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테란/게임 내 특징/스타크래프트


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캠페인 유즈맵 전용
유닛
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벽 화염 트랩
월 플레임 트랩
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바닥 미사일 트랩
플로어 미사일 트랩
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지상 포 트랩
플로어 건 트랩
미구현 데이터
유닛 머크 건쉽 셔틀 카고 십 머크 바이커
타 종족 틀: 프로토스 목록 | 저그 목록 }}} }}}}}}}}}

1. 특징2. 역사3. 장점
3.1. 생산 수단3.2. 유닛 및 건물3.3. 기능 및 기술3.4. 전략
4. 단점
4.1. 생산 수단4.2. 유닛 및 건물4.3. 기능 및 기술4.4. 전략4.5. 숙련 난이도
4.5.1. 등급전 환경4.5.2. 테저전4.5.3. 동족전
5. 유닛6. 건물7. 영웅8. 전술9. BGM

1. 특징

스타크래프트 1 테란의 가장 큰 특징은 화력, 그리고 전투 선행조건을 잘 만족하고 싸웠을 때의 고효율성이다. 이는 대부분의 유닛이 원거리 공격을 하며, 주력으로 쓰이는 유닛의 가스 소모가 적고 이상적인 전투를 하기 위해서는 특정 조건[1]을 만족해야 한다는 특징에서 기인한다. 이러한 특징은 타 종족의 입장에서 사기적으로 보이는 테란의 여러 장점들을 만들어 내지만, 반대로 생각해 보면 이러한 사전 준비가 되어있지 않은 상태에서는 그 어떤 종족보다 무력한 종족이 테란이다. 전투 측면에서 테란의 가장 큰 특징은 절대 다수의 유닛이 원거리 공격을 하며, 밀집도와 사거리 또한 우수하다는 것이다. 이러한 점은 일부밖에 딜을 넣을 수 없는 근접 유닛, 사거리에서 열세인 원거리 유닛과 비교해 보았을 때 매우 큰 화력 효율을 테란에게 제공한다. 테란은 또한 방사 피해를 주는 유닛들이 여럿 존재하여 상대의 스웜아미형 주력 유닛들을 상대하기 좋다. 때문에 테란의 잘 조합된 한방 병력은 그 어떤 종족보다도 강력하며, 먼저 좋은 자리를 잡고 싸우거나 심시티를 이용할 수 있는 방어 상황에서 테란은 매우 큰 메리트를 가지지만, 이에 대한 반대급부로 테란 유닛 하나하나는 매우 저열한 방어 스펙을 가진다. 이런 점으로 인해 테란 유닛들은 일반적으로 일정 수가 모이기 전까지는 전투에서 그리 강력하지 않은 모습을 보여주며, 전투 시 허리 돌리기 컨트롤, 적절한 자리잡기 등 높은 컨트롤 부담을 게이머에게 지운다.

이러한 테란의 특징은 가장 빨리 뽑을 수 있는 기본 유닛에서부터 드러나는데, 마린 질럿, 저글링과 비교해 보았을 때 원거리 공격을 한다는 메리트가 있음에도, 반값의 저글링보다 체력이 단 5밖에 차이나지 않아 소수 교전에서 심시티를 이용하지 않고서는 매우 무력한 모습을 보인다. 프로토스를 상대하는 메카닉 테란 또한 상황이 별반 다르지 않아, 시즈 탱크는 반값 수준의 드라군에 비해 오히려 체력이 밀리는 모습도 보여준다. 이러한 테란의 특징은 역상성전인 테프전에서는 물론이고, 상성전인 테저전에서 또한 어느정도 초반 병력 운용에 있어서 주도권을 내어주고, 일정 수 또는 단점을 보완할 수 있는 조합이 갖춰지기 전까지 수비적인 운영을 강요한다. 테란의 또 다른 특징은 주력 유닛의 자원 소모, 특히 베스핀 가스 소모가 타 종족에 비해 매우 적다는 것이다. 타 종족의 주력 1티어 유닛들은 일반적으로 가스를 소모하지 않는 극초반 유닛과 특정 건물[2]을 건설해야 생산할 수 있고 소량의 가스를 요구하는 1.5티어 유닛으로 나누어지는데, 테란의 1.5티어 유닛인 메딕은 다수 생산하지 않고 소수만 보조용으로 생산하는 유닛으로, 이미 1티어 유닛만 보더라도 타 종족에 비해 매우 낮은 가스 소모량을 보인다. 2티어 유닛을 살펴보면 이런 차이가 더 벌어지는데, 테란의 시즈 탱크는 미네랄:가스 비율이 3:2로, 타 종족의 비슷한 방사 피해를 주는 2티어 유닛인 러커(1:1), 하이 템플러(1:3)에 비해 매우 낮은 가스 비율을 갖는다는 점을 알수 있다. [3]

상기한 특징들이 모여 테란은 업그레이드, 그 중에서도 공격력 업그레이드의 효율이 세 종족중 최고를 달린다. 프로토스전에서는 상성을 메카닉 유닛의 초월적인 업그레이드 효율로 극복하는 업테란 운영이 정석으로 자리잡았으며, 저그전에서 또한 원 배럭 상태에서 빠르게 엔지니어링 베이를 올려 마린의 공격력 1단계 업그레이드를 당기는 업마린, 즉 선엔베 전략이 3해처리 시대 주 전략이었으며, 심지어는 테테전에서도 공격력 2단계 업그레이드가 된 시즈 모드 탱크는 무조건 상대 탱크를 두 방에 파괴한다는 점 때문에 업그레이드가 매우 중요하게 취급된다. 일반적으로 역상성전에서나 업그레이드와 테크에 치중하지 상성전이나 동족전에서는 우선 물량을 뽑아내는 게 더 중요하게 취급되는 타 종족과 테란이 크게 다른 점이다. 생산 방식 측면에서 테란의 가장 큰 특징은 건설 과정에서 일꾼이 반드시 건물에 붙어 있어야 한다는 점이다. 이러한 점은 건설 도중 일꾼이 특히 취약해지는 특성을 낳아, 타 종족 일꾼의 초반 견제에 그대로 노출되게 한다는 단점을 낳는다. 또한, 건설 도중에는 SCV가 자원을 채취하지 못하기 때문에, 프로브 하나가 워프하고 일하러 가면 끝인 프로토스와의 게임에서 극초반 설계 차이를 불러일으킨다. 이러한 단점을 보완하기 위해, SCV는 타 종족 일꾼에 비해 좋은 스펙을 가지며 건물을 띄우는 기능 또한 있어 안전한 위치에서 커맨드 센터를 건설해 앞마당, 또는 제 2, 3 멀티에 날리는 전술이 가능하다.

구조물의 공중 이동은 테란이 자원을 찾아 험악한 환경을 떠도는 생활을 했기 때문에 가능하다는 설정이다. 이동 중에는 건물의 기능이 멈춰버리며, 이동 속도가 매우 느리기에 퇴각에는 그다지 도움이 안 되나 멀티가 공격당할 경우 웬만하면 해처리 넥서스가 날아가는 타 종족과 달리 띄우기만 해도 최소한 공중 공격이 불가능한 유닛으로부터 기지를 지킬 수는 있고 수리 기능도 있어서 공격을 받아도 기지를 보존할 가능성이 높다. 그리고 여유가 된다면 공중 유닛만 갈 수 있는 곳으로 잠깐 도망갈 수도 있다. 이 외에도 초반 정찰과 안정적인 멀티 확보, 시야 밝히기, 심시티 등에 쓸 수 있는 상당히 편리한 기능이다. 때때로 섬맵에서 양쪽 다 공중 수송 유닛이 파괴되고 미네랄이 마른 상황에서도, 테란에게 미네랄 50이 있고 자원이 아직 남아 있는 지역이 있다면 테란이 커맨드 센터를 띄워 그 지역으로 보내면 되니까 테란이 이긴다는 결론이 나는 경우도 있다. 그 중 제일 유명한 게 ' 임요환 vs 도진광 in 패러독스'(2003. 8. 15.)에서 경기가 있다. 물론 실제로 이런 상황이 만들어지는 경우는 거의 없다. 이런 점 때문에 섬멀티가 있는 대부분의 맵에는 커맨드 센터만 날려서 멀티를 먹을 수 없도록 방지용 미네랄이 있다.

건물들의 내구력이 떨어지면 불이 나기 시작하고, 붉은색까지 떨어지면 게임 속도 보통 기준으로 자동적으로 초당 1.86씩 대미지를 조금씩 입다가 결국에는 터진다. 언뜻 보기엔 단점 같지만, 손상을 입으면 자생은 할 수 있지만 속도가 너무 느려서 한세월 걸리는 저그나 실드를 제외한 체력 자체는 영원히 복구할 수 없는[4] 프로토스와는 달리 약간의 자원과 SCV를 이용하여 완벽히 수리할 수 있기 때문에 사실상 거의 문제가 되지 않는다.[5] 모든 테란 건물들은 업그레이드나 유닛 생산 시 불빛이 반짝거리거나 기계가 돌아가는 모션이 있기 때문에 상대도 알아챌 수 있다. 테프전에서 옵저버가 스윽 봤는데 아카데미가 반짝거리고 엔지니어링 베이가 반짝인다면 프로토스는 바카닉을 예측할 수 있다. 왜 바카닉이냐면 날빌이 아닌 이상 프로토스 상대로 순수 바이오닉을 쓰는 테란은 없기 때문이다. 유닛들의 자체 회복 능력은 없지만, 유닛들을 빠르게 회복시키는 능력은 3종족 중 가장 뛰어나기에 테란은 병력 유지력에 우수한 종족이다. 유닛들의 자체 회복 능력은 없지만, 기계 유닛의 경우 SCV로 수리할 수 있다. 또한 브루드 워부터 추가된 메딕으로 생체 유닛인 마린, 파이어뱃, SCV, 고스트, 메딕도 치료할 수 있게 되어 테란은 시간과 자금만 있으면 모든 유닛과 건물을 고칠 수 있게 됐다.[6] 심지어 메딕의 리스토레이션을 연구하면 극히 일부 상태 이상을 제외하고 모두 치료해낼 수 있다. 단, 메딕은 한 번에 유닛 하나씩만 치료할 수 있지만 SCV는 여러 기가 기계 유닛이나 건물에 붙여서 더 빨리 수리할 수 있다.

테란의 주 병력은 크게 배럭스에서 나오는 바이오닉 팩토리에서 나오는 메카닉으로 구분된다. 업그레이드 트리가 분리되어 있어서, 배럭과 팩토리 중 어느 하나를 골라서 집중적으로 건설하고 한쪽 트리의 유닛을 집중 운용하는 것이 일반적이다. 그래서 저그를 상대로는 배럭에서 나오는 유닛을 주로 사용하는 바이오닉 테란과 , 프로토스 상대로는 팩토리에서 나오는 유닛을 주로 사용하는 메카닉 테란이라는 2가지 전술이 나오게 되었다. 공중 유닛들 역시 블리자드가 공인했을 정도로 공중전 능력이 떨어지지만, 계속되는 플레이의 발전에 의해서 동족전에서 레이스는 상식이 되었고, 저그나 프로토스전에서도 발키리나 배클크루저가 제한된 상황에서나마 재미를 보기도 한다.[7] 시즈 탱크, 벙커, 수리 등의 이유 때문에 방어에 강한 종족이라는 인상을 심어주지만[8] 멀티 방어 능력은 허약하기 짝이 없다. 특히 자체적으로 지대지가 가능한 방어 건물이 없어 벙커 + 바이오닉이나 시즈 탱크를 배치해야 하는데, 이 경우 방어 효율은 매우 뛰어나나 본대의 병력이 줄어드는 악순환이 이어져 테란은 가장 멀티하기 힘든 종족이 되었다. 대신 섬맵 등에서는 작정하고 오지 않는 이상 미사일 터렛 덕에 못 들어온다.[9] 물론 같은 자원 먹고 싸우면 테란이 최강인 만큼 멀티하기가 힘든 것은 어찌 보면 당연한 것이라고도 할 수 있다.

어느 종족전을 하더라도 강력한 한방이 있는 종족이다. 얻어맞으면서도 숨겨진 필살의 한방으로 승리를 가져가는 사례가 많고, 또한 바이오닉 컨트롤로 러커 밭을 청소하는 장면이나 벌처 컨트롤로 많은 수의 드라군 등을 잡아내는 등의 화려한 맛도 있다. 또한 테란의 유닛들은 대부분의 유닛들이 빠른 공격 속도를 자랑하는데 테란의 유닛들이 높은 화력을 내뿜는 이유에는 테란의 개개인에 유닛들이 가지는 강한 공격력들도 있지만 거기에 테란의 대다수에 주력 유닛들이 가지는 빠른 공격 속도까지도 같이 포함이 되어 있기 때문이다. 단 프로토스의 리버랑 누가 더 공격 속도가 느린지 서로 경쟁하는 관계인 시즈 모드의 시즈 탱크만은 여기에서 예외인 유닛으로 한다. 테란에게만 있는 특성이 3가지 있는데, 소형 유닛에게는 막강하지만, 대형 유닛에게는 한없이 약해지는 진동형 대미지[10], 고스트와 레이스의 에너지 소모 클로킹 스킬, 마법을 제외해도 동맹군은 물론이고 아군에게도 들어가는 각종 스플래시 대미지다. 특히 오폭이 있는 스플래시 데미지의 경우는 전투 중에 마인이나 탱크 포격 역대박이 종종 나서 테란 유저들의 뒷목을 잡게 한다. 근데 저런 게 없었으면 테프전에서조차도 테란이 우세할 확률이 높으므로 밸런스 조절일 가능성이 높다. 또한 베슬을 비롯한 마법 유닛들도 성능이 괜찮으며 유닛들의 개개인의 능력과 가격대 성능비도 좋기에 테란은 이런저런 특징들로 인해 수많은 스타크래프트 유저들의 사랑을 받는 종족이 되었다.

3종족 중 유일하게 건물에 이어붙여서 건설하는 '부속 건물(애드온)'이란 개념이 존재한다. 부속 건물만은 SCV가 없이 자동으로 건설할 수 있지만 그 외엔 빨피가 되기 시작하면 체력이 감소하다가 파괴되는 등의 특성은 동일하다. 1티어 건물 중에는 커맨드 센터만이 부속 건물이 있고 2티어 건물들은 아머리를 제외하곤 전부 부속 건물이 있는데, 이 부속 건물에는 재미있는 특성이 하나 있다. 만약 연결되어있던 본 건물이 파괴되거나 상기한 공중부양 기능을 사용해버리면 건물의 소속이 중립으로 바뀌면서 이와 관련된 어떤 기능도 사용할 수 없게 된다. 그럼에도 그 부속 건물의 소속은 가장 마지막에 연결되어있던 본 건물의 소속을 따라가기 때문에 상대 세력의 유닛에게 자동으로 목표로 노려진다. 그러나 반대로 아군 유닛은 주인 잃은 아군 출신 부속 건물을 적으로 간주하지 않는다. 또한 다른 세력 소속 플레이어의 본 건물이 이렇게 주인 잃은 부속 건물에 부착되면 해당 부속 건물의 소속이 고스란히 본 건물의 소유주에게로 넘어가며, 여기서 다시 새 소유주가 본 건물을 분리시켜 버리면 동일한 현상이 세력만 서로 바뀌어서 반복된다(...). 세 종족 중 쉽게 얻을 수 있는 한정 자원인 미네랄을 가장 맛있게 쓰지만, 반대로 베스핀 가스의 활용도는 떨어진다. 이는 테테전마저 벌쳐의 활용도가 극대화된 최근 스타판이 되어서야 체감이 되기 시작한 특징. 저테크에 있지만 가스 0의 마린, 벌쳐, 터렛은 가성비가 너무나 좋아 후반부[11]까지 쓰이는데, 반대로 테란이 후반에 가스를 활용할 방법은 테크나 연구 쪽[12]으로는 별로 없어 베슬, 탱크, 배틀, 드랍쉽 정도인데 이들은 미네랄도 만만찮게 먹기에 테란은 저그 상대로나 토스 상대로나 후반에 잉여 가스가 4자리씩 남는 광경을 흔히 볼 수 있다.

1편 시네마틱에서 보면 프로토스 드라군을 단 한 번에 작살내는 무기가 존재한다. 물론 보호막도 작동 안 하는 파손된 드라군이었지만, 스토리 설정상 무시무시한 외계 종족인 저그나 프로토스를 상대로도 쉽게 지지 않는 저력을 가졌다는 것을 잠깐이나마 보여주는 장면이다. 다만, 스타크래프트의 시네마틱들은 아직 게임의 방향성이 완전하게 결정되기 전에 만들어졌기 때문에 진짜 본판의 설정과는 괴리가 있다는 점을 감안하고 봐야 한다. 당장 프로토스 최종 미션 후 시네마틱에서 뮤탈리스크가 간트리서를 향해 쐐기벌레가 아니라 산성액을 뿌리며 싸우고, 저그 아메리고 미션 후 시네마틱에서 히드라가 설정대로 뼈를 발사하는게 아니라 그냥 달려들기만 할 뿐더러 심지어 지느러미로 이동하는게 아니라 양 발톱으로 땅을 짚으면서 달려든다.

이는 전부 다 베타 시절의 스타크래프트의 잔재들인데, 무엇보다도 해당 시네마틱에서 해당 테란기지의 군인들이 프로토스를 접하고 나서 보이는 반응들을 보면 '(그냥 종족만 다를뿐인) 또 다른 붙어볼만한 세력' 정도로 꽤 만만하게 취급하는 모습이 보인다. 지휘관은 무슨 적대 인간 세력의 전차 한대가 지나가는마냥 태연하게 담배를 빨면서 무심하게 파괴를 명령하고, 드라군을 발견하고 보고한 정찰병은 드라군이 파괴되자 '맛이 어떠냐 이 자식들아!'라며 마찬가지로 적대 인간 세력의 전차 한대를 격파하는데 성공한마냥 날뛰는데, 공식 설정상 테란은 프로토스의 압도적인 전투력을 경계해서 프로토스를 일부러 자극하려들지 않고 적당한 거리를 두기를 원하기 때문에 이렇게 시네마틱에서처럼 테란이 대놓고 적대 상태가 아닌 프로토스를 선빵 때리는 경우는 없다. 당장 테란 미션 뉴 게티즈버그에서 멩스크가 케리건을 타소니스로 내려보내자 레이너가 '저그를 보호하기 위해 싸우고' + '프로토스와 정면으로 맞붙어야 한다'는 두 가지 임무 내용에 경악하며, UED 원정함대의 세가지 목적이 각각 테란은 정복하고, 저그는 사육하는 것이였지만 프로토스는 그저 자신들의 식민지들에 더 이상 간섭하지 못하게 몰아내려는게 고작이였다. 만약 현재 설정속에서 저런식으로 비전투 상태의 프로토스 유닛을 별다른 이유 없이 파괴해버렸다는걸 상부가 알게 된다면 오히려 왜 프로토스를 불필요하게 자극했냐며 분노했을 것이고 생존자가 있었어도 극형에 처해졌을 것이다. 즉 베타 시절의 프로토스는 지금처럼 인류는 엄두도 못내는 초 고등한 종족이 아니라 자사의 워크래프트의 얼라이언스와 호드처럼 인간과 비등비등한 수준의 외계세력이라는 설정이였음을 알 수 있다.
테란 유닛이나 건물 파괴시 나오는 폭발 이펙트[13]
파일:SCR_332_terran_explosion_s.gif 파일:SCR_333_terran_explosion_m.gif 파일:SCR_334_terran_explosion_l.gif

2. 역사

오리지널 시절까지는 메딕의 부재로 인해 바이오닉 테란이 아예 봉인된 탓에 3종족 중 압도적인 최약체 신세를 벗어나지 못했으며, 브루드 워 발매 직후 오리지널보다 어느 정도 숨통이 틔이는 듯 했으나 당시 초기는 프로토스가 너무 강해지는 바람에 역시 빛을 보지 못했으며, 이후에도 점점 약화되어 결국 아무도 쓰지 않는 '존재감 0' 종족이라는 신세를 벗어날 수는 없었다. 상징적 유닛으로 강력한 시즈 탱크가 있지만 그를 뒷받침할 만한 유닛이 전무했던 것이다. 당시까지만 해도 잉여라는 편견이 있었던 벌처나 실제로도 잉여였던 골리앗, 아직 운영법이 정립되지 않았던 바이오닉 테란 등 현재의 테란의 강력한 카드로 손꼽히는 많은 것들이 없던 시절이었다. 공중 유닛은 더욱 절망적이여서 오리지널 이후 완전히 종이비행기가 되어버린 레이스, 수송기 중 가장 느린 드랍쉽, 캔낫 현상 때문에 아무 짝에도 쓸데없는 발키리, 뽑기도 어려운 배틀크루저 등등 거의 답이 없었다. 당시만 해도 3종족 중 제일 선호하지 않는 종족이 누구냐면 대다수가 테란이라고 응답할 정도였으며 테란이 주종족 이라는 유저들은 한때 저그 토스 유저들보다 현저히 적었다.

결국 원래는 테란 유저로 유명했던 이기석 역시 프로토스로 갈아타게 되었지만, 사우론 저그 등장 이후 1.07에서는 저그 대 안티 저그 구도로 밸런스가 재편성되면서 프로토스보다 조작은 어렵지만 저그에게 기본 유닛 상성상 좀 더 버틸만하다는 점 때문에 테란은 계속 연구되었다. 이후 많은 테란 유저들의 노력에 의해 메카닉 테란 바이오닉 테란이 정립되었고, 이후 임요환 을 시작으로 테란은 점차 약체의 종족에서 강력한 종족으로 탈바꿈을 하기 시작한다. 그뒤 이윤열, 최연성, 이영호 등의 많은 테란 최강자 게이머 들의 등장에 의해서 메카닉 테란, SK테란, 벙커링, FD테란 등의 방식이 자리잡게 되고, 지금까지도 계속해서 발전해나가며 허구한날 외계 종족 들에게 짓밟히는 나약한 인간 종족에서 아주 막강한 종족으로 거듭나 새롭게 환골탈태를 하게 된다.

한편 블리자드에서도 1.08 패치를 통해 이런 흐름을 부추긴다. 이 패치는 드랍십의 속도 향상, 골리앗의 사거리 향상 등 당시까지의 테란의 문제를 모조리 해소하는 패치였으며, 이 때문에 특출나게 컨트롤이 좋았던 임요환뿐 아니라 다른 프로게이머들마저도 새로운 운영법을 사용할 수 있게 되었다. 사실 1.07 당시에도 각종 대회 우승자들을 꼽아보면 테란이 지독히 많았었다. 종족 자체의 평은 나빴지만 인기가 있었고 유저 수도 많아서 우승 횟수가 적지 않았는데 1.08 패치가 그것을 가속화시킨 것이다. 또한 1.07 당시 대회는 기본적으로 저그 유저 수가 70~80%를 깔고 들어갔기 때문에 역설적으로 우승은 테란 내지 프로토스 기반 랜덤 플레이어들이 차지하는 경우가 많았다. 이후 다른 종족의 반격이 시작되려는 찰나에 이윤열이 나타나 본진 플레이를 벗어나 앞마당 활성화 플레이, 이를 통한 테란의 화력 극대화를 이루어 테란을 견인하고, 이후에 최연성이 더블커맨드라는 안정적이고도 뛰어난 빌드를 정립함으로써 리그를 가장 오랫동안 재패했다. 하지만 계속되는 프로게이머들의 진화와 게임 플레이의 발전에 따라서 저그 최강을 거쳐서 다시 프로토스가 최강으로 등극할 뻔했다. 그리고 2009년 8월, 사상 처음으로 양대 스타리그에서 저저전 결승이 벌어지면서 결국 저그가 최강 종족으로 등극하나 했으나 최종 병기 이영호의 우주방어를 필두로 정명훈 레이트 메카닉 등등의 새로운 빌드 오더가 떠오르며 다시 리그의 최강 종족의 반열에 올랐다.

같은 시기에 곰TV클래식에서 동족전 결승이 성사되기는 했지만 이것이 마지막 곰TV클래식 리그가 되었다. 프로 리그나 팀 리그에서 SKT T1의 리즈 시절의 이미지는 테란 강국이었다. 그에 대항하는 KTF 매직엔스는 SKT보다 프로토스나 저그의 라인이 강한 이미지로 맞붙었지만 번번히 무너졌고, SKT T1을 무너뜨린 것은 테란의 이영호였다. 이외에도 프로 리그의 중요한 순간에 테란이 활약한 사례가 적지 않다. 세력이 가장 강했던 종족은 테란이다. 스타 3대 본좌 플레이어인 임요환, 이윤열, 최연성 모두 테란 라인이다.[14] 이후에는 이영호, 정명훈 등 뉴타입 플레이어들이 선전했다.
프로토스에는 메카닉 테란, 저그에는 바이오닉 테란이라는 공식이 있을 정도로 유닛 상성이 딱딱 나눠 떨어지지만, 꼭 그런 것은 아니다. 최근의 플레이에서 임요환이나 이영호가 최강급 저그를 상대로 메카닉 테란으로 승리를 얻기도 했으며, 역시 프로토스전에서도 심리전에 따라서 바이오닉 테란이 통하는 경우도 있다. 최연성의 메카닉 테란 재발견 이후 많은 테란 프로게이머가 대저그전에서도 메카닉 테란을 쓰기 시작하고 성과도 좋아 저그는 이제 끝났다는 소리가 많이 나오고 있다. 하지만 요즘 저그전 메카닉 테란은 디파일러까지 끌거나 처음부터 알고 빠르게 확장을 시도하며 뮤탈리스크 히드라리스크 등을 꾸준히 모으면 메카닉 테란이 밀리고, 메카닉 테란이 저그의 추가 기지 확장을 먹기 어렵기 때문에 메카닉 테란은 몇몇 맵을 제외하고는 나오지 않고 있다.

2009년부터는 잠시 하향세로 돌아섰다. 상성이었던 저그와는 서로가 삐끗하면 지는 서로 상성이 되었고 프로토스는 여전히 힘들다. 아무래도 다른 두 종족에 비해서 최종 테크 유닛이 이름다운 유닛이기 때문이다.[15] 그래서 테란의 최종 테크 유닛들은 가격대 성능비가 떨어진다는 주장이 매우 설득력을 얻고 있다. 실제로 테란은 동족전이 아닌 이상 배틀크루저 보기는 하늘의 별따기이고, 후반부 유닛 중 가장 많이 나오는 것은 사실상 사이언스 베슬이며 고스트도 깜짝 날빌이 아니라면 거의 보이질 않는다. 많은 연구가 필요한 부분이다.

그러나 2010년에는 역대급 성적을 낸 이영호가 다 쓸어담았다. 이영호식 전진 마린 메딕 + 미사일 터렛 다량 배치와 후반부 시즈 탱크 + 스파이더 마인의 방어진 조합으로 저그를 찜쪄먹고 있다. 심지어는 저그 상대로 벌처만 쓰는 메카닉 테란까지 자유자재로 구사하기까지 하는 상황이다. 그리고 이영호 상대로는 프로토스도 그다지 다를 것 없다. 그런데 이영호를 제외한 웬만한 테란 유저는 아직도 힘을 못 쓰고 있는 현실이다. 다만 최근에는 저그전에서 기존의 레이트 메카닉 외에 SK테란의 재발견을 통해 배틀크루저가 저그전에서 재발견이 되어 저그전에 배틀크루저가 쓰이는 빈도도 높아졌고 이를 토대로 승리를 하는 경기도 증가했다.

정명훈 2010년 박카스 스타리그 2010에서 송병구를 3:0 셧아웃으로 우승하였고, 2011년 이후에는 진에어 스타리그 2011, tving 스타리그 2012에서 허영무에게 패하여 준우승을 했다. 사실 프로리그에선 테란 유저들도 이영호, 정명훈 정도의 S급 테란을 제외하더라도 준수한 성적을 보여주는 데 비해 개인리그에선 저 두 명을 제외한 대부분의 테란 유저들은 저그, 프로토스에게 고전하기 일쑤였다. 아발론 MSL 2009에서 변형태가 4강에 든 이래로 브루드 워 대회가 끝나기까지 4강 이상 진출한 테란은 이영호, 정명훈, 이재호 셋뿐이며 이재호 도 고작 빅파일 MSL 4강, 1회에 불과하다.

또한 '양산형 프로게이머'라는 용어가 처음 등장한 종족이다. 최연성의 시대 이후로는 빌드 오더, 운영법이 사실상 완성됨에 따라 최연성의 빌드 오더를 단순 따라하는 것만으로도 일정 이상의 수준까지 쉽게 올라갈 수 있었기 때문이다. 최연성 이후의 테란들은 '누가 빌드 최적화를 잘 하느냐/컨트롤을 잘 하느냐'에 달려 있다 봐도 과언이 아닐 정도다. 물론 소소한 변화가 있기는 하나, 저그의 3해처리나 프로토스의 비수류처럼 게임 플레이 자체를 뒤바뀔 정도의 트렌드 변화는 없었다는 소리다. 그나마 큰 변화가 레이트 메카닉 운영 정도이다. 이후 한동욱이나 변형태, 박지수같은 스타일리스트들이 등장하기도 했으나 오랜 시간 테란 최강자가 되지는 못했다. 업그레이드에 있어서 바이오닉 공/방, 메카닉 지상 공/방, 메카닉 공중 공/방으로 6개의 종류가 있으며 테란의 유닛들은 유저의 능력에 따라 차이가 크게 난다고 할 수 있다. 유닛들의 장점과 단점이 매우 명확한 편이기 때문에 한 유닛만으로 싸움을 거는 경우는 보기 어려우며, 항상 장점과 단점을 서로 보완해줄 수 있는 유닛들로 조합을 꾸려야 화력이 극대화된다. 낮은 기동력이란 단점도 다수 종류의 유닛을 조합시켜서 같이 움직여야 하기 때문에 생기는 점이다. 또한 테란의 유닛들은 대부분 고유의 특수 능력이나 스킬을 갖고 있으며, 다양한 유닛들을 전투 중에 각각 능력을 발휘하게 하여야 하므로 손이 많이간다. 실제로 배틀넷 래더 초보 구간에서는 테란이 가장 승률이 낮으나, 래더 고수 구간에서는 테란이 가장 승률이 높다. 그만큼 유저의 능력에 영향을 많이 받는 종족이라는 것이다.

