1. 추종자
1.1. 0코스트
1.1.1. 캡슐 호문쿨루스
한국어명 | 캡슐 호문쿨루스 |
진화 후 일러스트 |
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영어명 | Capsule Homunculus | |||
일어명 | カプセルホムンクルス | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | - | |
비용 | 0 | 레어도 | 실버 | |
진화 전 | 0/2 | 진화 후 | 2/4 | |
카드 효과 |
내 턴의 종료에 내 남은 PP가 1 이상이라면, 내 리더의 체력을 2 회복. 3 이상이라면, 추가로 상대방 리더에게 피해 2. |
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플레이버 텍스트 |
좁은 캡슐 안, 이 안에서만 존재하는 생명... 따윈 무의미. 시스템과 교신해도, 자신 이외의 것이 해방될 뿐. 난 이렇게 그 무엇과도 얽히는 일 없이 썩어버릴 거야. |
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좁은 캡슐 안, 이 안에서만 존재하는 생명... 따위가 아니야! 중요한 것은, 내가 어떻게 생각하는지, 뭘 하고 싶은 것인지야! 나... 너희들을 더 알고 싶어. 어울려 보고 싶어! |
출격: 시스템 교신. (システム、交信。)
공격: 여긴 고요해. (ここは静か。)
진화: 아, 나 혼자가 아니었구나! (あっ、一人じゃないんだ!)
파괴: 딱히 아무 것도 아니야... (別に何とも...)
진화 후 파괴: 나도... 언젠간! (アタシも、いつか!)
최초로 토큰이 아닌 0코 추종자로 0/2 스탯에 남은 PP가 1일때 리더 2힐, 3일때 상대 2딜이 발동한다. 공격: 여긴 고요해. (ここは静か。)
진화: 아, 나 혼자가 아니었구나! (あっ、一人じゃないんだ!)
파괴: 딱히 아무 것도 아니야... (別に何とも...)
진화 후 파괴: 나도... 언젠간! (アタシも、いつか!)
0코지만 스탯도 나쁘지 않고[1] 남은 PP로 효과가 발동하는데 0코라서 PP와 필드 상황만 맞으면 한번에 3장을 꺼내 힐과 명치딜을 동시에 넣을수도 있으며 체력이 깍인 상황이 아니라면 별 의미가 없긴 하지만 1턴에 바로 소환하여 힐을 발동할수도 있다.
네메가 유난히 0코 주문이 많긴 했지만 0코 추종자까지 나왔는데 효과도 힐과 명치딜이라 우수하지만 스탯이 낮다보니 사용한 다음턴은 거의 확정적으로 파괴된다고 봐야한다.
자체 코스트가 0코인지라 차원 지배자와의 출격 효과를 발라놓으면 자체적으로 pp를 2 회복하는 카드가 된다. 출격효과와 리더부여 효과를 이용하면 사실상 0코스트 pp3 회복 효과가 된다. 이를 이용해서 미리 차원지배자 출격 효과를 이 카드에 발라놓고 9턴에 라그나어웨이크-비즈야-호문클루스를 하면 기존의 세계-비즈야 콤보보다 1턴 먼저 확정킬을 할 수 있다. 세계 비즈야와는 달리 공격할 추종자가 필요 없다는 것이 장점.
1.2. 1코스트
1.2.1. 실의 거장
한국어명 | 실의 거장 |
진화 후 일러스트 |
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영어명 | Stringmaster | |||
일어명 | ストリングマイスター | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | - | |
비용 | 1 | 레어도 | 브론즈 | |
진화 전 | 1/1 | 진화 후 | 3/3 | |
카드 효과 |
내 턴마다 1회에 한해 내 전장에 꼭두각시 인형이 소환되었을 때, 꼭두각시 인형 2장을 손에 넣는다. 【출격】【강화 6】 자신에게 +4/+4 부여. 꼭두각시 인형 2장을 손에 넣는다. |
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플레이버 텍스트 |
유, 그거 알아? 다들 인형사에겐 뭐든지 비싸게 팔지! 그래서 곤란해하며 울던 미는 깨달았지! 인형이기만 하면, 재료 따윈 뭐든지 상관없다고! |
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실 자체를 둘둘 말아서 인형 하나 완성! 어떤가? 이렇게 하면 재료비가 엄청나게 저렴하지! 다만 문제인 건... 이번엔 실값이 터무니없이 비싸다는 것! |
출격: 실을 이렇게 둘둘! (糸をこうして巻き巻き!)
공격: 실을 자유자재로! (糸で自在に!)
진화: 비기, 연속 둘둘 말기! (秘技、連続巻き巻き!)
파괴: 실이 다 떨어져서... (糸、尽きまして…)
효과: 만들어볼게요~ (作りますよ~)
1턴 1회 한정으로 꼭두각시를 썼을때 꼭두각시 2장을 패에 추가하는 증식 카드. 강화 6으로 +4/4 버프를 받고 꼭두각시 2장을 패에 추가한다.공격: 실을 자유자재로! (糸で自在に!)
진화: 비기, 연속 둘둘 말기! (秘技、連続巻き巻き!)
파괴: 실이 다 떨어져서... (糸、尽きまして…)
효과: 만들어볼게요~ (作りますよ~)
1코 1/1로 스탯은 별로지만 패의 꼭두각시 1장을 쓰면 2장으로 패에 부풀려주기 때문에 추종자 파괴 스택을 쌓는데 매우 좋지만 자체적으로 꼭두각시를 패에 넣는 강화 6은 단순히 스탯 버프와 꼭두각시 2장이라 효율이 별로라서 이 카드외에 따로 꼭두각시를 패에 추가해주는 카드가 있어야 한다.
SOR의 레전드 두장 다 추종자 파괴 스택이 핵심이고 꼭두각시 덱은 거기에 가장 잘 어울리는 덱이긴 하지만 전 팩인 FOH의 꼭두각시 카드는 전부 성능이 별로였고 SOR의 유일한 꼭두각시 카드인 실의 거장은 성능은 좋은 편이지만 서포트해줄 카드가 필요한 카드다. 꼭두각시 레전드였던 츠바이와 오르키스가 있던 ROG마저 언리로 가버려서 현재로는 사실상 덱이 없어진 상황이다.[2]
SOR 중반 꼭두각시를 활용한 20파괴 네메시스=연계 네메시스의 초반 연계 스택 쌓기에 큰 역할을 하고 있다. 인형극사나 칼날 암기술사로 꼭두각시를 얻어놓고 이 카드와 조합하면 혼자서 4개의 연계 스택을 채울 수 있으며, 꼭두각시 자체도 준수한 토큰이라 초반 상대 필드를 정리하는 데 큰 도움을 준다. 패가 여의치 않을 경우 패에 불려놓은 꼭두각시를 카이저 인사이트로 갈아버려 리로드하는 것도 가능하다. 사실상 빠른 페이란 직소 사기의 중심이 되는 카드라 상대에게 어그로를 많이 끌어 필드에 낸 이 카드를 정리할 것을 강요하게 만든다.
