포 아너의 진영과 영웅 |
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기사 | 바이킹 | 사무라이 | 무림 | 아웃랜더 |
워든 | <colbgcolor=#c79e93,#6c4337> 레이더 | <colbgcolor=#99b3a1,#4c6654> 켄세이 | <colbgcolor=#c0aad5,#3f2955> 천지 | <colbgcolor=#b0c4de,#4F599F> 해적 |
컨쿼러 | 워로드 | 슈고키 | 장군 | 메자이 |
피스키퍼 | 버서커 | 오로치 | 여협 | 아피라 |
로브링어 | 발키리 | 노부시 | 소림 | 오셀로틀 |
센추리언 | 하이랜더 | 시노비 | 참호 | |
검투사 | 샤먼 | 아라무샤 | ||
블랙 프라이어 | 요르뭉간드르 | 히토기리 | ||
워몽거 | 바랑기안 친위대 | 쿄신 | ||
그리폰 | 소헤이 |
1. 개요
컨쿼러 Conqueror[1] |
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진영 | |
클래스 | 중갑 |
무기 | 사슬철퇴, 히터 실드 |
특징 | 방어력이 뛰어남, 공격이 강력함 |
난이도 | 보통 |
성별 | 혼성 |
생명력 | 140 |
체력 | 120 |
절박한 시대에는, 징집된 범죄자들이 우리의 대열을 메꾼다.
(In desperate times, conscripted criminals refill our ranks.)
그러나, 가끔은 진흙 속에서 다이아몬드를 발견할 수 있다.
(Sometimes, however, you find a diamond in the rough.)
최고의 엘리트들은 그들의 이름을 갖게 된다. 컨쿼러라는.
(The most elite earn their name: Conquerors.)
공성추만큼 강력하고, 요새의 정문만큼 든든하다.
(Strong as a battering eam. Resilient as a fortress gate.)
그들의 플레일은 적에게도 휘두르는 자에게도 위험하다.
(Their flail is as dangerous to the wielder as it is to the enemy.)
그러나 올바르게 사용된다면... 그것은... 막을 수 없게 된다.
(But in the rights hands...It becomes...unstoppable.)
(In desperate times, conscripted criminals refill our ranks.)
그러나, 가끔은 진흙 속에서 다이아몬드를 발견할 수 있다.
(Sometimes, however, you find a diamond in the rough.)
최고의 엘리트들은 그들의 이름을 갖게 된다. 컨쿼러라는.
(The most elite earn their name: Conquerors.)
공성추만큼 강력하고, 요새의 정문만큼 든든하다.
(Strong as a battering eam. Resilient as a fortress gate.)
그들의 플레일은 적에게도 휘두르는 자에게도 위험하다.
(Their flail is as dangerous to the wielder as it is to the enemy.)
그러나 올바르게 사용된다면... 그것은... 막을 수 없게 된다.
(But in the rights hands...It becomes...unstoppable.)
원래는 모자란 병력을 채우기 위해 징집된 죄수 및 시민들이었으나, 격렬한 전쟁 속에서 끝까지 살아남아 정규군으로 승격된 영웅이라는 설정이다.
2. 특징
장점 |
● 500ms의 속도를 가진 방패 밀치기 ● 무한하게 연계가능하며 캔슬도 가능한 강/약공격 연계 몸가불기 ● 희소하면서 최속의 이중 회피 판정 몸가불기 ● 널널한 방패 밀치기 판정 ● 무한하게 연계할 수 있고 방패 밀치기와 완전막기 확정타에 연계되는 가불 심리 ● 장기전과 소모전에 유리한 높은 방어능력 ● 유용한 패시브 특수기들 ● 사용 중에도 이동 가능하며 후딜캔슬도 되는 완전막기 |
단점 |
● 반응이 가능한 강공 완막 캔슬 심리[2] ● 회피 몸가불에 불리함[3] |
1대1 성능은 그냥 말할 필요 없다. 상대해 보면 안다. 처음 상대해 보면 뭐야 x발이 절로 튀어나오는 무시무시한 성능에 할 말을 잃게 된다. 자세한 내용은 후술.
빠른 거점 장악이 승리의 비결인 4대4 정복전에서는 매우 평가가 좋은데, 무한 가불 러쉬로 적을 빠르게 제거할 수 있는 데다 1대1로는 이기는 게 불가능에 가깝기 때문에 한 명이 덤볐다가 사망, 지원 온 놈도 사망, 네 명이 우글 우글 몰려갔다 사이좋게 사망하는 일이 빈번하다.
