최근 수정 시각 : 2024-12-01 21:27:00

롤플레잉 게임

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1. 개요2. 역사
2.1. 테이블 게임2.2. 비디오 게임으로의 발전
2.2.1. 북미의 WRPG2.2.2. 일본의 JRPG
2.3. 북미식과 일본식의 통합2.4. 기타
3. 한국어 번역4. 자작 RPG 개발5. 일본의 등록상표6. 진행 방식 종류
6.1. TRPG (Tabletop)6.2. ARPG (Action)6.3. SRPG (Simulation)6.4. ORPG (Online)
6.4.1. MORPG (Multiplayer Online)6.4.2. MMORPG (Massively Multiplayer Online)
6.5. DRPG (Dungeon)
7. 내용에 따른 종류
7.1. FRPG (Fantasy)
8. 나무위키에 문서가 있는 RPG9. 관련 문서10. 외부 링크

1. 개요

Role-Playing Game

역할 연기 게임. 한국에서는 흔히 자신의 캐릭터를 ' 육성하는 게임'으로 인식되는 장르다. 외국에서 사용하는 RPG라는 단어는 한국과는 사뭇 다른 느낌으로, 말 그대로 어떤 역할을 연기하는 모든 게임을 통틀어서 말하는 포괄적인 단어로서 사용된다.[1] 소꿉놀이, 병원놀이도 전형적인 RPG다.

흔히들 'RPG 게임'이라는 표현을 많이 쓰는데 Role-PlayinG이 아니라 RPG의 G가 Game의 약자이기 때문에 RPG 게임이라고 하면 롤플레잉 게임 게임이라는 겹말이 되어버린다. 다만 오랫동안 보편적으로 정착된 표현이다보니 굳이 이렇게 따지지는 않는 편이다.

2. 역사

2.1. 테이블 게임

롤플레잉 게임의 기원은 주로 게임 마스터의 주관 아래 플레이어들이 각자에게 할당된 캐릭터들을 맡아 수행하고 연기하면서 즐기는 보드 게임, 즉 TRPG를 뜻했다. 완전히 게임 마스터 맘대로는 아니고 상황과 규칙에 따라 주사위를 굴려 결과를 내는 등 복잡한 게임 룰이 쓰이기도 한다. 다른 어떤 파티 게임보다도 마스터(=게임 관리자)의 역량이 중시되는 엔터테인먼트로, 멤버들을 적절히 몰입시키는 입담과 공정한 룰 준수 기준, 한명 한명에게 신경 써주는 섬세함, 적절한 시나리오 제작 능력 등이 받쳐주지 않으면 게임이 성립되기 힘들다. 그리고 훌륭한 던전 마스터에 의하여 유도된 플레이어의 적극적인 참여, 이로 인한 창발적 전개라는 요소는 새로운 엔터테인먼트 양식을 탄생시켰기 때문에 RPG계에는 이런 말도 있을 정도다.
"롤플레잉은 스토리텔링이 아니다(Role-playing isn't storytelling)"
"던전 마스터가 감독 역할을 한다면, 그것은 게임이 아니다 (If the dungeon master is directing it, it's not a game)"
던전 앤 드래곤 시리즈의 창시자 게리 가이객스(Gary Gygax) #
던전 앤 드래곤 시리즈를 시작으로 한 판타지 쪽이 효시이자 메이저인 관계로 RPG 하면 판타지 게임이라는 인상이 강하지만, 룰의 유동성과 마스터의 기량만 받쳐준다면 어떤 세계관으로도 즐길 수 있다. 겁스가 예시.

그래서 RPG는 원래 컴퓨터를 이용하는 CRPG가 아니라 TRPG를 가리키는 말이다. 다만 비디오 게임과 구별하기 위해 일본 쪽에서는 Tabletop Role Playing Game을 줄여서 TRPG라고 하고 칭하면서, 한국과 일본 한정으로 TRPG라는 용어가 쓰인다.(서구지역에서는 그냥 RPG, 혹은 Pen-and-Paper RPG, PnP RPG라고 칭한다.) 컴퓨터 게임이 득세한 오늘날에는 보통 RPG하면 비디오 게임으로 통하지만, 여전히 TRPG 커뮤니티도 자신들이 하는 것을 그냥 RPG라고 부르고 있다.

