최근 수정 시각 : 2024-11-18 19:04:50

파이어 엠블렘 시리즈



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파이어 엠블렘
ファイアーエムブレム | Fire Emblem
파일:H2x1_FireEmblemHub_image1600w.jpg
장르 <colbgcolor=#ffffff,#191919> SRPG
개발사 인텔리전트 시스템즈
유통사 닌텐도
주요 제작자 카가 쇼조, 나리히로 토오루
시리즈 시작 1990년 4월 20일([age(1990-04-20)]주년)
공식 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg (파일:일본 국기.svg ) 파일:홈페이지 아이콘.svg (파일:미국 국기.svg )
SNS 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg

1. 개요2. 상세3. 특징
3.1. 시리즈 공통3.2. 배경 및 스토리3.3. 인기3.4. 시스템3.5. 초기 핵심 개발자의 퇴사3.6. 기타 특징
4. 시리즈 일람5. 관련작6. 등장인물7. 기타8. 관련 사이트
8.1. 한국어8.2. 일본어8.3. 영어8.4. 중국어
9. 둘러보기

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1. 개요

인텔리전트 시스템즈[1]에서 개발하고, 닌텐도가 유통하는 시뮬레이션 RPG 시리즈.

패미컴 워즈를 기반으로 한 전략 시뮬레이션 롤플레잉과 로그라이크 요소 중 하나인 영구적 죽음이 약간 가미된 SRPG 장르의 아버지로, 단순히 장르의 선두 주자일 뿐 아니라 시스템적으로 현세대 SRPG의 뼈대가 되는 시스템들을 꾸준히 제시해왔고, 대부분의 작품들이 당대의 장르 내에서 가장 높은 평가를 받는 시리즈이기도 하다.

2. 상세

시리즈의 아버지인 카가 쇼조는 파이어 엠블렘 시리즈는 유토나 영웅전기에 관한 저작권 소송에서 대전략 시리즈, 넥타리스, 엘스리드와 그 후속작 ' 가이아의 문장', 드래곤 퀘스트에서 모티브를 얻었다고 발언한 바 있으며, 은퇴 후 작성한 블로그 포스트에선 '퍼스트 퀸'[2] 역시 강한 모티브를 얻었던 좋아하는 게임이라 밝히고 있다.

패밀리컴퓨터로 발매된 파이어 엠블렘 암흑룡과 빛의 검이 최초작으로 인터뷰에 의하면 당시 인텔리전트 시스템즈에서 슈팅 게임을 만들던 카가 쇼조가 아르바이트 학생 3명을 데리고 동인 게임 만드는 기분으로 제작했던 것이라 하는데, 실제로는 카가는 크레디트에서 시나리오로 이름을 올리고 있고 디렉터, 프로그래머 4인, 그래픽 4인 등의 스태프가 존재한다. 현재 카가는 인텔리전트 시스템즈를 떠나 SRPG Studio, 베스타리아 사가 등을 제작하며 시리즈 제작엔 관여하지 않고 있다. 카가가 퇴사한 이후론 초대작부터 수석 프로그래머였던 나리히로 토오루가 프로듀서로서 각성까지 프로듀서로서 시리즈를 이끌었으며, if부터는 각성의 프로젝트 매니저였던 히구치 마사히로가 프로듀서로서 시리즈를 이끌고 있다. 음악 담당도 츠지요코 유카가 초대작부터 총괄하고 있다.

3. 특징

3.1. 시리즈 공통

3.2. 배경 및 스토리

중세 시대풍의 세계관을 배경으로 대륙 전체를 뒤흔드는 국가간의 전쟁이 벌어지는데, 사실 그 배후에는 ' 파이어 엠블렘'이라 불리는 것이 연관되어 있다는 설정이 대부분 작품에 공통적으로 적용된다. 서로 직접 이어지는 후속작격 작품들을 제외하면 이 파이어 엠블렘에 대한 설정이나 생김새 등도 매번 달라진다. 대부분 새 플랫폼에 진출할 때 새 대륙을 내세워 진행하며, 구 세계관을 사용할 땐 주로 아카네이아 대륙과 같은 세계관을 사용한다.

초기에는 디렉터이자 시나리오 라이터인 카가 쇼조 특유의 설정이 풍부한 중세 세계관과 전쟁을 주제로 한 탄탄하면서 강렬한 스토리로 시리즈의 세일즈 포인트 중 하나로서 상당히 호평을 받았다. 카가 쇼조가 나간 후로도 세계관의 깊이가 부족하단 평을 받기도 하지만 성마의 광석을 제외하면 스토리에 있어선 긍정적인 평을 이끌어냈고, 창염의 궤적은 초기 시리즈 못잖은 훌륭한 세계관과 무게있는 서사로 팬들에게 큰 호평을 받았다.

하지만 최근에 와선 시리즈의 비판점 중 하나가 되었다. 새벽의 여신을 시작으로 각성, if, 풍화설월, 인게이지[13]까지 작품들이 하나같이 스토리 측면에서 혹평[14][15]을 받으면서 최근에 들어선 아예 파이어 엠블렘 시리즈는 스토리가 구린 게 전통이란 말까지 나돌고 있다.

본래 스토리 자체보다는 캐릭터의 매력과 SRPG로서의 게임성을 어필하여 인기를 끌던 시리즈이기에 흥행이나 평가에서의 큰 악재가 되고 있지는 않지만, 인텔리전트 시스템즈가 차후 작품에서 개선해야 할 과제 중 하나로 꼽히고 있다.[16] 파이어 엠블렘 시리즈의 시나리오는 각성부터 코무로 나미라는 개발자가 주가 되어 집필되고 있는데, 예외적으로 코무로 나미가 참가하지 않은 풍화설월[17]은 분명 스토리에 대한 비판이 어느 정도 있긴 했지만 세계관과 그 곳에서 사는 캐릭터들에 대한 설정은 이견 없이 탁월하다는 평을 받았기 때문에 코무로 나미에 대한 팬덤의 인식은 매우 좋지 않다.

이 녀석도 사실은 좋은 녀석이었어 식의 패턴이 꽤 자주 사용되는 작품으로, 초기부터 선악은 함부로 정해지지 않는 것이며 전쟁은 각자의 정의가 충돌하는 것이라는 태도를 고수해 왔기 때문에 적측의 주요인물도 주인공과 싸울 수밖에 없게 된 동기가 하나씩은 있다. 그래도 해당 인물, 특히 사건의 원흉이나 근원 수준의 인간들이 아군으로서 기용되는 일은 새벽의 여신의 흑막[18] 각성의 DLC 인물, 풍화설월의 염제, 인게이지 DLC의 최종 보스를 제외하면 없었으며 이 덕에 "적으로 하고 싶지 않았다", "죽이고 싶지 않았다" 소리 듣는 캐릭터가 꽤 많이 존재한다. 이를 흔히 카뮤 타입이라 한다. 군상극 성향이 강한 시리즈일수록 강한 인상을 주고 떠나는 클리셰.

