최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:18:41

스타크래프트/승률 상승 가이드/주의할 점

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1. 개요2. 주의 사항
2.1. APM2.2. AI전2.3. 유닛 생산2.4. 빌드 오더 관련2.5. 대처 능력2.6. 손 빠르기나 운영 능력2.7. 전략 및 운영의 방향성2.8. 맵 리딩2.9. 공대공 전용 유닛 수 조율2.10. 오브젝트 적체2.11. 사기맵 방에 들어갔을 경우2.12. 카툰 스킨 사용시2.13. 실전성이 낮은 전술

1. 개요

스타크래프트/승률 상승 가이드에서 유저들이 유의할 사항을 설명한다.

2. 주의 사항

2.1. APM

APM은 실력과 절대 비례하지 않는다. 아무리 APM이 높아도 운영 능력이 안되거나, 실제 컨트롤으로 연결이 안 된다면 쓸모가 없다.

2.2. AI전

게임에 대한 이해를 하지 못한 사람들은 꼼수없이 컴퓨터와의 1 대 2를 이기기 버겨워하며[1], 이기더라도 장기전으로 끌려간 경우가 허다하다. 그 이유는 입문 단계의 유저는 뉴비 단계의 유저와 달리 빌드 오더를 배우기 이전에 스타크래프트의 많은 게임 요소들, 스타크래프트 인터페이스, 단축키 등에 대한 이해도가 낮기 때문이다.

반면 뉴비 단계의 유저는 입문 단계의 유저와는 달리 처음에는 컴퓨터와의 1 대 2를 지는 경우가 있으나 몇 판 하고 요령을 깨달으면 꼼수 없이도 금방 1 대 2를 이기는 것이 가능하다. 따라서 이 단계부터는 기본기 향상을 위해 실전이 필수적이다. 애초부터 실전 과정 없이 실력을 늘릴 수 없기 때문이다.

2.3. 유닛 생산

흔히 일꾼 놀지 않게 하고 이렇게 하면 이긴다.고 말하는 경우가 많은데 이는 엄밀히 말하면 틀린 말이며, 이는 스타크래프트 실력 향상에 필요한 요소들 중 일부에 불과하다.
오직 생산 시스템에 대한 이해만 되어 있는 유저는 초반 공세를 통해 확실하게 높은 승률을 가진 유저들과 달리 상대를 고승률로 잡아내면서 수준을 명확하게 올리는 것이 불가능하다. 이러한 유저들과 실전에 들어가면 발생하는 일들은 다음과 같다.
  • 초반의 상대의 공세를 전혀 막지 못하며, 이러한 과정을 반복해도 이를 잘 막아내지 못한다. 이는 초반 상대의 공격에 대한 대처능력은 기본기를 요구하기 때문이며, 저 능력들의 총합은 스타크래프트의 실력을 구성하는 대부분의 기본기를 차지하기 때문에, 그 총합이 다른 기본기의 총합과는 비교가 안되게 크기 때문이다. 때문에, 중후반 운영 위주의 플레이보다 초반 주도권을 가져가는 운용이 통계상 승률이 더 나오는 것이다. 초보는 기본적인 유닛 관리부터가 부실하고, 설사 생산과 운영 능력을 제법 갖추더라도 전투시에는 멀티태스킹을 잘 해야 하는데 이것마저도 다른 종류의 기본기들이 잘 받쳐줘야 가능한 일이다. 그렇기 때문에 초보와의 대전에서는 그 초보가 기본 생산기본기 능력을 갖추고 있을지라도 생산부터 실수가 나오게 되며, 특히 상대방 유닛이 시야에 보이기 시작하거나 서로 교전이 일어났을 때는 무조건 실수를 저지르게 되고 당연히 생산 기본기도 제대로 발휘 되지 않는다.
  • 운영능력이 갖춰진 운영플레이를 하는 것 같지만 실질적으로는 상대방 플레이를 전혀 고려하지 않는 무지성 배째기 전략을 주로 사용하는데, 이러한 초보 유저들은 상대 플레이에 대한 대처를 전혀 하지 못해서 더 심하게 째는 전략을 선택한 유저에게 많이 불리하게 시작하는 경우가 잦다. 분명 상대방보다 중후반 기본기가 좋음에도 상대방의 전략 때문에 승률이 반반인 게임이 자주 나온다.
    순전히 초보보다 높은 실력을 가졌거나 양학 유저들이 초보를 상대하는 관점이고 부유한 빌드오더는 같은 초보와의 대전에서는 분명하게 의미가 있다. 무지성 배째기 전략이 성공한 초보를 상대하는 초보는 다른 기본기 면에서 앞서야만 그 초보를 이길 수가 있다. 예시로 초보 프로토스가 초보 테란에게 생넥서스 빌드 오더를 구사해 이를 성공하면 어떤 사람들, 특히 초보보다 높은 실력을 가진 사람이 초보를 상대하는 관점(보통 양학러 관점)으로 초보를 바라보는 사람들이 말했던 '초보는 부유한 빌드 오더를 택해도 어차피 운영 능력이 부실하니까 의미가 없다' 이 말이 성립하기는 커녕 생넥서스 빌드 오더를 구사해 성공한 초보 프로토스에게 초보 테란이 죽어나간다.
  • 생산 과정을 잘 수행한 성과인 병력들을 부실한 컨트롤과 운영으로 다 날려먹는 경우가 허다하다. 생산 과정의 특징상 게임시간이 많이 흐를수록 발휘가 되는 능력이며 따라서 상대방보다 더 우수한 생산 관리 능력으로 이기려면 초반 주도권을 가져가는 전략을 사용하는 것이 아니라 결국 시간이 많이 흘러야 하는데 시간이 많이 흐르면 흐를수록 병력의 규모가 커지고, 테크가 올라감에 따라 슬슬 고급 유닛들이 등장하며 다양한 병종들이 조합이 되어서 병력컨트롤과 유닛에 대한 순간 상황 판단의 난이도가 시간이 많이 흐르지 않은 초반에 비해 상승하게 된다. 그나마 저티어병력이 높은 능력치를 가져서 끝까지 활용되는 프로토스가 주종일 경우 이 부분에서는 어느정도 나은 편이지만, 조작이 간단한 유닛이 저티어에 쏠려 있는 저그와 저그전을 제외할 경우 단일병종으로 상대방을 끝내기 어려운 테란이라면 어려움을 겪을 가능성이 높다. 규모가 크고, 중테크 / 고테크 유닛이 섞여있고, 다양한 병종들이 조합이 된 병력을 다룰려면 연습을 통한 능력 배양이 필수적이다.
  • 본인의 멀티태스킹 능력이 받쳐주지 못해서 상대방이 초반에 공격을 하지 않았더라도 실전에서는 상대방의 전략이나 운영에 대처하는 능력을 제대로 발휘되지 못하고 생산과정이 중지된다. 멀티태스킹은 자신의 운영이나 전략에 대한 능력이 모조리 갖추어진 상태에서의 실전경험을 통해서만 오른다.

