최근 수정 시각 : 2024-12-24 11:16:33

대전 격투 게임

격투 게임에서 넘어옴

1. 개요2. 하위 장르3. 역사4. 특징5. 초보자 지원 기능6. 장점
6.1. 매우 직관적인 대전 형식6.2. 다양한 캐릭터
6.2.1. 적극적인 콜라보레이션
6.3. 우연성이 낮고 순수한 실력으로만 승부
7. 문제점
7.1. 높은 진입장벽
7.1.1. 필요한 학습 우선도7.1.2. 극단적인 경쟁 콘텐츠
7.2. 심각한 초심자 배척 문화와 시스템
8. 입문 및 실력 향상 팁9. 기타10. 목록11. 유명인12. 관련 문서

1. 개요

대전 격투 게임(Fighting Game / 対戦型格闘ゲーム[1])은 플레이어 대 CPU 혹은 플레이어 대 플레이어가 서로 격투기(혹은 이와 유사한 무술 등)로 '대전'을 하는 액션 게임의 하위 장르. 원칙적으로는 1:1 구도이다.

대전 액션 게임이라는 용어는 대전 격투 게임보다 범위가 넓은데, 격투기 요소가 적은 1인칭 슈팅/액션 게임이나 3인칭 슈팅/액션도 포함하는 대전 격투 게임의 상위 장르로 분류하는 편이다.[출처]

2. 하위 장르

대전 격투 게임은 크게 4개의 하위 장르로 나뉘어 진다. 가장 많은 형태는 2D형 격투 게임이다. 대전 형태로는 1vs1의 3판 2선승의 형태가 기본적이지만, 그밖에 2vs2 태그 매치나 3vs3 팀배틀의 구조인 경우도 있다. 캐릭터의 무기는 맨손 격투가 주류지만 근접 무기를 가지고 대전하는 경우도 있고, 아예 근접 무기(도검 등) 전투를 전제로 한 격투 게임도 있다. #Fighting Game Type
  • 2D형 격투 게임 : 사이드뷰 고정 시점으로 횡이동이 없지만 점프의 비중이 높다. 장풍 같은 원거리 공격이 있는 경우가 많으며 점프 공격의 비중이 높지만 반대 급부로 대공기의 비중도 높다. 본래 2D/3D 대전 격투 게임을 구분하는 기준은 3D 폴리곤 그래픽 사용 유무였지만, 스트리트 파이터 4(2008)의 성공으로 2D 격투 게임의 게임성을 유지하면서 그래픽만 3D를 채용하는 경우[3]가 많아졌기에 현재는 2D형/3D형으로 구분한다.[4] 대표적으로 스트리트 파이터, KOF, 모탈 컴뱃, VS. 시리즈 등이 있다.
  • 3D형 격투 게임 : 최초는 버추어 파이터(1993년). 횡이동이 있고 점프의 비중이 낮다. 장풍 같은 비현실적인 원거리 공격이 있는 경우는 많지 않다. 2D형 게임에 비해 중단 공격의 비중이 압도적으로 많고 발생이 빠른 공격이 많아 앉아서 가드만 하는 전법은 잘 통하지 않는다. 시점은 보통 사이드뷰 위주지만 가변적일때도 있다. 횡이동(축이동)이 점프를 대신해 상대의 직선공격을 회피하지만 상대의 횡공격(회전공격)에 주의해야 한다. 2D형 격투 게임에 비해 상대적으로 기술의 종류가 많고 익히기 어려운 경우가 많다. 대표적으로 철권, 버추어 파이터, DOA 등이 있다.
  • 아레나(3D)형 난투용 격투 게임 : 3D 아레나에서 2명의, 혹은 3명 이상의 플레이어가 대전 격투를 벌이는 게임이다. 근거리 격투 뿐보다 원거리 공격(슈팅)의 비중이 더 커서 정통 대전 격투 게임이 아닌 좀 더 넓은 대전 액션 게임의 개념으로 보는 경우가 많다. 시점은 사이드뷰에 가까운 쿼터뷰 혹은 아예 TPS에 가까운 백뷰인 경우도 있다. 대표적으로 나루티밋 시리즈, 드래곤볼 스파킹/제노버스 시리즈, 건담 vs 시리즈 등이 있다.