3.3. 인기

초대 작품 발매 직후에는 가격이 붕괴될 정도로 크게 실패했는데, 이후 호의적인 기사들과 구매자 사이의 입소문으로 30만 장이라는 히트를 기록. 이후 후속작 파이어 엠블렘 외전이 발매되어 암흑룡과 동급의 흥행을 거두었다. 그리고 슈퍼 패미컴으로 암흑룡과 빛의 검의 리메이크 겸 시나리오 추가 완전판 파이어 엠블렘 문장의 비밀이 77만장이라는, 내수 한정 발매 게임으로선 엄청난 판매고를 올리며 인기를 완전히 굳히는데 성공한다. 문장의 기록은 최신작까지 와서도 여전히 깨지지 않았을 정도. 덤으로 일본에서 가장 공략집이 많이 발매된 게임이 문장의 수수께끼이라고. 성전의 계보는 닌텐도 64로의 세대교체가 이루어진 이후임에도 집계상 대략 50만 장으로 문장 다음가는 히트를 기록하며 일본 내에서의 인기는 최고조에 달했다.[19] 미디어 믹스도 이 시기에 가장 활발히 이루어졌다. 다만 후속작인 트라키아 776은 엄청나게 높은 난이도, 1999년에 나온 SFC 게임[20], 닌텐도 파워 독점 출시 등 각종 패널티가 겹쳐 역대 최악의 판매량을 보였다. 닌텐도 파워에선 1위의 판매고를 올렸으니 나름대로 시리즈의 인기를 증명한 걸 지도.

이후의 파이어 엠블렘 봉인의 검은 메인 디렉터 카가 쇼조의 하차에 팬들이 실망하여 시기가 좋았음에도 30만 언저리에 그쳤으나, 주인공 로이 대난투 스매시브라더스 DX에서 큰 인기를 끌며 열화의 검을 기점으로 해외 발매가 시작되어 일본 내에서 떨어진 인기를 해외에서 충분히 보충할 수 있게 되었다. 그 결과 열화의 검이 98만 장이라는 100만 장에 가까운 판매고를 올리며 성마의 광석까지 흥행을 유지하였다. 하지만 닌텐도 게임큐브의 흥행 부진으로 창염의 궤적이 준수한 평가 대비 저조한 판매량을 보였고, 새벽의 여신의 호불호와 함께 신 문장의 수수께끼까지 그저그런 판매량을 유지하였다. SRPG 중에선 여전히 독보적인 위치를 차지하고 있었지만, 닌텐도의 주력 IP 중에선 최하위권의 흥행 성적을 보이고 있었기 때문에, 결국 3DS까지 와서는 파이어 엠블렘 각성을 끝으로 시리즈 종료가 결정되어 있었으나[21] 각성의 메가히트, 특히 북미에서 100만장이 넘는 판매고를 올리며 소생하였고, 최종 230만 장으로 기존 SRPG 최고 판매량을 보유했던 파이널 판타지 택틱스를 압도적으로 넘어서며 가장 인기있는 SRPG 시리즈라는 타이틀을 확고히 하게 되었다. 이후 한 게임을 2개로 쪼개 파는 과감한 시도를 한 if가 논란은 있었으나 300만 장으로 히트하였고, 시리즈 부활에 힘입어 외전을 풀 리메이크한 에코즈도 75만 장이라는 준수한 성적을 기록한다.[22] 그리고 12년만의 거치기 신작 풍화설월이 다시 한 번 300만 장 이상의 판매고를 기록하였으며, 그와 동시에 모바일 게임인 파이어 엠블렘 히어로즈가 닌텐도 모바일 게임 중 독보적으로 높은 매출을 올리는 등 JRPG 시리즈 중에선 손꼽히는 인기를 누리고 있다.

국내에서도 게임 잡지를 통해 꾸준히 소개되긴 했지만, 대체로 SFC 문장의 수수께끼 시절 입문했다가 미친 듯이 높은 난이도에 호되게 당하고 쳐다도 보지 않는 것이 대부분이었다. SRPG의 원조라고는 해도 슈퍼로봇대전이나 랑그릿사 같이 국내에서 더욱 유명한 게임들이 많았고, PC로도 파랜드 택틱스나 창세기전 같은 게임들도 많았기 때문에 일부러 하는 사람들은 마니아층 이외에는 많지는 않았다.[23] 그렇게 고전게임 갤러리 등지에서 드립 소재[24]로 쓰이는 정도였지만, if를 시작으로 한국어 정발이 꾸준히 이루어지고 풍화설월이 Nintendo Switch의 흥행을 기반으로 높은 판매고[25]를 거두면서 국내 인지도가 크게 상승했다.

OVA가 1996년에 만들어졌다. 작화도 전형적인 1990년대 애니 작화이지만 꽤 좋은 편이었고, 성우진도 나쁘지는 않았으나 30분짜리 2편만 만들어지고 뭔가 연결되는 결말이라 아쉬움이 컸다. 국내에선 1997년에 비디오 출시되었고 그 뒤에 케이블로 방영된 바 있다.

슈퍼 패미컴, 게임보이 어드밴스 시기엔 소설, 코믹스 등의 미디어 믹스가 매우 활발히 이루어졌다. 장편 뿐만 아니라 단권의 스핀오프도 100권에 가까운 수준. 다만 인기를 구가한 시기가 에닉스 내부소동과 겹쳐 무사히 완결을 맞이한 장편 코믹스는 오오사와 판 성전의 계보와 패자의 검 뿐이었고, 이마저도 오오사와 판은 10장에서 사실상의 서사는 종료된다는 카가의 발언을 따라 10장에서 이야기를 끝낸 데다, 패자의 검은 봉인의 검 본편 스토리를 노멀 엔딩으로 끝내고 오리지널 보스와의 싸움으로 막을 내린지라 엔딩까지 완벽히 묘사한 코믹스는 존재하지 않는다는 점이 아쉬움을 남긴다.

잘 빠진 일러스트, 현실을 그대로 반영한 전투 체제( 전투 중에 죽으면 말 그대로 죽는다.)는 당시의 JRPG로서는 유례를 찾기 힘들 만큼 충격적이다. 그래서 대사량이 많지 않음에도 캐릭터에 애착을 갖게 만드는 이색적인 게임이 되었다. 이로 인해 난이도가 꽤나 올라갔는데, (캐릭터를 버리면서 플레이할 작정이 아닌 이상) 영걸전 시리즈 등 다른 SRPG처럼 캐릭터중 하나를 몸빵으로 세운다거나 도마뱀이 꼬리를 잘라내고 도망가는 식의 플레이가 불가능하다.

난이도가 높은 시리즈로 유명하며, 1명도 죽이지 않고 플레이하기가 상당히 어렵다. 캐릭터가 너무나도 잘 죽는 바람에 스트레스 유발 게임으로 악명을 떨치게 되었다. 구글에 Worst Fire Emblem Moment Ever라고 검색하면 온갖 처절한 상황이 쏟아져 나온다.

기본적으로 캐릭터의 체력이 매우 낮으며 풀피 상태라도 뜬금없는 크리티컬로 한방킬이 나는 것은 부지기수에,[26] 고정 난수 시스템으로 예정된 미래를 바꿀 수 없으며 도중 세이브가 오직 '중단' 말고는 없어서 로봇대전처럼 리셋 노가다 같은 것도 할 수 없다. 시리즈마다 극초반 사기캐가 한 명씩 주어지긴 하는데, 대부분 성장이 극도로 저조한 탓에 초반에 힘든 구간을 넘길 때만 쓰고 다른 캐릭터 성장이 어느 정도 된 중반 시점부터는 사용하지 않는다.

