사

역사적으로 본다면야 당연히 기사와 바이킹과 사무라이가 같은 시대에 싸운다는 것에서부터 오류고, 플레이트 아머 메일을 입은 기사 진영이 다른 세 진영을 방어력 면에서 압도한다는 밸런스의 문제점이 생긴다. 시대상 차이라는 것도 있으니 진지하게 고증을 따져보면 기사 진영의 확실한 우세가 나올 수밖에 없다.

캐릭터들의 개성과 게임성을 위해 기사, 바이킹 측에도 고증을 의도적으로 무시한 디자인이 조금씩은 반영되어있지만, 제작진이 양덕들의 오리엔탈리즘을 노리는 건지 동양계 팩션인 사무라이와 무림은 대놓고 판타지를 표방하고 있다. 오로치에게 처형 동작으로 애니메이션식 일섬 참격이 추가되기도 했고, 한 자루만 다루기도 어려운 사슬낫을 쌍으로 돌리며 점멸 기동까지 하는 시노비에게 고증을 들이대자면 들이대는 사람이 피곤할 것이다. 바이킹도 하이랜더 이후의 영웅은 판타지를 표방하기는 마찬가지지만.

반면 트랜지셔널 아머를 껴입은 기사들이 설치는 시대에 로마인 코스프레를 하는 글래디에이터 및 센츄리온은 존재 자체로 고증오류가 되어버리지만 전투 동작 및 상성만큼은 꽤나 합리적으로 고증된 괴이한 사례도 있다. 예를 들면 센추리온은 로마 군단병 패션이면서도 방패 없이 글라디우스만 들고 싸우는 이상한 놈이긴 하지만, 그 덕분에 주먹질로 가드를 파쇄하거나 처형 중에 상대방의 레슬링식 태클에 반격하는 등 중세 단검 레슬링이라고 봐 주자면 그럴만한 멋을 뽑아낸다.

13. 관련 링크 및 문서


[1] PS4 Pro 대응. [2] 4K 60fps 지원. [3] Xbox One X 대응. [4] 4K 60fps 지원. [5] 과도한 폭력표현 # [6] 포 아너를 구입하려는 사람이 유념해야하는 점. 전투 진행이 다크소울과 같이 패턴 사이로 공격을 꽂아넣는 게 아니라 상단, 좌측, 우측 가드와 콤보 커맨드가 있는 격투게임의 전투방법을 따른다. 그렇기에 일반적인 격투게임 만큼 아주 정교한 프레임 계산을 요구하지는 않지만 시스템을 이해하고 몸에 익히기까지 시간이 걸리는 편이다. [7] 즉 다크 소울 시리즈와 달리 락온과 방어가 분리된 행동이 아니다. [8] 이러한 상황에 맞서기 위해서 복수 모드라는 게 존재하긴 한다. 자세한 내용은 아래에 후술한다. [9] 특히 슈고키의 악마의 포옹이나, 로브링어의 법의 위세처럼 맞으면 중간에 캔슬되는 기술도 있다. [10] 물론 그저 시야 밖에서 공격하는 것이기 때문에 암습같은 것이 아니다. [11] 플레이어보다 키와 덩치가 작으며 나무방패를 들고있는 병사들. [12] 스타터 에디션, 스팀 연동 안됨 [13] 콘솔로 신청하려면 북미 아이피로 우회해야 한다. [14] 때문에 캠페인에서 기사들의 영토를 보면 8할이 사막 지대다. [15] 캠페인 도중 수집할 수 있는 아폴리온의 독백에 따르면, '고대의 전설 속에서나 들을 수 있었던 바이킹들이 어느 날 갑자기 북쪽에서 나타났다'고 한다. [16] 거리상 불가능에 가깝지만, 우랄어족이나 칼미크인들을 생각하면 마냥 허무맹랑한 설정은 아니다. [17] 초기 기사 시대가 바이킹 시대 말기와 겹친다. 때문에 둘이 진짜로 맞붙은 사례가 있다. [18] 뿔투구는 나름 바이킹의 트레이드 마크로 자리 잡았으니 그렇다쳐도, 눈 내리는 설원에서 반팔 차림 혹은 상의 탈의를 한 채로 돌아다닌다. 