3. 역사

대전 격투 게임의 근본은 1976년까지 거슬러 올라간다. 세가에서 아케이드용으로 해비급 챔프(Heavyweight Champ)[5]라는 게임을 출시하였는데, 이 게임은 흑백으로 그려진 두 명의 복서를 글러브 모양의 컨트롤러로 위 아래로 움직이며 펀치를 날리는 일종의 체감형 게임에 가까운 모습이었다. 1:1 대결이긴 하지만 복싱 시합에 국한되어 있고 스틱과 버튼을 사용하지 않으므로 대전 격투 게임이라고 하기에는 많이 부족하지만, 복싱이라는 '격투기' 시합을 표현하고 있어서 초창기 대전 격투 게임의 형태를 갖추고 있다고도 볼 수 있다. 하지만 주먹만 사용하기 때문에 지금의 대전 격투 게임과는 많이 달랐다.

이후 1979년 벡터빔의 ' 워리어'가 컨트롤러로 조작하는 '대전 격투'의 기초를 다졌고[6] 1981년 서던 소프트웨어의 드래곤즈 아이는 롤플레잉게임이지만 평면 사이드뷰 대전 격투의 화면 구성과 비슷한 모습을 갖추었고 데이터모스트에서 1982년에 애플 II용 등으로 제작한 스워시버클러(Swashbucker)가 마침내 세계 최초의 순수 평면 사이드뷰 대전 격투 게임의 요소를 모두 충족하게 된다.

대전 격투 게임의 핵심이 되는 맨손 격투기의 경우는 울트라비전이 1979년에 아타리 2600용으로 만든 ' 카라테'를 시발점으로 하고, 이후 1984년 조던 메크너가 제작한 카라테카를 기점으로 해서 같은 해 말에 발매된 코나미 이얼 쿵후와 길거리 싸움을 소재로 삼은 닌텐도 어반 챔피언(Urban Champion)에서 최초로 주인공과 CPU의 일대일 맞대결 구도가 정립되어 조작가능 캐릭터의 디테일도 올라가면서 거기에 포커스를 맞추는 대전 격투 게임의 기본 개념이 완성되었다고 할 수 있다.

한편 손과 발, 잡기 공격이 모두 존재하는 격투기 게임으로 프로레슬링 게임이 있었으며 현재의 대전 격투 게임에 지대한 영향을 끼쳤다. 1990년대 중반 이후로 프로레슬링 게임은 대전 격투 게임과는 다른 프로레슬링 게임이라는 장르로 취급되는 경우도 있지만 일본 게메스트에서 1993년에 출시한 '최신 격투 게임' 무크에서는 프로레슬링 게임 역시 '격투 게임'의 또하나의 시초로 보고 있다. 다만 당시의 분류인 격투 게임은 스트리트 파이터 2(대전 격투 게임)와 파이널 파이트(격투기를 사용하는 벨트스크롤 액션 게임)라는 2가지 큰 부류를 합쳐서 칭하는 말이었다. 참고로 최초의 프로레슬링 게임은 테크노스 재팬 더 빅 프로레슬링(1983). 촙, 킥, 그리고 바디슬램 등의 여러가지 잡기 기술을 구사할 수 있었다.

장르적인 측면에서 대전 격투 게임의 틀은 1987년 캡콤 스트리트 파이터가 제시했다. 마치 액션 영화나 격투 만화의 세계를 그대로 게임으로 만든 듯한 연출과 특수한 커맨드 입력을 통한 필살기라는 신선한 개념에 더해, 플레이어의 '실력'으로 승부를 내는 것을 권장하는 게임 디자인은 많은 플레이어들에게 강한 흥미를 끌게 되었다.

캡콤 스트리트 파이터 2(1991)는 대전 격투 게임이라는 장르를 확립한 게임이다. 스파2의 엄청난 히트 이후, 1990년대 초중반에 대전 격투 게임 장르는 폭발적인 인기를 끌었으며 이 시기에 엄청난 수의 게임이 발매되었다. SF2가 엄청난 초대박을 터뜨리자 여러 게임 개발업체에서는 너도 나도 대전 격투 게임을 만들어대기 시작했다.