2.2. 비디오 게임으로의 발전

CRPG는 TRPG에 대응되는 말로서 Computer Role-Playing Game의 약자다. 하지만 시간이 흐르면서 컴퓨터 게임으로 만들어지는 RPG 게임들이 많아지고 장르까지 다양해지기 때문에 CRPG의 정의는 상당히 축소되었다. 문자 그대로의 의미로 따지면 아틀리에 시리즈 메이플스토리도 CRPG로 볼 수 있지만 대부분은 그렇게 인식을 하지 않는 경우가 많다.
그렇다보니 일반적으로 CRPG하면 웨이스트랜드 시리즈, 디비니티 시리즈, 발더스 게이트 시리즈, 필라스 오브 이터니티 시리즈와 같이 아이소매트릭 시점을(쿼터뷰) 가진 WRPG나, 울티마 시리즈, 위저드리 시리즈, 마이트 앤 매직 시리즈같은 RPG를 CRPG로 분류한다. 아무래도 테이블탑 RPG와 구별하기 위해 나온 단어인만큼 TRPG의 느낌을 어느정도 계승해야 CRPG로 불리는 편이다. 다만 어느 게임 장르 구분이 그렇듯이, 이 부분도 항상 논쟁이 있는 부분이라 사람마다 받아들이는 뉘앙스가 조금씩 달라서 의견 충돌이 있을 수 있다. 다양한 문제 해결방법, 풍부하고 디테일한 캐릭터 설정 및 육성, 풍부한 내래티브를 CRPG의 조건들로 보는 의견이 많다. 뱀파이어 더 마스커레이드 블러드라인, 폴아웃: 뉴 베가스는 일반적으로 CRPG로 통용된다.[2]

2.2.1. 북미의 WRPG

1970년대 컴퓨터가 점차 대중화됨에 따라 북미 WRPG는 던전 앤 드래곤 시리즈 등의 TRPG를 컴퓨터에서 구현하는 것에 초점을 맞췄다. 초기의 CRPG들은 난이도가 상당하여 플레이어가 기본적으로 동봉되는 상당한 분량의 메뉴얼 책자를 세계관 설정과 게임 플레이 방법을 숙지했다는 것을 전제로 게임을 구성했다. 심지어 D&D 등 RPG에 대한 기본적인 배경 지식을 요구하는 게임들도 상당히 많았다. 대부분 어떻게든 실패 끝에 클리어는 가능하도록 장치를 마련해놓는 오늘날 게임에 비해 자유도를 중시하여 플레이어의 선택에 따라 아예 클리어 자체가 막히게 되는 경우도 상당히 잦았다.

이렇듯 높은 난이도로 인해 북미 WRPG는 일정 수준 이상의 문해력과 사고 능력을 필요로 했고, 가정용 콘솔 게임기보다 가격이 비싸, 덕분에 사용자 연령대가 비교적 높아 숙련된 매니아층 사용자가 많았던 PC 게이머들에게 더 어필하게 된다. 이러한 이유로 WRPG의 리드 하드웨어는 2000년대 중후반까지 쭈욱 PC였고, PC 게임의 주요 장르 중 하나는 북미식 RPG였다. 현재까지도 많은 WRPG들이 PC 게임으로 나오고 있다. 자유도가 이런 거였어! '주시자의 눈'

텍스트 어드벤처 방식에서 벗어나 그래픽이 처음으로 적용된 게임은 로그(Rogue)로, 비록 출력 방식의 한계로 인해 문자를 그래픽 대용으로 쓰기는 하였으나 현대적인 탑뷰를 구현한 기념비적인 작품이다. 이 게임에서 파생된 장르로는 일명 로그와 닮은 게임, 즉 Rogue-like( 로그라이크)가 있다. 난이도가 높고 미칠듯한 중독성을 자랑하는 것으로 유명하다. 정통 로그의 계보는 그 유명한 넷핵이 잇고 있으며 우리나라에서는 던전 크롤이 인지도가 있는 편.

