최근 수정 시각 : 2024-10-19 21:47:24

파이어 엠블렘 각성

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파이어 엠블렘 시리즈
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파이어 엠블렘 각성
ファイアーエムブレム 覚醒
Fire Emblem Awakening
파일:FE13_Box.jpg
<colbgcolor=#9a9aa3> 개발 인텔리전트 시스템즈
유통 닌텐도
플랫폼 닌텐도 3DS[1]
장르 SRPG
발매일 파일:일본 국기.svg 2012년 4월 19일
파일:미국 국기.svg 2013년 2월 4일
파일:유럽 연합 깃발.svg 파일:호주 국기.svg 2013년 4월 19일
심의 등급 파일:CERO B.svg CERO B
파일:ESRB Teen.svg ESRB T
파일:PEGI 12.svg PEGI 12+
파일:ACB Mature.svg ACB M
판매량 237만 장 (2022. 12. 31. 기준)
공식 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg (일본)

1. 개요2. 상세3. 특징4. 정보
4.1. 시리즈 공통4.2. 스토리
4.2.1. 에피소드
4.3. 등장인물4.4. 클래스4.5. 스킬4.6. 무기4.7. DLC
4.7.1. 1탄 - 이계의 마법부적(魔符)4.7.2. 2탄 - 신군사로의 길
5. 평가6. 흥행7. 기타
7.1. 관련 링크

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1. 개요

오프닝 무비
파이어 엠블렘 시리즈의 13번째 작품.

2. 상세

본작은 원래 파이어 엠블렘 새벽의 여신 등 전작들의 연이은 실패로 파이어 엠블렘 시리즈 최후의 작품으로 예정되어 있었으나, 일본에서만 첫 주에 25만 장에 가까운 높은 판매량을 기록하며 시리즈 종료의 운명을 바꿔놓았다. # 사장이 묻는다 파이어 엠블렘 if 편에서는 각성을 끝으로 시리즈 종료는 이미 결정되어 있었다고 한다. 다만 각성의 히트 특히 해외에서의 성과로 100만 이상이 팔리게 되었고 이후 본부장은 신작은 언제 나오냐며 말을 뒤집었고 끝내는 거 아니었냐니까 잘 팔리면 당연히 속편을 찾는 게 영업이라며 응수했다고 한다.

일부 국내 커뮤니티에서는 '각성이 시리즈 최후의 작품이 될 지도 모른다'라는 말도 돌아다녔는데, 정확한 워딩은 '각성이 25만 장을 넘기지 못하면 최후의 파이어 엠블렘이 될 지도 모른다'로, 이 발언의 근원은 닌텐도의 프로듀서 야마가미 히토시와의 인터뷰가 실린 스페인의 게임 잡지 hobby consolas 261호다. 요약된 내용 스페인어 일본어판 인용기사 영어발췌본 다만 파엠 시리즈는 확실히 판매량이 높지는 않아도 직전작인 신 문장의 수수께끼조차도 내수 한정 발매로 26만 장을 넘겼고, 그 이하로 판매량이 떨어졌던 적은 철지난 기기에 닌텐도 파워로 출시된 파이어 엠블렘 트라키아 776 하나였다는 점을 생각하면, 이 발언은 이상하다. 2013년 닌텐도 드림에서도 비슷하게 '잘 팔리지 않으면 마지막이 될 것이라 생각했다'라는 발언을 했으나 이후 if 발매 당시 사장 인터뷰에서는 25만장은 언급하지 않고, 그냥 시리즈가 종료 확정이었다고 말을 바꿨다.

이 '25만 장 발언'은 일본과 북미 등지에 번역되어 알려지면서 해외 닌텐도 커뮤니티 내에서 큰 화제가 되었고 아직도 각성에 대한 화제가 나오면 종종 언급될 정도인데[2], 혹자는 이 발언에 대해 단순히 판매량 촉진과 매출 견인을 유도하기 위한 겁주기 마케팅이었다는 음모론을 제기하기도 한다. 그러나 딱히 설득력은 없는 주장인데, 이 인터뷰가 나온 시점은 일본 기준으로 발매 1년이 지난 시점이었고 일본 내 누적 판매량이 50만 장에 북미에서도 발매 3개월 만에 25만 장이나 팔린 상황이었다. 또한 바로 이어지는 문장에서도 '마지막이 될지도 모르겠지만, 우리가 할 수 있는 모든 것을 하자'는 결의를 강조하고 있다. 만약 마케팅 목적의 발언이었다면 발매 직전이나 직후 시기에 나왔을 것이고, '25만 장 이상 사주시지 않으면 다음은 없습니다' 수준의 호소도 있었을 것이다.