리워크 이전에는 원패턴이라는 단점이라고 하기에도 민망한 단점이 있었으나, 리워크 이후 연계 몸가불을 중심으로 하는 운영과 무한 가불기 난사를 노리는 운영 두 가지의 운영방법이 생기면서 이 점도 희석되었다. 물론 섞어서 쓰면 두 배로 강력하다.
이전에 이 문서에는 컨쿼러의 설계 오류를 지적하는 내용이 있었지만, 컨쿼러의 리워크 이후에는 개발진이 게임을 제대로 운영하려는 최소한의 의지도 없음이 드러나면서 비판의 의미가 없어졌기에 그저 컨쿼러를 상대해 봄으로써 뭐가 문제인지 체감하는 게 빠를 것이다. 상대가 컨쿼러를 든다면, 내가 컨쿼러를 들어서 선수를 치지 않는 이상 이기는 게 불가능하다고 봄이 바람직할 것이다.
컨쿼러가 사기인 이유는 크게 몸가불과 무한연계 가불기, 그리고 완전막기 때문인데, 일단 게임 초창기부터 존재한 빠르고, 리스크 적고, 확정타도 있는 방패 밀치기의 존재가 첫 번째 이유다. 즉 보고 피하는 것도 불가능하거나 매우 어려운 기술인데 데미지도 있으니 이것만 작정하고 난사해도 이길 수 있는 것이다. 그래도 반응 속도가 좋은 사람들은 컨쿼러의 앞 대시 모션을 보고 피할 수 있으니 다행인데, 이렇게 되면 앞대시 가드브레이크에 걸리게 된다. 즉 이 몸가불의 의미는 리스크 적고 탈진 압박도 되는 이지선다인 것이다. 그나마 회피 몸가불, 회피 공격이 있는 캐릭터에 한해서 컨쿼러는 개사기일 지언정 이기는 방법이 존재했다. 방패 밀치기는 확정타 이후 우선권이 동등이니 방패 밀치기를 피하고, 방패 밀치기 이지선다를 대부분 이기며, 회피공격과 회피 몸가불로 반격해서 데미지를 누적시키거나 횡회피 몸가불을 유도해서 피하고 가드브레이크를 거는 등의 방법으로 이길 수는 있었다. 물론 온갖 가불심리와 몸가불심리를 간단하게 파해하는 게임 내 최강의 반격기인 이중 회피 판정의 횡회피 몸가불을 능력껏 파해할 수 있었다면 말이다.
그런데 리워크 후, 컨쿼러의 몸가불은 탈진 압박을 제외한 성능은 그대로인채 후술할 무한 연계 가불기와 완전막기의 존재로 인해 그나마도 없었던 모든 약점이 봉쇄되었고, 원래 버려지는 기술이었던 약/강공격 연계 몸가불에 캔슬 기능이 달리게 되면서 또 하나의 개사기 몸가불이 탄생했고, 통상적으로는 이길 방법이 없어졌다.
일단 몸가불 이후 완전 막기로 후딜 캔슬이 가능해지면서, 회피 몸가불을 상대하는 주요 반격기였던 회피 공격을 카운터칠 수 있게 되면서 컨쿼러에게 여지가 생긴 것이다. 상대하는 입장에서는 아예 회피 공격을 안 써서 심리전을 파해해내고도 우선권 동등의 싸움을 하느냐, 아니면 회피 공격을 썼다가 완전막기 후속타 쳐맞고 후술할 무한 연계 몸가불에 걸려들지도 모르는 리스크를 지고 몇 되지도 않는 회피공격 데미지를 취하느냐의 선택만이 남는다. 그나마 유이한 파해법인 회피 공격이 초하이리스크 로우리턴의 기술이 되어 버린 것이다.
또다른 대응법인 회피 몸가불의 경우, 가지고 있는 캐릭터가 로브링어, 시노비, 컨쿼러 밖에 없는 데다 로브링어의 경우는 컨쿼러와 극상성이라 이기는 게 불가능에 가깝다.
