최근 수정 시각 : 2024-10-27 21:33:03

동인 게임

1. 개요2. 특징
2.1. 저작권의 위험성
3. 나무위키에 기재된 동인 게임4. 동인 게임은 아니지만 일각에서는 동인 게임이라고도 불리는 작품

1. 개요

말 그대로 동인에서 만든 게임을 뜻하는 말. 비슷하지만 구별되는 개념으로 팬 게임이 있다.

2. 특징

일본에서 만든 동인 게임이 많이 알려진 지금에는 아마추어 게임을 널리 이르는 말로 알려져 있으나, 그 전의 PC통신 시절에는 공개 게임이란 말이 더 많이 쓰였다. 한국에서는 동인판매인지 무료 공개인지에 상관없이 모두 동인 게임이라고 부르지만 일본의 경우에는 무료 게임은 프리 게임이라 부르며 프리 게임은 행사등에서 배포하지 않고 인터넷에 존재하는 프리 게임 전문 사이트에 업로드하는 경우가 많다.[1]

동인 행사에서의 판매를 목적으로 하는 게임으로서의 동인게임 장르분류가 정립되기 시작한 때는 1996년경, 즉 C50때부터로 여겨지고 있다. 이 시기에 동인 게임이 동인 음악과 함께 코믹 마켓에서 장르로 정식 분류가 되었기 때문.

퀄리티에서는 제작자의 실력이 천차만별이기 때문에 명작부터 쿠소게까지 다양하지만 아무래도 제작비가 상업 게임과는 비교할 수 없는 저예산이기 때문에 상업게임과 비교할 수는 없다. 대신 돈이 없어도 충분히 좋은 질을 뽑아낼 수 있는 음악[2]이나 시나리오면에서는 오히려 상업게임을 능가하는 명작도 많다. 더욱이 기존의 게임을 상당히 잘 답습해놨기 때문에 게임성이나 그래픽적인 면에서 당장 한국과 비교해도 폭넓은 장르로 상용화 수준의 게임들이 우후죽순 쏟아지고 있다.

동인 게임의 제작에서는 적은 인원수로 작품을 만들어야하는데 당연히 스탭들에게 임금이 지불되는 경우는 그렇게까지 많지 않기 때문에 구속력이 없고 따라서 도중에 해산되는 경우도 많다. 그 밖에도 각자 자기가 게임 기획자를 하려다 기획이 산으로 가는 경우도 있다.

다른 동인작품도 그렇지만 동인 게임도 수익이나 성과의 분배등에서 많은 문제를 야기하는 경우가 많아서 상당히 뒤가 껄끄러운 이야기가 많다. 주최자가 회계를 속여서 수익을 가로채는 경우는 셀 수 없을 만큼 있고 공동제작이랍시고 출자를 받았다가 그것을 들고 튀는 경우조차 있다.

일본의 경우 많은 서클들이 짧게는 반년, 길어봤자 1년의 텀을 두고 게임을 발매하고 있는데, 이것은 코믹 마켓이라는 년 2회의 강제마감 시간(…)이 존재하기 때문. 스케일이 커서 최종적인 완성에 년단위의 긴 제작기간을 필요로 하는 경우는 자금상의 문제와, 아무런 성과없이 제작의욕을 길게 지속하기 힘들다는 이유로 게임을 에피소드 별로 분할해서 발표하는 경우가 많다.

가장 흔한 장르는 노벨계나 슈팅 게임이다. 90년대 대전액션게임이 한창 히트를 끌 때에는 대전 격투 게임도 주류 장르였지만, 2000년대 후반부터는 순수 2D 대전액션[3]의 쇠퇴도 그렇고 그 숫자가 눈에 띄게 줄어든 편. 그나마도 슈팅과 노벨계는 개발의 복잡함이 대전액션게임보다 상대적으로 덜하지만 문제는 이 두 장르가 하는 사람만 하는 장르란 것이다. 특히나 한국에서 동인판매를 할 경우 더욱 플레이어 범위가 좁혀지게 되는데, 어지간한 퀄리티가 아니면 돈 받고 팔 생각은 접는 것이 좋을 것이다.[4] 적을 수 없지만 한국 동인계엔 특히나 돈에 관련된 흑역사가 엄청나게 많다.