아무리 상대방이 미숙하더라도 컴퓨터가 아닌 사람이거나 심해급 유저가 아닌 이상 그렇게 하지 않을 확률은 매우 낮다. 물론 고수 이상의 실력을 보유한 사람들이 초보 단계를 탈출하는데 제일 강조하는 것이 바로 유닛 생산이며, 이 능력이 초보를 탈출함에 있어 실제로 가장 우선순위로 갖추어야 할 능력인 것은 사실이기 때문에 고수들은 초보들에게 생산을 많이 강조한다. 심지어 고수 이상의 실력을 보유한 사람들 중 초보에 대한 이해도가 떨어지는 일부 사람들은 본인들이 초보였던 시기는 오래전 과거의 이야기일 뿐이였거나 본인이 게임 재능이 있었기 때문에 중수 유저로 진입하기를 어려워하는 초보 유저들에게 생산과 운영의 관점에서 일침을 놓는 경우가 많다. 그러나 정말로 비숙련자의 개인화면, 리플레이를 많이 보고 분석해와서 초보에 대한 이해도가 있는 고수 이상의 실력을 갖춘 사람들은 운영 능력을 많이 강조하기는 해도 오히려 교전 능력을 키우라고 하거나 하는 경우도 많다.

뉴비 단계와 초보 단계에서 실력향상을 위해 갖추어야 할 능력들의 다수가 컨트롤 및 판단력에 집중되어 있다. 그렇기 때문에 우선순위만 높은 것이지 정말로 초보 단계의 유저가 초보를 탈출함에 있어서 비중자체가 큰 것은 컨트롤과 판단력이다. 이는 초보를 탈출하기 위해 갖추어야 하는 다른 능력인 초반 운용 능력이다.