1980년대 애플의 컴퓨터가 유행하면서 울티마 시리즈 위저드리 시리즈가 RPG의 기초를 완성했다. 울티마는 상호작용성과 다양한 문제 풀이에 초점을 둔 RPG이고, 위저드리는 파티 시스템, 던전 디자인 등 게임룰 분야에서 RPG 역사를 개척했다.

2.2.2. 일본의 JRPG

일본식의 경우 북미에서 출발한 RPG 스타일과는 많이 다르다. 이 때문에 일본식 RPG는 훗날 JRPG라고 부르기도 한다. JRPG의 대표작인 드래곤 퀘스트는 서양의 RPG인 위저드리 시리즈 울티마 시리즈의 영향을 크게 받았지만[3], 콘솔이라는 제한된 하드웨어에 맞춰 상호작용이나 자유도를 포기하고 편리한 조작과 선형적인 스토리에 집중했다. 컴퓨터가 타겟 플랫폼인 서구의 RPG와는 달리 멀티플랫폼이 일상화 된 이후에도 일본의 메이커는 콘솔을 최우선 플랫폼으로 게임을 개발한다. 컴퓨터를 기반으로 개발하는 회사는 팔콤 같은 소프트하우스가 있었으나 그런 팔콤 조차도 현재는 궤적 시리즈등을 통해 게임기로 플랫폼을 완전 변경하며 더이상 PC용 WRPG를 만들지 않는 수준에 이르렀다.

북미 WRPG는 플레이 할 캐릭터를 유저가 직접 만들고[4], 퀘스트에 따라 필드나 던전을 탐험하고 자신이 가고 싶은 곳을 선택할 수 있는 자유도 높은 구성을 가지는 반면에, JRPG는 캐릭터가 이미 정해져 있고 일직선에 가까운 어드벤처식의 진행을 따라가는 특징을 가지고 있다. JRPG는 여러가지 경우의 수와 변수들을 고려해야 하는 자유도 높은 북미식보다 게임로직이 단순하여 개발하기 쉬운 편이며 유저들 역시 게임을 즐기기 쉽다는 좋은 면도 있다.[5]

패미컴- 슈퍼 패미컴 시대에 JRPG가 쏟아졌는데, 그 이유로는 다음과 같은 것이 있다.
  • 상대적으로 적은 용량으로 많은 내용을 담을수 있어서 장시간 플레이가 가능하다. 당시 게임들은 용량이 적어서 담을 수 있는 콘텐츠에 한계가 있었기 때문에 액션이나 슈팅 같은 게임들은 높은 난이도로 플레이어의 숙달을 요구하여 플레이 시간을 늘리는 방법을 사용했다. 이와 관계없이 롤플레잉 게임은 난이도를 애써 높이지 않아도 제법 오랜 시간 즐길 수 있었다.
  • 액션 게임과는 달리 반사신경에 의지하지 않는다. 결국 누구라도 게임을 클리어 할 수 있다. 위의 난이도 문제와 겹쳐져서 RPG는 상당히 캐쥬얼한 게임으로서 인기를 얻었다. 이 점 때문에 일본에서는 "RPG는 게임이 아니다!"라는 주장까지 있었다. 이것은 지금도 바뀐 것이 없다. 거의 대부분의 RPG는 시간을 충분히 들여서 레벨을 계속 올리면 반드시 클리어할 수 있다. 물론 시대가 흐르면서 파이널 판타지 8처럼 시스템 이해도가 낮은 상태에서 레벨만 올리면 오히려 난이도가 높아지는 게임도 나왔지만, 거의 대다수의 RPG는 레벨을 올려서 능력치가 상승하면 난이도가 낮아지게 된다.
  • 프로그래밍하기 쉬운 편이다. 액션이나 슈팅 게임을 구현하려면 높은 하드웨어 성능이 요구되었지만 8-16비트 게임기로는 이를 받쳐줄 정도로 하드웨어가 강력하지는 못했기에 이런 점에 신경쓸 필요 없었다. 이외에도 메모리나 저장 능력도 받쳐주지 못하니 CRPG같은 고도의 로직을 구현할 수 없기도 했다. 대신 파이널 판타지를 필두로 당대 RPG 게임들은 커져가는 용량과 화려한 그래픽, 사운드 등의 대작 승부를 보는 경향이 생기며 이들 게임에 미치지 못하는 어설픈 게임들은 빛도 보지 못하고 외면받아야 했다.

