최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:18:39

스타크래프트/승률 상승 가이드

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1. 개요2. 스타크래프트 기본기
2.1. 서론2.2. 기본기 늘리기
2.2.1. 빌드 오더 활용2.2.2. 컨트롤 연습하기2.2.3. 판단력 향상
2.2.3.1. 화면 밖 상황 알림
2.2.4. 상대방의 전술 파악2.2.5. 멀티태스킹 활용2.2.6. 운영력 향상
2.3. 주의할 사항
3. 실력 단계별 요구되는 기본기
3.1. 입문 단계
3.1.1. 명령 단축키3.1.2. 유닛 간 상성3.1.3. 주 종족 선택 시 유의점
3.1.3.1. 파일:테란아이콘.png 테란3.1.3.2. 파일:저그아이콘.png 저그3.1.3.3. 파일:프로토스아이콘.png 프로토스
3.2. 뉴비 단계(스린이 단계)3.3. 초보 단계3.4. 중수 단계

1. 개요

이 문서는 스타크래프트의 섬멸전 및 등급전에 대한 가이드를 설명한다.

해당 문서에서는 스타크래프트 섬멸전 및 등급전에서 게임시스템의 허점을 이용해 부정한 방법을 사용하지 않고 높은 승률과 등급을 달성하기 위해 요구되는 스타크래프트 실력 향상, 스타크래프트 기본기에 대해 다루고 있다.

2. 스타크래프트 기본기

2.1. 서론

다른 게임과 마찬가지로 정상적인 방법으로 섬멸전 및 등급전에서 고승률, 고계급을 달성하려면 스타크래프트에서도 기본기가 베이스가 되어야 한다.

그러나 "기본기가 구체적으로 무엇이냐?"에 대한 질문에 대한 답은 사람마다 천차만별이며 대부분은 어떤 사람이 게임을 지는 원인이 어떤 기본기가 부족하기 때문인지 명확하게 말하지 못한다.

일부 사람들은 사람들의 눈길을 끌기 위해 스타크래프트 실력, 기본기에 대해 짤막하게 언급하는데 기본기에 대해 짤막하게 언급하는 많은 매체들의 내용들은 실제 스타크래프트 실력 향상에 큰 도움이 되는 내용이 있는 경우가 많고 또 일부 사람들에 한해서는 그 말이 사실이다. 또한 스타크래프트 복귀 유저나 신규 유저가 소수나마 유입되는 효과도 있다.

그러나 상술된 말들은 게임 재능이 특출나지 않은 동시에 과거에 스타크래프트 경험이 있었던 사람이 아닌 신규 유저들이나 초보 유저들을 잘 이해하지 못하는 말이다.

스타크래프트에서 초보를 탈출하기 위해 요구되는 기본기들은 범위가 넓고, 갖추기 위해 많은 노력을 필요로 한다. 그 이유는 스타크래프트가 혼자서 즐기는 게임이 아니라 사람들과의 대전 게임이기 때문이다. 대전 게임이기에 초보 탈출의 기준은 '자기 할 것을 잘하느냐'가 아닌, '기존에 하던 사람들과 대전을 해서 백날 지기만 하는 것이 아니라 이기고 지는 것을 반복할 수 있느냐?'가 되는 것이며, 그렇기에 당연히 초보를 탈출하기 위해 요구되는 기본기의 내용과 범위는 많고 넓을 수밖에 없다. 사람들과 대전을 해서 백날 지는게 아니라 이기고 지는 것이 가능해지려면 자기 할 것은 기본이고, 사람들과 대전을 하는 구체적인 방법과 기술까지 모두 갖추어져야 한다.

또, 스타크래프트는 유입이 많은 타 게임에 비해 유입 또는 신규 유저에 대한 고인물들의 텃세, 양민학살이 빈번한 대전게임이다. 이러한 환경은 신규 유저가 입문하는 과정에서 고전하기 쉽다.

기본기를 논할 때 빠짐없이 언급되는 "일꾼 안 놀게 하고 건물, 유닛은 빌드대로 만들어라." 식의 가이드는 자신의 숙련도를 향상하기 위한 기본기의 '일부'에 불과하다. 심지어 기본기를 언급할 때 흔하게 언급되는 것들은 분명 운영 면에서 언급할 때보다는 많아 보이나 그것들의 총합조차 이 문서에서 언급하는 것들 중 일부에 불과하다. 이는 언급된 기본기들 외에 다른 기본기들이 언급되지 않았기 때문이다.

자신에게 필요한 기본기가 뭔지 알고 피드백이 가능한 사람들은 게임 자체에 재능이 있는 사람들이고 이런 사람들은 극소수이다. 대부분의 사람들은 이 많은 기본기들에 대해 파악하기 힘들며 여기에 동반되어야 하는 피지컬도 적지 않아서 초보를 쉽게 벗어나지 힘들다.

2.2. 기본기 늘리기

스타크래프트 섬멸전 및 등급전에서 좋은 성과를 내기 위해서 요구되는 기본기는 다음 6개이다.
보통 초보들은 빌드 오더를 정확히 모르거나 알아도 제대로 구사하지 못한다. 유닛 컨트롤도 잘 하지 못해 당연히 비기거나 이겨야 할 전투에서 지는 경우가 허다하며 컨트롤을 하는 게 오히려 독이 되는 경우도 많다. 상황 판단 능력도 당연히 떨어질 수 밖에 없고 본인의 플레이에 집중하느라 상대방을 신경쓰지 못하기 때문에 상대방의 얕은 수에도 쉽게 당황하고 우왕좌왕한다. 거기에 멀티태스킹 능력이 떨어져서 본인이 발휘할 수 있는 극한의 피지컬조차 게임 중 제대로 발휘하지 못하며 컨트롤 빠르기 능력이 갖추어져 있지 않아서 화면전환의 속도가 느리다. 마지막으로 운영능력이 미숙하여 어느것에도 강점(자원/병력/테크/업그레이드 등)이 없는 에매한 플레이를 자주 하며, 전체적인 방향성을 정하며 플레이을 하지 못한다.

기본기 중에도 먼저 쌓아야 하는 하위 기본기가 있고, 여러 능력을 복잡적으로 필요로 하는 상위 기본기가 있는데, 상위기본기와 하위 기본기들은 다음과 같다.
  • 최하위 기본기 : 기본 생산기본기(운영력의 일종), 컨트롤, 게임요소들 중 일부에 대한 순간 상황 판단(게임 상황 판단의 일종)
  • 하위 기본기 : 빌드 오더 개념, 전체 게임 상황 판단(게임 상황 판단의 일종), 멀티태스킹 분배피지컬(멀티태스킹의 일종), 절차기억 기반 컨트롤(멀티태스킹의 일종)
  • 상위 기본기 : 상대방에 대한 뇌지컬, 멀티태스킹 순간뇌지컬(멀티태스킹의 일종)
  • 최상위 기본기 : 운영판단(운영력), 고급 생산기본기를 포함한 운영구사력(운영력)

2.2.1. 빌드 오더 활용

빌드 오더란 스타크래프트를 비롯한 전략 게임에서 가장 중요한 요소로 건물 건설과 병력 생산 순서를 말한다.