에로게 업계에서는 동인 게임 서클로 시작한 업체도 비중이 상당히 많은편. 대표적으로 August, Lump of sugar( 키시멘으로 유명세를 탄 너저리 라임, 타유타마가 대표작) 등이 있다. 어찌보면 코믹 마켓이 이들 업계의 등용문 중 하나

2010년에는 Recettear라는 EasyGamestation이 만든 동인 게임이 스팀에 등록되어 스팀유저들에게 충격과 공포를 선사하기도 했다. 2011년에는 건데모니엄 시리즈가 스팀에 등록이 되었다. 다만 스팀 같은 상업루트로 발매를 했던 작품은 코믹 마켓 같은 동인 이벤트에 출품하지 못하도록 되어있다. 이 게임들의 경우 코믹 마켓에 냈던 작품을 이후 스팀에 등록하는 식이라 가능했던 것.
  • 인디 게임과는 사실상 별다른 차이가 없다. 일본의 특수한 환경상 동인 게임은 그 판매 경로가 독특하긴 하지만 일단 동인 게임도 인디 게임의 요소(거대 기업의 스폰서 없음, 독자적 아이디어 채용 등)는 대부분 갖추고 있다. 즉 동인 게임이 곧 인디 게임인 것이다. 하지만 사소하고도 큰 차이가 하나 있는데, 이는 동인 게임의 태반은 팬 게임이라는 점이다. 즉, 인디 게임은 '독립'이라는 이름 그대로 모든 것으로부터 자유로워야 하기 때문에 남이 만든 요소[5]는 그 어떤 것이라도 가져다 써선 안된다. 그러나 동인 게임의 절대 다수는 남이 만든 요소(특히 캐릭터)를 가져다 쓴 이른바 '2차 창작'형 게임, 즉 '팬 게임'들이 굉장히 많다. 후술할 동인 게임들 목록들 중에서 남의 소재를 가져다 쓰지 않은 게임들은 두자릿수나 겨우 될 정도로 매우 적다.

정리하자면 인디 게임은 남의 요소를 단 한가지도 가져다 쓰지 않는 게임을 뜻하는 개념이고, 팬 게임은 남의 요소를 한가지라도 가져다 쓴 게임을 뜻하는 개념, 그리고 동인 게임은 이 두 가지 종류의 게임들을 전부 다 복합적으로 일컫는 개념인 것이다. 일례로 동굴 이야기의 경우에는 일본에서는 동인 게임으로 구분되지만 서구에서는 인디 게임으로 구분된다.

다만, 위의 정의는 썩 정확하지 못하니 주의를 요한다. 인디 게임은 독립적이므로 남이 만든 요소를 전혀 가져다 쓰면 안 된다고 말하기에는 '남이 만든 요소'라는 개념 자체가 명확한 것이 아니다. 모든 창작물은 크건 작건 다른 작품의 영향을 받을 수 밖에 없으므로, 아예 다른 작품의 고유한 요소를 차용한 '팬 게임'이 아니더라도 다른 게임에서 사용된 요소나 비슷한 요소를 차용하는 경우는 그리 드물지 않다. 이 점에서, 인디 게임과 동인 게임의 정의는 그 명칭 그대로 '기업화된 대규모 자본으로부터 독립된 게임'이 인디(Independent) 게임이고, 해당 매체의 애호가로써 창작에도 흥미를 가진 사람들(동호인)이 모인 집단(동호회)가 창작 주체가 되어 만든 게임이 동인 게임이라고 보는 것[6]이 가장 적절하다. 즉, 인디 게임은 제작에 소요되는 비용 조달 방법을 기준으로 한 분류이고, 동인 게임은 창작자들의 정체성을 기준으로 한 분류라고 보는 쪽이 가장 적절할 것이다. 이 기준에 따라 본다면, 대부분의 동인 게임은 기업적인 대자본의 지원 없이 만들어지므로 인디 게임에 속하며[7], 인디 게임 중에서도 프로 제작자가 아닌 사람들이 동호회(동인팀) 형태로 모여 제작한 게임은 동인 게임에 속한다고 보는 것이 옳을 것이다.

