포 아너의 진영과 영웅 |
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기사 | 바이킹 | 사무라이 | 무림 | 아웃랜더 |
워든 | <colbgcolor=#c79e93,#6c4337> 레이더 | <colbgcolor=#99b3a1,#4c6654> 켄세이 | <colbgcolor=#c0aad5,#3f2955> 천지 | <colbgcolor=#b0c4de,#4F599F> 해적 |
컨쿼러 | 워로드 | 슈고키 | 장군 | 메자이 |
피스키퍼 | 버서커 | 오로치 | 여협 | 아피라 |
로브링어 | 발키리 | 노부시 | 소림 | 오셀로틀 |
센추리언 | 하이랜더 | 시노비 | 참호 | |
검투사 | 샤먼 | 아라무샤 | ||
블랙 프라이어 | 요르뭉간드르 | 히토기리 | ||
워몽거 | 바랑기안 친위대 | 쿄신 | ||
그리폰 | 소헤이 |
1. 개요
발키리 Valkyrie |
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진영 | |
클래스 | 복합 |
무기 | 창, 라운드 실드 |
특징 | 유연함, 무력화에 능숙함 |
난이도 | 어려움 |
성별 | 여성 |
생명력 | 120 |
체력 | 120 |
발할라. 전장에서 죽는 자들을 위한 보상. 그러나 전장이 아닌 곳에서 죽는다면 어찌할까?
(Valhalla. Our reward for dying in battle. But what of those who die elsewhere?)
발키리. 신들과 거래를 맺은 전사이다.
(The Valkyries. A warrior order who have made a deal with the gods.)
죽은 동료들을 위해 영광을 얻을 수 있는 자. 자격을 갖춘 이들만이 발키리로 선발된다.
(Each one can earn glory for our fallen dead. In time, they can win a place for the deserving.)
그러나 그들은 스스로 싸울 대상을 결정한다.
(But they alone decide for whom they fight. )
창과 방패의 달인. 정찰병이자 추적자. 그리고, 어쩌면 당신을 구원해줄 유일한 희망.
(Masters of the spear and the shield. Scouts, trackers. And, perhaps, your only hope for salvation.)
(Valhalla. Our reward for dying in battle. But what of those who die elsewhere?)
발키리. 신들과 거래를 맺은 전사이다.
(The Valkyries. A warrior order who have made a deal with the gods.)
죽은 동료들을 위해 영광을 얻을 수 있는 자. 자격을 갖춘 이들만이 발키리로 선발된다.
(Each one can earn glory for our fallen dead. In time, they can win a place for the deserving.)
그러나 그들은 스스로 싸울 대상을 결정한다.
(But they alone decide for whom they fight. )
창과 방패의 달인. 정찰병이자 추적자. 그리고, 어쩌면 당신을 구원해줄 유일한 희망.
(Masters of the spear and the shield. Scouts, trackers. And, perhaps, your only hope for salvation.)
암살자 클래스의 속공과 중갑 클래스의 방어 특화 능력이 섞여 있다. 오픈 베타 이후 공개되었다.
신화의 발키리는 오딘과 프레이야가 이끄는 신적 존재들이지만, 비교적 현실적인 영웅들이 등장하는 게임 특성상 여기서는 보통 인간 스캴드메르(여전사)다. 싸우다 죽지 못해 발할라로 가지 못하게 된 영혼들을 발할라로 보내주기 위해 대신 싸워주는 전사집단이라는 설정이다.
2. 특징
장점 |
● 상대를 무력화시키는 방어 불가 공격기 ● 분쇄반격, 회피공격, 완전막기, 전용 흘리기 등 다양한 방어기술 ● 자유로운 콤보 구성과 방어 불가 공격기에서 이어지는 다채로운 연계 공격 ● 특색있고 강력한 고유의 완전막기 자세의 심리전 ● 전적으로 보고 반응이 불가능하여 무조건 예측을 강요하는 심리[1] |
단점 |
● 모션 구분이 쉬운 약공격 찌르기와 강공격 휘두르기 ● 높은 난이도[2] |
발키리는 기본적으로 반격에 매우 특화되어 있는 영웅인데 약공격 분쇄반격과 앞으로 회피+가드 브레이크로 발동하는 완전막기, 뒤를 제외한 모든 방향으로의 이동시 추가되는 회피 방어까지 상급막기가 무려 3개나 달려있어 피지컬이 좋다면 상황에 맞는 적절한 상급막기로 스태미나 대비 고효율의 딜을 뽑아낼 수 있다.
발키리는 회피 방향으로 상급 방어가 적용된다. 적 공격의 타이밍에 맞춰 회피키를 눌러 적의 공격을 막은 후 강공격 키를 누르면 '어깨 누르기'라는 높은 데미지의 출혈 공격이 나간다. 이후 추가적인 연계도 가능하기 때문에 매우 강력한 반격기. 일명 '발키리식 흘리기'.