실제로 빌드 오더 개념조차 없고 아무런 생각없이 손가는 대로 하더라도 컨트롤과 게임요소들 중 일부에 대한 순간 상황 판단 능력이 있는 사람들이 초보 상위권까지는 손쉽게 진입한 사례는 수두룩하나 저 두 능력이 없이 고작 기본 유닛 생산 또는 관리 능력만으로 초보 상위권에 손쉽게 진입한 사례는 거의 없다. 심지어 컨트롤과 게임요소들 중 일부에 대한 순간 상황 판단에 재능을 보이는 일부 사람들은 빌드 오더 개념조차 없고, 손가는 대로 게임을 막하는대도 중수 단계에 진입한다.[2]

초보와의 게임에서 어떤 초보가 유닛이나 미사일 터렛/포톤 캐논 등 포탑 건물 간의 교전 시 주도권을 정확히 보고 이를 잘 시행할 수 있다는 것 자체가 기본기 중 일부이다. n멀티 기반의 유닛 및 건물 관리 능력을 갖춘 유저는 빌드 개념도 없고 생산도 주먹구구식으로 막하고 전체적인 게임 상황판단이나 상대방에 대한 두뇌회전이 전혀 없이 자기가 꼴리는대로, 손가는대로 막 하기는 하지만 컨트롤과 유닛에 대한 순간 상황 판단 능력이 있어서 유닛 활용을 잘 하는 유저보다 스타크래프트 실력의 총합이 밀리고 갖춰진 능력들이 승률에 크게 기여를 하지 못하며 중수나 초보 상위권은 커녕 주종이 프로토스인 경우 초보 상위권, 주종이 저그 / 테란인 경우 초보 중위권조차 가지 못하는 경우가 대부분이다.

2.4. 빌드 오더 관련

여기서 말하는 초보는 아래의 실력 단계와 실력 향상 항목에서 언급하는 뉴비 ~ 초보 단계에 해당되는 유저들을 의미한다. 일단 초보가 초반에 강한 빌드를 사용하면서 상위권을 찍을 수 있다는 말이 완전히 거짓은 아니다. 손쉽게 찍을 수 있다는 말이 재능이 아닌 이상 거짓이다.

이는 입문자들을 무시하는 환경로부터 나온 잘못된 이해 중 하나이다. 순수 초보가 쉽고 강한 빌드를 사용해서 승률을 올리는 데에는 많은 시간이 걸릴 수밖에 없다. 자신이 랜덤 종족을 사용하지 않는 이상 스타크래프트 종족은 3개이고, 일단 사용해야 하는 최소 빌드 수는 보통 3개이다. 여기에 각 종족전마다 상대방의 초반 공격은 물론이고, 상대방이 유리한 상황을 만들려는 것을 방지하는 것까지 대처하는 방법도 감안해야 하기 때문에 이러한 유형이 많다. 여기에 본인의 초반 주도권 운영 등 전략들도 시간이 걸리며, 자연스럽게 시간이 더더욱 소모될 수밖에 없다.

또, 3종족 공통의 날빌로 높은 승률을 기록하려면 운영이나 컨트롤 실력이 수반되어야 하기 때문에, 초보는 이조차도 쉽지 않다.

따라서 초보가 필승 전략으로 고승률을 찍는 것은 말은 게임 재능이 있거나 과거에 스타크래프트 경험이 있었던 것이 아닌 이상 잘못된 생각일 뿐이다. 이는 초보가 단지 빌드를 시간대별로 잘 맞추는 것만이 부족한 것이 아니라 이 문서의 뉴비 단계와 초보 단계에 상세히 언급되어 있는 전체적인 능력들이 부족하며 여기에 이 문서에서 뉴비 단계와 초보 단계에서는 언급조차 하지 않은 다른 능력이 부족하기 때문이다.

고수의 날빌은 위에서 언급한 것들은 물론이고 먼저 세밀한 극초반 설계로 빌드를 겨우 구사하는 초보와 달리 좀더 빠르게 들어온다. 거기다가 초반 주력 빌드를 주력으로 중수나 고수를 달성한 사람들은 그 빌드에서 사용되는 컨트롤, 판단력이 그러한 플레이를 위주로 하지 않은 동실력의 상대보다 약간이나마 더 빠른 경향이 있는데, 그 상대가 동실력도 아닌 초보라면 판단력 자체가 비교가 안 될 정도로 크게 벌어지며, 빌드을 사용하는 과정에 심리전까지 가미되니 빌드의 성공확률이 더욱 높아지고, 운영에 대해서는 본인이 사용한 빌드로 인해 게임이 꼬이더라도 게임상황에 따라 전략을 세우는데 문제가 없다.

스타크래프트는 상대적인 게임이다. 최상위권에 속한 유저가 일반 고수들을 빌드를 통해 게임을 가져가는 것을 보고 전체적인 능력이 초보와 똑같다고 생각할 수도 있지만 말이 그렇지, 분명 전체적인 면에서 초보와 다를바가 없어보였던 그들에게 역으로 밀릴 수밖에 없으며, 그 원인을 피드백하고 반복하더라도 여전히 역으로 지게 된다. 이 점은 초고수 유저 / 천상계 유저들도 어느정도 인지하고 있다.