컨쿼러 리워크 이전까지만 해도 포 아너의 가불기에는 일종의 불문율이자 게임의 밸런스를 지키기 위한 안전장치가 있었다. 가불기의 체력소모가 매우 심해 남발할 수 없다는 것과 가불기 심리가 성공하면 우선권이 동등해진다는 것이었다. 그런데 로브링어가 가불기 후 몸가불 연계를 통해 가불기 심리를 연속해서 쓸 수 있게 된 것을 시작으로 워든, 오로치 등의 캐릭터들에게 가드 브레이크 확정타 후 몸가불이 연계되는 무브셋이 추가되면서 이 불문율에 금이 가기 시작했지만, 체력소모가 심하다는 점은 여전했고 어쨌거나 가불기를 맞추면 턴이 끝나고 가불기의 데미지가 월등히 높은 게 사실이라 상황에 따라 심리의 예측이 수월해지는 등 아주 말이 안되는 것은 아니었다. 그런데 리워크된 컨쿼러는 몸가불 확정타와 가드브레이크 확정타 이후 강공격이 가불기가 되었는데, 이 공격이 무한연계에다 체력소모도 일반 강공격 수준으로 적었다. 다른 계속 연계가 가능한 가불기와 다르게 가드 브레이크와 가불기가 가지는 데미지 차이가 3 정도 밖에 안되어 상황을 통해 심리를 이기는 것도 불가능해 기존의 가불기가 가지고 있던 약점도 없는 데다 이 무한연계되는 가불 심리를 다 이기면 한 턴 내에 게임을 끝낼 수도 있게 된 것이다. 즉 포 아너의 밸런스를 지키던 가불기 시스템의 황금률이 깨진 것이다. 더 문제인 건 이 답이 없는 무한 가불 심리의 시동기가 게임 내 최강의 공격기와 반격기여서 이 심리를 발동하기조차 매우매우 쉽다. 간단하게만 설명하면 시동기에 한 번이라도 당해 턴이 넘어가는 순간 그대로 게임이 끝날지도 모르는 리스크가 있는데 그 시동기를 한 번도 안 맞는 게 인간적으로 불가능하다는 거다. 더 답이 없는 건 신내린 듯한 심리전으로 모든 가불 심리를 파훼한다고 해도 우선권 동등인데 이미 쳐맞은 시동기의 데미지는 내가 고스란히 안고 가야 하고 상대 입장에서는 무한 가불 난사가 좀 안 통한다 싶으면 앞대시 몸가불과 연계 몸가불로 이지선다를 걸 수 있어서 별 문제도 안된다. 즉 파해할 방법도 없는 게임 내 최강의 공격기, 게임 내 최강의 반격기를 가지고 있고 게임 내 최강의 심리를 세 개나 탑재한 괴물을 만들어버린 것이다.
이러한 컨쿼러를 정상적으로 이길 방법은 없다. 본래 상대보다 내 심리를 더 많이 맞추면 이기는 것이 정상적인 것인데 상대의 모든 심리를 몸가불과 완전막기로 틀어막고 가불기를 난사해 한 턴 내로 상대를 조지거나 그렇지 않다 하더라도 세 가지의 노답 가불기들을 난사해대기 때문에 내 심리를 많이 맞추고 상대의 심리를 파해한다는 기본 원리가 통하지도 않을 뿐더러 불가능하다. 오렌지 빛깔을 빤짝 대며 일방적으로 상대를 다져버리는 컨쿼러를 보고 있노라면 "오렌지색 개새끼'라는 별명이 절로 떠오를 수 밖에 없다.
이제 와서 별로 중요하지 않게 된 부가 능력을 말하면 대쉬와 강공격에 상급막기가 붙어있다는 것이 있다. 사실 이것들도 꽤나 좋고 사기 소리도 들을 수 있는 기술인데 컨쿼러한테는 장식이다.
현재 컨커러는 기본기가 매우 좋고 완막+회피 몸가불이 있기에 모든 상황을 유연하게 대처할 수 있는 장점이 있다. 하지만 역으로 상대 또한 컨쿼러를 한 턴 내로 빈사 상태에 내몰 수 있는 막강한 공격력이 있다면 컨쿼러의 가장 큰 강점인 절대적인 스펙이 빛을 바랠 수는 있다. 또한, 가불기 소프트캔슬 가드 브레이크, 회피 몸가불 기술 등이 업데이트를 통해 대거 등장하여 완막 심리로 게임이 쉽게 진행되지 않는다. 물론 컨커러는 스킬 구성상 상대 공격을 강제로 유도하여 반격을 통해 압박하기에 포아너에 익숙하지 않거나, 컨커러 상대법을 모르거나 실력차이가 크다면 그 격차가 훨씬 크게 느껴진다. 즉, 컨쿼러는 기본적인 스펙이 좋아 고점이 높기에 고수가 잡으면 다양한 심리로 연계가 가능하여 잠재성이 높다. 하지만 어떻게 보면 내 심리를 펼치기도 전에 상대의 심리를 계속 강제 당한다면 제 성능이 안 나올 수 있다. 이를테면 히토키리, 센츄리온, 해적 등 오프너 기술이 좋고 공격성이 강한 캐릭터에게 밀릴 수 있는데, 이는 컨쿼러가 가진 한 턴 내로 상대를 빈사상태에 내모는 수준의 공격 심리를 비슷한 수준으로 구사가 가능하다면 이러한 심리를 모두 이겨서 컨쿼러를 이기는 방법이 있다는 것. 쉽게 말해 상대 컨쿼러를 원턴킬에 가깝게 다 맞춰서 이기면 된다. 당연히 동 실력이라면 불가능한 방법.