3. 특징

시리즈의 마지막 작품으로 계획되어 있던 만큼 개발자 모두가 아이디어를 쏟아내 이전 시리즈들의 온갖 시스템이 집대되어 있다.
  • 군사와 마이 유니트
    열화의 검에서 나왔던 '군사' 시스템과 신 문장의 수수께끼에 나왔던 '마이 유니트' 시스템을 가져왔다. 작중 등장인물들과 상호작용하고 유닛들을 이끌며 플레이어의 감정이입을 이끌어냈던 군사와 플레이어가 직접 외모와 능력치 등을 설정해 자신만의 캐릭터로 운용할 수 있었던 마이 유니트를 적절히 섞어낸 매력적인 시스템. 결정적인 차이점으론, 열화의 검의 군사는 에필로그에서 주인공 일행에게만 조용히 작별 인사를 한 뒤 홀연히 사라지며, 신 문장의 수수께끼의 마이 유니트인 크리스는 마르스에게 공을 온전히 돌리고 자신은 잊혀지는 길을 선택하던 것과는 달리, 각성의 마이 유니트인 러플레는 본작의 또 한 명의 주인공이고, 메인 스토리에서 핵심적인 역할을 차지한다. 또 본작에서 극단적으로 방대해진 지원회화 시스템[3]에 힘입어 캐릭터성도 매우 뛰어나다. 기본 클래스는 '전술사' 및 '신군사'이지만, 체인지 프루프로 거의 모든 직업으로 전직이 가능하다. 커스터마이즈 되는 부분은 성별, 체격, 얼굴, 헤어스타일과 색깔, 그리고 스탯면에서의 장점과 약점 등이 있다.
  • 난이도와 모드 선택
    노멀, 하드, 루나틱, 루나틱 플러스(루나틱 클리어 후에 추가) 등 4가지의 난이도, 캐주얼과 클래식의 두 가지 모드를 선택할 수 있다. 노멀은 상당히 쉬워서 튜토리얼 난이도, 하드부터 본 게임이라는 평을 받는다. 캐주얼의 경우 게임 중 세이브, 로드를 유저의 자유대로 할 수 있고, 캐릭터가 체력이 다하여도 죽지 않고 퇴각하는 등 가볍게 즐길 수 있는 반면, 클래식의 경우에는 예전처럼 플레이어가 행동을 할 때마다 틈틈히 자동 세이브를 강제로 하는 방식이라 중간 저장 및 불러오기가 불가능하고, 캐릭터의 체력이 다하면 사망 처리시켜서 사용을 불가능하게 하는 등 시리즈 전통의 긴장감을 맛보면서 플레이가 가능하다. 예외로 크롬과 러플레는 캐주얼 모드라도 체력이 다 떨어지면 사망하면서 게임 오버가 되고, 루키나는 스토리에 반드시 필요한 인물이기 때문에 클래식 모드라도 죽지 않고 퇴각한다.[4]
  • 프리맵
    파이어 엠블렘 외전 성마의 광석에서 나왔던 시스템. 스토리가 진행됨에 따라 맵에서 자유롭게 이동 가능한 지역이 늘어나게 되며, 각 지역의 상점에서 아이템을 구입하는 것이 가능하다. 실제 시간이 흐름에 따라서 조우전을 치를 수 있는 적 유닛이나 보통은 팔지 않는 아이템이나 할인된 가격의 아이템을 파는 행상인 등이 나타나게 된다. 그외 통신 요소로 추가되는 유닛들도 출현한다.