또한 빠른 공격과 자연스러운 연계도 발키리의 장점 중 하나인데 뉴비라면 막기에만 전념해도 다 막기 어려운 빠른 약공과 캔슬 몸가불로 심리를 걸 수 있는 강공이 무제한으로 연계되므로 다른 심리와 혼합하면 매우 대응하기 어려운 콤보를 쏟아부을 수 있다.
발키리의 완전 막기는 전방 회피, 강공격 도중 소캔, 존어택 2타 도중 소캔으로 이행할 수 있는 고유의 자세로, 완전 막기 돌입의 스태미너 소모가 없다. 이 완전막기는 직접 캔슬하거나 회피로 소캔할 수 있다. 완전 막기 도중에는 400ms로 인게임 내 최속의 몸가불, 방패 강타로 연계 가능하고 강타 적중 시 확정타 약공의 피해 또한 20으로 매우 높다. 완전막기 답게 적의 공격을 상급막기로 튕겨낼 수 있으며 튕겨낼 수 있으며 이 경우 방패 강타가 확정이다. 거기다 캔슬 시 캔슬 모션 초반에 방패 강타 페이크 모션이 나가기 때문에 사실상 상대는 모션만 확인해선 방패 강타와 캔슬을 구별할 수 없어 400ms의 몸가불과 함께 모션을 보고 방패 강타/캔슬을 구별한다는 것은 불가능하다. 여러모로 무조건 상대에게 선입력/예측을 강요하는 강력한 심리 기술이다.
하지만 완전 막기 또한 시전 모션이 있기 때문에 다양한 심리 또한 고려해야 한다. 완막->방패 강타를 바로 이행할 경우 상대는 완막 모션을 보고 선회피를 하여 방패 강타를 피하고 이후 약공을 약패할 수 있으며, 완막을 오래 유지할 경우 가브를 걸어 파훼할 수도 있다. 아니면 강공격 소캔-완막을 너무 자주 보여줄 경우 상대는 발키리가 강공을 지르는 타이밍에 소캔 완막을 예측하고 예측 가브를 내질러 확정 가브에 걸릴 수 있기 때문에 주의해야 한다. 물론 발키리는 이러한 상황에 그냥 생강공을 지르는 것으로 아픈 딜을 줄 수 있기 때문에, 여러모로 상대 입장에서나 발키리 입장에서나 완막으로 인한 독특한 심리전을 가지게 되는 편이다. 또한 완막 이후 방밀을 내미는 타이밍에 따라서 상대가 방밀을 예측하고 선회피공을 지르는 것을 예측해 완막을 계속 유지하거나, 가브를 지르는 것을 예측해 조금 이른 방밀을 내밀수도 있고, 상대가 회피 몸가불 보유 영웅이라면 회피 몸가불을 소캔 회피공으로 피하고 이득을 챙길 수 있기에 이 또한 이지선다가 아닌 타이밍에 따른 독특한 심리전이 나오게 된다.
바닥쓸기는 발키리 심리의 꽃으로 500ms로 매우 빠르며 적중 시 강공 마무리가 확정인데 마무리의 데미지는 24로 강공과 같으며 상대가 회피하더라도 가드 브레이크에 당하지 않는다. 물론 회피 공격은 피격당할 수 있다.
바닥쓸기는 2타 연계기이다. 무슨 얘기냐 하면 어떤 공격이든 앞에 2번만 연속으로 맞추면 쓸 수 있다는 말이다. 방패 분쇄, 강공, 약공, 심지어 가드브레이크 후 밀치기까지 공격 횟수에 포함되기 때문에 어떤 공격이라도 콤보만 끊어지지 않는다면 마무리로 항상 사용할 수 있으며 가드브레이크 후 밀치기 다음 한 번 더 가드브레이크를 누르면 바닥쓸기가 나간다.
그러나 바닥쓸기가 빠르긴 하지만 선입력 회피로 피할 수 있기에 추가적인 심리전이 필요하다. 예를 들어 방패 분쇄를 적중하고 확정타인 약공까지 맞췄다면 바닥쓸기의 조건이 충족되었지만 상대가 바보가 아닌 이상 당연히 피하려고 할 것이다. 그러니 그 타이밍에 강공을 끼운다면 회피하는 상대를 캐치할 수 있는 것이다. 이렇듯 마지막 3타에 약공을, 강공을, 강공 캔슬 가드브레이크를, 혹은 완막-방패분쇄를 추가로 집어넣어 상대를 혼란스럽게 하는 것이 발키리 운용의 핵심이다.