저 세 능력의 저런 특징 때문에 초보는 상술한 전략을 숙련하더라도 같은 초보나 한 등급 높은 상대에게 계속 쩔쩔맬 수밖에 없는 것이다.

스타크래프트 1 대 1 게임을 하기 전 등급전이 아닌 게임이나 오래전 사람들과의 1 대 1 게임 등의 경험이 아예 없는 사람은 초보를 탈출하기 위해 갖추어야 하는 전체 기본기 중 비중이 절반 이상을 차지하는 컨트롤 실력과 판단력을 갖추는데 고전하고, 그 실전조차 가이드에 대한 숙지를 해야 하며, 그렇지 않다거나 등의 경우는 그 과정이 오래 걸릴 수밖에 없다. 별도의 학습 없이 숙련자로 성장하는 것이 매우 어렵다.

초보가 제아무리 고수들의 개념, 조언을 새겨듣는다 해도 연습과 공부를 통해 이를 실전에서 바로바로 적용시킬 수 있는 분야는 연습과 공부 등으로도 향상시킬 수 있는 정확한 빌드 오더 개념 이해와 운영, 컨트롤 등 매우 한정적인데 이것들은 초보에서 중수 단계로 진입하기 위한 모든 기본기 중 일부에 지나지 않으며, 시간을 들이지 않는 한 적용되지 않는다. 고수들이 조언한 개념과 조언을 새겨듣고 추가적으로 눈스타, 공부, 연습을 병행한 상태에서 고수들이 조언한 개념과 조언을 의식한 상태에서 많은 실전을 하였을 때에만 비로소 고수들이 조언한 개념과 조언이 실전에 적용되지 시작하며 중수로 탈바꿈되기 시작한다.

2.5. 대처 능력

이 문서에서 언급하는 멀티태스킹에 대한 내용이 구체적으로 무엇인지를 알게 되었다면 왜 초보는 게임을 하기 직전 상대방의 플레이에 대처하기 위해 연습 또는 실전 등을 여러 차례 했더라도 초반 상대방의 플레이에 쉽게 당황할 수밖에 없는지 알 수 있다. 실제로 게임을 했을 때 피지컬을 어떤 게임요소에 어떤 우선순위와 비중으로 분배하는 판단이 매우 신속해야 하기 때문이다.

즉 상대방의 플레이에 제대로 대처하려면 운영 능력이 충분히 갖추어지고, 지속적으로 '지금 당장 내가 무엇을 해야 하는가?'에 대한 답을 떠올리는데 문제가 없는 상태에서 많은 실전을 통해 신속한 판단을 꾸준히 해보는 경험을 반복적으로 하여 최종적으로 멀티태스킹에 관련된 능력을 향상시켜야 한다. 이는 상대방의 플레이에 제대로 대처하기 위해 필요한 능력들을 말한 것이고 그렇게 대처하려면 피지컬도 따라와야 하며 이때 어떠한 피지컬이 따라와야 하냐면 컨트롤, 멀티태스킹 능력의 일종인 멀티태스킹 피지컬, 멀티태스킹 능력의 일종인 절차기억 기반 컨트롤 능력이 따라와야 한다.

결국 상대에 대한 대처능력은 운영에 대한 숙련도가 하나만 오르거나 골고루 조금씩 올라갔을 때는 전혀 눈에 띄이지 않다가 저 능력들이 모두 충분히 올라간 상태에서 실전을 통해 '피지컬을 어떤 게임요소에 어떠한 비중과 우선순위로 분배할까?'에 대한 많은 경험을 기반으로 숙련도가 올라가면서, 그 전과 달리 눈이 띄일 정도로 그 능력이 향상되었다는게 보이기 시작한다.

여기서 오해하지 말아야 할점은 "n판 넘게 한 초보인데 이 정도면 대처를 잘 하는 건가요?"라고 말하는게 아니고, 자신의 운영 능력이 핵심이다. 운영에 대한 숙련도가 고르고 충분히 올라가려면 그에 대한 시간이 들어갈 수밖에 없다.

