포 아너의 진영과 영웅 |
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기사 | 바이킹 | 사무라이 | 무림 | 아웃랜더 |
워든 | <colbgcolor=#c79e93,#6c4337> 레이더 | <colbgcolor=#99b3a1,#4c6654> 켄세이 | <colbgcolor=#c0aad5,#3f2955> 천지 | <colbgcolor=#b0c4de,#4F599F> 해적 |
컨쿼러 | 워로드 | 슈고키 | 장군 | 메자이 |
피스키퍼 | 버서커 | 오로치 | 여협 | 아피라 |
로브링어 | 발키리 | 노부시 | 소림 | 오셀로틀 |
센추리언 | 하이랜더 | 시노비 | 참호 | |
검투사 | 샤먼 | 아라무샤 | ||
블랙 프라이어 | 요르뭉간드르 | 히토기리 | ||
워몽거 | 바랑기안 친위대 | 쿄신 | ||
그리폰 | 소헤이 |
1. 개요
시노비 Shinobi |
|
진영 | |
클래스 | 암살 |
무기 | 쿠사리가마 |
특징 | 기동성이 뛰어남, 반격에 능숙함 |
난이도 | 어려움 |
성별 | 혼성 |
생명력 | 120 |
체력 | 135 |
출시일 | 2017년 5월 16일 시즌 2 'Shadow & Might' 업데이트 |
비밀스러운 집단이 있었다.
(Theirs was a secret society.)
우리 사무라이들마저 그들이 실존하는지 아니면 그저 신화인지 확신하지 못했다,
(Even we Samurai were not sure if they even existed, Or if they were just a myth,)
그들이 그림자에서 나오기 전까지.
(Until they came out of the shadow.)
시노비. 그들의 무기, 쿠사리가마는 그 어떤 것과도 비슷하지 않다.
(Shinobi. Their weapon, the Kusarigama is like no other.)
이건 우리의 과거에 공명하고, 그들이 정말로 우리의 피에서 나왔음을 증명한다.
(It echoes through our past, and proves they are indeed from our blood.)
비밀스럽게 훈련되고, 보이기도 전에 전장에서 그들의 존재를 느낄 수 있으리라.
(Trained in secret, their presence on the battlefield is felt before they can be seen.)
우리는 그들이 언제나 가까이서, 공격할 때를 노리고 있다는 것을 알고 있다.
(We now know they are always close, waiting for the right moment to strike.)
이제 이들은 전쟁에 참여했고 그들의 일이 끝나기 전까지 떠나지 않을 것이다.
(They have now entered this war and won't leave until their job is done.)
사무라이 진영의 암살 클래스 영웅으로, 모티브는 당연히
닌자. 애초에
시노비란 명칭 자체가 닌자와 동의어다.[1](Theirs was a secret society.)
우리 사무라이들마저 그들이 실존하는지 아니면 그저 신화인지 확신하지 못했다,
(Even we Samurai were not sure if they even existed, Or if they were just a myth,)
그들이 그림자에서 나오기 전까지.
(Until they came out of the shadow.)
시노비. 그들의 무기, 쿠사리가마는 그 어떤 것과도 비슷하지 않다.
(Shinobi. Their weapon, the Kusarigama is like no other.)
이건 우리의 과거에 공명하고, 그들이 정말로 우리의 피에서 나왔음을 증명한다.
(It echoes through our past, and proves they are indeed from our blood.)
비밀스럽게 훈련되고, 보이기도 전에 전장에서 그들의 존재를 느낄 수 있으리라.
(Trained in secret, their presence on the battlefield is felt before they can be seen.)
우리는 그들이 언제나 가까이서, 공격할 때를 노리고 있다는 것을 알고 있다.
(We now know they are always close, waiting for the right moment to strike.)
이제 이들은 전쟁에 참여했고 그들의 일이 끝나기 전까지 떠나지 않을 것이다.
(They have now entered this war and won't leave until their job is done.)
사무라이와는 별개의 무력 집단이었던 실제 역사에서처럼, 여기서도 따로 활동하다가[2] 모종의 이유로 사무라이 측에 합류했다는 설정이다.