하지만 이것도 이젠 옛말. 성전의 계보의 낮은 난이도를 시작으로 하여, 트라키아와 봉인의 검의 높은 난이도를 잠시 거쳐 열화의 검을 기점으로 기본 난이도를 상당히 쉽게 만드는 전통이 자리 잡았고[27], 신 문장의 수수께끼부턴 행동불능 시 영구 사망이 아닌 퇴각 처리를 해버리는 '캐주얼 모드'가 따로 추가되어서 초보자도 부담 없이 플레이 할 수 있게 되었다. 또한 파이어 엠블렘 에코즈 이후부턴 아예 전투 도중 일정 횟수 턴을 되돌릴 수 있는 기능까지 넣고 있어서 실수해도 충분히 커버가 되므로 부담없이 진행이 가능하다. 소수의 올드팬은 이런 변화에 불만을 표출하기도 하나 이러한 변화가 프랜차이즈의 대중성을 더욱 끌어올린 것은 사실이며, 사실 리셋의 고통을 가장 뼈저리게 느껴본 게 이들인지라 올드팬들도 시리즈의 변화를 긍정적으로 보는 평이 대세이다.

그리고 최근작들도 어디까지나 난이도 선택 체계를 도입해 편의성이 늘어나고 하위 난이도가 쉬워지는 추세일 뿐, 최고 난이도 기준으로는 올드팬들까지 만족할 정도의 고난이도[28]와 준수한 레벨 디자인, 육성 자유도를 보여주기도 한다. if의 암야 루트는 루나틱이 아니더라도 시리즈 중에서도 상당한 고난이도와 매우 합리적이면서 다채로운 맵 컨셉, 장르 최고 수준의 레벨 디자인으로 대호평을 받았고, 육성 자유도 또한 대부분의 직업이 실전성을 갖으며 무기 간의 우열도 최소화한 데다 직업 선택지도 8개 이상이 보장되어 높은 평가를 받았다. 풍화설월의 루나틱 난이도(인계 X)나 매암의 장 하드 역시 다소 더럽단 평을 듣기도 하지만 시리즈 고인물이 아닌 이상 결코 만만치 않고 머리를 쓰게 만드는 난이도를 보여줬다. 특히 직업의 제한을 극히 일부의 남녀 전용직과 주인공들의 전용직을 제외하면 전부 풀어버리는 파격적인 방식을 보여주어 여러가지 컨셉 플레이를 즐길 수 있게 되었다.[29] 이런 식의 적절한 조정을 통해 라이트 유저와 코어 유저를 모두 만족시키는 닌텐도 게임다운 방향으로 제작되고 있다.

각성이 200만장을 돌파하면서 스위치 출시 후 나온데다가 초창기 리메이크 작품이라 흥행이 어려웠던 에코즈를 제외하면 파이어 엠블렘 시리즈는 200만장 이상의 판매량을 이어가고 있다. 심지어 풍화설월은 400만장 이상의 판매량을 달성했다. 인게이지는 아직 200만장 판매 발표가 나오진 않았지만, 첫 분기에서 160만장 판매를 기록한 것을 본다면 200만장 이상은 달성할 것으로 보인다.

3.4. 시스템

  • 영구적 죽음
    게임 특성상 전투에서 쓰러지면 말 그대로 사망이다. 그래서 실수로 캐릭터가 죽으면 그 날로 이별이다. 이 시리즈는 세 작품[30]만 제외하면 세이브 로드 노가다가 불가능해서 수틀리면 맵을 처음부터 다시 시작하거나, 그대로 무시하고 진행하는 수밖에 없다. 계획와 운이 따라주지 않으면 똑같은 맵을 계속 반복해서 플레이해야 하기 때문에 전원 생존을 고집하는 유저들한텐 골치아픈 요소. 이 시스템을 홍보하는 과정에서 히스가 졸지에 네타 캐릭터가 되기도 했다.

    이러한 영구적 사망 시스템은 게임의 난도를 상당히 높이는 기능을 하면서 플레이어들에게 상실감(+ 리셋 노가다)을 주기도 하지만, 다른 한편으론 그만큼 캐릭터에 애정을 갖게 하고 플레이 중 긴장감을 부여하며 신중한 선택을 하도록 유도하고 클리어 시의 성취감도 그만큼 높기에 모든 시리즈에 기본적으로 탑재되는 요소다. 스토리와 깊게 관련된 캐릭터는 사망까지는 가지 않고 일선에서 물러난다는 설정으로 리타이어하기도 하지만, 이쪽도 다시는 전투에 투입할 수 없는 것은 마찬가지. 신 문장을 시작으로 최근 나오는 작품들은 전장에서 캐릭터의 체력이 0이 되어도 죽지 않고 퇴각을 해서 다음 전투에도 참여할 수 있는 캐주얼 모드가 도입되고, 클래식 모드와 양자택일을 할 수 있게 해서 라이트 유저와 기존 유저에게 함께 어필하려는 시도를 하고 있다. 또, 에코즈부터는 '시간을 되돌린다.'는 설정과 시스템을 도입하여 캐릭터가 죽었을 경우 리셋 없이 행동을 복기하면서 잘못된 결정을 수정할 수 있게 했다.
  • 난수표와 난수고정
    과거작에서는 확률을 사용하는 각종 행동의 결과를 그때그때 계산하지 않고, 미리 생성된 난수표에 따라 결정한다. 이 난수표는 0~99 사이의 난수들로 구성되어되어 있으며, 행동시의 표기 확률을 난수와 비교해 명중, 회피, 필살 등의 여부가 결정되며 공격이 끝날때 레벨업을 한다면 이후의 패러미터 상승에도 뒤따르는 난수들에 의해 능력치 상승의 여부가 결정된다. 문장의 수수께끼의 경우 이 난수표의 숫자는 제각각 다르지만 50을 기준으로 대소대소대소소 같은 패턴은 무조건 확정되어 있기 때문에 형편 좋게 모든 스테이터스가 오른다거나 하는 일은 기대할 수 없었다. 게다가 문제는 필살이 발동했을 때인데, 낮은 확률를 뚫고 필살이 발동해서 레벨업을 하면 대소대소의 '소' 패턴에 해당하는 기술, 행운, 무기레벨 같은 별 도움안되는 스테이터스만 오르는 치우침이 발생하고 마는 문제점도 있다.

    여기에 성전의 계보부터는 난수고정이 도입되었다. 전투 도중 중단 세이브[31]가 아닌 중간 세이브가 가능해지며 열린 리셋 노가다의 여지를 방지하기 위해서인지, 행동 수순을 바꿔 난수를 소비하지 않는 한 언제나 정해진 결과가 발생한다. 이 난수는 리셋해도 변경되지 않는다. 그러나 초기 난수치가 정해져있고 난수의 소비 방법과 이전 난수표를 기반으로 생성되는 다음 난수표의 계산 방법이 밝혀졌기에 매우 복잡하긴 하지만 방법만 알면 그야말로 미래를 알고 게임을 하는 것이 가능하다. 트라키아 776부턴 다시 세이브 로드 플레이가 불가능해졌으나 난수 고정만은 꾸준히 유지되고 있다.

    if와 인게이지의 루나틱 난이도에서는 성장 난수조차 고정시킨다.[32] 자세한 내용은 하단의 '랜덤 능력치 성장' 참고.
  • 강력한 크리티컬
    파이어 엠블렘 시리즈는 크리티컬 효과가 매우 강력한데, 일반 대미지의 3배만큼 뻥튀기된다. 성전의 계보 트라키아 776에서는 방어력 계산 전의 공격력 2배로 더더욱 강력하다.[33] 또한 크리티컬이 났을 때에는 평상시보다 더욱 멋진 공격 모션이 나오며 이 애니메이션을 보고 반한 플레이어도 많다.