3. 장점

해당 종족의 장점으로 기술된 항목들은 아래의 기준으로 작성되었다.
  • 저그/게임 내 특징/스타크래프트 프로토스/게임 내 특징/스타크래프트와 비교하여 작성했으며, 한 종족전에만 해당되는 내용은 서술하지 않았다. 테저전에서 테란이 유리한 사항들을 기술하면 같은 논리로 저테전에서 저그/게임 내 특징/스타크래프트 문서에 저그가 테란을 상대로 불리한 점들을 기술해야 하므로 동일한 내용이 두 문서에 중복되게 나올 수 있고, 한 문서에만 적으면 한 종족에만 편향된 서술이 될 수 있기 때문이다.
    • '입구막기에 적합한 건물들의 크기'는 테란의 장점으로 기술되지 않았다. 이것은 테란뿐만 아니라 프로토스에게도 공통적으로 적용되는 장점이기 때문이다. 유일하게 저그만 테란과 프로토스에 비해 입구막기의 전략이 불가능한 종족인데 이는 테란과 프로토스의 장점보다는 저그의 단점으로 기술되어야만 옳다.
  • 타 종족과 비교 시 해당 종족의 특징이 아닌 분명히 장점이 되는 내용들만을 기술하였다. 한 종족이 가진 고유기능이 해당 종족의 장점이 되려면 '이 기능을 보유하고 있다'가 아니라 '이 기능을 보유함으로써 해당 종족은 타 종족은 못하는 특정한 일이 가능하다', '이 기능 때문에 해당 종족은 타 종족에 비해 이 측면에서 우월하다' 등이 핵심이기 때문이다.
    • '타 종족보다 많은 원거리 유닛'은 테란의 장점으로 기술되어 있지 않고 오직 '긴 사거리와 강력한 공격능력'만이 테란의 장점으로 기술되어 있다. 원거리 유닛의 핵심은 '상대방의 공격 전 상대방의 병력을 줄일 수 있다'는 것인데 단순히 원거리 유닛을 보유한 것만으로는 반드시 상대방의 공격 전 상대방의 병력을 줄일 수 있는 것이 아니기 때문이다. 예시로 드라군, 히드라리스크, 러커, 가디언 등을 상대하는 바이오닉 병력들은 해당 유닛들이 공격하기 전 먼저 공격해 드라군, 히드라리스크, 러커, 가디언의 수를 줄이지는 못한다. 바이오닉 병력들의 이점은 단순히 사업 시 마린 사거리 5라는 원거리가 아니라 생산시간 / 연사력 / 메딕의 힐 / 드랍쉽 수용능력 등에 기반한 뛰어난 가성비 / 뛰어난 회전력 / 난전능력이다. '상대방의 공격 전 상대방의 병력을 줄인다'가 제대로 발휘되려면 단순히 원거리 공격을 보유한 것이 아니라 상대방보다 긴 사거리로 강력한 공격이 가능해야 하며, 테란의 시즈 탱크와 골리앗은 여기에 특화된 유닛이다.
    • 테란의 장점으로 '메카닉 테란이 3종족전에서 모두 쓰인다'가 언급되나 메카닉 테란을 구성하는 유닛은 모두 비싼 생산건물인 팩토리에서 생산이 가능하기에 메카닉 테란의 범용성은 타종족과 비교 시 장점이라 말할 수 없다.
      • 메카닉 테란은 범용성이 프로토스의 질럿/드라군보다 밀린다. 메카닉 테란은 게이트웨이보다 비싼 생산건물이 팩토리에서 생산되며, 탱크/골리앗의 기동성으로 인해 진격전술과 퇴각전술이 드라군이나 질럿보다 크게 제한된다. 그래서 테저전에서 저그가 테란이 메카닉 테란 체제라는걸 일찍 파악하면 벌처 견제만 조심하면서 많은 해처리 확보, 드론 생산, 테크트리 확보, 업그레이드 진행 등을 미리 해놓고 테란이 슬슬 진출하려 하면 그때부터 병력을 부랴부랴 뽑아도 늦기 않기 때문이다. 이는 실제로 테란 전프로게이머들과 저그 전프로게이머들이 공통적으로 언급하는 내용이고 테란 전프로게이머들이 저그전 메카닉 테란 체제를 운영하기 좋은 맵이 아니면 메카닉 테란 체제보다 바이오닉 테란 체제를 선택하는 이유이다.
        반면 드라군과 질럿은 메카닉 체제 테란보다 가성비가 떨어지지만 값싼 생산건물인 게이트웨이에서 생산되며, 진격전술과 퇴각전술의 제한이 없다. 그래서 드라군과 질럿은 3종족전 모두에서 쓰이며, 심지어 상대방이 상성 상 강한 유닛들을 생산해도 유통기한의 제한없이 끊임없이 쓰인다. 테프전에서 테란이 다수의 시즈탱크를 확보하는데 성공했다 해서 프로토스가 드라군을 안 뽑는 경우는 매우 드물다.
        그래서 질럿/드라군의 범용성은 프로토스/게임 내 특징/스타크래프트 문서에 프로토스의 장점에 기여한다고 언급되어 있지만 메카닉 테란의 범용성은 3종족과 비교시 테란의 장점이 될 수는 없는 것이다. 반면 벌처의 성능, 시즈탱크의 인성비, 시즈탱크의 전술적인 활용성, 골리앗의 준수한 지대지 가성비와 지대공 성능, 공격력 업그레이드의 효율, 유닛 조합의 시너지 발휘 시 낮은 고테크유닛 의존도 등은 모두 테란의 장점으로 기술되어 있다.
      • 중테크유닛인 메카닉 테란의 범용성만으로 3종족과 비교 시 테란의 장점이 된다면 동일한 논리로 3종족전에서 두루 쓰이는 뮤탈리스크의 범용성이 저그/게임 내 특징/스타크래프트 문서에 저그의 장점으로, 중테크유닛인 리버 역시 3종족전에 모두 쓰이므로 '리버의 범용성'이 프로토스/게임 내 특징/스타크래프트 문서에 프로토스의 장점으로 기술되어야 하나 해당 내용들은 각 문서에 해당 종족의 장점으로 기술되어 있지 않다. 뮤탈리스크의 장점은 단순히 범용성이 아니라 공중유닛들 중 양산성이 뛰어나다는 점과 방어유형이며 리버는 장단점이 뚜렷한 유닛이라 3종족과 비교 시 프로토스의 장점이 될 수는 없는 유닛이다.

3.1. 생산 수단

  • 가스 채취 관리가 쉬움
    테란의 SCV는 베스핀 가스를 채취하기 위한 건물인 리파이너리를 지으면, SCV가 알아서 베스핀 가스를 채취한다. 저그의 경우는 베스핀 가스를 채취하기 위해 드론 한 마리를 아예 희생시키고 다시 희생된 드론을 보충해야 하며, 프로토스의 경우 프로브가 베스핀 가스를 채취하기 위한 어시밀레이터의 건물을 소환하기만 하고 바로 베스핀 가스를 채취 안하는 불편함이 있다. 또한 테란은 상대가 아무리 빨리 가스 채취 건물에 일꾼을 붙인다 해도 리파이너리 완성 즉시 일꾼이 가스를 캐서 가스 채취를 시작하는 타이밍이 드론, 프로브보다 미세하게 살짝 빠르다. 이러한 점은 테란에게 가스 채취에 대한 관리가 쉬우며, 또 가스 채취에 대한 편리함은 가스 건물을 지어놓고 일꾼을 제때제때 못 붙여주는 저랭크대의 게임이나 게임 후반에서 테란의 가스 관리에 많은 도움이 된다.
  • 우수한 SCV의 성능
    SCV의 체력과 공격 속도는 타 종족의 일꾼인 드론과 프로브보다 1.5배 높다. 일꾼 관리에 있어서 타 종족보다 편하다. SCV는 타 종족의 일꾼보다 내성이 높다.[16] 또한 당연하겠지만 하이 템플러의 사이오닉 스톰도 타 종족 일꾼들보다 오래 버티는 편이라 조금 늦게 반응해도 생존률이 높다. 다만 공격 사거리는 세 종족 일꾼 중에서 가장 짧다.
  • 가장 우수한 성능의 주 건물
    먼저 테란의 주 건물인 커맨드 센터는 타 종족의 주 건물보다 많은 인구수 10을 제공한다.[17] 또한 커맨드 센터는 주 건물 중 가장 단단한 내구성을 자랑한다. 커맨드 센터의 체력은 1500으로 저그의 해처리보다 높으며, 프로토스 넥서스는 실드와 체력을 합산하면 1500이지만 비효율적인 실드가 절반을 차지해 진동형 유닛(벌처 등)에게 데미지를 100% 다 받아서 체감 내구도는 낮다. 여기에 커맨드 센터는 리페어가 가능해서 체감 내구력은 수치 이상이며, 거기에 이착륙 기능까지 탑재하고 있다. 그래서 테란은 주 건물을 본진에 우선 지은 후 멀티할 지역으로 띄워서 이동시키는 것이 가능하며, 테러 당할 때 임시로 띄워서 지상 공격을 피하거나 안전한 장소로 대피시킬 수도 있다. 테란은 이렇게 타 종족의 주 건물보다 더 뛰어난 성능의 주 건물을 보유했다.
  • 적은 베스핀 가스 소모량
    저그, 프로토스에 비하면 상대적으로 유닛의 가스 소모량이 가장 낮은데, 테란의 유닛들 중 가스가 특별히 많이 필요한 유닛은 고스트, 드랍쉽, 사이언스 베슬, 배틀크루저 총 4 종류가 있으며,[18]이는 가스를 소비하는 주요 유닛들 중 저그, 프로토스보다 적은 수치이다. [19] 이 점 때문에 많은 수의 가스 확보부담이 가장 덜하다. 테저전에서는 고테크 유닛을 쉽게 양산할 수 있고, 테프전에서는 메카닉 체제 운영에 적합하며, 노스탤지아 투싼처럼 아예 앞마당에 가스가 없는 맵에서는 타종족보다도 더 유리하게 게임을 진행해 갈 수 있게 된다.

3.2. 유닛 및 건물

  • SCV의 수리 기능과 메딕의 힐 능력으로 인한 우수한 유지력
    SCV가 보유한 수리(리페어) 기능과 메딕의 힐 능력은 건물, 메카닉 유닛과 바이오닉 유닛들의 체력을 효율적으로 회복시키기 때문에 테란은 3종족 주에서 가장 우수한 유지력을 가지고 있으며 이는 많은 테란 장점에 기여한다. 다만 이것에 대해서는 이 항목에서 언급하지 않고 각 항목에서 상세히 언급하였다.
  • 몇몇 테란 건물의 공중부양능력
    커맨드센터, 배럭, 엔지니어링 베이, 팩토리, 스타포트, 사이언스 퍼실리티 등등 몇몇 테란 건물은 공중부양능력을 가지고 있는데, 건물의 공중부양능력은 많은 테란의 장점에 기여한다. 이는 여기서 언급하지 않고 각 항목에서 상세히 언급하였다.
  • 바이오닉 병력들의 가격대 성능비/회전력/난전전술 능력
    • 마린, 파이어뱃은 생산 시간도 24로 28인 저글링 / 히드라 생산시간보다도 빠르며, 메딕도 30으로 빠른 편이다.
    • 마린과 파이어뱃의 연사력이 우수하다. 마린은 원거리 유닛임에도 공격주기가 15.5로 히드라리스크와 동일하며, 질럿과 드라군보다는 빠르다. 또한 스팀팩을 사용할 시 마린의 공격주기는 9, 파이어뱃의 공격주기는 11가 되는데 타 종족의 저테크 유닛들 중 마린과 파이어뱃의 연사력을 능가하는 유닛은 저글링밖에 없다. 이 연사력 때문에 바이오닉 병력들은 가격 대비 DPS가 우수하다.
    • 이동속도는 느리지만 스팀팩은 이동속도를 순간적으로 향상시키기에 바이오닉 병력은 전열을 갖추지 않은 상대방의 병력이나 기지를 덮치는 기습 전술을 구사하는 능력이 뛰어나다.
    • 작은 충돌크기 때문에 밀집도가 뛰어나다.
    • 메딕의 뛰어난 힐량은 마린과 파이어뱃이 높은 dps를 발휘할 수 있게 해주는 스킬인 스팀팩의 리스크를 없애준다. 또한 메딕은 미네랄 50 / 가스 25만 먹는데도 불구하고 체력 60 / 방어력 1이라서 마린과 파이어뱃보다도 생존력이 우수한 탓에 바이오닉 병력들은 그 조합이 잘 깨지지 않는다.
    • 수송 시 차지하는 수송용량이 작다. 드랍쉽 한 대에 태울 수 있는 바이오닉 병력의 효율성은 오버로드 한 기에 태울 수 있는 저글링 8마리, 히드라 4마리나 셔틀 한 기에 태울 수 있는 질럿 4마리, 드라군 2마리에 비해 그 화력이 압도적이다.

    이러한 이유들로 고스트를 제외한 바이오닉 유닛으로 구성된 바이오닉 테란은 뛰어난 가격대 성능비, 뛰어난 회전력, 뛰어난 난전전술 능력을 지니고 있다. 단 바이오닉 테란의 마린, 파이어뱃은 개별 유닛 하나로만 봤을 때는 가격대 성능비가 뛰어난 것은 아니며 그래서 '바이오닉 유닛의 뛰어난 가격대 성능비'가 아니라 '바이오닉 병력의 뛰어난 가격대 성능비'이다. 이 장점은 바이오닉 병력들의 약점을 보다 쉽게 찌를 수 있는 테저전에서 매우 크게 부각되며, 테프전에서는 프로토스의 저테크병력인 드라군 + 질럿 병력을 상대할 때 제한적으로만 부각된다. 저그는 저프전은 물론이고 저테전조차 테란이 메카닉 테란이라면 3종족 중 가장 뛰어난 난전능력을 마음껏 발휘할 수 있지만 바이오닉 테란에게는 공중공격루트(발키리, 드랍쉽, 배틀크루저)를 모두 봉쇄함, 울트라리스크를 다수 양산함 이 2가지 일을 동시에 성공시키지 못하였다면 난전능력에서 바이오닉 테란에게 밀리며 패배하는 경우가 많다.


  • 뛰어난 범용성의 벌처

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      벌처는 저테크 유닛임에도 불구하고 범용성이 높은 것을 넘어서서 뛰어난 가성비 / 기동성 / 생산성 / 스파이더 마인의 전투성능 / 높은 전술적인 활용성을 모두 지녀 유닛 자체의 장점이 두드러지는 팔방미인에 가까운 유닛이다. 반대로 이에 비견되는 타 종족 유닛은 저글링 뿐이며, 질럿 드라군은 범용성은 높지만 유닛 자체의 장점이 매우 두드러지는 유닛은 아니다.
    • 벌처는 SCV 다음으로 가격 대비 체력이 높은 유닛이다. 또한 공격형태가 진동형이고 충돌크기가 커서 밀집도가 낮지만, 공격수치 20 / 사거리 5로 미네랄 75원이 드는 유닛치고는 높은 공격성능도 보유하였다. 그래서 벌처는 컨트롤을 안하면 가성비가 낮다는 오해와 달리 컨트롤을 안해도 그 본체만으로도 가성비가 결코 낮지 않다. 예시로 벌처의 소형 유닛 상대 DPS는 대형 유닛을 상대하는 드라군과 동일하다. 또다른 예시로 벌처는 서로 컨트롤을 안해도 발업질럿과 동일한 가격하에서 싸우면 대등한 싸움이 가능한 유닛이다. 특히 벌처는 컨트롤을 할 경우 플레이어의 실력에 따라 가성비가 굉장히 높아질 수 있는 등 컨트롤 여부에 따른 잠재력이 굉장히 우수한 유닛이다.
    • 속도 업그레이드가 완료되지 않은 벌처의 이동속도는 3종족의 일꾼 / 발업이 완료되지 않은 저글링 / 발업이 완료된 히드라리스크 / 발업이 완료된 질럿 / 드라군보다 빨라서 타종족의 저테크 유닛 중 벌처를 추격하여 잡을 수 있는 유닛은 오직 발업 저글링 뿐이다. 속도 업그레이드가 완료된 벌처는 스타크래프트에서 플레이어가 직접 조종하는 모든 유닛들 중에서 가장 뛰어난 기동성을 자랑한다. 뮤탈리스크 / 커세어 / 속업셔틀조차 속도 업그레이드가 완료된 벌처의 기동성에는 한수 접어준다. 벌처의 기동성은 쓰는 사람조차 감당하기 힘들 정도의 속도를 자랑하며 당하는 사람 입장에서는 미니맵에 보였는데, 이미 지나가서 사라져있는 수준이다.
    • 벌처의 생산시간은 30인데 벌처보다 생산시간이 빠른 유닛은 3종족의 일꾼, 마린, 파이어뱃, 라바, 저글링, 히드라리스크, 스캐럽, 인터셉터 밖에 없으며 저글링과 히드라리스크와 큰 차이가 나지 않는다.
    • 스파이더 마인은 공격스킬처럼 활용가능하기 때문에 벌처의 전투성능을 더더욱 높여준다. 스파이더 마인은 공격수치가 크고 공격범위가 넓으며 공격형태가 폭발형이라서 벌처에게 벌처 본체의 공격으로는 잘 죽지 않는 대형 유닛에 대한 공격력을 추가적으로 제공한다. 그래서 벌처는 대형이어서 상성이여야 할 드라군이나 시즈탱크에조차 달라붙어서 스파이더 마인으로 수가 많지 않은 드라군이나 시즈 탱크에 어느정도 대응가능하다.
    • 벌처는 전술적인 활용도가 매우 뛰어난 유닛이다. 벌처 본체는 정찰, 일꾼 테러, 소규모 병력 끊어먹기, 회전 직후의 신속한 충원, 마법유닛이나 고급유닛을 충분히 확보하기 위해 시간벌기 등의 전술수행이 가능하다. 또한 이동기능은 없지만 공격성능 / 시야제공 / 영구은폐 / 제한적인 디텍팅 기능을 보유한 스파이더 마인을 활용해 상대방에게 스파이더 마인 조이기 전술, 상대방의 추가 멀티 방해, 시야제공, 지대지 공격기능이 있는 방어타워가 수행하는 공격전술을 수행하는 병력의 보호, 지대지 공격기능이 있는 방어 타워가 수행하는 상대방의 주력병력 방어나 멀티에 대한 견제 방어 등의 전술수행이 가능하다. 단 테란이 벌처를 가지고도 타 종족전에서 죄다 이길 수 없는 이유는 벌처의 저테크 유닛임에도 생산수단이 비싸다는 단점과 최악의 인성비 단점 때문이다. 두 단점은 테란이 초중반에 벌처를 확보할 때 생산 수단인 팩토리와 최대 인구수 확보를 위해 파일론 / 오버로드보다도 부담이 큰 서플라이 디팟 때문에 실질적으로 부담이 되는 단점이다.
  • 시즈탱크의 뛰어난 인성비
    시즈 탱크는 전투 스펙 자체로 놓고 보면 인구수 3을 차지해야 하는 유닛이나 겨우 2만 차지한다. 시즈탱크의 뛰어난 인성비 덕분에 테란의 지상병력은 타종족의 지상병력을 같은 인구수로 붙을 시 압도할 수 있는 것이다. 그래서 시즈탱크의 뛰어난 인성비는 그 자체로 타 종족과 비교 시 테란의 장점이 된다. 시즈탱크가 빠린 테란의 지상병력의 인성비를 타 종족의 지상병력과 비교하면 이는 명확해진다. 바이오닉 병력은 하이템플러나 리버가 조합된 프로토스 지상병력에 비해 인성비가 떨어지며, 울트라리스크가 조합된 저그 지상병력에 비해 인성비가 처참하게 떨어진다. 메카닉 병력 역시 시즈탱크 없는 벌처와 골리앗만으로 조합된 테란 지상 병력은 타 종족의 지상병력에 비해 인성비가 떨어진다.
  • 시즈 탱크의 전술적인 활용성
    테란의 시즈 탱크는 마법도 아닌 일반공격의 사거리가 무려 12이며, 사거리를 발휘함에 있어서도 리버처럼 제약을 받지 않기에 전략적인 활용성이 굉장히 우수한 유닛임에도 요구테크는 중테크에 불과하다. 이러한 시즈 탱크로 인하여 테란은 타 종족을 상대로 아래에 나열된 여러 전술적인 이점을 갖는다.
    • 시즈 탱크의 존재로 인하여 테란은 타 종족보다 조이기 전략을 시행하는 능력이 가장 뛰어나며, 동시에 가장 조이기 전략에 대응하는 능력도 뛰어나다. 타종족 역시 조이기 전략을 못하는 것은 아니지만 테란보다는 제한적이다. 프로토스의 경우 타워 러시 전략으로 일정시간 동안 상대방에게 조이기 전략을 시행할 수 있다. 이는 특히 등급전이 아닌 팀전에서 자주 나오는 전략이다.
      저그 역시 프로토스를 상대로 연탄 조이기 전략을 할 수 있다. 그러나 테란이 조이기를 들어가면 타종족이 조이기 전략을 하는 것보다 더 까다로워지는데 그 이유는 테란은 시즈 탱크를 활용하여 조이기를 하면서 동시에 상대방 기지를 타격하는게 가능하기 때문이다. 반면 타종족이 시행하는 조이기는 당하는 입장이 조이기 라인으로 들어가야만 공격을 받으며, 상대방 기지를 타격하는게 제한적이다. 또한 이러한 시즈탱크 때문에 저그, 프로토스가 아닌 이상 테란에게 조이기 전략을 시행하는게 매우 제한된다. 테란은 타종족과 달리 조이기를 당해도 병력이 앞으로 나와 조이기 라인의 공격을 당해야만 하는 타종족과 달리 병력이 앞으로 나오지 않고도 시즈 탱크를 끌고나와 타종족의 조이기 라인을 돌파하는 것이 가능하기 때문이다.
    • 시즈 탱크의 존재로 인하여 테란은 지상맵에서 타종족의 갖춰진 수비라인을 돌파하는게 가장 뛰어나다. 시즈 탱크는 중테크 유닛인 동시에 방어타워보다 긴 사거리를 지닌 유닛 중에서도 방어타워를 철거하는 효율이 가장 뛰어나기 때문이다. 타종족 역시 방어타워를 철거하는 효율이 뛰어난 유닛이 저그는 가디언, 프로토스는 리버, 캐리어로 있지만 가디언, 캐리어는 최종테크 유닛이라서 시즈 탱크보다 손쉬운 양산이 불가능하고 리버는 시즈 탱크에 비해 방어타워를 철거하는 효율이 떨어진다.
    • 시즈 탱크의 존재로 테란은 벽, 언덕 등 지형을 가장 잘 활용할 수 있다. 대표적인 예시로 언덕 시즈탱크가 있다. 벽, 언덕이 많은 맵은 보통 테란맵이 되는 이유 중 하나가 바로 이 장점 때문이다. 대표적인 예시가 바로 로스트 템플 맵이다.
  • 골리앗의 준수한 지대지 가성비와 최강의 지대공 가성비
    흔히 테란의 장점으로 '최강의 지대공 가성비를 지닌 골리앗'이 언급된다. 그러나 최강의 지대공 가성비만으로는 골리앗만의 장점을 넘어가 테란이라는 종족 자체의 장점이 되기에는 부족하다. 제아무리 지대공 가성비가 뛰어나다 하더라도 지대지 능력이 아예 없으면 그 유닛을 양산하는 부담이 클 수 밖에 없다. 예시로 골리앗의 느린 이동속도 / 비싼 생산건물 특징은 RTS게임인 임진록 2 명나라 진영의 천궁 유닛과 일치하는 특징인데 천궁은 지대공 가성비만 뛰어나고 지대지 능력이 아예 없어서 천궁 자체의 장점을 넘어가서 조선 진영/일본 진영과 비교 시 명나라 진영의 장점으로 나아가지는 못한다. 골리앗의 진정한 핵심은 지대지에도 어느정도 기여도 할 수 있는데 지대공 능력이 최강이라는 것이다. 그래서 테란은 골리앗을 뽑음으로써 타 종족보다 적은 부담으로 대공 능력을 향상시키는 것이 가능하다. 골리앗은 가격 대비 낮지 않은 125라는 체력 / 공격력 12 / 사거리 6이라는 준수한 지대지 화력도 보유하고 있는 동시에 스타크래프트 1 리마스터에 나오는 모든 지대공 유닛들 중에서 사업 시 공중공격 사거리와 공중공격의 공격력 업그레이드 시 높은 효율과는 별도로 저 둘을 빼놓고 보아도 지대공 가성비가 가장 뛰어나다. 실제로 테란이 저그를 상대로 메카닉 테란 체제를 선택하는 것이 가능한 이유는 골리앗이 단순히 지대공 능력이 최강이어서가 아니라 골리앗이 준수한 지대지 화력과 최강의 지대공 능력을 둘다 보유한 유닛이기 때문이다.
  • 유닛 조합의 시너지 발휘 시 낮은 고테크유닛 의존도
    테란의 저테크유닛인 바이오닉 병력들은 우수한 가격대 성능비와 회전력을 지닌다. 또 테란은 일반적인 길고 강력한 공격능력과 일반 광역공격능력 확보가 수월한 종족이다. 마지막으로 팩토리에서 생산되는 메카닉 유닛들은 유닛 자체의 장점들이 두드러지는 팔방미인에 가까운 벌처, 시즈탱크의 우수한 인성비, 시즈탱크의 전술적인 활용성, 골리앗의 준수한 지대지 가성비와 최강의 지대공 가성비 등등 유닛 그 자체로 각각 특화된 분야가 있으며, 이 특화된 분야가 서로 다르기 때문에 팩토리에서 나오는 메카닉 유닛들로 구성된 메카닉 테란은 조합시너지가 뛰어나다는 특징이 있다. 예시로 시즈탱크를 상대로 완벽히 우위를 점하는 타종족 지상유닛은 단 하나도 없으며, 골리앗을 상대로 우위를 점하는 타종족의 공중유닛은 단 하나도 없다. 또 테란은 공격력 업그레이드 효율이 3종족 중 가장 우수한 종족이다. 마지막으로 테란의 저테크유닛들이나 중테크유닛들은 모두 가격이 비싸지 않아서 중테크임에도 가격이 비싸고 인터셉터 생산비용까지 요구되는 프로토스의 캐리어과 달리 양산이 어렵지 않다.
    이런 점들이 모두 종합되어 테란은 타종족보다 사이언스 베슬 / 배틀크루저 / 고스트 등의 고테크유닛이 없이도 조합시너지가 강력한 조합된 병력을 꾸리기가 수월한 종족이다. 시즈탱크 + 마린 + 메딕 조합, 발키리 + 시즈탱크 + 마린 + 메딕 조합, 메카닉 테란 등이 대표적인 예시이다. 반면 테란을 상대하는 타종족은 테란보다 조합시너지가 더 높은 병력을 꾸리려면 반드시 최종테크나 고비용 유닛들이 강요된다. 예시로 디파일러/울트라리스크/가디언이 없는 저그의 모든 조합병력은 (발키리) + 시즈탱크 + 마린 + 메딕의 조합시너지에 밀리며, 캐리어 / 아비터 없는 프로토스의 모든 조합병력은 메카닉 테란에 비해 조합시너지가 밀린다.

    이 장점 덕분에 테란 병력은 대체적으로 교전 시 가성비가 높으며 테란은 섬맵이 아닌 이상 타 종족을 상대로 항상 한방 병력을 꾸릴 수 있는 반면 테란을 상대하는 타 종족은 모인 테란 병력과 한방 교전을 승리하기 위해서는 압도적인 물량/앞선 업그레이드/테란보다 빠른 마법 확보[20] / 모인 테란 병력에 대한 카운터 병력 확보[21] 등이 강제된다. 하지만 테란이 압도적인 물량은 테란 인구수 200으로, 업그레이드는 타 종족보다 느리지 않은 업그레이드 타이밍이나 풀업으로, 테란보다 빠른 마법 확보는 테란의 충분한 마법 확보, 모인 테란 병력에 대한 카운터 병력 확보는 추가 조합[22]으로 각각 차단 가능하다. 즉 테란 인구수 200, 타 종족보다 밀리지 않은 업그레이드, 둘다 마법이 없거나 서로 충분히 마법을 갖춤, 모인 테란 병력의 모든 병종에 대한 카운터 유닛이 없는 조합 이 4가지 조건이 다 갖춰지면 타 종족 유저가 테란 유저보다 교전 컨트롤을 특별히 더 잘하지 않는 이상 타 종족은 모인 테란 병력을 상대로 더 이상 한방 교전으로는 이길 수가 없게 되어 모인 테란 병력과의 한방 교전을 회피하거나 회전력으로 승부하는 전술이 강제된다.

    참고로 타 종족이 저 4가지 우위를 확보하지 못하게 하는 운영 중 하나가 바로 200 스타포트 업테란이다.[23] 역으로 말하자면 테란이 압도적인 물량, 압선 업그레이드, 마법, 모인 테란 병력에 대한 카운터 병력 확보 저 4가지를 차단하지 못한 상황에서는 서로간 교전 컨트롤 능력이 비슷하더라도 모인 테란 병력이 타 종족 간의 한방 교전에서 패배할 수 있다.

    테란의 이 장점을 잘 살리기 위해서는 타 종족이 더 많은 물량, 압선 업그레이드, 테란보다 빠른 마법 확보, 모인 테란 병력에 대한 카운터 병력 확보 등을 점하지 못하게 하는 운영 능력이 테란 병력의 컨트롤과 별도로 함께 요구된다.