발키리는 타 영웅과 비교해도 굉장히 많고 복잡한 심리전을 가지는 완전막기를 토대로 상대의 심리전을 혼란스럽게 하고 마무리 휩쓸기 심리를 통해서 큰 대미지 이득을 뽑을 수도 있기 때문에 심리상 강력한 점이 많고 사실상 약점은 있어도 플레이상 단점 자체는 존재하지 않는 영웅이지만, 완막 심리는 발키리 유저마저도 까다로울 정도로 복잡한 심리전을 가지고 있기 때문에 노련한 유저에게 적합하고 초보자에게 권장되는 영웅이 이니다. 또한 완전한 오프너 용도의 즉발성 가불기가 없고 현 시점 메타에서 어떤 영웅이 됐건 기본적으로 한 가지씩은 가지고 있는 회피 불가, 차단 불가 등의 옵션도 없으며 기본기 또한 구별하기 쉬운 찌르기 약공-휩쓸기 강공으로 모션 차이가 큰 기술로 다소 아쉬운 모션을 보여주기 때문에 상대의 터틀링을 뚫기 위해서는 오프너 완막 심리로 심리전을 풀어나가야 하여 이 또한 숙련도를 요한다. 전반적으로 고점이 매우 높지만 고점만큼 난이도도 어려운 고수용 영웅.
그 외에 발키리는 성능상의 단점은 아니지만 비주얼상의 단점으로, 발키리의 처형 중에는 참수로 목을 날려버리는 처형이 어서 도망쳐! 단 하나뿐이다. 목을 공격하는 처형이 있긴 하지만 목을 관통하거나 경동맥을 그어버리는 게 전부다. 다만 이건 발키리가 들고있는 창 자체의 문제로, 노부시마냥 날이 선 창이 아닌 그냥 말그대로 찌르는데 특화된 창으로 무언가를 베는데 사용하는건 힘들다. 비슷한 이유로 찌르는데 특화된 삼지창을 들고다니는 글래디에이터 또한 참수처형이 없다. 그리고 참수라는 파격적인 페이탈리티는 없는 대신에 창을 몸통에 꽂아 뒤로 빼거나 목을 밟아 분지르는 등 개성과 호쾌함이 철철 넘치는 처형을 다수 지님으로서 크게 지적되는 부분은 아니다.
3. 기술
멧돼지 사냥꾼 | 약 → 약 → 약 |
찌르고 베기 | 약 → 약 → 강 |
북구의 처벌 | 약 → 강 → 강 |
헤르자의 격노 | 강 → 강 → 강 |
발키리의 고뇌 | 강 → 강 → 약 |
침략자의 분노 | 강 → 약 → 약 |
헤르자의 일격 | 강 → 약 → 강 |
꿰뚫는 분노 | 약 → 강 → 약 |
방패 태클 | 전방 회피 → 방어 해제 |
방패 태클 연계 | 방패 태클 적중 후, 약 |
사냥꾼의 돌진 | (방어 모드가 아님) 질주 + 강 |
덮쳐 찌르기 | 전방 회피 → 약 |
사냥꾼의 일격 | 좌/우 회피 → 약 |
어깨 누르기 | 회피 상급막기 → 강 |
창 휩쓸기 | 방어 해제 → 방어 해제 → 방어 해제 또는 연계마무리에서 방어 해제 |
● <확정타 목록>
* [통상]
* [통상]
- [특수]
● <기술 및 응용>
발키리의 기본 심리는 기본적인 약공/강공, 그리고 강공격들에서 파생되는 방패 태클과 방패 태클 파생 무브셋을 기반으로 한다. 방패 태클은 태클의 준비 자세를 유지하고 있으면 완전 막기 자세가 적용되어 모든 방향의 일반 공격들을 자동으로 막아주며 방어 판정 자체도 상급 막기 판정이라 상대의 일반 공격을 막기만 하면 대부분 상대의 연계를 끊어버리며 경직을 먹일 수 있다.[10] 그렇게 저지당하여 경직에 빠진 상대에게 몸가불인 방패 태클을 날려서 확실하게 주도권을 가져올 수 있으며 이것이 발키리 방패 태클 심리의 기본 골자이다.
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기본 약/강 연계: 첫타 약공격은 시전 중에 그 방향을 상급 막기로 방어할 수 있으며,[11] 3타 횡방향 약공격이 적중하면 상대를 강하게 밀쳐내어 벽꿍[12]시키는 것이 가능하다. 이걸로 벽꿍당한 상대에겐 발키리의 후속 첫타 강공격이 확정이기 때문에 남들보다는 약공격 성능이 수수하지만 잘만 쓰면 상대와의 전투를 휘어잡을 수도 있는 수준의 강력함을 발휘한다. 하지만 그 외에는 딱히 단점도 없고 이렇다 할 강점도 없다. 다시 말해 발키리의 약공격은 다른 무브셋과의 완급 조절을 잘 해낼 수 있어야 강력해진다고 할 수 있다.