예시로 일부 초보 테란은 상대방 정찰프로브 한마리가 프로브 M컨 등 압도적인 유닛활용 능력을 보여주지 않았음에도 테란 본진에서 몰래도 아니고 대놓고 파일론을 테란의 본진 커맨드센터 바로 옆에 지은 후 모든 게이트웨이와 포지를 테란 본진에서 몰래도 아니고 대놓고 건설한 후 질럿이나 포톤캐논을 테란 본진에서 뽑고 소환하는 플레이에 대해 뇌정지를 하며 제대로 대처를 못하고 우왕좌왕하다가 테란 본진의 게이트웨이에서 나온 질럿, 포톤캐논으로 인해 게임을 길게 가보지도 못하고 진다. 일부 초보 저그는 해처리와 오버로드를 먼저 짓지 않고 9드론 스포닝풀 빌드 오더를 했음에도 테란의 SCV + 생마린 러쉬 혹은 순수 SCV 러쉬에 앞마당 벙커링이 아니라 본진 벙커링을 당하며 게임을 길게 가보지도 못하고 진다. 일부 초보 프로토스는 10 12 본진 투게이트 빌드오더를 했음에도 저그의 5드론 빌드오더에서 나온 첫 6저글링에 게임을 길게 가보지도 못하고 진다. 중수 이상의 실력을 가진 사람들의 눈에는 "이게 되는 건가..." 이렇게 보일 수 있다.

그러나 단순하게 초반 상대방에게 대처를 못해서 초보인 것이 아니라 대처 자체를 아예 못하고, 서로간 극초반 전략의 갈림으로 인해 대처가 쉬운 상황이 펼쳐졌음에도 상대방 플레이에 대해 대처를 전혀 못하기 때문에 초보인 것이다.

그러나, 초보 입장에서 초반에 유리하게 가져가는 플레이 유형은 한가지가 아니라 수십가지 이상이며, 초보는 한가지 유형의 초반부 플레이에 대해서만 집중적으로 연습하거나 실전에서 활용해도 막을래야 막을 리가 없다. 이 문서를 상세히 보면 알겠지만 초반부 플레이를 잘 대처하기 위해 요구되는 기본기가 한두가지가 아니기 때문이다. 그래서 상대방의 전술에 대한 수많은 대처, 초반 심시티, 유닛 컨트롤, 판단력 등에 대한 여러 매체들을 통해 여러 차례 연습을 해도 그 초보 유저는 여전히 그러한 플레이들에 대한 능력의 상승이 미비하다.

유닛간의 교전 경험수가 늘어나는 동시에 각 종족전별로 3개의 빌드 오더를 딸랑 강의 하나보고 끝이 아니라 그 빌드 오더에 설명하는 여러 매체 하나하나를 단 한 번정도 보고 끝이 아니라 반복해서 돌려보는 수준으로 꼼꼼히 보고 그 빌드 오더를 실전에서 써봄으로써 새롭게 깨닫는 내용까지 추가되어 많은 초반 빌드 오더 기본 이해가 되어있는 동시에 스타크래프트 게임요소에 대한 많은 공부와 리플레이를 보고 꼼꼼히 분석한 경험이 많기 때문에, 판단력이 향상되어 이제는 게임을 바라보는 눈이 그 전과 확연히 달라졌다는게 체감되며, 컨트롤이 부족하다고 생각하다면 이들을 설명하는 여러 매체를 본 후 따로 이들을 각각 연습한 경험이 늘어나기 전까지는 말이다.

스타크래프트 경험이 전무한 신규 유저가 숙련도를 올리려면 유닛 간의 교전 경험이 많아질 수밖에 없는데, 이 문서에서 '실력 단계와 실력 향상' 항목에서 언급하는 기본기의 유형수는 너무나도 많기 때문이다.

특히 스타크래프트를 아예 처음 접한 유저가 아니라 과거에 스타크래프트 1 대 1 밀리게임을 안하고 팀전, 빠른 무한맵, 심지어는 사람이 조종하는 유닛간의 교전이 있는 유즈맵 경험이라도 있었던 유저들은 초보라 하더라도 숙련을 위한 경험이 줄어든다. 간혹 이보다도 경험이 줄어드는 경우가 있는데, 초보를 탈출함에 있어 유닛간의 교전각과 이를 시행할 컨트롤이 된다는 것은 이미 숙련 과정이 어느 정도 진척된 것이다.

2.6. 손 빠르기나 운영 능력

실제로 손이 빠르면 게임을 유리하게 가져갈 수 있다는 식으로 말하는 오해가 있지만, 결론부터 말하자면 초보는 게임을 신속하고 게으르지 않게 고급 유닛들을 쓰면서 운영을 안 하는게 못하는 것이다. 보통 초보의 게임을 보면서 흔히 이렇게 생각하는 경우가 많은데 이 문서에서 언급하는 운영 능력이 구체적으로 무엇인지를 알게 되었다면 왜 초보는 눈으로만 보면 쉬워보이는 일이 불가능한지 알 수 있다.