    테란의 장점이 단순히 탱크와 골리앗의 넘사벽 무적 찰떡궁합 듀오 및 메카닉 삼총사의 다재다능함이 아니라 유닛 조합의 시너지 발휘 시 낮은 고테크유닛 의존도인 이유는 타종족이 고테크유닛을 잔뜩 확보하면 테란의 풀업 지상 메카닉 + 사이언스 베슬 조합시너지 자체는 고테크유닛을 잔뜩 확보한 타종족이 충분히 대응가능하기 때문이다. 만약 지상 메카닉 + 사이언스 베슬조합이 최강이였다면 무한맵에서 최강의 종족은 테란이여야 맞다. 섬멸전에서 지상 메카닉 + 사이언스 베슬 체제로 고테크유닛을 다수 확보한 타종족을 이기려면 단순히 메카닉 조합을 갖추는 게 다가 아니라 반드시 반반싸움을 유도했다는 전제가 있어야 한다.
    테프전에서 테란의 풀업 지상 메카닉 병력 + 사이언스 베슬 조합의 조합시너지는 강력해보이지만 인터셉터의 생산비용이 충당되며 업그레이드가 된 캐리어 + 하이템플러/아비터 + 드라군 + 질럿 조합의 조합시너지에는 밀린다. 이는 모든 테란 전프로게이머와 프로토스 전프로게이머들이 예외없이 공통적으로 언급한 내용이다. 심지어 한 프로토스 전프로게이머는 이에 대해 인터셉터의 생산비용이 충당되며 업그레이드가 된 캐리어 + 하이템플러 + 드라군 + 질럿 조합에 대해 "캐리어 + 하이템플러 + 드라군 + 질럿 조합이 갖춰지잖아? 아까 테란이 이기려면 프로토스의 자원줄을 끊고 캐리어도 떨구는 것 2개가 다 되어야 한다고 말했는데 그거보다 난이도가 더 높아. 테란이 이기려면 센터를 잡아야 하는데 센터를 잡는게 빡세. 테란이 전투에서 어떻게 이기냐. 프로토스의 캐리어와 질드라템이 돌아다는데. 테란이 싸움이 안되요."라고 언급했다. 테란이 저 조합을 갖춘 프로토스를 상대로도 이기는 이유는 테란의 풀업 지상 메카닉 + 사이언스 베슬 조합을 프로토스가 절대 당해내지 못하기 때문이 아니라 테란의 다른 장점인 3종족 중 가장 유리한 반반싸움 능력으로 프로토스의 자원채취를 방해하며 테란에게 유리한 반반싸움을 유도할 수 있기 때문이다. 정말로 테란의 풀업 지상 메카닉 + 사이언스 베슬 조합을 프로토스가 절대로 당해내지 못했다면 모든 테란 전프로게이머와 프로토스 전프로게이머들이 게임을 중계할 때 종종 나오는 언급인 '테프전에서 캐리어가 8대 이상 쌓이면 변수가 생긴다', '캐리어가 쌓이면 쌓일수록 프로토스에게 좋다' 식의 언급들이 나오지 않아야 하며 반반싸움의 전제 없는 단순한 지상 메카닉 + 사이언스 베슬 체제는 프로토스의 인터셉터의 생산비용이 충당되며 업그레이드가 된 캐리어 + 하이템플러 + 드라군 + 질럿 조합시너지에 압살당한다.
    테저전에서 테란의 풀업 지상 메카닉 병력 + 사이언스 베슬 조합의 조합시너지는 강력해보이지만 저그는 퀸으로 시즈탱크를 브루들링 마법으로 저격함으로써 저 조합을 깨뜨리는 것이 가능하며, 저그가 다수의 디파일러 / 울트라리스크 / 뮤탈리스크 / 오버로드 소모전이 감당될 만큼 자원 / 해처리 / 테크트리 / 업그레이드를 모두 갖추면 단순히 테란의 풀업 지상 메카닉 병력 + 사이언스 베슬 조합만으로는 이길 수 없다. 브루들링 마법은 에너지 비용이 150이지만 퀸의 양산성은 사이언스 베슬의 양산성보다 뛰어나며, 브루들링 마법의 최대 사거리는 9이지만 이를 저격하는 EMP 마법의 최대 사거리는 8이다. 그리고 탱크와 골리앗은 기동성이 느려서 진격전술과 후퇴전술이 크게 제한되므로 테란의 풀업 지상 메카닉 병력 + 사이언스 베슬 조합은 울트라리스크 / 뮤탈리스크 / 오버로드 등의 기동성을 따라갈 수가 없다. 이와 비슷한 예시가 섬멸전 테테전에서 최강의 조합은 배틀쿠르저 + 시즈탱크 조합이 아니라 레이스 + 시즈탱크 조합이라는 점이다. 맵의 자원이 남아있는 한 테테전의 모든 조합(배틀쿠르저 + 시즈탱크 조합 포함)은 레이스 + 시즈탱크 조합의 기동성을 따라갈 수가 없다. 테란이 저그가 다수의 디파일러 / 울트라리스크 / 뮤탈리스크 / 오버로드 소모전이 감당될 만큼 자원 / 해처리 / 테크트리 / 업그레이드를 모두 갖춘 저그를 상대로도 이기는 이유는 테란의 풀업 지상 메카닉 병력 + 사이언스 베슬 조합을 저그가 절대 당해내지 못하기 때문이 아니라 테란의 다른 장점인 3종족 중 가장 유리한 반반싸움 능력으로 저그의 자원채취를 방해하며 테란에게 유리한 반반싸움을 유도할 수 있기 때문이다. 반반싸움의 전제 없는 단순한 지상 메카닉 + 사이언스 베슬 체제는 퀸을 활용한 저그의 소모전이나 다수의 울트라리스크 / 뮤탈리스크 / 오버로드 드랍 등의 기동성과 소모전을 활용한 전술들에 압살당한다.
  • 방어타워의 뛰어난 방어 성능
    테란의 두 방어타워인 미사일 터렛과 벙커는 3종족의 방어타워들 중 가격 대비 방어성능이 우수하다. 여기에 수리가 가능하다는 점은 안 그래도 우수한 방어타워의 방어성능을 더더욱 높여준다. 또한 테란의 두 방어타워인 미사일 터렛과 벙커는 모두 건설시간이 30으로 실드 배터리를 제외한 타 종족의 방어타워들보다 빠르다. 방어타워들의 이러한 빠른 건설 시간은 테란의 방어를 용이하게 하며, 방어타워를 공격적인 용도로도 활용하기 수월하게 한다. 이 외에 두 방어타워의 추가적인 장점은 각각의 항목에서 상세하게 언급하였다.
    • 대공 방어 타워이자 디텍팅 건물인 미사일 터렛의 저렴함
      미사일 터렛은 미네랄 75 + 24[24] / 건설시간 30초로 타 종족의 방어 타워보다 값싸다. 그에 비해 포토 캐논은 미네랄이 150으로 이보다 비싸며, 성큰 콜로니와 스포어 콜로니는 50(드론값)+75(크립 콜로니)+50(변태 비용)+ 16[25] + 라바 한마리로 가격이 매우 비싸다. 가격이 쌈에도 지대공뿐만 아니라 디덱터 기능도 겸비한다. 체력이 200으로 단단한 방어타워는 아니지만 값싼 가격을 생각한다면 가격에 비해 단단하지 못하다고는 말할 수 없고, 공격 형식이 폭발형이라 뮤탈과 스커지에게 공격이 반감되는 문제가 있지만 미사일 터렛은 공속이 빠르다. 미사일 터렛의 공격주기는 15로 이는 22인 포톤 캐논보다 빠르며, 스포어 콜로니와 동등하다. 이런 지대공과 디덱터 기능이 있는 미사일 터렛의 저렴함은 테란의 디텍터 능력과 지대공 능력을 높여준다.
    • 높은 내구력, 빠른 건설시간, 우수한 유연성으로 우수한 방어성능을 지닌 벙커
      테란의 대표적인 방어 건물인 벙커는 미네랄이 100 + 24[26]인데 체력은 350으로 높은 수치이다. 또한 건설시간도 30으로 타종족의 방어 타워보다 건설 시간이 빠르다. 벙커에 바이오닉 유닛을 넣는다고 그 바이오닉 유닛이 영구히 벙커에 갇히는 것이 아니고 언제든지 뺄 수 있을 뿐더러 벙커가 터질 때 그 안에 있었던 바이오닉 병력이 죽는 것이 아니다. 그래서 벙커를 건설하는 실질적인 부담은 벙커 자체 가격 + SCV의 건설방식으로 건설동안 채취하지 못하는 미네랄으로 보는 것이 맞다. 벙커의 단점은 가격이 아니라 여러 개를 마구마구 지어대는 양산성이 떨어진다는 점이며 이는 테란의 단점 부분에 상세히 언급하였다. 또한 벙커는 정해진 기능을 하는 타종족의 방어타워보다 훨씬 유연성이 뛰어나다. 바이오닉 유닛을 넣었다 뺄 수 있으니 상대방 병력에 따라 마린, 파이어벳, 고스트를 골라서 넣고 스팀팩을 사용하고 들어가 스팀팩 공격 속도를 적용받으며 효과를 극대화할 수도 있다.
  • 병력 생산이 빠름
    테란은 3종족 중 생산속도가 빠른 병종을 가장 많이 보유한 종족이다. 흔히 병력생산속도가 빠른 종족은 저그라고 생각하기 쉬운데, 정확히 말해서 저그는 병력생산속도 자체가 테란을 압도하는 것이 아니라 종합적인 회전력이 타종족보다 뛰어난 종족이다. 종합적인 회전력은 병력생산속도 하나만으로 결정되는 것이 아니라 보다 다양한 요인으로 결정된다.
    • 마린 / 파이어뱃의 생산시간은 24로 저글링 / 히드라리스크의 생산시간인 28, 질럿의 생산시간인 40에 비해 빠르다. 메딕은 30으로 저글링 / 히드라리스크와 비교해도 2 밖에 차이가 나지 않는다.
    • 벌처는 생산시간이 30으로 프로토스의 유닛들 중 프로브 / 리버의 스캐럽 / 캐리어의 인터셉터를 제외하고는 벌처보다 생산시간이 빠른 유닛이 단 하나도 없다. 골리앗은 생산시간이 40으로 이는 질럿 / 옵저버 / 오버로드 / 뮤탈리스크 / 커세어의 생산시간과 동일하다.시즈 탱크는 생산시간이 50인데 이는 드라군의 생산시간과 동일하며, 러커의 생산시간인 28+40, 리버의 생산시간이 70에 비해 빠른 것이다.
    • 레이스는 생산시간이 60으로 이는 생산시간이 40인 뮤탈리스크 / 커세어의 생산속도에 비해 느린 유닛이다.
    • 드랍쉽은 생산시간이 50으로 40의 생산시간을 지니는 오버로드에 비해서는 느리나 60의 생산시간인 셔틀보다는 빠르다.
    • 발키리는 생산시간이 50인데 이는 저그의 디바우러 / 가디언이 40+40, 스카웃이 80의 생산시간을 지닌것에 비해 빠른 생산속도이다.
    • 사이언스 베슬은 생산시간이 80으로 저그의 퀸 / 디파일러가 생산시간이 50, 울트라리스크가 60인 것에 비해서는 느린 편이나 160의 생산시간을 자랑하는 아비터에 비해서는 빠른 편으로 생산속도가 준수하며, 배틀크루저는 생산시간이 133으로 빠르다 볼 수는 없지만 캐리어가 생산되고 인터셉터 8대를 채우는 시간인 300보다는 빠른 편이다.


    저그, 프로토스와 비교하면, 생산 시간이 짧은 축에 속하는 테란 유닛은 마린 / 파이어뱃 / 메딕 / 벌처 / 골리앗 / 시즈탱크 / 발키리 총 7병종이며 긴 축에 속하는 유닛은 레이스 한 종류 뿐이다. 이 장점 때문에 전체적인 회전력은 뛰어나진 않지만, 고스트를 제외한 바이오닉 유닛, 벌처에 대한 회전력이 우수하며, 공중 유닛에 대한 회전력은 프로토스보다 우수하다.
  • 병력 생산이 직관적이고 안전적임
    테란은 타 종족과 달리 병력 생산과 관련한 모든 명령과 자원을 병력 생산 건물에서 모두 해결할 수 있다. 저그는 러커, 가디언, 디바우러를 뽑기 위해 히드라, 뮤탈리스크에 각각 변태 명령을 내려줘야 하는 번거로움이 있고 변태에 추가 비용이 필요하다. 프로토스는 아칸과 다크 아칸 생산 자체는 공짜지만 어쨌든 따로 합체 명령을 내려야 하며, 여기에 리버와 캐리어는 소모품인 스캐럽과 인터셉터를 생산할 때에도 직접 명령을 내려주어야 한다. 또한 스캐럽과 인터셉터는 생산하는 데에 추가적으로 각각 미네랄 15원과 25원이 들어가서 유지비 개념도 있으며 그래서 미네랄의 소모까지 매우 심한 편이다. 반면 테란은 저런 일 없이 생산 건물에서 모두 해결하며 벌처의 스파이더 마인은 횟수 제한은 있지만 공짜이고, 배럭, 팩토리, 스타포트는 각각 경보병 생산 건물, 전투차량 생산 건물, 그리고 항공기 생산 건물로 매우 깔끔하게 분리되기 때문에 상대적으로 매우 직관적인 시스템을 가지고 있다.

    또, 타 종족보다 병력 생산을 안전하게 할 수 있다. 우선 모든 병력이 체력이 1000 이상인 건물들에서 나오기에 저그나 프로토스처럼 변태나 합체 중 테러를 당하는 일이 없고, 리버나 캐리어처럼 생산 직후 무력한 전투 유닛도 없다.[27] 또 해당 유닛을 생산하게 하는 건물을 테러당했을 때의 리스크 또한 3종족 중 제일 적다. 저그는 특유의 변태 시스템 때문에 테크 건물이 깨지면 모든 라바가 해당 유닛으로 변태할 수 없게 된다. 특히 히드라리스크 덴이나 그레이터 스파이어가 파괴되면 각각 히드라/러커, 뮤탈리스크/스커지/가디언/디바우러가 모두 봉인되어 버리므로 가장 치명적. 프로토스는 저그보다는 덜하지만 템플러 아카이브가 파괴되면 하이 템플러/다크 템플러/아콘/다크 아콘이 모두 봉인되는데 특히 프로토스의 주력인 하이 템플러가 봉인 되는 것이 치명적이다. 반면 테란은 사이언스 퍼실리티가 파괴되어도 보조 유닛에 가까운 베슬, 배틀크루져, 고스트에만 생산제약이 걸리고 주력 유닛인 레이스/드랍쉽/발키리를 뽑는데 지장이 없으며, 아카데미가 파괴되어도 주력 유닛인 마린 생산에는 지장이 없고, 아머리가 파괴되어도 발키리/골리앗만 제약이 걸리고 벌처/탱크 등을 뽑는 데에는 제약이 걸리지 않는다. 즉, 보조 유닛 생산에만 제약이 걸릴 뿐 주력 유닛의 생산에는 문제가 없는 것이다.
  • 장거리 및 고화력 공격능력 다수 보유
    스타크래프트는 자매작이나 후속작처럼 하이템플러같은 마법 유닛이 제각기 다른 타겟에게 마법을 쏘는 명령이 없고, 마법 유닛이 많을수록 많은 조작이 요구되기 때문에 마법으로 할 수 있는 원거리 공격은 규모가 커질수록 제한적이게 된다. 그렇기 때문에 스타크래프트에서 긴 사거리와 강력한 원거리공격능력은 중요한 능력 중 하나이다. 이때 테란은 타 종족보다 장거리 및 고화력 유닛들을 많이 보유한데다가 확보하기가 매우 쉽다.
    • 테란의 긴 사거리와 강력한 공격능력이 있는 유닛은 골리앗(공중 공격 한정) / 시즈 탱크 / 배틀크루저[28]이다. 골리앗은 공중 공격력 10x2 / 공격 주기 22 / 공중 사거리 5(사업 시 +3), 시즈 탱크는 탱크 모드 공격력 30 / 시즈 모드 70 / 공격 주기는 탱크 모드 30/시즈 모드 75 / 사거리는 탱크 모드 7/시즈 모드 12, 배틀크루저는 공격력 25 / 공격주기 30 / 사거리 6이다. 배틀크루저는 가격치고 기본 공격력이 높지 않다는 문제점이 있으나 골리앗의 공중 사거리와 화력, 시즈 탱크의 시즈 모드 사거리와 화력은 인상 깊을 정도로 높다. 또한 높은 공격수치와 사거리만 부각되니 쉬우나 저 세 유닛은 모두 시즈 모드를 제외한다면 준수한 연사력까지 보유하였다. 골리앗 공중공격은 투사체 공격방식이나 공격주기가 22, 시즈 탱크의 퉁퉁포는 공격 주기가 30이지만 인스턴트 공격 방식이라 실질적인 공격 주기가 똑같이 30인 드라군보다 연사력이 뛰어나다. 배틀크루저는 투사체 공격방식이나 투사체가 매우 빨라서 역시 연사력이 좋다. 저 중에서 배틀크루저는 최종테크 / 고비용이지만 시즈탱크 / 골리앗은 중테크유닛이다.
    • 저그의 긴 사거리와 강력한 공격능력이 있는 유닛은 가디언 하나뿐이다. 참고로 러커는 공격력이 20이고 사거리가 6이지만 공격주기가 느려서 대형 유닛에 대한 원거리 공격능력이 드라군에게조차 밀리기 때문에 여기에 포함되지 않는다. 가디언은 공격력 20 / 공격주기 30 / 사거리 8이며, 타 종족의 긴 사거리와 강력한 공격능력이 있는 유닛들에 비해 원거리 공격성능이 떨어지며, 가격 대비 체력이 낮아서 쉽게 죽는다는 문제점이 있다. 또 최종테크 / 고비용이이다.
    • 프로토스의 긴 사거리와 강력한 공격능력이 있는 유닛은 리버, 캐리어이다. 리버는 공격력 100 / 공격주기 60 / 사거리 8이며, 캐리어는 공격력 6 / 사거리는 8이나 인터셉터 사출 시 최대사거리는 12이다. 저 둘은 공격 시 스캐럽과 인터셉터를 소모해서 유지비가 든다는 치명적인 단점이 있다. 또한 리버는 스캐럽이 타겟 유닛에게 특정시간 안에 닿지 못하면 불발되고 스캐럽이 지나갈 수 없는 공간에서는 공격이 불가능한 문제점과 파멸적인 이동속도로 언제나 셔틀을 동반해야 한다는 문제점도 있다. 캐리어는 고비용 유닛이다.
  • 가장 우수한 광역공격능력
    스타크래프트는 자매작이나 후속작처럼 여러 마법 유닛이 제각기 다른 타겟에게 마법을 쏘는 명령이 없어서 마법 유닛이 많을수록 조작이 많이 요구되기 때문에 마법으로 할 수 있는 광역 공격은 규모가 커질수록 제한적이게 된다. 그렇기 때문에 스타크래프트에서 일반 광역공격능력은 중요한 능력 중 하나이다. 테란은 3종족 중 일반적인 광역 공격 유닛을 확보하기가 좋다.
    • 테란의 광역 공격 유닛은 파이어뱃, 스파이더 마인, 시즈 탱크, 발키리이다. 파이어뱃은 비록 진동형이라 소형에게만 제대로 박히지만 공격력과 적용 범위 모두 훌륭하다. 또한 발키리는 공격 주기가 느리고 투사체형에 특유의 공격 방식[29]이 단점이 있지만 공격력과 적용 범위가 준수하다. 스파이더 마인과 시즈 탱크는 아군 오폭만 빼면 제약이 없고 공격력과 적용 범위 또한 훌륭하다. 그리고 파이어뱃, 스파이더 마인 두 유닛은 확보부담이 매우 적으며, 발키리만이 확보가 수월하지 않다.
    • 저그의 광역 공격 유닛은 러커 뮤탈리스크, 디바우러[30], 인페스티드 테란이 있다. 그러나 뮤탈리스크는 통상적인 스플래시가 아니라 스리 쿠션 형식이며 이마저도 무작위 대상에게 튕긴다. 또한 쿠션 데미지가 고작 3-1에 업그레이드도 적용되지 않아 체력이 적은 유닛(마린, 일꾼들 등)이 아니면 제대로 된 스플래시 공격이 안 된다. 러커는 일직선 관통 공격을 하는 속성으로 근접 유닛 및 충돌 크기가 작은 유닛들에겐 강하지만 중대형 유닛이나 원거리 공격 유닛들에겐 효과가 떨어지며 버로우 시에만 공격이 가능하다는 제약 조건도 있다. 디바우러는 애초에 부가 효과에만 스플래시가 붙어 있기도 하지만 느린 공격 속도, 투사체 방식 때문에 기본 공격에도 스플래시가 있었더라도 효율이 나빴을 것이다. 인페스티드 테란은 공격력과 범위는 화끈하지만 안 그래도 생산 조건도 까다로운데 자폭 형식에 체력도 약해서 스플래시 공격 하는 것 자체가 노동이다. 결국 저그의 제대로된 광역 공격 유닛인 러커 하나뿐이다.
    • 프로토스의 광역 공격 유닛은 아칸, 리버, 커세어가 있다. 아칸은 공격력과 공속 모두 준수하지만 사거리가 2밖에 안되고 스플래시 범위가 은근히 좁다. 리버는 시즈 탱크를 제외한 모든 지상 유닛 대상으로 선공권이 있는 데다 공격력과 스플 범위 모두 훌륭하지만 스캐럽이 타겟 유닛에게 특정시간 안에 닿지 못하면 불발되고 스캐럽이 지나갈 수 없는 공간에서는 공격이 불가능한 문제점과 파멸적인 이동속도로 언제나 셔틀을 동반해야 한다는 문제점이 있다. 오직 커세어만 스플래쉬 공격을 발휘하는데 제약이 없는 유닛이다. 또 아칸은 고비용유닛, 리버는 유지비 때문에 오직 커세어 하나만이 확보가 수월한 유닛이다.
  • 우수한 대공 능력
    대공 능력을 지대공 능력/공대공 능력/마법을 이용한 대공 능력으로 종합하면 테란의 대공 능력은 3종족 중 최강이다.
    • 지대공부터 살펴보면 기본 유닛인 마린부터가 지대공이 가능하며, 가성비 좋은 방어 타워인 벙커와 미사일 터렛, 지대공 종결자 골리앗까지 있다. 그에 비해 타 종족은 지대공 유닛들의 공격 속도가 떨어지거나 사거리가 짧거나 가격이 비싼 편이다. 반면 저그를 보자면 히드라리스크는 저렴하지만 대공 사거리가 골리앗에 크게 밀리고 스포어 콜로니는 가격이 비싸다. 프로토스의 드라군은 가격대 성능비는 좋지만 공격 속도가 떨어지며, 아콘은 비싼데다가 대공 사거리가 짧다.
    • 레이스는 반섬맵이나 섬맵이 아닌 이상 긴 생산시간 / 허약한 맷집 단점 때문에 중반부터는 상대방의 허술한 디텍팅을 찌르거나 유닛 테러 전술 목적이 아닌 순수한 대공 용도로는 잘 쓰이지 않는 유닛이다. 순수한 대공 성능이 바이오닉 병력들/골리앗/미사일터렛/발키리보다 밀리기 때문이다. 그러나 스피드가 빨라서 상대방의 공중 유닛을 추격할 수 있고 클로킹 능력을 지니고 있어서 초반에는 대공능력이 뛰어난 유닛이다.
      발키리는 우수한 스플래쉬 능력이 있어서 섬멸전에서 저그의 뮤탈리스크에 대한 대응책으로 사용되는 유닛이며, 시스템상 투사체 제한이 사라진 스타크래프트 리마스터에서는 다수가 보이면 디바우러/캐리어/배틀크루저조차 제압할 수 있는 등 아비터를 제외한 모든 공중병력을 상대로 공대공 성능이 강력한 유닛이라서 무한맵에서 자주 쓰인다.
      배틀크루저는 우수한 딜탱능력을 갖추고 있다.
    • 마법으로는 플레이그나 패러사이트, 인스테어 등에 대응할 수 있는 메딕의 리스토레이션, 기계류 수송선이나 공중 유닛들을 무력화시킬 수 있는 고스트의 락다운과 지상이고 공중이고 모두 쓸어버리는 뉴클리어 스트라이크, EMP 이레디에이트로 각각 보호막/마나 보유 유닛과 생체 유닛을 상대할 수 있는 사이언스 베슬, 전투와 테러에 모두 유용한 야마토 포 등이 있다.

    이러한 준수한 대공 능력 덕에 완전 섬맵에서도 무난한 성능을 보인다. 단, 대공 능력이 좋은 거지 공중전은 가장 강한 것은 아니니 유의하자. 3종족 중 공중전이 가장 강한 종족은 프로토스이다.
  • 원거리 대공능력을 갖춘 유닛의 큰 수송용량과 그로 인한 우수한 수송 시 주도권
    원거리 대공에 적합한 지상 병력인 마린 8기, 골리앗 4기 태울 수 있어서 공중 유닛 저격에 강하며, 수송전 시 주도권을 가져가기 좋다. 타종족의 원거리 대공능력을 갖춘 히드라는 고작 4기, 특히 드라군은 2기밖에 태울 수 없다. 드랍쉽이 지상유닛이 내릴 수 없는 곳에 있지 않는 이상 에매한 수의 공중유닛으로 골리앗을 태운 드랍쉽을 요격하려는 순간 되려 역으로 격추당할 수 있다. 또한 테란이 타종족전은 물론 동족전에서조차 마린이나 골리앗 수송을 성공하면 상대방은 공중유닛인 레이스/소수의 배틀, 뮤탈/ 스커지, 커세어 / 소수의 캐리어 등으로 대응하기가 까다로우며, 사거리가 긴 골리앗은 아예 먼저 내리는 순간 수송위치에 가까운 상대방 수송선을 요격까지 할 수 있다. 이러한 점은 바이오닉 체제의 테란의 드랍쉽이 일단 떨어지면 에매한 수의 뮤탈리스크로는 대응하기 힘든 테저전, 테테전 등에서 더욱 부각된다.
  • 생산 건물의 우수한 내구성
    테란은 스타크래프트의 3종족 중에서 가장 우수한 내구성을 가진 생산 건물을 가지고 있다. 저그의 경우에는 레어 하이브의 체력이 우수하긴 하지만 그전에 변태하는 건물인 해처리 스타포트에 비교하면 내구성이 떨어지며 레어와 하이브는 해처리와 달리 저그유저가 많이짓지를 않고 딱 1개의 해처리만 변태하기 때문에 레어와 하이브의 우수한 체력이 생산 건물의 우수한 체력의 장점에 포함되지 않는다. 오히려 저그는 레어와 하이브를 빼곤 전체적으로 건물들의 내구성이 타 종족들보다 떨어지기에 건물의 내구성은 저그의 단점이 된다. 프로토스의 경우에는 저그보다 전체적인 건물의 내구성은 우수하지만 테란에 비해서는 생산 건물의 내구성이 밀리는 편이다. 먼저 게이트웨이는 테란에서 같은 위치의 생산 건물이 되는 배럭스에 비해 내구성이 밀리는 편인데 그런 이유는 비효율적인 실드가 건물에도 그대로 적용되기 때문이다. 게이트웨이의 체력은 실드와 체력을 포함해 500/500의 체력인데 배럭스는 비효율적인 실드가 없이 순수하게 체력이 1000이라 게이트웨이보다 훨씬 내구성이 좋다. 팩토리의 체력은 실드가 없이 순수하게 체력:1250, 스타포트의 체력은 실드가 없이 순수하게 체력:1300으로 이는 로보틱스 퍼실리티가 실드와 체력을 포함해 종합적인 체력:500/500, 스타게이트의 체력이 실드와 체력을 포함해 종합적인 체력이 600/600인 것보다 체력이 높고 우수한 것이 된다. 이렇게 테란은 타 종족에 비해 생산 건물의 내구성이 우수하기 때문에 그만큼 테란의 생산 건물은 타 종족의 생산 건물에 비해 건물 테러에도 더욱 강하다.

3.3. 기능 및 기술

  • 생명력 회복 능력이 뛰어남
    테란은 3종족 중에서 생명력을 회복시키는 능력이 가장 뛰어난 종족이다. 이는 유닛의 생명력을 회복시키는 기능인 SCV의 리페어와 메딕의 치료에서 나온다. 비록 저그, 프로토스처럼 생명력이나 보호막이 자동으로 회복되지는 않지만 이를 커버할 정도로 능력이 매우 뛰어나다.
  • 사이언스 베슬의 높은 스킬 적중 능력
    테란의 범용성 높은 마법은 사이언스 베슬의 디펜시브 매트릭스, 이레디에이트, EMP, 배틀크루저의 야마토 4개인데, 야마토 포를 제외하고는 모두 사이언스 베슬에서 나온다. 사이언스 베슬은 저그전과 프로토스전에서 각각 범용성이 높은 마법을 2개나 보유하고 있고[31], 디텍터가 탑재되어 있어 그 자체로 범용성이 높은 유닛이라 타종족전에서 매우 자주 등장하는 유닛이다.
    사실 사이언스 베슬은 컨트롤 타워가 달린 스타포트가 생산수단이며, 요구테크가 사이언스 퍼실리티이며, 가스 225 / 생산시간 80이기 때문에 타종족의 마법유닛들에 비교했을 때 양산이 수월하지는 않다. 그러나 사이언스 베슬은 인구수 2의 뛰어난 인성비 / 마법유닛 중 비교적 높은 체력 200 / 느리지 않은 이동속도를 가진 공중 유닛 / 시야범위 10인 유닛인데 이 때문에 테란은 모으기 쉽지는 않더라도 모으는데 성공하면 범용성이 높은 마법들을 명중시키는 능력이 타종족보다 훨씬 뛰어나다.
    단, 타종족은 테란보다 범용성이 높은 마법을 다수확보하는 것이 수월하며, 이 점 때문에 테란은 타종족을 상대로 마법우위를 쉽게 점할 수 있는 종족은 아니다.
    • 테란의 모으기 쉬운 마법들은 메딕의 힐 / 리스토레이션 / 옵티컬플레어, 레이스의 클로킹, 고스트의 클로킹 / 락다운이 있는데 이들은 하나같이 범용성이 떨어진다. 메딕의 힐은 보좌할 유닛이 SCV나 바이오닉 유닛에 한정된다는 한계가 있으며, 보좌할 유닛이 있어야만 의미가 있는 마법이라서 메딕 단독의 활용성을 크게 올려주지는 못한다. 이 점 때문에 메딕의 힐은 테란의 장점으로 기술되어 있지 않으며, 바이오닉 병력들의 뛰어난 가성비, 테란 병력의 유지력만이 테란의 장점으로 기술되어 있는 것이다. 리스토레이션 / 옵티컬플레어는 범용성이 정말 떨어지는 마법으로 유용하게 활용할만한 상황이 사이오닉 스톰, 플레이그 등에 비교했을 때 매우 한정적이다. 레이스의 클로킹은 분명 유용한 마법이지만 레이스는 긴 생산시간 / 허약한 맷집 단점 때문에 범용성이 우수한 유닛은 아니다. 고스트는 실전성 자체가 매우 떨어지는 마법 유닛이다.
    • 프로토스는 범용성이 높은 마법으로 하이템플러의 사이오닉 스톰을 보유하고 있는데 하이템플러는 최종테크는 아닌 유닛이며, 가스가 150 / 생산시간 50 / 게이트웨이에서 생산되기에 범용성이 높은 마법사용을 가능하게 해주는 하이템플러의 마나자원은 사이언스 베슬에 비해 모으기 쉽다.
    • 저그는 범용성이 높은 마법으로 디파일러의 다크스웜, 플레이그를 보유하고 있는데 디파일러는 비록 최종테크이지만 컨슘을 보유하고 있어 유닛 3마리로 마나 150을 빠르게 확보할 수 있다. 또 저그의 생산시스템 때문에 디파일러는 양산이 어려운 마법유닛은 아니다.

