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데이터 베이스
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등장인물 | 클래스 | 아이템 | |||||
세계관
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제노이라 제국 | 코르니아 왕국 | 드라켄가르드 왕국 | 엘헤임 | ||||
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기타
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트로피 리스트 | 발매 전 정보 |
유니콘 오버로드 ユニコーンオーバーロード Unicorn Overlord |
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<colbgcolor=#2b4fa9><colcolor=#ffffff> 개발 | 바닐라웨어 | ATLUS |
유통 |
ATLUS SEGA |
플랫폼 | PS4 | PS5 | XBX|S | Switch |
ESD | PS Store | MS Store | 닌텐도 e숍 |
장르 | SRPG |
출시 | 2024년 3월 8일 |
자막 지원 | 한국어 |
자막/음성 지원 | 일본어, 영어 |
플레이 인원 | 1명 (온라인 요소 있음) |
심의 등급 |
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관련 사이트 |
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1. 개요
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바닐라웨어가 개발하고, 세가의 자회사인 ATLUS가 프로듀싱과 퍼블리싱을 맡은 SRPG 게임.
2. 시놉시스
운명에 저항하는, 유대와 사랑의 환상 전기
ATLUS × VANILLAWARE가 도전하는 신생 시뮬레이션 RPG
동료를 만나 거대한 악에 도전하는 정통파 모험담을
바닐라웨어만의 고화질 그래픽과 캐릭터,
자유도 높은 필드 탐색, 새로운 방식의 시뮬레이션 전투로 그린
판타지 시뮬레이션 RPG.
1990년대 명작 시뮬레이션 RPG가 가진 중후한 분위기와 전술성을
잘 살려 계승하고, 독자적인 전투 시스템과 온라인 대전 등
현행 기종 특유의 요소를 탑재하여, 클래식하면서도 새로운 유일무이한 게임 체험을 선사합니다.
ATLUS × VANILLAWARE가 도전하는 신생 시뮬레이션 RPG
동료를 만나 거대한 악에 도전하는 정통파 모험담을
바닐라웨어만의 고화질 그래픽과 캐릭터,
자유도 높은 필드 탐색, 새로운 방식의 시뮬레이션 전투로 그린
판타지 시뮬레이션 RPG.
1990년대 명작 시뮬레이션 RPG가 가진 중후한 분위기와 전술성을
잘 살려 계승하고, 독자적인 전투 시스템과 온라인 대전 등
현행 기종 특유의 요소를 탑재하여, 클래식하면서도 새로운 유일무이한 게임 체험을 선사합니다.
3. 발매 전 정보
자세한 내용은 유니콘 오버로드/발매 전 정보 문서 참고하십시오.===# 트레일러 #===
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프로모션 영상 |
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닌텐도 다이렉트 2024 트레일러 |
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체험판 배포 기념 플레이 영상 |
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『유니콘 오버로드』 론치 트레일러 |
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『유니콘 오버로드』 어콜레이드 트레일러 |
4. 스토리
거대한 악의 손아귀에 떨어진 세계의 명운은
망국의 왕자와 반지에 맡겨졌다ー
코르니아 왕국의 장군 발모어는 스스로를 황제 갈레리우스라 칭하며 페브리스 대륙 전토를 침공한다. 코르니아의 여왕 일레니아는 어린 왕자 어레인을 기사 조셉에게 맡기고 갈레리우스에게 맞섰지만 허무하게 전멸하고, 조셉은 어레인을 데리고 갈레리우스의 손이 닿지 않는 알비온 교국으로 도망친다. 갈레리우스는 모든 국가를 함락시킨 후 신생 제노이라 제국에 의한 대륙 통일을 선언한다. 망국 코르니아의 살아남은 왕자로서 해방군을 이끌게 된 '어레인'은 전설의 '일각수의 반지'를 되찾고, 백성을 지키기 위해서 일어선다.망국의 왕자와 반지에 맡겨졌다ー
5. 세계관
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제노이라 제국
과거 세계의 대부분을 지배했다고 하는 대제국. 고도의 문명과 기술을 자랑하며 번영의 극치를 보여줬지만 어느 날 어떤 재앙에 의해 하룻밤 사이에 멸망했다는 신기루 같은 나라.
자세한 내용은 제노이라 제국 문서 참고하십시오.
- 신생 제노이라 제국에게 지배당한 다섯 개의 국가
대륙 중앙에 위치하며 최대의 영토를 가진 왕국.
풍요로운 국토와 강대한 전력을 보유하고 있으며 왕가를 향한 영주들의 충성심도 두텁다. 여왕 일레니아의 이름은 신민 모두에게 신성시되고 있다.
자세한 내용은 코르니아 왕국 문서 참고하십시오.
풍요로운 국토와 강대한 전력을 보유하고 있으며 왕가를 향한 영주들의 충성심도 두텁다. 여왕 일레니아의 이름은 신민 모두에게 신성시되고 있다.
자세한 내용은 코르니아 왕국 문서 참고하십시오.
대륙 남동쪽 산악 지대와 사막을 영토로 삼아 풍부한 광물 자원을 보유한 왕국.
용기사를 중심으로 한 군대는 막강한 힘을 자랑한다. 코르니아와는 예부터 국경 분쟁이 끊이지 않았다.
자세한 내용은 드라켄가르드 왕국 문서 참고하십시오.
용기사를 중심으로 한 군대는 막강한 힘을 자랑한다. 코르니아와는 예부터 국경 분쟁이 끊이지 않았다.
자세한 내용은 드라켄가르드 왕국 문서 참고하십시오.
대륙 남서부, 녹음에 뒤덮인 엘프와 다크 엘프들의 나라.
무녀를 지도자로 삼는 독자적인 통치 체제를 지녔다. '미혹의 숲'으로 인해 타국의 인간은 침입조차 할 수 없다고 한다.
자세한 내용은 엘헤임 문서 참고하십시오.
무녀를 지도자로 삼는 독자적인 통치 체제를 지녔다. '미혹의 숲'으로 인해 타국의 인간은 침입조차 할 수 없다고 한다.
자세한 내용은 엘헤임 문서 참고하십시오.
대륙 북부, 드넓은 한랭 지대 전역에 걸쳐 있는 수인들의 나라.
종족이 다양하며 대부분의 수인은 굳건한 병사이기도 하다. 현재는 왕을 섬기지 않으며 씨족장 회의를 통해 국정을 다스린다.
자세한 내용은 바스토리아스 문서 참고하십시오.
종족이 다양하며 대부분의 수인은 굳건한 병사이기도 하다. 현재는 왕을 섬기지 않으며 씨족장 회의를 통해 국정을 다스린다.
자세한 내용은 바스토리아스 문서 참고하십시오.
대륙 서부, 커다란 섬을 영토로 삼은 종교 국가.
팔레비아 정교의 교황을 지도자로 한, 신앙 기반의 견고한 국력과 군사력을 지녔다. 유익인이 많이 거주하고 있다.
자세한 내용은 알비온 교국 문서 참고하십시오.
팔레비아 정교의 교황을 지도자로 한, 신앙 기반의 견고한 국력과 군사력을 지녔다. 유익인이 많이 거주하고 있다.
자세한 내용은 알비온 교국 문서 참고하십시오.
6. 등장인물
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기타 캐릭터 |
자세한 내용은 유니콘 오버로드/등장인물 문서 참고하십시오.
7. 시스템
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광대한 세계를 자유롭게 공략
제노이라 제국의 지배로부터 세계를 해방하기 위해, 광대한 필드(5개의 국가)을 자유롭게 누비자! 각지에서 마을을 해방하여 동료들과 만나 강적과 맞설 힘을 기르자!
'다음은 어디로 갈 것인가' '어디를 경유할 것인가' '어떤 스테이지를 공략할 것인가' 등의 순서와 방법은 플레이어가 자유롭게 정할 수 있다! -
[ruby(부대, ruby=유닛)] 편성
종족과 병종이 다른 동료 캐릭터를 자유자재로 조합하여 싸움에 도전하자. -
[ruby(전장, ruby=스테이지)]
스테이지에선 각 부대가 서로의 거점을 제압하기 위해 리얼타임으로 진군해 나간다. 거점을 지키면서 부대를 지휘하고, 제한 시간 내에 적장을 격파하는 등, 승리조건을 달성하면 스테이지 클리어! -
[ruby(전투, ruby=배틀)]
적 부대와 접촉하면 전투 돌입. 배틀은 사전에 동료 캐릭터로 설정한 '작전'을 토대로 자동 진행. 동료의 병종과 스킬 등의 특징을 파악하면서, 부대(유닛) 편성과 장비, 작전을 꼼꼼히 정비하자! -
난이도 선택
<CASUAL>, <NORMAL>, <TACTICAL>, <EXPERT>의 4종류 중에서 선택 가능.[3][4]
시뮬레이션 RPG의 초보자부터 상급자까지 즐길 수 있다! -
온라인 대전
'투기장'에서 다른 플레이어가 업로드한 부대와 대전할 수 있다! 최강의 부대를 편성하고 전략을 세워, 랭킹 No.1을 노리자!