    이토록 강하기 때문에 전투에 운이 크게 작용한다는 문제가 있다. 진형 제대로 짜고 적당히 버틴다고 쳐도 그냥 불운하게 터진 크리티컬 때문에 아군 하나가 그냥 사라지기 때문. 명중률이 50%에 크리티컬 확률이 2%라고 방심하면 큰일난다.[34] 이는 위의 영구적 사망과 합해져서 더욱 큰 문제가 된다. 하다보면 대충 그러려니하게 되어, 적 측에서 번쩍! 하는 이펙트가 뜨는 순간 대미지를 대충 계산해보고 이미 리셋을 준비하기 일쑤다. HP가 세 자리인 놈이 없기[35] 때문에 힘이 상한치가 찍혔다면 대부분의 적은 크리티컬이 곧 즉사가 된다. 풍화설월과 인게이지에선 HP 바가 여러 개라 극딜 크리티컬을 띄워도 즉사하지 않는 적들이 나왔다.

    그러나 크리티컬만으로 이 게임이 완전한 운빨좆망겜이 되는 것은 결코 아니다. 크리티컬조차도 버틸 수 있는 탱커 캐릭터를 내세우거나[36], 행운이 높은 유닛을 내세우고 필살 회피 효과를 가진 지원 효과로 크리티컬을 차단하거나, 지형을 이용해 크리티컬을 버틸 수 있는 방어력을 만들거나, 공격 범위 외에서 공격하거나, 각종 디버프로 약화시키는 등 여러 가지 대책이 있으며, 최근작에서는 턴 되돌리기로 만회까지 가능하다. 크리티컬이 있더라도 결국 클리어 여부와 유닛들의 생존을 좌우하는 요소는 플레이어의 전략적인 선택이 되게끔 만들어져 있다. 물론 모두 운인 만큼 유저에 따라선 완전한 운빨좆망겜이 되는 포인트가 생기기도 하며,[37] 특히 개조 롬 철인 챌린지로 플레이하는 파엠 스트리머들의 방송에선 운빨좆망에 의해 캐릭터들이 숱하게 죽어나가는 게 일상. 파엠을 몇십 몇백판 한 고인물도 뜬금없는 필살로 인한 유닛 로스는 피할 수 없다.(...)
  • 랜덤 능력치 성장
    레벨업 시 능력치 성장 자체가 난수에 의한 확률로 결정되는 것도 대표적인 특징인데, 각 캐릭터마다 레벨업시 능력치 성장률이라는 것이 있고, 이 성장률에 따라 캐릭터가 성장하게 된다.[38] 가끔 성장률이 100%를 넘어가는 경우도 있는데, 만약 체력의 성장률이 120%인 경우 레벨업시 무조건적으로 체력이 1 오르고 나머지 20%의 확률로 체력이 2가 오르는 식이 된다. 균형잡힌 시스템과 레벨 디자인으로 게임 진행에 영향을 주지 않는 재미 요소로 기능하게 만드는 것이 포인트인데, 실제로 이 시스템 덕분에 레벨업마다 몰입 하나는 끝내주게 잘 된다는 평이 지배적이다. 다만 이 시스템을 차용한 타 SRPG들이 파엠에 비해 영 좋지 못한 레벨 디자인을 보여주는지라 리세마라가 요구되는 게임이라는 오해를 받기도 하는데, 실제로 새벽의 여신과 각성 등과 같은 고난이도의 레벨 디자인이 붕괴된 경우에는 하위권 캐릭터의 활약을 위해 노가다나 리셋이 요구되기도 한다.

    이러한 확률에 따른 능력치 성장 덕분에 운이 좋을 경우 성장률이 좋지 않은 B급 캐릭터가 최강의 캐릭터가 되기도 하지만, 극단적으로 운이 없으면 성장률이 좋은 A급 캐릭터가 어쩌다가 잘 큰 듣보잡만도 못한 똥캐로 전락하는 어이없는 경우가 발생하기도 한다. 안 그래도 전투 자체에서 확률 싸움이 벌어지는데, 레벨업할 때 능력치가 얼마나 성장하는지까지도 운이 작용하니, 스테이지의 클리어보다 애정 캐릭터를 끝까지 데려가는 것을 중요시하는 플레이어들에게는 그리 달갑지 않은 요소이다. 다만 이런 랜덤 요소로 인해 정형된 공략이 나오지 않고, 플레이를 할 때마다 써먹을 수 있는 주력 캐릭터가 바뀌어버리는지라 전략과 반복 플레이적인 측면에서는 긍정적인 면도 있다. 모드를 통해 모든 능력치의 성장률을 0%로 설정해도 반드시 클리어할 수 있게 설계[39]되어 있어 어디까지나 플레이에 있어 변수를 가하는 부가적 인요소에 불과하고, 공략은 플레이어의 실력에 달려 있다. 또한 후술할 성장률 보정 시스템, 그리고 특수 무기나 지원 효과 등을 통해 확률적 성장을 단 하나도 하지 못하더라도 애정 캐릭터를 사용할 수 있는 환경이 마련되어 있다.

    시리즈에 따라 편차가 있으나 보통 레벨업시 3~4종류의 능력치가 오르는 3~4띵을 무난한 성장으로 쳐주고, 그 위 / 아래로 성공적인 성장과 실패한 성장으로 구분한다. 다만 이것도 물리딜러가 마력이 올라가는 등 각 캐릭터의 역할에 필요한 주요 능력치를 피해서 올라가버리면 실패한 성장으로 치는 편. 정말 운이 나쁠 경우 능력치가 전부 안 오르는 경우도 있다.

    평균 성장률이 낮은 작품은 적의 스탯 상승 또한 매우 느리게 이루어지는지라 초기치와 전직 보너스만으로도 활약에 지장이 생기지 않는 식으로 설계되어 있고[40], 성장률이 갈수록 높아지는 최근 시리즈에선[41] 최소 성장 보정이나 클래스 최소 능력치 보정 등을 이용해 운없는 유닛이 인플레를 따라갈 수 있도록 하고 있다.[42] 가령 상한과 성장률이 낮은 문장의 비밀 환경에선 1장 초기 멤버가 전직만 해도 마지막까지 활약할 수 있는 능력치 디자인이 설계되어 있었다. 전체적으로 성장률 때문에 클리어나 애정 캐릭터의 운용이 불가능해지는 일은 절대 일어나지 않도록 게임이 설계되어 있다.

    대부분의 작품은 성장률 보정 요소가 있다. 특히 트라키아 776까지의 시리즈에서 보정이 강했는데, 원하는 스탯의 성장률을 100% 이상으로 끌어올리는 것도 충분히 가능한 수준. 문장의 수수께끼와 트라키아 776은 스탯 상한치가 굉장히 낮기 때문에 상한치와 성장률 보정이 겹쳐 원하는 캐릭터는 누구나 사용할 수 있는 게임성에 큰 공헌을 했다. 열화의 검에선 기본 성장률을 상향시켜주는 아이템이 등장했다. 풍화설월에서는 교원들에겐 해당 사항 없지만 주인공을 포함한 학생 캐릭터들은 스탯 2개는 반드시 오르게 해주는 확률보정이 들어가고, 스탯을 올려주는 아이템의 입수를 쉽게 하여 성장이 망해버린 캐릭터의 구제 수단이 늘어났다. 또한 각 직업마다 최소 스탯이 설정되어 있어 이에 미달하는 스탯이 있다면 전직 시 최소 스탯까지 보정해주는데, 이는 많은 팬들의 호평을 받은 요소. 인게이지에서는 루나틱 플레이 시 1회차는 반드시 고정 성장으로 진행되는데, 덕분에 계산기를 돌려서 육성 계획을 짜기가 더 쉬워졌다는 평가를 받는다.