스타크래프트는 실시간 전략 게임이기 때문에 상대방을 이기기 위한 전략이 필요하다. 본래 스타크래프트에 필요한 6가지 기본기도 '빌드 오더'가 아닌 '전략'이다. 스타크래프트 초창기 경기들을 보면 이런 점이 더 부각된다. 그러나 역사적으로 군사 전략은 고안해내는 것보다 변수가 많은 전장에서 의도를 알 수 없는 적에게 효율적이고 안정적으로 구사할 수 있는지가 훨씬 어려웠다. 따라서 전략에는 이런 변수들을 고려한 추가요소가 필요하다. 따라서 빌드 오더란 '전략 개념과 이를 효율적이고 안정적인 전략을 펼치기 위해 필요한 추가 요소들을 고려한 시간대별 유닛과 건물 생산 및 개발 및 업그레이드 순서'가 된다.

초보들이 빌드 오더를 만들기 힘든 이유는 초보라도 전략은 생각할 수 있으나 이를 실제 게임에서 구체적으로 어떻게 해야 안정적이고 효율적으로 구사할 수 있는지 모르기 때문이다. 상대방을 이기기 위해 자기가 할 일만 나열한 것은 빌드 오더라 할 수 없다.

만약 본인의 전략을 실전에 적용하기 위한 최적화, 특정 상대방 플레이에 대한 대처법, 운영법 등이 더해진 일꾼/병력/건물/기능개발 및 업그레이드의 순서와 시간을 짰다면 그것은 '빌드 오더'가 된다.

그러나 빌드 오더가 아무리 실전을 고려해 만들어져 있더라도 이를 알맞게 적용하거나 변형, 혹은 다른 빌드오더를 사용하는 데에는 '운영 판단' 능력이 필요하다.

요약하자면 빌드 오더는 '무엇을 해야 할지 정해주는 시간대별 순서 개념'이 아니라 '이 시간대별 순서들은 이 전략을 실전에서 구사하기 위한 것이고 그 전략을 안전적이고 효율적으로 구사하기 위해 이 최적화, 상대방 플레이에 대한 대처법, 운영법들을 고려해 짜여진 것' 이라는 것을 이해해야 한다.

또한 빌드 오더에 대한 이해가 동반되어 있다면 본인의 판단에 따라 빌드 오더를 변형해보거나 경우에 따라서는 그 빌드 오더 구사를 중지하는 시도를 해보는 것이 좋다. 당장 그 게임에서는 그릇된 판단을 할 수 있지만 빌드 오더를 다뤄보는 경험들을 통해 운영 판단 능력을 기를 수 있기 때문이다.
빌드 오더에만 의존하려 하고 변형해보거나 경우에 따라 빌드 오더 구사를 중지하는 시도를 해보는 경험이 없는 사람은 실제 게임에서 상대방을 이기기 위한 전략을 고안해내고 구사하는 운영 판단 기본기의 향상이 더뎌진다. 스타크래프트에서 전략을 고안하고 구사하는 일이 빌드 오더 개념들을 많이 습득한 것만으로는 결코 되지 않는 이유는 스타크래프트가 정해진 순서대로 특정한 플레이를 하는 실시간 빌드 오더 게임이 아니라 실시간 전략 게임이기 때문이다. 그렇기에 빌드 오더만으로는 실제 게임을 할 때 상대방을 이기기 위한 전략을 고안해내고 이를 구사하기에는 한계가 명확하다.

여건이 된다면 리플레이 몇 개를 구해 돌려보면서 각 교전과 운영을 살펴봄으로써 자신의 손에 맞는 빌드 오더를 연구해볼 수 있다.

2.2.2. 컨트롤 연습하기

컨트롤은 유닛을 활용하여 교전에서 이득을 보는 것에만 관여하는 것이 아니라 그를 포함하여 다른 능력인 멀티태스킹 및 운영력의 기반이 되기에 매우 중요하다. 그래서 초보를 벗어나는 데에 있어 컨트롤 능력을 올리는 것은 절대적으로 중요하다.

유닛 / 건물 자체에 피지컬을 분배하는 능력은 컨트롤이 아니라 멀티태스킹 능력의 일종인 멀티태스킹 분배피지컬이며, 유닛 / 건물을 다룰 때 이를 신속하게 다루는 능력은 컨트롤이 아니라 멀티태스킹 능력의 일종인 절차기억 기반 컨트롤이며, 순간적으로 해당 유닛으로 이득을 보거나 손해를 보는 각을 재는 것은 상황 판단력과 피지컬이 둘다 갖추어져야 한다.

난도가 높은 컨트롤에서 판단력이 부족하거나 운영을 못하면 유닛을 활용하다가 삐끗해서 교전에서 패배할 수 밖에 없고, 컨트롤만 있으면 움직임은 현란한데 정작 이득을 볼 수 있는 정확한 각을 못잡아서 실속이 없게 되며, 운영이 제대로 안 되는 능력이라면 "나는 교전을 하고 있는데 정작 자원은 넘쳐나고 일꾼과 건물은 놀고 있다."는 상황을 자주 볼 수 있다.

물론 일꾼의 컨트롤이나 화면 지정 등 역시 요구되는데, 병력 및 유닛 생산 건물에 대한 생산이 이루어져야 생산 직후의 유닛을 원하는 위치로 바로 보낼 수 있다.