추위의 무서움을 무엇보다도 잘 알았던 현실의 바이킹들이라면 절대 하지 않았을 차림새다. [19] 정확히는 사슬과 판금이 섞인 트랜지셔널 아머. [20] 작중에서 사무라이들은 당세구족 베이스에 단갑, 오오요로이, 귀갑유자가 섞인 갑주를 입는다. [21] 말이 히스무어지, 제작진이나 유저들은 그냥 유럽으로 여긴다. [22] 센추리언 검투사. [23] 그 탓인지 무림 팩션의 영웅들은 장군을 제외하면 모두 방랑자이거나 누명을 쓰고 내쫓긴 이들이다. [24] 빠르게 락온을 풀고 적의 뒤나 측면으로 굴러 들어가는 식의 트릭도 가능하다. 특히 돌진공격은 속도가 빠르고 공격 방향을 알기 어렵기 때문에 히트하기가 쉽다. [25] 추가 생명력 획득, 공격력 & 방어력 증가, 지속시간 동안 스태미너 무한, 복수 발동 시 들어오는 모든 공격을 차단함과 동시에 공격해오는 모든 적을 뒤로 넘어뜨리는 특수 효과이다. [26] 단 1vs 1에선 없다. [27] 방어시 상대가 때리는 방향을 바라보고 하얗게 반짝일때 강공격을 하면 된다. [28] 강공격을 쳐내기를 하면 약공 확정, 약공격을 쳐내기를 하면 강공 확정. 약공격을 쳐내기 할 시 소리가 크게 나며, 화면 가장자리가 하얗게 빛나고 상대가 크게 휘청인다. [29] 단 상대의 체력(스테미너)가 모두 소모가 되는 탈진 상태에서는 콤보가 끊기지 않으며, 몇몇 캐릭터들은 약공격을 막혀도 콤보가 끊기지 않는다. [30] 암살군은 공격이 들어올 타이밍에 그 방향으로 대 약공격 하게 되면 공격을 막고 확정반격을 날릴 수도 있다. [31] 일부 클래스들은 다른 방향으로 전환한 후 공격을 하게 되면 자동으로 페인트를 걸 수도 있다. 대표적인 클래스가 켄세이로, 따로 E키를 누를 필요 없이 강공격으로 페인트가 가능하다. [32] 회피 도중 또는 강공격 도중에 걸리면 풀 수 없다. [33] 얻어맞는 것으로는 게이지가 별로 차지 않지만 회피, 패리, 방어를 성공시키면 더욱 많은 게이지가 차오른다. 이와는 별개로 일부 공격은 맞기만 해도 엄청난 게이지를 충전하는 것이 있는데, 대표적으로 해적의 권총 폭발이 있다. [34] 적의 공격을 맞아도 내 행동이 끊기지 않고, 오히려 복수 상태일때 상대가 무얼 하든 방어해제로 잡아버릴 수 있다. [35] 다만 동시에 강공 러브샷을 하면서 한쪽이 죽은 경우는 처형이 뜨지 않는다. [36] +3초 [37] 클베의 경우 처형모션이 무적이었지만 긴 무적 시간+HP 회복 이점과 적이 붕괴중일 경우 팀부활이 막혀서 패치되었다. [38] 할 이유가 없긴 하지만 하위티어 템을 상위티어템으로는 불가능하며, 이벤트 당시 얻지 못한 기간 한정 아이템으로는 외형 변경을 할 수 없다. [39] 즉 첫 번째 특전의 900포인트로 첫 번째 특전 활성화. [40] 물론 PvP로 무지하게 빡세게 하는 경우고 명령서나 깨며 AI로 연명한다면 3주 이상 더 걸린다. 유저 대거 이탈 이후 PvE 모드는 매칭 잡기가 하늘의 별 따기 수준이라 애초 최소 보상인 매치 메이킹 OFF, AI전, 명령서 클리어로 연명한다면 1레벨에서 명성 3단을 달려면 하루 1~2시간 캐쥬얼 게이머라면 1달은 넘게 봐야한다. [41] 정확하게는 플레이하면서 얻을 수 있는 아이템보다 한등급 높은 아이템을 2개씩 얻을 수 있다. 나머지 3개는 플레이하면서 얻을 수 있는 등급으로 나온다. [42] 워든이나 오로치의 존어택도 여유롭게 패링한다. [43] 돌격 클래스 제와, 나머지 오리지널 9개의 클래스는 500강철, 각 진영 별 2명씩 추가된 1년차 클래스는 10000강철, 시즌 8에서 추가된 무림 진영 4인 클래스는 15000강철이다. [44] 예를 들어, 사무라이 진영에 들어갔다면 워든, 레이더, 켄세이가 제공되며, 사무라이 진영의 오리지널 클래스인 오로치, 슈고키, 노부시도 멀티 플레이에서는 사용할 수 있다. 