RSC 팩에서 네메시스가 떡상하며 졸지에 엄청난 기용률을 보여주고 있다. 메이시아가 리메이크되고 RSC 이전의 DOV 팩에서 9/9 질주를 가진 앱솔루트 톨러런스가 등장함에 따라, 리메이크된 9코 벨포메트를 꺼내기 전까지 꼭두각시가 버티는 데 큰 도움이 되고 있다. 심지어는 벨포메트와 기계타입 카드를 완전히 배제하고 실의 거장, 실을 끊는 인형, 인형극사, 최대 최강 인형 등 꼭두각시를 기반으로 연계를 쌓은 뒤 페이란을 이용해 데미지 펌핑을 한다던가, 꼭두각시가 파괴되는 점을 이용해 리메이크된 메이시아의 "출격 상대 추종자 하나에게 X데미지, X는 이번 대전에서 파괴된 내 추종자 수"로 극딜 후 추종자가 공격/효과로 입힌 데미지만큼 30에서 코스트를 깎는 9/9 질주에 "출격 : 상대방 추종자 하나를 파괴한다"를 지닌 앱솔루트 톨러런스로 명치를 박는 일명 연계 앱솔 네메시스라는 덱도 등장했다. 빠르면 5턴에 앱솔이 등장하고 명치에 게임이 끝나는 만큼, 10턴이 되기 전에 게임이 끝나는 현재 섀도우버스 게임 속도에도 맞는 쓸만한 덱이다.
1.2.2. 방황하는 공허 이르간느
한국어명 | 방황하는 공허 이르간느 |
진화 후 일러스트 |
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영어명 | Illganeau, Horror Astray | |||
일어명 | ストレイホロウ・イルガンノ | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | - | |
비용 | 1 | 레어도 | 레전드 | |
진화 전 | 1/1 | 진화 후 | 2/2 | |
카드 효과 (진화 전) |
【유언】 방황하는 공허 이르간느 1장을 손에 넣고 +0/+X 부여. X는 파괴되기 직전의 체력. 【출격】 자신의 체력이 4 이상이라면, 이형의 구체화 1장을 손에 넣은 후 소멸한다. |
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카드 효과 (진화 후) |
【유언】 방황하는 공허 이르간느 1장을 손에 넣고 +0/+X 부여. X는 파괴되기 직전의 체력. 【진화시】 상대방 추종자 모두에게 -1/-1 부여. |
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플레이버 텍스트 |
전... 괴물...인가 봅니다. 죽어, 사라져...라는 말과 함께, 총에 맞고... 죽었는데... 몇 번이고 다시 살아나고... 일어설 수 있는 게 모두들 이상하다고. 저기... 전... 무엇일까요? |
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총에 맞으면 아픕니다... 목숨을 빼앗기면 슬프고요... 그렇죠? 모르겠습니다. 다른 사람에게는... 어떻게 그럴 수 있는 거죠? 자신과 다르다는 이유 하나만으로... 폭력이 행사되고 맙니다. 그런 생각... 전 그다지... 좋아하지 않는 듯합니다. |
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출격 이펙트 |
출격: 방황하며 흔들리다, 떨어져. (さ迷いて揺れ、落ちる。)
공격: 바라지 않았는데도! (望んでいないのに!)
진화: 당신이 제 적이라면...! (貴方が私の敵ならば...!)
파괴: 쓰러뜨려야 할 적은...! (討つべき敵は...!)
공격: 바라지 않았는데도! (望んでいないのに!)
진화: 당신이 제 적이라면...! (貴方が私の敵ならば...!)
파괴: 쓰러뜨려야 할 적은...! (討つべき敵は...!)
1.2.2.1. 이형의 구체화
한국어명 | 이형의 구체화 | |||
영어명 | Wretched Tryst | |||
일어명 | ヴォイドリアライズ | |||
클래스 | 네메시스 | 카드 종류 | 주문 | |
비용 | 4 | 레어도 | 레전드 | |
카드 효과 |
이형 셋을 소환. X가 20 이상이라면, 그 이형들에게 질주 부여. X는 이번 대전에서 파괴된 내 추종자 수. |
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플레이버 텍스트 |
이건, 분노? 당신은 적? 아아... 모르겠어. |
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이펙트 |
작별을 고하죠. (別れを言いましょう。)
1.2.2.2. 출시 전
1코 1/1이지만 유언으로 파괴시 체력만큼 체력이 추가된 카피를 패에 추가하며 진화 시 스탯이 +1/+1만 오르는 대신 상대 필드에 광역 -1/-1 디버프를 날리고 체력이 4 이상이면 이형의 구체화를 패에 추가하고 소멸된다. 이형의 구체화는 이형[3]을 3장 소환하고 파괴된 추종자 수가 20장 이상이면 소환된 이형들에게 질주를 부여한다.네크 ALT의 금절 니콜라와 유사하게 낮은 스탯을 가진 대신 유언으로 패로 되돌아오면서 스탯이 증가하고 스탯이 일정량 이상이면 토큰 주문을 추가하는 추종자로 니콜라와 달리 체력만 상승하지만 1코밖에 하지 않아서 훨씬 가볍게 쓸 수 있고 토큰 주문을 패에 추가하는 것도 훨씬 빠르며 진화시 디버프형 광역딜을 날린다. 이형의 구체화는 4코로 4/3 돌진 토큰을 3장이나 소환하기 때문에 광역기와 유사하게 쓸 수 있고 유언으로 +2/+0 버프와 돌진을 부여하는 마법진을 남기기 때문에 추종자를 쓸 PP만 남으면 추가적인 필드 개입도 가능하며 파괴된 추종자 수가 20장 이상이면 이형에 질주가 붙어서 명치 12딜로 피니셔 역할도 가능하다.
현재 로테에 소멸이나 변신 등을 쓰는 덱도 상당수 있다 보니 유언을 핵심으로 돌아가는 이 카드에는 상당히 불리한 환경이며 1코 추종자에 제거기를 쓰도록 하는게 나쁜 교환은 아니지만 토큰 주문으로 피니셔 역할도 할 수 있는 카드라 토큰 주문을 못얻고 제거되어 버리면 난감해진다. 파괴되기 직전 체력만큼 체력이 추가되는거라 SOR의 버프 마법진으로 스탯을 올린 후 파괴되는 것으로 빠르게 체력을 올릴 수 있다.
같이 발매된 아이시렌드링도 파괴된 추종자 수 20장으로 직접 소환되는 등 두 추종자가 동일한 컨셉을 가진 것으로 보이는데 원래 궁합이 좋았던 꼭두각시 인형은 지원이 하도 미미해서 실전성이 떨어지는데 꼭두각시 덱을 지원해주거나 파괴 수 스택을 쌓을 수 있는 카드에 따라 이 카드의 성능도 좌우될 것으로 보인다.