2.2.3. 판단력 향상

스타크래프트에서 판단력에서는 순간 상황과 전체적인 판단력으로 나뉜다.
  • 일부 게임 요소에 대한 순간 상황 판단이란 자신이 보유한 게임의 일부 요소(유닛/건물/마나/자원)을 활용하는 판단 능력이다. 초보가 컨트롤 연습을 해도 실전에서 유닛을 잘 활용하지 못하는건 이 능력의 부재 때문이며, 눈스타와 실전으로 향상시킬 수 있다.
    유닛의 배치, 움직임, 교전각을 빠르게 잡기, 방어타워, 기능이 있는 건물, 자원투자에 대한 순간 투자판단 등이 있다. 예시로는 뮤탈리스크 짤짤이의 손익 판단, 리버 아케이드의 손익 판단, 프저전에서 본인의 프로토스 심시티 / 프로브 / 질럿을 고려하여 초반 저그의 저글링이나 히드라리스크 수에 맞춘 포톤 캐논 건설, 중후반 난전에서 몇십초 뒤 필요한 유닛을 판단해서 자원을 투자하는 판단 등이 있다.
  • 전체적인 상황 판단이란 자신과 상대방이 보유한 게임 내 요소들(유닛/건물/자원/기능개발 및 업그레이드 상태/마나), 그 요소들의 위치, 맵지형이 게임의 유불리에 구체적으로 어떠한 영향을 미치는지를 가늠하는 판단 능력이다.
    이러한 전체적인 상황판단 능력이 갖춰지기 위해서는 자신 및 상대방의 빌드 이해, 맵 이해, 생산과 게임요소 움직임에 대한 시간감각, 게임요소들 중 일부에 대한 부분 상황 판단 능력들을 갖추어야 한다. 여기서 생산과 게임요소 움직임에 대한 시간감각이란 '유닛생산 / 건물건설 / 기능개발 및 업그레이드가 언제되는지를 그리고 게임요소(특히 유닛 / 오버로드 / 띄운 건물)가 움직였을 시 상대방의 생산현황이나 게임요소를 직접 보지 않고도 시간적으로 언제 그 위치가 도달할 수 있는지 등을 예측하는 능력'이다. 전체적인 상황 판단에 대한 예시는 다음과 같다. 프저전에서 첫 커세어의 활약에 따른 전황, 테프전에서 초반 탱크와 드라군 교환 이후 전황 상태 등이 있다. 이러한 전체적인 게임 상황 판단 능력은 운영 판단 능력의 기반이 되는 능력 중 하나이다.
2.2.3.1. 화면 밖 상황 알림
아군이 공격받고 있습니다. (테란/저그)
아군 전사들이 교전 중입니다. (프로토스)
화면 밖에서 유닛이 공격받는 경우 음성 알림.[1]
기지가 공격받고 있습니다. (테란/프로토스)
군락지가 공격받고 있습니다. (저그)
화면 밖에서 건물이 공격받는 경우 음성 알림.

화면 밖의 맵에서 일어나는 일을 플레이어가 알기 힘들기 때문에 스타크래프트에서는 부관/ 집행관/ 정신체/수집품 아나운서의 경고 음성과 함께 미니맵에 빨간색으로 해당 위치가 표시된다. 이를 보고 적절하게 대처하면 된다.

유닛 생산 완료 시에도 해당 유닛이 고유의 대사로 알려주는데[2] 이때는 미니맵에 초록색으로 표시된다.

2.2.4. 상대방의 전술 파악

상대 플레이어의 전략 및 전술, 운영 방식을 파악하는 것으로 상대방의 전략 파악, 피지컬 분배 이해, 일부 게임요소에 대한 순간 상황 판단 이해, 상대방의 전체적인 상황 판단 이해로 나뉘어진다.

상대방의 전략을 잘 파악하면 그에 맞게 본인의 전략을 짜거나(운영 판단), 원래 사용하려던 전략을 상대방의 전략에 맞춰 유연하게 구사할 수 있다. 상대방의 피지컬 분배 능력을 잘 파악하면 상대방이 잘 체크하지 못하는 부분을 캐치해 상대방을 흔들고, 멀티태스킹을 강요할 수 있다. 상대방의 일부 게임요소에 대한 순간 상황 판단을 안다면 교전 중 상대방이 유닛에 어떤 명령을 내릴지 예측해 본인의 유닛에 이에 대처하는 명령을 내릴 수 있다. 상대방의 전체적인 상황 판단을 안다면 상대 심리를 읽어서 전략적인 심리전을 걸며 게임을 할 수 있다.

이 능력은 재능이 어느정도 받쳐줘야 한다. 연습이나 실전으로 커버가능한 다른 요소들과 달리 상대를 파악하는 능력이기 때문이다. 그래서 초보를 벗어나기 위한 필수적인 요소까지는 아니다. 하지만 이 능력이 어느정도 된다면 기본기 없이도 어느 정도의 승률과 등급이 나올 수 있다. 물론 기본적인 기량이 갖춰지지 않았으므로 언젠가는 반드시 벽에 부딪히게 된다. 이 능력이 정말 제대로 요구되는 실력 단계는 중후반 운영을 위주로 하는 저그[3] 중수 상위권, 고수부터다.

2.2.5. 멀티태스킹 활용

보통 사람들이 멀티태스킹 능력을 '여러 가지 일을 동시에 처리하는 능력'이라고 오해하는데 결코 아니다. 왜냐하면 인지심리학, 진화생물학 그리고 뇌과학에서 멀티태스킹에 대해 공통적으로 말하는 것들은 다음과 같기 때문이다.
  • 인간의 뇌는 구조상 복잡한 사고가 요구되는 것을 동시에 처리하는 능력을 후천적인 연습으로 성장시키기 불가능하다.
  • 복잡한 사고를 요구하는 2가지 일을 멀티태스킹으로 처리하는 것은 불가능하며 인간의 뇌는 결코 복잡한 일을 2가지 이상 처리할 수 있게 설계되지 않았다.
  • 멀티태스킹을 수행하는 뇌는 처리할 일의 개수가 많아질수록 학습능력과 수행능력이 떨어진다. 일의 개수가 2개만 되어도 뇌의 기억력은 20~30% 하락하며, 3개 이상부터는 학습이 거의 안되는 수준으로 하락한다.
  • 멀티태스킹을 자주 하는 것은 오히려 뇌세포를 파괴하며, 두뇌 및 감정에 나쁜 영향을 미친다.

스타크래프트에서의 멀티태스킹이란 백그라운드 태스킹과 스위치 태스킹을 통해 피지컬을 분배해 여러 일을 수행하는 기술이다. 백그라운드 태스킹이란 '둘 이상의 일을 동시에 처리하지만 오직 한 가지만 의식적으로 노력을 들여 처리하고, 나머지는 무의식적이고 반복적으로 처리하는 것'이다. 스위칭 태스킹이란 '둘 이상의 일을 하나씩 번갈아가며 처리하는 것'이다.

프로들의 예를 들면 수많은 학습, 연습을 통해 무의식화된 유닛 및 생산 관리, 판단력 향상, 빌드 오더 활용 등을 무의식적이고 반복적인 일로 처리하고 우선순위를 매겨 순서대로 빠르게 처리하며, 무의식적으로 처리가 불가능한 전체 게임 상황 판단, 상대방의 전술전략 파악 등에 정신력을 집중한다.

하지만 초보들의 경우 초반에는 연습한 빌드 오더와 학습된 개념들, 흔히 말하는 입력값들이 적용되므로 조금이나마 '백그라운드 태스킹'과 '스위치 태스킹'을 사용할 수 있지만 게임이 흘러갈 수록 백그라운드로 처리할 수 있는 일이 없어지고 모든 일들을 멀티태스킹으로 처리하려 시도한다. 초보들이 이상한 상황판단을 하는 경우가 많은데 이는 멀티태스킹 시도로 인해 기억력과 사고력이 저하되었기 때문이다.