7.1. 탐색
평소에 자유롭게 맵을 탐사하는 상황.- 퀘스트
- 퀘스트 발생: 필드를 탐색하다 보면 다양한 사건(퀘스트)이 발생한다. 퀘스트가 발생하면 스테이지에 도전할 수 있으며 클리어하면 보상을 얻을 수 있다. 사건은 모두 퀘스트로 등록되며 언제든 자유롭게 클리어가 가능하다.
- 마을의 해방과 재건
- 마을의 해방: 스테이지 전에서 제국군에게 승리하여 각지의 마을과 요새를 해방하면 '장비 상점'과 '도구 상점' 같은 시설을 사용할 수 있게 되고 주변에 배회하는 적이 사라져 탐색도 쉬워진다.
- 마을의 재건: 마을에 특정 아이템을 납품해서 재건시킬 수 있다. 재건한 마을에는 동료를 1명 '수비병'으로 주둔시킬 수 있다. 주둔시키면 스테이지를 클리어할 때마다 자금과 채집품을 자동으로 받을 수 있다. 일차적으로 재건이 끝나면 납품은 프리 의뢰로 바뀌어 아이템을 계속 납품하면서 훈장과 자금을 얻을 수 있다. 성채 도시와 같은 큰 마을을 재건하면 '여관'이 추가되어 요리를 먹을 수 있게 된다. 대신 큰 마을은 납품을 여러번 해야한다. 일부 마을은 납품할 필요없이 이미 완성되어 있으며 곧바로 수비병 주둔이 가능하다.
- 채집과 수비병 배치
- 채집: 필드의 수풀이나 해변 등에서는 '채집품'을 얻을 수 있다. 채집한 물건은 마을에 납품하여 군자금과 훈장을 을 얻을 수 있다. 한 번 채집한 포인트는 일정 시간 후 회복된다.
- 수비병 배치: 재건한 마을에는 동료를 1명 '수비병'으로 주둔시킬 수 있다. 주둔시키면 스테이지를 클리어할 때마다 약간의 자금을 받을 수 있고 선물을 줄 수 있게 된다. 수비병을 주둔시킨 마을 주위에 발견해둔 채집 포인트가 있으면, 플레이어가 전투를 할때마다 그곳에서 채집품을 회수해 준다. 배치시킨 유닛도 스테이지에서 출격시키는 데에는 문제가 없으며 적들이 습격하거나 하는 이벤트도 없으니 마음 편히 아무나 배치하면 된다. 즉 이름만 수비병이고 사실은 수집형 모바일 게임에서 흔히 볼 수 있는 자동 재화 수집 시스템이다.
- 보루와 명성, 훈장
- 보루: '보루'에서는 미리 편성해 둔 아군 유닛끼리 전투를 치르는 '모의전', 유닛에 편성 가능한 인원수 및 편성칸을 추가하는 '유닛 확충' 등을 할 수 있다. '유닛 확충'은 최종적으로 5인 편성 부대를 10개까지 확장 가능.
- 명성, 훈장: '보루'를 이용하려면 무공의 증거인 '훈장', 보루의 기능을 해방하려면 이에 상응하는 '명성 랭크'가 필요하다. '훈장'은 스테이지 클리어 및 납품, '명성'은 각종 퀘스트 클리어 및 마을 재건 등으로 획득할 수 있다. 훈장은 유닛 고용, 클래스 진급, 부대 확충 등 다양한 곳에 사용되는 인게임 재화이니 할 수 있는 만큼 모으는 것이 좋다. 명성 랭크가 오르면 각종 기능이 해방되며 각지에서 '용병'을 고용할 수 있게 되고, 고용 시에는 복장 등을 원하는 색으로 변경할 수 있다.
- 조우전, 채굴장
- 조우전: 필드를 배회하는 적과 접촉하면 배틀이 발생한다. 한 번의 전투로 적을 전멸시키면 '훈장'을 얻을 수 있다. 조우전에서 패배하면 해방한 지역으로 되돌아가게 되니 레벨이 높은 적이 배회하는 지역은 피하는 것이 좋다. 지역을 해방하면 필드를 배회다던 적은 자동으로 제거되면서 전멸시켰을 때와 동일한 갯수의 '훈장'이 지급된다.
- 채굴장: '채굴장'에서는 돈을 내고 채굴 게임을 할 수 있다. 일정 시간 채굴을 반복하여 광석 등의 자재를 획득한다. 가끔 보물 지도가 발견되기도 한다.
7.2. 교류
- 친밀도: 캐릭터끼리 쌓은 인연의 깊이는 '친밀도'로 표시된다. 어느정도 친밀도가 쌓이면 친밀도 레벨이 오르고,특정 캐릭터끼리 '친밀도 대화'가 발생하기도 한다.
- 편성 보너스: 친밀도는 주로 같은 부대(유닛)에서 함께 싸움으로써 향상되고, 친밀도 레벨이 높은 이들을 부대에 편성하면 편성 보너스를 얻을 수 있다.
- 여관: 성채 도시 등에 있는 '여관'에서 식사를 하는 것으로도 친밀도를 올릴 수 있다. 친해지고 싶은 캐릭터로식탁을 구성하자. 식사는 메뉴에 따라 함께 먹을 수 있는 사람 수와 친밀도 상승률이 상이하다.
- 선물: 수비병으로 배치한 캐릭터에게는 '선물'을 건넬 수 있다. 선물 을 건네면 어레인과의 친밀도가 오르며, 선호하는 선물일 경우 더욱 큰 폭으로 상승한다.
- 계약의 의식: 어레인과의 친밀도가 최대에 달한 동료에게는 특별한 이벤트를 발생시킬 수 있다. 그것은, 어레인이 가지고 있는 '일각수의 반지'와 한 쌍이 되는 반지와 관련이 있다고 한다. 반지를 사용할 상대로 고를 수 있는 것은, 수많은 동료들 중 단 한 명뿐이다.
-
계약효과는 일각수의 반지와 쌍이 되는 소녀의 반지[5] 라는 계약자 전용 아이템(악세서리, 모든 능력치+5, PP+1)을 얻게되며, 계약자의 에필로그가 엔딩 맨 마지막에 나오는 특수 에필로그로 바뀌며, 엔딩 끝나고 대관식 이후 시점으로 동료들과 대화가 가능한데 계약자의 대관식 이후 특수대사가 추가된다.
문제는 친밀도 MAX 남캐도 선정이 가능해서 2차 창작에서 퍼리 모습에 가까운 수인족을 비롯한 어레인 이상성욕자 밈도 있다. 만약 여성 캐릭터 중 한명과 계약의 의식을 거치며 연인이 되고 다른 여성캐릭의 친밀도 마지막 스토리를 볼 경우 " 핫, 나에게는 소중한 연인이 있는데 방금건 꿈이었나?"라며 전개된다.
7.3. 육성
갈레리우스가 이끄는 제노이라 제국과 싸우기 위해서는 '유닛'의 전력강화, 육성이 필요불가결하다. 상급 클래스로의 '클래스 체인지'나, '프리 스테이지' 등을 활용하여 자군을 육성하자.훈장을 써서 부대 수와 부대 구성원 수를 업그레이드하면 최종적으로 5인 부대 10개, 즉 50명을 굴리게 된다. 그런데 플레이어가 스토리 진행 중에 영입할 수 있는 네임드 캐릭터의 수만 해도 그보다 훨씬 많다(플레이어 선택에 따라 다르지만 주인공 포함 최대 71명). 보루에서 용병을 고용할 경우 부대원의 수는 더욱 늘어난다. 때문에 용병 고용과 캐릭터 육성을 계획적으로 할 필요가 있다.
- 병종: 각 캐릭터에는 각각 병종(클래스)가 정해져 있으며, 성능이나 사용할 수 있는 무기, 스킬 등이 다르다. 각 클래스에 설정된 '클래스 상성'을 활용하면 싸움을 유리하게 진행할 수 있다.
- 클래스 체인지: '훈장'을 소비하여 캐릭터를 상급 클래스로 승격시킬 수 있다. 클래스를 체인지하면 스테이터스가 상승하는 것 외에도 습득할 수 있는 스킬도 추가된다.
- 클래스 체인지의 예: 어레인의 고유 클래스 '로드'는 상급 클래스 '하이 로드'로 승격시킬 수 있다. 기마계로 변화하여 보병계에 대해 유리해지며 마상에서의 범위 공격도 매우 강하다. 아군의 행동속도를 높이고 조기결착을 노릴 수도 있다.