레벨도 오르고 장비도 얻지만, 다만 커스터마이징을 하기 위해서는 이들도 8000 강철을 주고 잠금해제해야한다. [45] 해제 할 강철이 부족하다면 견습생/전사 튜토리얼을 전부 클리어하여 각각 2500 강철을, 싱글플레이를 전부 클리어 할 시 5000 강철을 준다. 기본적인 조작법에 익숙해지는 효과도 있으니 한번 클리어 하는것을 추천 [46] 내가 사무라이 진영이라고 사무라이 진영 클래스만 사용 가능한 것은 아니다. 즉 점령전 플레이하는데 아군에 기사, 바이킹, 사무라이, 무림 진영 클래스가 전부 섞여있을수도 있고, 또 내가 기사 진영 클래스를 골랐는데 공격자의 편에 서서 기사 진영의 성을 공격하는(...) 막장스러운 광경이 매우 자주 벌어진다. [47] 흘리기는 모든 암살 영웅의 공통적인 기술이지만 흘리기 직후의 연계는 각기 다르다. 예를 들어 오로치는 약공/강공으로 연계를 이어나갈 수 있고, 버서커는 흘리기에 성공하면 그대로 가드브레이크를 연계한다. [48] 여담으로 암살군이 아닌 다른 복합 영웅들도 흘리기와 비슷한 특성을 가지는 경우가 있다. 대표적으로 발키리가 그러하다. [49] 여담으로 반사신경 가드는 게임이 지속적으로 업데이트되며 평가가 가면 갈 수록 안좋아지고 있었고, 때문에 지속적인 삭제 요청이 있었다. [50] 단적인 예로 로브링어는 패링 후 반격과 낭떠러지로 집어던지는 등의 노 아너 플레이에 특화되어 있지만 발키리는 cc기를 통한 무력화에 특화되어 있고, 노부시는 긴 리치와 은신 태세를 통해 적의 공격을 피하고 흘리며 출혈딜을 우겨넣는 플레이가 주력을 이룬다. 심지어 진영이 다른 탓도 아닌 것이 같은 진영의 복합 클래스인 센추리온은 차지 어택을 통한 다채로운 심리전과 이를 통해 적을 눕히고 뛰어들어 내려찍는 등 로브링어와는 여러모로 다른 전투 스타일을 선보인다. [51] 최대 4티어 스킬이 있고, 각 티어마다 세 가지의 선택지가 존재한다. 티어가 높은 스킬은 대결의 판도를 뒤집을 정도로 강력한 스킬이 많고 처음부터 사용할 수 있는 게 아니라 게임 내에서 미니언이나 영웅을 처치해 경험치를 쌓아 레벨을 올려서 해금해야 사용할 수 있다. 1~2티어 액티브 기술들은 위력과 잠재력이 낮지만 대신 쿨타임이 짧거나 지속 효과인 경우가 많아 심리전 등에 활용하기 좋고, 3~4티어 액티브 기술들은 반피는 우습게 날리는 정신나간 피해량에 엄청나게 넓은 범위까지 합쳐져 잘 사용하면 적 두세 명을 한방에 즉사시킬 수도 있기에 신중한 사용이 요구된다. [52] 이는 클래스 별로 아주 특징이 두드러지는 것이기도 하다. 미니언 처리 능력만 봐도, 돌격 클래스들은 그나마 긴 리치를 이용해서 돌격병들을 시원하게 썰어제끼는 반면, 중갑 클래스들은 공격속도가 느리고 공격 범위도 좁은 편이라서 때리는 것보다 맞는 게 더 많으며, 암살 클래스들은 공격속도는 빠르지만 미니언을 한명한명 때려 철거 속도가 현저히 느리다. 