따라서 스타크래프트에서 멀티태스킹을 잘하기 위해서는 역설적으로 멀티태스킹을 방지해야 하며 대신 백그라운드 태스킹과 스위치 태스킹을 사용해야 한다.

즉 백그라운드 태스킹을 위해 전체적인 기본기들을 무의식적으로 수행가능하도록 연습하고, 집중력에 여유가 생긴 상태에서 다시 스위치 태스킹을 위해 따로 요구되는 피지컬과 뇌지컬을 갖추어 게임 상황 판단과 상대방을 근거로 해야 할 일들의 우선순위를 만드는 연습을 해야 한다.

스타크래프트에서 백그라운드 태스킹을 위해서는 필요한 피지컬이 바로 암묵적 기억 기반 컨트롤이다.
  • 암묵적 기억 기반 컨트롤은 의식적으로 신경을 쓰지 않고 하는 컨트롤이다. 이것이 안된다면 생산과정을 수행할 때 다른 부분을 신경쓰지 못하게 되므로 그 사이에 상대방의 선제공격으로 병력손실이 나거나 멀티 견제를 당해도 뒤늦게 알게되는 것이다.
    실력향상을 위해서 '12~13분 인구수 200 채우기' 등의 연습을 하는 경우가 많은데, 200을 채우는게 중요한게 아니라 익숙해져서 생산만 하면 생각할 게 없는 수준까지 연습해야 한다.

    또, 고수들의 개인화면을 보면 생산과정이나 병력을 다루는게 '손이 깔끔하다'는 느낌이 있는데 이는 고수들의 생산과정과 병력을 단지 컨트롤 기본기로 다루는 것이 아니라 절차기억 기반 컨트롤 기본기로 다루기 때문이다. 만약 이를 무의식적으로 할 수 있도록 연습한다면 생산관리 한가지만 집중해서 연습해야 하며 이런 반복경험 이후에 백그라운드 태스킹 능력의 향상이 가능하다.

한편 스타크래프트에서 스위치 태스킹을 위해서는 앞서 언급한 다른 영역의 기본기에는 속하지 않으나 따로 요구되는 피지컬과 뇌지컬이 있다고 하였는데 그 따로 요구되는 피지컬이 '멀티태스킹 분배피지컬'이고 뇌지컬이 '멀티태스킹 순간뇌지컬'이다.
  • 멀티태스킹 분배피지컬이란 화면전환과 게임요소들의 명령대기상태 피지컬이다. 스타크래프트는 본인이 보유한 모든 게임요소들을 한 화면에 담을 수 없기 때문에 화면지정, 화면지정을 활용한 화면이동, 부대지정된 유닛으로 명령대기상태를 전환하거나 화면이동[4], 미니맵 알림, 스페이스바 키를 통한 화면이동 등의 기능을 제공하는데, 스위치 태스킹을 위해서는 화면전환 피지컬이 갖추어져서 화면전환이 능숙해야 한다. 예시로 정찰하면서 생산과정이 막히지 않으려면 생산요소들을 번호지정하고 관리해 정찰일꾼을 보면서 생산요소들의 상태도 점검해야 한다.
  • 멀티태스킹 순간뇌지컬이란 본인이 구사하고자 하는 전략, 본인이 판단한 게임 상황에 따라 피지컬을 어떻게 분배할지 신속하게 판단하는 능력이다.
    멀티태스킹 순간뇌지컬은 게임 내내 작용하는 능력임에도 뇌지컬이 아니라 순간뇌지컬인데 본인의 피지컬을 극한까지 끌어내기 위해서는 피지컬을 어떻게 분배할지 판단하는 과정 또한 신속해야하기 때문이다.
    본인이 구사하고자 하는 전략의 핵심을 파악해야 전략구사 중 피지컬을 분배할 게임요소들, 분배비중 그리고 우선순위를 신속하게 판단할 수 있다. 상황 판단이 되어야 상대방 플레이에 대처할 때 뇌가 순간적으로 정지되며 우왕좌왕하며 당황하지 않고 냉정하게 피지컬을 분배할 게임요소들, 분배비중 그리고 우선순위를 신속하게 판단할 수 있다. 상대방에 대한 뇌지컬이 있어야 상대방의 전략이나 유닛의 움직임을 예측하여 상대방에게 멀티태스킹을 강요하는 플레이를 하기 위해 혹은 상대방이 자신에게 걸어오는 멀티태스킹 강요 플레이에 대응하기 위해 피지컬을 분배할 게임요소들, 분배비중 그리고 우선순위를 신속하게 판단할 수 있다.
    반면 빌드 오더 이해, 상황 판단 능력, 상대방에 대한 뇌지컬이 갖추어져 있지 않으면 게임 중 지속적으로 '내가 게임을 이기려면 지금 당장 무엇을 해야 하는가?'에 대한 답이 뇌 속에서 떠오르지가 않으며, 떠올린다 해도 그 생각의 속도가 초단위에서 심하면 수십초 단위까지 가는 등 느리다.
    그래서 멀티태스킹 순간뇌지컬 능력을 기르려면 빌드 오더 이해, 게임 상황 판단 능력, 상대방에 대한 뇌지컬이 요구된다.
    멀티태스킹 순간뇌지컬 능력은 본인이 구사하고자 하는 전략, 게임 상황 판단, 상대방에 대한 뇌지컬 능력이 어느정도 갖추어졌기에 게임 중 지속적으로 현재 게임에서 중요한 것이 무엇인지, '내가 게임을 이기려면 지금 당장 무엇을 해야 하는가?'에 대한 답을 적어도 몇 초 단위로 떠올릴 수 있는 상태에서 '피지컬을 어떻게 분배할까?'를 신속하게 고민해보는 경험을 반복적으로 했을 때 천천히 오르기 시작한다.
    이렇게 이 능력은 그 전에 갖추어야 하는 뇌지컬이 많기 때문에 초보가 단시간에 향상시키기 가장 어려운 능력이다.
    • 한편 멀티태스킹 순간뇌지컬에서 말하는 분배할 피지컬에는 손동작의 영역인 컨트롤뿐만이 아니라 눈동작도 포함하는 것이다. 따라서 멀티태스킹 순간뇌지컬이 갖추어지려면 매 게임 순간순간 자신이 시선을 어디에 두고 있는지 의식적으로 신경을 쓰고, 매 게임을 복기할 때 이를 뒤집어보는 경험이 필요하다. 즉 RTS 게임에서 말하는 맵 리딩은 여기에 포함되는 능력이다. 고수는 게임 매 순간순간 본인이 보유한 게임요소를 어떠한 우선순위와 비중으로 시선을 집중할지 판단하는 능력도 뛰어나다. 그렇기 때문에 고수는 초보와 달리 상대방이 멀티태스킹 강요 플레이를 걸어와도 이를 예측하고 포착하는 능력이 뛰어나며 그래서 상대방의 멀티태스킹 강제 플레이에도 어느정도 강하며, 전체 게임요소들을 바라보는 시야 및 미니맵 포착 능력이 뛰어난 것이다. 초보는 아무리 맵 리딩 능력을 의식적으로 올리기 위해 단순히 미니맵을 쳐다본다고 맵 리딩 능력을 올리지 못하는데, 그 이유는 맵 리딩 능력이 수많은 기본기들이 요구되는 멀티태스킹 순간뇌지컬의 일종이기 때문이다.