강공격도 자체적인 성능은 평균 이상이라 할 정도로 좋지만 어디가 특출나다고 말하기는 힘들다. 창을 길게 잡고 휘두르는 것일 뿐인데 손잡이 부분으로 때려도 24 대미지를 줄 수 있다는 것이 인상적이긴 하나, 다른 장병기를 든 영웅들도 그 정도는 하므로 강공격은 장병기다운 드넓은 공격 범위를 가졌다는 것 외에는 이렇다 할 강점은 없다. 하지만 후술할 방패 태클이 강공격으로 파생되는 기술이고 발키리의 약공격은 벽꿍이 가능한 등 몰아치는 것에 강하다 보니 그 약공격만 의식하고 있는 상대의 허를 찌르거나 하는 것에 강점을 보인다. 강공격 캔슬 타이밍도 뛰어난 편이라 그렇게 눈에 띌 만큼의 화려함은 없지만 빈틈도 거의 없어서 단순하면서도 상당히 강력한 기술이다.
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창 휩쓸기: 발키리는 2타 공격 후 3타 공격이 나갈 타이밍에 창 휩쓸기라는 몸가불기를 날릴 수 있다. 이것에 맞은 상대는 강제로 땅에 넘어지며, 이후 발키리는 넘어진 상대에게 창을 찔러 넣어서 24 대미지를 확정적으로 줄 수 있다. 상대를 강제로 넘어뜨리기 때문에 협공에서도 매우 강력하지만, 휩쓸기 확정타에 맞은 상대는 넘어지는 것 치고는 방어가 굉장히 빨리 돌아오므로 아군과 합이 맞지 않는다면 오히려 상대의 분노 게이지를 크게 쌓아줘서 불리해질 수도 있다. 휩쓸기 공격은 후딜레이가 굉장히 짧은 편이라 상대가 눈으로 보고 피한 후 가브를 걸어도 잘 잡히지 않는다.
휩쓸기는 후술된 방패 태클이라는 주력 심리전을 보완해줄 수 있는 또 다른 주력 심리전 기술이다. 즉 두 몸가불기는 서로 보완적인 장단점을 가진 심리전 기술이라고 할 수 있다. 휩쓸기는 빠르게 발동 및 적중하고 확정타 대미지도 강한 등 매우 위협적이지만 상대가 3타 타이밍에 회피만 하면 완전히 파훼된다. 반면 방패 태클은 강공격 등을 이용해 언제든 심리전을 걸 수 있지만 방패 태클 자체의 준비 동작 때문에 어떤 경우에서든 상대에게 많은 시간을 주게 된다. 쉽게 말해 '상대를 빠르게 때릴 것이냐 느리게 때릴 것이냐'라는 기본적인 심리전상으로 휩쓸기는 빠르게 때리는 것이고 방패 태클은 느리게 때리는 공격이라는 것이며 그런 만큼 발키리에게는 둘 다 중요한 요소일 수밖에 없다. 실전에서도 발키리는 휩쓸기만 쓰려고 해도 상대에게 읽히기 쉬워서 약해지고, 방패 태클만 쓰려고 해도 상대에게 읽히기 쉬워서 약해지므로 둘 다 잘 쓸 수 있어야지 발키리의 온전한 성능을 발휘할 수 있다.
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방패 태클: 방패 태클은 일반 강공격과 앞회피 도중에 방어 해제를 누르면 파생되는 기술로, 발키리가 다른 동작을 하다 말고 몸을 낮추는 자세를 취해서 방패를 이용해 몸을 보호하면서도 다리 힘으로 뛰쳐나가기도 쉽게 준비하고 있는다. 이 자세 동안에는 완전 막기가 적용되며 특정한 조작을 통해 몸가불기인 방패 태클(몸통 박치기)을 날릴 수 있다. 자세 진입에는 체력(스테미나)이 소모되지 않고 자세 유지 시엔 처음 1초 정도는 체력 회복이 멈췄다가 다시 정상적으로 차오른다.
다른 방패 밀치기 캐릭터들과 비슷한 느낌의 방밀 기술이고 그런 만큼 다른 방밀맨들과는 차별화되는 발키리만의 개성이 이 기술에 다 몰려있다. 앞회피 파생 버전은 다른 영웅들과 비슷하게 앞회피 즉발 몸가불기로도 쓸 수 있는데 발키리의 앞회피 태클은 상기한 준비동작 때문에 몸가불이 나가기까지의 시간이 매우 길고 그만큼 눈으로 보고 대처하기도 쉬워서 뻔하게 쓰면 발키리가 불리해진다. 연계 도중의 방패 태클들은 다지선다 심리전에 의해 앞회피 태클보다는 빈틈이 적은데 상대에게 읽히면 크게 역이용당하는 것은 마찬가지라서 잘 쓰기 위해선 전체적으로 매우 높은 판단력과 숙련도가 필요하다.