- 리더: 각 유닛에는 '리더'가 존재하며 리더의 클래스에 따라 '리더 효과'와 '이동 타입' 등이 변화한다.
- 리더 효과: '리더'로 설정한 동료의 '리더 효과'가 유닛에게 발휘된다. 예를 들면 '허스칼'이 리더인 유닛은 스테이지 상에서 바리케이트 등의 장애물을 재빠르게 파괴할 수 있게 되고 머시너리는 대기 시간이 많이 단축된다. 그 외에도 다양한 리더 효과가 있으므로 유닛 편성에 참고하자.
-
이동 타입: '이동 타입'은 일반적인 '보병', 이동 속도가 빠른 '기마', 강 등을 뛰어넘을 수 있는 '비행'의 3종류. 보병과 기마는 '길'에서 이동력이 증가하지만 이동 타입에 따라 지형에서 얻을 수 있는 효과가 다르다.
예를 들어 숲에 있으면 어시스트 지원 공격을 받지 않지만 비행은 해당 효과를 받지 못한다. 또한 기병은 숲에서는 이동력이 감소한다.
‘이동력’ 스탯은 소속된 부대원들 각각의 이동력에 영향을 받는다. 같은 보병이라도 도적이나 헌터같은 경보병은 카타프락토이같은 중보병보다 빨리 진군한다. - 프리 스테이지: 필드 상의 프리 스테이지 '고대의 마법진'에서는 환영의 병사와 싸워 경험치를 얻을 수 있다. 몇번이고 도전할 수 있으므로 레벨을 올리고 싶다면 이용하도록 하자.
- 육성 아이템: 프리 스테이지 등에서 획득한 '지도서'를 사용해서 직접 경험치를 얻을 수 있다. 그 외에도 특정 능력을 올리는 아이템 등이 있으므로 캐릭터의 육성에 활용하자.
자세한 내용은 유니콘 오버로드/클래스 문서 참고하십시오.
7.4. 전장, 전투
스테이지에서는 적과 아군의 유닛이 부대 단위로 이동한다. 이동이 실시간이라는 점이 포인트. 일시정지는 언제든 가능하며, SRPG 중에선 RTS 적인 면모가 강한 편이다. 아군 유닛을 지휘하여 제한 시간 내에 승리 조건을 달성하면 스테이지 클리어.- 출격과 이동
- 출격: 아군 유닛은 푸른 깃발이 있는 '거점'에서 출격할 수 있다. 출격 시에는 화면 왼쪽 상단에 표시된 브레이브를 소비하며, 후퇴하면 브레이브를 돌려받는다.
- 이동: 출격시킨 아군은 자유롭게 이동이 가능하다. 부대를 선택한 뒤 커서로 목적지를 지정하면 이동을 시작하며, 리더 유닛에 따라 ‘보병’,[6] ‘기마’,[7] ’비행’[8]으로 구분된다. 부대의 이동속도는 소속 유닛 이동력의 합으로 결정된다.
- 인카운트
- 인카운트: 적 부대와 일정 거리 이상 접촉하면 인카운트 상태가 된다. '전투'를 선택하면 아군 부대와 적 부대가 전투를 벌인다.
- 체인지: 적과 인카운트했을 때 가까운 곳에 다른 아군 부대가 있으면, 전투가 시작되기 전에 전투할 부대를 변경할 수 있다.
- 대기와 선제공격: 전투 후 남은 HP가 적은 유닛은 패배하며, 튕겨 나가서 '대기 상태'가 된다. 대기 상태에 있는 상대와 접촉하면 '선제공격'으로 무조건 상대보다 빠르게 행동할 수 있게 된다.
- 스태미나: 전투를 하면 '스태미나'가 소비되며, 스태미나가 0이 되면 ‘무방비‘ 상태가 되어 이동할 수 없게 된다. '휴식'을 취하면 스태미나가 일정량 회복되지만, 휴식 시간 동안 똑같이 무방비 상태가 된다. 무방비 상태에서 전투를 하게 되면 아무런 행동을 할 수 없고 일방적으로 공격당해 부대가 전멸할 수 있다. 무방비 상태에선 자동으로 휴식을 취하지 않으며 휴식 명령을 내려줘야 한다는 점에 유의하자.
- 브레이브 스킬: 스테이지에서 획득한 브레이브를 소비하여 발동할 수 있는 스킬. 사용 가능한 브레이브 스킬은 클래스에 따라 다르며 공격, 회복, 아군 버프 등 다양한 효과가 존재한다.
- 기믹: 스테이지에는 다채로운 기믹이 있어 잘 활용하면 전황을 유리하게 이끌 수 있다. 회오리 등을 불러일으키는 '기도의 조각상', 아군이 회복할 수 있는 '야영지', 강력한 투석 공격을 하는 '캐터펄트'[9], 범위 안에 있는 적을 사격하는 '발리스타', 궁병이나 마법사, 힐러들이 배치되면 무제한 지원해주는 '감시탑' 등 각양각색.
- 스킬
- 액티브 스킬: 자신이 행동 순서가 돌아왔을 때 사용하는 스킬. ‘AP’를 소모해 발동한다. 'AP'는 붉은 보석으로 표시되며 서로의 'AP'가 전부 떨어지면 전투가 종료된다.
- 패시브 스킬: 공격을 받았을 때' 등 특정 조건 시 'PP'를 소비해 '패시브 스킬'이 자동으로 발동된다. 발동 조건은 스킬에 따라 다르다. 'PP'는 푸른 보석으로 표시되며 부족할 경우 패시브 스킬을 발동할 수 없다.
- 작전: 전투 중의 행동은 각 캐릭터에게 설정해 둔 '작전'에 따라 자동으로 결정된다.
- 우선순위: 작전에는 우선순위를 부여할 수 있으며, 순위가 높은 것부터 조건 판정이 이루어진다. 전투 중에는 정해진 행동 횟수 만큼만 스킬을 사용할 수 있기에, 우선순위는 매우 중요하다.
- 조건: 스킬을 사용할 대상 등의 조건을 지정할 수 있다. 특정 상황에서만 스킬을 발동시키는 조건과 스킬 발동 시 우선대상을 바꾸는 조건으로 구분 가능하다. 조건은 스킬마다 2개까지 설정할 수 있으며, 설정된 조건을 모두 충족했을 때 스킬이 발동된다. 지정된 작전이 없는 경우에는 기본적으로 정면에 있는 적을 공격한다.
- 자동 기능: '자동' 기능을 사용하면 작전과 장비를 자동으로 세팅할 수 있다. 전략 수립이 어렵다면 난도를 최하로 낮추고 자동 설정으로 스토리만 즐기는 것도 가능하다.
7.5. 파고들기 요소
-
투기장
「온라인 배틀」[10]과 1인용인 「오프라인 배틀」을 할 수 있는 시설 「투기장」.
투기장에서는 강자들과 전투하여 이기는 것으로 「콜로세움 코인」을 획득할 수 있다. 획득한 콜로세움 코인은 「경품 교환소」에서 중요한 아이템으로 교환 가능. - 오프라인 배틀: 페브리스 대륙 전토에서 모여든 강자들과 싸워 이기는 모드. 이기면 「콜로세움 코인」을 획득할 수 있다.
- 경품 교환소: 투기장에서 획득한 「콜로세움 코인」을 귀중한 아이템으로 교환할 수 있는 시설.
- 온라인 배틀: 전세계의 플레이가 업로드한 유닛과 싸워 전과를 겨루는 모드. 최강의 유닛, 전략을 만들어 온라인 랭킹 NO.1을 노리자. 온라인 배틀에서는 플레이어가 방위 설정에서 지정한 유닛이 출장한다.
- 방위 설정: 온라인 배틀에 출장할 유닛을 설정할 수 있다. 방위 유닛의 전투 결과는 자신의 전과에는 영향을 주지 않기 때문에 안심하고 설정하도록 하자. 자신의 얼굴 아이콘이나 출진 대사도 걸정 가능.
- 콜로세움 전투는 싱글과 온라인으로 나뉘어져 있어 싱글에서는 랭킹 30위부터 시작하여 1위까지 오른후 최종 결투에서 이기면 아군 한명을 영입할 수 있다. 주의점으로 랭크 배틀은 난이도 보정이 들어가기 때문에 난이도가 올라갈수록 클리어가 힘들어진다.
랭크 배틀과 별개로 오프라인 상에서도 프리 배틀 수행 가능. 프리 배틀은 랜덤하게 생성된 파티를 격파하여 파티 위력에 따라 콜로세움 코인을 획득할 수 있다. 최대 보상 코인은 25개. 랭크 배틀과 다르게 프리 배틀은 난이도 보정이 들어가지 않고 비전직 클래스도 파티에 들어가는 시스템이라 파티 구성 공략이 굉장히 쉬운 편에 속해 부담없이 즐길 수 있다.