이러하기 때문에 여기서는 초보를 탈출하기 위해서는 우선적으로 갖추어야 할 기본기들을 숙달되면 스위치 태스킹과 백그라운드 태스킹으로 처리가 가능해지는 빌드 오더, 유닛 컨트롤, 게임 상황 판단, 기본 생산기본기, 멀티태스킹 분배피지컬로 보며, 숙달되더라도 무의식적으로 처리하는 데 한계가 있는 상대방의 전술전략 파악을 강조하지 않는다.

2.2.6. 운영력 향상

게임 중 자신의 게임 내 모든 요소들(유닛/건물/자원/기능개발 및 업그레이드 상태/마나)을 전체적으로 활용하는 것을 말한다..

빌드 오더가 전략에 대한 개념의 영역이라면 운영력은 게임 중 전략에 대해 생각하고 실행하는 실제 게임에서의 능력이다. 빌드 오더를 유저가 실제로 운용할 때 운영력과 큰 연관은 있다.

그러나 운영력은 빌드 오더를 맵이나 상대방 플레이 등 게임 상황과 상대방 플레이에 대한 능력에 한정되는 것이 아니라 그를 포함하는 더 넓은 능력이다. 빌드 오더는 게임 상황에 따라 사용하지 못할 때도 많고, 게임의 시간이 길어지면 그 게임을 풀어나가는 갈피를 잡질 못한다. 빌드 오더는 게임 중 방향성을 정하는데 단지 초중반에 한해 참고가 되는 개념에 불과하다.

대체적으로 운영력이 숙련된 사람은 게임 중 변수로 인하여 서로 준비한 빌드가 망한 게임 중에도 본인이 직접 상대방을 이기기 위한 전략을 게임 중 빠르게 구상해 전체적인 게임 방향을 잡기도 한다. 즉 운영력이 제대로 숙련된 사람일수록 '빌드 오더를 잘 따라하는 것'이 아니라 '빌드 오더에 의존'하지 않는다.

* 운영 판단이란 스타크래프트에서 자신이 이해하고 있거나 어떤 것에 장점이 있는 것인지에 대한 자신의 게임능력, 자신이 게임내에서 이해한 상대방의 플레이 및 심리, 전체적인 게임상황을 고려했을 때 현재 게임을 이기기 위한 자신의 게임 내 모든 요소들에 대한 최적의 활용방법(전략)을 생각하는 능력이다.
자신의 실력과 게임 요소 등에 대한 이해가 갖춰져야 하기 때문에, 그 기반능력으로 전체적인 상황 판단, 상대방에 대한 뇌지컬이 반드시 요구되며 보통 스타크래프트에서 자신이 보유한 게임능력 자체가 높을수록 전략의 선택지가 많아서 잘하는 경향이 있다. 그러나 전체적인 상황 판단, 상대방에 대한 뇌지컬을 기반능력으로 갖추었고 본인의 스타크래프트 실력을 구성하는 6가지 능력의 총합이 높다고 반드시 운영 판단을 잘하는 것은 아니다. 특히 스타크래프트에서 자신이 보유한 게임능력이 높은 것과 자신의 게임능력(특히 자신의 장단점) 자체를 자신이 정확히 이해한다는 것은 별개이다.
* 운영구사력이란 자신이 가진 게임 내의 모든 요소들(유닛/건물/자원/마나)을 전체적으로 움직이거나 배치 / 투자 / 사용하여 운영판단능력에서 도출한 전략을 실제로 시행하는 능력이다. 저기서 전체적이라는 말이 중요한데 유닛, 건물, 자원, 마나 어느 한 분야나 일부 유닛을 움직여 이득을 보는 등 일부 유닛에 대한 활용은 문제가 없으나 전체적인 큰 숲을 봤을 때는 문제가 있어 자신이 도출한 최적의 전략 구사에 지장이 생기는 경우도 많기 때문이다. 예를 들어 게임 중 상대방을 드랍쉽으로 흔들면서 째는 전략을 운영 판단으로 결정했다면, 상대방을 흔들면서도 일꾼을 원손생산으로 찍거나 주건물을 건설해야 의미가 있는데 일꾼과 주건물은 안찍고 건설하지 않으면서 흔드는 것에만 집착한다면, 드랍쉽 활용에는 문제가 없지만 전략을 구사하는데에는 문제가 있는 것이다. 또 건물건설단축키 활용, 유닛 단축키 활용, 랠리활용, 일꾼의 자원채취 컨트롤에는 문제가 없지만 멀티를 했는데 일꾼들이 늦게 붙음, 인구수가 막힘 등의 문제가 있다면 일꾼/건물 관리를 개별적으로 봤을 때는 문제가 없지만 전체적으로 봤을 때는 문제가 있는 것이다. 이러한 전체적인 모든 요소들에 대한 운영구사력을 갖추려면 그 기반으로 컨트롤 능력, 게임요소들 중 일부에 대한 순간 상황 판단, 상대방에 대한 뇌지컬, 멀티태스킹 능력들을 갖추어야 한다. 전체적인 모든 요소들에 대한 운영구사력은 기반이 되는 능력들이 매우 많기에 전체적인 모든 요소들에 대한 운영구사력은 종합적인 스타크래프트 실력과 직접적인 연관성이 큰 능력이며, 짧은 기간 동안 갖추기가 대단히 어려운 능력이다.
컨트롤, 멀티태스킹 능력의 일종인 멀티태스킹 분배피지컬, 멀티태스킹 능력의 일종인 작업기억 기반 컨트롤은 그 사람이 게임 내에서 분배가능한 피지컬의 총량을 결정하며 그렇기에 저 능력들이 갖추어져 있지 않은 사람은 피지컬을 분배하고 싶어도 피지컬의 총량 자체가 적다. 멀티태스킹 능력의 일부인 멀티태스킹 순간뇌지컬이 부족하면 보유한 모든 피지컬을 극한으로 끌어내지 못하게 된다.
게임요소들 중 일부에 대한 순간 상황 판단, 상대방에 대한 뇌지컬은 본인이 가진 게임요소들을 순간적으로 활용하는 판단에 영향을 미치기에 저 능력이 미숙하면 결국 본인이 가진 일부의 게임요소들을 순간적으로 활용하는 판단능력이 부족하게 된다. 예시로 본인이 저그이고 상대방이 바이오닉 체제의 테란인 상황에서 뮤탈리스크로 마린 + 메딕을 묶어두며 시간을 버는 전략을 택하였는데 순간게임상황판단(순간적인 뮤탈리스크 활용판단)과 상대방에 대한 뇌지컬(테란의 심리를 파악해야 마린 + 메딕의 움직임을 예측함)이 부족하면 뮤탈리스크 컨트롤 자체에는 문제가 없어도 마린 + 메딕 끊어먹기 각을 잘 보지 못하거나 잘못되게 판단해 뮤탈리스크가 움직임은 현란하나 실속은 없는 움직임만 하거나 마린 + 메딕에 뮤탈리스크를 활용하다 던져주게 될 수밖에 없다.
* 운영구사력 중 전체적인 생산과정 구사능력(일꾼과 병력생산, 건물건설, 기능개발 및 업그레이드)이 있는데 그것이 바로 '생산기본기'이다. 이러한 생산기본기는 다시 기본 생산기본기와 고급 생산기본기로 나뉘어진다.
* 기본 생산기본기란 작은 생산작업들을 반복수행하며 게임요소들을 생산과정이 수월히 진행될 수 있게 적절히 배치하여 생산과정을 수월히 진행하는 생산기본기이다. 영미권에서는 작은 생산작업들을 반복수행하는 것을 Tapping, 게임요소들을 원활히 진행될 수 있게 적절히 배치하는 것을 Layout이라고 부른다.