3. 기술
리워크 이후 여러 무브셋의 성능이 향상되었음으로 열람에 주의집중 강공격 [4] | 강 (길게 누르기) |
징집병 소모 [5] | 약 또는 강 (반복) |
범위 공격 | 약 + 강 |
완전 막기 자세 | C (데스크톱 기준) |
집중 방패 분쇄 | (방어 모드가 아님) 질주 + 방어 해제 |
방패 강타 | 전방/좌/우/회피 → 방어 해제 |
방패 강타 혼합 [6] | 약/강/존어택 이후 → 방어 해제 |
플레일 어퍼컷 [7] | C → 완전막기로 방어 → 강 |
세금 징수 [8] | C → 완전막기로 방어 → 약 |
- 응용
- (확정기) 약공 쳐내기 → 전방향 강공
- (확정기) 강공 쳐내기 → 전방향 약공
- (확정기) 방어 해제 → 좌/우 강공
- (확정기) 방어 해제 → 벽꿍 → 상단 강공
- (확정기) 방패 강타 → 플레일 어퍼컷
- (확정기) 방패 강타 → 세금 징수
컨쿼러는 완전 막기와 상급 막기 등을 위시한 걸출한 성능의 수비능력과 방패 강타라는 고효율 고성능의 가불기가 있어 터틀링을 하는 데에도, 그리고 터틀링을 깨는 데에도 특화되어 있어 오랫동안 강캐의 자리를 유지하고 있다.
우선 플레일이라는 무기가 가진 특징을 가져온 기본적인 특성으로 징집병 소모라는 기술이 있는데, 대체적으로 2~3타라는 정해진 수에 따라 콤보를 구사해야하는 다른 캐릭터들과 다르게 컨쿼러는 약공격과 강공격을 무한히 연계하는 것이 가능하다. 또한 약공격과 강공격을 교차해가면서 연계할 수도 있기 때문에 불규칙한 패턴을 지닐 수 있어서 이로 인해서 한 번 공격을 시작하면 방어가 꽤 까다로워진다.
약공격의 경우 기본적으로 속도가 빠르기 때문에 처음 날아오는 약공격을 쳐내지 못하면 가드를 전환하는 시간과 피격 혹은 방어를 하여 생긴 딜레이와 겹쳐 쳐내기가 굉장히 어려워지며, 강공격의 경우 비록 약공격에 비해선 느린 공격속도를 지니고 있어 눈으로 보고도 쉽게 쳐낼 수 있는 기술이지만, 약공격을 연계하는 도중에 상대가 어떻게든 쳐내려다가 허를 찔러서 큰 데미지를 줄 수 있다. 비록 공세를 약공격을 방어하는 것으로 저지해낼 수는 있다고는 하지만 쳐내기를 해내서 이득을 보는 것이 어렵다는 점에서 충분히 강하고 위협적인 기본기라고 할 수 있다.
또한 컨쿼러가 지닌 또다른 특성으로 강공격과 회피에 상급 막기 판정이 있다는 것인데, 강공격의 경우 적의 공격을 막아내면서 반격을 한다는 점에서도 단순한 의의가 있지만, 기존의 쳐내기가 가능한 시간대와 겹치지 않아서 강공격을 시전해서 공격을 막아낼 수 있는 범위가 넓어진다는 점에서 쳐내기에 대한 부담이 크게 줄어든다. 특히 다른 영웅들이 지니고 있는 캔슬키로 강공격을 캔슬하는 것이 불가능하고 완전 막기와 방패 강타를 통한 캔슬로 페인트를 걸어야한다는 점에서 조금은 부실할 수 있는 방어적인 측면을 보완해준다. 그리고 회피에 있는 상급막기는 회피 방향과 같은 방향으로 상급막기가 있기 때문에 단순히 공격을 보다 수월히 회피할 수 있는 기술로 그칠 수 있지만, 상대방의 공격을 끊고 방패 강타로 반격할 수 있다는 점 때문에 익혀두면 상당한 가치를 드러내는 기술이기도 하다.
그 밖에도 존어택 또한 꽤나 특색있는 기술인데 단순히 플레일을 2번 전방위로 회전하는 기술 처럼 보이지만 전방향 상급 막기 판정이 붙어있고 1타째의 공격은 속도가 빨라서 존패링[9]으로도 활용할 수 있고 가드의 허점을 찔러서 갉아먹는 것도 가능하다. 또한 2타째의 공격은 캔슬이 가능하기 때문에 스태미나 소모도 적고 활용도가 높은 기술이다.