동인 게임이 팬 게임의 개념도 포함하게 된 것은 상기했듯 원작을 토대로 한 게임이 존재하지 않거나, 오래 된 시리즈이지만 회사가 망해 후속작이 나오지 않거나, 작품의 질이 불만족스러워서 내가 해도 이것보단 잘 하겠다에 입각해 팬들이 직접 만들곤 한 것이 관행으로 정착되었기 때문이다. 즉, 개발 주체는 분명한 인디 게임이지만 그 요소는 팬 게임인 짬뽕인 것. 다만 이 부분 역시, 덕후 문화의 발전 과정에서 2차 창작이 유행하면서 동인이 될 만한 덕후들이 팬 게임을 직접 제작하는 데 호기심을 가졌다는 정도로 해석하는 것이 더 적절하다. 즉, 이런 게임들은 동호인들이 모여서 만든 게임이므로 동인 게임이고, 원작이 있는 2차 창작이므로 팬 게임이며, 대규모 자본의 영향을 받지 않고 자유롭게 만든 게임이므로 인디 게임이기도 한 것이지, 인디 게임과 팬 게임이 서로 상충되는 개념이라 여기는 것은 적절하지 않다.

2.1. 저작권의 위험성

결론부터 말하자면 2차 창작 동인 게임의 태반은 모두 저작권법을 위반한 불법이며, 각종 법적인 불이익을 받을 수 있다. 특히 동인 게임을 상업적으로 돈을 받고 파는 행위는 더 큰 범죄가 될 수 있다.

상기했듯 동인 게임의 태반은 기존 작품에서 그래픽이나 사운드, 시스템등을 따온 '2차 창작성 동인 게임(혹은 팬 게임)'이다. 문제는 이들 2차 창작성 동인 게임들은 대부분 원작자에게서 사용 허락을 전혀 받아온적이 없다는 점이다. 즉, 법적으로는 저작권을 침해한 불법이며 당연히 이런 불법적인 과정을 거친 동인 게임들도 불법일 수 밖에 없다. 이런 경우 팬들은 2차 창작성 동인 게임이 제작사의 이윤을 침해할 목적이 없다고 반론하기도 하지만, 아무리 의도가 어떻든 저작권을 침해한 위반행위인 것은 명백한 사실이다. 그래서 몇몇 2차창작 동인지, 판권물이 간접적으로 언급되는 상업지와 마찬가지로 괜히 동인 게임 내에서 특정한 판권물이나 해당 판권물의 고유명사를 언급할때 명사 중간에 ○자처리를 하는게 아니다.

일각에선 동인 게임의 존재 덕에 원작의 광고가 된다고 주장하지만 그런 것만도 아니다. 실제로 2차 창작성 동인 게임을 먼저 접한 게이머가 원작에도 흥미를 가져서 원작을 구입해주면야 그 말이 맞긴 한데, 2차 창작성 동인 게임과 원작의 장르가 서로 달라 동인 게임에만 관심을 가질 뿐 원작엔 관심을 가지지 않는 경우도 존재할 수 있고[8] 그렇다고 장르가 원작과 같으면 글쎄? 그냥 원작의 팬들만 관심을 가질 뿐이다. 따라서 홍보 효과가 있다곤 볼 수 있으나 미미하거나 없다고 봐야 한다. 심지어 원작 소비 없이 동인 게임만 플레이해놓고 원작의 팬을 자처하는 경우도 있는데 당연히 원작 팬들에게는 좋게 보일리가 없다.

실제로 슈퍼 마리오 브라더스 X, 스트리트 오브 레이지 리메이크, 크로노 트리거 3D, 크로노 트리거 크림슨 에코즈 등의 경우 이런 식으로 동인 제작진이 원작자에게 호되게 당해야 했다. 이들 중에는 4 ~ 8년 이상 제작이 계속된 거대 프로젝트도 있으며 항의가 있었지만, 소송드립 앞에서 무참히 짓밟히고 말았다.

다만 말만 그렇고 실제로 2차 창작성 동인 게임이 성행하는 이유는 원작자들이 어지간해선 터치하려 들지 않기 때문[9]. 애초에 잡아봤자 잡아서 나오는 이득이나 안잡아서 나오는 손해가 크게 영향을 미치지도 않을 뿐더러, 괜시리 동인 게임을 탄압하려고 들면 팬들 사이에서 기업 이미지의 저하로 판매고에 영향을 미칠까 우려하여 놔두는 것이다.