다만 실제 플레이 시간이 흐름에 따라 적이 출현하는 구조라 3DS 내장 시계/달력 바꾸기 등의 꼼수가 통하지 않고, 그렇다고 마냥 게임만 켜놓고 방치만 해놔도 조우전용 몹이 다시 생기는 구조도 아닌 악독한 시스템이라 노멀 난이도를 제외한 상위 난이도에선 프리맵을 통한 레벨 및 자금 노다가는 그냥 포기하는 게 좋다. 그리고 조우전을 바로 만드는 아이템은 하드부터 무려 4800 골드나 나가기 때문에 부담이 크다.[5]
  • 결혼 및 자식 세대
    성전의 계보처럼 부모 세대에서 맺어진 커플 사이에서 자식이 추가된다. 단, 1부와 2부로 나뉘었던 성전의 계보와는 달리 게임 진행 중에 나오는 외전맵을 클리어하여 자식 유닛을 영입하는 형식. 이 외전 맵들 때문에 본편 26장 + 외전 21장의 상당한 볼륨을 자랑하게 된다. 또한 지원회화도 결혼 상대 뿐만이 아니라 자식들, 형제 간에도 준비되어 있기 때문에 지원회화의 수도 상당. 부모 자식 간의 관계는 크롬-루키나, 마이유니트(남)-마크를 제외하면 모두 여성(어머니)-자식 뿐이며, 대신 자식들의 머리카락 색이 아버지의 머리색을 따라간다.[6] 조합에 대한 정보는 이곳을 참고. 또한 짝을 맺어준 상대에 따라 자식의 성장 한계 보정치가 다르다. 주인공의 경우는 캐릭터 생성시에 자신이 설정한 강점과 약점에 따라 자식에 물려줄 보정치가 정해진다. 정확한 보정치 값에 대한 정보는 이곳을 참고.
  • 듀얼 / 더블
    인접한 아군 유닛에게 버프 효과를 주는 듀얼과 아군 유닛을 2인 1조로 운영할 수 있는 더블 시스템이 추가되었다. 효과는 유닛끼리의 지원회화 관계에 따라서 상승한다.
  • 클래스 체인지 및 스킬
    시리즈 전통의 하급직 → 상급직으로 전직 가능한 마스터 프루프 외에 타 클래스로 전직할 수 있게 해 주는 체인지 프루프가 존재. 각 캐릭터 별로 전직할 수 있는 직업들은 정해져 있으며, 레벨만 맞추면 끊임없이 전직이 가능하여 무한 육성이 가능하게 되었다. 덕분에 제이건 포지션 등의 캐릭터들도 마음에 든다면 마음껏 써볼 수 있는 재미가 생겼다. 또한 각 클래스 별로 2가지 스킬이 존재하며, 한 번에 장착할 수 있는 스킬은 최대 5개로, 타 클래스로 전직하더라도 습득한 스킬은 유지되기 때문에 다양한 스킬을 조합할 수 있게 되었다.
  • 최대 스탯 보정
    이제까지는 캐릭터 능력치의 상한치가 그 캐릭터의 직업에만 의존했으나, 본작에서 최초로 캐릭터 개별 상한치 보정이 도입되어 같은 직업이라도 캐릭에 따른 성장 한계 보정치가 달라져서 각 캐릭터간의 차별점이 되었다. 즉 클래스 상한치에 캐릭터 개별 상한치 보정이 더해진것이 그 캐릭의 최종적인 상한치가 된다는 소리.
    마이유니트에 한해서는 상기한대로 생성시에 스탯면에서의 장점/약점을 설정 가능하다.