그리고 컨쿼러는 센츄리온, 슈고키와 더불어 집중 강공격이라는 충전기를 가지고 있는 영웅이다. 강공격을 충전하면 플레일을 돌리면서 준비하는 동작으로 변경되며 원하는 때에 강공격을 떼면 공격이 나가는 방식이다. 대미지도 기존의 강공격에서 더 강화되며 다른 집중 강공격처럼 가불기가 된다. 다만 이 동작의 경우 사용 중에 방어와 쳐내기, 그리고 가브를 푸는 것이 불가능해져 수비 능력이 떨어진다는 단점이 있지만 강공격과 마찬가지로 공격을 캔슬하고 완전 막기로 치환이 가능한 데다가 가브의 경우 가까이 다가왔을 때 공격을 하는 것으로 저지가 가능하다. 또한 쳐내기를 노리는 경우에도 완전 막기와 방패 강타로 캔슬이 가능해서 심리전이 가능하다.
다만 대놓고 보이는 동작이기 때문에 대처할 수가 있어서 1대1에서는 자주 사용하지 않고 다대다에서 주로 사용된다. 우선 가불기라는 것 때문에 쳐내기가 강요되지만 다대일로 상대할 때에는 패링하기가 어렵고 컨쿼러의 집중 강공격은 다른 아군의 공격을 막거나 혹은 쳐내기하거나 공격을 시전해서 쳐내기가 아예 불가능할 때를 노려 데미지를 입힐 수 있다는 점에서 하이랜더보다는 못하지만 훌륭한 서포팅 기술로 쓰이고 있다.
그리고 또 다른 주요 기술로는 사기성의 주축이라고 할 수 있는 방패 강타가 있는데 이 게임의 밀치기류 가불기들 중에서 가장 우수한 성능을 지녔다고 해도 과언이 아닌 기술이다. 우선 방향 구분없이 회피 도중에 쓸 수 있어서 상대방의 공격을 회피하고 반격하는 것이 가능하고 후딜레이가 적어서 회피를 하고 조금이라도가브를 늦게 누르면 가브가 걸리지 않는다. 이때문에 대개 하이리스크 하이리턴의 성질을 지닌 밀치기류 기술 중에서도 유일무이하다시피 리스크가 적은 기술이고 선딜레이 또한 굉장히 빠르기 때문에 눈으로 보고 회피하기도 굉장히 버겁다. 그리고 상급 막기까지 붙어있으며, 전방향 회피에서 모두 사용할 수 있다는 점에서 타이밍을 재기 어렵고, 가까이 근접한 상태에서 방패 강타를 썼을 때는 어지간한 반사신경이 아니면 회피해내지 못한다. 그렇다고 예측해서 미리 피하자니 가브에 잡혀서 강공격을 맞을 수 있기 때문에 감으로 피하는 짓은 삼가고 거리를 벌려 대치하는 상태로 컨쿼러를 상대하는 것이 정석이 되었다.
또한 완전 막기는 전방위 방어라는 파격적인 특성을 지니고 있으며, 방어에 성공했을 시 플레일 어퍼컷으로 크게 대미지를 줄 수가 있다. 다만 가브에 잡힌다는 단점이 있기 때문에 대놓고 남발할 수는 없지만, 오히려 이점을 이용해서 완전 막기로 상대방을 떠볼 수도 있으며 공격을 안한다 싶으면 일찌감치 풀어서 가브에 대응할 수가 있어서 심리전을 걸기에 유용하다. 또한 소소한 점으로 정복전 등의 다대다전에서 미니언들의 공격을 방어하는 것으로도 발동시킬 수가 있다는 점이 있는데 이걸 잘 모르는 상대에게는 크게 허점을 찔러줄 수가 있다. 특히 플레일 어퍼컷은 쳐낼 수 없는 기술이기 때문에 처음 당하는 상대에게 있어서는 충격이 보통이 아닌 기술이다.
전체적으로 방패 강타의 확정기는 약공격 한 대이기에 그다지 세지 않아서 단순히 갉아먹힌다고 생각할 수 있지만, 방패 강타는 약공격을 시전한 뒤와 강공격 도중에 캔슬하고 사용할 수가 있어서 상기한 징집병 소모와 함께 공세를 이어나갈 수가 있어서 굉장히 위협적이다. 다만 공격 도중에 내보내는 방패 강타의 경우 워든의 어깨 밀치기와 비슷한 선딜레이를 지녔기 때문에 보고 피할 수는 있어서 약공격은 방어하고 방패 강타는 피하는 것으로 연계를 끊을 수 있다. 강공격의 경우에도 쳐내기를 하는 방법이 있지만 상술하였듯이 방패 강타로 캔슬이 가능하기 때문에 섣불리 시도하기는 어렵다.