2. 특징
장점 |
● 빠른 공격속도와 높은 종합 공격력 ● 슈퍼 전력질주 등을 통한 빠른 이동속도 ● 이중 회피 기술과 그에 연계되는 빠른 전방위 몸가불기 ● 몸가불로 시동되는 백플립 무한 연계 심리 ● 집단전에서 강력한 홀딩기술 보유 [3] ● 미니언 처리효율이 매우 좋음 ● 회피 몸가불에 강함 |
단점 |
● 사실상 발차기 원패턴 ● 연계 입력 시간이 촉박하여 실수하기 쉬움 ● 다인전에서 더욱 높아지는 운용 난이도 ● 특정 공격이 병사(미니언) 등에 방해받기 쉬움[4] ● 주력 무브셋의 체력 소모량 대비 대미지가 낮음 |
시노비가 빠르다고 평가받는 이유는 이동 속도·공격 속도 등, 속도에 대한 대부분의 분야에서 빠르기 때문이다. 이동 속도는 게임 내에서 슈고키와 더불어 슈퍼 스프린트를 할 수 있는 데다가, 시노비의 슈퍼 스프린트는 특수기를 쓰거나 같은 시노비인 게 아닌 이상 따라잡을 수 없을 정도로 빠르다. 공격 속도 또한 쉴 새 없이 상대에게 다지선다를 걸 수 있어서 정신이 없으며 연계 타이밍이 상당히 빡빡하기 때문에 시노비 플레이어 또한 정신이 없다. 참고로 시노비의 모션들도 매우 재빠르고 정신이 없는데, 주력으로 쓰이는 횡회피 발차기는 0.5초 정도의 시간 동안 몸을 2바퀴 회전시켜서 상대를 걷어차 버리는 모션을 가지고 있다.
시노비는 어렵지만 숙련에 따른 고점이 높다. 시노비가 어려운 이유를 나열하자면
- 첫째, 다인전투에서 불리한 점이 많다. 이런 특이점을 보완하려면 보통의 전투들과는 다른 시노비만의 독자적인 숙련도가 필요하다.
- 시노비의 주력 공격들은 시노비에게 강제적으로 경직을 부여한다. 당장 회피 몸가불인 발차기만 해도 확정타인 쿠사리가마 던지기를 하는 동안 시노비는 움직일 수 없어진다. 백플립 이후에 나가는 시클레인 강공격은 적중 시 무릎을 꿇리는 모션 때문에 역시 시노비가 역경직을 먹는다. 다른 무브셋들도 직접적인 타격을 성공하기까지 생기는 빈틈이 매우 크다.
- 시노비의 무브셋은 공격들의 범위 판정이 매우 빈약하다. 범위 판정이 빈약하다는 것은 적팀에 둘러싸였을 때 빗발치는 공격에 대응하기가 힘들다는 뜻이다. 시노비의 범위 공격 수단은 사실상 존어택뿐인데 이 존어택은 첫 2타를 다 맞혀야 약공 한 대 수준이고, 존어택 막타는 대처하기 매우 쉽다. 또한 존어택을 질렀을 때 시노비가 연계할 수 있는 선택지도 매우 제한적이다. 다른 무브셋들은 범위 판정이 아예 없다시피 한 수준이다. 일반적으로 범위 판정은 공격 모션 중에 생기는 빈틈으로부터 나를 보호해주는 효과도 있는 요소인데 시노비는 그런 이점을 전혀 받을 수 없다.
- 또한 시노비의 무브셋은 전체적으로 복수를 매우 많이 채워준다. 모든 몸가불 기술들은 기본적으로 복수를 30씩 채워주는데 시노비는 회피공격과 그 확정타도 몸가불 판정이라 복수를 채워주기 쉽다. 또한 시클레인은 아군과 합을 맞추기 좋은 강력한 기술이긴 하지만 복수 게이지가 원래 대미지인 20+3+3+3 만큼 차는 게 아니라 55+10+10+10[5] 대미지 만큼이 차며, 패링당하면 그보다 더 많은 복수를 채워주기 때문에 아군과 합을 맞춘다고 함부로 쓰다가는 가만히 옆에서 압박감만 주는 것보다 못할 수도 있다. 따라서 시노비는 다른 캐릭보다 복수에 대해 더 신경을 많이 써줘야만 한다.
- 둘째, 시노비의 공세는 비교적 낮은 대미지의 공격들을 빠르게 여러 번 몰아치는 것이며 그 공격들의 연계 타이밍이 매우 빡빡한 편이라서 시노비 본인도 까딱하면 실수하기 십상이라는 것다. 또한 캐릭터 자체가 다양한 패턴을 구사할수록 좋은 성능이 나오게 설계돼있기 때문에 단조로운 패턴을 유지할수록 읽히기 쉬우며 결국 낮은 단타 대미지와 암살군 특유의 낮은 생명력에 의해 불리한 상황에 빠지게 된다. 기본 조작이 어렵고, 손이 꼬이기 쉬운데다 상대에게 잘 먹힐 패턴을 계속 생각해야만 제 성능이 나온다.