기본 생산기본기가 갖추어져 있으면 생산과정을 수행할 때 빠르게 자원 채취 명령을 내려줄 수 있고, 사용하고자 하는 전략(빌드 오더)이 필요로 하는 일꾼수가 확보되기 전까지는 소위 최적화가 전체적으로 원활하게 돼야 하며, 유닛 생산 건물, 업그레이드, 기능 개발 등의 게임 현황이 손쉽게 파악되도록 건물이 배치된다.
여기서 생산과정에 대한 멀티태스킹은 매 게임마다 약간씩 달라지는 심시티, 랠리포인트 위치 등에 영향을 미친다. 그렇기 때문에 숙련을 위해서는 많은 생산과정 수행경험이나 심시티 눈스타 경험이 필요하다. 그런데 생산기본기를 갖추기 위해 요구되는 기반능력들은 생산기본기가 많은 기반능력들이 요구되는 운영구사능력의 일부인 것 치고는 적으며, 갖추는 난이도도 쉽다. 하나하나 보면 일꾼 생산 및 건물 관리는 난이도가 낮으며, 일꾼의 생산 작업 및 병력 생산 건물에 대한 관리 역시 난이도가 낮다. 생산과정에 대한 멀티태스킹 순간뇌지컬은 많은 생산과정 수행경험과 다른 사람의 심시티에 대한 눈스타 경험을 통해 습득하기가 수월하다.

그래서 많은 기반능력이 요구되는 능력임에도 불구하고 일정수준까지는 별도의 스타크래프트 게임 재능이 없이도 또 스타크래프트 실력을 구성하는 능력들이 많이 갖추어져 있지 않은 사람(초보)이라도 생산과정 수행경험에 대한 반복연습을 통해서 누구나 갖추기 수월한 능력이다. 그래서 기본 생산기본기는 운영구사능력임에도 불구하고 스타크래프트 실력을 구성하는 여러 능력들이 부족한 유저가 실력향상을 위해 요구되는 여러 능력들 중 갖추어야 할 우선순위가 높은 능력이다.
* 고급 생산기본기란 기본 생산기본기와 달리 작은 생산작업들을 반복수행하는 'tapping'과 게임요소들을 생산과정이 수월히 진행될 수 있게 적절히 배치하는 것을 'layout'을 기반으로 생산과정을 수행하는 생산기본기가 아니라 게임 상황 판단, 상대방에 대한 뇌지컬을 근거로 생산과정을 수행하는 진정한 운영구사력으로서의 생산기본기이다.

고급 생산기본기에는 최적화, 게임 진행 상황, 상대방의 움직임 등이 고려된 일꾼이동과 병력의 이동동선 최적화와 유연하게 일꾼 / 인구수 확보 수단 / 병력생산건물에서 생산 중지 등을 하더라도 중요한 다른 생산과정을 우선시 하여 주도권을 확보하거나 상대방의 주도권에 휘둘리지 않기 위한 주도권 최적화가 들어가 있다.
초고수 이상급의 실력을 가진 사람들이 만든 빌드 오더는 본래 저러한 최적화 개념들도 들어가 있으며, 따라서 초보와 중수라도 빌드 오더를 구사하다보면 본인은 모르나 저 2개의 최적화가 자동으로 맞추어진다. 그러나 초보와 중수는 빌드 오더에 높아있는 일꾼이동과 병력의 이동동선 최적화와 주도권 최적화 개념을 알고 있다 하더라도 고급 생산기본기 능력을 갖추는 것이 불가능하기 때문에 분명 저 최적화 개념들도 포함된 빌드 오더를 구사 시 조금만 오차가 생기더라도 혹은 변수가 생기면, 초보는 아예, 그리고 일부 중수는 초반까지는 가능하나 초반 이후 본래 빌드 오더가 구사하고자 하는 전략에 녹아있는 저 두 2가지의 최적화 개념을 게임 상황과 상대방에 맞게 응용해 적용하는 것이 불가능하다. 1 대 1 등급전이나 밀리게임에서 게임 중반을 넘어간 후반의 생산과정이 더 이상 기본 생산기본기가 아니라 모두 고급 생산기본기의 영역인 이유는 게임 중반을 넘어간 생산과정은 '일꾼이동과 병력의 이동동선' 최적화와 '주도권 최적화'가 필수적이며 그 비중이 크기 때문이다.
이는 기본적인 능력과 달리 고수 이상의 실력을 가진 유저들 간은 물론이고 심지어 프로게이머들 간에도 격차가 있다. 고수는 초고수 및 천상계 유저와 비교 시 게임 중반을 넘어간 생산과정만 밀리는 것이 아니라 게임 중반까지의 생산과정도 밀리는데 그 이유가 바로 이 고급 생산기본기의 차이 때문이다. 고급 생산기본기는 작은 생산을 반복 수행하는 것과 게임요소들을 생산과정이 수월히 진행될 수 있게 적절히 배치하는 것을 기반으로 생산과정을 수행하는 생산기본기가 아니기 때문에 기본 생산기본기와 달리 싱글게임에서 연습 따위로는 결코 갖출 수 없는 생산기본기이며, 오직 운영능력을 갖춘 고수 상위권 이상의 사람과의 대전으로만 갖출 수 있는 생산기본기이다.
본래 스타크래프트 밀리게임에서 생산과정은 본질적으로 게임 상황과 상대방을 생각하면서 수행해야 하는데 이는 상대적인 게임인데다가 상대방과의 대전 게임이기 때문이다.