4. 특수기
4.1. ★
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빠른 부활: 지속 | 쓰러진 동료를 빠르게 부활
팀원을 두 배 정도 더 빠르게 부활 시킬 수 있기 때문에 상당히 유용하다. 특히 팀원을 75%의 체력으로 부활시키는 퍽을 들었다면 필수. -
컨쿼러: 지속 | 더 빠르게 점령 지점을 확보하고 획득한 부스트가 더 오래 지속됩니다
자기이름이 들어간 특수기. 이름의 뜻에 걸맞게 빠르게 점령하는데 도움을 준다. -
전사자 명부: 지속 | 병사 처치 시 생명력과 체력 회복
B 구역에 있는 병사를 잡으면 생명력 1과 체력 1를 회복시켜준다. 예전에는 힐량이 엄청나서 미니언 잡는 것만으로도 딸피에서 풀피가 될 수 있었다고 한다. 지금은 라인 정리시 미니언에게 맞는 데미지를 간신히 커버치는 정도의 수준이지만 B라인을 주력으로 설 수 있게 해주는 여전히 좋은 스킬이다.
4.2. ★★
- 야차: 플레이어는 느려지지만 높은 피해 감소, 기민함[10]과 차단불가 효과가 부여됨.
[ 지속시간 동안 50% 피해감소와 기민함 제공, 지속시간 동안 이동속도 50% 감소 및 전력질주 불가, 10초 지속, 쿨타임 90초 ]
지속시간 내내 50% 피해 감소와 기민함과 차단 불가 효과가 부여되지만 방어모드가 아닐 때의 이동속도가 걷는 수준으로 느려지며 전력질주도 불가능해진다.
근접전 보너스가 이름처럼 정말 강력하기 때문에, 이걸 키면 상대 입장에선 때려도 별로 피해를 못 주고 상시 슈퍼아머 때문에 때리다가도 얻어맞기 쉬워서 대부분은 도망가는걸 선택한다. 주변에 적이 또 있지 않다면 그것만으로도 무력화되기에 타이밍을 잘 봐야 한다. 피해감소는 중첩되지 않는다.
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방패 강타: 지속 | 방패로 주는 피해 상승
방패 강타에 6의 대미지가 발생한다. 사실상 컨쿼러의 필수 특수기.
6 대미지가 낮아보일 수도 있지만 후속타 없이 방밀 2번 맞으면 약공 1대, 4번이면 강공 1대와 같은 대미지를 줄 수 있는 수치이며, 방밀의 비중이 무지하게 높은 컨쿼러의 특성상 이게 있으면 체감 딜량이 최소 30% 이상 높아지는 매우 강력한 특수기다. 출시 초기부터 현재까지도 너프에 대한 이야기가 수없이 나왔으나 단 한번도 너프되지 않은 악랄한 기술. 때문에 이걸 안 쓰는 컨쿼러를 찾기가 더 힘들다.
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빛이 있으라: 적을 몇 초간 보지 못하게 하는 섬광탄 투척
피아식별 없이 약 5초 동안 맞은 대상을 기절[11]시킨다. 예전엔 탈진상태로까지 만들었는데 너프당했다.
탈진이 있을 때에도 안 좋은 기술이었는데 사기 특수기인 방패 강타를 놔두고 고를만한 건덕지가 전혀 없다.
4.3. ★★★
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방패 관통: 지속 | 적이 공격을 막을 때 막기 피해를 입힘
증가량은 2배 정도로 약공이면 3→5[12] 강공이면 5→10의 막기피해를 준다. 하지만 컨쿼러는 약공에 차단불가가 없고 리워크로 연계강공에는 가드 불가 특성이 붙었기 때문에 사실상 사용가치는 없다고 봐도 무방하다.
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싸우다 죽으리: 일정한 범위 내에 보통 피해를 주는 폭발물 투척
피해량은 중앙에 정통으로 맞았을 때 40 정도이며 중앙에서 멀어질수록 크게 감소한다. 이 폭탄은 범위가 다 보이고 폭발도 좀 느리지만 기습적으로 쓰면 꽤나 유용하며 특히 미니언 정리에 탁월하다.
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막기 회복: 지속 | 막기에 성공하면 생명력 재생
적 영웅의 공격을 막을 시 약 4~5 정도로 추정되는 생명력을 회복한다. 좋아보이지만 써보면 애매하다. 기껏해야 막을 시 들어오는 관통대미지[13]를 완화시켜주는 정도의 성능이기 때문. 힐량 자체도 그리 높지 않아서 차단불가가 없는 약공을 3번이나 방어해야 약공 1번을 커버칠 수준이다. 다만 완전막기, 상급막기 등으로 방어해도 효과를 보기 때문에 상급막기 판정의 여러 기술들을 가진 컨쿼러는 효과를 보기가 상당히 쉬운 편이다.