온라인은
프린세스 커넥트 리다이브의 아레나와 비슷한 레이팅 시스템 도입했다. 자신의 방어 파티를 구성하여 서버에 올리고, 대전할때는 레이팅 격차가 조금씩 나는 5명과 대결하여 레이팅 점수의 등락이 나오게 된다. 이들 랭킹은 시즌을 이뤄서 주기적으로 초기화되며, 시즌마다 대결 방식과 제외되는 병종이 달라진다.
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문장
해방군으로서 내건 문장은 「토대」「방패」「문장」「헬멧」「왕관」「서포터(좌우)」「리본」 등 각각의 파츠를 커스터마이즈하여 오리지널 문장을 만들 수 있다.
편집한 문장은 유닛 정보나 일부 캐릭터가 가지고 있는 방패나 의상 등에 반영되는 것 외에도 투기장의 온라인 배틀에서도 사용할 수 있다. 문장 디자인은 퀘스트를 클리어하면 늘어난다.
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색 변경
특수 아이템 「이데아의 손거울」을 사용하면 캐릭터의 색을 편집할 수 있게 된다. 고용한 캐릭터는 물론이며 어레인 등 고유 캐릭터의 색도 변경할 수 있다. 취향에 따라 색을 커스터마이즈 해보자. 또한 이 때 성장 타입도 변경할 수 있다.
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클리어 특전
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클리어 뒤 서브 퀘스트 "되살아난 재앙의 고도"가 고대 제노이라 성소에서 개방된다. 권장 레벨은 45. 스테이지는 제노이라 성소 주변. 여기서 그동안 등장한 캐릭터들이 출현 순서대로 주 전장을 옮겨가며 등장한다. 여기서 일레니아가 맨 처음 난입 합류한 뒤 본편에서 영입할 수 없었던 캐릭터중 밀레 & 게리 & 알치나 & 보몬 & 엘고르가 순차적으로 난입 및 영입된다.
계약의 의식을 다시 행할 수 있게된다. 이를 통해 여러가지 계약 엔딩을 돌려볼 수 있다.
상위 난이도인 <ZENOIRA>가 개방되어 새로운 게임 시작시 상위 난이도로 시작 가능하다.
마지막으로 NEW GAME+ 는 지원하지 않으며 클리어 뒤에도 프리 스테이지 & "일각수의 패왕"을 제외한 클리어 스테이지는 리플레이를 지원하지 않는다.
1.0.4 패치를 통해 되살아난 재앙의 고도가 프리 스테이지로 변경되었으며 엔딩 이후 투기장 보스였던 빙의 드레드노트가 오픈월드에 등장한다. 빙의 드레드노트는 해당 사항 참조
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8. 팁
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클래스 간 상성을 고려할 것
유니콘 오버로드는 클래스 간 상성 관계가 매우 극명한 게임이다. 단적인 예로 궁수 → 비행(라이더 계열) → 기병 → 보병 간 공격시 대미지가 무려 두 배로 뻥튀기 되며, 물리 탱커는 마법딜 대체 능력이 전혀 존재하지 않고 반대로 마법 탱커는 물리딜을 막을 수단이 변변치 않으며 회피 탱커형 클래스는 다른 딜러들은 죄다 바보로 만들 수 있지만 필중 스킬에는 스치기만 해도 사망한다. 이런 상황에서 제한된 편성으로 상성 관계를 전부 보완하는 것은 애초에 가능하지도 않고 해봤자 딜도 탱도 힐도 제대로 안 되는 계륵같은 부대가 나올 수 밖에 없다. 그렇기에 애초에 어떤 타입의 유닛을 상대할 것인지 상정하고 상성으로 적 부대를 잡아먹을 생각으로 편성하는 것이 더 효율적이며, 적 유닛과의 상성 관계를 계속 확인하며 어디로 보낼지 신중하게 결정해야 한다. 근접한 부대가 함께 진군하는 중에 적과 조우할 경우 어느 부대가 전투를 수행할지 ‘체인지’를 통해 정할 수 있기 때문에, 서로 보완이 가능한 상성에 특화된 부대를 편성하는 것이 좋다.
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기병 유닛
기병 유닛은 그 극상성의 끝을 달리는 클래스다. 적과 아군 모두에서 대부분을 차지하는 보병 상대로 두 배 대미지가 들어가는 데다 처치시 AP 회복, 전후열 동시 타격, 중첩 가능한 아군 기병 공뻥 버프 등 보병 상대로는 정말이지 지고 싶어도 질 수가 없는 절륜한 성능을 자랑한다. 거기다 이동속도 차이가 엄청나기에 맵 반대편에 고립되어 위기에 처한 아군을 순식간에 지원가거나 게릴라전으로 상대 어시스트 부대만 궤멸시키는 등 기병대 운용에 낭만을 가진 유저라면 참을 수 없는 오만가지 플레이가 가능하다. 리더유닛으로 편성하면 혼성부대라도 이동속도가 보정되는것도 매우 좋은점이다. 다만 그만큼 자신도 극상성을 맞기 때문에 자체적으로는 중장갑병[12]과 라이더 클래스 상대로 아무것도 못하고 허망하게 사망한다. 비행 유닛이야 피해다니면 그만이지만 중장갑병은 그럴 수 없으니 위치나 샤먼의 서포트가 반 필수적으로 요구된다.
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브레이브 스킬 활용
초반만 넘어가도 적 부대가 그야말로 쏟아지듯이 등장한다. 이 쏟아지는 물량을 상대로 초반에 했던 것처럼 부대를 우직하게 끌어다가 어택땅을 하면 스태미너 부족에 허우적대다가 압도당하기 쉽다. 그 반면, 브레이브 포인트는 생각보다 훨씬 잘 모이기 시작한다. 국왕 캐릭터의 고유 클래스는 리더 효과로 적 유닛 격파 시 추가 브레이브 포인트를 받기까지 한다. 그렇기에 초반 이후 진행을 효율적이고 쾌적하게 헤쳐나가려면 브레이브 스킬의 적절한 활용이 정말 중요하다. 단순 딜링 스킬 뿐만 아니라 스태미나 관리[13]나 아군 소생[14], 이동 속도 증가[15], 어시스트 방해[16] 등 아이템을 대체 가능한 스킬이 많으며 활용에 따라선 스테이지 난도를 대폭 낮출 수 있는 스킬도 여럿 존재한다.
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아이템 활용
엑스퍼트 이상 난이도에선 스테이지 1회당 아이템 사용 제한 10회[17]가 걸리긴 하지만 다양하고 유용한 활용법이 있다. 범용 클래스의 브레이브 스킬 대부분은 아이템으로 대체 가능하며, 설치 계통 아이템은 브레이브 스킬로도 대체할 수 없다. 바리케이드와 덫은 각각 졸개 웨이브, 엘리트 침투조 부대의 발을 묶어 시간을 크게 벌도록 해 준다. 공세에는 쓸 수 없지만 높은 위력의 매직 마인과 3회용 주둔지로 방어력 +50%, 추가 스태미너 +3 효과를 제공하는 방순 키트, 비싸고 구하기 힘들지만 회복 계통 브레이브 스킬의 상위호환 격인 텐트도 매우 강력하다.
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스태미너 0이어도 전투 가능
비슷해지보이지만 전투 패배로 인한 '대기' 상태와 '스태미너 소진' 상태 그리고 '휴식' 상태는 이동이 불가능하다는 것만 빼면 전부 다르다. '대기' 상태는 행동순서가 밀릴 뿐 스킬은 사용하기에 상성이 불리하지만 않다면 전투에도 큰 문제가 없으며[18], '스태미너 소진' 상태는 이동이 안 될 뿐 스킬은 멀쩡히 사용한다. 스킬도 못 쓰고 이동도 안 되는 건 자의로 진입한 '휴식' 상태 뿐이다. 그렇기에 상성상 유리하고 체력 관리만 된다면 스태미너가 0이어도 혼자 공격로를 계속 막아낼 수 있다.
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네임드/비네임드 간의 성능 차이 없음
고유 클래스를 가진 캐릭터(예를 들어 주인공과 버지니아)를 제외하면, 공용 클래스간 네임드 캐릭터와 비네임드 캐릭터의 성능 차이는 아무것도 없다. 오히려 성장 능력치를 자체적으로 세팅해 줄 수 있는 비 네임드 캐릭터가 생뚱맞은 세팅을 가진 네임드 캐릭터보다 더 나을 수도 있다.[19] 물론 그 차이가 큰 것도 아니고 스테이터스 1 차이로 뭐가 달라질 만큼 하드코어한 게임도 아니며 이데아의 손거울로 세팅을 바꿀수 있어서 몰입감을 중시한다면 그냥 네임드 캐릭터 위주로 플레이해도 아무런 문제는 없지만, 네임드 캐릭터라고 뭐라도 더 세지 않을까 하는 생각에 굳이 고집할 필요는 없다. 그리고 병종에 따라서는 다수가 뭉쳐 있어야 시너지를 발휘할 수 있는 경우도 있으므로 용병 고용에 인색할 필요는 없다.