1.2.2.3. 출시 후
본디 궁합이 좋을걸로 예상된 꼭두각시 네메시스는 지원을 거의 받지 못한 와중 핵심 카드의 대부분이 언리미티드로 가버렸고, 남은 타입인 아티팩트 네메에서 잘 활용중. 1코스트의 값싼 비용이라 편하게 던지기 좋으며, 아티팩트 네메시스도 파괴수 20을 채우는건 불가능하지 않기에 질주로 써먹을수도 있고, 여차하면 이형의 구체화를 정리용도로 쓴 다음 유언으로 뱉어낸 기동 이륜차의 버프를 받고 질주 아티팩트로 명치를 후려치는 등 유연한 사용이 가능하다.반면 컨트롤 네메시스에선 잘 쓰지 않거나, 쓰더라도 이형에게 질주는 거의 붙이지 못하는데, 컨트롤 덱은 라그나어웨이크라는 확정 피니셔가 있기에 이형질주에 목숨을 걸 필요도 없고, 애초에 전개하는 능력 자체가 뒤떨어지는 탓이다. 물론 1코스트라는 값싼 비용이므로 필요에 따라서 진화효과로 디버프를 걸거나 이형으로 필드제거를 하는 등 커스텀의 영역에는 들어있는 상황.
SOR 메타 중반 꼭두각시를 활용해 연계/파괴 스택을 매우 빠르게 쌓는 20파괴 네메시스=연계 네메시스 아키타입이 급부상함에 따라 위상이 더욱 올라갔다. 원래도 1코스트라는 낮은 비용으로 플레이 시 남은 코스트가 없게끔 해주는 좋은 카드였지만, 20파괴가 8턴 정도에 완성되는 덱의 특성 상 초반에 잡히면 아메스 등 버프 카드와의 조합으로 빠르게 이르간느 본인의 파괴 스택을 쌓아 필드 정리를 하거나 강력한 한 방을 날릴 수 있게 되었다. 이에 따라 같이 나온 아이시렌드링과 함께 여러 유저들에게 욕을 먹는 중(...)
1.2.2.4. 너프 후
결국 12월 7일 밸런스 패치로 본인의 코스트와 토큰의 코스트가 1씩 증가하는 너프를 맞게 되었다. 후공 4턴에 1/2짜리 이르간느를 진화하고 들이받아 체력을 4로 만들고, 5턴에 이르간느 + 구체화로 필드를 강하게 잡는 전략이 불가능해짐과 동시에 1코스트라는 저렴한 코스트로 어느 아키타입에 넣어도 제 역할을 해 줄수 있었던 점에서 적지 않은 타격을 입을 것이라고 예상된다. 네메시스의 세 가지 아키타입인 아티팩트, 연계, 호문 비즈야 OTK가 모두 티어권에 위치한 것을 저격한 패치로 보인다. 실제로 너프 당일 오랜 기간 동안 1티어 최상위권이었던 연계 네메는 바로 1티어에서 2티어 하위권으로 추락했고, 이보다 아래에 있던 컨트롤 네메와 아티네메는 2티어 하위권~3티어 초반 정도로 티어가 크게 내려갔다. 이르간느가 현 네메시스의 필수 카드였기 때문에 너프 한 번으로 클래스 전체의 티어가 최소 하나씩 내려간 것. 또한 네메한테 취약해서 1티어를 찍지 못하던 정화 비숍과 바알 뱀파가 1티어로 올라왔고, 사실상 연계네메와 함께 압도적인 1티어 자리에 있었던 록서스 엘프의 입지가 더 올라갔다. 그나마 진화 로얄의 나흐트 나흐트가 막을 수가 있기는 해서 0티어까진 올라가지 못하는 중.]2023년 3월 대규모 언리미티드 롤백 패치로 롤백되었다.
1.3. 2코스트
1.3.1. 철도 보수 코요테
한국어명 | 철도 보수 코요테 |
진화 후 일러스트 |
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영어명 | Railmender Coyote | |||
일어명 | 保線機能のコヨーテ | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | - | |
비용 | 2 | 레어도 | 실버 | |
진화 전 | 2/2 | 진화 후 | 4/4 | |
카드 효과 |
내 턴마다 1회에 한해 공격력이나 체력이 능력에 의해 증가되었을 때, 내 PP를 1 회복. 내 턴의 종료에 내 남은 PP가 1 이상이라면, 순종적인 준마 하나를 소환. |
|||
플레이버 텍스트 |
열차가 대륙을 달리는 동안, 가끔 보이는 늑대형 기계. 그들은 하루 종일 쉬지 않고 철도 보수 작업을 합니다. 철에 의해 고쳐진, 그야말로 철의 길을, 열차는 달립니다. - 「마도 열차 안내」 팸플릿 3페이지 |
|||
침대가 있는 마도 열차는 야간에도 쾌적한 여행을 제공합니다. 창문을 열면 그 너머로 펼쳐진 아름다운 별빛 하늘. 밤바람을 맞으며 한숨 자고 일어나면 목적지에 도착합니다. - 「마도 열차 안내」 팸플릿 4페이지 |
2코 표준스탯인 2/2에 스탯 버프가 발동하면 1PP 회복에 턴종료에 1PP가 남으면 버프 마법진을 까는 등 효과 자체가 연계가 가능하게 설계되어 있고 효과도 준수한 편이지만 SOR의 네메가 컨셉이 중구난방적으로 갈라진 상황이라 스탯 버프 관련 카드가 타 직업에 비하면 적은 편이다. 거기다 SOR 네메의 레전드 카드들은 추종자 파괴가 컨셉이라 핵심 컨셉과도 다소 동떨어져있는 편.
1.4. 3코스트
1.4.1. 요요 소녀
한국어명 | 요요 소녀 |
진화 후 일러스트 |
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영어명 | Yo-Yo Beam Girl | |||
일어명 | ビームヨーヨーガール | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | - | |
비용 | 3 | 레어도 | 브론즈 | |
진화 전 | 3/3 | 진화 후 | 5/5 | |
카드 효과 | 【출격】 내 손에 있는 아티팩트 타입 카드나 패러다임 전환 1장의 비용 -1. | |||
플레이버 텍스트 |
실이 안 보이지? 이건 초급 기술, 스텔스 필름. 애들 장난감 따위라며 무시할 수는 없을걸. 기술이란 건, 무엇보다... 놀이를 진보시키니까. |
|||
사람이 놀이를, 놀이가 사람을, 시험하고 경쟁하며 성장하는 거야. 기술의 진보에, 테크닉으로 지면 안 되지. 이번엔 제대로 보라고. 내 비장의 기술... 네스트 더 빔! |
출격: 어차피 장난감이라고 생각하는 거야? (所詮オモチャと思ってる?)
공격: 해보고 싶어? (やってみたい?)
진화: 기술도 놀이도 진보하지. (技術も遊びも進歩する。)
파괴: 고마워, 변변치 못한 건데. (どうも、お粗末。)
3코 3/3 스탯에 출격으로 패의 아티팩트나 패러다임 전환 중 1장의 코스트를 1줄여주는 추종자. 공격: 해보고 싶어? (やってみたい?)
진화: 기술도 놀이도 진보하지. (技術も遊びも進歩する。)
파괴: 고마워, 변변치 못한 건데. (どうも、お粗末。)
스탯도 우수하고 3코지만 효과도 코스트 감소라 괜찮아보이지만 문제는 로테 아티팩트 덱은 패에 아티팩트를 쥐는 것보다는 필드에 바로 소환하는 경우가 많아졌고 패에 잡는 것도 1코인 분석의 아티팩트인게 대부분이라 굳이 3코나 써가며 1코를 아껴봐야 그다지 이득이라 보기힘들다. 거기다 패러다임 전환은 아티팩트가 파괴될때마다 1코씩 줄어드는 주문이라 그냥 아티팩트관련 카드를 한장이라도 더 넣는게 이득이다.