2.3. 북미식과 일본식의 통합

2000년대 들어 이 경계가 조금 약해지고 있다. 우선 하드웨어의 빠른 발전으로 인하여 과거에 표현하지 못하던 것을 표현할 수 있게 된 '자유'가 생겼는데, 이것이 오히려 지나치게 자유롭던 북미식 RPG의 발목을 잡게 된 것이다. 자유도의 핵심은 그것을 뒷받침시켜 줄만한 복잡한 게임로직과 그 각각의 경우의 수에 대응되는 오브젝트의 구현에 있다. 여기서 게임의 룰을 추상화시킨 게임로직은 과거나 오늘날이나 큰 차이가 없지만, 오브젝트의 구현에 있어서는 사정이 많이 달라진다. 즉, 과거 울티마 같은 게임에서 단순히 문자로 표현하던 대화는 일일이 성우가 녹음을 해야 했으며, 간단한 타일 혹은 아이콘으로 표현되던 맵이나 오브젝트 역시 일일이 3D 그래픽으로 표현하고 물리엔진까지 더해야 했기 때문에 만드는 입장에서 엄청난 노가다(=돈)가 동반되어야 했던 것이다. 게다가, 같은 수준의 노가다를 한다면 당연히 몇몇 루트만 골라 인간의 눈과 손으로 하나하나 그럴듯하게 만들어주는 것이 훨씬 리얼할 수밖에 없다. 특히 영화와 같은 연출이나 영상미가 중요해진 오늘날 이런 차이는 심각하게 다가온다.

더군다나 이런 식으로 자유도를 높게 구현하려면 다양한 경우의 수를 모두 고려하기 어려워 진행시 퀘스트가 꼬이거나 버그가 넘쳐나는 게임이 많다. 심지어 명작 취급받는 게임들 중에서도 그런 경우가 많은데 베데스다 게임 스튜디오 엘더스크롤 시리즈 트로이카 게임즈 아케이넘, 옵시디언 엔터테인먼트의 게임들이 대표적인 예이다. 국산 게임인 포가튼 사가 같은 경우도 자유도를 추구하다가 버그 많다고 엄청나게 까인 경우다.