물론 모든 캐릭터들이 범위 공격을 가지고 있기는 하지만, 체력을 많이 깎아먹는 특성 상 자주 사용하기는 어렵다. [53] 워몽거와 오셀로틀의 설정으로 보아, 후대의 콩키스타도르에도 컨셉을 일부 가져온 듯하다. [54] 다만 워몽거의 경우에는 영어, 그리폰은 라틴어, 일본어, 노르드어, 중국어 4개 국어를 사용한다. [55] 무기 커스터마이징 여부에 따라서 무기가 츠바이헨더로 변하기도 한다. [56] 심지어 여성 바이킹 전사들마저 웬만한 남성 뺨치는 덩치를 지녔다. 발키리 참조. [57] 또는 아이슬란드어. 아이슬란드어 자체가 고대 노르드어 에서 거의 변형없이 유지된 언어이다. 구글번역기에 아래 레이더의 Ég ríf ykkur í bita 란 대사를 자동감지로 번역하면 아이슬란드어가 뜬다. [58] 현실에서의 클레이모어가 평범한 크기의 양손검인 반면 포 아너의 하이랜더의 클레이모어는 슈고키의 카나보급의 크기를 지녔다. 제작진들이 직접 포 아너의 모든 무기 중 가장 무겁다고 직접 밝혔다. [59] 켄세이 "킈사마와 스베테오 하까↗이↘시따! My fortress is lost. My soldiers slaughtered!" 들어보면 묘하게 웃긴다. [60] 이 때는 모델링도 에도 막부 말기 스타일의 진가사 투구를 쓴 모습이었다. [61] 15세기의 플레이트 아머는 석궁 볼트, 롱소드부터 머스킷 탄환마저 막아냈다. 이에 전투원들은 대응전략으로 하프 소딩이나 모트쉴락 등의 대갑주기술들을 발전시키는 한편, 폴암과 같은 보다 육중한 무기를 장비하게 된다. [62] 로마자 표기는 Wu Lin. [63] 잘못아는 사람이 많은데 소림은 암살 클래스가 아니라 복합 클래스다. 무기 막기가 막는 방향을 입력한 짧은 순간동안만 지속되는 암살 클래스 고유 특성을 가져서 오해가 생긴듯 하다. [64] 오랜 세월 매체에서 우려 먹힌 덕에 압도적인 인지도를 지니고 있는 기사, 로마인, 바이킹, 사무라이, 무협가들과 다르게 아웃랜더의 전사들은 해적을 제외하면 대중적인 인지도가 처참한 편이다. [65] 기사, 바이킹, 사무라이, 무림. [66] 4시즌 추가 [67] 7시즌 추가 [68] 하고싶은 게임에 들어가서 플레이를 누르기 전에 오른쪽 하단에 설정 버튼이 있다. 거기서 매개변수라 쓰여있는 곳 바로 아래에 (플레이어 VS.AI)라고 쓰여있는 부분을 한번 눌러 매치 매이킹을 끌 수 있다. [69] 부활 키를 누르는 UI가 제대로 뜨지 않아서 그냥 지나칠 수 있지만 안보여도 누르고 있으면 살아난다. 부활중 공격을 받을시 취소된다. [70] 난투의 경우1대1 흐름으로 간다는 가정하에 [71] 붕괴/서든데스 상황에서는 사망시 스스로 리스폰이 불가능 그리고 붕괴모드에 진입시 리스폰 대기중이였던 영웅은 무조건 붕괴 진입과 동시에 리스폰 [72] 19레벨 달성시 패시브와 액티브를 포함해 12개 모든 스킬이 언락된다. 이 중에서 ★ ~ ★★★★ 레벨일 때 각각 사용할 수 있는 4개의 스킬을 선택할 수 있다. [73] 결투 및 난투 에서는 장비 옵션 계수적용이 되지 않음. [74] 모든 장비는 단계에 따라 등급이 나뉜다. 업그레이드가 가능하며 장비 등급별로 업그레이드할 수 있는 최고 단계 제한이 존재한다. 각 장비 등급의 최대 업그레이드 가능 단계까지 분해재료(같은 진영 영웅의 장비 분해 시 획득)와 강철(포아너 화폐)만 있으면 업그레이드는 100% 성공한다. 노멀등급(흰색) = 1단계 ~ 6단계 장비 (최대 6단계까지 업그레이드 가능) / 레어등급(파란색) = 7단계 ~ 12단계 장비 (최대 12단계까지 업그레이드 가능) / 유니크등급(보라색) = 13단계 ~ ?단계 장비 (14단계 이상 업그레이드 가능). 