    타종족은 테란을 상대로 먼저 범용성이 높은 마법을 다수확보하는데는 수월하기 때문에 테란이 타종족보다 마법우위를 점하는 타이밍보다 타종족이 테란을 상대로 마법우위를 점하는 타이밍이 더 빠르다. 그러나 시간이 지나서 테란이 사이언스 베슬 마나자원을 제대로 확보하기 시작하면 타종족은 범용성이 높은 마법의 명중능력 때문에 테란에게 마법능력에서 밀리게 된다. 저그는 범용성이 높은 마법유닛이 디파일러 하나밖에 없어서 테란처럼 범용성이 높은 마법들을 명중시키기 비교적 어려워서 충분한 수의 사이언스 베슬을 확보한 테란에게 언제나 마법능력이 밀린다. 프로토스는 충분한 수의 사이언스 베슬을 확보한 테란에게 언제나 마법능력이 밀리지는 않지만 충분한 수의 사이언스 베슬을 확보한 테란을 상대로 마법우위를 점하기 쉽지 않다. 범용성/명중 능력을 둘다 가진 아비터의 스테시어스 필드는 아비터가 가스 350 / 생산시간 160(사이언스 베슬의 2배)의 비용을 지니고 있다. 하이템플러는 이동속도가 느리고 체력수치가 총합 80밖에 안되는 지상유닛이라서 사이오닉 스톰의 명중시키는데 있어 사이언스 베슬보다 한계가 명확하며, 이 때문에 손이 더 가는 한이 있더라도 셔틀까지 동반해야 하는 경우가 많다.
  • 공격력 업그레이드의 효율
    테란은 3종족 중에서 가장 공격력 업그레이드가 우수한 종족이다. 공격력 업그레이드의 효율성을 따질 때는 다음 4가지 사항들을 따져야 한다.
    • 공격력 업그레이드 시 해당 유닛의 DPS의 상승 비율. 상승하는 비율이 높을수록 건물에 대한 DPS가 상승함.
    • 공격 유형여부 (일반형/폭발형/진동형), 상대방 병력 타입별로 공격력 업그레이드가 적용되는 효율
    • 해당 유닛의 1회 공격 시 타격횟수와 상승되는 공격력 수치 및 상대방의 방어력 업그레이드 무시 여부
    • 해당 유닛의 스플래쉬 여부와 범위, 공격력 업그레이드가 적용되는 상대방 병력의 수


    이 4가지 사항들을 따졌을 때 각 종족별로 공격력 업그레이드의 효율성이 낮은 유닛들은 테란의 경우 고스트, 벌처[32], 골리앗의 지상공격, 레이스의 지상공격 이렇게 4 유닛이며, 두 유닛은 지상공격에만 한정된다. 저그의 경우 히드라리스크[33], 뮤탈리스크, 스커지, 디바우러[34] 이렇게 4 유닛이다. 프로토스의 경우 질럿[35], 드라군[36], 다크템플러[37], 스카웃[38], 아비터[39] 이렇게 5 유닛이다. 즉 테란은 공격력 업그레이드의 효율성이 낮은 유닛수가 타종족보다 확연히 적다. 테란의 공격력 업그레이드의 효율성 하면 메카닉만 떠올릴 수 있는데 테란의 바이오닉과 공중 유닛의 공격력 업그레이드의 효율 역시 타종족에 밀리지 않거나 우수한 편이다. 여기다가 1업당 5씩씩 오르는 시즈 모드의 시즈 탱크, 1업 당 +2(x2)씩 오르는 골리앗의 공중공격의 공격력 업그레이드 효율은 위에서 언급한 4가지 사항에 비추어 봤을 때 모든 유닛의 공격력 업그레이드 효율 중 가장 우수하다. 이러한 테란 시즈탱크와 골리앗 공중 공격력의 공격력 업그레이드의 효율 때문에 프로토스가 지상군만으로는 3/3업이 된 200 메카닉 병력을 도저히 막아낼 수가 없어 캐리어를 섞었으나 공중 유닛 업그레이드를 갖추는 시간 동안 이미 3/3업 메카닉이 순회공연을 다니며 자원줄이 끊기게 되고, 업이 밀리니 힘싸움은 힘싸움대로 안 돼서 결국 캐리어가 역전의 빌미가 되는 경우가 프로 씬에서도 수없이 나왔다.
  • 공방업 이외의 업그레이드의 값싼 비용
    테란은 타 종족에 비해서 공격력 업그레이드와 방어력 업그레이드 이외의 업그레이드들 비용의 총합이 가장 작다. 이 점 때문에 테란은 테저전과 테프전 모두 중후반 운영과정에서 상대방보다 공방업 이외의 업그레이드들의 비용이 적게 든다.
    • 테저전 바이오닉 테란에게 꼭 필요한 공방업 이외의 업그레이드는 스팀팩 연구, U-238 연구(마린사업), 이레디에이트 연구, EMP 충격파 연구, 타이탄 반응로(사이언스 베슬의 최대마나양 증가) 5개이고 이들의 총합은 미네랄 800 / 가스 800에 불과하다. 반면 바이오닉 체제를 상대하는 저그는 어떤 조합을 사용하건 테크트리에 더 가까운 러커 진화업을 제외하고도 반드시 필요한 저글링 발업, 아드레날린 분비선, 컨슘업, 플레이그업, 연접변화 노드 진화(디파일러의 최대마나양 증가) 이 5개 업그레이드 비용만 해도 미네랄 750 / 가스 750에 추가적으로 히드라리스크 발업 / 사업(히드라 + 럴커 + 디파 조합 운용), 오버로드 속업과 수송업, 울트라리스크 발업 / 키틴질 장갑업 등등까지 해야하는 경우가 거의 대부분이라 공방업 이외의 업그레이드의 비용이 테란보다 훨씬 더 든다. 저그가 테란보다 공방업 이외의 업그레이드 비용이 덜 드는 경우도 메카닉 테란에 성큰 + 뮤탈로 대응 등등 몇몇 있지만 한정적이다.
    • 테프전 메카닉 테란에게 꼭 필요한 공방업 이외의 업그레이드는 벌처 속업, 스파이더 마인업, 시즈모드업, 카론 증폭기(골리앗 사업), EMP 충격파 연구, 타이탄 반응로(사이언스 베슬의 최대마나양 증가) 6개이고 이들의 총합은 미네랄 800 / 가스 800에 불과하다. 반면 프로토스는 순수 물량 드라군 + 질럿 + 셔틀 소모전, 초반부터 캐리어을 뽑는 운영등의 몇몇 상황을 제외하고는 속업셔틀 운영이나 아비터 운영을 하게 되면 테란보다 공방업 이외의 업그레이드에 더 많은 비용을 투자해야 한다.
  • 가장 적은 3단계 공방업 요구테크
    테란은 타종족에 비해 3단계 공격력 업그레이드와 3단계 방어력 업그레이드를 만족시키기 위해 요구되는 테크의 부담이 가장 적은 종족이다.
    • 프로토스가 3단계 공격력 업그레이드와 3단계 방어력 업그레이드를 만족시키기 위해서는 사이버네틱스 코어 / 템플러 아카이브 / 플릿 비콘이 모두 필요하다.
    • 저그가 3단계 공격력 업그레이드와 3단계 방어력 업그레이드를 만족시키기 위해서는 하이브가 필요하다. 해처리 - 스포닝풀 - 레어 - 퀸즈네스트 하이브 테크트리는 커맨드센터 - 배럭- 팩토리 - 스타포트 - 사이언스 퍼실리티 테크트리와 요구건물수는 같아보여도 실제로 드는 비용과 시간을 비교하면 그렇지 않다. 커맨드센터만 있는 상태에서 사이언스 퍼실리티 건물을 건설하려면 배럭 80, 팩토리 80, 스타포트 70, 사이언스 퍼실리티 60으로 총 290의 시간이 필요하지만 하이브를 건설하려면 스포닝풀 80, 레어 100, 퀸즈 네스트 60, 하이브 120으로 총 360의 시간이 필요하다. 가격을 비교하면 테란의 사이언스 퍼실리티 테크트리는 미네랄 150(배럭) + 미네랄 200/가스100(팩토리) + 미네랄 150/가스100(스타포트) + 미네랄 100/가스150(사이언스 퍼실리티) + 미네랄 172(건물건설동안 SCV가 채취하지 못하는 미네랄) = 총 미네랄 772 / 가스 350이 필요하지만 저그의 하이브 테크트리는 미네랄 200(스포닝풀) + 미네랄 150 / 가스 100(레어변태) + 미네랄 150 / 가스 100(퀸즈 네스트) + 하이브변태(미네랄 200 / 가스 150) + 미네랄 100(드론값) + 미네랄 32(드론 재생산 동안 채취불가능한 미네랄) = 총 미네랄 832 / 가스 350 + 소모된 드론 생산에 필요한 라바 2마리이다.

    이 장점은 테란이 후반을 수월히 풀어나갈 수 있는 원동력 중 하나로 작용한다. 단 테란은 저그보다 2단계 공방업 요구테크인 사이언스 퍼실리티의 부담이 레어보다는 크며, 해당 내용은 저그/게임 내 특징/스타크래프트 문서에 상세히 기술되어 있다.

3.4. 전략

  • 일꾼 기반의 공수 전략이 뛰어남
    SCV는 생명력과 공격 속도가 드론과 프로브에 비해 둘다 1.5배 더 높은데 이 점 때문에 테란은 타 종족보다 일꾼들을 동반한 공수전략을 수행하는 종족이 가장 뛰어난 종족이다. 프로브는 일꾼 한마리의 전략적인 활용성은 SCV를 능가하지만 프로브들을 동반한 공수전략을 수행하는 능력이 테란보다 떨어지며, 드론은 3종족의 일꾼들 중 공수전략을 포함한 전략적인 활용성 자체가 가장 떨어진다.
  • 건물 건설시의 높은 유연성
    테란은 건설 가능한 지형이면 즉시 건설이 가능하지만, 저그는 크립 위에서만, 프로토스는 파일론의 동력장 위에서만 건설할 수 있다. 또한 이 유연성은 방어타워에도 적용된다. 또한 건물띄우기 때문에 건물배치를 타종족보다 유연하게 할 수 있다.
  • 건물 테러에 쉬운 대응
    아머리, 부속 건물들 등등 테란의 몇몇 건물은 체력이 낮으나 그 외에 테란의 건물들은 프로토스 건물의 내구성에 크게 밀리지 않으며, 특정 건물들은 특정 건물들은 건물의 공중 부양 이동 능력을 가지고 있어서 위급한 상황에서는 이 기능을 이용하여 해당 건물을 지킬 수 있다. 또한 리페어로 건물들의 생명력을 일시적으로 빠르게 올려서 위급한 상황에서는 이 기능을 이용해서 해당 건물을 지킬 수 있다. 그래서 테란은 3종족 중 건물 테러에 가장 강하며 엘리전을 할 때는 이 점이 테란에게 유리하게 작용한다.
  • 건물들의 뛰어난 전략적인 활용도
    일꾼 기반의 공수 전략이 뛰어남, 건물 건설시의 높은 유연성, 생산 건물의 우수한 내구성, 공중 부양 이동 능력 보유, 건물 테러에 쉬운 대응의 장점에서 파생되는 장점이다. 테란은 건물을 건설가능한 공간에 있어 가장 제약이 큰 저그는 물론이고 그러한 제한이 들한 프로토스와 비교해도 건물들의 전략적인 활용도가 뛰어나다. 이러한 장점 때문에 일부 맵은 해당 장점을 봉쇄하고자 건물 건설을 막는 타일을 따로 깔 정도이다.
    • 몰래 건물 시리즈 전략 구사시 SCV가 죽으면 건물건설이 중단된다는 취약한 점이 있지만 프로토스는 건물기능이 파일론에 의존해야 한다는 제약이 있고, 프로토스와 달리 테란은 몰래 건물 시리즈 시 건물띄우기도 활용할 수 있다.
    • SCV가 죽으면 건물 건설이 중단된다는 취약한 점이 있지만 SCV의 전투성능 때문에 전진건물 시리즈 전략 구사시 SCV들을 동원하면 위력적이다. 대표적으로 벙커링, 치즈 러시 등의 전략이 있다.
    • 건물띄우기는 생산 수단 심시티나 건물테러에 대항하는 용도로만 사용되는 것이 아니라 건물띄우기로 시야확보, 병력간의 교전 시 상대방 병력의 공격 분산, 건물을 내려서 상대방 지상병력의 길목차단 등등 다양한 활용이 가능하다.
    • 유일하게 주 건물인 커맨드 센터를 자원지대 근처가 아닌 안전한 곳에서 건설할 수 있다.
    • 테란의 입구막기 능력은 입구막기 자체가 거의 불가능한 저그는 물론이고 입구막기가 가능한 프로토스에 비교해도 압도적이다. 건물띄우기는 입구막기를 할 때 완전한 입구막기 후 건물부수기를 할 수고를 덜어줄 수 있다. 프로토스도 프저전에서 잦은 빈도로 앞마당 입구막기나 뒷마당이 있는 맵에서 본진 입구막기 플레이를 자주 펼치치만 테란은 프로토스와 달리 뒷마당 없는 본진의 입구막기, 3멀티 입구막기, 4멀티 입구막기 등등의 플레이 시 그 제약이 프로토스보다 훨씬 들하다. 이 이점을 통해 테란은 비교적 약한 초반을 버티기가 쉬우며, 초반 견제나 정찰을 차단해 상대방에게 심리전을 걸고 기습적인 전략이나 중후반을 도모하는 전략을 짜기 좋다.
    • 테란의 생산 건물은 타 종족의 생산 건물보다 내구성이 좋고 부담이 가장 적기 때문에 그만큼 생산 건물을 전진해서 짓는 능력도 타 종족에 비해 뛰어나다. 저그의 경우는 생산 건물인 해처리를 전진하여 짓는 것에 가장 부담이 크며 비용도 많이 들어간다. 또한 해처리마저도 스타포트에 비해선 내구성이 약하기 때문에 그만큼 전진해서 해처리를 지어도 스타포트보다 빨리 파괴된다. 프로토스도 테란처럼 생산 건물을 전진해서 지을 수 있는 능력이 있지만 게이트웨이, 로포틱스 퍼실리티, 스타게이트가 배럭스, 팩토리, 스타포트에 비하면 내구성이 밀리기 때문에 테란에 비하면 생산 건물을 전진해서 짓는 것에 대해 부담이 크고 전진해서 지은 생산 건물도 테란이 전진해서 지은 생산 건물보다 더 빨리 파괴될 수 있다는 부담이 크다. 하지만 테란은 배럭스, 팩토리, 스타포트가 타 종족의 생산 건물에 비해 비용이 비싸지 않으면서 내구성이 좋기 때문에 그만큼 생산 건물을 전진해서 짓는 전략에서 스타크래프트의 3종족 중에 가장 제약이 없다. 이런 테란의 장점을 적극적으로 사용한 전략으로는 전진 배럭 등이 있다.
  • 뛰어난 정찰 능력
    먼저 테란은 건물을 띄울 수 있기 때문에 건물의 시야 확보가 3종족 중 뛰어나다. 거기에 추가적인 정찰 수단도 컴셋 스테이션의 스캔, 스파이더 마인 2종류로 타종족 대비 가장 많다. 컴셋 스테이션는 오직 커맨드 센터에서만 건설이 가능해 일꾼 2마리를 늦게 뽑는 부담과 가스까지 50이 들어서 다른 추가정찰수단인 오버로드나 스파이더 마인에 비해 값싸지는 않은 정찰수단이나 정찰사거리가 무한이며 건물이기에 상대방이 파괴하기가 어렵기에 정찰의 안정성이 다른 정찰수단과 비교를 불허한다. 심지어 이 정찰능력 자체가 장소에 제약을 받는 것이 아니라 마나가 허락하는 선에서 어디든지 시야확보가 가능하다. 테란의 스파이더 마인은 시야범위는 정말 좁지만 값싸고 인구수를 먹지 않는다는 장점이 있다. 반면 타종족인 저그는 유닛 및 건물 종류가 매우 많고, 오버로드로 추가 정찰까지 갈 수 있지만 상술한 테란에게는 열세이며, 프로토스는 인구수를 차지하는 유닛이 많고, 유닛과 건물 종류가 적은데다가 옵저버는 가스가 75가 들어가며, 영구 클로킹이 발각되면 파괴당하기가 쉬워져 정찰 능력이 빈약하다. 이러한 장점 덕분에 중반에 들어서 테란이 제대로된 정찰수단들을 갖추게 되면 테란은 타 종족을 상대로 가장 우수한 정찰능력을 발휘하여 정보전과 심리전에서 우위를 점하기가 좋아진다.
  • 우수하고 안정적인 디텍팅 성능
    테란의 디텍팅 수단은 미네랄 75원짜리 튼튼한 방어 타워 미사일 터렛과 튼튼하면서 유용한 마법까지 갖춘 사이언스 베슬, 그리고 마나 50만 있다면 상대 진영은 물론 은폐 유닛도 볼 수 있는 컴셋 스테이션의 스캔이 있다. 심지어 디텍팅이 붙어 있지는 않지만 호버링만 아니라면 은폐 유닛이라도 자동으로 탐지해 공격하는 벌처의 스파이더 마인까지 있다! 다른 종족은 방어 타워와 디텍팅 유닛까지 합해 2가지뿐인데 4종류나 된다. 그래서 은폐 유닛들에 대한 대비가 다른 종족에 비해 쉬운 편이라 일단 눈치만 챈다면 안정적으로 대처할 수 있다.
  • 가장 뛰어난 유닛테러 게릴라 전술 능력
    유닛테러 게릴라 전술에 있어서는 타 종족보다 뛰어나서 3종족 중 일점사 컨트롤이나 타겟팅 명령으로 효율을 뽑아내기가 좋은 종족이다. 테란의 뛰어난 유닛테러 게릴라 전술능력은 가장 우수한 정찰력, 벌처, 메카닉 병력들의 긴 사거리와 화력, 사이언스 베슬의 높은 스킬적중능력, 레이스에서 나온다.
    테란은 가장 우수한 정찰력 장점을 활용하여, 특히 스캔을 활용하여 먼저 시야확보를 해놓고 게릴라 전술을 시행하는 유닛들을 보좌해줄 수 있다.
    • 상술된 안정적인 디텍팅 성능과 정찰력이 있다.
    • 벌처는 스타크래프트의 모든 유닛들 중 가장 빠른 기동성, 5라는 사거리 그리고 높은 공격수치로 인하여 상대방의 일꾼을 테러하는 것에 가히 최강인 유닛이며 그래서 게릴라 전술에 매우 용이하다. 특히 벌처는 단독으로도 게릴라 전술을 펼침에 있어 유리하지만 드랍쉽에 4기를 태울 수가 있어서 일꾼테러 게릴라 전술을 펼침에 있어 드랍쉽과의 시너지도 좋은 편이다. 이런 벌처 때문에 타종족은 일꾼테러 게릴라 전술에 적합한 유닛인 저글링 / 러커 / 뮤탈리스크나 질럿 / 하이템플러 / 다크템플러 / 리버 등이 있다 하더라도 테란의 일꾼 테러 게릴라 전술 능력에 밀린다. 사실 벌처만 없어도 타종족 역시 저런 유닛들로 얼마든지 게릴라 전략을 사용할 수 있어 딱히 테란에 꿀릴 일이 없었겠지만 문제는 벌처의 일꾼테러 게릴라 전술 능력은 저 유닛들과 비교해봤을 때 비교가 안될 정도로 값싸고 효율적이다. 똑같이 값싼 저글링과 질럿은 일꾼 테러 게릴라 작전 수행능력 면에서 벌처보다 떨어지고 저글링 / 질럿을 제외한 나머지 유닛들은 고급 유닛들이기 때문에 사용하는데 부담이 벌처보다 크다. 심지어 벌처는 일꾼테러능력만 뛰어난 것이 아니라 일부 유닛(라바, 라바에그, 러커에그, 디파일러, 하이템플러, 다크템플러 등등)에 대한 테러능력도 뛰어나다.
    • 메카닉 병력들은 긴 사거리의 일반공격 일점사를 통해 상대방의 유닛을 죽이는데 뛰어나다.
    • 사이언스 베슬은 높은 스킬적중능력을 바탕으로 간간히 상대방의 마법유닛이나 고급유닛들을 저격할 수 있다.
    • 레이스는 생산 건물 / 허약한 맷집 / 생산 시간 등등의 요인으로 벌처/시즈탱크 등과는 달리 유닛 그 자체로 타 종족과 비교 시 테란의 장점으로 기능하는 유닛은 아니다. 실제로 테사기 문서에서조차 레이스는 언급되지 않으며, 타종족 유저들도 레이스를 테란의 사기유닛으로 뽑는 유저는 거의 없다. 그러나 레이스는 타종족의 모든 공중유닛들을 추격해 잡을 수 있는 스피드 / 사거리5의 공중공격과 대지공격성능 / 클로킹 기술을 모두 보유한 공중유닛이라서 유닛테러 게릴라 전술을 시행하는 능력이 매우 뛰어나다. 그래서 테저전에서는 섬맵이나 반섬맵이 아니어도 레이스의 유닛테러 게릴라 전술능력을 극대화한 투스타 레이스 전략을 사용할 수 있으며, 테프전에서는 1~3기의 클로킹 레이스로 아비터 / 셔틀 / 하이템플러를 저격하거나 최소 6기 이상의 레이스로 캐리어를 저격하는 용도로 사용된다.

      단, 테란은 타 종족과 비교 시 전체 게릴라 능력 자체가 뛰어난 종족은 아니다. 테란은 3종족 중 건물테러 게릴라 능력이 가장 뒤떨어지며, 프로토스와 더불어 저그보다는 제공권을 통한 게릴라 능력이 밀리는 종족이기 때문이다. 진짜로 게릴라 전술 능력 자체가 장점인 스타크래프트 2의 테란과 비교하면 이는 더 명확해진다. 스타크래프트 2의 테란은 비록 게릴라 능력이 최강인 벌처를 보유하고 있지는 않으나 화염차, 땅거미지뢰 등을 보유하고 있어 일꾼테러 게릴라 능력이 스타크래프트1 테란에 비해 밀리지 않는다. 여기다가 게릴라 전술 능력이 뛰어난 바이오닉 체제의 범용성이 스타크래프트1 테란을 능가한다. 스타크래프트 1 테란의 드랍쉽은 3종족의 수송선 중 가장 비싼 가격인데 기능이 수송으로 한정되어 다수를 확보하기 부담스러운 반면 드랍쉽을 계승한 스타크래프트 2의 테란의 의료선은 수송의 기능만 있는 것이 아니라 치료의 기능을 겸하기에 다수를 확보하기 부담스러운 수준을 넘어서서 아예 바이오닉 테란과 같이 다닌다.
그리고 스타크래프트 2 테란은 의료선에 4기나 탈 수 있는 동시에 건물을 부수는데에 뛰어난 동시에 전투자극제(스팀팩) 능력까지 보유한 불곰이 있어서 스타크래프트 1의 테란보다 건물테러 게릴라 능력이 훨씬 뛰어나다. 건물을 잘 부수는 시즈 탱크는 드랍쉽에 2기밖에 못태우고 벌처는 일꾼을 생산하는 주 건물, 성큰 콜로니를 잘 못 부수고, 포토 캐논도 여러개가 깔려 있으면 잘 못 부수는 반면 불곰은 의료선(드랍쉽의 역할을 계승)에 4기나 태울 수 있는데도 해처리, 넥서스, 프로토스의 방어타워인 포토 캐논과 저그의 방어타워인 가시 촉수(성큰 콜로니를 계승)를 죄다 철거해버릴 수 있다. 그리고 제공권을 통한 게릴라 능력이 레이스로 한정되는 스타크래프트1 테란과 달리 스타크래프트 2 테란은 바이킹, 밤까마귀, 밴시, 해방선 등으로 더 다양해 스타크래프트 1의 테란보다 제공권을 통한 게릴라 전술 능력도 뛰어나다. 추가적으로 순간이동능력 자체가 없는 스타크래프트 1의 테란과 달리 스타크래프트 2의 배틀크루저(전투순양함)는 한술 더 떠서 순간이동능력(전술 차원 도약)도 보유하고 있다.
  • 3종족 중 전략의 폭이 넓음
    타 종족보다 수월한 일꾼기반의 공격전략과 수비전략 장점, 방어타워들의 빠른 건설시간 장점, 3종족 중 가장 건물들의 높은 전략적인 활용도 장점, 시즈 탱크의 전략적인 활용성, 값싼 기능개발 연구 비용이 종합되어 3종족 중 가장 넓은 전략의 폭을 지니고 있다. 치즈 러시, 벙커링, 대나무류, 조이기 전략, 여러 전진 병력생산건물 전략, 몰래 병력생산건물 전략, 원팩 더블 등의 전략이 그 예시이다. 원팩 더블의 경우 테란이 초반 전략을 구사하는지 무난하고 부유하게 하는지 알기 어렵게 되므로 상대의 머리를 더 아프게 할 수 있다. 테란이 '전략의 종족'이라고 불리는 이유도 바로 이 장점 때문이며 이 장점을 제일 잘 살린 사람은 전략형 프로게이머로 널리 이름을 알린 임요환이다.
  • 밀리 맵에서 반반 싸움에 유리함
    반반 싸움이란 섬멸전에서만 있는 개념으로 양 팀이 맵의 자원을 서로 동등하게 가져가는 형태의 싸움방식을 뜻한다. 상술한 장점들의 영향을 크게 받아 테란은 타종족을 상대로 반반 싸움에 유리한 종족이다. 물론 다수의 멀거나 멀티관리 능력이 가장 떨어고, 가장 큰 멀티부담 등의 단점도 가진 종족이라서 이러한 반반 싸움으로 끌고가는게 쉽진 않지만, 어떻게든 반반 싸움으로 끌고 왔다면 대부분 승리로 직결되는 편이다. 그래서 타 종족은 테란이 반반 싸움을 벌이는 것을 필사적으로 저지해야 한다. 반면 등급전이 아닌 빠른 무한맵 등에서는 테란이 이러한 테란의 장점을 발휘할 수 없다.
  • 니가와식 전법에 유리함
    흔히 테란의 장점을 떠올리면 그 중 '우수한 수비 능력'이 꼭 들어간다. 그러나 진정한 테란의 핵심은 단순히 타종족보다 우수한 수비 능력이 아니라 '타종족이 테란을 상대로는 수비전략을 하는 것을 제한할 수 있는 동시에 자기는 우수한 수비 능력을 수비전략을 구사하는데 제한을 크게 받지 않아서 상대에게 니가와를 강요할 수 있다는 것이다. 이는 체력과 전투성능이 3종족의 일꾼 중 가장 뛰어난 SCV, 가장 우수한 방어성능과 빠른 건설시간의 방어타워들, 우수한 대공 능력, 건물을 어느 곳에도 지을 수 있는 유연성, 부실하지 않은 건물들의 내구성 / 리페어 / 건물의 공중 부양 이동 능력에서 나오는 건물테러의 안전성과 유연한 건물배치, 입구막기에 쉬운 테란의 건물 크기, 값싼 지대지 능력의 스파이더 마인, 시즈 탱크의 전략적인 활용성 덕분에 나오는 것이다. 타 종족 역시 방어에 유용한 수단들이 없는 것은 아니지만 테란에 비해서는 그 수단들이 부족하고 효율이 낮다.

    그러나 테란이 단지 방어에 탁월하기만 했다면 타 종족보다 우수한 수비 능력을 지닌 종족에 그쳤을 것이다. 단지 우수한 수비능력이 장점이면 타 종족은 테란을 상대로 테란이 그 우수한 수비능력을 발휘할 수 없게 존버하는 테란처럼 똑같이 공격을 안하고 수비만 하는 맞불전략으로 나가면 그만이다. 마치 프로토스가 저그를 상대할 때 중후반부터 포토 캐논 꽃밭에 하이 템플러나 리버 등을 배치하여 수비전략을 구사하는 것처럼 말이다. 그러나 타 종족은 테란을 상대로 수비만 하는 맞불전략을 하는 것이 크게 제한된다. 이는 프로토스의 저그전처럼 테란 역시 극후반 우수한 조합을 꾸릴 수 있다는 점과 타 종족의 수비효율이 테란보다는 떨어진다는 점도 있지만 테란의 경우는 이것을 포함하여 시즈 탱크의 전략적인 활용성, 공격력 업그레이드의 효율성, 모일수록 올라가는 테란 병력의 가성비, 섬멸전에서 반반 싸움에 유리함 때문이다. 타 종족은 테란을 상대로 '같이 배째고 수비모드' 전략을 시행하는게 매우 제한된다. 타 종족이 테란을 상대로 방어타워를 이용하여 수비형 전략을 구사하려 해도 테란은 방어타워를 철거하는데 강력한 성능을 가지면서도 최종테크 유닛도 아닌 고작 중테크 유닛인 시즈 탱크가 있다. 그래서 타 종족은 테란을 상대로 방어 타워를 많이 지어도 시간 벌기밖에 못한다.[40]

    그래서 타 종족이 테란을 상대로 수비형 전략을 구사하려면 병력으로 막는 것이 강제된다. 또한 테란 공격력 업그레이드의 효율성, 모일수록 올라가는 테란 병력의 가성비 때문에 타종족이 테란과 똑같이 배째면서 테란과 맞서려 하면 결국 테란에게 밀리는 업그레이드 효율과 모일수록 올라가는 테란 병력의 가성비 때문에 나중에 병력 싸움에서 힘들어진다. 마지막으로 테란은 200:200 반반 싸움에서 유리하기 때문에 타 종족이 테란을 상대로 같이 배째고 수비모드 전략을 하다가는 나중에 강제로 반반싸움을 유도당할 수 있으며, 이럴 경우 자원이 먼저 떨어지는건 결국 타 종족이다. 여기에 타 종족은 테란을 상대로 중후반으로 게임이 진행되면 심리전에서도 우위를 점하기 힘들어진다. 이는 테란의 장점인 '3종족 중 가장 우수한 정찰력' 때문이다. 그렇기 때문에 타 종족이 테란을 상대할 때는 분명 테란이 3종족 중 수비효율이 가장 좋은 종족인 것을 모르지 않더라도 어쩔 수 없는 공격이 강제되는 경우가 많다. 테란 상대로 타 종족이 가드를 해봐야 가드의 두 팔이라고 할 수 있는 방어타워와 병력 중 한팔인 방어타워는 테란의 시즈 탱크에서 나오는 잽에 너무 쉽게 뚫려서 나머지 한팔인 병력만으로 거의 시즈 탱크 잽을 막아야 하기 때문이다. 여기다가 초반을 넘어 중후반으로 게임이 흘러가게 되면 테란은 타 종족과 달리 상대방의 움직임을 보면서 플레이할 수 있다. 그래서 테란은 타종족에게 니가와 플레이를 강요하기가 적합하다. 물론 타 종족도 테란에게 니가와플레이를 아예 강요하지 못하는 것은 아니지만 타 종족이 테란에게 상황이 받춰주지 않는 이상 니가와플레이를 섣불리 강요하다가는 가드를 부셔버릴 수 있는 압도적인 잭 능력, 특히 시즈 탱크 잽에 당할 확률이 커서 테란이 타종족에 게 니가와 플레이를 강요하는 것보다는 제약이 크다. 테란에게는 이러한 장점을 이용하는 원배럭 더블, 마인트리플, 투팩 4컴, 네오 SK테란, 반땅 운영, ' 우주방어 테란' 등의 전략들이 있다.
  • 맵 적응력이 뛰어남
    테란은 반섬맵에서 우수한 모습을 보이며 대표적으로 반섬맵인 발해의 꿈이 있는 시즌에서 테란이 좋은 모습을 보였으며 그 외에 일반적인 지형의 맵에서도 테란에게 극단적으로 불리한 페르소나라는 맵을 제외하면 매우 뛰어난 적응력을 보인다. 이 적응력 덕분에 온게임넷 MSL 등의 스타리그 역사에서도 테란은 이러한 맵의 적응력이 뛰어나 웬만한 맵들에서 훌륭한 전적을 가졌으며, 그로 인해 타 종족에 비해 맵에 대한 부담감이 덜 했고 자원이 풍족한 맵에서도 좋은 모습들을 보였다. 맵 적응력이 좋은 원인은 여러가지가 있겠지만 가장 큰 원인은 테란의 축인 시즈 탱크의 엄청난 사거리. 이를 활용하기 쉬운 언덕이나 지형이 많은 경우에 좋고, 심지어는 선기도와 같은 특수한 지형을 이용할 수도 있기 때문이다. 이러한 점 때문에 테란이 스타리그 최다 우승 종족이 되는 것에 일조하기도 하였다.
  • 종족간의 상성을 크게 타지 않고 잠재력이 높음
    스타크래프트의 3종족은 테란 > 저그 > 프로토스 > 테란식으로 물고 물리는 상성이 있는데 테란은 등급전 최상위권에서 이 종족 간의 상성을 크게 타지 않는 편이다. 테저전의 경우는 상성대로 테란에게 주도권이 있으며 테프전은 불리하긴 하지만 테저전이나 저프전에 비하면 크게 불리한 수준은 아니다. 테란이 3종족 중 가장 잠재력이 뛰어나다는 주장은 상식은 아니며 논란의 여지가 있지만 스타리그에서 가장 많이 우승한 종족, 스타리그에서 본선에 많이 진출한 종족, 스타리그에서의 타종족전 승률 등등 한 통계게 아니라 여러 통계를 종합적으로 보면 테란이 3종족 중 가장 뛰어난 성적을 낸 것은 사실이다.
  • 가장 우수한 결정력과 강력한 한방
    테란은 타 종족에 비해 가장 우수한 결정력과 강력한 한방을 가진 종족이 된다. 이는 가장 우수한 광역공격능력, 장거리 및 고화력 공격능력 다수 보유, 공격력 업그레이드의 효율의 장점으로 기반하게 된다. 테란은 3종족 중에서 가장 우수한 광역공격능력을 기반으로 그만큼 강력한 스플래시 능력을 발휘할 수 있으며 이는 타 종족을 상대로 테란이 강력한 한방 병력을 만들 수 있게 된다. 또한 장거리 및 고화력 공격능력 보유로 인해 타 종족과의 교전에서 대부분 선공권을 지고 있는 경우가 많으며 이는 교전 상황에서 테란에게 유리하도록 만들기도 한다. 또한 공격력 업그레이드의 효율성이 좋기 때문에 그만큼 공격력 업그레이드를 통하여 상대방 병력과 전투시의 효율을 올리는 것도 수월하다. 이렇기 때문에 테란은 극후반이 아니라도 언제든지 강력한 한방을 만들 수 있으며 게임에서 가장 결정력이 높은 유닛의 조합을 꾸리기 가장 쉽다. 심지어 이를 기반으로 한게임에 2번 이상 주도권을 잡는 것도 가능하고 운영의 실수로 불리해진 상황을 역전하는 경우도 나온다. 반면 저그는 낮은 공격력으로 인해 상대방 방어력 업그레이드에 대한 취약성으로 인하여 공격력 업그레이드로 상대방 병력과의 전투시의 효율을 올리는게 제한되며, 공격 성능을 가진 유닛들의 낮은 생존력으로 인하여 지상 병력들의 진영 유지력이 3종족 중 가장 떨어지며, 긴 사거리와 강력한 공격력을 갖춘 원거리 유닛의 부족으로 원거리의 장점을 타종족보다 살리기 어려우며, 부족한 스플래쉬 능력으로 스플래쉬 능력을 발휘하는 것이 매우 제한된다. 이 때문에 게임 전반적으로 결정력이 높은 조합을 꾸리기가 어렵다. 그래서 저그의 경우는 스타크래프트의 3종족 중에서 가장 결정력과 한방 능력이 떨어지고 운영의 실수를 한번이라도 벌이면 그게임을 타 종족한테 역전당하며 패배하는 경우가 많다. 프로토스의 경우는 저그에 비하면 결정력과 한방 능력이 우수하지만 테란에 비하면 지상 병력의 공격력 업그레이드의 효율이 높지 못하며, 지상 스플래쉬 유닛인 리버와 아콘이 각각 문제점이 있어 테란보다 강력한 지상 한방 병력을 꾸리는 게 제한된다. 이런 장점이 있기 때문에 테란은 강력한 한방의 종족이라고 불리기도 한다.