덕분에 북미쪽에서도 이러한 '현실적인' 이유들로 인해 자유도를 쳐내고 뽀샤시하게 잘 닦인 '메인 루트' 위주로 설계하고 서브퀘스트 얼마간을 조미료로 넣어주어 자유도라는 부분은 겨우 땜빵하는 수준인 게임이 대다수가 돼버렸다. 그리고, 반대로 JRPG 쪽에서도 기존 JRPG가 비판받던 부분들에 대한 반향으로 자유도가 어느정도 존재하게끔 만드는 경우도 늘고있기 때문에 어느정도 중간선으로 수렴하고 있다고 볼 수 있다. 그러나 이것을 두고 WRPG가 JRPG화했다고는 보기 힘든 것이, 사실 WRPG는 JRPG가 아닌 지금은 거의 사장된 어드벤처 장르와의 통합을 했다고 보는 편이 맞다. 과거 컴퓨터 사양이 떨어지던 시절, WRPG는 막대한 자유도를 제공하던 대신 그래픽 표현과 연출력 등은 떨어지는 경우가 많았는데 이 부분을 책임지던 장르가 바로 어드벤처였다. 당시 어드벤처 게임은 스토리대로 짜맞춰진 일방향 진행과 아름다운 그래픽, 연출력으로 승부를 보던 방식의 장르였는데, 컴퓨터 사양이 좋아지면서 액션이나 RPG 게임에서도 어드벤처 게임과 비슷한 수준의 그래픽과 연출을 구사하는게 가능해지면서 결국 어드벤처라는 장르는 RPG와 액션 장르에 통합돼버리고 독자적인 장르로서는 거의 사장되는 상황에 이른다. 물론 어드벤처도 2010년에 들어서 장르가 어느 정도 살아나서 몇몇 개발사에 의해 꾸준히 게임이 출시되고 있지만 전성기만은 못한 상황이다.

한국에서는 전통적으로 북미 WRPG보다는 JRPG가 인지도가 높았는데, 북미 RPG는 자유도가 높았기에 중간에 많은 선택을 해야 되고, 대화 등으로 이루어지는 게임의 진행 내용을 잘 알아야 했다. 문제는 언어의 장벽으로 플레이하다 막히는 경우가 빈번했기에 게임이 대단히 어렵게 느껴졌던 것. 이 때문에 똑같은 언어의 장벽이 있었으면서도 그냥 공략집대로 클릭클릭만 하는 식으로 레벨 올리고 일직선으로 따라가면서 플레이하면 되는 JRPG가 좀 더 인지도가 높았다. 그리고 북미 RPG보다 JRPG가 한국에 더 많이 유입되었고 - 정발이든 복제든 간에 - 한글화도 훨씬 많이 되어왔다. 또한 아무래도 한국인의 정서에 좀 더 매력적으로 느껴지는 것은 북미보다는 가까운 일본의 그림체와 설정이었던 것이 결정적인 이유일 것이다.[6]

이 때문에 북미 WRPG는 하드코어 게이머의 전유물로 여겨졌으나, 1990년대 후반에 발더스 게이트를 시작으로 북미 WRPG의 한글화가 잇따르고, 북미쪽 WRPG들도 상기한대로 자유도를 간추리기 시작하면서 어느 정도의 인지도를 가지게 되었다. 과거 서양식 vs 일본식 RPG의 논쟁도 대단하였는데, WRPG의 팬들은 JRPG를 보고 레벨제 노가다를 가미한 어드벤처 게임이라며 공격했고, JRPG의 팬들은 WRPG에 등장하는 캐릭터들의 양키센스적 외모와 상대적으로 복잡한 게임방식을 주로 공격하였다. 결국 다른 취미와 마찬가지로 게임 역시 궁극적인 목적은 재미이고, 이것을 타인이 규범적으로 평가한다는 것은 우스운 일이기 때문이다.

7세대 콘솔 게임기에 이르면서 JRPG는 깊은 침체에 빠졌다. 기존의 인기작들이 너나할 거 없이 저조한 세계시장 판매량과 씁쓸한 비평으로 몰락의 길을 걸었다. 특히 스퀘어 계열 작품군은 심각한 수준인데 그 많고 많던 RPG 프랜차이즈 중에 체면이라도 차리는 건 파이널 판타지 시리즈 정도다.[7] 드래곤 퀘스트 시리즈는 비평적으로는 좋은 평가를 이어갔지만 여전히 일본 내수시장을 넘지 못하며 고배를 마셨다.[8] 여신전생 시리즈 페르소나 시리즈의 좋은 평가에도 불구하고 저조한 실적에 아틀라스가 경영상의 위기에 처하는 등 순탄치 않았다.[9] 여기서 생략하는 많은 JRPG 프랜차이즈는 PS2 - PS3 세대교체를 넘지 못하고 도태되다시피 했다. 이 험난한 파도를 넘긴 시리즈는 손에 꼽히며 처해있는 문제가 한두 가지가 아니다.