참고로 영웅의 명성이 높을 수록 드랍되는 장비의 등급도 상승한다. 명성은 영웅 레벨이 20 오를 때마다 1씩 상승한다. 오버워치 100레벨 당 별 한개와 비슷한 개념. [75] 단, 아군의 리스폰지역에서 가장 먼 거점을 점령(A 혹은 C)하면 초당 2점이 올라감. [76] 연속처치를 달성할수록 적 영웅 사살시 얻는 점수 증가. [77] 중간전선인 B거점은 제외. [78] 이른바 서든 데스 상황. 한 쪽 팀이 1000점을 달성하면 상대팀은 서든데스 상태로 들어가게 된다. 이 붕괴 상태에선 자가 리스폰이 불가능(아군이 부활해주는 것은 가능. 하지만 이것 또한 처형당한 아군은 부활시킬 수 없다는 것에 유의할 것. 처형당한 아군 & 사망 후 일정시간이 지나 부활이 불가능해진 아군은 평소의 십자표시가 아닌 해골마크로 표시된다.)하고, 팀 전멸시 패배다. [79] 오버워치의 추가시간에서 역전이 일어나는 경우와 비슷한 케이스. [80] 거점 1개당 100점을 획득하는데, 거점은 3개이니 만약 1300점 이상을 달성할경우 3거점을 모두 빼앗겨도 1000점이 넘어있게 될수 밖에 없기에, 이렇게 된다면 붕괴상태로 계속 가야한다. [81] 가령 한 거점을 중갑 클래스의 영웅 한 사람이 지키고 있거나, B 거점에 잡졸 정리하러 왔을때 적 영웅을 마주친다던가. [82] 어느정도 개개인의 역량과 1:1승부의 불가피함을 지니고 있으며 동시에 AOS의 성향을 지닌 다른 게임으로는 넥슨의 사이퍼즈가 이에 해당된다. [83] 매치메이킹 전에 매칭 옵션에서 선호하는 모드를 골라 우선적으로 검색하게 할 수 있다. 해당되는 게임이 없을 경우 자동으로 확장검색된다. [84] 명령서 수행등의 이유로 한가지 모드로 골라 하고 싶은데 다른방만 잡힌다면 한판이 끝난뒤 다음맵 투표에서 원하는 모드를 투표하면 된다. 건드리지 않을 경우나 다른 투표로 인해 무효가 되면 자동으로 교차진행 된다. 정복전과 조공, 결투를 제외하면 매치가 잘 잡히지 않는 현 시점에선 매치메이킹을 끄고 원하는 모드로 플레이 하는 것도 방법. [85] 난투도 같은 맵을 공유하지만 한정된 구역 말고는 갈 수 없게 막혀있다. 데스매치는 제한 없이 이동 가능한 것이 특징. [86] 마이너버전 영웅 같은 NPC. 진영 공통으로 워든을 기반으로 하는 검술타입과 워로드를 기반으로 하는 방어타입이 있다. [87] 패치로 처형의 무적시간이 삭제되면서 강공격으로 승리해도 다대일 전투에서 처형을 성공하는 것은 불가능에 가깝다. [88] 예를들어 바이킹 플레이어 인데 정복전 모드가 사무라이 대 기사의 전선에 떠있으면, 정복전 게임이 끝난 뒤 병력분배로 들어갔을때 해당 전선이 떠있고 당연히 바이킹이 투입할 지점이 나오지 않는다. 이 때 뒤로가기로 전체맵에 간 뒤 바이킹이 공격중인 전선으로 이동해서 지역을 골라 투입시키면 된다. 매우 전략적인 기여를 할 수 있지만 결국 진영 유저들의 해당 시간대 플레이 시간과 매치 역량에 따라 집중 공격하지 않아도 해당 시간에 제일 접속 플레이어가 많은 진영이 알아서 전장이 갈아엎어준다. [89] 따라서 공격자의 경우 스폰포인트를 이용할 지, 아군의 도움을 기다릴 지 판단이 필요하다. 물론 아군이 전멸당했다면 스스로 부활해야겠지만. [90] 외/내부 성벽전에서 마지막 거점은 성문위에 존재하며 궁병이 없는 대신 수동으로 쇳물을 뿌리는 기구가 있다. [91] 로 추정. 