이는 게임 상에서 고급 유닛을 활용하며 운영플레이를 하는 과정은 손이 조금이라도 더 빠르거나 생각을 아주 조금만 더하면 되는 과정 따위가 아니라 자신 및 상대방의 게임 상황에 대해 빠르게 생각하며, 그에 따른 멀티태스킹으로 고급 유닛에 피지컬을 분배할 준비를 신속하게 한 후 고급 유닛들를 직접 쓰는 컨트롤을 고급 유닛에 분배하여 고급 유닛을 신속하게 컨트롤하는 과정이기 때문이다.

따라서 실전에서 고급 유닛들을 쓰면서 운영하려면 우선 이들을 어떻게 활용해야 할지 멍하거나 우왕좌왕하고 생각이 없이 막연하게 저 유닛들을 움직이다가 상대방 병력을 상대로 적은 손실이 나게 하기 위해 게임에 대한 개념을 충분히 숙지하고, 그에 대한 기본기 연습과 컨트롤 능력이 충분한 상태에서 고급 유닛 컨트롤을 하는 과정 중 피지컬의 과도한 소모를 막기 위해 컨트롤 자체는 능숙하나 컨트롤 과정이 아직 빠르지는 않은 유닛들을 반복적으로 컨트롤하면서 암묵적 기억이 되어야 한다.

컨트롤 난이도가 어렵지 않으며 관리 시의 부담이 미네랄 75원이라 크지 않은 벌처를 추가적으로 활용하는데에도 이 정도인데 만약 컨트롤의 난이도가 어렵고 관리 시의 위험부담이 벌처와는 비교가 안되는 뮤탈리스크, 셔틀 + 리버 등을 추가적으로 활용하며 운영플레이를 하려한다면? 뮤탈리스크를 활용하며 운영플레이, 셔틀 + 리버를 활용하며 운영플레이 등은 벌처와는 다르게 피지컬을 분배했을 때 유닛을 다루는 능력인 유닛컨트롤 난이도 자체부터가 어렵고 벌처보다 한기를 잃었을 때의 부담이 크기 때문에 유닛컨트롤 + 컨트롤 빠르기 연습 자체에만 많은 노력을 쏟아부어야 하며, 벌처를 활용하며 운영플레이를 하기 위해 받쳐주어야 하는 기반능력들의 확보를 위해 벌처를 활용하는 운영플레이에 필요한 기반능력들보다도 더한 노력이 필요하다.

결론적으로 초보 테란이 벌처를 활용하면서 운영플레이를 결코 하지 못하며, 초보 저그가 뮤탈리스크를 활용하면서 운영플레이를 결코 하지 못하며, 초보 프로토스가 셔틀 + 리버를 활용하면서 운영플레이를 결코 하지 못하는 이유는 즉 어떤 플레이를 추가적으로 하며 운영플레이를 한다는 것은 전체적인 판단력이 높고, 상대방에 대해 빠르고 정확하게 이해하며, 피지컬을 분배하는 과정이 신속하며, 분배된 피지컬들이 낭비되는 피지컬 없이 효율적인 것이기 때문이다.

자신이 떠드는 것처럼 강제적으로 게임 중 빨리빨리를 의식해봤자 멀티태스킹이 아닐 뿐더러, 운영을 못해서 자신이 하려는 운영과 전혀 맞지 않기 때문에 이러한 행동 대부분이 헛손질이 된다. 이 문서에서 APM을 기본기로 보지 않은 이유가 바로 이 때문이며, APM은 높은 주제에 게임을 못하는 사람들이 보통 이 경우이다.[3]

2.7. 전략 및 운영의 방향성

사실 모든 유저가 게임의 갈피를 잡지 못하거나 방향성을 잡지 못하는 것은 아니다. 이기기 위한 전략을 생각하는 것 자체는 가능은 하며, 게임을 할 때마다 상대방을 이기기 위한 전략을 고민해보는 경험은 중요하다. 빌드 오더는 중후반을 넘길 수록 그 영향이 적어지며, 실전에서는 변수로 운용이 꼬이고, 교전 과정에서 큰 손실이 일어나는 등 상황이 발생해 빌드 오더에 의존할 수 없는 상황이 자주 벌어지기 때문이다.

그러나 초보는 변수 때문에 주도권이 상대에게 넘어가거나 꼬여버린다거나, 엄청난 소모전이 발생해 빌드 오더에 의존할 수 없는 상황이 되었을 때 전체적인 방향성을 잡고 운영하는 것은 아예 불가능하다. 중수 중 일부는 초반까지는 빌드 오더에 의존할 수 없는 상황이 발생해도 방향성을 갖고 운영하는 것은 가능하나 게임 초반을 넘어 게임 중반이 되면 상술한 상황이 발생하면 초반과 비슷하게 운영하는 것이 아예 불가능하다. 초보와 중수 역시 빌드 오더에 의존할 수 없는 상황에서 게임 중 상대방을 이기기 위한 전략을 생각하는 것 자체는 가능하지만 그렇게 생각한 전략은 상대방을 이기기 위한 최선의 전략이 아닌 경우가 많고, 또 그렇게 떠올린 전략이 상대방에게 이길 수 있는 최선의 전략이라 하더라도 그 도출한 전략을 효율적이고 안정적인 운용을 위해 빠르게 게임요소에 어떠한 분배비중과 우선순위로 분배할 것인지를 구체적으로 떠올릴 수가 없다.