3코나 하면서 효과는 거의 무의미한 수준이고 하다못해 아티팩트 관련 추가효과나 진화 효과가 있다면 모를까 설계 자체가 이상해서 채용할 이유가 전무한 추종자이다.
1.5. 4코스트
1.5.1. 이형
한국어명 | 이형 |
진화 후 일러스트 |
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영어명 | Wretch | |||
일어명 | 異形 | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | - | |
비용 | 4 | 레어도 | 브론즈 | |
진화 전 | 4/3 | 진화 후 | 6/5 | |
카드 효과 |
【돌진】 【유언】 기동 이륜차 하나를 소환. |
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플레이버 텍스트 |
가혹한 땅에서 살아가는 이들의 희망, 대륙 횡단 마도 열차. 이 땅을 떠도는 정체불명의 괴물... 이형으로부터 안전한 이동 수단. 마도 열차의 개발은 황야에서 이룩한 최대의 업적입니다. - 「마도 열차 안내」 팸플릿 1페이지 |
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어디에서 왔는지, 어디로 가는지. 정체불명의 괴물로부터 도망쳐 우리는 올라탑니다. 사람을 싣고 달리는 마도 열차로 각자의 목적지로 향하기 위해. - 「마도 열차 안내」 팸플릿 2페이지 |
1.5.2. 암옥의 사자 재스퍼
한국어명 | 암옥의 사자 재스퍼 |
진화 후 일러스트 |
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영어명 | Carnelia, Servant of Darkness | |||
일어명 | 暗獄の遣い・ジャスパー | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | - | |
비용 | 4 | 레어도 | 골드 | |
진화 전 | 1/3 | 진화 후 | 2/4 | |
카드 효과 (진화 전) |
【출격】 방어형 골렘 하나를 소환. 이번 대전에서 파괴된 내 아티팩트 타입 카드가 6종류 이상이라면, 자신에게 「EP를 소비하지 않고 진화할 수 있다」를 부여. (1턴에 1번만 진화 가능한 제한은 그대로) |
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카드 효과 (진화 후) | 【진화시】 공격형 골렘 하나를 소환. | |||
플레이버 텍스트 |
도망칠 수 있다고 생각해? 암옥의 밑바닥에서? 어둠을 외면해 온 그 업보가, 지금 널 가둔 거야. 포기해. 저항하지 마. 내 역할을 다하게 해줘. |
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빛의 적, 암옥의 사자... 그것이 내가 만들어진 의미. 세상에 혼돈을 초래하는 것보다도 우선시해야 할 것이 있다. 마스터, 마스터. 난 당신의 검으로서... |
출격: 암옥은, 너를 놓치지 않아. (暗獄は、お前を逃がさない。)
공격: 포기해. (諦めて。)
진화: 여긴 이미, 어둠의 밑바닥. (ここはもう、闇の底。)
파괴: 마스터...! (マスター…!)
새롭게 지원받은 4코 아티네메 지원 카드. 본체는 1/3이라는 2코스트 스텟을 지니고 있지만 출격으로 3코스트급 가치를 지니고 있는 아티팩트 방어형 골렘을 소환하고, 진화시 스텟 페널티를 갖는 대신 3/3 돌진이라는 공격형 골렘을 소환한다. 최근의 아티네메 컨셉에 맞게 6종류 이상의 아티네메를 사용했다면 EP 무소모 진화를 할 수 있다. 공격: 포기해. (諦めて。)
진화: 여긴 이미, 어둠의 밑바닥. (ここはもう、闇の底。)
파괴: 마스터...! (マスター…!)
현재 로테이션에는 이 카드 외에도 군락의 결정화를 사용해서 공격형 골렘과 방어형 골렘을 사용할 수 있는데, 이런 경우 애매한 4코스트 강화 때문에 결정화를 늦게 사용할 수록 패에서 골렘들이 논다는 단점이 있었다. 거기에 결정화를 사용한다는 것은 피니셔인 군락을 하나 없앤다는 말인지라, 후반에 군락을 잡지 못해 피니쉬를 넣지 못하고 스텍도 잘 쌓지 못하는 억울한 상황이 자주 발생한다는 것 역시 단점이였다. 하지만 이 카드는 효과로 필드에 내는 것이기 때문에 패에서 골렘들이 놀 염려가 없으며, 카드 1장+EP만으로도 필드 전개+아티 2스텍 추가를 할 수 있다는 점을 감안한다면 로테 아티네메에게 상당히 유용한 카드라는 것을 유추할 수 있다.
같은 역할을 담당하게 될 송곳맨과 비교해보면 이 카드가 훨씬 더 우수하다는 것을 알 수 있는데, 이 카드는 스텟이 송곳맨보다 훨씬 더 낮지만 카드 1장만으로 아티 종류를 2스텍이나 보충시키고 심지어 자체 진화 효과도 달려있어서 송곳맨과는 달리 후반에 잡히더라도 패에서 놀 염려도 없기 때문. 진화 효과도 3/1인 고티 소환보다는 3/3 공격형 골렘 소환이 훨씬 더 강력하다. 그 대신 송곳맨은 출격으로 페러다임 전환을 가져오지만 현재 아티네메는 충분한 패러다임 전환 수급 카드를 가지고 있는지라 이는 단점으로 다가오지 않는다.
결론적으로 낼 타이밍을 잡기 어려운 송곳맨밖에 진화 추종자가 없는 현 아티네메에게 주어진 고성능 진화용 추종자라 말할 수 있다.
실전에선 송곳맨을 완전히 밀어내고 3장 풀투입 중. 후공 4턴에 진화만 해줘도 4코로 2/4와 3/3 수호, 3/3 돌진이 깔리는 게 워낙에 강력한지라 송곳맨을 거의 완벽하게 대체해버렸다. 다만 메타가 진행된 후엔 송곳맨도 한장 정도 넣는 경우도 생겨난 편.