- 셋째, 시노비의 주력 무브셋 대부분이 체력(스테미나) 소모량이 많으며 소모량 대비 대미지도 낮은 편이다. 시노비의 주력 공격인 회피 발차기-확정타와 시클레인 강공격으로 예를 들어 보면 회피 발차기는 확정타까지 쓰면 강공격(12 체력) 두 번보다 많은 27 체력을 소모하는데 대미지는 약공격(9 체력) 수준인 14이다. 시클레인 강공격도 추가 약공격 2타만 쓴다고 가정했을 때 24 체력을 쓰는데 대미지는 강공격 한 대 수준인 26 대미지다. 거기에 백플립과 이중 회피도 6 체력씩 꼬박꼬박 쓰기 때문에 시노비는 여러 모로 체력 부족에 시달리기가 매우 쉽다. 체력이 자주 부족하다는 것은 그만큼 방어해야 하는 시간도 많다는 것이기에 상대의 공격에 노출되는 위험한 상황도 그만큼 많아지게 된다.
이 외에도 자잘한 단점은 더 있지만 그 모든걸 감수해낼 만큼 시노비는 강하다. 시노비가 강한 가장 큰 이유는 공방일체의 '백플립'과 뛰어난 공격 기술인 '발차기', 그리고 다지선다를 강요하는 '시클 레인' 때문이라고 볼 수 있다.
시노비는 대부분의 모션 이후 회피 키를 누르면 백플립[6] 또는 앞구르기를 한다. 이 동작들은 회피로 판정되어 공격을 피할 수 있으며, 백플립 / 앞구르기 이후에는 [ 약공격 / 시클레인 강공격 / 몸가불 공격 / 회피 ]를 할 수 있다. 시클레인 강공격은 횡단으로 날릴 경우 회피 불가 특성을 가지고, 상단으로 날릴 경우 가드 불가 특성을 가진다. 시클 레인 강공격이 적중하면 상대를 움직이지 못하게 무력화시키며 약공격 추가타 3대를 더 때려서 최대 9 대미지를 더 넣을 수 있고 이 모든 과정 중간에 언제든지 백플립으로 연계할 수 있다. 기본적으로 백플립 이후 시노비는 몸가불을 날릴지 회피 불가 공격을 날릴지 이지선다를 걸 수 있다. 그리고 그렇게 이지선다 등을 걸어서 어떤 공격이든 저지되지 않고 발동하면, 다시 백플립을 시전하여 똑같은 다지선다를 무한 연계로 걸 수 있다.[7] 시노비는 이런 기본적인 이지선다 뿐만 아니라 패링을 했을 때, 흘리기를 했을 때 등 다양한 상황에서 다양한 방법으로 몸가불 / 회피불가 이지선다를 걸 수 있고 그 연계기들은 또한 백플립 심리전으로 이어진다.
이런 기본 특성에 더해 시노비는 뛰어난 성능의 회피 몸가불기[8]인 '발차기'를 가지고 있으며 이 회피 몸가불기가 적중하든 빗나가든 백플립으로 회피+후딜레이 캔슬한 다음 시클 레인으로 다지선다를 걸 수 있다. 보통의 몸가불기는 빗나가면 상대의 회피공격을 맞을 각오를 해야하는데 시노비는 백플립으로 회피해버리고 역공할 수 있기 때문에 일반적인 상황에서는 반격을 잘 당하지 않을 뿐만 아니라 상대에게 회피 후 가드브레이크를 걸어서 반격하게끔 강요한다.
다른 큰 특징으로는 '이중 회피'가 있다. 시노비는 회피를 한 번에 두 번 할 수 있으며, 이 2번째 회피는 백플립 이후에도 가능하고 흘리기도 되기 때문에 상대의 반격 시도를 완벽할 정도로 틀어막을 수도 있다. 이 이중 회피는 다인전을 할 때에도 상대를 바꿔가면서 효과적으로 적을 교란할 수 있고, 발차기도 할 수 있으며, 발차기 대신 일반 공격을 연계해서 페이크를 걸 수도 있다.
이렇듯 시노비는 공격에서는 몸가불/회피불가 등의 다지선다, 수비에선 너무도 자유로운 회피 무브셋을 가졌기에 숙련도와 실력이 높아진다면 그 잠재력이 게임 내 최강 수준이라고 할 수 있다. 그만큼 어렵지만 손맛도 확실하므로 좋은 성능과 스피디한 전투를 원한다면 시노비가 제격이다.
3. 기술
그림자 방직공 | 약 |
섀도 댄서 | 약 → 약 |
구울의 고통 | 강 |
구울의 분노 | 강 → 약 |
시클 레인 | 강 → 약 → 약 → 약 |
사신의 춤 |
전방/측방 회피 + 방어 해제 or 전방향 회피 + 이중 회피 + 방어 해제 |
구울의 고난 | 전방 회피 + 강 |
구울의 포옹 | (사신의 춤 / 유령 발차기 후) 강 |
전방 구르기 | (구울의 포옹 후) 회피 |
뒤집기 발차기 | (전방 구르기 / 백플립 후) 방어 해제 |
구울의 고뇌 | (뒤집기 발차기 / 섬뜩한 추적 후) 강 |
순간이동 | 흘리기 → 방어 해제 |
순간이동에서 유령 발차기 | 흘리기 → 방어 해제 → 방어 해제 |
섀도 스트라이크 | 쳐내기 → 약 |
섀도 스트라이크에서 유령 발차기 | 쳐내기 → 약 → 방어 해제 |
섬뜩한 추적 | (방어 모드가 아님) 방어해제 |
슈퍼 전력질주 | (방어 모드가 아님) 질주 + 질주 |
- 약공격 콤보 : 시노비가 첫타 약공격, 첫타 강공격을 적중시키면 같은 공격 방향으로 약공격을 한 번 더 눌러서 좀 약해진 추가 약공격을 확정으로 먹일 수 있다. 이걸 약공격 콤보라고 한다.