방패 태클은 아무 일반 강공격, 앞회피, 1타 존어택 이후에 방어 해제 버튼을 눌러서 시전할 수 있다. 버튼 입력을 유지하고 있으면 전방향 상급 막기 판정의 완전 막기 자세가 적용되고 버튼 입력을 중단하는 것으로 500ms 속도의 몸가불기인 방패 태클을 시전할 수 있다. 이 방밀을 맞히면 18 대미지의 약공격을 확정으로 먹일 수 있으며 태클의 모션 후딜레이가 짧아서 상대가 눈으로 보고 피해도 가브에 잘 잡히지 않는다. 또한 이 태클 자세에서 태클을 쓰지 않고 바로 일반 회피를 하거나 속임수(캔슬) 키를 눌러 자세를 임의로 중단할 수 있다. 다만 이 완전막기 중에 상대의 가드 브레이크에 잡히면 발키리는 풀 수 없다.
방패 태클 이후의 약공격 확정타는 언제나 2타 약공격 판정이다. 따라서 적중 후 창 휩쓸기를 쓸 수 있어서 상대에게 다지선다 심리전을 강요할 수 있고 확정타 찌르기가 상대를 매우 강하게 경직시키기 때문에 상대는 침착하게 정확한 타이밍으로 후속 심리전에 대응해야지 손해를 안 당할 수 있다. 상대가 휩쓸기만을 의식해서 침착하지 않게 선입력 회피를 하면 발키리는 3타 강공을 횡단으로 날려서 강공의 범위와 추적력으로 선회피를 따라가서 때리거나 할 수 있기 때문이다. 물론 3타 강공격의 경우는 조금만 타이밍이 어그러져도 실패를 많이 하지만 그런 게 가능하다는 사실만으로도 상대는 섣부르게 행동할 수 없어진다.
완전막기 중인 발키리에겐 어떤 일반 공격도 통하지 않으며 어설프게 먼저 공격하려고 하면 오히려 내가 경직을 먹고 방패 태클을 확정타로 맞게 되니 상대하는 입장에선 긴장이 될 수밖에 없다. 물론 상대 쪽에서도 이 완전막기를 가드 브레이크로 저지해낼 수 있지만, 발키리는 그럴 낌새가 보이면 방패 태클이나 앞회피 약공을 지르는 것으로 그 가브를 파훼할 수 있으므로 방패 태클 자세는 발키리에게 매우 유리한 종류의 심리전을 강요하는 무브셋인 것이다. 여기서 상대가 빠른 몸가불 기술로 완막을 저지하려고 한다면 발키리는 일반 회피도 쓸 수 있기에 상대는 발키리의 회피 공격에 맞거나 더 심하면 회피-가브에 잡혀서 24 대미지를 내어주게 될 수도 있다. 빠른 가불 강공격이 있는 상대라면 태클 자세를 임의로 취소(캔슬)하고 패링으로 받아칠 수 있다.
그러나 이런 적절한 대응들은 절대 다수가 발키리 자신의 판단과 조작 타이밍에 달린 것이라서 조작 실수 등으로 적절하게 대처하지 못하면 발키리가 심리전에서 대부분 다 질 수도 있다. 태클 심리전의 주도권과 안정성은 모두 완전 막기 판정에서 나오는 것이고 그 완전 막기 이외에는 슈퍼아머도 일절 없다 보니 상대의 대응을 제대로 받아치지 못한다면 오히려 상대의 공격에 발키리가 저지당하면서 주도권을 완전히 빼앗길 수도 있기 때문이다.
이렇듯 발키리는 완전 막기이면서도 매우 유연하게 상대의 공격에 대응할 수 있는 기술을 가졌고 그 심리전의 승패도 발키리 자신의 움직임으로 결정되므로 다른 방밀맨들과 크게 차별화되는 심리전을 걸 수 있다. 그렇게 잠재력이 높은 무브셋을 가진 만큼 발키리는 이 방패 태클 자세를 어떻게 잘 쓰느냐로 실성능까지 갈린다 해도 과언이 아니며 그에 맞게 이걸 어떻게 잘 쓸지에 대한 테크닉이나 팁도 정말 많다.
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존어택: 발키리의 존어택은 창을 길게 빼 잡아서 좌우로 크게 두 번 휘두른다. 첫 번째 휘두르기는 약공격 수준으로 타격이 빠르며 휘두르는 모습에 걸맞게 공격 범위도 매우 넓어서 빠르고 강력한 범위 공격 기술이 되어준다. 존어택 2타 공격은 특히 미니언(병사)을 때릴 때의 범위가 특출날 정도로 넓어서 발키기는 존어택 몇 번만 쓰면 미니언이 바글거릴 만큼 모여 있어도 순식간에 정리해낼 수 있다.
대인전투에서는 존어택 1타가 약공격과 동일한 속도인 500ms라서 매우 빠르고, 강공격 판정이라 막혀도 연계가 끊기지 않으며, 강공격 판정이라 패링당해도 리스크가 적고, 2타 공격 전에 캔슬이 가능하고 방어 해제를 입력하면 방패 태클 자세로 전환할 수도 있어서 매우 강력하다. 다만 존어택답게 체력 소모가 크기 때문에 막 쓰다가는 탈진 상태에 빠지기도 쉽고, 1타와 2타 사이의 빈틈이 은근히 긴 편이라 1타 공격을 회피당하면 회피 공격에 맞기도 쉽다. 즉 존어택 성능이 아무리 좋아도 상대에게 읽히면 심리전에서 질 수밖에 없다는 말이므로 남용해서 좋을 게 없다.