4. 단점

해당 종족의 단점으로 기술된 항목들은 아래의 기준으로 작성되었다.
  • 저그/게임 내 특징/스타크래프트 문서와 프로토스/게임 내 특징/스타크래프트 문서와 연관지었으며, 한 종족전에만 해당되는 내용은 서술하지 않았다. 테프전에서 테란이 불리한 사항들을 기술하면 같은 논리로 프테전에서 프로토스/게임 내 특징/스타크래프트 문서에 프로토스가 테란을 상대로 불리한 점들을 기술해야 하므로 동일한 내용이 두 문서에 중복되게 나올 수 있고, 한 문서에만 적으면 한 종족에만 편향된 서술이 될 수 있기 때문이다.
    • 테란은 질럿을 보유한 프로토스보다 미네랄만 소모하는 기본 공격 유닛인 마린의 기본 능력치가 떨어지나 '기본 공격 유닛의 낮은 능력치'는 테란의 단점으로 기술되지 않았다. 기본 공격 유닛의 낮은 능력치는 기본 공격 유닛이 저글링인 저그도 공유하는 사항이기 때문이다. 테란의 단점은 단순히 마린의 기본 능력치가 떨어진다가 아니라 극초반 한정으로 단독으로 가성비 측면에서 질럿이나 저글링에 대적이 불가능하다는 것이며 이는 테란의 단점으로 기술되어 있다. 다른 예시로 테란은 건물크기가 커서 본진심시티 측면에서 저그보다 어려우나 '건물크기가 커서 심시티가 곤란함'은 테란의 단점으로 기술되지 않았다. 테란은 건물배치에 도움을 주는 건물띄우기가 있고 프로토스는 건물배치 시 파일론에 의존하는 건물기능 때문에 파일론 제약을 향상 신경써야하며 게이트웨이는 팩토리보다도 많이 건설해야 하는 건물이기 때문이다.
  • 극히 제한적인 상황에서만 발휘되는 단점들이 아닌 실전에서 충분한 빈도로 드러나는 단점인 내용들로 작성되었다.
    • 저그의 경우 모든 유닛들이 전부 생체 유닛이라서 이레디에이트 마법과 다크 아칸의 마엘스트롬 마법에 극도로 취약하지만 테란의 유닛들은 바이오닉 유닛과 메카닉 유닛들로 구분이 되어 이레디에이트 마법과 마엘스트롬 마법에 대해서는 강한데, '다양한 유닛 분류 판정'은 테란의 단점으로 기술되어 있지 않다. 해당 항목은 테란이 상대방 테란 유저가 이레디에이트 마법을 테란 상대로 사용할 때 혹은 상대방 프로토스 유저가 마엘스트롬 마법을 테란 상대로 사용할 때나 해당되는 내용이기 때문이다.
  • 타 종족과 비교 시 테란의 단점이 아닌 테란의 장점이 되는 사항들은 여기에 포함되지 않는다.
    • 저테크유닛인 벌쳐는 테크가 낮음에도 생산 수단인 팩토리의 높은 비용, 최악의 인성비가 발목을 잡지만 벌처의 단점이 테란의 단점으로 기술되어 있지 않다. 벌처는 단점이 있지만 장점들이 이를 더 커버해주며 오히려 종족 자체의 장점이 되는 유닛이기 때문이다.
    • 흔히 '테란은 타종족보다 저테크유닛, 중테크유닛들이 제각기 기능을 가지고 있어서 조작이 어렵다'는 의견이 있는데, 이 점은 테란의 단점으로 기술되어 있지 않으며, 단지 '조합된 병력의 잦은 운용'만이 테란의 단점으로 기술되어 있다. 스팀팩, 스파이더 마인, 시즈모드 등은 오히려 테란의 장점에 기여하기 때문이다.

4.1. 생산 수단

  • 광물 채취 효율이 떨어짐
    미네랄 위치나 미네랄 부스트 여부에 따라 미네랄 채취 속도는 달라지지만 일반적으로 테란의 scv는 프로브보다 미세하게 가장 느린 미네랄 채취 속도를 가졌다. 프로브는 캐는 사정거리도 약간 멀고[41] 턴 속도가 빠르다. 드론의 캐는 사정거리는 scv와 차이가 없지만 저그는 보통 타 종족보다 일꾼이 적고 멀티가 빠른 특성상 미네랄 하나에 붙이는 일꾼수가 적어 미네랄 부스트의 효과를 3종족 중 가장 크게 받을 수 있는데 종족 특성상 멀티가 적은 테란은 그렇지 않다. 그래서 테란은 3종족 중 미세하게 미네랄 채취 효율이 가장 떨어진다. 의 영향도 크게 받는데 자원의 위치가 우측이고 커맨드에 애드온이 달린 상태라면 자원 채취 효율이 더욱 떨어지게 되며, 이 때문에 자원이 우측에 주로 배치돼있는 맵은 테란 압살맵이 될 여지가 크다.
  • 가장 큰 멀티부담
    저그는 해처리 건설 비용이 자체 가격 300 + 드론 한마리 50 + 소모된 드론 재생산동안드론이 캘 수 있는 미네랄 16 + 라바 한마리이며, 주는 인구수가 고작 1이기에 추가적으로 인구수 확보를 위해 뽑아야 하는 오버로드 가격인 미네랄 100 + 라바 한마리도 생각해야 한다. 그래서 넥서스보다 크다고 볼수도 있지만 멀티가 성공하면 병력생산건물이 하나 더 늘어나는 보너스가 있다. 넥서스와 비교하면 둘다 미네랄이 400으로 부담이 같아보이지만 실제로는 프로브가 SCV보다 건설 메커니즘 방법이 효율적이기에 테란에 비해서 부담이 적은 편이다. 참고로 테란의 SCV가 커맨드 센터 건설 시간동안 미네랄을 캤을 때 채취가능한 미네랄은 약 96 정도이기에 커맨드센터의 부담비용을 프로토스로 대입하면 미네랄 496이나 마찬가지이다. 다만 이는 반반싸움이나 인구수를 200으로 꽉 채우는 등으로 같은 인구수의 싸움을 걸면 그만큼 타 종족에게 유리함을 가지는 테란의 특성상 당연히 가지는 단점이기도 하다.
  • 가장 큰 최대인구수 확보 부담
    대부분의 최대 인구수 확보는 3종족 모두 주 건물이 아니라 인구수 확보용 유닛이나 건물로 이루어지는데, 이때 테란은 3종족 중 이 인구수를 확보하는 부담이 가장 크다. 왜냐하면 오버로드, 파일론, 서플라이 디포는 모두 가격이 미네랄 100이지만 서플라이 디포의 실질적인 부담은 단지 미네랄 100이 끝이 아니라 SCV가 건물을 건설하는 동안 캘 수 있는 미네랄 자원양 24까지 생각해야 하기 때문이다. 인구수를 8 증가시키는 서플라이의 실질적인 부담을 저그와 프로토스로 대입하면 파일론 / 오버로드의 미네랄 가격이 124인 것과 같다. 더구나 후술하겠지만 인구수 확보 수단 중 가장 공간을 많이 차지하기 때문에[42] 본진이 좁은 곳에서는 한계가 있다.
  • 떨어지는 멀거나 다수의 멀티관리 및 수비능력
    테란은 인구수를 요구되지 않는 지대지 타워의 부재, 벌처를 제외한 주력 병력의 낮은 기동성, 대량 순간이동기능의 부재 문제들로 3종족 중 멀거나 다수의 멀티관리 및 수비능력이 가장 떨어진다. 그나마 수비 쪽에서는 저그와 프로토스에 비해 높지만, 역설적으로 이러한 단점 때문에 테란은 3종족 중 다수의 멀티, 거리가 먼 멀티를 관리하는 것이 가장 어렵다.
  • 생산 가능한 병종의 분리성과 제한성, 가장 큰 병력 생산 건물의 확보 부담
    테란의 팩토리와 스타포트는 부속 건물을 달아주지 않으면 테크가 확보되어 있어도 생산할 수 있는 병종이 제한된다. 테크 건물만 확보되어 있으면 모든 해처리에서 어떤 병종이라도 생산 가능한 저그와 병력 생산 건물이 3개로 나뉘어 있고 게이트를 제외하면 생산 건물이 비싼 프로토스는 저그보다는 제한적이지만 부속 건물 제한까지 없는 테란보다는 이런 점에서는 덜한 편이다. 그래서 테란은 병력 생산 건물을 확보하는 부담이 3종족 중 제일 크다.

    먼저 미네랄이 150이 드는 배럭과 프로토스 게이트웨이만 비교해봐도 이 차이가 확연한데, SCV가 배럭을 건설하는 동안 채취가능한 미네랄은 약 48원이다. 배럭 하나를 건설하는 실질적인 부담을 프로토스로 대입하면 게이트웨이 가격이 198원 것과 같다. 같은 원리로 팩토리와 스타포트를 건설하는 실질적인 부담 역시 프로토스로 대입하면 각각 미네랄 248 / 가스 100, 미네랄 198 / 가스 100것과 같다. 여기에 단독 팩토리와 스타포트는 부속 건물이 있어야 생산될 수 있는 병종이 있어서 프로토스의 로보틱스와 스타게이트보다 생산가능한 병종의 제한성이 크다. 물론 부속 건물을 추가 건설함으로써 이런 병종의 제한성을 어느정도 해소할 수 있기는 하지만 이 단점을 완전히 없는 것으로 만들 수는 없다. 그 이유는 부속 건물까지 추가할 경우 테란의 팩토리와 스타포트의 실질적인 부담은 로보틱스와 스타게이트를 능가하기 때문이다. 부속 건물은 자체 가격도 있지만 그 부속 건물을 건설하는 동안 팩토리와 스타포트는 병력생산을 하지 못하기에 이것까지 실질적인 부담으로 보아야 한다. 부속 건물 건설을 고려한 실질적인 팩토리와 스타포트의 부담은 각각 미네랄 298 / 가스 150 / 건설 후 실제시간 24초 동안 병력생산불가, 미네랄 249 / 가스 150 / 건설 후 실제시간 24초 동안 병력생산불가이다. 그 비싼 로보틱스와 스타게이트조차 생산가능한 병종의 제한성 단점을 없애기 위해 부속건물까지 장착한 팩토리와 스타게이트의 실질적인 부담에는 미치지 못하며, 저 부담을 최소화하기 위해 모든 팩토리나 스타포트에 부속건물을 장착하지 않으면 생산가능한 병종의 제한이 프로토스보다 크다. 특히 프로토스는 게이트웨이에서 생산가능한 병종이 실질적으로 아콘, 다크아콘까지 포함하여 총 6 병종이고, 게이트웨이에서도 용기병이나 아콘, 다크 아콘 같은 다기능 유닛을 생산할 수 있어서 가장 값싼 병력생산건물인 게이트웨이의 범용성이 테란의 배럭을 능가한다.

    저그는 생산 건물(해처리)이 비싸고, 건설시간이 길며 드론까지 희생하므로 생산 건물 하나를 늘리는 부담은 그 어떤 종족보다도 크지만[43] 주 건물(자원 재취 건물)과 병력 생산 건물을 공유한다는 특징과 유닛 변태 시스템이 있어서 3종족 중에서 생산 건물 확보 부담이 가장 적다.
  • 건물의 자동 폭발
    테란 건물들의 에너지가 1/3 미만으로 떨어지면 빨간색 숫자가 뜨는데, 이 때부터 건물의 체력이 자동으로 떨어진다. 만일 이걸 놓치게 된다면 건물은 상대방이 건드리지 않아도 그냥 자동으로 폭발하게 된다. 이 점 때문에 디파일러의 플레이그에 취약하다. 심지어 메인 건물인 커맨드 센터는 체력이 절반 이하면 저그의 퀸에게 감염당해 빼앗길 수 있다. 그래서 테란 건물들의 체력이 1/3이하로 빨간색의 숫자가 뜨면 빨리 SCV로 수리해야 한다. 평균적으로 빨간색일때 노란색까지 수리하는 편이다.

4.2. 유닛 및 건물

  • 저테크인 바이오닉 병력들의 떨어지는 범용성
    바이오닉 병력들은 타종족의 저테크유닛들보다 범용성이 뒤떨어진다. 그 근본적인 원인은 약점을 찔리기도 쉬운 동시에 기동성이 낮기 때문이다.
    • 바이오닉 병력들은 낮은 공격 수치 / 낮은 체력 / 높은 밀집도 때문에 손쉽게 약점을 찔리기 쉽다. 마린/파이어뱃/메딕이 모두 체력이 40/50/60/45로 모두 낮으며 후속작처럼 마린이 전투방패를 들 수도 없다. 이러한 약점들 때문에 저 약점들을 찌르는 유닛이나 마법에 매우 취약하다는 단점이 있다. 먼저 낮은 공격 수치 때문에 울트라리스크 등 방어력이 높은 유닛은 바이오닉 유닛의 높은 DPS를 무력화시킬 수 있다. 이는 레이트 메카닉 체제와 달리 SK 체제의 테란이 저그의 울트라리스크가 쌓이고 공중 공격 루트(배틀크루저, 드랍쉽 등)를 무력화시킬 수 있게 되기 전에 저그를 끝내야 하는 이유 중 하나이다. 또 낮은 체력에 밀집도까지 높기에 광역 공격 능력을 지닌 러커[44], 하이 템플러의 사이오닉 스톰, 디파일러의 플레이그 등의 공격마법이나 리버 등의 스플래쉬 유닛에게 취약하다.
    • 기동성이 낮아서 진격전술과 퇴각전술의 제한이 크다. 기동성이 있다면 상대방이 약점을 찌르려는 플레이를 어느정도 회피할 수 있어서 약점을 찔리기 쉬워도 범용성이 떨어지지는 않는 유닛들이 있다. 대표적으로 저글링은 기동성이 있기 때문에 테저전에서 테란이 저글링의 약점을 찌를 수 있는 스팀팩업, 사정거리업, 메딕이 모두 붙은 바이오닉 병력이 갖춰줘도 초중반에 걸쳐 계속 사용된다. 또다른 예시로 테프전에서 드라군은 테란이 시즈탱크를 많이 모으면 약점을 찔리는데도 전반적으로 계속 생산된다. 바이오닉 병력들은 테저전에서의 저글링, 테프전에서의 드라군과 달리 상대방의 기동성이 떨어지기에 이 때문에 상대방이 약점을 찌르려고 교전을 강요해도 이를 회피할 방법이 없다.

    테란의 이 단점은 테저전에서 바이오닉 테란보다 드물기는 하지만 테저전에서 메카닉 테란이나 레이트 메카닉 운영이 쓰이는 이유 중 하나이며, 테프전에서 비싼 생산건물인 팩토리가 강제되는 이유이다.
  • 메카닉 유닛
    테란의 메카닉 병력은 타종족의 원거리 지상유닛들보다 공격주기가 느리지 않지만, 근접 유닛에 한해서는 대등하거나 느린 편이다. 테란의 벌처와 시즈모드 상태가 아닌 탱크는 공격주기가 30이며, 오직 골리앗만이 22이다. 그런데 저글링의 공격주기는 기본이 8, 아드레날린 업그레이드 시 5이며, 울트라리스크는 15이다. 프로토스의 질럿 공격주기는 22, 아콘은 20, 다크템플러가 30이다. 이 점 때문에 테란의 메카닉 병력은 장점인 높은 공격력 수치를 지녔음에도 타종족의 근접유닛들보다 결코 높은 DPS를 발휘할 수 없다. 그리고, 높은 생산 가격에 비하면 저그만큼은 아니지만, 메카닉 병력들도 체력은 그리 높은 편이 아닌 수준이다. 특히 기동성이 매우 빠른 저그에게는 조금만 접근을 허용해도, 탱크는 아군 오폭까지 있기때문에, 같이 자멸하는 꼴이 된다. 이러한 점 때문에 테란의 메카닉 병력은 소규모 유닛 간 교전이나 근접을 쉽게 허용하는 교전에 취약하다. 이는 낮은 체력 수치를 지녔지만 가격 대비 높은 DPS로 근접을 쉽게 허용하는 교전에서도 어느정도 강력함을 보여주는 바이오닉 테란과는 대비되는 점이다. 이런 단점 때문에 메카닉 병력은 타종족이 가격 대비 탱킹성능이 높은 질럿/드라군이나 울트라리스크를 앞세웠을 시 벌처의 스파이더 마인, 시즈 탱크, 미사일 터렛이 반강제된다.
  • 탱커용 지상유닛의 부재
    테란 역시 가격 대비 높은 체력을 가진 지상병력은 SCV, 메딕[45]으로 있다. 그러나 테란은 3종족 중 유일하게 공격기능을 갖추고 있으면서 가격 대비 높은 체력을 지닌, 소위 말하는 '탱딜러'형 지상병력이 하나도 없다. 반면 프로토스는 질럿/드라군이, 저그는 울트라리스크가 공격기능을 갖추었으면서도 가격 대비 체력이 높다. 사이언스 베슬의 디펜시브 매트릭스가 저 단점을 어느정도 보완을 해줄 수는 있지만, 한계가 있어서 완전히 보완할 수는 없다. 사이언스 베슬 자체가 고급 유닛인 데다가 스타크래프트에서는 디펜시브 매트릭스 마나 비용인 100이 실제시간 100초동안 차는 것이 아니라 130초 동안에 차는 것이므로 베슬마나라는 시간자원은 초중반에 많이 모으기가 빠듯하다.
저그의 울트라리스크는 그나마 고테크 / 고비용이므로 사이언스 베슬의 디펜시브 매트릭스 마법과 가격 대 탱킹 성능비로는 어느정도 비교할 여지가 있다. 그러나 문제는 시간 대 탱킹 성능비로는 비교가 안되는데 울트라리스크는 생산시간이 실제시간 36초 정도이지만 사이언스 베슬이 생산되어서 디펜시브 매트릭스 마법을 한방 날릴 수 있게 되기까지의 시간은 마나업을 했을 때 기준으로 실제시간 113초 정도이다. 디펜시브 매트릭스 대신 울트라리스크의 탱킹능력을 깍을 수 있는 이레디에이트를 쓴다 해도 사이언스 베슬이 생산되어 이레디에이트를 쓸 수 있게되는 시간은 마나업을 햇을 때 기준으로 실제시간 80초 정도이다. 여기에 사이언스 베슬은 오직 비싼 생산건물인 컨트롤타워가 부착된 스타포트에서만 생산이 되어서 양산성에서도 울트라리스크에 밀린다. 이렇게 사이언스 베슬의 디펜시브 매트릭스 탱킹능력은 고테크 / 고비용인 저그의 울트라리스크의 탱킹능력에도 시간과 양산성 측면에서는 밀린다고 볼 수 있는데 저테크에 가격마저 사이언스 베슬보다 값싼 질럿의 탱킹능력과는 비교조차 될 수 없다. 저테크 팔방미인에 가까운 유닛인 벌처는 오직 충분한 수의 팩토리와 최대 인구수 200을 채운 이후에만 저 단점을 어느정도 보완해줄 수 있으며, 그 이전에는 인성비 때문에 전혀 보완해줄 수 없다.* 이 단점 때문에 테란 지상 병력은 돌격에 매우 약하다. 총돌격 전술의 주 목적은 조이기 전술처럼 단순히 상대방에게 전투를 강요하는 것이 아니라 빠르게 전투를 강요하는 것인데, 상대방이 바보가 아닌 이상 본인이 유리한 전장에서 싸우는 것이 어렵다. 이때 다소 불리한 전장에서 싸우더라도 이를 만회할 수 있는 유닛이 바로 공격기능을 갖춘 탱커용 유닛이다. 여기서 공격기능의 여부 역시 중요하다. 왜냐하면 공격기능을 갖추기 않은 유닛은 스타크래프트의 시스템 상 자동적인 우선공격순위가 뒤로 밀리기에 탱커용도의 활용이 제한되기 때문이다. 울트라리스크가 섞인 저그 지상병력과 질럿이 섞인 프로토스 지상병력은 울트라리스크, 질럿이 없는 지상병력보다 총돌격 전술을 할 때 그 효율차이가 확연하다. 때문에 공격기능을 갖춘 탱커 유닛이 부실해서 신속하게 상대방에게 전투를 강요하는 운영 자체를 못하는 것은 아니지만 디펜시브 매트릭스의 도움이 없이는 하기가 꺼려진다. 게다가 총돌격으로 신속하게 돌파가 가능한 다크스윔 + 버로우된 러커를 저저전 울트라리스크[46]나 프저전의 프로토스처럼 신속하게 뚫는 것이 매우 제한적이라 테란은 다크스윔 + 버로우된 러커에 극히 취약하다. 대신 테란은 총돌격전술에 있어서는 제약이 크지만 천천히 상대방에게 테란이 유리한 전장에서 전투를 강요하는 조이기 전술, 총돌격보다는 천천히 상대방의 방어선을 부수는 전술을 시행함에 있어서는 타종족보다 유리하며 이는 테란의 장점부분에 언급되어 있다.* 공격기능을 갖춘 탱커용 지상유닛은 손이 많이 가지 않는 특징이 있는데 테란은 이런 병력이 없어서 테란 지상병력은 난전전술을 할 때 컨트롤이 요구된다. 테란의 바이오닉 병력은 뛰어난 난전능력을 보유하고 있고, 난전능력이 뛰어나다는 저그는 정작 손이 많이 가지 않는 울트라리스크를 다수 확보하는 것이 쉽지 않아서 바이오닉 테란 상대로는 뛰어난 난전능력을 발휘함에 제약을 크게 받아서 테란의 난전능력 자체가 타종족보다 떨어지는 것은 아니지만 그 바이오닉 병력이 난전전술을 펼칠 때는 질럿이나 울트라리스크가 난전전술을 할 때보다 손이 훨씬 많이 간다. 메카닉 병력은 타종전에서 예외없이 난전 능력이 떨어지며 이 점은 테프전에서 특히 두드러진다.
  • 가장 떨어지는 종합적인 회전력
    마린, 파이어뱃이나 벌처 등 일부 병종에 한한 회전력은 테란도 괜찮은 편이다. 또한 종합적인 회전력을 결정하는 요인 중 병력 생산 속도 자체는 3종족 중 가장 빠른 편이다. 그러나 마린, 파이어뱃을 포함하여 타종 대비 주력 병력의 낮은 기동성, 가장 큰 최대인구수 확보 부담, 가장 큰 병력 생산 건물 확보 부담과 생산 가능한 병종의 제한성 때문에 테란의 종합적인 회전력은 저그나 프로토스보다 떨어진다.
  • 가장 많은 공격타입의 제한으로 강제되는 조합
    일반형 공격에 비해 폭발형, 진동형 공격타입은 공격력을 온전히 발휘함에 있어서 제한적인 공격타입인데 테란은 3종족 중 저러한 폭발형과 진동형을 가장 많이 보유하였다. 저그는 폭발형 3종류[47], 프로토스는 폭발형 4종류[48] 4종류지만, 테란은 진동형 3종류[49], 폭발형 6종류[50]로 총 9종류이다.[51] 특히 대형에게 1/4로 들어가는 진동형 공격은 오직 테란만이 갖고 있다. 일반형 공격타입인 SCV, 마린 그리고 폭발형이기는 하지만 스파이더 마인을 제외하고는 저러한 공격타입으로 인하여 위에 언급한 모든 유닛과 방어타워는 단일병종로는 공격력 발휘가 제한된다. 사실 저런 제한은 scv와 파이어뱃, 스파이더 마인을 제외하고는 모든 유닛이 원거리이며, 일반공격으로 할 수 있는 스플래쉬 공격을 가장 많이 보여하였기에 당연히 받아야하는 제한이다. 당연히 받아야하는 제한이므로 저 점은 테란의 단점이 될 수 없다고 말할 수도 있지만 이게 테란의 단점이 되는 이유는 저러한 제한으로 테란은 위에 언급된 9종류의 유닛 단일병종으로는 공격력 발휘가 제한되어 조합이 강제되기 때문이다. 파이어뱃은 공격력이 강하고 테란의 유일한 근접병종이지만 진동형 공격타입 문제 때문에 울트라리스크나 드라군에 화력발휘가 너무 제한적이다.

    벌처는 드라군을 상대로 화력발휘가 제한됨에도 벌처 7기와 드라군 3기가 붙었을 때 드라군 1기만 남을 정도로 뛰어난 가성비를 보여주고, 스파이더 마인의 도움을 받을 수 있어서 공격타입으로 인한 화력발휘의 제한을 덜 받는다. 심지어 스파이더 마인의 도움을 받으면 한부대 미만의 드라군을 제압할 수도 있다. 그러나 제한을 덜 받는 것이지 아예 없는 것은 아니며 스파이더 마인으로 그 제한을 완벽하게 부술 수 있다는 아니다. 실력격차가 아닌 이상 드라군이 한부대 반 이상이 되면 스파이더 마인의 도움을 받아도 벌처만으로 드라군을 상대하는 데에는 결국 한계가 온다. 또 단독 벌처는 포토 캐논을 부술 수 있을지는 몰라도 성큰콜로니와 해처리 등 저그 건물들을 정말 못 부순다. 스파이더 마인으로 저 제한을 완벽히 극복했다면 테프전의 정석은 탱크가 없는 올벌처여야 하고, 테저전에서는 올벌처로 일꾼을 터는걸 넘어 엄청난 기동성으로 넓게 펼쳐진 저그의 멀티들을 죄다 부술 있기까지 해야 한다. 시즈 탱크는 질럿에 대한 화력누수문제로 반드시 벌처의 도움을 받아야만 한다. 골리앗은 공중 공격타입이 폭발형이라 사거리가 길어도 뮤탈리스크에 대한 DPS까지 높은 것은 아니기에 골리앗 단독만으로는 물량 뮤탈리스크 억제력이 떨어져서 사이언스 베슬의 도움의 받아야 한다. 미사일 터렛은 값싸고, 포톤캐논보다 빠른 15라는 공격주기, 맷집이 포토캐논의 체력과 쉴드 수치의 합과 같은 200임에도 불구하고 폭발형 공격타입 문제 때문에 뮤탈리스크에 대한 화력누수 문제가 있어서 3종족의 지대공 방어타워 중 뮤탈리스크 억제력이 가장 떨어진다.
  • 조합된 병력의 잦은 운용
    저그는 테란보다도 조작 난이도가 꽤나 있는 유닛이 죄다 낮은 테크나 중간 테크상에 분포해있으며, 프로토스는 마법유닛이나 고급유닛이 생산시간이 타종족 대비 길다는 특징이 있어서 마법유닛이나 고급유닛이 조합된 병력을 운용할 때 병력관리부담이 테란보다도 크다. 그러나 테란은 기본 공격유닛 중 가장 빈약한 극초반에 가성비가 낮은 마린, 가장 많은 공격타입의 제한으로 인해 타종족보다 조합병력을 잦은 빈도로 운용해야 하는 종족이다. 예시로 바이오닉이나 메카닉 병력에 사이언스 베슬이 한둘 추가되면 고작 사이언스 베슬 때문에 이를 컨트롤하는 난이도가 한단계 높아진다. 왜냐하면 저 조합병력에서 사이언스 베슬 한마리가 죽는 것은 바이오닉 병력의 마린이나 메딕 한마리 죽는 것이나 메카닉 병력의 탱크 한마리가 죽는 것보다 치명적이기 때문이다. 또한 조합된 병력은 각 개별 병종별로 있는 특수기능을 사용할 때 손이 더 가게 한다는 특징도 있다. 단독으로 운용하는 마린이니 파이어뱃이 스팀팩을 사용하는 것, 단독으로 운용하는 벌처가 스파이더 마인을 심는 것, 시즈 탱크가 시즈모드를 하는 조건이 단축키 한번을 누르는 것이지만 해당 유닛들이 다른 유닛과 조합이 되면 해당 기능들을 발휘하는 조건이 해당 단축키를 한번 누르는 것이 아니라 일일히 드래그로 골르거나 부대지정을 미리 한 다음 해당 개별 병종들로만 지정하고 이 다음에 단축키를 한번 누르는 것이 되기 때문에 손이 더 가게 된다. 마린과 메딕을 함께 지정한 상태에서도 스팀팩 단축키를 누르면 마린들만 스팀팩을 쓰고 탱크와 벌처가 함께 지정된 상태에서 스파이더 마인 단축키나 시즈모드 단축키를 누르면 탱크들만 시즈모드하고 벌처들만 알아서 마인을 심어주지 않기 때문이다.
이 점은 테란 유저가 테란 병력을 운용할 때 병력 운용에 손이 많이 가게 한다. 또한 이 점 때문에 하위권 등급전에서 테란 유저가 저그 유저나 프로토스 유저보다 난항을 겪는다. 테란이 조합된 병력이 아닌 개별 병종으로 큰 위력을 발휘하는 유닛은 벌처 / 골리앗 / 레이스 / 배틀크루저인데 하위권 테란 유저가 초반에 쉽고 강한 운영을 하기 위해 개별 병종으로 운용해볼만 유닛이 벌처 / 골리앗으로 한정된다. 반면 하위권 저그 유저는 초반에 쉽고 강한 운영을 하기 위해 개별 병종으로 저글링 / 히드라리스크 / 러커의 개별 병종 운용이 가능하고, 저글링은 벌처보다도 빠른 타이밍에 나온다. 하위권 프로토스 유저는 초반에 쉽고 강한 운영을 하기 위해 개별 병종으로 프로브 / 질럿 / 드라군[52] / 다크템플러의 개별 병종 운용이 가능하며, 질럿과 드라군은 벌처보다도 빠른 타이밍에 나온다.
  • 주력 유닛의 낮은 기동성
    테란의 주력 지상유닛이 되는 마린/시즈탱크는 이동속도가 느리다는 단점이 있는데 마린은 일반형 공격타입 때문에 바이오닉 병력들의 뛰어난 가성비의 핵심인 유닛이며, 시즈탱크는 테란의 지상병력 중 인구수 대비 전투력이 뛰어난 유일한 유닛인데 테란 지상병력의 주 화력이 되는 저 두 유닛이 기동성이 느리다.
    • 마린의 경우 이동속도를 일시적으로 증가시킬 수 있는 스팀팩을 보유하고 있어 시즈탱크보다 나으나 스팀팩을 쓴다고 리스크를 없애주는 메딕이 같은 속도로 뛰어가는 것은 아니므로 스팀팩만으로는 마린의 느린 이동속도를 완전히 보완할 수 없어서 사이언스 베슬이 마린의 기본 이동속도에 맞추어야만 한다.
    • 시즈탱크는 가득이나 이동속도도 느린데 시즈모드를 on/off 하는 과정에서 시간소모가 심하므로 기동성이 상당부분 희생될 수밖에 없다. 이 점 때문에 벌처 / 골리앗 / 사이언스 베슬이 시즈탱크에 맞춰주어야만 한다. 골리앗은 이동속도가 느리다는 오해가 있지만 골리앗과 드라군의 이동속도의 차이보다 시즈탱크와 골리앗의 이동속도가 커서 단독 골리앗의 진격속도는 거리가 길 경우 시즈탱크가 없는 바이오닉 병력보다도 빠르다. 메카닉 테란은 벌처가 대략으로 죽으면 병력 충원이 쉽지만 시즈탱크가 많이 죽으면 느린 기동성으로 병력충원이 힘들기에 병력 충원 면에 있어 타 종족보다 완전한 우위에 서기 힘들며 반쪽(벌처)만 우위를 점한다.
    • 공중유닛은 이런 점에 있어서는 좀 나으나 배틀크루저의 기동성이 캐리어에 비교했을 때 크게 떨어지는 편이다.