4. 정보

4.1. 시리즈 공통

4.2. 스토리

인간을 사랑하는 신룡 나가와, 인간을 멸하는 사룡 기므레가 관장하는 세계. 당신은 기억을 잃고 길에 쓰러져 있다가 이리스 성왕국의 왕자 크롬과 그가 단장을 맡은 자경단에게 구해져 동행하게 된다.

천재이변과 함께 나타난 인간 아닌 존재 『시병(屍兵)』. 존재할 리 없는 두 자루째의 보검을 지닌 의문의 검사. 사룡을 신봉하는 이웃나라 페레지아 국의 위협.

수많은 전투 끝에, 당신과 자경단은 이윽고 미래를 건 거대한 전란에 휘말려든다…….

4.2.1. 에피소드

  • 단장 - 서장
  • 1장 - 깨져버린 일상
  • 2장 - 작은 자경단
  • 3장 - 전사의 왕국
  • 4장 - 신검투기
  • 5장 - 성왕과 암우왕
  • 6장 - 미래를 아는 자
  • 7장 - 침략
  • 8장 - 사룡의 종복들
  • 9장 - 성왕 에메린
  • 10장 - 재기
  • 11장 - 암우왕 갱렐
  • 12장 - 바다에서 온 자
  • 13장 - 오랜 혈맥
  • 14장 - 창해에서 춤추는 불꽃
  • 15장 - 해방의 봉화
  • 16장 - 신룡의 무녀
  • 17장 - 죽음의 운명
  • 18장 - 쌍검의 남매
  • 19장 - 패왕 바르하르트
  • 20장 - 진정한 왕
  • 21장 - 다섯개의 보옥
  • 22장 - 멸망의 전조
  • 23장 - 운명인가, 인연인가
  • 24장 - 성왕 계승
  • 25장 - 신을 죽이는 법
  • 종장 - 사룡 기므레
  • 외전 1 - 약한 자, 그것은
  • 외전 2 - 약한 자, 그것은
  • 외전 3 - 닫혀진 평화
  • 외전 4 - 행상인 안나
  • 외전 5 - 전설의 계승장
  • 외전 6 - 꽃이 어울리는 남자
  • 외전 7 - 고귀한 혈통
  • 외전 8 - 더럽혀진 결투
  • 외전 9 - 정의의 날개
  • 외전 10 - 망설이는 칼날
  • 외전 11 - 하늘을 달리는 쌍룡
  • 외전 12 - 시간의 미아
  • 외전 13 - 용병전쟁
  • 외전 14 - 모래먼지 날리는 땅에서
  • 외전 15 - 감춰진 한 대의 화살
  • 외전 16 - 어린 용의 딸
  • 외전 17 - 유구한 마음
  • 외전 18 - 숨이 진 우자
  • 외전 19 - 패도왕도
  • 외전 20 - 행복한 소녀
  • 외전 21 - 검성, 또 다시
  • 외전 22 - 진실의 샘
  • 외전 23 - 창염의 용자

4.3. 등장인물

파이어 엠블렘 각성/등장인물

4.4. 클래스

파이어 엠블렘 각성/클래스

4.5. 스킬

파이어 엠블렘 각성/스킬

4.6. 무기

파이어 엠블렘 각성/무기

4.7. DLC

4.7.1. 1탄 - 이계의 마법부적(魔符)

이세계의 영웅들이 깃든 '마법부적(魔符)'를 둘러싼 이야기.

4월 19일 : '영웅의 마법부적 1편' (2012년 5월 31일까지 무료배포. 이후 300엔 과금)
4월 26일 : '영웅의 마법부적 2편'(250엔) / '왕 대 왕 문장편'(350엔)
5월 2일 : '영웅의 마법부적 3편'(300엔) / '금과 은'(300엔) / '왕 대 왕 성전편'(400엔)
5월 10일 : '홍 대 창 봉인편'(350엔)
5월 17일 : '머미의 낙원'(300엔) / '빛 대 어둠 빛편'(350엔)
5월 24일 : '무한의 신기'(300엔) / '왕 대 왕 결전편'(400엔)
6월 7일 : '홍 대 창 창염편'(400엔)
6월 21일 : '빛 대 어둠 어둠편'(350엔)
7월 5일 : '홍 대 창 결전편'(400엔)
7월 26일 : '빛 대 어둠 결전편'(400엔)

4.7.2. 2탄 - 신군사로의 길

초고난도의 '궁극의 시련'(◆), 서비스 위주의 '이계의 리조트'(●), 어나더 스토리 '절망의 미래'(♠) 3가지로 나뉜다.