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덮쳐 찌르기: 모든 영웅들이 하나씩은 가지고 있는 추적용 앞대쉬 공격이다. 덮쳐 찌르기는 1타 약공격으로 판정되고 16 대미지를 입혀서 일반 약공격보다 유의미하게 강하며,[13] 상대가 방어해도 발키리의 연계가 끊기지 않고 허공에 빗맞아도 연계가 끊기지 않는다. 타격 속도는 일반 약공격과 같은 500ms지만 공격 방향이 상단으로 고정되기 때문에 심리전 없이 대놓고 쓰면 패링당하기 매우 쉽다.
상대의 후방 구르기를 따라가거나 먼 거리를 좁히며 공격할 때, 또는 일부러 허공에 덮쳐 찌르기를 빗맞힌 다음 상대의 딜레이 캐치를 유도하고 완전막기로 받아칠 때 등에 쓰인다. 특이사항으로 이 공격은 추적력과 전진성이 정말 날아다니는 수준으로 뛰어나기 때문에 발키리는 상대가 급히 도망가려고 해도 손쉽게 따라붙어서 물고 늘어지거나 마무리지을 수 있다. 발키리가 바이킹 진영에서 '추적자' 혹은 '사냥꾼'으로 통하는 걸 생각하면 고증에도 잘 맞는 기술일 것이다.
- 사냥꾼의 일격: 타이밍이나 모션은 일반적인 횡회피 약공과 동일하지만 발키리의 회피에는 그 방향 상급막기가 붙어있어 이를 통해 통상적인 패링처럼 상대를 저지할 수 있으면서도 이후에 나가는 회피 약공격 때문에 상대 가드 브레이크에도 잘 안 잡히는 기술이다. 패링당하는 것만 주의하면 매우 안전하므로 사냥꾼의 일격을 패링하려는 상대를 오히려 내 페이스대로 휘두를 수도 있다. 또한 창을 길게 찔러넣는 모션에 걸맞게 횡회피 공격임에도 공격 범위 판정이 길고 넓다.
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어깨 누르기: 발키리가 일반 회피에 달려 있는 상급 막기로 방어에 성공했을 때 강공을 누르는 것으로 발동한다. 발동하면 상급막기로 저지당한 상대에게 고속의 찌르기를 먹여 찌르기 4 대미지 + 출혈 20 대미지를 주면서 상대를 매우 오래 경직시키고, 발키리는 2타 연계를 시작할 수 있다. 다만 발키리도 오랫동안 못 움직이므로 이후 2타 강공을 지르면 상대 약공에 저지당할 수 있다. 설정상 창으로 상대의
동맥을 찔러서 출혈을 일으킨다고 한다. 이 어깨 누르기는 암살군 영웅의 흘리기와 매커니즘이 매우 비슷하고 대미지도 비슷하게 높아서 사실상 발키리가 가진 흘리기 기술이라고 볼 수 있다. 따라서 발키리는 일반 회피의 상급막기를 통해 매우 안전하게 회피를 할 수 있으면서도 그걸로 상대의 공격을 막았다면 즉시 반격으로 전환할 수도 있는 매서움을 가지고 있다.
가장 대표적인 활용법은 상대가 뻔하게 지르는 강공격을 어깨 누르기로 반격하는 것이다. 보통의 경우 강공을 패링하면 약공을 써서 12 대미지 정도밖에 못 주는데 발키리는 어깨 누르기를 쓰면 24 대미지를 줄 수 있으므로 상대 강공격의 리스크가 약공격 수준으로 늘어나는 것이라 잘 쓸수록 매우 강력하다. 하지만 어깨 누르기의 타이밍이 패링 같은 거랑 많이 달라서 어려운 편이라 발키리도 잘못하면 그 강공격을 그대로 처맞을 수 있다는 위험성이 있다. 상대의 횡단 강공격의 경우엔 회피 상급 막기에 실패해도 회피 판정으로 안 맞을 수도 있는데 상단 강공격은 실패하면 무조건 처맞는 수준이기 때문에 발키리 또한 타이밍 연습을 많이 해야 한다. 이는 암살군의 흘리기에도 적용되는 단점이다.
참고로 출혈을 주는 기술들은 최대로 쌓을 수 있는 출혈량이 정해져 있고 그 상한치도 꽤 낮은 편인데 어깨 누르기의 출혈은 틱당 대미지가 강해서 오래 남아있지도 않고 최소 60은 중첩되기 때문에 각이 보일 때마다 때려 넣어도 딜 손실 걱정 없이 누적시킬 수 있다.