    if와 인게이지 루나틱은 성장에서도 난수가 고정되어 성장이 말린다고 리셋한 후 다른 때 레벨업시켜도[43] 똑같이 성장하기 때문에, 캐릭터에게 주어진 운명을 클래스를 바꾸지 않는 이상 바꿀 수 없다. 성장을 좋게 조정하는 띵작이 불가능해지기 때문에 띵작 또한 파엠의 매력이라 생각하는 사람들과 귀찮은 노가다의 일환일 뿐이라고 생각하는 사람들끼리 의견 대립이 있기도 하다.
  • 무기 3상성
    검 > 도끼 > 창 > 검의 서로 먹히고 먹히는 상성관계를 말하는 것. 유리한 상성은 데미지와 명중률 보정을 받고 불리한 상성은 그 반대이다. 이 3상성은 성전의 계보부터 생겨난 것처럼 알려져 있지만, 사실 초대작부터 존재했던 시스템이다.[44] 성전에서는 빛 > 어둠 >(불꽃 > 바람 > 번개 > 불꽃)이라는 마법 상성도 존재했으나, 봉인의 검부터 불꽃, 바람, 번개는 자연 계열로 통합되었고, 이후 마법간의 상성은 삭제되었다. 이 전략을 기본으로 삼아 스킬을 곁들여 대응하는 형태. 풍화설월에 와서는 상성이 하드 이하에서는 아예 사라지고, 루나틱 한정으로 무기별 킬러 스킬이 적들에게 탑재되는 방식으로 어느 정도 적용됐으나,[45] 인게이지에서는 브레이크 시스템으로 부활하게 되었다.
  • 무기의 내구도
    무기의 사용횟수가 제각기 정해져 있다. 때문에 아무리 강력한 무기라 하더라도 영구적으로 사용하는 것은 불가능하고, 꼭 필요할 때만 아껴서 써야 한다. 특히 크리티컬 확률이나 특수공격 기능이 붙어있는 전략적인 무기는 써야 하는 장소가 정해져있는 데다, 입수도 어려운지라 특히 아껴서 써야 한다. 일반 무기도 계속해서 소모되므로 자금 사용계획을 짜서 보충해 줘야 하고, 그렇지 않으면 자금 부족에 시달리거나 전투 중에 무기가 없어 맞기만 하는 낭패를 볼 수 있다. 최근작에서는 주인공 전용 무기같은 경우 내구도가 소모되지 않거나, 내구도 감소를 막는 스킬이 추가되거나, 적이 무기를 드랍하는 빈도가 높아지거나, 아이템의 효과를 하향하고, 내구도 시스템을 삭제하는 등 이전작들보다는 다소 여유가 생긴 편. 파이어 엠블렘 풍화설월에서는 다시 내구도 시스템이 부활했으나, 내구도 삭제로 인한 장단점을 수렴하여 마법은 전투가 끝나면 리필되게 변경[46]되었고, 성전의 계보의 무기 수리 시스템을 재등장시켰다. 파이어 엠블렘 인게이지에서는 내구도 시스템을 완벽하게 삭제했다.

3.5. 초기 핵심 개발자의 퇴사

타임라인

초대작부터 트라키아까지 함께한 핵심 개발자 카가 쇼조[47]가 닌텐도와의 마찰 등을 이유로 뛰쳐나가 티르 나 노그를 설립하고, '엠블렘 사가'를 개발, 유토나 영웅전기, 베르위크 사가 2작품이 발매한다. 또한 유토나 영웅전기에서 홈즈의 시나리오만을 BS의 시스템으로 새로 리메이크하는 홈즈 전기도 제작하였다.

카가 쇼조의 퇴사 이후에도 닌텐도 64로 개발되던 신작 FE64(가제)는 닌텐도 스페이스 월드 2000에서 '파이어 엠블렘 암흑의 무녀'로 공개되긴 했으나 64DD로 개발한다던 게임이 롬으로 변경되었다가 또 얼마 지나지 않아 GBA용으로 기종이 변경되었고 최종적으로 파이어 엠블렘 봉인의 검 ~ 창염의 궤적으로 발매된다.[48]

파이어 엠블렘 시리즈와 비교해 3상성이 없는 대신 대체적으로 검은 잘 피하고, 창은 잘 맞추고, 도끼는 위력이 세다는 식으로 밸런스가 조정되었다. 즉, 파엠처럼 도끼로 창을 상대한다고 명중 회피 보너스가 생기진 않는다. 유토나 영웅전기는 트라키아 776의 연장선상에 있는 스킬 시스템을 채용하고 있었다.

파일:엠블렘사가.jpg

카가 쇼조는 엔터브레인의 출자로 99년 티르 나 노그를 설립하고, 2000년도 패미통 잡지 인터뷰에서 지금 PlayStation 용으로 제작중인 게임 '엠블렘 사가'가 FE의 세계관을 공유하고, 같은 등장인물이 출연한다는 점을 밝힌 것이 문제시되어 닌텐도와 인텔리전트 시스템으로부터 게임의 제작 중단 또는 내용 변경을 요구받게 된다. 결국 엠블렘 사가라는 제목은 '티어링 사가 ~유토나 영웅전기~'라고 바꾸었으나 닌텐도와 인텔리전트 시스템즈는 티어링 사가의 게임 내용이 FE의 저작권을 침해하며 광고선전방법이 소비자를 현혹한다는 두 가지 이유로 티르 나 노그와 엔터브레인에게 소송을 걸게 된다. 2002년의 원심에서는 법원이 닌텐도/IS의 청구를 전부 기각한다. 하지만 2004년 닌텐도의 항소에서는 저작권 침해는 여전히 기각당하나, 부정경쟁방지법에 일부 책임이 인정되어 티르 나 노그/엔터브레인 측에 7600만 엔의 배상이 명령되었다. 이는 정신적 후속작에 관한 손 꼽힐 만한 판례로 꼽힌다. 판결문에서 카가 쇼조가 IS 측의 파이어 엠블렘 개발자료를 멋대로 들고 갔다는 사실이 언급되는 등 사실상 닌텐도와 연관된 개발자 중 가장 악연에 가깝게 떠나간 인물이였기에, 파이어 엠블렘 25주년 기념으로 2015년 발매된 책 '메이킹 오브 파이어 엠블렘'에서도 '당시의 게임 디자이너' 등으로 돌려 호칭된다.

이 사건 탓인지 불똥은 엔터브레인에게도 직접적으로 튀어 파이어 엠블렘 관련 서적은 2001년 라이트 노벨 '패미통 문고 문장의 수수께끼 하권' 이후로 일절 발매하지 못하다가 모든 소송이 종료되고 난 후 2007년이 되어서야 '새벽의 여신 퍼펙트 가이드'를 발매할 수 있게 된다.

AI와 레벨 디자인이 극악인 데다, SRPG는 후반으로 갈수록 쉬워지는 것이 특징 아닌 특징[49]인데, 베르위크 사가는 그런 사양 없는 무자비한 난이도 때문에 호불호가 극으로 갈린다. 전략적으로 취할 수 있는 행동이 늘어남으로써 어느 정도 쉬워지기는 하지만, 사기 캐릭터 같은 것이 없는 것도 문제. 일명 베르위크 C발.

카가 쇼조는 2012년 시점 현역 은퇴가 확인되었으나, 2015년 5월부터 베스타리아 사가라는 무료 전략 RPG 인디 게임을 제작해 2016년 9월 5일 공개하였다. 블로그, 공식 홈페이지.