8월 9일 : '인연의 수확제'(●)(2012년 9월 30일까지 100엔, 이후 200엔) / 생과 사의 경계에(◆)(250엔)
8월 30일 : '5인의 안나'(◆)(250엔)
9월 13일 : '미궁의 추적전'(◆)(250엔)
10월 4일 : '절망의 미래 1'(♠)(250엔)
10월 11일 : '절망의 미래 2'(♠)(250엔)
10월 18일 : '절망의 미래 3'(♠)(250엔)
11월 1일 : '인연의 여름'(●)(200엔)
11월 15일 : '인연의 비밀 탕'(●)(200엔)
11월 22일 : '가장 강한 자의 이름'(◆)(300엔)

5. 평가

파일:ign_logo.png 파일:IGN 레드 화이트 로고.png
IGN 선정 10대 닌텐도 3DS 게임
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<rowcolor=#fff> IGN ' The Best 3DS Games of All Time'
<colcolor=#fff><colbgcolor=#000> 1위 젤다의 전설 신들의 트라이포스 2
2위 파이어 엠블렘 각성
3위 슈퍼 마리오 3D랜드
4위 튀어나와요 동물의 숲
5위 메트로이드 사무스 리턴즈
6위 포켓몬스터 울트라썬·울트라문
7위 몬스터 헌터 4G
8위 젤다의 전설 시간의 오카리나 3D
9위 브레이블리 디폴트
10위 마리오 카트 7 }}}}}}}}}


||<:><table align=center><table width=100%><table bordercolor=#333,#555><#333>
파일:메타크리틱 MP.svg
닌텐도 3DS
메타크리틱 MUST-PLAY
파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/3ds/fire-emblem-awakening|
92
]]


[[https://www.metacritic.com/game/3ds/fire-emblem-awakening/user-reviews|
9.1
]]
메타크리틱 스코어 92[7]이라는 높은 점수를 달성함과 동시에 닌텐도 3DS 추천 게임을 꼽으면 반드시 세 손가락 안에 꼽히는 작품이다.

그동안 팬들이 각 시리즈에서 긍정적으로 평가했던 신 시스템은 죄다 집어넣고, 제약이라고 느껴졌던 부분은 상당 부분 풀어버려 풍화설월 이전의 어떤 파엠보다도 진입장벽이 낮고 접근하기 쉬우며 극강의 리플레이 밸류를 지니지만, 동시에 그로 인한 문제도 발생한 작품이다.

이 작품의 가장 큰 장점으로 꼽히는 것으로는 위에 언급한대로 자유도의 무난함이다. 스토리가 복잡하거나 쓸데없이 충격적이지 않고, 전투도 복잡하지 않고, 자잘하게 답답함을 낳았던 인연대화 5회 한정이나 대화 상대 제한같은 제약들도 많이 풀렸고, 초심자 입장에서는 비교적 난이도 구분도 세세하게 되어있는 탓에 진입장벽이 크게 낮아져 신규 유저들을 많이 끌어들이는 결과를 낳아 시리즈의 부활로 이어졌다.

또한 GBA 3부작쯤 와선 희박해졌다지만 카가 쇼조가 즐겨쓰던 자극적인 테마를 배제[8]하고 대중이 편안한 기분으로 즐길 수 있는 분위기로 만들어져 있는것도 장점이라면 장점. 캐릭터에 있어서도 캐릭터성이 마음에 들어도 막장스러운 성능 탓에 많은 캐릭터에서 고배를 마셔야 했던 전작들과 다르게 조우전을 통한 무한성장 시스템을 통해 애정을 가진 캐릭터라면 애정을 쏟아부은대로 결과를 낼 수 있고, 이성 캐릭터라면 거의 누구든 맺어줄 수 있어서 나오는 다양하고 재미있는 조합과 이에 따른 결과로써 자연스럽게 등장하는 매력 넘치는 자식 세대 캐릭터들과의 인연들, 그리고 무엇보다도 전작까지 게임플레이 자체에는 거의 눈에 띄지도 않았고 패시브했던 인연요소 관련 시스템을 페어업 시스템을 통해 보다 확실히 눈에 보이게 해줌으로써 큰 만족감을 주어 캐릭터적 측면에서 파이어 엠블렘을 즐기는 팬들에겐 굉장히 만족스럽고 즐거운 경험이 된다.