뭘로 맞아도 1격에 사망 [92] 보호막이 없을 경우 [93] 처치에 가담한 사람들만 버프를 받는다. [94] 기사 진영의 경우 성벽 도시의 찬가(Hymn of the walled city), 바이킹 진영의 경우 잊힌 자들의 요새(Bastion of the Forgotten), 사무라이 진영의 경우 불의 신들의 분노(Wraith of the fire gods). 공성추에서 들리는 군가에는 딱히 제목이 없고, 그냥 (진영) ram chant로 통칭된다. [95] 지휘관한테 죽는 경우가 종종 있다. [96] 이 부분은 상당하 부정적으로 평가되고 있다. 게임 출시 전, 초반에는 다양한 룩과 능력치가 부여된 다양한 아이템으로 긍정적인 효과가 예상 되었지나 막상 뚜껑을 까보니 알맹이가 부실하고 시간 투자, 과금 둘 중 하나였던 것. 시즌 1때는 이 문제를 포함 유비의 운영 실수로 유저가 대거 이탈했고 2~3에 이르러 균형이 조금 잡히는 듯 싶었으나 여전히 문제는 많다. [97] 명성렙이 높은 양학캐로 플레이하는 고인물들도 이런 가불 심리들이 파훼당하면 아무것도 못하고 지는 일이 충분히 있다. [98] 이벤트 이후 서버 문제가 더 늘어났다는 주장도 있다. [99] 레인보우 식스 시즈는 핵 문제, 미친 감자 서버로 몸살을 앓을 때도 밸런스만큼은 상당히 좋은 수준으로 유지했다. 예로 사기 기술로 보일 수도 있는 카베이라의 심문 능력은 여러 제약과 카베이라 본인의 부실한 중장거리 교전 능력까지 더해져 쓰기 상당히 힘들다. 그 외에도 웬만한 오퍼레이터는 극강 카운터가 하나씩은 있다. 또한 OP캐릭터(엘라 같은)가 출시돼도 칼너프를 먹여버리는 경우도 있었다. [100] 다행이 5년차 시즌3 시점에서 고쳐졌다. [101] 유명 스트리머끼리의 결투, 시청자와의 결투, 스트리머배 리그 개최, 명장면, 플레이 영상 등 [102] 2월 11일 새벽 트위치에서 스트리머가 주최하는 포아너 리그가 열렸었는데 결승전에서 굉장한 명장면의 연속이 나왔다. [103] 레인보우 식스 시즈 처럼 기본 오퍼레이터들이 네명씩인데 반해 DLC 오퍼레이터는 국가별로 2명씩인 것과 비슷한 모습으로 갈 거라는 설. [104] 그런데 이렇게 보면 쿠사리가마를 든 닌자 영웅은 설명이 되지 않는다. [105] 아무리 포아너가 판타지 배경이어도 역덕후의 자세를 잃지 않던 유비가 갑자기 기사진영에 고대 로마 군단병을 넣는것은 부자연스러워 보이기는 한다. [106] # 그런데 스토리 모드에서 센추리언의 떡밥이 등장한다! 아무래도 신규 캐릭터들은 기존 팩션에 편입되는것으로 보인...듯 했으나 중립 팩션이라는 주장이 강해졌다. 참고로 17년 4월 현재, 닌자는 사슬낫을 쓰는것이 확정되었지만, 아직 센추리언은 필룸을 쓸 것이다, 글라디우스를 쓸 것이다, 말이 많은데, 유출 샷에서 무기를 들지 않은 것과, 돌격형인 점에 건틀릿과 복싱을 하는 것이라는 추측도 있었다. 물론, 이와 같을 가능성은 낮...았는데 정말로 글라디우스와 건틀릿을 무기로 사용하는 듯한 트레일러가 공개되었다! [107] 애초에 2대2 상황에서 먼저 이기고 난후 아군을 기다리는것은 일종의 플레이어간에 매너의식에서 태어난 행위에 가깝다, 지켜주면 고맙고 안지키면 어쩔 수 없는 덤 같은 것. [108] Easy Anti-Cheat. 이전의 유비소프트 게임엔 와치독스 2에서 사용되었다.

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