    이 단점 때문에 테란의 주력 병력은 진격전술과 후퇴전술을 수행하는 능력이 떨어진다. 그래서 테란은 3종족 중 주력 병력을 운용함에 있어서 신중한 판단과 그 근거인 정찰부담이 가장 요구되는 종족이다. 테란의 주력 병력은 타종족전에서 테란 병력의 교전 시 가성비 항목에 나와있듯이 굉장히 강력하지만 타종족이 압도적인 물량/앞선 업그레이드/테란보다 빠른 마법 확보 / 모인 테란 병력에 대한 카운터 병력 확보 저 4가지 중 하나 이상을 확보한 상태여서 교전을 걸어오면 반드시 교전이 강제되며, 교전 도중 후퇴전술판단으로 일부 병력을 보존하는 것조차 제한되기에 교전 패배 시 병력손실률이 매우 높다는 특징이 있다. 또한 타종족은 비록 테란의 주력 병력의 교전 시 가성비를 당해낼 자신이 없다 하더라도 후퇴전술 수행능력이 떨어진다는 약점을 찌를 수도 있다. 추가 병력 차단 전술, 빈집 전술 등에 대표적인 예시이다.
  • 대량 순간이동 능력의 부재
    저그는 오버로드를 이용한 폭탄 드랍, 나이더스 커널로 섬을 비롯해 순식간에 대량 이동이 되고, 프로토스도 아비터의 에너지가 충분하면 리콜이라는 이동 능력이 있다. 반면 테란은 이런 능력이 전혀 없어, 본진에 상대방의 병력이 들어오면 신속히 회군시켜 막아야 하거나 아니면 본진을 포기하고 상대방의 본진이나 멀티 등에 역공격을 가하는 양자택일의 선택을 강요당하는 단점이 있다. 유일한 수송 유닛인 드랍십은 저그 / 프로토스와 달리 미네랄 100/ 가스 100의 가격으로 수송 유닛들 중에서도 유일하게 미네랄에다 가스까지도 요구한다. 다만 이건 벌처의 스파이더 마인을 본진에 잘 박아두고 미네랄만 75원으로 비교적 저렴한 미사일 터렛을 건설해놓으면 어느 정도는 충분히 대비를 할 수 있다. 후속작인 스타크래프트 2의 경우 배틀크루저에 순간 이동 능력이 있어 이러한 문제가 어느 정도 해결이 됐다.
  • 피아구별이 없는 광역 공격
    테란의 스플래쉬 공격을 하는 유닛 중 시즈모드의 시즈탱크와 스파이더 마인의 스플래쉬 공격은 스플래쉬 공격을 발휘하는데에는 제한이 없으나 파이어뱃이나 발키리의 스플래쉬 공격과는 달리 아군에게도 그 피해가 간다. 이 점은 테란이 상대방에게 접근을 허용했을 시 취약한 이유 중 하나로 작용한다. 광역 공격의 정확도가 높은 프로토스와 비교하면 이 점이 부각된다. 프로토스는 분명 안정적인 광역 공격 능력 자체는 테란보다 떨어지는 종족이다. 그러나 프로토스의 광역 공격 능력은 정확도가 높아서 피아구별 없는 광역 공격은 사이오닉 스톰이 유일하고, 그래서 프로토스가 광역 공격 능력을 충분히 갖출 시 프로토스의 광역 공격은 접근에도 강하다. 안정적인 광역 공격 능력 자체는 테란이 최강이지만 반대로 피아식별이 없어서 상대방은 안정적인 광역 공격 능력이 갖춰진 테란을 상대로 근접유닛 접근, 수송선 떨구기 등의 플레이로 테란의 아군 스플래쉬를 유도해 이득을 보기가 쉽다. 반면 안정적인 광역 공격능력이 갖춰진 프로토스를 상대로 상대방은 근접유닛 접근, 수송선 떨구기 등의 플레이로 이득을 보기가 어렵다. 근접유닛을 접근하려 해도 프로토스는 아군 오폭이 없어서 광역 공격 유닛과 근접유닛을 동시에 운용할 수 있기에 광역 공격 유닛에 대한 근접유닛의 접근이 같이 운용하는 프로토스의 근접 유닛에게 차단당할 수 있고, 수송선 떨구기를 해봐야 접근 외에 추가 효과가 없기 때문이다. 이러한 테란의 단점이 덜 부각되게 하기 위해서는 추가로 손이 더 가더라도 스파이더 마인 제거, 시즈 탱크의 적절한 위치선정 등을 잘해야 하고 시야확보, 정찰, 대공능력 확보 등을 통해 상대방의 접근 자체를 허용하지 않아야 한다.
  • 지대지 타워형 건물의 부재
    벙커 자체의 지대지 건물로서의 성능은 성큰콜로니, 포토캐논보다 떨어지는 사거리, 반드시 요구하는 바이오닉 병력이라는 단점이 있지만 그럼에도 미네랄 100 / 350 체력와 수리가능 / 바이오닉 유닛을 필요로 하지만 도로 뺄 수 있는 유연성 등의 장점을 고려한다면 뛰어난 편이다. 3종족전마다 다르긴 하지만 배럭더블이라는 빌드 오더는 저런 뛰어난 벙커의 성능이 없이는 성립이 안될 정도이다. 문제는 벙커가 제 기능을 하기 위해서는 반드시 인구수가 요구되기 때문에 많이 양산하는게 불가능하다. 그래서 테란은 많이 양산가능한 지대지 타워가 부재해 이 때문에 멀티가 많아지면 타종족보다 멀티관리 및 수비가 어려우며, 무한맵에서 방어타워 도배에 제약이 걸리게 된다. 시즈 탱크 역시 지대지 타워의 역할을 할 수 있지만 이마저도 인구수를 먹는 '유닛'이라는 점에서 한계가 드러난다.

    물론 스파이더 마인은 어느정도 지대지 타워의 역할을 수행하기는 한다. 이 점은 아비터 리콜을 방어시 등의 상황에서 특히 부각된다. 그러나 완전한 지대지 타워인 성큰콜로니와 포토 캐논과 달리 스파이더 마인은 값도 거의 공짜나 마찬가지인 대신 병력(마린, 벌처, 탱크 등)의 보좌를 받지 않으면 소수의 지상병력(저글링, 질럿 등) 접근으로도 우수수 제거되고, 맷집이 별로라서 원거리 지상유닛이나 공중유닛에게 지워지는 속도가 빠르다. 또한 모든 종류의 방어타워는 아군 유닛을 때리지 않는 정확도가 높은 원거리 공격을 해서 일꾼을 지키기에 수월한 반면 스파이더 마인은 아군 오폭이 있기 때문에 방어타워가 지켜줘야 하는 일꾼 근처에 매설하기가 꺼려진다. 지켜야 할 대상인 일꾼 근처에 스파이더 마인을 매설하다가 스파이더 마인이 상대방 병력과 SCV을 동시에 지워버릴 수 있기 때문이다. 그래서 스파이더 마인은 지대지 타워의 부재라는 단점을 어느정도 보완해주기는 하지만 이 단점을 없는 것이나 다름없게 만들 수는 없다.[53]

4.3. 기능 및 기술

  • 6종류로 가장 많이 분리되어 있는 공방업 업그레이드
    바이오닉 업그레이드, 메카닉 업그레이드, 공중 업그레이드가 제각각 모두 따로따로 분리가 되어져 있다. 거기에 저그와 프로토스는 각각 저그는 지상 사격/지상 근접/지상 방어/공중 공격/방어, 프로토스는 지상 공격/지상 방어/ 전체 보호막/공중 공격/공중 방어 공방업 업그레이드가 5종류지만 테란은 보병 공격/보병 방어/차량 공격/차량 방어/공중 공격/공중 방어로 6종류다. 이로 인해 테란은 타종전에서 섣불리 바이오닉, 메카닉, 공중 유닛을 모두 조합하기가 상당히 꺼려지며 저 유닛들을 조합하는 효율이 낮다.

4.4. 전략

  • 상대방에게 정보를 파악 당하기 쉬움
    테란은 저그와 프로토스와는 달리 유닛생산현황 / 업그레이드 현황이 모두 드러나기 때문에 상대방에게 생산이나 업그레이드 정보를 정찰당하게 되면 체제 및 전략을 파악당하기 쉽다.
    • 저그의 라바에그는 상대방에게 정찰을 당해도 무슨 유닛을 생산하는지 그 현황이 드러나지 않으며, 저그의 모든 건물은 업그레이드 모션이 전혀 존재하지 않는다. 이 문제 때문에 2편에서는 건물이 요동치는 업그레이드 모션이 추가되었다.
    • 프로토스의 건물 중 생산 중이라는 정보가 노출되는 건물은 넥서스 / 스타게이트 뿐이다. 포지와 사이버네틱스 코어 외에 타 건물들은 업그레이드 모션이 전혀 존재하지 않는다.
  • 건설 중에 무방비인 SCV
    테란의 SCV는 건설할 때 공격도 못하고 이동도 못하며 자원 채취도 불가능한 무방비로 노출이 되어 있어서 그만큼 테란 유저들이 SCV에 신경을 많이 쓰게 한다. 그래서 프로브나 드론이 극초반에 정찰을 왔을 때 건물을 짓고 있는 SCV를 견제하는 경우가 많은데 이럴 때는 다른 SCV나 마린으로 건설 중인 SCV를 반드시 호위해야 한다. 이런 취약한 모습을 가지고 있는 SCV이기에 그만큼 테란 유저들의 각별한 주의를 요구하는 점이기도 하다.
  • 가스 러시 전략에 불리함
    상술할 SCV가 건설할 때 무방비인 반면, 프로토스의 경우는 프로브가 건물을 그냥 소환만 하는 방식이라 이런 가스 러시에서도 타 종족인 테란이나 저그에 비해 매우 편리하며 그래서 프로토스는 상대방의 베스핀 가스가 있는 지역에다 어시밀레이터를 지면서 상대방의 가스 채취를 얼마든지 늦츨 수가 있다. 저그의 경우는 직접 드론이 건물로 희생하지만 드론이 베스핀 가스에서 익스트랙터로 변하는 동안엔 체력도 계속 올라가므로 그만큼 가스 러시를 하는 데에 있어선 테란보단 불편함이 덜 하지만 테란은 상대방의 베스핀 가스에다 가스 러시를 할 때에도 SCV가 지어지는 리파이너리의 건물에 다 지어질 때까지 계속 붙어 있어야 하기 때문에 건물을 짓고 있는 SCV만 잡아주면 가스 러시는 금방 무위로 끝나게 된다. 이런 점이 있기 때문에 테란은 저그와 프로토스의 일꾼이 펼치는 가스 러시를 하는데 불가능하지는 않지만 제한이 크며, 상대방의 베스핀 가스 채취를 늦추는 전략에 있어서 매우 소극적일 수 밖에 없다.
  • 부실한 초반
    처음 주어지는 일꾼의 체력만 SCV 드론이나 프로브에 비해 높을 뿐, 시작하자마자 최대한 빨리 뽑는 극초반 전투원은 테란이 제일 부실하다.


    저그는 저글링이 테란의 마린과 그렇게 크게 차이가 없긴 하지만 중요한 건 저글링은 해병과 같은 인구수와 같은 비용, 1초 정도 빠른 생산시간을 들이고도 2명이 생산되며, 프로토스는 질럿이 자원과 생산 시간이 마린이나 저글링보다 많이 소요되지만 그 대신 체력 100 / 보호막 60이라서 마린 3명, 저글링 4마리 정도의 체력을 질럿 혼자 갖고 있는 데다가 공격력도 마린 6, 저글링 5인 것과는 달리 질럿은 8씩 2번 연달아 공격하기 때문에 사실상 16이다. 그렇기 때문에 테란의 쫄병인 해병은 혼자서는 거의 맹탕 수준이며 테란의 기본 유닛인 마린은 타종족의 기본 공격유닛인 저글링, 질럿에게 단독으로는 정면대결이 불가능하며 의무관이 같이 붙어 있어야 진짜 능력을 보여준다. 마린이 저글링이나 질럿에 비해 허약한 대신 주어진 메리트라고는 극초반 한정으로 오버로드를 잡는 것 외에 아무런 메리트가 없는 공중 공격 뿐이다. 그래서 테란은 타종족이 기본 공격유닛인 질럿 / 저글링 등으로 극초반 러쉬를 했을 때 입구가 막혀있지 않은 이상 벙커, 팩토리 병력인 시즈탱크, 벌쳐 등을 뽑을 때까지 어떻게든 버텨야 한다.

    이 단점을 최소화하기 위해 요구되는 SCV + 마린 자체의 조합 난이도 조차도 매우 상당하며, 그 조차도 상쇄가 아닌 최소화인 것이, 저글링, 질럿 컨트롤의 숙련도가 높으면 제대로된 테란 유저를 상대로 이득을 보는 것이 가능하기 때문이다. 실제로 컨트롤과 운영을 겸비한 테란 프로게이머를 상대로 저그, 프로토스가 높은 수준의 저글링, 질럿 컨트롤로 이득을 보는 경기는 아주 수두룩하게 많다. 그 때문에 테란이 프로토스전에서 입구를 막는다는 것은 몇몇 프로토스의 플레이를 배제하는 플레이이며, 프로토스는 초반에 프로브의 건물소환, 질럿 등으로 테란이 입구막는걸 방해하는게 가능하기에 테란이 항상 입구를 막을 수 있는 것도 아니다. 설상가상으로, 게임 초반에서는 정찰 능력 역시 저그에 비하면 너무나도 빈약한데, 오버로드가 기본 능력으로 디텍터를 보유한 유닛이기 때문이다. 컴셋 스테이션의 마나 50은 실제시간 약 67초 동안 차기에 초반 컴셋 스테이션의 마나만으로 디덱팅과 정찰을 모두 수행하기는 빠듯하다. 테란이 컴셋 스테이션을 초반부터 온전히 정찰용도로 사용하려면 미네랄 50 / 가스 50 + 40초간 일꾼생산중단(일꾼 2마리 생산시간) + 다른 디덱팅 수단 확보 부담을 지불해야 한다. 이 점은 스파이더 마인도 마찬가지이다.

    반면 저그의 오버로드는 시작하자마자 주어지며 정찰용도로 사용하다가 잡히면 인구수 트러블이 생길 수 있다는 큰 리스크가 있지만 오버로드를 정찰에 사용한다고 미네랄 50 추가지불 등의 추가부담이 있는 것은 아니다. 이런 점은 테프전과 저프전을 비교하면 더욱 두드러진다. 정찰능력이 뛰어난 종족인 테란을 상대로 초반 정찰력이 가장 부실한 종족인 프로토스가 테란에게 심리전에서 우위를 점하기 좋은 반면, 오버로드가 처음부터 주어지는 저그를 상대로는 초반조차 우위를 점하기 어렵다.
  • 떨어지는 非바이오닉 체제의 건물테러 게릴라 능력
    테란은 바이오닉 테란이 아닌 이상 타 종족보다 건물 테러 게릴라 능력이 떨어진다. 건물은 체력이 높기 때문에 대량의 유닛수송 가능 여부, 건물을 잘 부술 수 있는 유닛의 게릴라 활용 가능 여부가 중요하다. 그런데 테란의 드랍쉽은 3종족의 수송선 중에서 가장 많은 자원을 퍼먹기에 테란은 오버로드를 가진 저그보다 대량수송 능력에서 밀린다. 또한 테란의 건물 파괴에 뛰어난 유닛이 바이오닉 병력, 고스트의 핵 미사일 밖에 없다. 시즈탱크는 건물을 잘 부술 수 있는 유닛이긴 하지만 수송선의 대형 유닛 수용량이 2대라서 언덕 시즈 등 지형 활용이 전제되지 않는 평지에 내려서 상대방의 건물을 부수는 게릴라 전술을 하는 능력은 떨어진다. 골리앗의 경우 4기나 태울 수 있고, 대공능력으로 인하여 수송 시 주도권 자체는 뛰어난 유닛이나 건물을 부수는 능력 자체가 뛰어나지 않고, 지상에서의 게릴라 전술 수행능력이 떨어지는 유닛이다.

    결국 테란은 비 바이오닉 체제에서 타종족보다 게릴라 전술 활용도가 떨어진다. 테란의 건물테러 게릴라 작전 수행능력을 프로토스와 비교하면 프로토스는 3종족 중 가장 빠른 속도 / 드랍쉽보다 값싼 가격에 생산가능한 셔틀을 보유하고 있어 셔틀 하나에 다크템플러 4기, 리버 2기, 아콘 2기를 태울 수 있고 여기에 대량수송스킬인 아비터의 리콜이 있어서 테란이 밀린다. 프로토스는 테란을 상대로 아비터 리콜, 속업셔틀 플레이 등을 통해 테란의 보급고인 서플을 대량으로 날리거나 스타포트, 아머리, 사이언스 퍼실리티 등의 중요 건물 파괴에 적합하지만, 시즈 탱크는 드랍쉽의 도움 없이 상대방 병력을 요리조리 피해다니면서 해처리나 넥서스를 날리는 건물을 부수는 게릴라 작전을 수행하는데 적합한 유닛은 아니며, 이는 일꾼테러 게릴라 작전 수행능력이 최강인 벌처조차 불가능하다. 그래서 테란은 보통 지상맵에서 타종족전을 할 때 대량의 탱크나 골리앗을 실어날라 상대방의 보급고인 파일론을 대량으로 파괴하거나 중요 건물을 파괴할 수 있는 상황이 매우 제한적이다. 이는 바이오닉 체제의 범용성이 뒤처져서 바이오닉이 아닌 운용을 하는 모습이 훨씬 많기 때문이다. 바이오닉을 주로 운용하는 테저전에서 처음부터 非바이오닉 체제 또는 레이트 메카닉 체제가 테프전에서 테란이 바이오닉을 운용하는 모습보다 자주 나온다. 반대로 게릴라 능력 자체가 뛰어난 종족인 스타크래프트2 테란은 스타크래프트1 테란과 달리 게릴라 전술 능력 자체가 뛰어난 바이오닉 테란의 범용성이 메카닉 테란의 범용성이나 스카이 테란의 범용성을 능가한다.
  • 종족간 상성을 타지 않는 범위가 매우 제한적임
    상술하다시피 최상위권에서 종족간 상성을 크게 타지 않는 장점이 있지만, 이를 반대로 말하면 테란은 전체적으로 잠재력을 제대로 발휘할 수 있는 종족은 아니다. 후술하다시피 S와 F를 제외한 모든 등급에서는 프로토스의 비중이 다른 두 종족에 비해 압도적으로 많고 S등급조차 프로토스의 비중은 3종족 중 가장 많다.

===# 非등급전 게임 #===
  • 팀전에서 불리함
    섬맵이 아닌 이상 지상맵 팀전에서는 그 무엇보다 기본 유닛이 중요한데 기본 유닛인 마린이 소수와 소수간의 교전에서는 힘을 쓰지 못하고 마메 조합이나 메카닉 테란을 갖추는 시간이 타 종족보다 오래 걸린다는 점 때문에 그 팀에 테란이 많으면 보통 초반 주도권이 상대 팀에 있어 그에 대한 부담이 크다. 테란은 보통 1인분 이상의 공을 세우기가 가장 어렵기 때문에 난이도가 3종족 중 가장 어렵다. 프로토스는 헌터나 빠무 둘다 말할 것도 없고, 저그는 초반을 넘기면 중후반부터는 1인분 이상의 역할을 하기가 테란보다 쉽고, 특히 헌터에서만큼은 어렵지 않은 걸 넘어 초반 주도권 싸움에 있어 저그의 위상과는 정반대이다. 반면 테란은 헌터는 물론이고 저그와 마찬가지로 빠른 무한맵에서 초반이 너무나도 빈약한데, 저그와 달리 체체전환과 회전력 문제가 남아 있어 1인분이라도 하기 힘드며, 올테란팀은 보통 상대방 팀의 실력이 동등하고, 올저그팀이 아닌 이상 테란의 잠재력을 발휘하며 상대방 팀을 압살시키는게 아니라 역으로 상대방 팀에게 본인들이 압살당한다.

4.5. 숙련 난이도

테란이 테저전에서 패배하는 경우의 대표적인 예시[54]

마린과 벌쳐의 뛰어난 가성비, 올라운더인 골리앗, 시즈탱크의 높은 화력등, 얼핏 보면 성능이 우월해 보이는 종족이지만, 실상은 숙련 난이도가 굉장히 높은 종족으로 악명이 높다. 특정 시기를 중점적으로 보지 않고 스타크래프트가 출시된 이래로 긴 세월을 전체적으로 봤을 때 전통적으로 숙련 난이도가 높다고 평가받았던 종족은 테란이 아닌 저그였음에도 그렇다.

일반적으로 플레이해보면 저그가 가장 어려운 난이도임은 사실이긴 하지만, 현실적으로는 테란의 난이도가 더 어려운데, 그 이유는 매칭시 역상성인 프로토스 유저를 만날 가능성이 가장 높기 때문이다. 저그가 운영이 더 어려울지언정 매칭을 돌려도 상대하기 쉬운 종족인 프로토스를 만날 확률이 가장 높아서 어려운 난이도가 상쇄되지만 테란은 오히려 상대하기 어려운 종족을 만날 확률이 가장 높기에 테란으로 스타를 입문하는 것은 지옥에 가깝다. 차라리 프로토스로 입문하고 프프전을 해보면서 상대 프로토스를 어떻게 상대해야하는지 감을 익히며 테란으로 종족을 전환하는 것이 차라리 나으며, 저그로 입문하더라도 테란으로 입문하는 것보다는 쉽다.

2018 2020 2021 #2 2023 해당 링크에 나온 등급전 종족분포들은 공통되게 다음의 특징이 있었으며, 참고한 등급전 종족분포 데이터들은 아래과 같다.
  • 등급전은 50%의 승률을 유지하게 만드는 시스템인데, 테란은 항상 최하위 등급인 F의 비중에 비해 D, C등급에서 비중이 적다. 해당 통계들은 최하위권(F)에 가까워져야 승률이 50%가 유지되는 등 확실하게 테란의 약세가 있음을 나타내고 있다.
  • 테란은 B등급부터 그 위의 구간으로 가면 갈수록, 특히 최상위등급인 S에 가까워질수록 비중이 증가하는 동시에 프로토스의 비중이 줄어든다. 상위권에 들어갈 수록 테란의 강세와 프로토스의 약세가 드러나고 있다는 것을 나타내고 있다.
  • 타종족 대비 운영 난이도가 높다고 알려진 저그는 테란처럼 비중이 아래 구간과 최상위 구간에 몰려있는 것이 아니라 시기에 따라 다르긴 하지만 아래 구간에서 윗 구간으로 가도 비중이 큰 변화가 없는 추세가 나타나거나 오히려 증가하는 추세이다.
    등급이 높아질수록 저그의 상성종족인 테란의 비중은 커지는 동시에 저그의 역상성종족인 프로토스의 비중은 반대로 적어진다. 따라서 B등급으로 올라간 저그유저의 등급전 환경은 위로 올라가면 올라갈수록 역상성종족인 저프전을 아래 구간보다 낮은 비중으로 플레이하는 동시에 상성종족전인 저테전을 더 높은 비중으로 플레이하는 환경임에도 이러한 통계가 나오는 것이다. 그럼에도 불구하고 정작 저그의 비중은 상위권으로 올라갈수록, 줄어드는 추세가 보이지 않는다.
  • 등급전 최상위 등급인 S에서 프로토스의 비중은 단 한번도 가장 비중이 적었던 적이 없다. S등급에서 비중이 가장 적은 종족은 시기별로 항상 테란 혹은 저그였다. 이는 S에 올라간 프로토스 유저들이 죄다 패배해서 점수가 떨어지는 것은 아니며 "테란의 잠재력과 종족 상성을 타지 않는 범위가 매우 제한적이다."라는 말이 괜히 나오는 것이 아니며, 테란은 비로소 잘하는 사람이 해야 그 잠재력이 발휘된다는 것을 보여주고 있다. 또한 종족별 비중 통계뿐만이 아니라 언제부터인가 스타크래프트 초보들을 직접 가르쳐 본 전프로와 초고수들 절대다수가 "초보가 가장 숙련하기 어려운 종족은 테란이다"라고 언급한다.

이에 대해 주의할 점은 다음과 같다.
  • 등급전의 종족 난이도, 초보/중수/고수의 기준 자체가 매우 주관적이며, 예를 들어 자신의 목표등급이 E/D/B/C 등급이거나 B등급을 유지할 수는 없으나 한번이라도 달성하는 것이 목표라면 통계상으로 봤을 때 테란이 3종족 중 난도가 높다.
  • 전체 유저 중 상위 30%에 해당되지 않는 하위 70%의 구간에서 무작정 모든 테란 유저가 모든 저그 유저나 프로토스 유저보다 승수를 쌓기가 불리한 것은 아니다. 통계상이 아닌 개인별로 따지면 개인의 플레이스타일에 따라 어떤 유저는 저그나 프로토스로 승수를 쌓는 것이 테란으로 승수를 쌓는 것보다 불리할 수도 있다. 초보 저그의 경우 운영플레이로 승수를 쌓는 것이초보 테란보다도 더 어렵기 때문이다.

    만약 어떤 초보 저그 유저의 플레이스타일이 초반 지향적 운영을 적극적으로 하여 승리를 하거나 초반에 일부 상대방의 초반러쉬나 초반 견제를 배제하고 배를 째 상황을 시작하는 것을 지양하고 무난하게 시작하여 초반을 넘긴 중후반 운영을 통해 타 종족 유저와 승부를 보려하는 스타일이라면 이 초보 저그 유저는 테란으로 플레이하는 것보다도 승수를 쌓기가 더 어려울 수 있다. 괜히 4드론 날빌의 대명사가 된 것이 아니다. 또 어떤 초보 프로토스 유저의 플레이스타일이 쉽고 강한 운영이 아니라 프저전 커세어 리버, 프저전 선로보 운영, 프테전 리버 캐리어, 프테전 중반 속업셔틀 운영 같이 화려하지만 어렵고 리스크가 큰 운영만을 선호하는 스타일이라면 이 초보 프로토스 유저는 테란보다 승수를 쌓기가 더 어려울 수 있다.
  • " 애초부터 테사기니까 쉽고 강한 운영과 전략을 쓰면 그만이지 않냐?"라는 의견은 테사기 이미지의 현실을 생각하면 잘못된 생각이다. 당장 등급전만 봐도 F를 제외한 전 구간에서 프로토스의 비중이 높기 때문에 프로토스 유저를 더 많이 만난다. 더욱이 초보 테란이 초보 저그를 상대하더라도 이러한 전략으로는 고승률을 보장하거나 무조건 잡을 수 있는 것도 아니다. 초보 저그가 올인성 전략으로 초보 테란이나 초보 프로토스 상대로 100% 승률이 보장되는 것이 아니듯이 초보 테란 역시 마찬가지다.

    특히 앞마당 기반 방업골리앗(킹팩골리앗) 전략에 대해서는 테란이 3종족 중 숙련 난이도가 높지 않다는 근거로 자주 언급되지만, 저그가 쇼부 전략을 짜기 쉬운 저글링은 극초반에 나오며, 이후 차례대로 히드라리스크, 러커가 나온다. 즉 테란이 2베이스 기반 방업골리앗(킹팩 골리앗)으로 초보 저그를 상대로 주도권을 가져가려면 뮤탈리스크같이 어려운 컨트롤이 요구되지는 않는 쇼부식 운영을 했을 때 테란이 이를 잘 대처하였거나 초반 골리앗을 모으는 시간 동안 저그의 운영 속도가 느리다는 전제가 먼저 선행되어야 한다.

    물론 입스타에 기반한 내용이라서 말은 쉽지, 전체적인 숙련도나 게임에 대한 이해도가 떨어져서 버거워하는 것이다. 실제로 룩삼의 영상을 비롯한 테저전 영상 및 리플레이를 보더라도 상대방 저그의 운영 및 전략에 휘둘리거나 뒤처지는 경우가 꽤 많다는 것을 알 수 있다. 프로토스전의 경우 프로토스를 초반에 빠르게 제압하기 위해서는 거의 대부분 단일병종보다 더 어려운 조합병력 컨트롤이 요구되며, 해당 병력들이 프로토스가 테란을 상대로 사용하는 프로브 / 질럿 / 드라군 등 보다 더 느린 타이밍에 나온다는 것을 간과하였다는 맹점이 있다.

    물론 초보 프로토스 역시 중소규모 교전 시 정밀한 교전 컨트롤이 필요한 유닛이기에 컨트롤하기 쉽지 않은 드라군의 컨트롤 능력이 딸린다. 실제로 초보 프로토스는 초보 테란을 만나기만 하면 무조건 이기는 것이 아니라 지기도 한다. 문제는 이 초보 프로토스를 초반 지향적인 빌드로 잡기 위해 초보 테란에게 요구되는 유닛의 조작 난이도는 최소 초보 프로토스가 초보 테란을 상대로 초반 지향적인 빌드를 선택할 때 사용하는 유닛인 프로브, 질럿, 다크 템플러보다 어려우며, 만약 초보 프로토스가 빠르고 강한 빌드로 초보 테란에게 해당 유닛들(특히 프로브, 질럿)을 사용하려 하면 초보 테란이 프로토스를 공격하기 전에 정찰을 일찍 온 프로브에게 발각당하거나 프로토스의 공격부터 먼저 맞게 된다는 점이다.

4.5.1. 등급전 환경

스타크래프트가 출시된 초창기에는 캠페인 미션이 테란부터 시작한다는 점, 대회를 주름잡은 임이최 등의 영향으로 3종족 중 주종을 테란으로 고른 테란 유저의 비중이 일시적으로 높은 시기가 있기는 했지만 전체적으로 봤을 때 주종 선택율이 가장 높은 종족은 항상 프로토스였다. 그나마 등급전은 동족전인 프프전이 많이 매칭되어 동족전을 기피하는 사람들이 늘어나 프로토스의 주종 선택율이 50% 이상을 넘지 못하는 것이다. 이러한 이유로 테란이 가장 많이 상대해야 할 종족은 언제나 역상성 종족인 프로토스가 될 수 밖에 없다. 때문에 통계적으로 등급전 상위권에서는 통계적으로 가장 우위인 상성종족전이 저그의 저프전, 가장 우위인 역상성종족전이 테란의 테프전인 것에 비해 등급전 하위권에서 통계적으로 가장 우위인 상성종족전이 프로토스의 프테전, 가장 우위인 역상성종족전이 저그의 저테전이다. 일반적으로 초보 간의 게임에서는 중수나 고수 간의 게임보다 해당 종족 초반에 쉽고 강한 운영을 구사하는 난이도와 상대방이 초반에 쉽고 강한 운영을 했을 때 이에 대처하는 난이도가 승률에 미치는 영향이 크다. 그런데 등급전 환경에서는 초반에 쉽고 강한 운영으로 승수를 쌓기 쉬운 종족은 저그이며, 가장 어려운 종족은 테란이다. 상세한 이유들은 다음과 같다.
  • 프로토스의 초반 쇼부에 대한 방어능력 : 초보 프로토스가 초반 쇼부를 쳤을 때 이걸 막는 난이도가 가장 어려운 유저는 초보 저그가 아니라 초보 테란이다. 초보 저그 역시 초보 프로토스의 쇼부를 잘 못막기는 하지만 초보 테란보다는 잘 막는다. 그 이유들은 다음과 같다.
    • 프로토스를 상대할 때 극초반 정찰 능력에 한정해서는 오버로드 때문에 저그가 테란보다 훨씬 뛰어나다. 그렇기 때문에 초보 저그는 초보 테란보다는 초보 프로토스의 초반 쇼부 전략 의도를 눈치채기가 쉽다.
    • 저그는 크립과 드론의 사거리 때문에 프로브의 견제(건물 건설 포함)에 대해서는 테란보다 훨씬 강하다. 초보 저그도 앞마당 캐논러쉬, 앞마당 해처리 건설 방해, 전진 생산건물 등등 초보 프로토스의 프로브 한 기 견제를 통하나 초보 테란에게 통하는 프로브 한 기 견제는 본진 가스 러쉬, 본진 매너파일론, 입구막기 방해, 질럿막는 심시티 방해, 머신샵 건설 방해, 전진 생산건물 등등으로 훨씬 많다. 심지어 두 종족 모두에게 유효한 전진 생산건물도 초보 저그보다는 초보 테란이 훨씬 잦은 빈도로 당한다. 예시로 초보 프로토스는 초보 테란을 상대로 마당 전진게이트, 센터 게이트는 물론이고 테란의 본진 전진게이트, 테란의 앞마당 전진게이트, 전진 로보틱스 등의 초반 쇼부 전략을 펼치기 쉽지만, 초보 저그를 상대로 마당 전진게이트, 센터 게이트는 여전히 유효해도 저그 본진 전진게이트, 저그 앞마당 전진게이트, 전진 로보틱스 등의 초반 쇼부 전략을 펼치기에는 프테전에 비하면 매우 제한된다.
    • 프로토스의 본진 기반 질럿러쉬를 막는 난이도가 저그보다 테란이 훨씬 어렵다. 사실 질럿에게 견제를 당하지 않는 난이도 자체는 오히려 저그가 더 어려운데 본진 기반 질럿러쉬에 대해서는 예외이다. 그 근본적인 이유는 본진 기반 질럿러쉬는 저그에게 2군데 이상의 멀티태스킹을 반드시 강요시키지는 못하는 반면 초보 테란은 난이도가 높은 SCV + 마린 마이크로컨트롤이 반드시 강요되기 때문이다.