이와 같은 요소들 덕분에 리플레이 밸류는 역대 어떤 파엠과 비교해도 압도적인 편이다. 특히 일본 내에서보다 북미 등지의 해외에서 고평가를 받는 작품이다. 일본 내에서도 성전의 계보 이후로 하락세를 걸어오던 판매량을 다시 성전의 계보 수준까지 끌어올렸다.

한편 죽어가던 파이어 엠블렘 시리즈를 되살려낸 작품치고는 발매 당시 올드팬들에게 많은 비판을 받았다. 갑자기 많은 수의 유입 유저들이 몰려들며 인기가 치솟을 때 올드비들이 극렬한 불만을 토로하는 부분이 비슷하다. 정확히는 카가 쇼조 세대의 파엠을 지지했던 팬들, 일부 GBA 게임으로 첫 파엠을 접했던 팬들[9]이 상당히 안 좋은 반응을 보였었다.

스토리적인 단점으로는 스토리가 너무나도 왕도적인 영웅극이고[10] 구작들에서의 공통적인 요소였던 '전쟁'의 무거움이 크게 안 느껴진다는 것. 왕도적 전개 덕분에 스토리 자체가 크게 걸리는 점 없이 무난하게 넘어갈 수 있었긴 하지만, 전개가 너무 빠르고 핵심 캐릭터들의 묘사가 부족해 충분히 매력적인 설정들을 잘 살리지 못했다.[스포일러] 특히 카가 쇼조 시대의 게임을 불호하고 현세대의 게임을 옹호하는 측도 각성의 스토리는 욕할 정도로 허술하다.

전략적으로는 적의 증원이 너무나도 불합리하고, 오로지 적의 전멸만이 클리어 조건인 단조로운 맵 구성[12]이라든가, 난이도 조절 실패도 비판받는 부분. 대체적으로 노멀과 하드는 이전까지의 작품을 플레이 해온 팬들에게 있어 너무 간단하고, 그 상위 난이도인 루나틱은 베테랑 팬들조차 상당 부분을 운에 맡겨야 할 정도로 불합리한 난이도이다. 덕분에 어떤 팬들에게 있어서는 유치하기도 하고, 단조롭기도 하고, 너무 쉬울 수도 있고, 너무 어려울수도 있는, 복잡하게 아쉬운 게임으로 평가받는다.

이외에는 가장 큰 장점인 페어업 시스템이 스토리 내러티브적인 면에서는 굉장히 만족스러운 시스템이지만, 동시에 효과가 매우 강력하면서 플레이어가 확실히 컨트롤할 수 없는 요소였어서 전술면에서는 혹평을 들었었다. 극단적으로는 그냥 중매 시뮬레이션 게임이라고 하는 팬도 있을 정도.

결과적으로 시리즈의 대중화한다는 목적을 달성하고도 남는 큰 성과를 거두었지만 아쉬운 점 또한 적잖게 남긴 게임. 이 때문에 각성은 난이도는 몰라도 모드는 캐주얼로 즐기라는 조언을 하는 유저들이 많다.

요약하자면 전략게임 혹은 전쟁군상극으로써는 깊이가 떨어지지만, 육성 및 캐릭터성 측면에서 큰 재미를 주는 게임이라고 할 수 있겠다. IGN에서 발표한 최고의 RPG 100선에서도 북미의 시리즈 시발점인 열화의 검과 함께 이름을 올린 것을 보면 RPG로서의 가치는 충분하다.

더불어 Nintendo Switch 발표 직후에 열린 파이어 엠블렘 다이렉트에서 확실해진 파이어 엠블렘의 닌텐도 메인스트림 프랜차이즈화와 그에 따른 방대한 사업 확장을 생각해보면 진정한 의미의 대중화의 시발점이었던 각성의 의미는 정말로 크다고 할 수 있다.

6. 흥행

2019년 11월 기준 전세계 누적 판매량은 약 231만장으로 확인되며, 시리즈 최초로 200만 장을 돌파한 작품이 되었다. #

2022년 말 기준 237만 장 팔렸다고 한다.