사실 이것은 북미나 유럽쪽도 동일하게 적용되는 사안인데다가 북미나 유럽쪽 원작자들은 자기 저작권 지키는데 매우 민감하게 반응하기 때문에 일본처럼 2차 창작성 게임이 성행하지 않는다. 물론 북미나 유럽쪽에서도 2차 창작성 게임이 아예 없는 것은 아니다. 하지만 이들은 원작자가 일정 기준 하에 2차 창작을 허용했거나, 아니면 반대로 개발자가 원작자에게 허락을 받은 경우 뿐이다. 게다가 그나마도 태반은 무료로 배포하여서 2차 제작자가 어떠한 금전적 이득도 얻지 아니하여서 법적으로 걸리지 않게 하고 있다. 그리고 돈 받고 2차 창작 게임을 파는 이들은 모두 원작자의 허락을 받은 것이고 사실 이 쯤 되면 동인의 범위가 아니고 정식 프랜차이즈라고 봐야 한다. 일례로 밸브 코퍼레이션의 게임 하프라이프를 보면, 밸브가 앞서 하프라이프를 원하는대로 개조할 수 있는 툴을 풀은 덕에 하프라이프를 기반으로 한 2차 창작성 게임들이 많이 있긴 한데( 카운터 스트라이크, 데이 오브 디피트, 내추럴 셀렉션 등), 이 게임들 중에서 돈 받고 파는 물건은 단 하나도 없음을 알 수 있다. 나중에 밸브가 그 2차 게임들의 권리를 사오면서 유료가 된 것일 뿐. 사실 까고 보면 북미나 유럽쪽이 정상적인 것이고 일본이 유달리 불법에 관대한, 즉 비정상적인 것일 뿐이다. 같은 맥락에서 코믹 마켓 같은 동인 작품을 취급하는 시장들은 법적으로 잣대를 들이대보자면 엄밀히 말해서 불법 품목이 거래되는 관계로 암시장이라고 불려도 할 말 없는 행사이다. 그럼에도 코믹 마켓은 정기적으로 대규모로 열리고 있는데 이는 암시장이 대놓고 당당히 정기적인 대규모로 열리는 희한한 상황이 되는 것이다.

하지만 이러한 주장에도 무리가 있는 것이 다른 지적재산권과 함께 저작권은 본질적인 권리라기보다는 필요에 따라 만들어진 권리라는 점이다. 지적재산권과 저작권의 범위에 대해서는 다양한 견해가 존재하며 자본주의 하에서의 현재의 상황을 긍정적으로 보지 않는 경우도 많다. 즉 정상과 비정상의 이분법으로 판단하는 것은 다소 짧은 판단이다. 나무위키도 그렇고, 일반인들도 일상생활에을 하면서 저작권법에 전혀 위배되지 않는 것은 불가능에 가깝지만 이것 역시 저작권자가 철저히 권리를 행사하지 않기 때문에 넘어가는 것일 뿐이다. 각 나라의 창작과 감상문화에 따라 암묵적인 가이드라인이 정해질 수 있는 것. 특히 일본은 2차 창작 문화 자체가 다른 나라와 차원이 다르므로, 저작권자들이 용인 내지 묵인을 하는 것이다. 이득이 되거나 최소한 큰 손해는 되지 않는다고 판단되기에. 만약 정말로 마음먹고 고소미 먹이려고 한다면 얄짤없이 가능함에도 말이다.[10]

따라서 만약 팬 게임을 만들 생각이 있다면 언제든지 외력에 의해 개발 중지 될 수 있다는 걸 상정하고 만들어야 할 것이다. 구입하는 쪽도 마찬가지로 이것이 외력에 의해 어느 순간 사라질 수도 있다는 점을 염두에 두어야 한다. 단, 그래도 몇몇은 예외가 있는데 애초에 원작이랄 게 없는 100% 오리지널리티성 동인 게임(이런 게임들이 인디 게임으로 분류되는 애들이다), 혹은 원작자가 직접 2차 창작을 장려하거나 관대하게 나오는 경우다. 특히 동방 프로젝트의 경우 원작자인 ZUN이 2차 창작 가이드라인을 세워두고 가이드라인 안에서만 행동한다면 무슨 짓을 해도 허락할 것을 공표한 상태이기 때문에 기준치만 안넘으면 돈을 벌든 뭘 하든 동인 제작자 마음이다.