4. 특수기
4.1. ★
- 현상금 사냥꾼: 지속 | 다른 영웅 처치 시 생명력과 체력 회복
- [ 적 처치 시 생명력 20과 체력 전부 회복 ]
장비 특전과 중첩되므로 생명력을 최대 30까지 즉시 회복할 수 있다.
- 은신: 지속 | HUD, 레이다와 조준 보정 효과로부터 은신
레이더에 시노비의 위치가 표시되지 않고 적군과 아주 가깝지 않으면 적의 화면에도 영웅 위치 마크가 뜨지 않는다. 또한 액티브 특수기에 직접 조준당할 때 락온이 되는 것을 무효화해서 원거리 저격으로부터 안전해진다.
위치를 숨길 수 있는 것으로 상대 몰래 빈 거점을 점령하거나 기습적인 낙하 공격을 성공하기 쉬워진다. 그러나 정복전에선 몰래 점령하는 것도 마냥 좋기만 한 전술은 아니고 몇 번 당하면 상대도 대비를 하기 때문에 재미를 보기 쉽지 않다. 맵에 따라서 빈집털이나 기습 낙하공격 자체가 불가능해지기도 한다.
조준 보정 무효화는 원거리에서 크로스헤어로 조준하는 것이 불가능해진다고 보면 된다. 초근접 수준이 아니면 시노비 상대로 크로스헤어가 먹통이 되지만, 크로스헤어를 안 쓰고 그냥 방어 고정한 뒤에 날리면 되기 때문에 엄청나게 유용하진 않다.
여담으로 이 특수기는 너프당하기 전엔 후방 회피 한두 번 정도의 거리에서 방어 고정한 후 활을 쏴도 투사체가 시노비 몸을 통과해버릴 정도로 성능이 대단하여 사기 소기를 많이 들었었다. 그 당시의 시노비에게 장궁을 맞히려면 내 약공격이 닿을 정도로 바짝 붙어있어야 했다.
-
기합: 기합을 질러 주변의 적 기절
사용하면 곰덫보다 50% 정도 큰 범위(약 3m) 내의 모든 아군과 적군을 잠시 기절시키고 스테미나를 즉시 80 소모시켜 탈진 상태로 만들 수 있다. 기절에 걸리면 화면이 희뿌예지며 방어 UI를 볼 수 없다. 적군의 경우 협공당하는 중이었다면 복수 게이지도 크게 채워주는데 최대 게이지의 1/2 만큼도 채울 수 있다.
공세 중간에 써먹을 수 있을 정도로 빠르고 효과적인 특수기이지만 직접적인 이득을 보려면 시노비가 탈진 압박을 잘할 수 있어야 하기에 사용자에 따라 성능이 갈린다. 1:1이나 수세에 몰려있을 땐 꽤나 유용하지만 협공하는 도중이나 난전에서는 복수 게이지를 너무 많이 채워줘서 역캐리당하는 경우가 많다. 특히 협공을 하는 중에 쓰는 것은 상대에게 시간을 벌어주는 꼴이므로 욕 먹기 딱 좋다.
4.2. ★★
- 연막탄: 전방에 연막탄을 투척하여 적의 시야를 일시적으로 봉쇄함.
- [ 연막탄 범위 안의 적은 기절에 걸림, 범위 약 4m, 5초 지속, 쿨타임 100초 ]
기절에 걸린 적은 시야가 아주 희뿌예져서 앞이 잘 안 보이며 방어 UI도 볼 수 없게 된다. 다만 보이지만 않을 뿐 방어 능력 자체에는 영향을 주지 않는다.
적의 시야를 차단하는 데에 아주 효과적이지만 지속 시간이 너무 짧은 데다가 방어 능력은 변함없기 때문에 노련한 상대는 이걸 당해도 능숙하게 막아내기도 한다. 전체적으로 시노비가 효과를 보기 쉽지 않다.
- 슈팅 스타: 플레이어 앞으로 여러 개의 슈리켄을 던집니다.