4. 특수기
4.1. ★
- 돌격: 발동하면 짧은 시간동안 이동속도 상승
- 치명적: 지속 | 3초마다 공격이 조금 더 큰 피해를 입힘
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현상금 사냥꾼: 지속 | 다른 영웅 처치 시 25생명력과 체력 전부를 회복.
상대를 이겨야 효과를 볼 수 있지만 가장 무난하고 효과도 확실해서 픽률이 높다.
4.2. ★★
- 피의 갈증: 지속 | 영웅을 처치하면 일시적으로 공격력과 방어력 상승. 10초간 50퍼씩 상승하며 30초의 재사용시간이 있다.
- 곰 덫: 피해를 주고 대상의 이동을 막는 덫 설치
- 야차: 플레이어는 느려지지만 높은 피해 감소, 기민함과 차단 불가 효과가 부여됨
: 주로 피의갈증과 곰덫중에 하나를 사용한다
4.3. ★★★
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자벨린: 보통 피해를 주는 자벨린 투척.
발키리의 부족한 킬캐치능력을 보완해주기 때문에 일반적으로 많이 쓰인다. 사무라이의 장궁과 유사한 스타일의 특수기로 입히는 피해도 유사하다. 이후 추가된 검투사가 이것과 거의 동일하게 자기가 들고 있는 창을 던지는 특수기 넵튠의 분노를 들고 나왔다. - 분노: 전력질주 속도 조금 상승, 공격력과 방어력 크게 상승
- 날카로운 칼날: 공격 시 지속적으로 낮은 피해를 줌
4.4. ★★★★
- 정찰: 모든 적에게 죽음의 표식을 부여하고 레이다에 표시
- 화염 플라스크: 일정한 범위 내에 화상을 주는 화염병 투척
- 재생: 지속 | 전투에서 벗어나면 생명력 재생
발동시 적군의 위치 전부 드러내고 적군이 스태미너를 35%를 더 소모하고, 방어력을 35% 감소시킨다.
: 정찰이나 회염플라스크중 하나를 선택하는편
5. 대사
- 창 휩쓸기
- ÉG DREP ÞIG! – "I'll kill you!" – "죽여 주마!"
- 방패 분쇄
- Dauðastund! – "Time of death!" – "죽을 시간이다!" [14]
- 방패 잡기 처형
- Þinn tími er runninn upp!! – "Your time has run out!!" – "니놈이 죽을 때가 되었다!"
- 건들지 마 처형
- Þú ert minn! – "You're mine!" – "넌 내 몫이다!"
- 뚫고 다시 뚫기 처형
- Hér bíður þín bara dauðinn! – "Only death awaits you here!" – "오직 죽음만이 여기서 너를 기다린다!"
6. 싱글 플레이에서
이름은 루나로 인 게임 내에선 표기법 때문인지 뤼나라고 나온다. 플레이어블 캐릭터로 정찰, 잠입 미션에서 한 번 조작할 수 있다. 바이킹 미션의 개그 담당 캐릭터로, 버서커 헬바르와 만담을 주고 받거나 워로드 스티간드르와 개그 장면을 찍는다. 백미는 일본어도 모르면서 사무라이 진영 병사를 심문하려고 하는 장면. # 스티간드르가 '뭐 건진 거 있냐'라고 물어보자, "나는 일본어 할 줄 몰라.(I don't speak Japanese.)"라고 당당하게 말한다.이후 사원으로 잠입하여 정보를 빼내려는데, 원래 스티간드르는 지원병력을 데리고 습격할 참이었다. 그러나 스티간드르가 거듭 강조했는데도 당당하게 혼자 들어간다. 결국 사원에서 난장판을 벌이고 지도를 탈취했지만 잠입과는 거리가 한참 멀어졌다.
수도 성문을 공격할 때도 다른 바이킹들처럼 무식하게 성문을 패댄 걸로 보아, 참으로 바이킹 다운 바이킹이라 할 수 있겠다.[15]
7. 기타
- 발키리의 고유 처형 '건들지 마'는 과거에 선정성 논란 때문에 모션이 바뀐 적이 있었다. 처음 나왔을 당시엔 상대 캐릭터가 휘청거리다 발키리의 가슴을 양손으로 움켜쥐는 모션이었어서( #) 선정성 논란이 일었고 곧 검열 및 수정되어 상대가 방패에 매달리며 살려달라는 듯 애원하는 걸 마무리하는 동작으로 바뀌었다.
[1]
비록 속도 면에서는 평준화가 일어난 현재로써는 다른 캐릭터들에 비해 빠르지 않으나, 완막 방밀이라는 복합적이며 강력한 기술로 인해서 발키리의 심리는 보고 대처하는 것이 거의 불가능하다는 입지를 가지고 있다.