최근 작품들에서 있었던 시리즈의 변화를 그리 좋아하지 않던 올드팬들에게 큰 호응을 받았으며, 이후 Steam으로 영문판 발매가 확정되었다. 발매일은 2019년 8월 16일. #

3.6. 기타 특징

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 파이어 엠블렘 시리즈/클리셰 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
본가나 티어링이나 등장 캐릭터에게 일정한 전통의 기믹을 찾을 수 있다. 해당사항 없는 인물도 물론 있으며, 전통의 기믹이지만 전부 통일시켜서 스토리를 채우면 캐릭터가 이름 빼면 구작과 다른게 없으므로 대부분 개성있게 뒤틀려서 나온다. GBA 시절 때 가장 활발히 사용되었고, 창염의 궤적을 기점으론 억지로 끼워넣어야 들어맞는 수준.

또한 적 캐릭터가 미형이면 나중에 우리 편이 되고, 못 생기면 그냥 죽어버린다는 소위 말하는 외모지상주의 사상이 통용되는 전통 아닌 전통이 있어 괴인이 넘쳐나는 초대작을 제외하면 기본적으로 굳이 일본어나 사전지식을 몰라도 캐릭터의 외형으로 "아, 저건 동료가 되겠구나" 혹은 "아, 저 녀석은 때려잡아도 되겠구나" 등의 식별이 가능하기도 하지만, 이 또한 이 법칙에 어긋나는 흉악한 인상을 지녔음에도 동료가 되는 캐릭터가 작품마다 1~2명은 있다.[50]

또 다른 특징으로 중세 서양이 배경임에도 지명,인명을 포함해 시스템상으로 표기되는 클래스 이름 같은 고유명사를 제외하면 외래어가 일절 나오지 않는다. 예를 들어 시스템상으로는 페가수스 나이트, 드래곤 나이트라는 외래어가 있음에도 대화상으로는 반드시 천마기사, 용기사 등 한자어로만 대화한다.

3.6.1. 스매시브라더스 시리즈에서

파일:왜벨레트냐.jpg
벨레트스???!! 좆같은, 벨레트스!! 단테를 넣을 기회가 있었는데, 고른 게 또 다른 파엠 캐릭터라고?!
저딴, 저딴 게 바로 내가 실망한 이유임
스매시브라더스 시리즈 팬덤 사이의 파이어 엠블렘 시리즈 취급을 알 수 있는 사진
파이어 엠블렘 시리즈는 JRPG 장르 중에선 인기가 매우 많은 시리즈이고 각성 이후로 많은 대중성을 확보하긴 했으나, 닌텐도의 IP들 사이에서의 보편적인 인기는 아직 마리오 시리즈, 젤다의 전설 시리즈, 포켓몬스터 등과 같은 얼굴마담 수준까진 아니라는 평을 받음에도 불구하고 최신작인 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋을 기준으로 플레이어블 캐릭터로 무려 8명이나 참전하였다.

최초 참전작은 대난투 스매시브라더스 DX[51], 이후 각 작품별로 최소 1명 이상의 캐릭터가 추가되고 있다.[52] 그러나 스매시브라더스 시리즈의 디렉터 초대작 발매 당시부터 시리즈를 플레이해왔고, 아예 공식 행사 해설까지 진행하는 골수 팬이라는 점을 감안하면 노골적인 편애라는 평이 압도적으로 많다.

게다가 참전 캐릭터들이 전부 로드 클래스의 주인공 계열 캐릭터들인데다, 무기로 죄다 검을 사용하고, 결정적으로 마르스의 클론 캐릭터만 3명[53]이나 되다 보니 시리즈를 모르는 사람들 입장에선 그 캐릭터가 그 캐릭터 같다는 소리를 듣는다. 그나마 개성파는 마법을 사용하며 시리즈 특유의 무기 내구도 시스템이 구현되어 있는 러플레[54]와 용화 기믹을 주력으로 삼는 카무이지만 결국 이 두 캐릭터들도 일단 검을 사용하는 게 문제. 대부분 좋은 성능을 가진 경우가 많고, 각각 캐릭터의 매력, 밈도 확고하여 캐릭터 개인의 인기는 다들 확실히 보유하고 있지만 하필이면 온갖 장르의 온갖 게임에서 개성 있는 캐릭터들이 모여드는 스매시브라더스 시리즈인지라 유사한 캐릭터[55]가 여러 명 참전한다는 것은 대부분의 스매시브라더스 유저가 보기에는 불공평하게 보인다는 것이다. 경우에 따라서는 몇몇 스매시브라더스 팬덤은 파이어 엠블렘 팬들로 뭉쳐진 스매시브라더스 팬덤을 가장한 파이어 엠블렘 팬덤이 되는 경우도 있다.

그나마 근본 대우를 받는 마르스와 로이는 잘 안 까이고[56] 편애 논란이 본격적으로 터지기 전에 참전한 아이크와 동기인 루키나에 비해 개성이 확고한 러플레는 비교적 덜 까이는 편이지만, 그 이후에 참전한 캐릭터들[57]은 참전한 뒤 오랜 시간이 지난 지금도 심심찮게 비난을 받고 있다.

이런 편애와 몰개성에 더해 검사 파이터 특유의 긴 리치로 초심자들이 상대하기 힘든데다 성능까지 강한 파이터가 많은지라 스매시브라더스 팬덤에서는 파이어 엠블렘 캐릭터 자체에 반감을 가지는 여론이 상당히 많고, 후에는 파이어 엠블렘 캐릭터 참전을 예상하거나 비꼬는 것이 팬덤 내부의 밈으로 번졌다. 이런 상황에서 얼티밋에서도 벨레트 / 벨레스의 참전이 발표되자 파이터 패스 최고 수준의 엄청난 반감과 비난이 쏟아지는 사태가 일어나면서 파이어 엠블렘 편애에 대한 비판에 다시 불이 타오르기도 했다. 사실 이 부분은 파이어 엠블렘이 아닌 스매시브라더스의 비판점이지만, 스매시브라더스의 인기가 워낙 높다 보니 파이어 엠블렘에 대한 시선 자체에도 큰 영향을 끼치는 건 사실이다.

어쨌든 파이어 엠블렘 시리즈의 해외 발매가 결정된 계기가 스매시브라더스 참전이기도 하고, IP 홍보를 감안했을 때 시리즈 입장에서는 스매시브라더스 참전으로 얻는 이득이 훨씬 크기는 하다.

4. 시리즈 일람

  • 64DD Nintendo 64
    • 파이어 엠블렘 암흑의 무녀 - 개발중단 - 1997년 발표, 2000년 중단

5. 관련작

  • 베스타리아 사가 시리즈
    • PC 베스타리아 사가 망국의 기사와 별의 무녀 - 2016년 9월 5일
    • PC 베스타리아 사가 외전 루카의 영웅
    • PC 베스타리아 사가 외전 실버빌히의 성검

6. 등장인물


파이어 엠블렘 시리즈 주인공
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창월의 장 - 패해 에델가르트
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이빌자그
무쌍 풍화설월
적염의 장 - 레아, 탈레스
청린의 장 - 탈레스
황료의 장 - 레아
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7. 기타

  • 일본에서 파이어는 정식 카타카나 표기가 ファイア 혹은 ファイヤー, 엠블럼은 エンブレム으로 쓰는 경우가 많아 본 시리즈도 ファイヤーエンブレム이라고 표기하는 사람들이 많으나, 공식 표기는 ファイアーエムブレム이라는 다소 특이한 표기를 사용하고 있다. 프로듀서가 말하길 발음할 때는 딱히 상관 없다고 하나, 엄연히 공식 표기가 존재하므로 텍스트로 적을 때는 주의가 필요하다. X(구 트위터) 등지에서 이를 잘못 적으면 지적 코멘트가 날아오는데 이를 "엠블럼 경찰"이라고 부른다.
  • 한국어로도 "Emblem"의 발음은 "엠블"에 가깝지만, 엠블렘이라는 표기 또한 정착되어 있으며, 시리즈명도 이렇게 굳어졌기 때문에 딱히 고치지 않고 공식 번역으로 사용하고 있다.