그러는 사이 콘솔 업계와는 거리감이 있던 서구 제작사들이 발빠르게 영역을 넓혔다. 드래곤 에이지 바이오웨어, 엘더스크롤 시리즈 폴아웃 시리즈 베데스다가 번갈아서 RPG부문을 휩쓸면서 콘솔계의 맹주였던 JRPG의 영광은 찾아보기 힘들어졌다. 안방격인 일본 시장에서마저 외산 RPG가 재미를 보는 상황이 됐고 테일즈 오브 시리즈 등 전형적인 일본 내수용 RPG의 판매량은 감소일로이니 더 이상 말할 필요가 없었다.

그렇게 침체기에 빠져있던 JRPG는 2010년대 중후반 이후 8세대 콘솔 말기쯤 들어와서 다시 정신을 차리기 시작했으며, 2020년대에 들어오며 완전히 활기를 되찾았다. 제노블레이드 크로니클스 시리즈, 페르소나 시리즈 등을 필두로 한 신흥 IP들을 기점으로 장르가 완전히 되살아나게 되는데, 자세한 내용은 JRPG 문서를 참고하자.

정반대로 이 시기엔 발더스 게이트 3등 소수의 흥행작을 제외하면 스타필드, 폴아웃 76, 출시 초기의 사이버펑크 2077, 매스 이펙트 안드로메다등의 작품들이 게임계에 길이 남을 정도의 엄청난 쓴맛을 맛보면서 WRPG 장르가 완전히 꼬꾸라져버리는 초유의 사태가 발생했다. 2010년대 초, ″JRPG는 죽었다″라던 시절은 어디로 가고, 이젠 되려 ″WRPG가 죽어간다″라는 말이 나오고 있는 셈.

다만 요즘은 명작, 수작 반열에 드는 RPG 중에서도 따로 JRPG인지, 정통 WRPG인지의 구분이 애매모호한 게임들이 많다. 각 장르의 특징들 중에서 좋은 점을 뽑아 섞어서 만드는 게임들이 점점 주류가 되고 있다. 대표적으로 위에서도 언급했던 다크 소울 시리즈, 드래곤 에이지 시리즈[10], 더 위쳐 시리즈 등. 그리고 현재에도 여전히 인기있는 장르 중 하나다.[11]

2.4. 기타

보통은 턴제로 돌아가나 디아블로 시리즈처럼 실시간 액션으로 전투가 치러지면 액션 알피지라고도 한다. 약자로 ARPG. 또... 파이어 엠블렘이나 히어로즈 오브 마이트 앤 매직는 또 전략시뮬레이션+RPG라고 해서 SRPG. 또 와우같이 대규모로 멀티플레이로 하는 방식은 MMORPG.

온라인 게임이 좀 심하게 강세인 대한민국에서는 MMORPG와 동의어로 취급되기도 하는 단어이기도 하다.

넓게 보면 슈퍼 마리오 시리즈, 리그 오브 레전드, 오버워치 등의 캐릭터 게임이나 건설&경영 시뮬레이션도 역할 수행 게임은 맞지만, 이를 RPG라고 부르는 것에는 어폐가 많을 것이다. 하지만 캐릭터 게임 중에서도 애니팡, 프렌즈팝콘 등의 게임은 캐릭터를 조종하는 게임은 아니기 때문에 롤플레잉 게임의 기준에는 부합하지 않는다. 역할을 수행하는 게임이다 보니 애니메이션 소재와 궁합이 매우 좋다. 때문에 애니메이션 원작 RPG를 흔히 볼 수 있고 그 반대의 경우도 많은 편이다.