7. 기타

  • 기존 파이어 엠블렘 시리즈의 로고는 계속해서 교체되었으나 각성의 흥행 이후로는 차기작에도 쭉 각성의 로고를 기반으로 두고 있다. 2017년부터 발매된 에코즈부터는 각성의 것을 기반으로 조금 더 다듬은 영문 세리프 로고를 사용한다.
  • 메인 일러스트레이터는 코자키 유스케. 파엠 이외엔 노 모어 히어로즈 시리즈의 일러스트레이터로 유명했다. 일러스트는 전반적으로 호평을 받았고, 무엇보다 표지 하나만큼은 역대 최고라는 평이 대다수. 그래서인지 코자키는 각성 다음작인 if에서도 일러스트레이터를 맡았고, 모바일 게임인 파이어 엠블렘 히어로즈에서도 메인 아트 담당으로 오랜기간 개근하고 있다. 다만 시리즈에 애정을 보이며 매우 적극적으로 캐릭터 일러스트를 맡는 데 비해 각성과 if 시절보다 기복이 심한 퀄리티로 구설수에 오르는 경우가 잦다.
  • 2010년 11월 11일에 작성된 최초 기획서에 따르면 최초 타이틀은 "파이어 엠블렘 Fin:끝으로부터 온 아이들"이었으나, 시리즈를 살리고자 하는 염원을 담아 부제를 희망적인 내용을 담은 각성으로 변경됐다고 한다. #
  • 또한 개발 초기부터 참여했던 코자키 유스케의 인터뷰에 의하면 처음엔 시리즈를 완전히 혁신하는 과정에서 21세기를 배경으로 한 파이어 엠블렘 등의 각종 기괴한 아이디어가 나왔었다고 한다. 팬들 사이에서는 이때의 시행착오 일부가 환영이문록에 도입된 것으로 추정하기도 한다.
  • 본 게임의 최고 난이도인 루나틱+는 난이도가 거의 쓰레기 수준인데, 적 능력치가 루나틱 기준에 더해서 모든 적들에게 카운터(적에게 받은 근접공격 대미지 반사), 절대명중, 빠져나가기[14], 월광+(상대의 방어와 마방을 무조건 반으로 줄인다), 대방+(상대방의 검, 창, 도끼, 짐승석 대미지 무조건 절반), 성방+(상대방의 활, 마도서, 용석의 대미지 무조건 절반) 중 하나의 적 전용 초강력 스킬이 랜덤으로 두 개 달린다. 특히 극초반맵중 하나인 2장의 난이도가 살인적이 되는것으로 유명하며, 아예 맵을 시작할 때 적의 스킬이 그리 강하지 않은 거로 선별될 때까지 리셋이 제일 유효한 공략법이라는 시점에서 테스트플레이는 해 봤는지 의심될 정도의 잡스러운 조정이다.

    그래서 대부분의 팬들은 고난도도 정도껏이어야지 이정도면 그냥 장난치는 수준이라 도전으로써의 가치도 없다는 평을 내린다. 차라리 노가다 제한을 둔 하드모드가 훨씬 재미있다는 평. 그래도 DLC 요소 이용 없이 클리어했다고 하는 유저 뿐 아니라 사용 캐릭터 제한부터 온갖 제한을 두고도 클리어하는 유저도 있는 걸 보면[15] 클리어 자체는 되기는 하는 모양이다.
  • 각성의 성공 이후 발매되는 3DS 기반 파이어 엠블렘 게임들의 세계관은 모두 이어지는 내용을 가지고 있다. 문장의 수수께끼와 세계관을 공유하는 만큼 2017년에 발매된 외전의 리메이크인 에코즈와도 같은 세계관을 가지며, 각성의 만악의 근원을 등장시켜 연관을 짓는다. 사실 각성 본편에서도 바름 대륙이 발렌시아 대륙과 매우 유사하며 결정적으로 미라 나무가 위치하고 있었는데 에코즈에서 "용이 잠든 곳에 신수가 자란다"는 말로 바름 대륙이 발렌시아 대륙이었음을 확인사살한다.