이와 관련한 선례(?)가 하나 생겼는데, 선광의 윤무의 시스템을 채용한 동방 프로젝트 2차 창작 게임인 환상의 론도(환상의 윤무)가 일본 PSN의 동인 게임 지원 정책을 통해 PS계열 하드웨어로 이식되는 과정에서 저작권적인 충돌이 있었고, 환상의 윤무 제작서클 CUBETYPE, 선광의 윤무 제작사 G.rev, 환상의 윤무를 PSN으로 배포하는 퍼블리셔 미디어스케이프가 서로 협상한 끝에 기존 동인 행사에서 배포/동인숍에서 판매되고 있는 PC용으로 나온 PC판의 판매를 중지하는 댓가로 PSN 진출을 허용해주는 골자의 합의가 있었다. 상세는 선광의 윤무 문서 및 공식 합의문 전문(일본어, PDF)을 참조할 것.

3. 나무위키에 기재된 동인 게임

3.1. 대전 액션

격투 게임 쯔꾸르로 제작된 동인 게임들에 대해서는 해당 항목 참고.

3.2. 3D 특수 대전게임

하기 3종의 게임은 전부 전뇌전기 버추얼 온 시리즈 건담 vs 시리즈류의 조작계 및 조작시점을 기반으로 한 3인칭 3D 대전게임이다.

3.3. 로그라이크

3.4. 레이싱 게임

3.5. 보드게임

3.6. 비주얼 노벨

3.7. 사운드 노벨

3.8. 슈팅 게임

3.9. 어드벤처 게임

3.10. 액션 게임

3.11. 전략 시뮬레이션

3.12. 육성 시뮬레이션/ 연애 시뮬레이션/ 에로게/ 성인용 게임

3.13. FPS/ TPS

문단에는 FPS/TPS라고 썼지만 아직까지 이름이 제법 알려진 FPS 동인 게임은 없다. 아래 목록의 게임도 모두 TPS 장르에 속한다.

3.14. RPG

3.15. SRPG

3.16. 기타 장르

3.17. 국산 동인 게임

상기 리스트 중복 포함. 최소한 체험판이라도 나온 작품들만 목록에 작성할 것.