SNK가 1991년에 시작한 아랑전설을 필두로[7] SF2와 유사한 형태의 대전 격투 게임 붐이 일었는데, 장르 자체가 아케이드 게임 업계, 좁게 보면 오락실 업주 입장에서까지 강력한 수익성을 갖추었다보니 수많은 게임 개발사들이 앞다투어 대전 격투 게임을 출시하기 시작했다.[8] SNK의 인기 캐릭터가 대거 등장한 KOF, 버추어 파이터 철권 등이 각 회사에서 발매되었는데, 당시 KOF 94는 타회사 기종으로 이식이 되지 않아 가정용 판매량이 적었고[9], 철권과 버추어 파이터의 경쟁 등 우여곡절은 있었지만 이로 인해 SNK 세가, 남코 등 일부 메이커들은 상당한 히트를 쳐서 대전 격투 게임 붐이 끝난 후에도 속편을 낼 수 있었던 반면 나머지 대다수의 게임들은 1~2년 사이에 역사 속으로 사라졌다.

한때는 1990년대 게임 문화 전체를 대표하는 수준의 콘텐츠였고, 아케이드 뿐만 아니라 가정용 게임 등에서도 수많은 작품이 나왔다. 너무 많이 나와서 전체적인 품질이 떨어진다는 문제점도 생길 정도였다. 또한 기존 IP를 이용한 '캐릭터 게임'을 대전 격투 게임으로 만드는 경우도 많았다. 하지만 대전 격투 게임 붐이 사그러들기 시작한 1990년 후반 이후로는 게임 시장의 중심에서 오래전에 밀려난 상태이다.[10]

대전 격투 게임 붐이 끝난 후에 나온 2000년대 이후의 오리지널 IP 히트작(글로벌 판매량 200만장 이상)은 블레이블루, ARMS 두 가지 밖에 없다. 대전 격투 게임이 이렇게까지 몰락한 가장 큰 이유는 게임이 어려워져서 신규 유입 감소에 따른 도태에 가깝다고 볼 수도 있다. 아케이드 시장이 좁아진 것이라고 보는 시각도 있는데, 일본에서는 당시 다각도로 새로운 시도를 했기에 시장 자체가 작아지진 않았고 대전 격투 게임이 빠진 구멍을 다른 대전 게임( 건담 vs 시리즈 등), 음악 게임 등이 가져간 것으로 보아 절대적인 이유는 아닐 것이다. 게다가 격투 게임은 현대 게임업계의 대세인 라이브 서비스를 중심으로 하는 온라인 PvP에 최적화된 게임임에도 별다른 지분을 얻지 못하고 있다. 단순히 말하자면 장르 자체의 사이클이 지났다고 보는 것이 옮다.[11] 한국에서는 온라인 게임(+ PC방)이 인기를 끌어서 아케이드 게임 시장을 대체하였다.

다만 2010년 이후로는 철권 6(2007)나 스트리트 파이터 4(2008) 같은 히트작은 꾸준히 나와서 대전 격투 게임의 명목은 유지되고 있다. 2015년 이후에도 단독 타이틀로 글로벌 판매량 기준 500만장 이상을 달성한 시리즈는 스트리트 파이터, 철권, 모탈 컴뱃, 대난투 4개가 있다. 게임사의 오리지널이 아닌 기존 IP를 이용한 게임을 포함하면 나루토, 드래곤볼 2개가 있다.

2020년 이후에는 1990년대만큼 붐은 아니지만 적지않은 열광적인 팬들 덕분에 대전 격투 게임 유저는 일정하게 유지되고 있어 대전 격투 장르는 이미 스테디 셀러 장르 중 하나가 되어 대전 격투 장르는 AAA급 게임부터 인디게임에 이르기까지 매년 꾸준히 발매되고 있다. 특히 북미와 일본에서는 여전히 인기 장르 중 하나.

4. 특징

플레이어 간의 '대전'이라는 요소는 사실 게임의 근원에 가까운 요소이며 최초의 비디오 게임으로 알려진 PONG을 비롯한 게임계의 1세대 소프트들은 대부분 '대전' 게임이었다.[12] 유전자 레벨로 각인된 '경쟁'을 모사하는 미디어이기에 거의 대부분의 인간에게 잘 먹힌다고 할 수 있다. 더군다나 체스나 장기처럼 추상화되지 않고 캐릭터끼리 치고박는 원초적인 싸움의 형태가 시각적으로 다가오니 자극이 매우 강하다. 그래픽 출력이 제한적이였던 초기에는 경쟁 외 다른 요소를 도저히 부각시킬 수 없고 CPU의 동작 패턴을 만드는 것도 일이었으니 그냥 사람 대 사람 형식의 게임 밖에 못 만드는 것에 가까웠지만, 그 후 사정이 나아진 컴퓨터 게임(비디오 게임) 초기의 슈팅 게임이나 아케이드 게임에서도 핵심 콘텐츠는 PvE라 하더라도 게임의 지속성 등을 더하기 위해 ' 스코어'라는 요소를 통해 간접적인 대전을 지원했다.