7.1. 관련 링크



[1] New 닌텐도 3DS 대응 [2] 다만 위에서 서술된 것과 마찬가지로 주로 앞뒤는 다 잘리고 각성이 시리즈 최후의 작품이 될 뻔했다라는 식으로 과장되게 언급된다. [3] 아군에 합류하는 모든 캐릭터들과 지원회화가 존재한다. [4] 그렇다고 퇴각한 루키나를 다음 전투에 사용할 수 있는 건 아니다. 퇴각은 명목일 뿐, 여타 사망 멤버처럼 다시는 해당 세이브 파일 내에서 사용할 수 없게 된다. [5] 노가다를 굳이 하겠다면 차라리 DLC 맵을 구입해서 노가다 하는 것이 훨씬 효율이 낫다. [6] 다만 이 때문에 공식 일러스트의 머리 색을 재현할 수 없는 문제가 생겼다. 특히 세레나는 새빨간 머리색을 가진 남성 캐릭터가 없어서 재현이 완전히 불가능하다. 그나마 그레고가 비슷하긴 하지만, 이나마도 어두운 적색이라 공식 일러스트와 많이 다르다. [7] 이는 3DS 기종으로 발매된 모든 게임을 통틀어 2위에 해당하는 점수이다.1위는 젤다의 전설 시간의 오카리나 3D, 3위는 젤다의 전설 신들의 트라이포스 2. [8] 구작 중 성전의 계보가 극적인 스토리, 중세 귀족층에 대한 고증 등으로 호불호가 강한 요소가 많다. [9] GBA 게임인 열화의 검이 서양 첫 파이어 엠블렘인 만큼 서양에서 말하는 소위 올드팬들은 모두 GBA 세대라고 해도 과언이 아니다. 즉 서양에서 각성을 싫어하는 올드팬이라고 하면 대다수가 GBA 세대 사람들이다. [10] 카가 쇼조의 스토리는 비록 자극적이다라는 소리를 듣기도 했지만 전쟁과 영웅, 여러 군상들의 모습 등의 묘사가 매우 뛰어났다. 실제로 카가 쇼조가 하차했을 당시 수많은 팬들이 아쉬움을 토로했을 정도. [스포일러] 특히 파우더가 마이 유니트의 아버지였다는 사실. 꽤나 흔한 설정이긴 하지만 그런 만큼 잘만 풀어내면 훌륭한 스토리가 될 수 있다. 근데 부모자식 관계를 밝히는 중요한 장면이 그냥 한마디 툭 던지고 주인공측도 그렇구나 하고 받아들이며, 그 다음엔 신경도 쓰지 않는다. 이후의 시나리오에서도 파우더는 그냥 악역으로만 남아있다가 사망한다. 기억은 없을지라도 친부를 죽이게 된 마이 유니트의 심정 같은것도 전혀 묘사되지 않았다. [12] 적의 거점을 점령한다든지, 맵의 특정지역으로 탈출한다든지, 몇턴까지 적의 공격을 버텨내야한다든지, 이전 시리즈에 있었던 여러가지 전략적 요소가 사라지고 그냥 적을 모조리 때려 잡는 단순한 게임이 되었다. 또한 슈터나 장거리/상태이상 마법 공격 같은 요소도 전부 삭제되어 전투 진행도 매우 단조롭다. [13] 다만 DLC 패치는 불가능하며 종종 오류가 발생하니 큰 애로사항이 없는 이상 컷신 자막도 지원되는 유럽판으로 하는 것이 권장된다. [14] 상대 세력의 유닛을 무시하고 이동. 육벽에 의한 진로방해가 불가능 [15] 사용하려고 한다면 DLC 요소의 사용 제한이 풀리는 4장으로 넘어가는 순간 쉬워진다. 특히 DLC 맵인 '금과 은'은 난이도 하락의 주범 중 하나로 벌어들이는 경험치와 돈도 짭짤한데, 무한 클리어가 가능하다 보니 어떻게든 4장까지만 넘겨서 이계의 문을 개방하고 나면 그때부터는 압도적인 레벨 & 자금으로 스테이지를 밀어버릴 수 있다.