이렇게 운영력은 단순히 잘 먹고 잘 뽑아서 싸우는 능력 따위가 아니라 엄청나게 많은 다른 스타크래프트 기본기들이 죄다 요구되는 최상위 스타크래프트 기본기이다.이다. 그렇기에 이 문서에서 언급하는 입문 ~ 초보 단계의 유저들은 운영력을 갖추기 위해 운영연습을 한다는 것 자체가 불가능하며, 게임 중반까지의 운영력을 갖춘 사람은 그 실력수준이 최소 고수 상위권 이상인 유저들이다.

2.3. 주의할 사항

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3. 실력 단계별 요구되는 기본기

이 문서는 실력 단계를 입문 / 뉴비 / 초보 / 중수 실력 단계로 나누었다. 이렇게 나눈 이유는 효율적인 실력 향상을 위해 갖추어야 할 세부 기본기들 사이에는 우선순위가 있기 때문이다. 여기서 단계별로 언급된 기본기들은 해당 단계의 유저가 이미 갖춘 기본기가 아니라 다음 단계로 진입하기 위해 우선적으로 요구되는 기본기들이다.

이 실력 단계는 '참고용'을 전제 하에 작성되었다. 때문에 해당 문서에서 서술하는 기준이 매우 주관적이라는 점을 감안해야 하며, 그에 따라 읽기전에 유의해야할 점들이 있다.
  • 실제 갖추어진 실력과 등급전 점수는 향상 비례하지 않는다. 스타 실력이 비슷해도 주로 플레이하는 종족과 플레이 스타일에 따라 점수차가 있기 때문이다. 예를 들면, 최소 F ~ E 등급은 테란이 다른 두 종족에 비해 독보적으로 점수 달성이 어려운 구간이다. 또한 본인이 플레이 스타일로 중후반 운영을 지향하면 요구되는 기본기가 훨씬 많기 때문에 일반적으로 초반 싸움을 지향하는 유저보다 점수 달성이 더디다.
  • 여기서 나눈 입문 / 뉴비 / 초보 / 중수 실력 단계는 단지 효율적인 실력 향상 시 우선순위로 필요한 세부 기본기들에 따라 편의상 그렇게 나눈 것에 불과하다. 여기에 언급된 꼭 기본기별 우선순위대로 해야만 해당 기본기들을 갖출 수 있는 것이 아님에 유의해야 한다. 때문에 등급전 티어가 높아도 이러한 게임 이해도가 부실한 유저들이 있고, 반대로 등급전 점수는 낮은데 같은 등급 유저에 비하면 전체적인 게임 이해도가 높거나 부계정인 경우, 정작 등급전에 해당되지 않는 팀전이나 빠른 무한에서는 승률이 높은데 버스충이나 원툴 유저라서 래더 승률이 낮은 유저들도 있다.

3.1. 입문 단계

스타크래프트에 대한 기본기는 상술한 '스타크래프트 기본기' 문단에 서술되어있다. 그러나 게임 요소들과 인터페이스에 익숙하지 못하기에 기본기들을 향상시키는 것이 아예 불가능한 유저들이 있다. 따라서 입문 단계에 해당된다면 사람들과 대전을 하거나 대전을 하기 위해 요구되는 기본기들을 공부하는 것이 아니라 스타크래프트를 직접 해보면서 스타크래프트 관련 여러 매체들을 찾아보고 습득하는 것이 최우선이다.

입문 단계의 유저라면 틀:실시간 전략 게임, 스타크래프트/기초 및 용어 설명 문서를 읽어보길 추천한다.

3.1.1. 명령 단축키

먼저 명령과 단축키의 경우 모든 유닛과 업그레이드에 관한 단축키까지는 익숙해지지 못할지언정 최소 키보드와 마우스를 조합하여 할 수 있는 명령, 화면 및 부대 지정과 유닛 정도는 손에 익어 자연스럽게 할 수 있어야 한다.

키보드와 마우스를 조합하여 할 수 있는 명령은 어택땅/홀드/패트롤 등이 대표적이고 저 명령들 중에서도 어택땅은 가장 중요하다. 초보들이 가장 많이 하는 실수가 무브와 어택땅 명령을 구분하지 못하는 것이다. 이것이 되지 않으면, 다른 고급 컨트롤들을 아무리 익히고, 물량을 빠른 시간에 능숙히 뽑아내도 의미가 없으며 단축키/부대지정/화면지정이 어느정도 손에 익어있지 않으면 아무리 손을 빠르게 하고 싶어도 손이 빨라질 수가 없다.

특히 모든 캠페인과 기본 Ai와의 대전경험이 있는 초보들도 어택땅은 능숙해도 화면지정이나 부대지정까지는 잘 활용하지 못하는 경우가 많은데 사람들과의 대전을 위해서는 화면지정이나 부대지정도 할 줄 알아야 한다.

리마스터 업데이트 이후 단축키 변경이 지원되므로, 편하다고 여겨지는 배치[5]를 찾아 세팅해두면 좀 더 빠르고 편하게 게임을 진행할 수 있다.

3.1.2. 유닛 간 상성

마지막으로 캠페인 미션이나 기본 AI와 대전을 많이해본 초보들도 잘 모르는 경우가 많은 유닛 간 상성도 최소 본인이 플레이하는 종족에 대한 유닛에 대해서는 잘 숙지하고 있어야 한다. 유닛 간 상성을 이해하기 위해 기본적으로 알아야 할 개념이 유닛이나 건물의 방어력, 유닛 타입(생체/기계/영혼과 소형/중형/대형), 공격형태(지대지/지대공/공대지/공대공/비공격), 공격속성(진동형/폭발형/일반형), 광역공격(스플래시) 등의 개념이다.

보통 스타크래프트를 처음하는 사람들도 캠페인 미션 및 기본 AI와의 1 대 1 대전까지는 해보고나서 사람들과의 대전을 하는 경우가 많다. 캠페인 미션과 기본 AI와의 1 대 1 대전경험은 저것들을 향상시키는데 어느 정도 도움은 되지만 부족한 감이 있다. 따라서 캠페인 미션과 AI 1 대 1 대전을 넘어 사람들과의 대전을 본격적으로 즐기고 싶다면, 입문자들을 위한 여러 스타 영상을 시청하거나 스타크래프트 유닛이나 건물들을 상세히 설명하는 글들을 읽어보기를 권한다.