보통 1:1이나 다굴당할 상황에선 막기관통보다는 몸가불기 확정타나 못 막은 공격에 의해 체력이 뭉텅이로 깎여서 죽게되므로 그다지 쓸모있진 않다. 하지만 웬만한 공격을 다 막을 자신이 있는 중상위 이상 실력의 숙련된 컨쿼러가 이걸 들면 상급막기들을 위시하여 1:1이든 다굴당할 때든 진짜 너무하다 싶을 정도의 좀비 같은 유지력을 발휘할 수가 있다. 그런 상황이면 터틀링과 시간 끌기에 특화된 컨쿼러의 강점을 더욱 강화시켜주는 끔찍한 퍽이 된다.
4.4. ★★★★
- 차단 불가: 짧은 시간 동안 행동이 차단 불가 상태로 됨
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재생: 지속 | 전투에서 벗어나면 생명력 재생
방어 모드(락온)를 해제하고서 3초동안 피해를 받지 않으면 거점에 있을 때 정도로 천천히 회복된다. 방어 모드에 들어가면 바로 비활성화된다.
조건 때문에 전투도중엔 쓸 수 없고 회복은 그냥 거점으로 가면 되기 때문에 정복전이라면 4등급 치고는 효용성이 그다지 높지 않다. 다굴놓을 때 피가 없으면 잠시 빠져있다가 다시 들어가거나 피회복을 앞당기는 정도. 그래도 회복 수단이 열악한 돌파전에선 4등급 값을 한다고 한다. -
투석기: 일정한 범위 내에 막대한 피해를 주는 투석기 공격 요청
최대 150 정도의 피해를 주며 범위 바깥일수록 피해량이 줄어든다.
분노로 얻는 방패가 약 100~120정도 하기 때문에 딸피에서 분노를 켜고 본격적인 공세를 펼치려는 상대에게 정통으로 꽂아주면 상대가 좋아서 죽어버리는 모습을 볼 수 있다.
5. 대사
- 남성 & 여성
- 방패 강타+처형(잡종의 돌진)
- Tē occīdam! ─ "테 오시담!" – "I'm going to kill you!" – "널 죽여버리겠다!"
- 완전 막기
- Tē afflīgam! ─ "테 아플리감!" – "I'll crush you!" – "널 박살내주마!"
- 처형 "시끌벅적한 처형"
- 남성
- Effugisse debes! ─ "에푸기스세 데베스!" ─ "You should've fled!" ─ "도망쳤어야지!"
- 여성
- Consta, id minus nocebit. ─ "콘스타, 이드 미누스 논세빝" ─ "Stay still, it'll hurt less." ─ "가만히 있어, 이건 덜 아플거야."
- 투석기 사용[14]
- Dētrahite, Nunc! ─ "데트라하이트, 눈!" – "Destroy them, now!" – "저들을 박살내라, 지금 당장!"
- Illa iactāte! ─ "일라 야크테!" – "Hurl it there!" – "저기에다 날려버려라!"
- Dēmitte ea manē! ─ "데미떼 에아 마네!" – "Plunge it where they stand!" – "놈들이 있는 곳을 날려버려라!"
- Abeunt id! ─ "아베언트 읻!" – "Send it!" – "보내라!"
6. 싱글 플레이에서
기사 캠페인 두 번째 미션에서 스톤이라는 이름의 컨쿼러가 지원으로이후에는 워든이 아폴리온에 반기를 들자, 그와 함께 하는 모습을 보인다. 물론 이 때부턴 비중은 제로.
비중이 조연치곤 매우 애매한 편인데, 좀 더 성의있게 싱글플레이를 만들었었다면 크게 활약하지 않았을까 하는 아쉬운 캐릭터.
7. 기타
초기에 비교적 낮은 데미지와 캔슬 불가능, 비교적 수동적인 플레이 등을 이유로 들어 약캐 취급을 받았지만, 완전 막기와 존어택, 복수 세팅을 통해 4:4 모드에서 다수를 한 번에 상대할 수 있다는 점, 완전방어 스킬로 상대방의 콤보를 중간에 끊을 수 있다는 점, 대부분의 경우방패 밀치기 콤보가 너무 쉽고 판정이 널널하면서도 강력하다보니 짜증난다는 이유로 평판이 나쁜 캐릭터중 하나다. 방패 밀치기를 시전할 때 가드불가 아이콘 때문에 영어권에선 "Orange shitter(오렌지 개새끼)"(...)라고 불리기도 한다.