- [ 발동 시 0.3초만에 수리검을 5개 던지며 시전 모션에 의해 1.3초 동안 움직일 수 없음. 개당 20의 피해. 쿨타임 90초 ]
오로치의 쿠나이처럼 시노비만 가지고 있는 유니크 투사체 기술이다. 시전하면 개당 20의 피해를 입히는 슈리켄을 전방에 넓은 수평 부채꼴 모양으로 5개 던진다. 시전 시 시노비가 살짝 뒤로 물러나는 효과가 있다. 발동 속도만 보면 그 악명 높은 쿠나이보다도 발동이 0.1초 더 빠른 기술이라 매우 강력하다. 다만 쿠나이보다 쿨이 60초 더 길어서 그렇게 자주는 못 쓴다.
상대를 조준 또는 방어 고정하고 던지면 멀리 떨어진 적이어도 슈리켄 1개는 상대를 향해 날아가니 딸피를 처리하는 데에 좋다. 투사체 속도가 다른 투사체보다 상당히 느려서 멀수록 피하기 쉽지만 발동 속도가 너무 빠르기 때문에 근접전에서는 보고 반응해서 피하기 힘들다.
가까이서 쓰면 한 명에게 여러 개를 맞힐 수도 있는데, 사용 시의 뒤로 이동하는 모션과 넓은 탄 퍼짐 때문에 많이 맞히기는 쉽지 않지만 많이 맞혔을 때의 대미지 감소 보정이 없어서 상황에 따라 굉장히 강력해진다. 가령 상대가 심리전을 한다고 앞대쉬를 할 때 날려주면 슈리켄 3개를 맞혀서 즉시 60의 피해를 줄 수 있다. 아주 드물게 운이 좋아서 상대에게 4개를 맞히면 한 순간에 80의 피해를 때려박는다. 투사체 특수기 특성상 상당히 좋은 기술이지만 상대의 복수 게이지를 많이 채워주기 때문에 협공할 때에는 주의하자.
-
처형인의 숨 돌리기: 지속 | 적 영웅을 처형할 때 처형 시간에 따라 생명력을 추가로 획득합니다
처형의 생명력 회복량을 50% 늘려준다. 처형의 길이에 따른 생명력 회복이 20/35/50에서 30/53/75로 증가한다.
짧은 처형도 긴 처형만큼의 회복을 시켜주게 되어서 효과는 나쁘지 않지만 전투 자체를 도와주지는 않기 때문에 상대를 이기지 못하면 효과를 전혀 못 받는다. 거기에 시노비는 장비 특전을 맞추면 처형 성공 시 +20 만큼 추가 힐도 받을 수 있으니 딱히 필요 없기도 하다. 그래서 픽률이 상당히 낮은 편.
4.3. ★★★
- 날카로운 칼날: 공격 시 지속적으로 낮은 피해를 줌
- [ 활성화 후 일반 공격 성공 시 5의 출혈 피해를 줌, 출혈은 2번까지 중첩되며 그 이상은 출혈 지속시간만 초기화됨. 칼날 버프는 20초 지속, 쿨다운 150초 ]
다단 히트 공격이 많은 시노비와 잘 어울리지만 지속시간 대비 쿨타임이 너무 길어서 막상 써보면 성능이 애매하다. 정복전은 한 판이 10분 내외로 끝나는데 이건 쿨타임이 2분30초인 것이며, 3티어 특성을 해금하는 시간까지 생각하면 효율이 더 나빠진다.
- 누케쿠비: 공격 성공 시 체력 획득
- [ 약공격 성공 시 체력 9, 강공격·존어택·몸가불 성공 시 체력 15 획득[9] ]
몸가불이 적중해도 체력(스테미나)이 차기 때문에 다양한 동작에 의한 체력 소모가 많고 체력 부족도 자주 겪는 시노비에게 아주 유용하다. 1:1에선 상대에게 저지당하지만 않는다면 말 그대로 영원히 공세를 지속할 수도 있다. '공격 성공 시' 이므로 상대가 막거나 회피해버리면 효과를 못 보니 주의하자. 병사(미니언)에게도 발동해서 미니언 정리하기가 정말로 편해진다.
체력 회복량은 공격의 대미지가 아니라 공격의 판정(약공,강공)에만 영향을 받으며 타수가 많으면 그만큼 정직하게 다 회복된다. 다시 말해 시노비가 체력 9+6을 써서 약공격+약공격 콤보를 적중시키면 약공격을 2번 때린 거기 때문에 18의 체력이 찬다. 이걸 시클레인 약공격에 적용하면 시클레인이 적중했을 때 사용한 체력보다 얻는 체력이 더 많게 된다. 따라서 상대가 시노비의 모든 공격을 기계 수준으로 방어·회피해내는 것이 아니라면 더이상 체력이 부족해질 일이 없어진다.