대전 격투 게임은 콘텐츠를 파는 캐릭터 게임에선 가능한 장르 중 가장 캐릭터를 개성적으로 살릴 수 있는 장르라서 대부분의 캐릭터 게임이 1:1 대전 형식으로 간다. 기본적으로 넓은 공간에 캐릭터 달랑 2명만 큼지막하게 나오는 장르다보니, 캐릭터 개개인의 개성을 극대화할 수 있기 때문. 캐릭터성이 중요한 스매시브라더스 시리즈 점프 포스 등이 대표적인 예.

밸런스를 잡기가 매우 어려운 장르이다. 일일이 대미지나 스킬 특성을 조절하는 것은 어렵지 않으나 수많은 캐릭터들의 스타일과 특성이 다른 이상 뭘 어떻게 해도 몇 캐릭터 간의 우열과 상성이란 것이 생겨버린다. 1990년대 격투 게임은 대미지에 랜덤성이 있는 경우가 많았고, 일정 확률에 따라 성능이 달라지는 기술도 존재하는 등 운에 따라 승패가 결정될 수 있는 요인도 상당했다. 하지만 격투 게임에서 프로 씬과 대회가 가지는 비중이 점점 커지는 21세기 이후부터는 대미지를 고정시키고 확률성 기술도 삭제하는 등 운에 좌우되는 요소를 줄여나가는 추세이다.[13] 그래서 이 게임 장르는 스트리트 파이터 2 발매 직후 스트리트 파이터 2 대쉬가 나온 것처럼 유난히 마이너 업데이트나 패치의 영향을 많이 받는다. 마이너 업데이트 게임에서는 대부분 캐릭터 추가나 밸런스 조정, 일부 그래픽 수정을 실시한다. 하지만, 이러한 마이너 업데이트는 결국 사골을 우려먹는다며 욕을 먹을 수 밖에 없는 치명적인 단점을 가지고 있다. 이런 특성을 가진 대표적인 프랜차이즈들은 스트리트 파이터, KOF, 길티기어 등이 있다.

용호의 권 이후 조건을 만족시켜서 초필살기를 사용하는 것도 격투 게임의 주요한 특징으로 자리잡았다. 처음 나왔을 때는 각종 심리전으로 상대의 가드를 무너뜨려 강한 공격을 넣는 것이 중심이었고, 상대의 공격 타이밍에 맞추어 반격하거나, 다른 캐릭터를 불러와 별도의 공격을 날리는 식의 복잡한 전법이 요구되는 경우도 있었다. 2020년 이후로 멜티 블러드: 타입 루미나의 문 아이콘이나 스트리트 파이터 6 드라이브 시스템처럼 방어 시스템용 게이지를 따로 두는 격투 게임들도 종종 나오고 잇다. 이 경우에는 처음에는 게이지가 한칸만 채워져있는 공격 시스템용 게이지와는 달리 처음부터 게이지가 전부 채워져 있고 방어용 기 게이지를 사용해 상대의 공격을 막거나 반격할 수 있으며, 부가적인 공격이나 강화용도로 사용하는 것도 가능하다. 레버 조작이나 방어 버튼, 혹은 공격용 게이지를 이용한 방어보다 훨씬 방어조작이 쉬워진다는 장점이 있지만 반대로 방어 심리전이 더욱 어려워져 공방 타이밍을 잡기 힘들다는 단점이 있다.