[2]
발키리의 완막 심리는 상대 반응에 따라서 심리가 결정나는 기본적인 이지선다 심리가 아니고 상대가 어떠한 행동을 하는 타이밍에 따라서 심리 결과 달라지는 타이밍 심리라 타 영웅과 공통점이 없다싶이한 특이한 심리다. 발키리 입장에서도 다루기가 까다로운 심리이기 때문에 숙련이 필요하다.
[3]
1대1에선 강공격과 대미지는 같고 스테미나 소모만 너무 많아서 쓸 일이 적지만 상대를 밀치는 최종 거리가 매우 길어서 낙사기키기 좋다. 다대다 전투에서 아군 강공격 지원을 노리고 사용할 수도 있지만 넘어진 상대의 방어가 돌아오는 시간이 빨라서 아군과 합이 정말 잘 맞는 경우가 아닌 이상 그냥 강공을 때리는 것보다 안 좋을 때도 많다.
[4]
덮쳐 찌르기(앞회피 약공) 쪽이 아무 페널티 없는 수준으로 4 대미지가 더 높아서 웬만하면 덮쳐 찌르기를 쓰는 게 좋다.
[5]
상대가 3타 약공에 맞자마자 벽에 부딪혔어도 발키리가 3타 약공격 때와 같은 방향으로 강공격을 즉시 날리면 상대가 아슬아슬한 차이로 막지 못한다. 이 후속 강공격이 정말 조금만 늦어도 벽에 바로 부딪힌 상대가 막을 수 있을 만한 시간이 생기니 벽이 너무 가까워서 강공을 안 맞을 것 같다면 약공격이나 덮쳐 찌르기를 날려 더 안전하게 때려볼 수 있다.
[6]
인게임 기술표에도 적혀있지 않은 발키리의 무브셋으로 발키리는
켄세이처럼 회피 상급 막기로 막았을 때 가드 브레이크를 확정적으로 걸 수 있다. 켄세이는 전방 회피 상급막기로만 이게 가능하만 발키리는 모든 방향이 다 되기 때문에 사실상
버서커의 흘리기 후 확정 가드 브레이크와 더 닯았다. 다만 발키리는 어디까지나 흘리기가 아닌 상급막기라서 상급막기로 상대가 경직되지 않는 상황(존어택 등)에 대해서는 이 가브가 확정이 아니게 된다.
[7]
상대가 처음의 방패 태클 자세(상급 막기 판정)로 경직을 당하지 않았다면 방패 태클이 적중하지 못할 수도 있다. 영웅들의 일반 공격 판정의 존어택들은 상급막기로 막아도 경직이 걸리지 않기 때문에 그러는 것인데, 주로 그 존어택 직후에 빠른 회피가 가능한
오로치,
시노비 등과 싸울 때 이런 상황이 많이 나온다.
[8]
탈진된 상대를 밀쳐서 넘어뜨림 혹은 내가 복수 상태에서 상대를 넘어뜨림 등
[9]
강공격 패링 확정타와 마찬가지로 첫 약공은 덮쳐 찌르기를 하는 쪽이 대미지면에서 훨씬 좋다. 수치상으로는 덮쳐 찌르기 쪽이 5 대미지 높다.
[10]
가드 불가 기술을 제외한 상대의 약공격이나 강공격을 막으면 경직을 준다. 다만 일반 공격 판정의 범위 공격(존어택)들은 상급 막기 판정으로 막아도 상대의 연계가 끊기지 않는 특성이 있다. 상대의 존어택까지 완전 막기로 저지하는 것은
바랑기안 친위대 같은 특정한 영웅들만 가능하다.
[11]
약공격의 상급 막기로 상대의 일반 공격을 방어하면 그 상대의 행동을 저지하고 경직시키며, 해당 약공격은 가드 불가 공격으로 바뀌어서 사실상 확정타가 되고 대미지도 18로 강해진다. 또한 이 약공을 맞은 상대는 일반 약공을 맞았을 때보다 조금 더 강한 피격 경직을 받는다. 이렇게 약공격에 달린 상급 막기를 성공하여 강해진 기술을 분쇄 반격(Crushing Counter)이라고 부르며 이런 약공격으로 반격하는 행위도 분쇄반격이라고 부른다. 공식적인 기술명은 아니고 이런 특성이 있는 기술들을 유저들이 묶어 부르는 것이다.
[12]
벽에 부딪히게 하여 더 강한 경직을 먹이는 것.
[13]
일반 약공은 12대미지다. 딱 4 대미지 차이지만 3번 쌓이면 약공격 1번을 더 때리는 셈이니 사소하다고 여기기는 힘들다.
[14]
직역하자면 죽음의 시간이란 의미인데
사가(saga) 같은데서 적에게 둘러싸여 영광스럽게 죽을 때 상황을 표현하는 인용구 라고 한다.
[15]
다만 바이킹의 전반적인 성향이나 특성상, 거기서 성벽을 타고 넘어가서 뒤에서 성문을 열 생각을 한 스티간드르가 특이한 인물일 수도 있다.