      저글링이 질럿을 상대하는 컨트롤 난이도는 SCV + 생마린 조합이 질럿을 상대하는 컨트롤 난이도보다는 낮다. 그럼에도 불구하고 저그가 질럿에게 견제를 당하지 않는 난이도가 높은 이유는 저그가 3종족 중 가장 상대방에게 멀티태스킹 강요 플레이에 대해 취약해 질럿에게 자주 멀티태스킹을 강요당하기 때문이다. 그런데 프로토스가 프저전 선 원게이트 더블이나 선 포지 더블을 한 후 저그에게 질럿 견제를 넣는 것이 아닌 본진 기반 질럿러쉬를 하게 되면 '저그는 3군데에 모두 일꾼을 붙여서 자원을 채취해야만 프로토스를 이길 수 있기 때문에 2군데에서 동시에 저글링 + 드론을 컨트롤해가며 질럿 견제를 막아내야 한다'는 압박을 전혀 받지 않게 된다. 저그가 3멀티의 자원까지 초반부터 일꾼을 붙여 채취하지 않고 해처리만 보존한 상태에서 본진과 앞마당 2군데에서만 일꾼을 붙여 자원을 채취해도 이후 1군데에서만 자원을 오랫동안 채취했었던 프로토스를 충분히 운영으로 이길 수 있으며, 그 과정에서 컨트롤이 어려운 뮤탈짤짤이가 반드시 요구되는 것도 아니기 때문이다. 그래서 프로토스가 본진 기반 질럿러쉬로 저그에게 2군데 멀티태스킹을 강요하는 상황은 질럿이 성공적으로 저그의 앞마당을 거쳐 본진으로 난입했을 경우 등등 한정적인 경우에서만 벌어진다. 질럿은 이동속도가 느린 유닛이며, 스타크래프트2 사신마냥 지형을 넘어 능력이 없기 때문에 앞마당 입구를 거치지 않고서는 본진으로 진입할 수 없기 때문이다. 반면 2군데에서 동시에 질럿 견제를 막아내는 것보다는 쉬울 수 있어도 적어도 1군데에서 질럿을 상대하는 것은 SCV + 마린 컨트롤을 반드시 해야만 프로토스를 상대로 이길 수 있다. 심지어 프로토스가 작정하고 질럿으로 테란을 죽이려 하면 그 입구를 막는 플레이조차 차단당한다. 또한 테란은 프로토스가 질럿을 뽑기 전에 끝내는 것에 있어서도 제한이 크다.

      생마린은 가성비가 저글링과 질럿에 비하면 낮기 때문에 서로 마린과 질럿을 뽑아서 극초반에 상대방에게 피해를 주려고 하는 구도가 나오면 ASL 시즌12 8강 김지성vs변현제 경기에서 잘 볼 수 있듯이 테란이 불리해지기 때문이다. 문제는 초보 테란이 초보 프로토스를 상대할 때 반드시 요구되는 SCV + 마린 마이크로컨트롤을 갖추기는 쉽지 않다는 것이다. 실제로 초보 테란들을 직접 가르쳐본 전프로들조차 초보 저그에게는 정석 빌드로 출발한 상태에서 본진 기반 질럿러쉬를 어떻게 막는지 알려주는 경우는 흔했지만 초보 테란에게는 SCV + 마린 마이크로컨트롤로 질럿을 때려잡고 프로토스가 생넥 등의 빌드 오더를 하면 SCV + 마린 마이크로컨트롤을 기반으로 한 치즈러쉬를 감행하는 것을 알려주는 경우는 흔하지 않았고 입구부터 막으라고 경우가 흔했다.
  • 저그의 초반 쇼부에 대한 방어능력 : 저그가 등급전 환경에서 가장 많이 만나는 종족은 프로토스인데 저그가 초반 쇼부성 전략을 대처하는 난이도가 가장 어려운 종족은 같은 저그나 테란이 아닌 프로토스이다. 그 이유들은 다음과 같다.
    • SCV의 전투성능 : SCV의 체력과 공격 속도는 타 종족 일꾼 유닛에 비해 1.5배 높다. SCV들의 단순 어택땅 전투성능은 체력 60 / 공격력 5라는 눈에 보이는 수치보다 상상을 초월한다. 참고로 테테전에서 마린이 나오는 타이밍을 기다렸다가 나온 마린을 먼저 때리고 그 후에 무빙어택으로 마린을 때릴 시 1 대 1로 그 마린을 잡는게 SCV이다.
    • 방어타워의 건설시간과 방어성능 : 벙커는 '매우 빠름' 기준으로 건설시간이 18초 정도 걸리는데, 포톤캐논의 실제 건설시간은 32초 가량이다. 128 x 128 사이즈 / 스타팅이 1시, 5시, 7시, 11시인 4인용 맵일 때 저글링이 가로세로방향으로 한 스타팅에서 다른 스타팅으로 이동하는데 걸리는 시간은 맵에 따라 다르긴 하나 대략 30 ~ 38초 정도인데, 저 시간을 이를 방어타워인 벙커와 포톤캐논 건설시간과 비교해보면 포톤캐논은 몇 초라도 저글링을 늦게보거나 저글링을 봤으나 건설판단이 몇초라도 늦으면 저글링이 나왔을 때 포톤캐논이 완성되지 않을 가능성이 있으나 벙커는 포톤캐논보다 건설하는 타이밍이 늦으면 완성되지 않을 가능성이 있다는 것이다. 벙커 / 미사일 터렛의 막강한 방어성능과 리페어기능은 초보 테란이 적은 부담으로 저그의 쇼부 전략을 대처하는데 큰 도움을 주며, 이를 과도하게 의식해 지나치게 거기에 투자를 많이 하더라도 이후의 운영플레이가 가능한 여지를 남겨준다. 예시로 프로토스의 경우 7캐논 가격이 1050 미네랄인데, 이 7캐논조차 저그가 히드라리스크를 초반 지향적인 운용으로 뚫는게 가능한 포톤캐논의 수다. 반면 테란은 저그의 쇼부 젼략에 대해 3벙커를 뚫을려면 리페어 반응이 늦어야만 뚫을 수 있으며, 만약 테란이 벙커앞에 시야를 밝혀놓거나 SCV를 대기시켜놓으면 거의 뚫는게 불가능할 정도이다. 저그의 초반 저글링 올인은 2포토 캐논까지는 무난하게 뚫어내지만, 테란의 풀마린 1벙커는 운영이 잘 갖춰졌다는 가정 하에서 거의 뚫는 게 불가능하다. 심지어 저그의 초반 쇼부는 지상으로만 들어오는 것이 아니라 드랍이나 뮤탈리스크 등 공중으로도 들어올 수 있으며 초보 저그에게는 저그의 높은 운영 난도에도 불구하고 중후반 운영으로 초보 프로토스를 이기게 할 수 있는 비장의 팔살기, 무지성 러커 조이기 전략도 있기 때문에 초보 프로토스는 입구쪽에 무지성 포톤캐논만 도배해서는 결코 초보 저그의 초반에 쉽고 강한 운영에 잘 대처하기 못한다.
    • 초반 디텍팅 능력 차이 : 초보 저그는 쉽고 강한 러커를 활용하는 쇼부 플레이를 할 수도 있다. 이를 활용했을 때 초보 프로토스는 종족 자체가 티텍터 유닛이 별로 없어서 밀리기 쉽다. 포톤 캐논의 짧은 디텍팅 기능도 문제지만 로보틱스 - 옵저버토리 - 옵저버 빌드타임은 총 130(실제시간 78초)이지만 테란의 아카데미 - 콤샛 스테이션 빌드타임은 120(실제시간 72초), 특히 엔지니어링 베이 - 미사일터렛 빌드타임은 80(실제시간 54초)에 불과하다. 그래서 초보 프로토스는 초보 테란보다도 초보 저그의 러커를 활용한 운용에 밀리기가 쉽다.
    • 입구막는 플레이의 난이도 격차 : 테란은 저그의 상성종족답게 본진플레이 기반으로 저그에게 칠 수 있는 초반 쇼부식 운영이 프로토스보다 훨씬 다양하며, 저그가 테란의 이러한 운영을 막아내려면 저글링 / 히드라리스크 선에서 대처가 안되는 경우도 있어 경우에 따라 뮤탈리스크 / 러커까지 써야하는 경우가 있다. 반면 프로토스는 저그를 상대로 칠 수 있는 이러한 운영이 테란보다는 덜 다양하고 한계가 크다. 프로토스는 러커, 특히 뮤탈리스크까지 넘어가야 하는게 아니라 거의 대부분이 저글링 / 히드라리스크 선에서 대처가 가능하다.
      왜 2000년대 초반 강민이 저그전 더블 넥서스 빌드를 정립하기 전 프로토스가 저그의 한끼 식사였는지를 생각해보자. 프로토스는 저그를 이기기 위해 링잉 블룸 같이 뒷마당이 있는 맵이 아니라면, 본진 입구를 막는 플레이보다 더 난이도가 어려운 앞마당 입구를 막는 플레이가 더 요구된다. 그래서 초보 프로토스는 초보 테란보다 앞마당 입구를 막는 빈도가 훨씬 잦은데 그러다가 극초반 미네랄로만 생산이 가능한 공격유닛 중 유일하게 가성비 / 인성비 / 기동성을 가진 저글링에게 털리기 쉽다.
      초보 테란이 본진 입구를 막는 플레이를 택한다 하더라도 초보 프로토스의 경우 서치가 빨리 될 경우 프로브의 건설기능으로 이를 못하게 방해할 수 있어 문제가 없으나 초보 저그는 초보 프로토스처럼 이를 드론으로 방해하는 플레이를 하기 힘들다.
  • 테란 초반 쇼부 시 요구되는 숙련도 : 테란은 분명 타 종족과의 차별점 때문에 3종족 중 가장 다양한 전략적인 플레이가 가능한 종족이다. 한 종족 자체의 초반 쇼부식 운영에 대한 능력을 따질 때는 해당 종족이 얼마나 다양하게 전략적인 플레이가 가능한지도 따져야 하며 테란은 이 점에서는 타 종족보다 우위에 있으며 테란이 3종족 중 가장 초반 쇼부식 운영에 제약이 있는 종족은 아니다.
    그러나 초보가 초반에 쉽고 강한 쇼부를 펼치기에 가장 제한이 큰 종족은 테란이다. 그 이유는 단일 유닛으로 그 성능을 뽑아내기 수월한 3종족의 유닛 분포 때문이다. 테란은 확실히 초반에 공격이나 견제 시 저그 / 프로토스보다 단일 유닛으로도 그 성능을 뽑아내기 수월한 유닛이 벌처 / 골리앗 / 레이스 밖에 없는 반면 저그는 저글링 / 히드라리스크 / 러커 / 뮤탈리스크로 4종류이며, 프로토스 역시 프로브 한마리 / 질럿 / 드라군 / 다크템플러로 4종류이다. SCV의 경우 버그를 쓰거나 수비를 하는 경우가 아니고서는 초반 공격전략 / 견제전략 시에는 단일 유닛으로 그 성능을 뽑아내기 어렵다. 그 때문에 두 유저의 실력이 같을 때 순수한 SCV들만 끌고오는 초반 공격전략은 먹히지 않으며 반드시 마린 / 벌처 / 탱크 등을 같이 끌고와야만 공격전략이 먹힌다. 시즈탱크는 역시 수비가 아닌 공격전략을 구사할 때는 중수 이상급의 유저가 초보를 상대로 터렛 + 탱크만으로 상대방에 나오지 못하게 반땅관광 같은 전략을 쓰는 경우가 아니라 두 유저의 실력이 같을 때 순수하게 시즈탱크만 끌고오는 초반 공격전략은 먹히지 않으며 다른 유닛들도 같이 끌고와야 위력적이다. 초반에 테란이 순수 시즈 탱크만 끌고와 쇼부를 치거나 타이밍 러쉬를 하게 되면 분명 상성상 우위인 타종족의 저티어 병력인 저글링 / 히드라리스크 / 드라군에게도 손쉽게 싸먹힌다. 중수 이상의 유저가 아닌 단독으로 초반에 공격이나 견제 시 위력을 발휘하는 유닛 중 초보 유저가 실제로 초반에 쉽고 강한 운영을 했을 때 사용하기 어려운 유닛은 3종족 모두에게 있다. 초보 저그가 뮤탈리스크를 잘 활용하는 것이 어렵고 초보 프로토스가 중소규모 정밀한 드라군 운용을 하기 어렵다면 초보 테란은 레이스를 잘 활용하는 것이 어렵다.

    레이스의 경우 뮤탈리스크보다 긴 사거리, 같은 가스 소모 등을 들어 얼핏 보면 레이스를 활용하는 난이도가 뮤탈리스크보다 낮아보이지만 말이 그렇지 레이스는 스타포트에서만 나오는데다가 생산시간이 60인데 이는 40의 생산시간인 뮤탈리스크 / 커세어와 비교시 느린 편이라 레이스의 실질적인 양산성이 뮤탈리스크에 비해 매우 떨어진다. 또 뮤탈리스크는 소형이라서 대공공격에 어느정도의 맷집을 가지는반면 레이스는 대형인데다가 자체 회복을 하지 못하기에 체력은 둘다 120으로 같아도 1기에 대한 관리부담이 뮤탈리스크보다도 크다. 이 때문에 저그가 뮤탈리스크 6기를 잃은 것과 레이스 5기를 잃었을 때 미네랄과 가스 손해 측면에서는 서로 비슷해보이지만 실질적으로 보면 테란의 손해가 훨씬 크다. 실제로 초보 테란 유저를 잘 가르친다고 평가받는 테란 전프로나 테란 아마추어 초고수들은 모두 초보 테란이 레이스 한두기 정도가 아니라 레이스 여러기를 중후반 운영플레이로 사용하는 것과 테테전이 아닌 타종족전에서 초반 견제 / 초반 올인용도로 사용하는 것에 대해 모두 부정적이였다. 한 전프로는 레이스에 대해 '레이스 단점이 뭐냐고? 종이비행기야. 약한데 비싸. 일꾼 한두기 잡은거? 4기 잡은거? 티도 안나요. 일꾼 한부대는 잡아야 해. 레이스로 엄청 괴롭혀야 해.' 이렇게 발언한 바 있다. 또 초보 테란을 가르친 경험이 있는 한 테란 전프로는 '초보에게 왜 레이스를 안 시키냐고? 한번 삐긋하면 끝이야. 초보는 사용하면 안되는 유닛이야.'라고 발언한 바 있다.

    즉 단일 유닛으로 그 성능을 뽑아내기 좋고, 초보가 실질적으로 초반에 쉽고 강한 전략에 적합한 유닛들은 테란의 벌처 / 골리앗, 저그의 저글링 / 히드라리스크 / 러커, 프로토스의 프로브 / 질럿 / 다크템플러이다. 그런데 저그는 오직 러커만이 동족전 한정으로 단일 유닛으로 초보가 초반에 쉽고 강한 쇼부전략을 펼칠 때 위력을 발휘할 수 없으며[55], 프로토스는 프로브 / 질럿 / 다크템플러 모두가 단일 유닛으로도 초보가 초반에 쉽고 강한 쇼부전략을 펼칠 때 3종족전 모두에서 큰 위력을 발휘가능한 것과 달리 테란은 골리앗이 테프전에서 단일 유닛으로 초보가 쉽고 강한 쇼부전략을 펼칠 때 그 위력을 발휘할 수가 없다.

    결국 초보 테란은 초반에 쉽고 강한 운영을 펼칠 때 단일 병종으로 그 위력을 발휘할 수 있는 유닛이 훨씬 제한적이기 때문에 초반에 쉽고 강한 운영을 펼칠때조차 단일 유닛이 아닌 두 종류 이상의 유닛이 조합된 조합 병력 운용이 초보 프로토스나 초보 저그보다 더 요구되며 이는 특히 등급전에서 가장 높은 비중을 차지하는 테프전에서 두드러진다. 그런데 조합된 병력은 일반적으로 컨트롤이 특별히 어려운 몇몇 유닛을 제외하고는 조합이 많이 되면 될수록 단순히 전반적인 피지컬과 운영이 요구되며 단일 유닛보다 갖추는 시간이 더 어렵다는 특징이 있다. 때문에 전체적으로 두각을 드러내기 위해서는 전체적인 피지컬과 운영이 갖춰져야 한다. 실제로 몇몇 전프로나 아마추어들이 스타크래프트에 입문한지 얼마 안 되었으나 게임에서 요구되는 피지컬은 어느정도 갖추어졌던 유저들을 보고 '적어도 기본기는 갖춰져 있다.'고 생각하여 그들을 직접 가르쳐보았으나 그들조차 테란을 잘해서 초보 타종족 유저를 수월히 두각을 나타낸 사람은 극히 일부였다. 게임에서 요구되는 피지컬이 어느정도 갖추어진 유저들이 플레이했을 때 두각을 나타낸 인원이 많았던 종족은 테란이 아닌 저그였다.

등급전 환경을 요약하자면 다음과 같다.
  • 저그는 초반에 쉽고 강한 플레이로 가장 털기 쉬운 상성종족을 매우 높은 빈도로 만날 수 있어서 초반에 쉽고 강한 플레이로 높은 승률을 챙기기는 수월하나 중후반 운영 난이도가 어려워서 중후반에 초보 타종족 유저를 상대할 때 고전하기 쉽다. 물론 초보 저그는 그 위 구간보다 초보 프로토스를 잘 잡지 못한다. 그러나 윗구간보다 낮은 초보 저그의 저프전의 승률은 저테전의 승률에서 어느정도 보완된다. 이는 초보 테란이 초보 프로토스보다는 초반에 쉽고 강한 운영의 난이도가 어려우며 종족 특성상 초반 쇼부를 준비하는데 시간이 오래 걸려서 자신이 먼저 상대방에게 쇼부를 치기 전에 상대방(초보 저그)의 쇼부를 먼저 받을 확률이 높아서 초보 저그를 잘 잡지 못하기 때문이다.
  • 프로토스는 높은 동족전의 비중으로 초보 저그보다 초반에 쉽고 강한 운영으로 높은 승률을 챙기기는 제한된다. 그러나 중후반에 초보 타종족 유저를 상대함에 있어서는 난항이 들하다. 그래서 초보 프로토스의 프저전 승률은 프테전보다는 낮지만 윗구간보다는 높으며, 프테전 승률은 높다.
  • 테란은 타종족 유저보다 초반에 쉽고 강한 플레이를 펼치는 것이 제한되며, 대체적으로 중후반 운영 난이도가 프로토스보다는 어렵기 때문에 프로토스가 난이도가 어려운 중후반 운영플레이를 골라서 하는 것이 아닌 이상 등급전에서 가장 높은 비율로 매칭되는 테프전에서 큰 난항을 겪는다. 초보 테란이 가장 높은 빈도로 만나는 유저는 초보 프로토스인데 이 빈도높은 테프전에서 승률이 낮으며, 테프전보다는 승률이 높은 테저전조차 이러한 테프전의 낮은 승률을 전혀 보완하지 못한다. 그렇기 때문에 초보 테란은 최하위 등급인 F등급에 가까워져야만 승률을 50% 유지할 수 있다.

4.5.2. 테저전

스타크래프트에는 3종족 간 상성과 역상성 관계가 있다. 이때 테란은 기본적으로 저그에게 상성관계이며, 프로토스에게 역상성관계이다. 프로토스와 저그의 경우 이 상성관계가 스타크래프트 게임 가이드 항목에서 언급하는 초보 단계까지의 유저간 대결에서도 어느정도는 성립한다. 초보 프로토스는 상성대로 초보 테란을 잘 잡는 편이다. 초보 저그는 윗구간보다는 초보 프로토스를 못잡긴 하지만 어느정도는 잡아내는 편이다. 모든 초보 저그가 중후반 운영으로만 초보 프로토스와 승부를 보려한다면, 초보 프로토스를 잡기는 커녕 고전을 하겠지만 현실은 초보 저그 안에는 쇼부 전략을 써서 승부를 보려는 유저가 상당히 있다. 그런데 윗구간과 달리 초보간의 대결에서는 테란과 저그간의 상성관계가 성립하지 않는다. 물론 초보 테란은 초보 프로토스보다는 초보 저그를 잘 잡기는 하지만 초보 저그를 상대로 50%미만의 승률통계를 보인 기간이 꽤 있을 정도로 3종족 중 가장 상성종족을 잘 잡지 못한다.

초보 테란과 초보 저그간 상성관계가 성립하지 않는 근본적인 이유는 테란이 저그에게 상성 상 우위를 점하게 해주는 체제인 바이오닉 체제 운영을 초보 테란이 구사하기 매우 어렵기 때문이다. 바이오닉 체제는 저그가 저그 항목에 서술된 저그의 장점인 3종족 중 가장 뛰어난 소모전 능력, 3종족 중 가장 뛰어난 난전능력 장점을 발휘하는 것을 어느정도 봉쇄가능한 잠재력이 있다. 저그는 저티어병력이 타종족과 달리 뛰어난 가성비와 인성비를 둘다 지닌 유일한 종족이기에 타종족보다 가성비와 인성비가 우수한 병력을 이른 타이밍에 보유하는게 수월한 종족인데, 바이오닉 병력들은 이러한 저그의 저티어병력들(저글링, 히드라리스크)에게 상성상 매우 강력하여, 저그가 프로토스 상대하듯이 초반부터 효율적인 소모전 능력을 발휘할 수 없게 만든다. 그래서 바이오닉 체제를 선택한 테란은 저그전에서 저그에게 주도권을 쥐기가 수월한 것이다. 더욱이 바이오닉 체제는 바이오닉 병력들이 가스를 많이 먹지 않아 드랍쉽 / 사이언스 베슬 / 배틀크루저의 확보가 수월해서 테란의 마법 장점인 '사이언스 베슬에서 나오는 모으기 어렵지 않고 범용성 높은 마법의 명중능력'이 극대화되어 저그의 마법유닛 / 고급유닛 / 공중공격루트를 효율적으로 봉쇄시킬 수 있고, 드랍쉽 / 배틀크루저를 바탕으로 뛰어난 난전능력을 보유하고 있기에 3종족 중 가장 뛰어난 난전능력을 보유한 저그를 상대로 난전으로 승리하기 수월한 체제이다. 저그가 다수의 울트라리스크를 확보하지 못하는 한 바이오닉 체제의 테란에게 난전을 성립시켜 이기는 난이도는 프로토스에게 난전을 성립시켜 이기는 난이도보다 더 높다.

초보 테란은 운영형 바이오닉 체제를 구사할 시에는 테란의 장점인 3종족 중 가장 빠른 병력생산시간, 바이오닉 병력들의 뛰어난 가성비, 바이오닉 테란의 뛰어난 난전능력, 모일수록 올라가는 테란 병력의 교전 시 가성비, 사이언스 베슬에서 나오는 모으기 어렵지 않고 범용성 높은 마법의 명중능력 장점을 전혀 살리지 못한다. 초보 테란은 바이오닉 운영을 숙달되기 어렵다는 주장은 초보 테란에게 운영형 바이오닉 테란을 실제로 가르쳐 본 많은 테란 초고수 / 전프로들이 공통적으로 언급한 내용이다. 테란 초고수 / 전프로들이 다수의 사이언스 베슬이 등장하는 타이밍을 넘어간 바이오닉 운영플레이를 초보 테란들에게 가르쳤을 때 실제로 일어난 일들은 다음과 같았다. 또한 저 일들은 전프로나 고수에게 본인의 리플레이를 제출한 유저들 중 실력이 초보에 해당되는 유저들의 리플레이에서도 자주 벌어졌다.
  • 초반의 바이오닉 병력들이 미숙한 컨트롤, 러커보다 부족한 사거리 등으로 자주 빨려들어감, 늦은 스캔 타이밍 등으로 소수의 러커에게 부대단위로 지워지는 식사에 불과하였다. 그런데도 바이오닉 유닛들이 스캔을 뿌리는 타이밍이 늦어서 1기의 러커에게 6 ~ 8기가 지워지고 2 ~ 3기의 러커에게는 한부대 이상 긁어서 지워졌으며, 그 이후에는 두부대 이상이 긁어져 지어지는 경우가 너무 자주 발생하였다.
  • 마린 / 메딕 / 탱크와 사이언스 베슬은 이동속도가 다른데다가 사이언스 베슬은 지형의 영향을 받지 않는 공중 유닛인데, 이점 때문에 마린 + 메딕 + 탱크 + 사이언스 베슬로 구성된 조합병력을 운영할 때 이동속도와 지형을 고려한 무브명령을 제대로 내려주지 못해서 사이언스 베슬과 지상병력들이 허구한날 분리되고 사이언스 베슬이 혼자 앞서 나가 저그에게 사이언스 베슬들을 우수수 던져주는 경우가 허다하였다.
  • 메카닉 운영플레이를 할 때보다도 같은 타이밍에 미네랄, 가스 자원을 잘 쓰지 못해서 넘쳐난다. 바이오닉 병력을 운영하면 미네랄 수치가 2000을 자주 돌파하였고, 앞마당까지 먹었을 시에는 미네랄 수치가 4000도 넘게 남는 경우가 허다하였다. 특히 바이오닉 병력이 러커가 포함된 저그 병력을 상대할 때나 바이오닉 병력에 탱크나 베슬이 추가되면 더더욱 그러하였다. 이러한 원인 중 하나는 바이오닉 병력의 짧은 생산주기와 테란의 배럭의 생산주기가 팩토리, 스타포트와는 다르기 때문이다. 바이오닉 병력의 생산주기는 마린/파이어뱃 24, 메딕 30으로 질럿 40, 드라군 50에 비하면 매우 빠른 생산주기를 지니고 있어서, 초보 테란이 운영형 바이오닉 플레이를 하게 되면 배럭을 쉬지 않고 돌리는 것부터가 고난이였다. 배럭 5개에 불이 꺼지지 않고 지속적으로 생산명령을 내리는 난이도는 게이트웨이 8개가 놀지 않고 지속적으로 질럿 생산명령을 내리는 난이도와 같다. 여기에 팩토리와 스타포트에서도 유닛을 생산해야 하는데 이 건물에서 생산되는 유닛들의 생산주기는 바이오기 병력과 생산주기와 현저히 다르기에 이것까지 신경을 써서 생산과정을 수행해야 한다.
  • 드랍쉽은 뽑아도 그저 장식이라서 바이오닉 병력의 게릴라 플레이는 지상 루트로만 한정되며, 베슬의 이레디에이트가 없으니 넘쳐나는 초보 저그의 고급유닛 어택땅을 못막는 경우가 허다하였다. 더욱이 울트라리스크가 다수 보유되기 전까지 초보 테란은 초보 저그를 상대로 스커지를 전혀 강요시키지 못해 스커지에 갈 가스조차 죄다 저그의 고급유닛들을 생산하는데 쓰이니 초보 저그의 고급유닛이 더더욱 넘쳐났다. 그러다가 결국 게임 중후반에 초보 저그의 부대단위 울트라리스크 어택땅, 심지어는 부대단위 가디언 어택땅에 자주 밀리는 스토리가 자주 펼쳐졌다.
  • 뮤탈짤짤이나 디파일러 활용을 하지 못하는 초보 저그에게 자주 패배한다. 심지어는 초보 테란의 평균 APM이나 화면전환 속도가 초보 저그보다 높음에도 불구하고 중후반 바이오닉 운영플레이를 하게 되면 중후반에 초보 저그에게 밀리는 경우도 꽤 있었다. 이러한 사례들 중에는 초보 저그의 게임 평균 APM은 두자리 수, 초보 테란의 평균 APM은 100 중후반인 사례도 있었다.

위와 같은 이유로 초보 테란들을 가르쳐 본 대부분의 초고수 / 전프로들은 서로 초반에 바이오닉 병력을 다루는 능력의 필요성에 대해서는 서로 의견차이가 있으나 초보 테란에게 중후반 저그전 바이오닉 운영플레이를 숙련하여 초보 저그를 상대로 유리하게 가져가는 것에 대해서는 대부분 부정적인 것이다. 예시로 초보 테란을 실제로 가르쳐본 한 테란 전프로는 '초보 테란이 초보 저그를 바이오닉으로 이기려면 사이언스 베슬이 나오기 전에 승부를 봐야 한다'라고 언급하였는데, 이 말은 빈말이 아니다. 결국 초보 테란이 중후반 운영으로 수월하게 초보 저그를 잡아내려면 메카닉 체제를 택해야만 하는데, 테란이 메카닉 체제를 택하게 되면 바이오닉 체제를 택했을 때에 비해 저그의 장점들을 봉인하는 능력이 떨어져 테란과 저그간 상성관계의 성립이 약해진다. 메카닉 체제를 택할 시 테란과 저그의 상성관계 상 우위를 점하는 테란의 이점은 오직 극초반 저그의 오버로드 정찰 차단, 초반 벌처 정도밖에 없다. 그래서 초보 테란은 저그의 역상성종족인 초보 프로토스보다도 후반 운영으로도 초보 저그를 비교적 잘 잡지 못한다.
반면 초보 저그는 3종족 중 가장 높은 저그의 운영난이도 때문에 어차피 후반을 가면 운영을 정말 못하는데, 초보에 한정해서는 운영형 바이오닉 체제를 구사하는 초보 테란 역시 똑같이 후반을 가면 운영을 못하는데다가 울트라리스크 어택땅으로 밀어버릴 수 있고, 메카닉 체제 테란의 경우 저그가 후반으로 가면 이기기 힘들기는 하다. 그러나 초보 테란은 저그전 메카닉 체제 후반 운영을 초보 프로토스의 저그전 후반 운영보다도 훨씬 못하기 때문에 초보 프로토스를 후반 운영으로 잡는 것보다는 나은 편이다. 메카닉 체제를 택한 초보 테란의 후반 운영을 보면, 벌처가 마인 3개를 다 쓰기는 커녕 분단위로 쉬고 멍을 때리다가 저그의 어택땅 병력들에게 맞아죽기 일쑤이고, 시즈탱크 역시 분단위로 쉬고 멍을 때리다가 저그의 어택땅 병력들에게 맞아죽기 일쑤이다. 시즈모드 상태의 시즈탱크는 한번 박으면 뿌리를 내린 식물마냥 몇 분 동안이나 가만히 있기 일쑤이다. 여기다가 건물건설을 완료한 수많은 SCV들에게 다른 일 할당을 제때 내려주지 못해서 분단위로 놀고있는 SCV가 수십마리가 되기 일쑤이다. 메카닉 체제를 택한 초보 테란이 후반을 가고도 문제없이 잘 사용할 수 있는 유닛은 오직 골리앗밖에 없다. 메카닉 체제를 택한 이상 다수의 스타포트와 배틀크루저를 뽑을 자원과 시간이 없기 때문이다. 반면 초보 프로토스의 저그전 후반 운영을 보면, 초보 프로토스는 하이템플러 / 셔틀 / 리버가 장식으로만 기능하는 경우가 허다하나 노는 일꾼의 수가 초보 테란보다는 보통 적으며, 최소 아칸만큼은 문제없이 잘 사용하는 편이다. 저그전에서 아칸의 후반전 위력은 골리앗의 후반전 위력과는 차원이 다르다. 중후반 운영을 선호하는 초보 저그 유저들이 후반 운영으로 상대시 초보 테란보다 초보 프로토스에게 더 높은 벽을 체감하는 이유이다.