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좋은 액세서리는 전부 사두자
무기와 방패는 적들을 격파하고 얻거나 이벤트/필드에서 얻는 것들로도 대충 때울 수 있지만 액세서리는 항상 모자란다. 캐릭터당 액세서리가 1~3개 정도씩 필요하므로, 모든 대원에게 액세서리를 장비시키려면 백 개가 넘게 필요한 것이다. 마을마다 파는 액세서리의 수는 한정되어 있으므로, 전부 사둬야 모든 대원에게 장비시켜줄 수 있다.
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돈벌이는 채굴로
마법진 모의 전투를 반복하는 것도 좋은 돈벌이 방법이지만, 시간이 상당히 소요되므로 돈벌이 노가다에는 부적합할 수 있다. 반면 채굴은 1분 이내에 끝나며 채굴 비용도 잔돈 수준으로 싸다. 캐낸 자원들 중 일부는 마을 재건에 필요한 것이므로 남겨두고, 가장 흔히 나오는 철광석 따위를 팔아 군자금을 마련하면 좋다.
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리세팅에 의한 전투 결과 변화를 활용하자
전투 시작전 양측이 주고받는 대미지 결과값이 표시가 될 텐데 단순히 유닛의 자리를 바꾸거나 아이템을 사용, 혹은 장비를 교체하는 것으로도 전투 과정이 바뀌어 같은 부대끼리의 전투도 결과값이 확 달라지는 경우가 있다. 명중/회피를 비롯해서 크리티컬 발동 여부 등으로 단순히 대미지가 조금 바뀌는 게 아니라 아예 원래는 승리했을 부대가 전멸하는 역전극도 발생하니 많이 불리한 전투는 다양한 시도를 해보자.
다만 전투 결과의 변화를 보고 난수가 바뀌는 것처럼 느껴질 수 있지만 좀 더 정확히 말하자면 난수는 고정이다. 다만 각 유닛의 자리, 장비, 어시스트 여부를 바꿔 시뮬레이팅에 의한 과정과 순서를 바꾸면서 결과를 조정하는 것에 가깝다. 즉, 아무리 재배치 & 리세팅을 해도 맞을 걸 안 맞고, 반대로 못 때리는 것을 때리도록 하는 수준의 풀 랜덤에 가까운 변화는 없으므로 적당히 재배치로 결과가 크게 바뀌지 않는다면 깔끔하게 리세팅을 포기하고 진행하는게 좋다.
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전술 세팅의 기본
이 게임은 코딩 짜는 게 대부분이고 전투는 잘 돌아가는지 확인하기 위해서 치른다는 표현이 있을 정도로 다양한 전술 세팅을 제공한다. 이를 잘 활용하는 것이 이 게임을 즐기는 방법인 것이다.
간단하게 세팅의 단계를 나누자면 1단계는 궁수계 캐릭터로 비행계인 적을 우선적으로 노리고 비행계인 캐릭터로 기마계 적을 우선적으로 노리는 기본 상성을 이용하는 것.
2단계는 기술 중에 적을 처치하면 +효과가 생기는 기술은 HP가 가장 낮은 적을 노리고, 적의 HP에 비례하여 대미지가 올라가는 기술은 가장 HP가 많은 적을 노리는 식으로 기술이 가진 부과효과를 활용할 수 있도록 세팅하는 것.
3단계는 필요없는 기술을 제거하는 것. 한번의 전투에 사용할 수 있는 AP와 PP는 한정되어 있기 때문에 무의미하거나 상성에 안맞는 기술은 과감히 버릴 수 있어야 한다. 특히 전투 종료시 발동하는 패시브 스킬은 전투 종료 시점에서 필요한 PP가 남아있지 않다면 발동하지 않는다.
또한 많은 아이템에는 장비 시 전용기를 부여하는 옵션이 달려 있어, 플레이어는 장비의 능력치만을 보고 장비 시켰는데 생뚱맞은 기술이 끼어들어가 PP를 잡아먹는 경우도 있다. 기껏 전투를 결정 지을 강력한 기술을 세팅해 두었어도 그 전 상황에서 미리 동료를 커버하거나 작은 힐을 하느라 AP, PP가 소모되는 바람에 발동이 안되는건 피해야할 터. 결국 극단적으로는 AP를 사용하는 기술 하나, PP를 사용하는 기술 하나만을 세팅해둬도 좋다. 필요할 때 필요한 기술이 들어가는게 가장 중요하니까.
그리고 4단계는 버프를 조합한 다음 드래곤 다이브나 트리니티 레인처럼 강력한 기술을 꽂아넣는 것. 이때쯤 되면 게임은 안하고 기술의 조건 보고 행동순서 보면서 머리 속으로 시뮬레이션만 돌리게 되는 경험을 하게 된다. 정확하게 AP와 PP를 계산하고 강력한 기술이 발동되기 전 버프가 들어가도록 행동순서나 발동조건을 잘 설정하여 최대의 위력으로 기술이 발동될 수 있도록 만들어 보자.
코딩에서 지나치기 쉬운건 같은 같은 스킬을 여러번 셋팅이 가능하다는 것이다. 예를 들어 어레인의 스피닝 엣지를 코딩한다고 할 때 무조건 중장병과 기병에게만 쓰게 하고 싶지만 그게 안되면 열에 아무나 2명 이상일 때도 쓰게하고 싶다면 스피닝 엣지 스킬을 3개 들고 와서 각각 중장병에게만, 기병에게만, 열에 2명 이상인 적을 하나씩 셋팅해주면 된다.
단, 스킬을 셋팅할 수 있는 칸은 8개로 제한되므로 너무 많은 조건을 코딩할 수는 없음에 주의하자. 또한 스킬의 흐름은 1번에서 8번으로 흐르므로 열에 2명 이상인 적인 조건이 1번으로 가면 2, 3은 오로지 열에 적이 1명만 있고 중장병이나 기병일 경우에만 스피닝 엣지를 돌리게 된다. 이러한 조건의 흐름도 신경 써줘야 한다. 스킬은 원하는 스킬에 커서를 위치시키고 스위치 기준 Y버튼을 누른 다음 위 아래 키로 순서 이동이 가능하다.
이렇게 본격적으로 전술 코딩을 시작할 때 꼭 기억하고 신경써야 할 부분이 패시브 스킬의 동시 발동 제한 특성이다. 이 특성은 여러 캐릭터의 패시브 스킬이 해당 기술과 같은 발동조건을 동시에 충족할 경우, 가장 행동이 빠른 캐릭터의 기술 하나만이 발동되고 나머지는 무시되도록 한다. 동시 발동 제한은 모든 전투 시작 시 발동 스킬과 아군 커버 스킬에 붙어 있으며, 종종 다른 스킬에도 붙어 있는 경우가 있다.
예로, 길베르트의 래피드 오더와 베렝가리아의 외눈의 전쟁 공주는 전투 시작시 발동되는 스킬로서 동시 발동 제한이 있다. 따라서 이 둘을 같은 부대에 편성한다면, 행동속도가 빠른 길베르트의 래피드 오더만이 발동되고 외눈의 전쟁 공주는 아예 발동되지 못한다.
이런 다양한 조건들을 고려하여 각 상황에 대처할 수 있는 자기만의 부대를 만들어 보자.
특수한 전투에서는 스킬 배치를 바꿔야 할 때가 있는데 유닛 상세 정보에서 스위치 기준 X 키를 누르면 스킬셋을 저장/불러오기가 가능하다. 이를 활용하면 오랜 시간동안 공들인 스킬 셋을 일일히 맞춰야 하는 수고스러움을 덜 수 있다.
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주둔지 출격의 활용
유닛 출격시 주둔지에 인접배치하면 주둔지에 즉시 주둔 배치 되며 바로 거점으로 돌릴 수 있다. 이를 이용해 사용가능한 꼼수는 바로 즉석에서 시뮬레이팅을 통해 조합을 최적화할 수 있다는 점이다. 택티컬 난이도 정도면 보통 바스토리아스 진입부에서 조합을 대대적으로 교체하는 시기가 있는데 어쨌든 스테이지를 진행중에만 적 유닛을 볼 수 있다보니 만약 스테이지에 맞지 않는 조합을 들고 왔을 경우 조합을 최적화해서 다시 오는데 불편할 것이다. 그러나 주둔지에 배치 출격시켜놓으면 시간 경과 없이 부담없이 거점으로 되돌릴 수 있다. 이 게임은 거점으로 되돌릴 때 어떠한 패널티도 없기 때문에 게임 중에도 자유롭게 조합을 바꿀 수 있으므로 이 부분을 적극적으로 이용할 수 있다.