8. 관련 사이트

8.1. 한국어

8.2. 일본어

8.3. 영어

  • 시리즈 공략 사이트
    • serenesforest(영어) - 정보력은 위의 페가수스 나이트에 꿇리지 않으며, 오히려 게임 외적인 정보도 상당하다.

8.4. 중국어

9. 둘러보기

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[1] 닌텐도의 세컨드 파티인 게임 개발사이며, 과거에는 하드웨어 개발도 주력으로 삼고 있었다. [2] 타일형 필드에서 턴 개념 없이 실시간으로 유닛들을 인솔하며 전투하는 RPG로, 성전의 계보의 초기 기획이었던 RTS 게임과 상당히 유사한 형태를 취하고 있다. [3] 문장의 수수께끼 1부와 2부 사이의 공백인 2년간 발렌시아 대륙에서 일어나는 일을 담고 있으며, 일부 문장의 수수께끼의 캐릭터들이 등장한다. 에코즈는 외전의 리메이크작. [4] 암흑룡과 빛의 검 2년 후 스토리를 담은 후속작으로, 암흑룡과 빛의 검을 리메이크하여 1부로서 수록했다. [5] 문장의 수수께끼에서 2000년 이후의 내용을 담고 있다. 주인공은 직접적으로 마르스의 후손이라는 설정을 사용. 구 아카네이아 대륙과 구 발렌시아 대륙이 게임의 맵으로 등장하고, 유그드랄 대륙은 과거의 전설로 언급된다. [6] 아카네이아 세계관에 포함되어 있으며, 시열대는 문장의 수수께끼로부터 대략 1000년 전. 일부 뒷배경을 공유한다. 유그드랄 대륙은 아카네이아 대륙보다 훨씬 이전에 형성된 선진 문명으로, 아카네이아 대륙과는 아시아 유럽 정도로 떨어져 있다고 한다. [7] 성전의 계보 2부의 1년 전 시기부터 2부 중반까지를 다른 캐릭터의 시점으로 진행하는 스토리이다. [8] if가 비판 받는 이유 중 하나. 특히 북미에서는 대륙 이름도 없는 게임이라고 까인다. [9] 다만 크롬이 if의 국가들을 신화 시대의 국가라고 언급한다. 본편에서도 각성의 캐릭터들 중 일부가 등장하거나, 혹은 그들의 전생이 등장하며, 각성의 내용이 언급된다. 라자트의 지원회화에서 미래의 점으로 카무이의 환생이 크리스 러플레라는 이야기가 등장하며, 아카네이아 세계관에서만 사용되는 용족의 퇴화 소재가 등장하기도 한다. [10] 봉인의 검의 20년 전 이야기를 담은 프리퀄. [11] 창염의 궤적의 3년 후의 이야기. [12] 또 다른 주인공 세즈의 시각으로 포드라 대륙의 설정을 확대한 스핀오프작. [13] if와 풍화설월 사이에 발매된 에코즈는 스토리 부분에서 호평이 많지만, 리메이크작이기 때문에 논외로 치는 편. [14] 새벽의 여신의 경우, 2부까지는 스토리가 꽤 괜찮고, 4부 역시 창염의 궤적을 플레이해본 팬들에게 굉장한 임팩트를 준다는 평이지만, 3부에서 피의 서약이란 설정으로 인해 서로 싸울 이유가 없는 양 진영이 괜히 극한의 상황까지 몰려버리면서 중간다리가 완전히 망가졌다는 평을 받는다. 게다가 일단 스토리 상 가장 중요한 부분이 바로 3부이기에 더더욱 타격이 컸다. [15] 특히 if, 인게이지는 탁월한 게임성과 별개로 스토리는 최악이란 평이 자리잡혀 있다. [16] 스토리와 캐릭터는 서로 상호작용할 수밖에 없는 게, 흔하고 전형적인 캐릭터성이라도 그 캐릭터성이 구성되는 배경은 오로지 그 작품만의 것이다. 그러니 뒷배경이 잘 받쳐주면 흔한 캐릭터도 독특하고 매력적이게 다가올 수 있으며, 플레이어의 해당 캐릭터에 대한 애착으로 이어나가게 해주는 동기가 된다. [17] 풍화설월은 디렉터였던 쿠사키하라 토시유키가 게임 디렉터뿐만 아니라 시나리오 디렉터까지도 맡아 시나리오를 총괄했다. [18] 이 분마저도 기용하기 위해 만족해야 할 숨겨진 특수조건들이 게임 전체에 퍼져 있어서 힘들다. [19] 열화의 검 발매 당시 인텔리전트 시스템에선 성전의 계보가 가장 성공한 파이어 엠블렘이라 소개하고 있기에, 더 판매되었을 가능성도 있다. [20] 1996년 시점에 닌텐도 64로의 세대교체가 이루어졌다. 이게 얼마나 늦은 기간인지 타사의 사례를 들자면, 1999년은 이미 세가의 드림캐스트 출시된 해이고, PlayStation 2가 출시되기 고작 1년 전, 자사의 닌텐도 게임큐브 출시 2년 전이다. [21] # 사장이 묻는다 파이어 엠블렘 if 편 [22] 사실 발매기종인 3DS가 이미 Nintendo Switch로 세대교체를 당한 상태라 어쩔 수 없는 상황이었다. [23] 그래도 GBA로 발매된 게임들을 접해 본 유저들이 제법 되는 편. [24] 특히 2010년대 초중반에 파엠붐이 오면 환수붐이 오고, 환수붐이 오면 이지붐이 온다는 일종의 묵시록 드립으로 자주 사용됐다. 풍화설월로 파엠 붐은 나름 왔지만 환수붐 이지붐은 오지 않았다 [25] 다나와 집계 기준 2019년 패키지 게임 6위 [26] 특히 파이어 엠블렘은 대개 크리티컬 대미지를 1.2~2배로 설정하는 여타 다른 게임과 달리 3배로 설정되어 있기 때문에 크리티컬이 발생하면 아군이든 적이든 대부분 즉사한다. 웬만한 SRPG는 맞더라도 물장갑 유닛만 아니면 웬만하면 3~4대는 버티고 탱커는 10몇대를 맞아도 멀쩡하지만 파엠은 탱커가 아닌 유닛은 2~3대 맞으면 죽는데도 크리 배율이 3배기 때문에.. [27] 다만 열화의 검은 보스의 스펙이 매우 높아 초보자 기준으론 아직 만만한 난이도는 아니다. [28] 최고 난이도를 선택할 경우엔 대부분의 단일 난이도 시리즈보다 높은 난이도를 보여준다. [29] 다만 이로 인해 '무기술' 스킬이 생겨나 2가지 이상의 무기군을 운용하기 어려워졌고, 상성 관계가 스킬로 구현되게 변화한데다, 특정 직업이 압도적으로 유리한 위치를 점하는 등 이에 파생된 비판도 만만치 않은 편이다. [30] 성전의 계보, 신 암흑룡과 빛의 검, 신 문장의 수수께끼 [31] 중단 커맨드를 사용하는 시점까지 저장되는 세이브. 리셋 노가다가 불가능하다. 