캐릭터의 성장이 대표적인 장르적 클리셰로 액션 게임에도 경험치-레벨업 개념이 있는 경우 RPG적인 요소를 도입했다 하는 식으로 쓰이는 단어이기도 하다. 워크래프트 3같은 경우 대표적인 RPG개념을 도입한 전략 게임으로 불린다. 요즘은 웬만한 게임은 거의 다 퓨전이다.

좀 독특하게도, 샌드박스형이거나 그에 가까운 게임 중에서 RP 전용 모드나 맵이 제작되어 사용되기도 한다. 스타크래프트 워크래프트 등의 유즈맵들, 게리모드의 모드, GTA SA의 모드 등이 대표적인 사례.

3. 한국어 번역

스토리가 중요한 게임이 많아서 번역이 절실하지만 번역이 잘 안 되는 장르이기도 해서 '영어/일본어 못 하면 못 하는 게임' 이라는 말도 많다. 이는 RPG가 타 장르에 비해 대사량이 매우 많은 편이라 번역하는 데 돈이 많이 들어가기 때문이다. 반대로 한국 제작 MMORPG 게임을 북미/일본/유럽 사람들이 플레이해도 같은 문제로 고통받는다.

4. 자작 RPG 개발

RPG 만들기라는 RPG 제작 툴이 나오면서 한 때 자작 RPG 붐이 일었던 적이 있었다.

한국의 경우 쯔꾸르 시리즈의 태동기라 할 수 있는 RPG 쯔꾸르 95부터 선풍적인 인기를 얻어 여러 고전 명작들이 제작되었으나, 근래에는 과거에 비해 인기가 많이 식은데다 거기에 몇몇 제작자들의 경우 대부분 '내가 스스로 게임을 만들 수 있다고!' 하는 생각으로 슬쩍 발을 담궜다 수박 겉핥기 식으로 제작하다 포기하기 일쑤. 꼭 그렇지 않더라도 의욕이 능력을 앞서서 엄청난 대작 게임을 구상하다 지쳐 나가 떨어지기도 하다보니 제작자의 수가 많이 줄어든 편이다.

5. 일본의 등록상표

일본에서는 RPG가 반다이의 등록상표라는 소문이 널리 퍼져있는데, 정확히 말하면 반다이는 중간에 점을 찍은 R.P.G의 상표권을 가지고 있다.[12] 하지만 장르명을 특정 회사의 등록상표로 만들어버린 것에 대해 업계에서 반발이 컸던 모양이지 세가의 본격 세가 게임 만드는 게임 세가가가에서는 RPG라는 어휘가 나올 때마다 꼬박꼬박 '「R.P.G」는 주식회사 반다이의 등록 상표입니다'라는 메시지를 출력하면서 대놓고 풍자했다. 그런데 재미있게도 '롤플레잉게임(ロールプレーイングゲーム)'의 일본어 약자인 'ロープレ'는 세가의 등록상표이다.

어찌되었던 점이 빠진 'RPG'까지 반다이의 등록상표인 것은 아니므로 상품 정보나 패키지에 장르명을 'RPG'로 적어 놓는 것이 상표권 침해인 것은 아니다. 다만 쥬브나일 RPG 연금술 RPG처럼, 일본 게임업계에선 홍보용으로 장르명을 변형하거나 작품 컨셉에 관한 수식어를 붙이는 경우가 잦긴 하다

한편 롤플레잉게임(ロールプレイングゲーム)은 완구나 게임에 관련해서는 하비재팬이 상표등록 하고 있으며, 빵이나 과자와 관련해서는 롯데가 상표등록하고 있다.

6. 진행 방식 종류

6.1. TRPG (Tabletop)

해당 문서 참조.

6.2. ARPG (Action)

해당 문서 참조.

6.3. SRPG (Simulation)

해당 문서 참조.

6.4. ORPG (Online)

해당 문서 참조.

6.4.1. MORPG (Multiplayer Online)

해당 문서 참조.

6.4.2. MMORPG (Massively Multiplayer Online)

해당 문서 참조.