1.5.3. 균형의 칼날 실비아
한국어명 | 균형의 칼날 실비아 |
진화 후 일러스트 |
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영어명 | Sylvia, Grand Arbiter | |||
일어명 | 均衡の刃・シルヴィア | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | - | |
비용 | 4 | 레어도 | 레전드 | |
진화 전 | 4/4 | 진화 후 | 4/4 | |
카드 효과 |
【수호】 【출격】 【공명】 상태라면, 진화한다. 내 PP를 2 회복. |
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플레이버 텍스트 |
사람들이 내게 될 결론. 그것은 문을 열면 절망밖에 없다는 것. 여기에 낙원은 있다... 그저 내가 되돌려 보내고 있을 뿐. 지상의 사람들이여, 너희의 어리석은 행동을 이상이라 부르지 마. 멈추지 않는다면 내가 막겠어. 첫 번째 결의가 부러질 때까지. |
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닫힌 문의 저편은 절망뿐이야. 신세계를 원한다면, 나의 천칭이 막겠어. 나아가는 자는 각오해... 균형의 칼날이 단죄할 테니. |
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출격 이펙트 |
출격: 낙원은 폐쇄의 산물. (楽園とは、閉鎖の産物。)
공격: 질서에 따라. (秩序の元に。)
진화: 단죄로써 균형을. (断罪にて均衡を。)
파괴: 문이 열린다. (扉が開く。)
공격: 질서에 따라. (秩序の元に。)
진화: 단죄로써 균형을. (断罪にて均衡を。)
파괴: 문이 열린다. (扉が開く。)
1.5.3.1. 출시 전
ALT팩 단죄자 실비아의 리메이크 카드. 기본 4/4 수호에 공명 상태라면 2PP를 회복하며 진화를 한다. 추가 드로우가 없다는 가정 하에 선공 5턴, 후공 4턴에 효과를 볼 수 있으며 진화한다는 특성상 아메스와 시너지도 기대할 만하다. 진화 조건이 까다롭지 않아서인지 진화 후에도 스탯은 달라지지 않는다.성능 외적으로 따져보면, 리메이크 전과의 공통점은 똑같은 4/4 수호라는 것 외에는 전혀 찾을 수 없고 레전드치고 효과도 굉장히 심심하다. 범용성도 그다지 기대하기 힘든 편.[4]
하지만 사용할 덱이 마땅히 없다는 것은 아닌데, SOR팩 네메시스는 이미 20파괴 네메시스 덱이 거의 완성되어있고 또 1티어에 있는 상태이다. 이르간느와 꼭두각시로 연계/파괴 수치를 채운다는 것만 빼면 나머지는 효율 좋은 카드들로 채우는 굿 스터프 덱이기 때문에, 자연히 오버스펙인 실비아도 쓰일 것으로 예상된다.
1.5.3.2. 출시 후
사전 예상 그대로 20파괴 네메시스에 잘 사용되고 있다....고 여겨졌으나 공명 조건을 타지 않는 고블린 여왕에 성능이 밀려 일찍히 퇴출된 데다가, 이르간느의 너프로 20파괴 네메시스라는 아키타입 자체가 죽어버렸다. 해당 덱 외에는 시너지가 전무하기 때문에 다른 덱에는 활용처가 묘연하다는 게 발목을 잡을 수도 있을 전망.공명이라는 조건에 주의할 필요가 있다. 직접소환되는 추종자가 있다면 통상 드로우까지 포함해서 덱에서 카드가 2장 빠지므로 공명이 전환되지 않는다. 20파괴 네메시스의 드로우 수단은 분석의 아티팩트, 아메스, 카이저 인사이트 정도뿐이므로 타이밍이 꼬이지 않게 하는 요령이 어느 정도 있어야 한다.
ETA/DOV 시점에는 진화 네메시스에서 필수적으로 채용하는 중.
1.6. 7코스트
1.6.1. 혼돈의 지배자 아이시렌드링
섀도우버스 스토리모드 분기별 보스 | ||||||||||||
재앙의 나무편 | → | 길드 전쟁편 | → | 기계 반란편 | → | 자연 진혼편 | → | 천지 침략편 | → |
운명 투쟁편 시공 윤회편 |
→ | 천상 여관편 |
넥서스 | 숙청의 영웅 메이시아 | 아이어론의 지배자 벨포메트 | 세계의 어머니 | 천지의 침략자 벨포메트 | 혼돈의 지배자 아이시렌드링 | 꽃대장 타케츠미 |
한국어명 | 혼돈의 지배자 아이시렌드링 |
진화 후 일러스트 |
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영어명 | Iceschillendrig, Gilded Autocrat | |||
일어명 | カオスルーラー・アイシィレンドリング | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | - | |
비용 | 7 | 레어도 | 레전드 | |
진화 전 | 7/7 | 진화 후 | 9/9 | |
카드 효과 (진화 전) |
【직접소환】 X가 20 이상이라면, 내 턴의 시작에 이 카드 1장을 내 덱에서 전장으로 소환. X는 이번 대전에서 파괴된 내 추종자 수. 【수호】 전장에 소환되었을 때, 마도 열차 하나를 소환. 【출격】 거역의 대가 1장을 손에 넣는다. |
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카드 효과 (진화 후) | 【수호】 | |||
플레이버 텍스트 |
경제를 관장하는 《거인》이자 혼돈을 다스리는 가치의 지배자. 레빌의 모든 자본과 마도 열차를 장악한 레빌의 중심인물. 대담한 진두지휘로 영원히 지지 않을 부귀영화를 누린다. 레빌이 지닌 가치의 근본을 관장하는, 무너지지 않는 토대이다. |
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「보급화라는 무기를 바탕으로 그놈은 레빌에 군림했다. 놈의 지시 하나로 인간은 가난에 허덕이거나 사치의 쾌락에 빠져들지. 인간의 가치를 결정하는... 그 경제력이야말로 최악의 폭력이지」 - 시체상자 여왕 나흐트 나흐트 |
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출격 이펙트 |
출격: 천금을 가져와 내 불쾌함을 보상해라. (千金持ちて不快を償え。)
공격: 소용없어. (無駄だよ。)
진화: 무의미, 무가치, 무쓸모, 무능. (無意味、無価値、無駄, 無能。)
파괴: 자격이 있는걸까? (資格があるのかな?)
공격: 소용없어. (無駄だよ。)
진화: 무의미, 무가치, 무쓸모, 무능. (無意味、無価値、無駄, 無能。)
파괴: 자격이 있는걸까? (資格があるのかな?)
레빌 스토리의 메인 빌런.[5] 보기와는 다르게 몸이 허약한지 스토리에서 자주 쿨럭인다. 그럼에도 불구하고 카드 버전의 스탯은 타이탄 3인방 중 가장 높은데, 마이저 스토리모드에서 꽤나 강력한 마법을 쓰는 마이저를 쉽게 무력화하고 같은 타이탄인 빈센트에게 "실력이 늘었다"는 식으로 말하는 것으로 보아 적어도 빈센트보단 강한 타이탄으로 보이며, 실제로 인게임에선 순수 스탯으론 빈센트를 일방적으로 때려잡을 수 있다.
최종장 전의 스토리에선 타이탄들 중에서도 가장 중요한 인물로[6], 플레이어블 주인공 네 명[7]과 나흐트 나흐트 세력이 아이시렌드링과 적대하는 상황이며, 뒤에서 무언가를 꾸미고 있다는 묘사가 나오는 등, 여러모로 레빌 스토리라인에서 매우 큰 비중을 차지한다.
최종장에서 밝혀진 바에 따르면 레빌을 창조한 신이다. 정확히는 레빌의 창조신이 자신을 셋으로 나눴을 때, 그 힘의 일부는 나흐트 나흐트와 관련된 것으로 보이는 무력의 왕과 빈센트와 관련된 것으로 추측되는 치안의 왕에게 계승되었고[8] 창조신은 갈망을 품게 되었는데, 갈망을 품은 신이 영겁을 살아남은 게 자신이라고 언급한다. 괜히 레빌의 중심인물이 아니었던 것. 레빌 스토리 엔딩에서 아리사에 의해 사망하지만, 그 정신이 아리사의 몸을 뺏어버린다.
그 후 암흑세계 편에선 웰사를 창조한 암흑의 왕으로 등장한다. 다만 몸은 여전히 아리사다.
다만 시공윤회 편에서 플로제스의 정체[9] 가 밝혀지며 초대형 반전이 생긴다.