활용 방법은 다음과 같다. 일단 유닛을 주둔지에 배치 출격시키고 일단 이동 명령 상태를 걸어서 각 적 유닛에 붙여만 본다. 이 때 명령 확정을 짓지 않는다. 그러면 시뮬레이팅 결과만 바로 볼 수 있다. 만약 결과가 만족스럽지 않으면 이동 명령을 취소하고 일단 해당 유닛을 주둔지로 돌린다. 이후 유닛 편성 파트에서 유닛 조합이나 작전을 재조정한다. 이후 다시 같은 방법으로 주둔지 출격을 시행한다. 만족할 결과가 나올때까지 이 사이클을 반복하고 드디어 만족할만한 결과가 나오면 마지막으로 거점으로 다시 돌린 뒤 원하는 위치에 전진 배치 시켜서 게임을 진행하면 된다.
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상태이상은 디버프의 부분집합
디버프를 조건으로 걸면 능력치 하락 뿐만 아니라 암흑/기절 등에도 반응한다. 특정 한 가지 상태이상에 대한 면역을 제공하는 악세들도 있다.
9. 평가
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기준일:
2024-03-15
2024-03-15
'''[[https://www.metacritic.com/game/unicorn-overlord/critic-reviews/| 메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | '''[[https://www.metacritic.com/game/unicorn-overlord/user-reviews/| 유저 평점 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | 상세 내용 |
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기준일:
2024-03-15
||2024-03-15
[[https://opencritic.com/game/16408/unicorn-overlord| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/16408/unicorn-overlord| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/16408/unicorn-overlord| '''유저 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] |
"Unicorn Overlord is a really great game. An essential for any lover of the tactical role that gets it right with its battles, with its elaborate system of formations and classes, with its great world map and with its exquisite audiovisual section, something to which we must add that nostalgic and classic aroma that permeates the entire work. Perhaps the main plot is somewhat predictable and topical, but there are so many virtues of this epic journey of reconquest and liberation that they end up compensating and prevailing by a landslide. If you like the genre and want to immerse yourself for dozens of hours in a new fantasy world full of great conflicts and small personal stories, don't hesitate and give it a try. You will hardly regret it."
"유니콘 오버로드(Unicorn Overlord)는 정말 훌륭한 게임입니다. 이 게임은 정교한 진형과 다채로운 클래스를 통한 전략적 롤플레잉 전투, 유려한 미술과 음악으로 펼쳐지는 세계, 무엇보다 추억을 불러일으키는 고전 작품의 향기를 사랑하는 사람이라면 절대로 빼놓아선 안 될 작품입니다. 어쩌면 줄거리가 조금 식상하고 뻔하다고 느낄지 모르지만, 재정복과 해방을 향한 이 웅장한 여정엔 다른 미덕이 너무도 많아서 그 단점을 쉽게 가려버립니다. 이 장르를 좋아하고, 거대한 갈등과 시시콜콜한 이야기로 가득한 새로운 판타지 세계에 수십 시간 동안 몰입하는 것을 즐기는 사람이라면 주저하지 말고 도전해 보세요. 거의 후회하지 않을 겁니다."
메타크리틱 소개.
"유니콘 오버로드(Unicorn Overlord)는 정말 훌륭한 게임입니다. 이 게임은 정교한 진형과 다채로운 클래스를 통한 전략적 롤플레잉 전투, 유려한 미술과 음악으로 펼쳐지는 세계, 무엇보다 추억을 불러일으키는 고전 작품의 향기를 사랑하는 사람이라면 절대로 빼놓아선 안 될 작품입니다. 어쩌면 줄거리가 조금 식상하고 뻔하다고 느낄지 모르지만, 재정복과 해방을 향한 이 웅장한 여정엔 다른 미덕이 너무도 많아서 그 단점을 쉽게 가려버립니다. 이 장르를 좋아하고, 거대한 갈등과 시시콜콜한 이야기로 가득한 새로운 판타지 세계에 수십 시간 동안 몰입하는 것을 즐기는 사람이라면 주저하지 말고 도전해 보세요. 거의 후회하지 않을 겁니다."
메타크리틱 소개.
오랜만에 등장한 개성적이고 완성도 높은 SRPG란 평을 듣고 있으며 평점도 80점 후반대로 수작 반열에 들었다. 플레이 타임과 컨텐츠 밀도도 상당히 높은 편이며, 최근 점점 자리를 잃어가고 있는 SRPG 시장에 새로운 바람을 가져올 작품으로 기대받고 있다. 다만 타 SRPG에 비하면 강력한 고유 클래스의 존재[20] 등으로 인해 난도가 낮고 회차 요소가 약한 편이라, 고난도와 다회차를 기본으로 보는 코어 유저들에겐 아쉬운 점도 있는 게임.
물론 파고들기 요소가 약할 뿐 초회차만으로도 제공하는 컨텐츠 분량과 그 경험에서 나오는 만족감이 이를 압도하고 있기 때문에 대중적으로는 충분히 좋은 게임이란 의견엔 이견이 없다. 기존 SRPG에서 자주 보이는 과도하게 복잡한 상성과 쓸데없이 많은 스킬로 인한 피로감이나 직관적이지 못한 전략, 사전에 모든 걸 준비하지 못하면 전장에서 불리해지는 불합리한 시스템 등을 최대한 피해 플레이 스트레스를 낮췄으며, 개성적인 플레이 방식, 등장하는 수많은 클래스의 개성과 상성을 모두 살린 직업 디자인, 직접 설계하는 자동전투를 통한 쾌적하면서도 전략적인 전투, 바닐라웨어의 유려한 2D 그래픽 아트 등 단점보단 장점이 수두룩한 게임이다.
그리고 이 전략이 제대로 통해서 동서양에서 패키지판 구매 품귀현상이 벌어졌는데, 일본에서는 소프트웨어 품귀로 인한 사과 공지가 올라올 정도이다.[21] 한국 시장의 경우도 스위치판의 재고가 동난 상태라 4월 초에나 재입고 예정이라고 공지하고 있다. 이에 많은 사람들이 차라리 DL쪽으로 선회해 플레이를 할 정도로 굉장한 인기몰이를 하는 중이다.
단점이라 꼽힐 만한 낮은 난이도나 회차 플레이 시스템 부재[22] 등은 SRPG의 주류 시스템을 차용하지 않으면서 신규 유저를 유입하기 위해 불가피하게 생긴 부작용에 가깝다. 안 그래도 비인기 장르의 신규 IP인데 플레이 방식마저 고루한 90년대 게임을 계승한 만큼 무턱대고 그 시절 하드코어 플레이를 집어넣었다간 흥행에서 폭망하고 장르 마니아들한테나 참신했던 게임으로 기억된 채 회사가 도산할 우려도 있으니 최대한 넓은 유저층을 확보하기 위해 진입장벽을 낮추는 것이 최선이었다.[23] 출시 초기 흥행에는 청신호가 아주 크게 들어온 상황이니 추후 후속작이나 DLC 등이 출시된다면 보완을 기대해볼 만한 점이다.
24년 9월 24일, 공식 X계정에 100만부 판매 돌파를 자축하는 일러스트를 게시했다.
10. 상품 정보
<colbgcolor=#2b4fa9><colcolor=white> 구분 |
일반판 (디지털 / 패키지) |
한정판 (모나크 에디션) |
다운로드 호화판 (모나크 에디션) |
가격 |
69,800원 8,778¥[세금포함] |
149,800원 17,578¥[세금포함] |
79,800원 13,178¥[세금포함] |
구성 | '유니콘 오버로드' 게임 본편 |
호화 스페셜 BOX 16-bit 어레인지 뮤직 앨범 (2CD) 아트 북 (132p) 오리지널 카드 게임 #, 룰북(한글) '유니콘 오버로드' 게임 본편 |
16-bit 어레인지 뮤직 앨범 (DLC) 디지털 아트 북 (DLC) '유니콘 오버로드' 게임 본편 |
선착 구입 특전 (DLC) |
아군의 깃발을 '오딘 스피어', '드래곤즈 크라운', '13기병방위권'의 문장 디자인으로 커스터마이즈 가능한, 문장 '에리온', 문장 '하이랜드', 문장 '사쿠라 고등학교' 세트. DLC 코드 사용 유효 기한은 2027년 3월 7일 23시 59분까지. 한정판 및 일반판의 2차 제조분까지만 부속. |
11. 기타
- 발매 2주 전부터 무려 5시간 동안, 스토리상으로는 1장에 해당하는 부분을 자유롭게 즐길 수 있는 무료 체험판을 배포했다. 체험판에 제한 시간이 존재하긴 하지만 메뉴 화면에서는 시간이 카운트되지 않아 실질적으로는 6~7시간이나 플레이할 수 있어 일반적인 체험판보다 플레이 가능한 시간이 훨씬 긴 편인데, 게임의 컨텐츠 볼륨에 대해 제작진이 상당한 자신감을 가지고 있는 것으로 보인다.