2024년 11월 기준 역대 대전 격투 게임 최다 판매량 1위는 3,514만장의 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋이고 2위는 1,500만장의 모탈 컴뱃 11, 3위는 1,405만장의 스트리트 파이터 2(마이너 업데이트 버전 포함)이다. 프랜차이즈 시리즈 전체로는 판매량 1위는 8,300만장을 달성한 모탈 컴뱃 시리즈이고, 2위는 7,644만장의 스매시브라더스 시리즈, 3위는 7,000만장의 WWE 2K 시리즈이다. 출처

장르로써의 대전 격투 게임은 다음과 같은 특징을 지니고 있다.
  • 템포가 매우 빠르다. 한 라운드는 통상적으로 최대한 길어도 99초를 넘지 않으며, 유저들에게 길어야 0.5초 정도 되는 짧은 시간 동안 판단을 지속적으로 요구한다.
  • 대전기간 내내 긴장 구역이 지속된다. RTS MOBA(AOS)에서 게임의 행방을 마무리하는 대규모 한타 같은 상황이 라운드 동안 지속된다.
  • 플레이어들에게 주어지는 정보량이 매우 적다. 대신 필요한 정보량도 적으며, 화면, 즉 정보를 공유한다. 장소에 따라서는 상대방의 컨트롤러 조작하는 소리 및 정보까지 들어오는데다가 대회의 경우 해설은 물론 관중의 환호성까지 다 들리는 경우가 다반사인데도 불구하고 RTS, MOBA, FPS 장르와 달리 큰 문제가 되지 않으며, 대회의 일부로 여기기도 한다. 심지어 대다수의 격투 게임 대회는 대전하는 양 선수가 하나의 모니터와 콘솔을 공유하는 경우가 대다수이다.
  • 여기에 원버튼 기술은 대체로 기본기, 특수기에만 주어지며, 필살기는 특정 커맨드를 요구한다.

그러다 보니 대전 격투 게임은 플레이어에게 엄청난 양의 경험을 요구한다. 상황 판단에 1~2초도 격투 게임에서는 매우 긴 것이며, 보통은 0.5초 이내에 판단을 내려야 하는데, 이것은 몸이 본능적으로 반응하는 것이 아니면 대응이 불가능하기 때문이다. 하지만, 그러면서도 게임의 정보가 화면 하나에 다 드러나 있고, 상대와 화면을 공유하기에, 화면 밖에서 갑자기 날아오는 공격 같은 건 잘 없어서[14] 피로도가 덜하다. 그래서 격투 게임은 게이머의 수명이 매우 긴 편이다.[15]

5. 초보자 지원 기능

초보자들에게 조작이 어려워 2015년 이후에 출시되는 격투 게임에서 다양한 초보자 지원 기능이 나오고 있다. 크게 나누면 아래와 같다.

1. 쉬운 필살기 구현 : 예를 들어 필살기, 초필살기를 버튼 하나만 누르면 구현됨. 변태 커맨드는 서서히 없어지는 추세.
2. 오토 가드 : 예를 들어 가드하고 있지 않더라도(레버가 중립이거나 가드 버튼을 누르고 있지 않더라도) 자동적으로 가드.
3. 오토 콤보 : 예를 들어 버튼만 연타하면 AI가 알아서 적당한 콤보를 구현해 줌.
4. 사용하는 버튼수 간략화 : 예를 들어 6버튼 체계를 4버튼 혹은 3버튼 체계로 바꿈.

신규 유저층이 유입층이 사라지고 유저층이 고여가는 광경은 게임사 입장에서는 당연히 굉장히 좋지 못한 일이었기에 2010년대를 전반으로 격투 게임계는 변화를 꾀했다. 대부분의 변태 커맨드들은 삭제되거나 간소화되었으며, 입력도 캐주얼하게 변화하는 것은 물론 아예 그랑블루 판타지 Versus처럼 원 버튼 필살기 시스템을 게임의 기본으로 삼거나, PC 유저를 위해 게임 내에서 정식으로 키보드 커맨드를 지원해 주거나, 연습 시스템을 체계화하거나, 튜토리얼을 꼼꼼하게 짜는 등 다양한 해결 방안들을 내놓으며 문제를 해결하고자 했다.

초보자 지원 기능으로 신규 유저 유입이 쉬워지고 있다. 블레이블루: 컨티뉴엄 시프트(2009)에서는 '비기너 모드' 탑재로 쉬운 조작을 지향하고 있다. 스트리트 파이터 6(2023)에서는 모던 컨트롤 타입이나 아예 CPU전에만 사용할 수 있지만 초보 극 친화적인 '다이내믹 타입'도 있다. 그러나 조작이 너무 쉽기만 하면 밋밋하고 지겨운 느낌 때문에 흥미도가 떨어질 수가 있기 때문에 조작 난이도가 적당한 수준에서 높거나 혹은 대놓고 조작 난이도가 극단적으로 높은 캐릭터를 출시해 '손맛'과 '파고드는 재미'를 느끼게 하는 것도 중요하다.