1.6.1.1. 마도 열차
한국어명 | 마도 열차 |
진화 후 일러스트 |
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영어명 | Magitrain | |||
일어명 | 魔導列車 | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | - | |
비용 | 8 | 레어도 | 레전드 | |
진화 전 | 5/9 | 진화 후 | 7/11 | |
카드 효과 |
【탑승】 원래 비용이 5 이상인 추종자 【탑승시】 혼돈의 지배자 아이시렌드링을 제외한 다른 추종자를 모두 소멸시킨다. |
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플레이버 텍스트 |
이제 드넓은 황야 생활에서 이 강철로 된 말은 필수 불가결하다. 아이시렌드링 님의 위업은 세상을 누비고 있지. - 홍옥재단 직원 |
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규칙은 간단해. 어느 정도의 가치를 지녔고 그걸 보일 수 있는가. 좌석의 안락함과 열차의 속도는 네 그릇의 넓이에 비례하지. - 아이시렌드링 |
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출격 이펙트 |
1.6.1.2. 거역의 대가
한국어명 | 거역의 대가 | |||
영어명 | Dead to Rights | |||
일어명 | デッドペナルティ | |||
클래스 | 네메시스 | 카드 종류 | 주문 | |
비용 | 1 | 레어도 | 레전드 | |
카드 효과 |
상대방의 무작위 추종자 하나에게 -10/-0 부여. 상대방의 무작위 마법진 하나를 소멸시킨다. 상대방 리더에게 「다음 내 턴의 시작에 내 PP -1」을 부여. |
|||
플레이버 텍스트 |
세상사에는 도리, 불복종이 허용되지 않는 규칙이 있다. 그중 첫째가는 것이 내게 끼친 손해에 대한 배상이지. 예를 들자면, 그래. 날 짜증 나게 한 대가... 이건 반드시 100,000골드. |
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이펙트 |
냉큼 꺼져. (とっとと失せろ。)
아이시렌드링의 능력인 상대방을 지정한 후 자신이 정한 금액만큼의 '손해'를 그 사람의 마력으로 배상하게 만드는(=마력을 강탈하는) 마법을 카드로 구현한 것. 설정상 손해 항목은 물론 금액도 아이시렌드링이 마음대로 정할 수 있어서인지 세 능력 모두 강렬한 편. 다만 조준이 흔들릴 수도 있다는 묘사가 카드 능력에도 적용되었는지 능력 세 개 중 둘은 랜덤 타겟팅이다.
1.6.1.3. 출시 전
운명 투쟁 편 스토리의 등장인물인 세 타이탄들 중 가장 먼저 공개된 카드. 일단 스탯부터가 네메시스의 고코 레전드 카드답게 살인적으로, 어떻게든 전장에 소환만 되도 7/7 수호에 5/9 탑승 카드가 소환되어 7코에 스탯 총합 28[10]이라는 끔찍한 수치를 자랑한다. 물론 둘 다 파괴기 내성 같은 건 아무것도 없기 때문에 진화 로얄의 최후의 병기에 한 번에 잘리는 등 이 스탯을 써먹긴 힘들겠지만, 내가 이기는 상황이라면 반드시 잘라야 하는 추종자 2장을 깔아서 상대방을 압박할 수 있고 주문/추종자 토큰 둘 다 효과가 워낙에 강렬한지라 7코에 내 손에서 바로 내는 것도 실전성이 크게 떨어지진 않는다.물론 실전에선 직접소환 능력을 활용하게 될 것으로 보이는데, 직접소환되면 거역의 대가는 못 쓰게 되지만 마도 열차는 어떻게든 소환되면 필드에 깔며, 젤가네이아와 마찬가지로 조건만 만족해도 코스트 소모도 없이 괴랄한 스펙의 추종자들이 깔리는 게 워낙에 좋다 보니 거역의 대가를 못 쓰는 건 큰 문제도 아니다. 다만 조건이 문제인데, 이르간느의 이형의 구체화처럼 내 추종자가 20기나 파괴돼야 직접소환이 가능하기 때문에 일반적인 덱에선 이 직접소환 효과는 써먹기 힘들 것으로 보인다. 대신 둘 다 '파괴된 추종자 20기'라는 조건을 공유하기 때문에 둘을 같이 쓰는 덱이 만들어질 가능성도 충분히 있는 편.
토큰 중 마도 열차는 9라는 매우 높은 체력과 5라는 준수한 공격력을 지녔는데, 5코 이상의 추종자가 어떻게든 탑승한다면 공격불가가 해제됨과 동시에 아이시렌드링을 제외한 모든 추종자를 소멸시킨다. 탑승 메커니즘 특성상 그냥 패러다임 전환으로 아티팩트를 소환해도 탑승이 되기 때문에 아티팩트 네메시스에선 이론상 아이시렌드링을 7턴에 내자마자 바로 마도 열차의 능력을 발동시키는 것도 가능하며, 아이시렌드링이 직접소환되었을 때 소환된 경우엔 그냥 젤가네이아 같은 아무 5코 이상의 추종자 한 장을 소환해서 효과를 볼 수 있다. 7턴에 칼같이 꺼내고 탑승 능력을 발동하지 않더라도 자체적으로도 5/9라는 강력한 스탯과 그 이상으로 흉악한 효과를 지녔기 때문에 명예 수호나 다름없는 역할을 하는 건 덤.
토큰 중 거역의 대가는 코스트와 전혀 매치되지 않는 온갖 사기적인 효과를 지녔다. 단 1코에 상대의 무작위 추종자에게 영구히 -10/-0을 부여해 그 카드가 카게미츠나 유언/턴 종료 능력을 지닌 카드가 아닌 이상 사실상 아무것도 못하게 만들어버리고, 무작위 마법진 하나를 소멸시켜 특정 마법진을 핵심 카드로 운용하는 덱을 저격하며 다음 턴에 상대방이 쓸 수 있는 PP를 1 줄여 플레이를 제한할 수 있다. 물론 7코나 되는 본체를 내 손에서 내야만 얻을 수 있고 타겟팅이 랜덤이라 전개력이 높은 덱/마법진을 많이 까는 덱 상대론 효과가 반감되긴 하나, 덱에 상관없이 PP 1 감소는 루젠의 토큰이 보여줬다시피 상당히 큰 패널티인 건 여전하므로 상대가 어느 덱이던간에 1코라고 보긴 불가능한 효율이 나오는 건 여전하다.
토큰들이 둘 다 하나같이 양심이 없는 성능을 지녔고 굳이 직접소환을 안하더라도 효과를 볼 방법이 존재하기 때문에 이루간느와 같이 특화 덱에서 사용되는 것은 물론 아티팩트 리메이커의 언리행으로 덱에 자리가 생겼고 다른 덱들보다 마도 열차의 효과를 훨씬 쉽게 발동할 수 있는 아티네메에서 쓸 가능성이 있어 보인다.