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XBOX로 플레이시 세이브 데이터를 인식하지 못하여 게임 실행시 처음 실행시킨 것과 같은 상황으로 "새로운 저장데이터를 만듭니다" 란 메시지 출력 후 [NEW GAME]만 선택이 가능해지는 상황이 발생을 한다. 이로 인하여 사실상 게임 진행이 불가능해지는 상황이다.
출처 : 유튜버 이클리피아 2호점 #
출처 : 국내 디시 유니콘 오버로드 갤러리 #
출처 : 해외 레딧 #
- 영어 번역 쪽에서 특히 어조 부분에 많은 번역 왜곡이 발생했다고 한다. 대표적으로 스칼릿은, 애초에 캐릭터 자체의 별명이 '정실'일 정도로 정석적인 히로인 이미지로 기획된 캐릭터이지만 영어판에서 번역될 때 이런 보호받는 이미지를 없애는 쪽으로 번역되었고 이게 누적되면서 캐릭터성 자체가 왜곡되는 사태가 발생했을 정도. # #
- 발매 이후 몇번의 오류 수정 업데이트를 하기는 했지만 1.04 이전에는 컨텐츠의 추가 업데이트는 없었다. 4월 22일 업데이트 1.04로 몇가지 편의 기능과 소소한 컨텐츠 추가가 있었다. 구체적인 내용은 아래와 같다.
- 기능추가
- 유닛 편성 화면에서 유닛 단위로 선택할 수 있는 기능을 추가( + )
- 옵션에서 설정가능한 항목 추가
- 특정 조건을 달성하면 출현하는 스테이지를 재도전 가능하도록 변경('서브 퀘스트: 되살아난 재앙의 고도'를 반복 플레이할 수 있도록 변경)
- 기능개선
- 유닛편성 및 전투화면에서의 표시정보를 개선
- 각종 화면에서의 소트 기능 개선
- 복수의 무기나 방패를 장비한 경우의 패러미터 변화를 상향조정(무기 혹은 방패를 두개 장비하는 클래스의 경우, 추가적으로 두번째 무기 혹은 방패의 패러미터를 50% 합산하여 반영하도록 변경)
- 2025년 초에 출시 예정인 창세기전 시리즈의 최신작인 창세기전 3: 리버스가 이 게임을 표절하여 논란이 일어났다. #
11.1. 시스템 관련
- 1990년대에 발매된 SRPG들을 계승하고 있다고 밝혔으며, 미디어 브리핑에서 슈퍼 패미컴 시절(1990년대)을 언급하였다. 실제 게임 플레이는 전설의 오우거 배틀(1993)이나 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 시리즈(1995~)의 정신적인 계승작에 해당한다[27] 그 밖에도 유닛 출격 및 브레이브 시스템에서는 세가의 2008년작 전장의 발큐리아의 영향이 노골적으로 엿보이고, 사용자 조작을 받지 않는 컷신 전투 방식은 스팅의 2006년작 유그드라 유니온이 연상된다. 유닛 간 능력치 및 특수능력의 개성이 뚜렷하며 상성이 극명한 부분은 바닐라웨어의 2007년작 RTS 그림 그리모어를 계승하고 있다.
- SRPG 장르의 주류 형식인 격자필드 이동 전투 방식의 게임은 아니며, 전설의 오우거 배틀이나 오우거 배틀 64의 틀을 차용해 실시간 필드에서 유닛을 움직이며 적과 조우 시 미리 지정한 전술에 따라 전투가 자동으로 진행되는 시스템이다. 저 작품들이 등장할 당시에는 다양한 개성을 지닌 SRPG가 많이 개발되었지만 근래에는 그런 게임이 나오지 않자 "그렇다면 우리가 직접 만들자."라는 생각에서 개발을 시작했다고 한다.
- 난이도를 불문하고 캐릭터 사망 시 정말로 쓸 수 없게 되는 시스템은 없다.[28] ATLUS 도쿄 게임 쇼 2023 미디어 프리핑에서는 MC인 마피아 카지타가 '90년대에 캐릭터가 로스트하는 타입의 SRPG를 잔뜩 했던 사람은 어떤 난이도가 맞느냐'는 질문을 했고 이에 프로듀서 야마모토 아키야스가 최고 난이도인 EXPERT를 추천하면서 EXPERT에서는 그런 특징이 있다는 식으로 와전되기도 했으나, 이후 진행된 루리웹과의 인터뷰에서는 패배한 동료가 사라지는 일은 없다고 확실히 밝혔다. #[29]
11.2. 개발 비화
- 오딘 스피어, 드래곤즈 크라운 프로, 13기병방위권에 이어 ATLUS가 퍼블리싱과 프로듀싱[30]을 맡았으며, ATLUS×바닐라웨어의 20주년 기념 작품[31]이기도 하다. 또한 13기병방위권에 이어 ATLUS의 개발진도 개발에 일부 참가했다.[32] ATLUS가 페르소나 4 더 골든의 PC 이식을 시작으로 각종 게임들의 PC판 출시에 적극적이라 이 작품 또한 PC판 출시에 기대를 모으기도 했지만 이뤄지지는 않았다. 이후 ATLUS에서 인터뷰를 가졌는데 ATLUS에선 유니콘 오버로드의 PC판을 출시하고 싶었으나 바닐라웨어와의 유통 계약에 의거해 PC판 발매 계획은 없다는 입장을 밝혔다. # 또한 여태까지 바닐라웨어 게임들이 그랬듯이 본작의 각 기종 이식은 바닐라웨어가 자체적으로 작업했는데 본작의 스위치판 이식에는 13기병방위권의 스위치판 이식을 담당했던 개발자가 참여했다고 한다.
- 바닐라웨어의 사장이자 대표 개발자인 카미타니 조지는 다른 작품을 제작하고 있기에 본 작품의 개발에는 참여하지 않았다. 본작의 대표 개발자는 노마 타카후미(野間 崇史)로 본작의 디렉터, 시나리오 라이터, 캐릭터 디자이너, 프로그래머를 맡았다.[33] 오보로 무라마사의 Vita판 DLC들을 개발하고 있을 때 카미타니 조지가 프로젝트 2개를 동시에 진행하고 싶다는 방침을 세웠는데 이전에 SRPG를 만들고 싶다고 한 노마 타카후미의 발언을 떠올리고는, 노마 타카후미는 그림도 그릴 수 있는 개발자이기 때문에 자신과 마찬가지로 디렉터와 캐릭터 디자이너를 동시에 맡으면 좋을 것 같다면서 본작의 구체적인 기획서를 제출할 것을 지시했다고 한다. 이에 노마 타카후미는 본작의 수석 기획자이기도 한 나카니시 와타루(中西 渉)[34]와 함께 2014년에 처음으로 기획서를 만들었으나 당분간은 다른 게임들의 개발 때문에 바빠서 구체적인 기획과 게임 개발은 오딘 스피어: 레이브스라시르의 개발이 완료된 2016년부터 시작되었다고 한다. ATLUS에게 기획서를 제출한 것도 2016년이라고.
- 개발진이 유니콘 오버로드의 기획서를 처음 작성한 것은 2014년 3월 7일이었다고 한다. 우연인지 노린 건지 기획서 초안의 작성으로부터 딱 10년 만인 2024년 3월 8일에 출시되었다.
- 전작 13기병방위권과 유니콘 오버로드는 개발이 동시에 진행되었으며, 게임성은 다르지만 서로 적지 않은 영향을 주고받았다고 한다. 실제로 유니콘 오버로드 개발 중 유니콘 오버로드 스태프 일부는 13기병방위권의 마무리 개발에 참여하기도 했다. 당장 본작의 대표 개발진인 노마 타카후미와 나카니시 와타루도 보조 개발자로나마 13기병방위권의 개발에 참가했고, 13기병방위권 스위치판과 유니콘 오버로드 스위치판은 같은 개발자가 이식 작업에 참가했다.
- 카미타니 조지의 인터뷰에 따르면 개발 도중 자금이 바닥나서 하마터면 발매도 못하고 회사가 망할 뻔했다고. 다행히 전작인 13기병방위권이 쏠쏠한 수익을 벌여들어 유니콘 오버로드를 출시하는 데에는 성공했지만, 결국 그 들어온 돈도 개발비로 다 써버려서 출시와 함께 또 다시 회사에 돈이 바닥났나고.[35] 즉 만약 유니콘 오버로드가 실패했다면 출시와 함께 회사가 도산할 뻔했다는 얘기다.[36] 다행히 본작이 흥행 면에서 대성공을 거뒀기에 ATLUS하고의 배분을 감안하더라도 다시 회생을 이룰 것으로 예측된다.