4. 동인 게임은 아니지만 일각에서는 동인 게임이라고도 불리는 작품

일반적으로는 오타쿠들만 알아볼수 있는 매니악하거나 동인쪽 패러디 개그가 지나칠정도로 나오는 게임을 비꼬는 식이긴 하지만(★), 좀 부정적으로는 동인보다도 못한 퀼러티를 보여주는 쓰레기 게임을 말하거나 혹은 아마추어들을 대거 기용한 경우를 말한다. 때문에 아예 없는 게임취급을 하는 경우가 많다.
[1] 예를 들면 freem이나 벡터의 게임 다운로드 코너 같은 곳. [2] 단 음악은 작곡 과정까지라면 모르겠지만 녹음 상태며 음원 같은 부분에서 돈이 많이 들어간다. 그리고 대부분을 컴퓨터 작업으로 하는 최근의 게임 음악에서는 저런 부분이 음악의 질을 좌우하는 경우가 많다. 아무리 좋은 멜로디를 써놓아도 저런 부분에서 아마추어들이 전문 게임 음악 제작자들에게 딸리는 건 어쩔 수 없다. [3] 그나마도 요즘은 2D 게임성의 대전액션게임 역시 그래픽적으로는 3D로 갈아탄게 다수다. [4] 게임개발에 드는 비용이라도 회수하기 위해 게임에 돈을 매기는 일은 생기기 마련인데, 이렇게 수입을 얻는 구조가 생긴다면 반드시 심의를 거쳐야 하므로 심의료도 개발비용에 들어간다. 이러면 회수비용을 위해 게임의 볼륨을 낮추거나 판매가가 오르거나 심각한 경우엔 판매금지가 되어 개발이나 판매가 취소되는 경우도 생긴다. 이런 문제를 극복한다 해도 유료 게임의 평가는 무료의 그것과는 비교할 수 없이 엄격해진다. [5] 당사자가 사용을 허가한 프리소스 등은 보통 예외로 둔다. [6] 애초에, '동인지' 라는 표현이 처음 사용된 계기가 문예 동인지의 탄생이었음을 생각하자. [7] 물론, 해당 동인팀이 회사의 투자를 받아 게임을 만든다면 그건 인디 게임이라고 보기 어려울 것이다. [8] 예시를 들자면 원작이 슈팅 게임인데 동인이 그걸 격투 게임으로 만들었다고 치자. 그러면 그 동인이 만든 2차 창작성 동인 게임에 관심을 갖는 사람은 두 가지 부류이다. 하나는 원작의 팬, 다른 하나는 격투 게임의 팬이다. 문제는 후자의 사람들인데, 이 사람들은 이 동인 게임이 격투 게임이라서 접한 것이지 원작이 딱히 좋아서 접한 게 아니라는 점이다. 원작에 대해 흥미를 갖고 알아보았는데 '뭐야, 슈팅이잖아? 난 슈팅 안 좋아하는데?'라고 반응할 수도 있다는 것이다. (사실 그럴 가능성이 더 높다.) 전자에 해당하는 사람들은 원작의 팬이니 당연히 이미 원작을 하나쯤 소장하고 있을테니 또 하나 사줄리는 없고. [9] 물론, 상술했듯 상업적으로 파는 동인게임이 적발되면 불법이 명백하게 성립되기 때문에 한치의 망설임도 없이 소송을 걸어버릴 수 있다. [10] 일본 저작권법은 코믹마켓, 동인샵등 2차 창작시장 때문에 관대하다고 착각하는 사람들이 많지만 미국은 물론이고 한국보다 저작권법에 대해 더 엄격하고 깐깐한 곳이 일본이다[20]. 실제로 괜히 코나미와 닌텐도가 동인 서클을 고소했었을때 엄청난 벌금을 문 서클들이 있는 것이 아니며 저작권이 있는 이미지에 대한 공정 이용을 허가하지 않는 것도 일본. 일본이 아스키 아트가 발달한 것도 위키피디아에 공식 이미지가 거진 없는 것도 게임 스크린샷이나 애니메이션 스샷, 만화를 저작권을 직접적으로 침해하는 선도 아닌 일부조차 인용하는걸 허용하지 않아서이다. 2015년 TPP법때문에 일본 2차 창작시장이 붕괴될거라는 걱정하는 여론이 괜히 있는 것이 아니다. 한국역시 저작권법에 대해서는 비친고죄지만 2차 창작 시장이 대놓고 죽지 않은 것은 반의사불벌죄라는 것이 있어서 고소를 해도 피해당사자가 묵인하거나 고소를 하지 않으면 재판으로 넘어가지 않아 취하되는 법이 있기 때문에 지켜지는 것인데 일본은 반의사불벌죄가 없기 때문이다. 단 앞서 서술된 것처럼 일부 오오테의 수입과 동인파락호처럼 대놓고 상업적으로 활동하는 서클이 아닌 이상 대부분의 동인 서클은 행사참가비, 책인쇄비및 게임 패키지 가격비때문에 매회 적자를 보거나 겨우겨우 투자한 돈들을 회수하는 정도여서 딱히 원작자에게 해를 주지 않기 때문이라고 판단하기 때문에 일본 업계들은 암묵적으로 묵인을 해주는 것뿐이다. [11] Re-Act 이전까지 한정. [12] 선택지가 하나도 없는 키네틱 노벨 [13] 아파시판 한정. 원작은 SFC와 PS반으로 나왔다. [14] 1인 제작이지만, 몇몇 중간편은 코미케에서 유통된 바가 있으므로 기재. [15] 본래 소닉 시리즈에 심하게 먹칠한 최악의 게임을 내놨지만, 이후 밝혀진 실패의 원인을 보면 본래 멀쩡하게 개발되고 있던 게임을 세가의 오판으로 인해 졸작으로 전락한 비운의 작품이라는 것을 알 수 있다. 자세한 것은 문서 참조. [16] 개발사인 미카팀의 전신인 동아리팀은 빵집소녀 제작당시만 해도 실제로 동아리팀이였다. 하지만 현재는 동아리팀의 수준에서 벗어나지 못한 코딩과 운영실력을 비꼬는 의미로 사용된다. [17] 특히 삼국지 14 with 파워업키트는 시리즈 최악의 똥겜이라는 평가가 지배적이다. [18] 전작에 비해서 게임성은 발전했으나 스토리는 엄청나게 퇴화했다. 그래서 라오어 팬덤들은 이 게임을 없는 게임 취급한다. [19] 메인 스토리 시즌 2 한정. 각종 이벤트 때도 비판을 받지만 주된 이유는 시즌 2의 스토리 때문이다. 자세한 사항은 이 문서를 참고.

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