1.6.1.4. 출시 후
일단 꼭두네메에선 3장 풀투입 중이나, 이르간느의 출시 후 항목에서도 서술했다시피 꼭두네메가 워낙에 허점이 많은 덱이라 꼭두네메가 직소하는 모습은 상대적으로 보기 힘든 편이다.대신 출시 전 예상처럼 아티네메에서 1~2장 정도 투입되는 중인데, 현 1티어 덱인 진화 로얄과 수호 비숍의 천적과도 같은 카드이기 때문. 진화 로얄 상대로 열차의 탑승 시 능력을 발동하면 최후의 병기 등의 유언, 루시퍼의 막강한 내성, 카게미츠의 깡스탯을 철저히 무시하고 아이시렌드링과 기차를 제외한 모든 추종자들을 정리해버릴 수 있는데, 마침 아이시렌드링이 맹호로 자를 수 없는 스탯을 지닌 수호 추종자라 상대방이 창술사가 없는 한 다음 턴의 맹호 콤보도 추가로 막을 수 있게 된다. 수호 비숍 상대로 쓸 경우 진화 로얄 상대시보다 더한 활약을 할 수 있는데, 수호 비숍은 추종자 제거 능력이 안베르트나 평등한 심판이 없다면 크게 떨어지기 때문에 7턴에 아이시렌드링을 깡으로 내도 살아남을 확률이 꽤 높으며, 마침 안베르트는 대부분 결정화를 쓰는지라 거역의 대가로 카운터칠 수 있다. 사릿사의 1회 데미지 무효, 윌버트의 유언, 세트의 선택불가는 물론 유카리의 광역 효과 데미지 무효까지 죄다 무시하는 건 덤.
아티네메 자체도 추종자 파괴 스택 쌓기를 워낙에 잘하는 덱인 관계로 8턴, 늦어도 10턴 즈음엔 아이시렌드링을 직소할 가능성이 높은데, 마침 마도 열차가 카운터치는 두 덱은 8~10턴에 필드를 특히 굳게 쌓기 때문에 제때 나온다면 이들을 제대로 카운터치면서 상대에게 7/7+5/9+a를 상대하게 할 수 있으며, 아예 위 이르간느와 콤보해 아이시렌드링으로 길을 만든 후 이형의 구체화로 명치 12->14뎀을 확정적으로 박을 수도 있다.
다만 손에 잡히면 패러다임 전환 이외의 카드로 콤보하기 힘들다는 단점이 있기 때문에 아티네메에선 3장 풀투입이 되는 경우는 거의 없다. 그래도 고코이면서 피니셔 능력이 없는 레전드 카드치곤 나흐트 나흐트와 마찬가지로 워낙에 강렬한 필드 정리 능력을 지녀 1장 정도는 꾸준히 투입되는 편이다.
SOR 중반 꼭두각시를 활용해 빠르게 파괴 스택을 채울 수 있는 20파괴네메, 일명 연계 네메에서 3장 풀 투입되고 있다. 무난하게 풀렸을 경우 평균 8턴 정도에 직접소환이 가능하며, 초중반에 페이란 직소+버프로 강력하게 필드를 잡은 네메시스의 필드를 더욱 더 강화해주거나, 필드가 밀렸을 때 역전시키는 역할을 맡고 있다. 무심으로 베는 자나 젤가네이아, 패러다임 전환 토큰, 카이저 인사이트 등을 열차에 탑승시켜 필드를 깨끗하게 청소해준다.
이 연계 네메는 미니팩으로 아래 연결 기관사와 실비아, 고블린 여왕 등 특화된 지원 카드를 받으며 결국 1티어 최상위권까지 올라갔다.
1.7. 8코스트
1.7.1. 연결 기관사
한국어명 | 연결 기관사 |
진화 후 일러스트 |
||
영어명 | Committed Conductor | |||
일어명 | コネクトエンジニア | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | - | |
비용 | 8 | 레어도 | 골드 | |
진화 전 | 3/7 | 진화 후 | 5/9 | |
카드 효과 |
【수호】 【출격】 내 PP를 7 회복. 【가속화 3】 기동 이륜차 하나를 소환. 꼭두각시 인형 1장을 손에 넣는다. |
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플레이버 텍스트 |
여행에서 중요한 건 안심감. 마도 열차는 안전 면에서도 뛰어납니다. 우리 열차의 기관사는 특수 개조를 한 연결 기관사로서, 마법총 강도단에게 습격당해도, 속도를 높여 달아납니다. - 「마도 열차 안내」 팸플릿 5페이지 |
|||
여행객들은 기적 소리를 듣고 책자를 보던 고개를 들었다. 도착 방송이 나간 지 얼마 되지 않아 열차가 멈춘다. 여행객은 선물을 들고 기차에서 내려 고향의 가족과 재회한다. 그리고 미소를 지으며 말한다. 참으로 쾌적한 귀성길이었다고. |
출격: 출발진행, 간다. (出発進行参りやす。)
공격: 제시간에! (ダイヤ通りで!)
진화: 재밌어지기 시작했군! (面白くなってきやがった!)
파괴: 도착. (到着。)
가속화: 긴급 대처도 가능하지. (小回り利くぜ。)
상당히 비싼 비용에 비해 조금 낮은 스탯을 지녔지만 출격으로 내 pp를 7 회복해 사실상 1코스트 추종자로 쓸 수 있다는 점에서 코뿔소 기사 패트릭이나 미지의 탐구자 클락처럼 표기상 코스트에 비해 실제 코스트는 매우 낮은 카드다.공격: 제시간에! (ダイヤ通りで!)
진화: 재밌어지기 시작했군! (面白くなってきやがった!)
파괴: 도착. (到着。)
가속화: 긴급 대처도 가능하지. (小回り利くぜ。)
8턴에 20장 파괴 조건을 만족하면 아이시렌드링의 직접소환 - 연결 기관사 - 아이시렌드링의 콤보로 8턴에 광역 소멸을 날리면서 7/7 수호, 5/9(유언: 3/7 수호 소환), 7/7, 5/9를 전개할 수 있어 전적으로 아이시렌드링을 지원하는 카드로 보인다. 이름부터 연결 기관사인 걸 보면 노린 듯. 플레이버 텍스트를 보면 마도 열차를 실제로 운전하는 것으로 드러났다.
본체가 아이시렌드링을 대놓고 지원한다면, 가속화는 아이시렌드링/이르간느의 파괴 스택 쌓기와 꼭두각시 컨셉을 간접적으로 지원한다. 3코로 꼭두각시 한 장을 손에 넣으면서 기동 이륜차를 까는데, 여기에 꼭두각시를 내면 3/1 돌진이 생기지만 3코에 꼭두각시가 자체적으로 돌진이 달렸다는 것을 감안하면 좋은 밸류는 아니다. 대신 실의 거장과 연계해 꼭두각시를 불릴 수 있으며, 기동 이륜차 버프를 굳이 꼭두각시에게 낭비하지 말고 다른 카드에게 부여한 후 꼭두각시를 소환해 필드를 정리하는 식으로 활용할 수 있긴 하다. 물론 이렇다곤 해도 현 메타의 가속화치곤 그렇게까지 좋진 않은 편.