그걸 가능하게 만드는 능력은 바로 이 문서에서 언급하는 운영력인데 이 운영력은 모든 스타크래프트 기본기 중 최상급의 기본기이다. 그래서 중반까지의 운영력을 갖춘 사람들은 최소 실력 단계가 단순 고수도 아니고 고수 상위권이다. 그렇기 때문에 초보와 중수를 이렇게 생각하는 경우가 많은데 이는 명백히 말하면 틀린 말이며, 이는 입문자를 무시하는 환경로부터 나온 잘못된 이해 중 하나이다.

이러한 것들은 말만 들어도 쉽고 간단해 보이지만, 실제로는 수많은 기본기들이 필요한 것과 같다.

초보는 초반까지의 수많은 유형의 컨트롤과 유닛에 대한 순간 판단이 부실하고 중수는 초반까지의 수많은 유형의 컨트롤과 유닛에 대한 순간 판단은 얼추 하지만 고난이도의 초반까지의 컨트롤과 유닛에 대한 순간 판단은 부실하고 또 중반까지의 컨트롤과 유닛에 대한 판단력 자체가 부실하다. 그래서 초보는 게임 운영에 대한 이해도, 전체적인 판단력이 부실하고 중수는 초반의 판단력은 얼추 갖췄지만 오히려 중반은 부실하다.

뿐만 아니라 초보는 단순히 전체적인 게임 이해도가 떨어지는 경우가 흔하고 중수는 있으나 본인이 쓰는 빌드 오더, 하고 싶은 빌드 오더 몇 개가 고작이다. 그런데도 운영에서는 단순히 순서를 외운 빌드 오더가 아니라 내재된 개념들을 보두 이해한 빌드 오더들이 참고가 되는 경우가 많아서, 자신이 하려는 빌드 오더와 그에 대한 순서만이 아닌 시간대별 순서, 위치까지 완전히 외워서 이해가 된 수많은 빌드 오더들이 필요하다.

초보와 중수는 게임 이해도가 떨어지고 전략의 유연함이나 제대로 된 운영을 할 수가 없어서, 자신이 재능충이나 개잘핵 수준의 고수가 아닌 이상은 판을 제대로 못 만드는 모습이 대부분이다.

2.8. 맵 리딩

보통 초보들에게 부족한 부분이라고 여겨지는 능력이지만 단순히 미니맵을 보는 것과는 다르다.

그 이유는 맵 리딩을 하려면 멀티태스킹을 잘 해야 하는데, 그에 기반해 자신이 사용하는 전략이나 운영 능력이 있어야만 향상시킬 수 있는 능력이기 때문이다. 초보가 저 기본기들이 갖추어져 있지 않은 상태에서는 제아무리 '미니맵 보는 습관을 들여라'는 조언을 잊지 않고, 게임 중 미니맵을 눈에서 레이저가 나올듯이 뚫어져라 쳐다봐도, 또 기계적으로 몇 초 간격으로 딱딱 정확하게 미니맵을 쳐다봐도 그 초보의 맵 리딩 능력은 단 1도 향상되지 않는다. 단순히 미니맵 쳐다본다고 맵 리딩이 아니기 때문이다. 스타크래프트에서 미니맵을 볼 때는 미니맵만 뚫어지게 쳐다본다, 미니맵을 단순히 기계적으로 몇 초 간격으로 쳐다본다가 아니라 본인이 구사하고자 하는 전략의 핵심(포인트), 본인이 읽은 게임 상황, 본인이 파악한 상대방에 맞춰서 쳐다봐야 한다.

기본기가 부족한 초보가 강박적으로 맵리딩을 하려 한들 정말로 본인이 구사하고자 하는 전략에 핵심인 유닛이 적진지로 들어간 상황에서 미니맵 쳐다보다가 전략 핵심 유닛을 날려먹고, 부족한 유닛에 대한 순간 상황 판단 기본기로 본인의 유닛들이 위험한 상황에 처했거나 다 죽어가고 있는데 이기는 각과 지는 각이 판단이 안되어 강박적으로 미니맵만 쳐다보고 있고, 부족한 전체 게임 상황 기본기로 정말로 쳐다봐야 할 곳은 이 장소, 이 교전 인데 당장 그 장소, 그 교전으로 화면을 옮겨서 그 장소, 교전을 쳐다보고 유닛들이 보유한 기능이나 마법이라도 빨리 써야할 판에 미니맵만 쳐다보고 있고 상대방이 이렇게 움직이는게 예측되기에 상대방의 움직임에 맞추어서 반드시 쳐다봐야할 장소를 봐야 하는게 그 장소는 뒷전이고 미니맵만 쳐다보다가 상대방에게 휘둘릴 수밖에 없다.