- 돌파: 지속 | 회피에 성공하면 짧은 시간 동안 공격력 상승
- [ 회피 시 다음 공격이 약 30%의 추가 대미지를 줌.[10] 1.5초 지속, 쿨타임 3초 ]
메커니즘이 좀 복잡한데, 회피를 한 다음 몸가불 또는 직접 공격이 발동하면 활성화되어 이후 1.5초 동안의 공격들이 추가 대미지를 주게 된다. 회피가 끝나기를 기다렸다가 일반공격을 하는 것에는 적용되지 않는다. 예를 들어 시노비가 회피 발차기를 맞힌 후 쿠사리가마를 던지면, 회피 발차기의 모션이 나갈 때 활성화되어 쿠사리가마 던지기가 대미지 증가를 받는다. 너무 어렵다면 '회피 후 나가는 공격들이 강해진다' 정도로만 기억하면 된다.
시노비는 몸가불 확정타를 포함한 대부분의 회피 후 공격이 5 대미지씩 올라가고, 시클 레인 강공격과 흘리기 공격은 6 대미지씩 올라간다. 쿨타임도 3초로 짧고 공격력 증가치도 매우 높은 편이라 1:1에 힘을 싣고 싶을 때 많이 선택된다. 그런데 대미지 증가 특수기 치고는 매우 고성능인 건 맞지만 3초당 5~6 대미지의 이득이 유의미해지려면 당연히 전투가 길어져야 하며, 그러기 위해선 시노비 본인의 실력 자체가 좋아야 한다는 문제점이 있다.
여담으로 회피공격마다 적용되는 증가치가 일정하지 않다. 회피 후 공격들은 33% + 반올림인데 시클레인 강공격과 흘리기는 딱 30%만 증가한다.
4.4. ★★★★
-
화살 세례 : 여러 지역에 중간 피해를 주는 공중 공격
4차례에 걸쳐 전진하는 장막처럼 화살이 떨어지는데, 첫타 공격 범위가 쓸 때마다 달라서 정밀한 활용이 힘들고 천장이 있는 곳에선 쓸 수 없다. 그래도 화살의 경직이 매우 강력하여 한 번 맞으면 죽을 때까지 맞을 수도 있다. 화살당 대미지는 50이다.
- 못 폭탄: 일정한 범위 내에 출혈 피해를 주는 함정
- [ 폭발 대미지 40 + 출혈 대미지는 10초에 걸쳐 75를 줌. 땅에 설치까지는 0.5초, 함정 활성화까지 2초가 걸림. 범위 4m, 쿨타임 180초 ]
못 폭탄은 소수의 암살군들만 가지고 있는 4단계 설치형 특수기이다.[11] 시전하여 땅에 설치하면 잠시 후 함정이 활성화된다. 활성화된 함정 영역에 적이 들어오면 못 폭탄이 폭발하여[12] 치명적인 피해를 준다. 아군에게는 모든 피해가 1/4 수준으로 들어가지만 시전자가 맞으면 3/4 정도의 높은 피해를 받는다. 못 폭탄은 벽 너머로도 공격할 수 있고 다른 함정들처럼 최대 1개만 유지된다. 설치 지속시간이 무한대라서 안 터지고 새 함정도 깔지 않으면 게임이 끝날 때까지 남아있는다.
이거 한 방이면 풀피의 적군도 곧 죽을 운명인 송장으로 바꾸는 마술을 부릴 수 있다. 함정 특성상 상대를 낚기 매우 좋아서 픽률이 높고 그만큼 악명도 높다. 보통 시노비 혼자 거점을 지킬 때 입구 쪽에 깔아두고 사냥감을 기다리거나, 난전 한복판에 깔아서 상대의 회피를 강요할 수 있다. 난전에서 많이 맞히는 데 성공했다면 그 전투는 이긴 거라고 봐도 된다. 정복전이라면 병사(미니언)들 라인을 민 뒤 설치해서 라인을 정리하러 온 상대를 빈사상태로 만들 수도 있다. 이러면 그 적군은 라인 밀다 꼬리가 물려서 죽을 가능성이 높아지니 여러 모로 유용하다. 다만 못 폭탄의 높은 대미지는 대부분이 출혈딜이라 상대가 출혈을 제거하는 단일/광역 힐링 기술을 쓴다면 무효화될 수도 있다.
상대 혼자 있는 거점에 1:1하러 가다가 못폭탄을 맞으면 매우 행복해지기 때문에 암살군이 혼자 버티는 곳에 진입할 때는 특히 주의하자.[13] 4단계 함정들은 바닥에 깔려있을 때 작은 연기가 올라오는 것으로 존재를 확인할 수 있으며, 못 폭탄은 터지기까지 미세한 딜레이가 있어서 효과 범위에 들어가자마자 바로 구르기를 쓰면 폭발과 출혈을 전부 피할 수 있다. 구르는 방향은 상관없다. 그렇지만 범위가 4m로 상당히 넓어 구조물에 가리도록 설치해 놓으면 사전에 확인하긴 힘들므로, 마지막 한타를 앞두고 상대방이 농성하는 거점에 진입할 때에는 폭탄을 설치할 만한 대문 같은 진입로는 피하는 게 좋다.