그러나 에뮬레이터의 세이브·로드를 사용하거나 3DS·스위치의 버추얼 콘솔에서도 어디서나 세이브·되감기 기능을 활용하면 된다. [32] 다만 인게이지 루나틱은 1회차는 무조건 고정 성장이며, 2회차부터 고정과 랜덤 중 선택할 수 있다. [33] 이 시리즈는 대미지가 (공격력 - 방어력)이라는 단순무식한 식으로 계산된다. 즉 일반 시리즈의 크리는 (공격력-방어력)×3이고, 성전과 트라키아는 공격력×2-방어력이므로 공격력 < 방어력×2이면 타 시리즈 이상의 대미지가 뽑힌다. 다시 말하자면 방어력을 아예 무시하는 공격 1방이 추가로 얹어지는 대미지가 나기 때문에 방어력이 50에 달해 평타로는 1, 2씩 겨우 다는 떡장갑 보스도 한번 크리만 터지면 피가 훅 까이는 다른 시리즈에서는 상상도 못할 일이 벌어진다. 만약 공격력 < 방어력×2를 만족하지 못한다면 그건 그냥 공격력이 너무 높거나 상대가 방어력이 너무 낮은 잡몹이라는 의미고, 잡몹이 크리 맞으면 즉사하는 건 성전이나 타 시리즈나 똑같다. [34] 명중이 계산된 후 필살이 계산되므로 이 경우 필살이 터질 확률은 50%의 2%, 그러니까 겨우 1%다. [35] 문장의 비밀 시절엔 HP 상한이 52, 성전과 트라키아는 80, GBA 시리즈는 플레이어 한정으로(일부 적만 80을 넘어가며 이 경우 ??로 표기) 60의 상한이 걸린다. 이후 시리즈에서는 직종별로 HP 상한치가 설정되기까지 한다. 해킹판이라면 그 이상을 볼 수도 있지만, 일단은 본가의 적들은 최종 보스가 아닌 이상에야 100을 넘지 않는다. [36] 기본 대미지의 3배인 만큼, 예를 들었을 때 애초에 대미지가 3밖에 들어가지 않는다면 크리를 띄워 봤자 9에 불과하다. 당연히 노 대미지라면 크리가 떠도 노 대미지인 만큼 애초에 크리가 터지건 말건 상관 없다. 다만 앞서 말했듯 성전과 트라키아는 예외. 방어력을 무시하기 때문에 탱커도 크리 뜨면 썰린다. 그래도 성전은 일부 보스 외엔 적이 크리티컬을 터뜨리지 못하기 때문에 그렇게 큰 문제는 없고, 트라키아는 성전사의 서로 크리티컬을 봉인할 수 있다. [37] 탱커를 앞세우는 안정적인 플레이를 하면 턴수가 늘어나서 상자를 털거나 마을을 부수러 가는 도적을 잡을 수 없기 때문이다. 캐릭과 아이템을 모두 챙기려면 도박을 걸어야 하는 포인트가 반드시 오고, 그런 도박을 하다 보면 언젠가는 꼭 누군가 죽는 일이 발생하기 마련(...). [38] 예를 들어 힘의 성장률이 40%인 경우 레벨업을 할 때마다 40%의 확률로 힘 스탯이 1 성장하게 된다. [39] 심지어 초고수들은 능력치 성장률을 음수로 설정해 놓고 클리어하는 정신나간 짓을 태연히 저지르기도 한다. [40] 상술한 성장률 0% 플레이가 가능한 것도 그 일환. [41] 창염의 궤적부터 대략 350%의 평균 성장률을 보여준다. [42] 다만 각성의 루나틱(플러스)에서는 노가다를 하더라도 인플레를 따라가기 힘든 초유의 사태로 많은 비판을 받았다. 평균 성장률이 시리즈 유일하게 400%를 넘은 덕분에 적 스탯의 인플레도 너무 심해졌기 때문. [43] 이를 띵(레벨 업 시 능력이 성장할 때 나는 소리) (을 많이 만드는) 작업. 줄여서 '띵작'이라 한다. [44] 단 이때는 시스템의 오류 때문인지 도끼가 다소 약한 축에 속했다. [45] 이 킬러 스킬이 스킬 칸을 잡아먹는데다 결국 루나틱부턴 다 달고 나오기 때문에 굳이 스킬로 떼어버린 의미도 퇴색되어 그냥 시스템으로 남겨야 했다는 악평이 우세. [46] 대신 모든 캐릭터가 자신에게 설정된 마법만을 배울 수 있기 때문에 비판을 받기도 한다. [47] 게이머들에게는 카가 쇼조가 '파엠의 아버지' 같은 존재로 알려져 있지만 게임 개발은 혼자서 되는 것도 아니고 아직까지도 초창기부터 관여해온 나리히로 토오루 같은 IS의 개발자들도 초기작부터 관여한 인사들이기 때문에 이런 인식은 잘못된 것이다. 물론 카가 쇼죠가 초창기 시리즈에서 높은 평가를 받던 세계관과 캐릭터 설정같은 부분에 비중이 컸던 것은 사실이고, 퇴사 후에 카가 쇼죠를 대신할 스타 개발자의 필요를 느낀 것인지 닌텐도와 IS 측이 닌텐도 드림 등의 잡지 인터뷰에서 나리히로를 '파이어 엠블렘의 아버지' 등의 수식어를 붙이며 강하게 푸쉬했으나 오히려 기존 팬들의 반감만 부르는 결과가 되었다. 또한 나리히로가 카가 쇼조와는 개발철학의 차이로 인해 인터뷰 등에서 실언과 게임 디자인의 시행착오를 지속해서 반복하여 시리즈를 위기로 몰아넣은 것에 일정 부분 책임이 있었기 때문에 00년대 당시 나리히로는 '선대 개발자를 이을 늠름한 후계자'의 이미지보단 현재의 오오모리 시게루처럼 '문제 덩어리'라는 이미지가 잡혀버렸었다. [48] 암흑의 무녀가 어떤 게임이 됐을 지에 대해선 거의 알려져 있지 않으나 N64 발매 직후 카가 쇼조의 인터뷰로 추측할 때 아카네이아 대륙의 암흑전쟁 극초기 이야기, 즉 파이어 엠블렘 암흑룡과 빛의 검의 프리퀄으로 추정된다. [49] 일부 파엠처럼 잘 크든 못 크든 마지막까지 쫄깃한 작품들도 있긴 하다. [50] 대표적인 예시가 곤잘레스와 바이다. [51] 마르스 로이가 참전하였다. [52] 대난투 스매시브라더스 X에서는 아이크, Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U에서는 루키나, 러플레, 카무이, 얼티밋에서는 크롬, 벨레트 / 벨레스. [53] 로이(세미 클론), 루키나(에코), 크롬(유사 클론). [54] 잘 모르는 유저들이 많지만, 시리즈 최초로 공중 스매시 공격(공중에서 스틱을 튕기며 공격 버튼을 누르면 청동검 대신 썬더소드가 발동된다.) 기믹이 구현되어 있는 캐릭터이기도 하다. [55] 특히 루키나와 크롬에 대한 비판이 매우 많다. [56] 이쪽은 오히려 스매시브라더스 팬들 사이에서도 인기가 꽤나 좋다. [57] 루키나, 카무이, 크롬, 벨레트 / 벨레스 [가칭] [59] 시리즈 최초의 한국어 정발작 [60] 파이어 엠블렘 외전의 등장인물 포함. [61] IP 제한 때문에 접속이 안 되는 경우도 있다.