물론, 높은 실력을 가진 사람들이야 당연히 저 기본기들이 있기 때문에 그들의 입장에서는 맵 리딩을 위한 눈동작을 부지런히 하는 것이 당연하다. 그러나 초보는 맵 리딩을 못하기 때문에 초보인 것이 아니라 맵 리딩 능력을 향상시키기 위해 기반으로 갖추어야 할 일부 기본기들이 부실해서 초보인 것이며, 그래서 초보가 그 이외의 기본기의 향상없이 맵 리딩 능력을 당장 올리는 것은 제아무리 맵 리딩을 해봤자 의미없는 저항일 뿐이다.

2.9. 공대공 전용 유닛 수 조율

파일:SCR_valkyrie.gif 파일:SCR_corsair.gif
발키리 커세어(해적선)
파일:SCR_000_scourge.gif 파일:SCR_915_devourer.gif
스컬지(갈귀) 디바워러(포식귀)
공대공 유닛들의 목록인데, 이들의 공통점은 상대방의 공중 유닛이 없을 경우 소위 잉여 병력이 된다는 것이다. 거기다가 스타 1에서는 공중 병력 잡을 때 지대공 유닛( 마린, 골리앗, 드라군, 히드라리스크 등)도 많이 쓰이기 때문에 적당히 상황 봐 가면서 너무 많이 뽑지 않게 주의할 필요가 있다.

다만 상대가 저그일 경우 공중 유닛이 아예 없을 수가 없기 때문에 대량 뽑기도 한다. 아예 커세어 다크, 뮤커지 같은 전략이 있을 정도.

2.10. 오브젝트 적체

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2.11. 사기맵 방에 들어갔을 경우

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2.12. 카툰 스킨 사용시


스타크래프츠는 기본적으로 스타크래프트 2를 기반으로 한 작품이고, 스타 1의 본래 유닛, 건물과는 이미지 매치가 안 되는 유닛과 건물이 많은 편이기 때문에[4][5] 여기에 대해서 충분히 숙지를 해야 게임 진행 시 혼동이 적다. 잘 모르겠으면, 카툰 스킨 미적용 대비 2~3배 정도[6]를 더 익혀야 한다고 보면 된다.

대체적으로 스타2 섬멸전에 나오지 않는 유닛[7]이 위화감이 적은 편이다.

2.13. 실전성이 낮은 전술

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[1] 의외로 기본 조작 또는 시스템을 이해한 유저들은 1:1을 이기는 경우가 꽤 있다. 그 이유는 캠페인의 몇몇 미션은 1:1 AI전보다 난이도가 어렵기 때문이다. 대표적으로 브루드 워 저그 캠페인의 '야수를 없애는 방법'이 그렇다. [2] 단 이들은 절대다수가 중수 단계에서 고수 단계로 진입하는데 벽을 느낀다. 초보 단계에서 중수 단계로 진입하기 위해 요구되는 능력들은 초반에 빠르게 주도권을 잡기 위한 빌드을 사용할 때 필요한 능력들이기 때문이다. [3] 단 그렇게 누르는 운동이 초보의 실력향상에 도움이 되는 경우가 있다. 대표적으로 멀티태스킹에 대한 능력을 향상시키려 할 경우이다. 초반에 의미가 없더라도 부대 지정, 단축키 등을 활용해 분명 초보 유저가 멀티태스킹을 하는 능력을 향상시키는데 있어서 큰 도움이 된다. 초보가 게임 중 그런 습관을 들이다보면, 화면 전환에 대한 속도가 더디던 과거와 달리 빨라지는 것이 서서히 눈에 띄이기 시작한다. [4] 사실 스타크래프트 2 시점에 들어서야 제대로 된 설정 정립이 된 것이 크긴 하다. [5] 영상에서 정우서 김정민이 경기 내내 유닛 파악에 애를 먹는 것을 볼 수 있다. [6] 스타크래프츠 캐릭터 → 스타 2 유닛 → 스타 1 유닛의 인지도식이 그려져야 한다. [7] 그래도 대부분 캠페인이나 협동전 임무에는 나온다. 다만, 디파일러, 발키리는 나오지 않는다.

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