- 야마 우바: 공격 성공 시 생명력 획득
- [ 적에게 가한 피해의 20% 만큼 생명력을 회복함 ]
의외로 시노비만 가지고 있는 유니크 스킬이다. 해금되면 대미지가 있는 어떤 공격이든 생명력을 회복시켜 주기에 많이 때릴 수만 있다면 생존력이 크게 높아진다. 병사(미니언)에게도 적용되므로 피가 적을 때 쌓여있는 미니언을 존어택으로 청소하면 꽤나 쏠쏠하게 회복할 수 있다. 생명력 회복이긴 하지만 패시브라 그런지 지속딜 제거 효과는 없다.
5. 대사
- 잡기 → 약 → 약
- (남) 覚悟! – "카쿠고!" – "Get ready!" – "각오해라!!"
- (여) お覚悟! – "오 카쿠고!" – "Prepare yourself!" – "각오하시오!"
- 이중 회피 발차기
- 遅い! – "오소이!" – "Too slow!" – "느려!"
- 흘리기
- 必殺! – "히사츠!" – "Critical hit!" – "필살!"
- 죽음
- ここまでか... – "코코마데카..." – "It seems this is my undoing..." – "여기까진가..."
- 無念... – "무넨..." – "Regretful..." – "원통하다..."
6. 패치 내역
- 2.32.0 패치로 시노비 리워크와 함께 110이었던 생명력이 일반적인 암살군 수준인 120으로 조정되었다. 출시 때부터 리워크되기 이전까지 생명력이 유일하게 110이었는데 리워크 이전의 시노비는 원거리 일반 공격과 원거리 가드 브레이크가 가능했던 것에 대한 패널티였던 걸로 보인다.
- 2.46.0 패치로 암살군들의 반사신경 방어가 삭제되고 일반 방어가 적용되어 간접적인 상향을 받았다. 이제 암살군 특성을 공유하던 영웅들은 일반 방어와 흘리기를 함께 사용할 수 있게 되었다.
- 2.47.1 패치로 전방 몸가불 조정을 받아서 상향을 먹었다. 이제 전방회피 발차기가 회피 후 0.1초만에 나가며 몸가불 속도도 433ms이다. 다만 횡회피 발차기나 백플립 발차기 같은 것들은 변함 없다. 이 패치 이전에도 전방 발차기는 500ms의 속도였지만 모션이 시작되기까지의 선딜레이가 0.2~0.3초 정도로 상당히 길었어서 그렇게 자주 쓰이진 않았었다.
- 2.49.0 패치로 대미지를 살짝씩 하향당했다. 이제 첫타 강공격은 24→22 대미지, 첫타 약공격은 14→12 대미지, 흘리기 공격은 24→20 대미지를 준다.
7. 기타
- 설정상 아라무샤와는 동향 출신이다. 그래서인지 아케이드 미션 중 아라무샤와 함께 등장할 때가 잦고 주간 아케이드 " 가재는 게 편"은 시노비와 아라무샤로 구성된 마치 야코라는 이름의 범죄 조직을 저지하는 스토리다. 제목이 된 속담의 의미 역시 비슷한 놈들끼리 편을 맺는다는 뜻이다.
- 센추리언과 마찬가지로 기존의 영웅들과는 이질적인 면모가 부각된다. 시노비는 기본 무브셋으로 가지고 있는 두 번째 회피인 이중 회피, 기본 전력 질주에서 파생되는 슈퍼 스프린트 등을 갖고 있으며 그 외에도 앞구르기, 백덤블링, 진짜 순간이동 등 다양한 종류의 동작을 보유한 스피디하고 테크니컬한 영웅이다. 참고로 이 이중 회피는 시노비만 가지고 있는 고유한 무브셋이고 슈퍼 스프린트도 시노비가 최초로 선보였으며 슈고키 리워크 전까지는 시노비만 쓸 수 있었다.
- 게임적 허용으로 무기 고증을 희생한 포 아너의 많은 캐릭터들 중에서도 시노비의 사슬낫은 정말 특이한 편이다. 쿠사리가마는 항목에서도 알 수 있듯이 낫 부분을 손에 잡고 줄 끝에 달린 추를 던지는 무기인데, 시노비는 추가 달려있어야 할 줄을 양 팔에 감고 낫을 던지기 때문이다. 이는 말하자면 총을 쏘는데 총알 대신 총이 나가는 것과 비슷한 것이다. 다만 리워크 전의 시노비는 원거리에서 가드 브레이크를 걸 수 있는 등 기존의 틀을 깨는 무브셋을 가졌었으니, 아예 처음부터 무기의 특징을 살리면서도 멋이 나도록 무기를 비트는 컨셉을 잡았던 것이라고 볼 수도 있겠다.