또한 저 능력들의 숙련 및 이해 확인을 위해 밀리 맵에서[6] 봇전을 통해 숙련할 필요도 있다. 다만, 기본 AI를 이기기 위한 팁을 숙지해야 할 필요성이 있어서 스타크래프트 실력향상에 큰 의미가 없고, 오히려 숙련도에 따라 실력이 정체되는 시기가 찾아오기도 한다. 괜히 테막, 저막, 토막이라는 말이 있는 것이 아니다.

3.1.3. 주 종족 선택 시 유의점

스타크래프트 기본 시스템에 대해 충분히 이해했다면 단일 종족을 메인으로 플레이하는 것이 적합한데, 이렇게 한 종족을 메인으로 플레이하는 종족을 '주 종족', '주종'이라 한다.

이 내용은 어디까지나 '참고용'을 전제 하로 작성되었기 때문에 종족 선택에 정답은 없다. 실력별로, 시기별로, 강한 종족이 다 다르다. 심지어 맵[7]에 따라, 시작 지점[8]에 따라 유불리가 갈리기도 한다.

해당 문단은 빠른 무한맵, 팀전 등을 포함하지 않는 등급전을 기준으로 서술되었으며[9], 자신이 스타크래프트를 할 때 참고해야 할 점을 서술했기 때문에 참고용으로 보자.
3.1.3.1. 파일:테란아이콘.png 테란
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테란은 종족 특성상 원거리 유닛, 기능이 있는 유닛, 조합이 된 병력을 다루는 빈도가 타종족 대비 높아서 상당한 수준의 마이크로 컨트롤을 요구한다. 그래서 테란은 인터넷에서 공공의 적, 테사기로 알려진 이미지와는 다르게 등급전에서 생각보다 전체적인 운용 난이도가 높고, 플레이 유형 별로 차이는 있으나 B등급 미만 게이머의 숙련 난이도가 가장 어려운 종족으로 많이 언급되는 종족이다.[10]

또한 테란은 SCV가 기계속성 유닛 및 건물을 수리할 수 있는데, 이때 자원이 여유가 있는지를 틈틈이 체크해야 한다.[11] 그렇지 않으면 하라는 수리는 안 하고 애꿎은 다른 유닛의 생산이 막히거나 건물 건설이 안 되는 불상사가 생긴다.
3.1.3.2. 파일:저그아이콘.png 저그
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저그는 하이브를 올리지 않는 이상 약한 유닛 다수로 타종족을 상대해야 하는 종족 특징, 컨트롤에 비중이 쏠린 유닛들이 초중반에 집중적으로 분포했다는 특징, 저그 특유의 독특한 생산 시스템 때문에 운영 난이도가 어려운 종족이다.

등급전에서 저그는 플레이 스타일별로 차이는 있지만 테란보다는 초보가 하기 가장 어려운 종족으로 덜 언급되는 종족이다. 그러나 운영 난이도가 어렵기 때문에, 숙련도 향상에 큰 관심을 보이거나 많은 숙련자들 입장에서는 저그가 대단히 어려운 종족이다.
3.1.3.3. 파일:프로토스아이콘.png 프로토스
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프로토스는 소수 정예라는 특징과 쉬운 조작 특징 때문에 타 종족에 비해 상대적으로 조작과 운영이 쉽다. 프징징 문서에 서술된 포크 드립이 부상한 원인이 바로 이것이다.

등급전에서 프로토스는 특정 구간에서 험난해지는 타 종족과는 다르게 본인의 플레이 유형별로 큰 차이는 있지만 항상 어려운 난이도의 플레이( 리버 아케이드 등)만 일부러 골라서 하는 것이 아니라면 평균적인 난도가 가장 낮다.

프로토스가 종족 한계가 뚜렷하다는 말도 있지만 이는 엄청난 숙련자 간의 게임에서나 논의될 수 있는 사항이고, 실제로는 일반적인 숙련자조차 비숙련자들처럼 테란/저그를 압도하지 못할 뿐 종족 한계로 프로토스가 눈에 띄게 밀리지는 않는다.

그 때문에 심해에 가까운 F 등급을 제외하면 전 구간에서 비중이 많다. 못해도 테란과 비슷한 수준이며, 시기에 따라 프로토스가 테란보다 조금 많을 때도, 적을 때도 있었다. 단지 등급전 하위권보다는 그 비중이 떨어질 뿐이다.

3.2. 뉴비 단계(스린이 단계)

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3.3. 초보 단계

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3.4. 중수 단계

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[1] 유닛이 일격에 사망할 경우 피격 알림이 뜨지 않는다 [2] 질럿의 " 내 목숨을 아이어에!"가 대표적이다. 마린의 "한 판 붙어볼까, 애송이?"도 유명하다. [3] 3종족 중 가장 유연하며 저저전 때문 [4] 부대지정을 하는 것과 부대지정한 유닛을 직접 움직이는 피지컬은 컨트롤의 영역이다. [5] 오른손잡이 기준 오른손은 거의 마우스를 잡고 있으므로, asdf를 기준으로 키보드 왼쪽 키들로 몰아주는 것이 좋다. 왼손잡이는 반대 방향인 jkl;을 기준으로 맞추는 식이다. [6] 빠른 무한맵은 자원 채취 속도가 빠르기 때문에 진행속도가 빨라 초보가 생산을 제대로 하기가 버거울 수 있으며, 기본 AI가 제대로 동작하지 않는다. [7] 테란맵, 토스맵, 저그맵, 상성맵, 역상성맵 [8] 그다지 멀지않은 공중상의 거리처럼 본진 거리가 가까운 경우도 있고, 스1 초기 래더맵 당시 어느 자리에 걸렸느냐에 따라 승률 차이가 많이 났었다. [9] 실제로 등급전에서의 실력은 낮은데 그에 반비례해 소위 원툴이거나 버스충이라 불리는, 빨무나 팀전 전적은 높은 경우가 심심찮게 있다. [10] 이를 보여주는 통계 중 하나는 과거 https://star.cono.kr/ 사이트의 등급별 종족 비율이다. 등급전은 50%의 승률을 유지하게 만드는 시스템인데, 테란은 최하위 등급인 F의 비중에 비해 E, D, C, B등급에서 비중이 적다. 이 의미는 테란은 최하위 등급인 F등급에 가까워져야 승률이 50%가 유지된다는 의미이다. 또한 초보들을 가르쳐본 수많은 아마추어 초고수이나 전 프로들 대부분이 초보가 가장 이기기 어려운 종족이 테란이라고 언급한다. [11] 메딕은 치료에 자신의 에너지를 소모하는 반면, SCV는 유닛 가격의 일정 비율을 채취한 자원에서 차감한다.

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