4.5.3. 동족전

먼저 테테전은 지상맵 1 대 1 시 평균적으로 스타크래프트에서 가장 많은 비중을 차지하는 것도 모자라 테란의 타종족전보다도 가장 비중이 많은 동족전이다. 이 때문에 생초보는 아닌 초보 테란은 등급전을 할 때 똑같이 10판 중 2 ~ 3판 꼴로 동족전이 매칭되는 저그보다 동족전의 비중이 크며, 10판 중 4 ~ 5판 꼴으로 동족전이 매칭되는 프로토스와 얼추 비슷한 수준이다. 하물며 이는 넓은 초보 중 생초보를 제외한 것으로 생초보의 경우 테란의 비율이 프로토스와 동등한 비율이거나 프로토스보다도 많기 생초보 테란의 전체플레이 시간 중 동족전 플레이시간의 비율은 생초보를 제외한 초보보다 더 크다. 이렇기 때문에 초보 테란이 테테전을 작정하고 기피하지 않는 이상 초보 테란은 등급전에서 초보 테란은 초보 프로토스를 만나는 빈도가 초보 프로토스가 초보 테란을 만나는 빈도보다 높다는 점을 이용하여 역으로 테프전의 숙련도를 올리는 것조차 어렵다. 반면 저저전은 지상맵 1 대 1 시 평균적으로 스타크래프트 시리즈에서 가장 짧은 플레이타임이 나오는 동족전이다.[56] 그렇기에 초보 저그는 등급전에서 동족전을 굳이 기피하지 않아도 초보 저그가 초보 프로토스를 만나는 빈도가 초보 프로토스가 초보 저그를 만나는 빈도보다 높다는 점을 이용하여 프로토스전의 숙련도를 올리는게 수월하다. 초보 저그가 등급전에서 타종족전 승률이 가장 높은 이유 중 하나는 초보 프로토스가 동족전을 작정하고 기피하지 않는 이상 둘다 동일한 플레이시간을 가졌다해도 초보 저그의 프로토스전을 플레이한 시간이 초보 프로토스가 저그전을 플레이한 시간보다 많을 수밖에 없다는 점이다.
또한 테테전은 테란의 3종족전 중 가장 쇼부 전략, 타이밍으로 빠르게 끝내기 어려운 종족전이라는 특징이 있다. 초보 테란의 쇼부성 전략을 제대로 막아낼 수 있는 초보 유저는 역상성종족인 초보 프로토스가 아니라 같은 초보 테란이다. 초보 테란은 초보 프로토스보다도 초보 테란의 쇼부 플레이, 타이밍러쉬에 잘 끝나지 않는다. 테란의 수비능력은 초보 테란이 잡는다고 다 발휘가 되지 못할 뿐 완전히 발휘가 안되는 것은 아니다. 특히 SCV는 단체로 어택땅을 했을 때 가장 강력한 일꾼이며, 붙으면 소수의 마린이나 탱크조차 갈아버리는 일꾼이라 더더욱 그렇다. 예시로 프로브는 탱크가 퉁퉁포로 2방, 시즈모드 시에는 1방으로 무조건 터뜨릴 수 있지만 SCV는 무려 퉁퉁포 4방, 시즈모드를 해도 2방을 맞아야만 죽는다. 그래서 소규모의 시즈 탱크가 SCV 앞에서 섣불리 깝치다가는 오히려 빡친 SCV에 갈려나갈 수가 있다. 또 SCV는 타종족의 일꾼과 달리 벌처에 3방을 맞아야만 죽으며 리페어 기능을 보유하고 있어서 5마리가 붙으면 1벌처가 2벌처 상대가 가능하게 만드는 일꾼이다. 1질럿에 5프로브가 합세한다해도 테란의 2벌처를 이길 수 없고, 4저글링에 5드론이 합세한다해도 테란의 2벌처를 이길 수 없는 것에 비해 테란은 2벌처가 와도 1벌처에 5 SCV가 붙어서 수리를 하면 2벌처가 도저히 이길 수가 없다.
또다른 예시로 많은 테란 전프로들의 테테전에 관한 강의나 영상을 보면, 팩더블 기준으로 상대방 서치가 아직 되지 않았음에도 배럭을 빠르면 2분 후반대나 3분 초반대에 띄우는걸 흔히 볼 수 있다. 딱 3분이 되었거나 3분 초반대에는 상대방의 BBS 러쉬가 들어올 수 타이밍인데도 그렇게 하는 것이다. 왜 그렇게 할까? 테테전에서 BBS는 팩더블일 경우 원마린만 뽑고 배럭을 띄워도 1마린 + 한부대 SCV + 벌처 때문에 쉽게 막히기 때문이다. 배럭이 본진에 없어도 팩더블이라면 팩토리 건설과 벌처생산만 막히지 않게 하는 동시에 보자마자 scv를 한부대 이상 동원해 만약 상대방이 깊숙히 벙커를 지으며 벙커를 짓고 있는 SCV를 마린과 SCV로 지키려 하면 한부대 이상의 SCV들로 상대방의 SCV / 마린들을 둘러싸서 그 수를 줄이는 것에 집중하면 벙커가 완성되어도 짤막이고, 만약 상대방이 깊숙한 위치에 벙커를 지었음에도 마린 / SCV가 동원한 한부대 이상의 SCV들에게 쫄아서 이를 적극적으로 지키려 하지 않는다면 벙커를 지은 SCV와 벙커를 부수고 시간을 끌면 결국 벌처가 튀어나와서 짤막이기 때문이다. 팩더블을 상대로 BBS를 시전했는데 첫 팩토리 위치가 좋지 않거나 깊숙히 벙커를 짓지 않으면 결국 첫 팩토리에서 벌처 때문에 BBS를 시전한 쪽이 불리해져서 상대방은 첫 팩토리 위치가 좋지 않은 이상 깊숙히 벙커를 박으려 할 수 밖에 없다.

그리고 실제로 초보 테란은 BBS를 시전해도 높은 확률로 타종족이 테란에게 극초반 쇼부 운영을 할 때 활용이 가능한 공격유닛인 저글링 / 질럿 소규모 컨트롤의 난이도와는 비교를 불허하는 소규모의 SCV + 마린 조합병력컨트롤의 미숙함 때문에 원게이트 선드라 빌드로 출발한 초보 프로토스 / 두번째 해처리를 먼저 편 빌드를 선택한 초보 저그보다 팩더블로 출발한 같은 초보 테란을 잡기가 상대적으로 더 힘들다. 초보 테란 역시 상대방의 초반 운용에 취약하나 BBS를 시전한 초보 테란 역시 SCV + 마린조합병력컨트롤의 미숙함 때문에 초보 테란이 시전한 BBS가 같은 초보 테란의 SCV 어택땅, 맞벙커, 벌처 수리신공에 막히는 장면을 심심잖게 볼수 있다. 사실 초보 테란은 같은 초보 테란의 조이기 전략에도 초보 타종족 유저보다 상대적으로 강해서 테테전은 초보 간의 대결에서조차 조이기를 당한 쪽이 조이기를 시전한 테란보다 스타크래프트 실력의 기본기가 탄탄하다면 게임이 길게 늘어지다가 결국 중후반 운영으로 역전하는 빈도가 가장 높은 종족전이다. 이는 테란이라는 종족 자체가 '시즈 탱크의 전략적인 활용성' 장점을 지닌 종족이라 상대방의 조이기 전략에도 강한 종족이기 때문이다.
초보 테란이 초보 저그, 초보 프로토스에게 조이기 전략 활용에 성공하였다면, 본진과 가스 건물을 일방적으로 타격이 가능한 것과 달리 같은 초보 테란에게 조이기 전략을 시전할 때는 제대로 된 명령을 내려야 하고, 이후 상황에서 시즈 탱크 / 시야확보용 건물 / 공중유닛의 위치선정의 필요성 때문에 타종족전에서 시즈 탱크를 다루는 것보다 피지컬이 요구되고, 상대방의 본진과 가스 채취 건물을 타격하는 위치까지 파고 들어가야 한다. 만약 그러지 못할 경우 더 장기적으로 조이기 전략을 강화하여 상대방을 말라죽게 해야하기 때문이다. 테테전은 조이기 전략 이후에도 위치선정을 잘못하면 늦게 나온 상대방의 시즈 탱크(특히 언덕시즈탱크), 시야확보용 건물, 공중유닛들에게 조이기를 시전한 유닛(특히 시즈탱크)이나 건물이 허무하게 박살날 수 있어 타종족전보다 조이기 전략전 시전 시 위치선정이 더 신중해야 한다. 테란 유저에게 조이기 전략을 할 때 유용한 시즈 탱크 활용 시 시즈 탱크에 손이 가장 많이 가는 종족전은 역상성종족전인 프로토스전도, 상성종족인 저그전도 아닌 정밀한 거리재기와 그 저리재기를 받쳐주는 시야확보용 건물 / 유닛의 활용까지 요구되는 테테전이다. 그리고 조이기 전략이 성공해도 테테전은 타종족전과 달리 상대방의 자원채취 건물인 커맨드센터나 리파이너리 건물을 타격가능한 위치까지 시즈 탱크가 신속하게 깊숙히 들어가지 못할 경우 조이기 전략을 시전했음에도 먼저 자리잡은 상대방의 시즈 탱크 때문에 결국 상대방에게 자원채취를 허락할 가능성이 높아진다. 만약 조이기 전략을 시전하였으나 상대방에게 자원채취를 허락하였을 경우 더 장기적으로 조이기 전략을 강화한 경우가 많은데 이 경우에는 결국 장기전으로 흘러갈 가능성이 높아서 그만큼 더 높은 기본기가 게임의 승패에 미치는 영향이 커진다.
이러한 동족전의 특징 때문에 초보 테란은 타 종족 유저보다도 동족전을 잘하기 위해서는 운영능력 자체를 향상시킬 필요성이 더 크다. 이러한 특징은 그나마 타종족전을 중후반 운영을 하는 것보다는 수월하게 이겨온 초보 테란들의 발목을 잡아버리게 된다. 테란이 그나마 유리하게 가져가는 전략으로 숙련도를 길러온 플레이어들은 결국 테테전에서 타종족에게 많이 밀리더라도 중후반 운영으로 프로토스, 저그를 잡으러 한 운영을 선호하는 초보 테란들에게 테테전을 깨지게 된다. 한편 중후반 운영을 선호한 초보 테란들은 테저전과 테프전 승률이 저조할 수밖에 없다. 초보 프로토스나 초보 저그를 중후반 운영(3가스 이상을 확보하는 업테란, SK테란, 네오 SK테란, 레이트 메카닉 등등) 위주로 밀고 가면 그 과정에서 계속 단련되어온 운영 덕택에 동족전은 수월할 수 있겠지만 대신 타종족전이 힘들어진다.
저그는 타종족전에서 승률이 낮다는 것을 배제해도, 다루기 어려운 뮤탈리스크를 이용한 쇼부 운영을 하기가 유리하다. 이는 향상된 뮤탈리스크 컨트롤로 동족전에 대한 승률이 높아지기 때문이다. 때문에 초보 테란은 초보 쇼부나 타이밍 러시를 통해 테프전과 테저전에서 승률이 높아봤자 동족전에서 발목이 잡히고, 반대로 중~후반 지향적인 운영을 하면 테저전과 테프전에서 발목이 잡힌다. 결국 초보 테란은 3종족전 모두 운영에 대한 숙련도가 충분하지 않을지언정 여러가지의 운영들을 모두를 어느정도 고루고루 할 수 있거나 전체적인 운영력이 높아져 3종족전을 어느정도 할 줄 알게 된다. 여담으로 테테전의 이러한 특징 때문에 스타크래프트 3가지의 동족전 중 운의 비중이 작은 동시에 기본기의 비중이 가장 높은 동족전이 바로 테테전이다. 테란이 중수 이상의 실력을 가지는데 성공할 경우 수월해지는 이유 중 하나이자 실력 향상에 진지한 유저들에게 가장 추천되는 종족이 테란인 이유는 테란 유저는 타종족 유저보다 자신보다 전체적인 스타크래프트 실력의 기본기가 낮은 동족 유저에게 상대적으로 잘 지지 않기 때문이다.
====# 非등급전 게임 #====
스타크래프트 팀전 및 팀 섬멸전에서는 자신의 실력도 중요하지만 팀원들의 실력이 승패에 영향이 크므로 자신의 실력이 다소 떨어질 때 높은 승률이 아닌 승리의 수를 쌓는 면에 있어서는 1 대 1 게임보다는 나은 편이다. 그렇기에 자신이 초보라면 1 대 1 게임보다는 지상맵 팀전, 팀 섬멸전을 주로 플레이하는 것도 괜찮은 선택이다. 그러나 테란은 단점에 나와있듯이 팀전에서 불리하고 무한맵에서 불리하다. 그래서 초보 테란은 섬멸전 맵 1 대 1 게임에서만 난항이 큰 것이 아니라 헌터맵 팀전 빠른 무한맵 팀전조차 난항이 크며, 초보 유저 중 배척대상 1순위이다. 또한 팀 섬멸전은 팀원 모두가 테란이더라도 합이 맞아야 한다는 점 때문에 팀합이 맞질 않는다면 고전하게 된다. 이 점 때문에 테란 유저는 자신의 숙련도가 떨어진다면 등급전뿐만 아니라 非등급전 게임을 즐기는데에도 어려움이 큰 편이다.

=====# 밀리맵 팀전 #=====
아래의 내용들은 밀리맵 팀전 중 가장 많이 플레이되는 헌터맵을 기준으로 작성되었다. 밀리맵 팀전의 경우 테란이 3종족 중 가장 어렵다.
  • 생산과정을 비교하면 스타크래프트에서 요구되는 생산 기본기는 생산 건물이 쉬지 않게 병력을 농사하는 병력 농사, 일꾼 생산 건물에서의 꾸준한 일꾼생산과 일꾼에 일을 할당하는 일꾼 생산 및 일 할당, 멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리, 어느 때 일꾼을 뽑고, 어느 때 병력을 뽑고, 건물들을 적절한 위치에, 적절한 타이밍에 건설해야 하는지 계산하는 최적화와 건물 배치 이 4가지라고 할 수 있다.
    • 병력 생산은 테란 = 프로토스 = 저그 이다. 헌터맵 팀전에서는 후반까지 가지 않는 이상 보통 저그라도 생산 건물이 3곳 이상에 있는 경우는 드물며, 테란이 바이오닉을 할 경우에는 프로토스보다 반드시 생산 건물이 적다고도 할 수 없어서이다.
    • 일꾼 생산 및 일꾼에 일 할당은 헌터맵 팀전에서는 테란 > 저그 = 프로토스 순이 된다. 저그의 경우 본진 외 타 지역 멀티가 1 대 1 래더보다 적기에 본진과 각 멀티의 일꾼들에 일을 할당하는 부분에 있어 저그의 난도가 급격히 내려간다. 반면 테란은 일꾼 생산과 일꾼 일 할당 난도가 1 대 1 등급전과 마찬가지로 전혀 내려가지 않는다.
    • 멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리는 헌터맵 팀전에서 등급전과 달리 종족별로 유의미한 큰 난도 차이가 없다. 등급전에서는 종족전별로 확보해야 하는 멀티수 차이, 견제를 막을 때 요구되는 멀티태스킹 차이, 방어타워가 얼마나 멀티태스킹 부담을 덜어주는지의 여부인 방어타워의 편의성 등에 크게 작용하지만 헌터맵 팀전은 그렇지 않기 때문이다
    • 최적화와 건물 배치 역시 헌터맵 팀전에서는 종족별로 유의미한 큰 난도 차이가 없다. 등급전에서 테란/프로토스는 저그보다 건물 크기가 커서 심시티에 어려움이 있으나 헌터맵 팀전에서는 등급전과 달리 본진의 공간이 부족할 정도로 건물을 많이 건설하는 경우가 드물다. 저그의 경우 등급전와 마찬가지로 라바 관리는 여전히 중요한 사항이지만 헌터맵 팀전에서는 등급전 대비 관리해야 할 건물과 오버로드 수가 확연히 적다.

    결국 종합하자면 헌터맵 팀전에서 1(병력 농사), 3(멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리), 4(최적화와 건물 배치)는 3종족이 동등하나 2(일꾼 생산 및 일꾼에 일 할당)에 있어서는 테란이 다른 두 종족에 비해 손이 많이 가기에 헌터맵 팀전에서 생산 관리가 가장 어려운 종족은 테란이며, 프로토스와 저그가 비슷하다.
  • 생마린으로는 극초반에 힘을 못쓰고 벌처는 등장 타이밍이 늦어서 테란이 많은 팀은 초반 주도권을 상대방에게 내어주고 시작해야 한다. 이러다보니 테란은 병력에도 손이 많이 간다. 테란이 병력에 손이 많이 가지 않으려면 메카닉 체제를 택해야만 하는데 헌터맵 팀전에서 테란은 메카닉은 한정적인 상황에서만 택할 수 있어 바이오닉 체제를 택하는 빈도가 높지만, 바이오닉 병력들의 타종족의 저티어 병력들인 질럿 / 드라군이나 아직 다수가 확보되지 않은 저글링 / 히드라리스크 / 러커에 비하면 게릴라 작전이 힘들다는 단점이 있다.

이렇게 때문에 섬멸전 맵에서 테사기 프레임에 속아 넘어간 유저들을 포함해 승률이 안좋은 유저가 테란을 고르면 오히려 같은팀의 부담감이 올라가게 된다. 상대방 진영에서는 올저그팀이 아닌 이상 테란을 금지시키기는 커녕 부담을 덜 느끼게 된다

=====# 빠른 무한맵 #=====
빠른 무한맵 팀전의 경우 저그와 더불어 난이도가 높다. 초반에 저그가 저글링을 쓰지 않는 이상 진출타이밍이 보통 저그보다 더 빠른 테란이 더 사정이 나아보이지만, 그래도 극초반 오버로드 정찰력을 활용할 수 있는 반면, 테란은 체제전환 문제 / 가장 큰 밥집면적과 부속건물로 인한 생산건물 면적 / 후반에 가장 떨어지는 회전력 등의 문제가 있다. 특히 최소 고수 이상의 레벨이 아닌 초중수 간의 빠른 무한맵 팀전에서는 더더욱 저그보다도 좋지 않은데, 1 대 1 섬멸전 맵과 달리 저그의 운영 난도는 어렵지 않다. 1 대 1 섬멸전 맵에서 저그의 운영이 어려운 이유 중 하나는 생산건물인 해처리가 몇군데에 흩어져서 펼쳐져 있으며, 타종족보다 더 넓은 다수의 멀티영역을 잘 관리하기 위해 타 종족보다 더 넓은 영역에 대한 유닛 운용이 요구되기 때문인데 저그에게는 이러한 능력을 요구하지 않는다. 해처리를 너무 빽빽하게 지으면 라바가 막힐 여지가 있다는 것만 신경쓰면 된다..

5. 유닛

6. 건물

7. 영웅

8. 전술

9. BGM

오리지널 리마스터
"South Korean National Anthem"[58]

테란의 가장 대표적인 장점은 BGM이 경쾌하다는 것이다

많은 사람들이 스타크래프트 하면 먼저 생각나는 곡으로 게임 실행시 나오는 오프닝 노래와 함께 꼽는 스타크래프트 1을 대표하는 음악 중 하나로 꼽힌다. 테란이 사기라고 말할 때 농담삼아 "BGM이 사기라서"라고 하면 테란까인 사람이라도 부정하지 못할 정도이며, 특히 35초 부근에서 시작하는 부분, 속칭 '테란 진출 타이밍'은 스타를 좀 했다 하는 사람이라면 절대 모르는 사람이 없다고 할 정도이다. 국내뿐만 아니라 해외 유저들 또한 이 부분에서 크게 열광하는 편이다. 스타1 리그의 극 초창기에는 옵저버 유즈맵 개념이 없었던 시절이라 옵저버 중계 진행은 무조건 테란을 골라 유일하게 날아다닐 수 있는 본부 건물인 커맨드 센터를 띄우고 일꾼은 구석에 숨겨놓고 수동적으로 게이머들로부터 비전을 받아서 중계했기 때문에 무조건 중계는 테란으로 이루어졌던 역사가 있는데, 거기서부터 이 곡이 유명세를 타기 시작한 것으로 보인다. 3종족 음악 중에서 가장 템포가 빠르고 밝으면서도 어딘가 비장한 분위기의 곡이라 특히 인기가 있는 듯 하다. 리마스터판에서는 이 곡을 리메이크하기도 했는데[59] 혹평이 많았다. 향수를 불러오면서도 세련된 편이라는 평가도 나오지만, 하이라이트 부분이 많이 약해졌고 음악이 가벼워졌다는 평이 많다. 무엇보다 SF풍 음악을 단순 락으로 바꿔버렸다는 평가가 있다. 사람에 따라 호불호는 갈리지만, 해 본 사람들은 귀를 의심할 정도라고 한다. 결국 정식판에서는 군단의 심장 당시 리마스터되었던 원곡을 채택했다.


[1] 시즈 탱크의 시즈 모드, 마린의 스팀 팩, 적절한 심시티와 지형 활용을 통한 자리잡기 [2] 아카데미, 사이버네틱스 코어, 히드라리스크 덴 [3] 이러한 특징은 상성전인 테저전에서는 마음껏 고테크 유닛인 사이언스 베슬 등을 양산할 수 있게 해주며, 역상성전인 테프전에서는 아예 바이오닉 유닛을 배제하고 메카닉 유닛만을 운용하는 메카닉 테란 전략을 가능하게 해주었다. [4] 실드가 다시 차긴 차지만 그나마도 빠른 편이 아니다. 또한 모든 타입의 공격에 100%로 얻어맞기 때문에, 브루드 워 프로토스의 실드는 일반 체력의 완벽한 하위 호환이다. [5] 노란색이면 수리하지 않고 빨간색일 때 파괴되기 전에 재빨리 수리해야 하는데, 보통 노란색까지만 수리하는 편. [6] 저그도 모든 유닛과 건물의 재생이 가능하지만 회복 시간 면에서 비교가 되지 않는다. 참고로 모든 저그 지상 유닛들은 생체이므로 메딕의 치료를 받을 수 있다! [7] 물론 문자 그대로 제한된 상황에서 가끔씩 나오는 케이스지 일반적인 경우는 아니다. [8] 원래 블리자드가 기획했던 테란의 모습이 바로 방어와 조이기라고 한다. 테란 오리지널 미션을 해 보면 잘 느낄 수 있다. [9] 드론의 생산 가격을 포함한 미네랄 175인 스포어 콜로니, 미네랄 150인 포톤 캐논에 비해, 가격도 75미네랄로 싼 편이면서 차지하는 공간이 적고 연사력도 좋은 덕에 옵저버도 잘 못 들어온다. [10] 하지만 실드에는 무조건 데미지가 100% 그대로 들어간다. [11] 저그는 중테크 이상 유닛들이 전반적으로 미네랄과 가스를 1:1 비율로 먹으며, 토스는 몇몇 중고급 유닛들이 가스를 1:3 이상으로 퍼먹는다. [12] 고스트 같은 유닛을 쓰지 않는 이상, 저그전은 아카데미 2종 업글 + 바이오닉 공방업 + 베슬 이레디만 필수. 토스전은 팩토리 4종 업글 + 메카닉 공방업 정도만 필수. 옵션으로는 레이스 클로킹, 배틀 야마토, 베슬 EMP와 마나업 정도. 애초에 토스는 가스를 먹는 테크 건물 수나 업그레이드/연구가 너무 많아 문제이고, 저그도 테란보다는 가스가 들어가는 필수 연구들이 꽤 있다. 이런 점 때문에 3종족의 수송선 중 드랍쉽만 가스를 먹는 쪽으로 밸런스가 맞춰져 있다. [13] 대중소가 모두 이펙트가 다른 토스, 중소는 같지만 대는 다른 저그와 달리, 테란은 대중소 모두 같은 이펙트를 크기만 달리해놓아서, 부자연스럽다. [14] 이윤열, 최연성의 우승 횟수를 다 합친 게 양대 스타리그 프로토스의 전체 우승 횟수와 맞먹는다. [15] 배틀크루저가 캐리어/아비터, 디파일러/울트라리스크의 활용성에 비교하면 한참 밀리고 고스트는 이론상은 최고지만 조작 난이도가 요구되며, 그에 비해 효율이 좋지 않다. 하지만 저그전에서는 배틀크루저가 캐리어 같은 유닛보단 좋다. [16] 한 방 컷(시즈 탱크 포격, 다크 템플러, 데미지 업이 안 된 리버의 스플 데미지), 두 방 컷(벌처), 세 방 컷(질럿), 네다섯 방 컷(골리앗, 히드라, 뮤탈리스크, 드라군). SCV는 이것들보다 한두 대 더 맞아야 죽는다. [17] 해처리, 레어, 하이브는 겨우 1밖에 안 주고 넥서스는 9를 제공한다. [18] 고스트 25/75, 드랍쉽 100/100, 사이언스 베슬 100/225, 배틀크루저 400/300 [19] 프로토스: 하이템플러 50/150, 아콘 100/300, 다크 템플러 125/100, 다크 아콘 250/200, 옵저버 25/75, 아비터 100/350
저그: 러커 125/125, 뮤탈리스크 100/100, 스커지 25/75, 퀸 100/100, 가디언 150/200, 디파일러 50/150, 울트라리스크 200/200
[20] 퀸의 브루들링, 하이템플러의 사이오닉 스톰, 아비터의 스테시어스 필드와 리콜, 디파일러의 다크스웜과 플레이그 등 [21] 그 예시가 바이오닉 테란에 대한 울트라, 골리오닉 테란에 대한 러커, 벌처와 탱크 조합 메카닉에 대한 캐리어 등이 있다. [22] 바이오닉 테란에 다수의 탱크나 배틀크루저를 더하는 것, 벌탱 조합 메카닉에 골리앗을 더하는 것 등등이 있다. [23] 200 병력과 업그레이드만이 핵심이 아니다. 순수 마메+베슬 바이오닉 테란은 200이고 업그레이드가 잘 되어 있어도 마린의 인성비까지 좋은 것은 아니기에 200 교전에 강하진 않다. 또 업이 잘된 200 메카닉이라 하더라도 프로토스 아비터에 대항할 충분한 수(아비터 수의 절반 이상)의 베슬이 없다면 함부로 들이대다가 되레 질 수 있다. [24] 건설시간 동안 SCV가 채취하니 못하는 미네랄 [25] 드론 보충시간 동안 S채취하지 못하는 미네랄 [26] 건설시간 동안 SCV가 채취하니 못하는 미네랄 [27] 단, 의무관, 과학선, 수송선 등 비전투 지원 유닛은 당연히 취약하다. [28] 배틀크루저는 기본 공격력은 25이나 업그레이드 효율이 +3이어서 풀업 시 34이다. [29] 과거에는 미사일 버그 문제가 있었지만 리마스터 이후에는 사라졌다. [30] 공격 자체는 스플래시가 아니지만 애시드 스포어의 '부가 효과'를 스플래시로 적용시킨다. [31] 저그전의 EMP, 프로토스전의 이레디에이트는 범용성이 높지 않기에 2개이다. [32] 진동형 공격타입, 낮은 DPS 상승비율 [33] 공격력 상승수치 1, 폭발형 공격타입, 낮은 DPS 상승비율 [34] 폭발형 공격타입, 디바우러의 애시드 스포어는 공격력 업그레이드와 무관 [35] 1회 공격 시 2히트 방식으로 공격력 업그레이드가 상대 방어력 업그레이드에 무력화 [36] 폭발형 공격타입, 낮은 DPS 상승비율 [37] 낮은 DPS 상승비율 [38] 공중공격조차 1회 공격 시 2히트 방식이라 공격력 업그레이드가 상대방 방어력 업그레이드에 무력화, 공중공격의 낮은 DPS 상승비율 [39] 폭발형 공격타입, 낮은 DPS 상승비율 [40] 저그, 프로토스들이 방어 타워를 건설하는 목적은 단순 수비를 위해서가 아니라 벌처 견제, 클로킹 레이스, 드랍 수비 등을 위한 것이 크다. [41] 미네랄 위치에 따라 딱 붙기도 그렇지 않기도 한다. [42] 저그는 인구수 확보 수단이 공중 유닛이라 공간을 차지하지 않고, 프로토스는 2×2라 부담이 덜한 편인데 테란은 3×2나 된다. [43] 희생된 드론의 채취 자원량까지 생각하면 해처리 하나 건설 부담은 게이트 2개와 결코 동일한 부담으로 볼 수 없으며 훨씬 크다. [44] 단 러커는 소수일 경우 컨트롤로 극복이 된다. [45] 메딕은 체력도 60인데 방어력도 1이나 붙는다. [46] 하이브 저저전에서 울트라리스크는 상대방이 러커를 사용하면 뽑는 유닛이며, 김성대가 공식 경기에서 저그 전프로게이머를 상대로 보여준 바 있다. [47] 히드라리스크, 디바우러, 성큰 콜로니. 실질적으로 테란의 커맨드센터가 없으면 생산이 불가능한 인페스티드 테란(폭발형) 제외 [48] 드라군, 스카웃(공중 미사일), 커세어, 아비터 [49] 파이어뱃, 고스트, 벌쳐 [50] 시즈탱크, 골리앗(공중 미사일), 레이스, 발키리, 미사일 터렛, 스파이더 마인 [51] 핵미사일과 야마토 포 역시 폭발형이지만 저 둘은 일반공격이 아니라 일일이 타겟이나 위치를 지정해야 하는 마법형태의 공격이라 제외하였다. [52] 드라군은 개별 병종으로 정밀한 운용을 할 때 손이 많이 가는 유닛이지만 어택땅을 해도 잘 싸우는 유닛이다. [53] 이런 단점은 2편에서 행성 요새가 생김으로서 어느 정도 해결되었다. [54] 해당 영상이 킹오름의 갓 때문에 단순히 웃긴 영상처럼 보이지만, 운영과 컨트롤이 안 되는 테란의 실상을 보여주는 영상이다. 테란 유저인 룩삼이 경기 내내 상성 종족인 저그 상대로 뒤처진 운영과 컨트롤을 보여주면서 연패를 쌓았고, 마지막 경기에서는 상대방 저그 유저가 내가 진 것으로 해주겠다면서 서렌을 쳤다. [55] 히드라리스크의 경우 초보 간의 저저전에서 초반에 쉽고 강한 쇼부전략을 펼칠 때 사용된다. 실제로 여러 초보간의 저저전 방송경기에서 여러번 나온바가 있다. [56] 스타 2에서는 반대로 군단 숙주로 인해 경기가 시간 단위가 되는 경우가 속출했다. [57] 프로토스의 셔틀과는 다른 기종이다. [58] 추천을 제일 많이 받은 댓글으로, 남한의 애국가라는 뜻이다. 그만큼 국민적으로 인지도가 높은 BGM이라는 증거이다. 애국가 5절이라는 댓글도 있다. [59] 정확히는 히어로즈 오브 더 스톰 핵탄두 격전지에서 나오는 테란 BGM을 리마스터에도 차용해보려는 시도라고 보는 게 맞다. 핵탄두 격전지의 BGM도 어쨌든 스타크래프트 1 테란 BGM을 바탕으로 만든 것이다.

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