- 시노비의 슈퍼 스프린트는 그 모션만 봐도 나루토 달리기에서 따왔다는 걸 알 수 있다. 출시 때부터 이 모션이라서, 여러 커뮤니티에서 놀림을 많이 받았다.
- 시노비는 다른 영웅에 비해 경박하고 보기에 짜증날 만한 고유 감정 표현이 아주 많다. 그중 특히 '더티 버드' 감정 표현은 아예 대놓고 상대를 조롱하는 듯한 소리까지 낸다.
[1]
한자 그대로 읽냐, 일본식으로 풀어서 읽냐의 차이다.
[2]
트레일러 대사를 보면 기존 사무라이 영웅들은 시노비의 존재 자체를 단순한 도시 전설 같은 걸로 여겼던 모양이다.
[3]
백플립 이후의 좌우회불강과 상단가불강은 공격이 들어가는 걸 보고 히토기리가 천본앵을 써도 적중할 만큼 상대를 오래 잡아놓는다.
[4]
횡 회피 발차기 등의 확정타인 '구울의 포옹'은 리워크 전 시노비의 원거리 공격을 계승한 공격으로서 쿠사리가마의 낫을 던지는 일종의 원거리 공격이다. 낫을 던지는 공간 사이에 다른 적군이나 큰 벽이 있으면 낫을 대신 맞으면서 연계도 끊겨버리는데, 이 대상에 미니언들도 포함되기 때문에 미니언이 뭉친 곳에선 시노비의 주력기 하나가 봉인당한 수준으로 전투하기 매우 난감해진다.
[5]
55의 수치는 시각적으론 약 1/4~1/3의 분노를 채워준다. 상술했듯 몸가불 기술들이 30을 채워주는데, 협공에서 생각없이 몸가불을 날리는 것은 상대의 분노를 크게 쌓아주는 행위로서 트롤이라고 욕먹을 수도 있음을 생각해 보면 얼마나 높은 수치인지를 알 수 있다.
[6]
게임상 표기는 '백플립(backflip)'이지만 시노비가 뒤로 공중제비를 할 때 손이 땅에 닿기 때문에 기술적으로는 '백핸드 스프링(backhand spring)'이 맞는 표현이다. 진짜 백플립은 손이 땅에 닿지 않는다.
[7]
시노비가 백플립 후 가장 빠른 공격을 날려도 상대의 약공격에 저지당할 수도 있는데 이것은 상대의 경직시간을 고려하지 않았기 때문일 가능성이 크다. '약공격 콤보'를 쓰거나 시클레인 3타를 날린 후 백플립 심리를 쓰면 상대에게 주어지는 시간이 많기 때문에 상대의 약공격에 파훼당할 수 있다. 약공격 콤보 후엔 바로 시클레인 강공격을 쓰고, 1:1에선 시클레인 약공격은 2타까지만 날리면 주도권을 유지할 수 있다.
[8]
회피 몸가불기는 회피한 이후에 몸가불기를 날리는 기술로서 회피로 시작하기 때문에 상대의 공격을 피하면서 반격할 수 있다. 그리고 몸가불기는 패링할 수 없고 막을 수도 없어서 상대 또한 회피하는 것으로 대응해야 하며, 몸가불기의 경직은 슈퍼아머를 뚫기 때문에 일부 영웅들의 주력 심리전을 이거 하나만으로 대부분 파훼할 수 있는 등 뛰어난 성능을 자랑한다.
[9]
일반적인 약공격이 체력을 9, 일반적인 강공격이 체력을 12, 시노비의 몸가불은 10~15씩 소모한다.
[10]
소숫점은 반올림한다.
[11]
2.46.0 버전 기준 못 폭탄은 샤먼, 오로치, 시노비만 가지고 있다. 노부시도 4단계 함정인 화염 함정을 갖고 있는데 이들을 제외하면 함정형 4단계 특수기는 존재하지 않는다.
[12]
자세히 보면 못 폭탄이 공중으로 튀어올라 폭발하며 바늘을 주변에 흩뿌린다.
[13]
함정을 깐 상대방은 함정을 밟게 하기 위해 처음엔 소극적인 자세를 취하고, 못 폿탄은 범위가 넓어서 시전자는 범위 안으로 들어가지 않으려고 한다. 또한 폭탄에 맞은 적을 확실히 처리하기 위해 깔아놓고 그 주변에 대기하는 일이 잦다. 그러니 거점에 있는 적에게 충분히 다가갔는데도 뭔가 얼타는 것 같거나 움직임이 이상하다면 의심해볼 필요가 있다.