2. 주문
2.1. 0코스트
2.1.1. 경계의 생성
한국어명 | 경계의 생성 | |||
영어명 | Elemental Brink | |||
일어명 | 狭間の生成 | |||
클래스 | 네메시스 | 카드 종류 | 주문 | |
비용 | 0 | 레어도 | 골드 | |
카드 효과 |
내 리더에게「내 턴의 종료에 내 남은 PP가 1 이상이라면, 상대방의 무작위 추종자 하나에게 -2/-2 부여. 3 이상이라면, 추가로 내 무작위 추종자 하나에게 +2/+2 부여. 내 턴의 종료에 이 능력을 잃는다」를 부여. (중첩 부여 가능) |
|||
플레이버 텍스트 |
빛과 어둠 중 어느 한쪽이 아닌, 둘 다 원하는 건가. 좋다. 그 결단, 마음에 들었다! |
UCL의 0코 주문인 운기조식과 동일하게 턴 종료시 남은 PP를 기준으로 효과가 발동하는 주문으로 남은 PP 1의 스탯 디버프는 대상 추종자의 체력이 2이하라면 파괴되기 때문에 상황에 따라선 제거기로도 쓸수있고 남은 PP 3의 스탯버프는 랜덤인 대신 +2/2나 올려준다.
문제는 저 효과들이 전부 랜덤인데다 턴 종료라는게 문제인데 스탯 디버프로 상대 추종자를 공격하고 살아남는것도 안되고 자신의 공격가능한 추종자의 스탯을 올려 타점을 올리는 것도 불가능하다. 스탯 관련 효과는 공격을 하기전 사전작업으로 들어가야 가장 강력한데 효과가 발동하는 시점이 밸류를 다 깍아먹고 거기다 대상도 랜덤이라 사용하기가 더 까다롭다.[11]
일러스트에 등장하는 건 DBN 출신의 네메시스 추종자인 경계의 악마. 다만 효과에 의해 스탯이 2씩 증감하는 것 빼고는 연관성도 없고, 같이 쓰려고 해도 타이밍이 크게 어긋난다.
2.2. 1코스트
2.2.1. 기계에 의한 설계
한국어명 | 기계에 의한 설계 | |||
영어명 | Mechanical Designs | |||
일어명 | 機器による設計 | |||
클래스 | 네메시스 | 카드 종류 | 주문 | |
비용 | 1 | 레어도 | 브론즈 | |
카드 효과 |
카드를 1장 뽑는다. 내 리더에게 「내 턴의 종료에 내 남은 PP가 3 이상이라면, 기계에 의한 설계 1장을 손에 넣는다. 내 턴의 종료에 이 능력을 잃는다」를 부여. (중첩 부여 가능) |
|||
플레이버 텍스트 | 일손 부족은 과거의 일이다. |
싼값이 1드로우가 가능한데다 조건부로 패에 다시 돌아오기까지 하지만 운기조식이 똑같이 1코로 1드로우를 해주고 남은 PP 3이면 2드로우에 3힐까지 해주는 상위호환이고 다른 네메 카드들과 시너지가 많이 나는 편이 아니라서 채용하는 덱이 많아 보이지는 않는다.[12]
2.3. 2코스트
2.3.1. 폐품 선별
한국어명 | 폐품 선별 | |||
영어명 | Scavenge | |||
일어명 | 廃品の選別 | |||
클래스 | 네메시스 | 카드 종류 | 주문 | |
비용 | 2 | 레어도 | 실버 | |
카드 효과 | 이번 대전에서 파괴된 원래 비용이 1, 3, 5, 7, 9인 내 무작위 추종자와 같은 이름의 추종자 카드를 1장씩 손에 넣는다. | |||
플레이버 텍스트 |
타인에게는 쓰레기 더미. 인형사에게는 보물산. |
코스트가 정해져있고 파괴된 추종자만 뽑아오는거라 후반부로 갈수록 밸류가 상승하는데 대부분의 아티팩트는 대상에 포함되며 아티팩트 관련 카드도 상당수 포함되는지라 아티팩트덱에서 1~2장 정도 채용될것으로 예상된다.
대상이 되는 카드[13]
1코스트: 장치 기술자, 기계 기술자, 고대의 아티팩트, 분석의 아티팩트,
3코스트: 암운의 무녀 에네스, 중력의 유술가, 마도구 엔지니어, 신비의 아티팩트, 증식의 아티팩트, 신비의 유물 스피네와 루틸
5코스트: 유물의 파수꾼 루틸, 빛의 아티팩트, 방어의 아티팩트, 척결의 아티팩트, 공습의 아티팩트,
7코스트: 혼돈의 지배자 아이시렌드링, 프라임 아티팩트
9코스트: 최상공의 거대 군락
[1]
공격력이 없긴 하지만 효과달린 1코 추종자의 스탯 총합이 2가 대부분인데다 아무 부담없이 쓸수있는 0코 추종자이라면 0/1이라는 스탯도 이상하지 않았을것이다.
[2]
SOR의 레전드를 코어로 하고 꼭두각시로 서포트로 하는 컨트롤 덱을 만들 수는 있겠지만 현재 꼭두각시 카드들 대부분의 성능이 아쉬운 편이라 실전성은 다소 떨어진다고 봐야 한다.
[3]
4/3+돌진, 유언: 기동 이륜차 소환.
[4]
실제로 네메시스는 기본 아키타입인 아티팩트/꼭두각시의 개성이 굉장히 강하기 때문에 둘 중 하나에 특화된 카드가 아니라면 아무리 오버스펙이라 해도 채용되지 않는 경우가 많다. 거병 요새가 좋은 예시. 반례로는 뮤니에를 들 수 있다.
[5]
최종장 전 스토리에서 아이시렌드링의 회사인 홍옥재단과 부하인 제실웬시는 주인공의 클래스를 가리지 않고 반드시 악역으로 등장하며, 이는 최종장에서도 동일하다.
[6]
진화 전 플레이버 텍스트에서도 행적만 간략하게 설명하는 정도인 다른 타이탄들과 달리 대놓고 '레빌의 중심인물'로 묘사될 정도이다.
[7]
버니&버론, 마이저, 셀리나, 이르간느.
[8]
아이시렌드링을 제외한 나머지 두 타이탄들은 영겁을 살았다는 언급이 없으므로 최초의 무력의 왕과 치안의 왕은 나흐트 나흐트와 빈센트가 아닐 가능성이 높다.
[9]
사실 플로제스 쪽이 레빌과 웰사의 신이다. 처음부터 신 본체에게서는 능력 셋이 떨어져나왔던 것. 아이시렌드링의 절망감 섞인 목소리가 가히 일품이다.
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현존하는 7코 추종자들 중 가장 높은 스탯 총합이다.
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운기조식은 PP만 남길수있으면 어느 타이밍에 써도 확실한 이득이 나오는데 이 카드는 효과도 다소 아쉬운데다 효과 타이밍도 이상하다. 이 카드가 골드레어이고 운기조식이 브론즈라는게 황당할 정도.
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운기조식도 시너지보다는 압도적인 밸류와 중첩가능이라는 측면에서 채용된다고 봐야한다.
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아티팩트 덱이 쓸만한 카드가 기준이며 중립 추종자도 대상이 되지만 네메 자체가 중립 카드를 거의 쓰지않는 직업이라 채용률이 낮은 편.
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12월 7일 패치로 비용이 2로 변경되어 대상에서 제외된다.
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10월 28일 이후 비용이 6으로 변경되어 대상에서 제외된다.