[1]
아틀러스 공식 트위터
[2]
바닐라웨어 공식 트위터
[3]
데모에서는 NORMAL 난이도가 없었으나 정식 출시에는 데모의 CASUAL 난이도를 NORMAL 난이도로 이름을 변경하고 그보다 더 난이도를 낮춰 CASUAL 난이도를 만들었다.
[4]
2회차에 들어갈 경우 EXPERT보다 더욱 상급 난이도인 ZENOIRA를 선택 가능하다. ZENOIRA의 경우 EXPERT보다 어려울 뿐만 아니라 선택시 플레이 중에 난이도 변경이 불가능하고 부대가 격파되면 재출격이 불가능하다.
[5]
원문은
乙女の指輪, 영어로는 Ring of maiden으로,
유니콘이 처녀의 상징으로 쓰이는 것을 감안하면 '처녀의 반지'로도 읽을 수 있긴 하지만 다소 순화한 표현을 사용했다. 한글판에서는 원문의 모든 '乙女'를 '소녀'로 치환해 버린 탓에, 패시브 스킬 '소녀의 철퇴'를 비롯한 여러 대목에서 성인 여성들이 '소녀'를 자처하는
어색한 부분이 생기고 말았다.
[6]
‘길’ 위에서 이속 증가
[7]
이속이 가장 빠르며, ‘길’ 위에선 이속 증가, ‘숲’ 안에선 이속 감소
[8]
지형에 따라 이속이 변하지 않으며 장애물에 방해받지 않음
[9]
5발이지만 맵에서 보인다면 무조건 0순위로 제압해야할 병기로 발사한 범위 안에 들어가 직통으로 맞으면 부대 전 유닛 평균 60대 데미지를 받는다. 호플리타이의 포트리스가 거인석을 사용하면 피해를 안 입지만 데미지가 무시무시 하기에 최우선으로 점거하고 있는 적을 제거해주고 차지해 적들에게 쏴주는게 좋다.
[10]
스위치 온라인에 가입하지 않아도 가능
[11]
페브라이트는 5만 골드에 무제한 구매 가능한데, 어차피 암상인에서도 구매가 가능하므로 큰 의미는 없다.
[12]
둠 나이트는 중장갑병 상대로도 나쁘지 않은 딜링이 가능하긴 하지만, 그것도 서포트가 없으면 한계가 있다.
[13]
허스칼 혹은 글래디에이터
[14]
솔저나 프리스티스
[15]
그리폰 라이더
[16]
슈터나 크루세이더
[17]
제노이라 난이도에선 5회. 택티컬 이하는 제한 없음
[18]
다만 유니콘 오버로드 시스템 상 패배한 시점에서 이미 상성상 불리한 경우가 대부분인지라, 주위에 아군이 없는 상태에선 한 번 지면 계속 지기 쉽다.
[19]
대표적인 예가 호드릭인데, 공격 능력이 0에 수렴하는 극 탱커 캐릭터 주제에 어태커/슬레이어라는 딜러용 성장 곡선을 가지고 있다.
[20]
게임의 기본 시스템 이해를 위한 노말 난이도에서 어레인을 중심으로 주력부대를 키우면 스태미너를 충원해주면서 무쌍을 찍는게 가능하다.
[21]
개발사의 전작
13기병방위권도 이런 일을 겪은 적이 있다.
[22]
클리어 이후 각 캐릭터들의 엔딩을 새로 볼 수 있는 서약 대상 변경 기능과 최종 국면을 다시 플레이할 수 있는 기능이 있고 스토리도 아카이브로 볼 수 있게 해서 최소한의 배려는 했지만 자신이 선택한 것과 반대 선택지의 내용들을 보려면 처음부터 다시 해야만 한다.
[23]
바닐라웨어는 나름 알 사람은 다 아는 중견 개발사지만, 아직도 직원이 서른 명 남짓한 초 영세회사다. 거기다 비용 면에선 비효율의 극치인 2D 그래픽 아트를 고집하는 중이라 사실상 모든 게임을 회사의 명운을 걸고 만드는 중이며 유니콘 오버로드도 있는 돈, 없는 돈 다 부어서 만든 게임이라 이 게임이 망하면 역사의 뒤안길로 사라질 판이었다.
[세금포함]
[세금포함]
[세금포함]
[27]
오우거 배틀 사가 시리즈 각 게임에 고정적으로 등장하는 동서남북 사풍신의 장비가 유니콘 오버로드에선 팔풍신의 장비로 오마쥬되어 등장한다.
[28]
이렇게 할 경우 입문 난이도가 높아지기 때문에 채용하지 않은 것으로 보인다. 게다가 본작은 적과 인카운트했을 때 후퇴를 할 수 없기 때문에 영구적 사망 시스템이 있었다면 지옥불 난이도가 되었을 것이다.
[29]
다만, 클리어 후 추가되는 난이도 ZENOIRA에서는 캐릭터가 완전히 죽지는 않아도 격파된 부대는 재출격할 수 없는 패널티가 있다.
[30]
ATLUS에서 바닐라웨어 게임들의 프로듀서를 전담하고 있는 개발자는 야마모토 아키야스(山本 晃康)라는 개발자이며, 상술한 작품들과 유니콘 오버로드의
게임 프로듀서를 맡았다. 1997년에 테스트 플레이어로 ATLUS에 입사해
데빌 서머너 소울 해커즈를 시작으로 여러 작품들의 테스트 플레이어를 맡다가
진 여신전생 2 PS판부터는
여신전생 시리즈를 비롯한 ATLUS 게임 상당수의 프로젝트 매니저를 맡고 있는 인물이기도 하다.
[31]
바닐라웨어의 첫 번째 작품이자 ATLUS×바닐라웨어의 첫 번째 작품인
오딘 스피어의 제작이 2004년부터 시작되었기 때문이다.
[32]
페르소나의 개발 팀이 협력했던 13기병과는 달리 본작에는 SRPG 제작이 전문인 타카타 신지로 팀이 개발에 협력했다. 타카타 신지로 팀은
그로우랜서,
데빌 서바이버,
환영이문록#FE,
소울 해커즈 2 등을 개발했다. 타카타 신지로(
랑그릿사, 그로우랜서, 데빌 서바이버 등의 PD), 히라타 미츠루(
래디안트 히스토리아, 환영이문록#FE, 소울 해커즈 2 등의 디렉터), 야마츠타 케우이치(그로우랜서, 데빌 서바이버, 환영이문록#FE, 소울 해커즈 2 등의 배틀 담당자), 총 3명이 개발에 협력 스태프로 참가했다.
[33]
원래는 전문 프로그래머였다.
닌텐도의 프로그래머였으나 바닐라웨어로 이적해
오보로 무라마사부터
드래곤즈 크라운 프로까지 핵심 프로그래머를 맡았다. 유니콘 오버로드의 개발 때문에 바빠서
13기병방위권에서는 보조 프로그래머로만 참가했다. 프로그래밍 외의 업무를 맡은 것은 유니콘 오버로드가 처음이다.
[34]
바닐라웨어의 기획자 중 1명.
오보로 무라마사부터
드래곤즈 크라운 프로까지 기획 작업에 참가했으며, 유니콘 오버로드의 개발 때문에 바빠서
13기병방위권에서는 보조 기획자로만 참가했다. 유니콘 오버로드라는 게임과 프로젝트를 입안한 사람은 노마 타카후미지만 노마 타카후미는 게임 기획 업무에 대해서는 잘 몰라서 전문 기획자인 나카니시 와타루가 노마 타카후미의 아이디어를 구체화하고 기획서를 작성했다고 한다. 노마 타카후미가 아닌 나카니시 와타루가 본작의 수석 기획자인 이유이기도 하다. (참고로 카미타니 조지는 노마 타카후미와 비교하면 기획도 할 수 있지만 대신 프로그래밍을 할 수 없다)
[35]
바닐라웨어의 전작인 13기병방위권이 약 4년 반 전에 처음 발매된 작품이라는 것을 감안하면 자금이 바닥난 것은 사실로 보이고 장기 프로젝트였던 만큼 심혈을 기울인 것으로 보인다.
[36]
이런 얘기는 기본 투자 자금이나 자금을 지원받을 스폰서가 부족한 중소 게임사에서는 비교적 흔하게 벌어지는 일이다. 유니콘 오버로드보다 얼마 전에 나온
팰월드도 개발사가 회사의 자본금을 싹 긁어다가 팰월드를 출시했다고 밝힌 바가 있다. 다른 플랫폼이지만 한국산 모바일 게임인
트릭컬은 돈이 다 떨어져서 1주일도 안 되어서 서비스가 중지되었다가 회사 사장이 자신의 집을 담보로 삼아 돈을 땡겨오고 재서비스를 했다.