6.5. DRPG (Dungeon)

해당 문서 참조.

7. 내용에 따른 종류

7.1. FRPG (Fantasy)

해당 문서 참조

8. 나무위키에 문서가 있는 RPG

9. 관련 문서

10. 외부 링크



[1] 영업사원 집체교육이나, 콜센터 신입교육 또는 경영학 수업에서 가상 상황을 설정하고 역할연기를 하는 수업을 RP라는 이름으로 진행하기도 한다. 이 RP가 RPG의 RP와 뜻이 같다. [2] 그 외 던전 마스터, 다크랜드(1992), 다크 선(1993), 크론도의 배신자, 풀 오브 래디언스, 아카니아 왕국 시리즈, 스타워즈: 구 공화국의 기사단, 나이츠 오브 챌리스 등이 언급된다. [3] 드래곤 퀘스트의 아버지 호리이 유지 울티마와 위저드리로부터 영향받았다고 밝혔으며, 미야모토 시게루 또한 젤다는 블랙 오닉스와 울티마에서 영감받았다고 밝혔다. [4] 심지어 동료도 직접 만드는 경우도 많다. [5] 경우의 수가 제한된 JRPG 의 경우 A => B => C => D 등의 단순한 순차적 스크립트형식으로 가능하지만, 북미식의 경우 그런 모든 경우의 수를 하나하나 만들긴 거의 불가능하기때문에 결국 유저들의 반응에 따라 다이나믹하게 반응하는 보다 추상적인 '시스템'으로 구성해야 한다. [6] 이 시절 이루어진 플레이 경험이 한국 MMORPG가 극단적인 노가다 형태를 띄게 된 근본원인이라고 한다. 개발자나 즐기는 유저나 대부분 어릴때부터 언어의 장벽으로 인해 공략집대로 클릭클릭만 해서 모에 캐릭터를 감상하거나 전투시 반복작업을 통한 노가다로 올린 고레벨로 상대를 유린하는 재미만을 느껴왔으니 RPG 본래의 재미인 실제 게임세계에 몰입하는 것이 영 낯설고 어려울 수밖에 없던 것. [7] 그나마 파이널 판타지 하향세 를 타고 있는 상황이다. 판매량이 높은 점에서 위안을 삼는 수준. [8] 드래곤 퀘스트 8이 북미 진출이래 가장 준수한 평을 받았지만 9, 10이 상당한 변화구로 발매되면서 북미시장과 관계는 도로 소원해졌다. [9] 고정팬은 많지만 판매량이 썩 많은 시리즈가 아닌 점이 크다. 결정적으로 문제의 페르소나 시리즈는 7세대 콘솔로는 단 한 작품도 내지 않았다. 페르소나 5가 겨우 발매됐지만 이미 8세대 콘솔로 넘어간 상태니. [10] 물론 드래곤 에이지 시리즈는 바이오웨어 사에서 만든 정통 WRPG를 직접 계승하는 위치의 게임으로써 알려져 있고 실제로도 WRPG의 측면이 강하지만, 소위 정통적인 WRPG로 불리는 울티마 시리즈, 웨이스트랜드, 폴아웃 클래식, 아케이넘처럼 자유도 만땅의 완전한 WRPG라고 보기에는 어렵다. [11] 위에서 언급된 발더스 게이트 시리즈 조차, 원리주의자들에게 JRPG라며 까였던 작품임을 생각하면 2000년대 이후 두 장르를 칼같이 나눈다는건 관점차이에 불과한 것이다. [12] 반다이는 RPG라는 상표도 등록했지만 가정용 게임 상표가 아닌 전자 메일이나 휴대전화 통신에 관한 상표라서 게임업계에서는 의미가 없다. [13] 원래 원작 스컬걸즈는 2D 대전 격투 게임이지만, 이 모바일 버전은 스컬걸즈 세계관을 확정하는 스핀오프 겸 RPG에 가까운 작품이다.