도발모션이 "우롸아!" 라는 함성을 지르며 몸을 흔드는 것도 너무 눈에 잘 띄다보니 인성질 할 때 좋은(?) 캐릭터중 하나다. 그 외에는 폼을 잡으려다 자기 무기에 자기가 맞고 아파하는 감정표현도 있다.
게임상 설명에서는 공격력과 방어력이 강하다고 써 있으나, 한때는 지속 공격력이 최하위를 달리는 영웅이었다. 과거 약공격은 답답할 정도로 느리고 대미지도 시원찮고 강공격 역시 공격력이 부실해서 방패 밀치기가 전부인 니가와 캐릭터였지만, 지속적인 패치와 시즌 5에 큰 개편으로 현재는 약공격의 속도도 빨라지고 강공격 또한 무시하기에는 아픈 대미지를 지니게 되었으며, 징집병 소모와 완전 막기, 방패 밀치기라는 삼신기를 통해 공격적으로 필레이할 수가 있게 되어서 니가와에 집중되어있던 예전에 비해서는 좀 더 다채롭게 플레이가 가능해졌다. 단순하면서도 굉장히 강력한 캐릭터이지만 플레이어의 역량에 따라 더 다채로운 활용도가 생기기에 영웅들 중 승률도 가장 높고, 픽률 또한 플레이어의 수준대의 구분없이 많은 사람들이 애용하는 캐릭터가 되었다.
다만 방패 밀치기라는 노리스크의 가불기의 존재로 뉴비구간이든 고인물구간이든 지나치게 단순하고 강하다. 다른 강캐들은 공격의 가짓수가 많아 심리전에서 우세하다면 컨쿼러는 그냥 방밀만 막 질러대도 상대하는 입장에서 반격을 하는게 거의 불가능하기 때문에 강한, 사실상 답이 없는 유비소프트식 밸런싱의 대표주자격이라고 할 수 있다.
여담으로 세 진영의 오리지날 중갑 영웅들 중 유일하게 성별을 선택할 수 있는 영웅이다. 워로드와 슈고키는 성별이 남성으로 고정된다.
여성 컨쿼러의 경우 처형 시 대사 등에서 내지르는 기합이 남성의 것으로 착각될 정도로 목소리가 굵다.
기본 감정표현이 짧은 시간, 큰 동작, 기합 등을 다 갖추고 있어 티배깅에 특화되어 있다.
[1]
이름의 유래는
정복자로 추정
[2]
반응 속도가 조금만 빠르면 가불기 강공에서 나오는 완막 심리는 보고 파훼된다.
[3]
컨쿼러 완막은 후딜이 짧아 그나마 회피가 되긴하지만 컨커러의 기본 심리인 회공을 완막으로 파훼하는 심리가 회전되지 않는다.
[4]
시즌 5 컨쿼러 리워크 덕분에 가드불가 기술이 되었다.
[5]
시즌 5 컨쿼러 리워크로 다른 콤보기술들이 사라지고 약공과 강공 모두로 징집병 소모가 사용 가능해졌다.
[6]
시즌 5 컨쿼러 리워크로 약공,강공,존어택 이후 모두 사용 가능 해졌다.
[7]
시즌 5 컨쿼러 리워크로 생긴 신기술.
[8]
플레일 어퍼컷과 대미지는 동일하다. 다만 플레일 어퍼컷과 차이점은 단타 공격이냐 범위 공격이냐 차이다. 세금 징수가 범위로 휘두른다.
[9]
상대방의 공격을 쳐낼 때 존어택을 누르는 테크닉으로 상대방이 공격을 캔슬하면 존어택이 나가서 페이크를 활용하기 어려워지고 공격을 캔슬하지 않으면 쳐내기가 된다. 물론 이것도 예측당하면 존어택을 패링당할 위험성이 있지만, 대부분의 존어택은 강공 판정이라 패링당해도 리스크가 상당히 적은 편이다.
[10]
풀 수 있는 가드 브레이크에 잡히면 자동으로 풀어줌.
[11]
시야를 뿌옇게 하고 인디케이터(방어/공격 방향을 알려주는 그 UI)를 가림.
[12]
약공에 차단불가(약공이 방어될 시 공격이 튕기지 않음. 즉, 콤보를 이어갈 수 있음.) 성능이 있는 영웅만 약공 관통뎀이 있다.
[13]
약공 방어시 3, 강공 방어시 5. 약공 관통 데미지는 약공에 차단불가(약공이 방어될 시 공격이 튕기지 않음. 즉, 콤보를 이어갈 수 있음.) 성능이 있어야만 발생한다.
[14]
투석기 사용의 경우 적이 사용할때 들을 수 있다.
[15]
진짜로 워든 혼자 와서 장난치냐고 한숨 쉰다(...)