특히 이 '간소화'와 함께 진행된 신규 밸런싱들은 대부분 리스크보다 리턴이 크게 짜여진 기술들의 추가로 이어지게 되었다. 이는 초보자들 입장에서 기본기 싸움으로 갔을 때 말 그대로 상대가 안되는, 고수와의 절망적인 차이를 느끼게 되기에 이런 상황에서 초보가 '지르기 좋은' 기술들이 추가되어 '일단 보고 내미는' 류의 수비적 게임에서 '일단 내밀고 보는' 공격적인 게임 플레이를 방향성으로 잡는 경우가 잦아졌다. 다만 이는 새로운 문제가 되기도 했는데, 우선 여전히 게임이 어렵기에 고수가 초보를 더 일방적으로, 빠르게 순살해 버릴 수도 있게 되었으며 올드비들 입장에서도 기존까지 해오던 플레이 스타일이 부정되거나, 자신이 손해를 보는 일이 늘어나며 호불호가 갈리는 등 여러모로 새로운 문제들도 늘게 되었다.

그럼에도 분명 이런 기조가 게임을 캐주얼하게 만들고, 유입을 늘려 게임 자체의 수명을 늘렸다는 점은 부정할 수 없다. 실제로 고수들도 바뀐 게임에 어색해 하다가 금방 적응해 즐기는 경우가 많고, 결국 이전 시리즈부터 플레이를 해 오며 내공을 가지고 있는 유저는 게임의 핵심을 꿰뜷고 있기에 이런 변화에도 적응을 쉽게 이뤄내고도 있다. 때문에 우메하라 다이고 배재민 등의 유저들은 비록 과거같지 않을지는 몰라도 여전히 현역으로 뛰고 있으며, 신 시리즈에서도 금방 적응해 게임을 곧잘 즐기고는 한다. 또한 2020년 이후에도 신 시리즈로 새롭게 유입된 신예들이 EVO 대회를 휩쓸고 있으며, 스트리트 파이터 6은 그 중에서도 14살짜리 준 프로 유저가 생기거나 20대 챔피언이 계속 바뀌며 늘어나거나, 타종목을 하던 유저가 우승하는 등 세대 교체에도 성공했다는 평가를 받고 있다. 특히 게임들이 대부분 비슷한 공격 중시 기조로 운영되어 여러 격투 게임들을 돌아다니며 다채롭게 게임들을 즐기는 라이트 유저들의 추가도 반가운 일이 되었다.

2024년 현재 스트리트 파이터 6, 철권 8, 길티기어 STRIVE가 이러한 변화의 기조를 가장 잘 보여주는 게임들로 꼽히곤 한다. 우선 스트리트 파이터 6의 경우 전작 스트리트 파이터 5에서 발펜싱 게임이 되어버렸다는 비판을 수용. 드라이브 시스템을 추가하며 공격적인 플레이가 훨씬 더 큰 리턴을 보장하도록 게임 시스템 전반을 뜯어 고치면서도 기존의 거리재기와 가드력, 심리에 더더욱 집중하며 게임성의 진보를 이뤘다.[16] 특히 모던 컨트롤의 도입은 역사적인 혁신이라는 극찬을 받으며 다른 게임의 게이머들이 더러 부러워 할 정도로 정말 수많은 뉴비들이 입문하도록 도와주고, 아예 프로 경기에까지 모던 플레이어가 나오게 하는 등 스트리트 파이터 6의 눈부신 성적에 지대한 영향을 끼치게 되었다. 특히 일본에서는 아예 국민 게임에 준하는 인기를 누리고 있으며, 캡콤이라는 격투 게임 판에서 비교를 불허하는 큰 손이 개발한 근본 게임답게 프로 씬 역시 그 규모가 엄청나 격투 게임 계에 새 물결을 일으키고 있다.

철권 8의 경우 슈퍼아머와 엄청난 이득을 챙겨주는 공격 시스템인 '히트 시스템'을 신규 도입하고, 시리즈를 막론하고 항상 고성능으로 무빙의 기본이 되었던 백대쉬를 크게 하향하며 붙어서 싸우는 난전이 극대화되었다. 기존 전작이었던 철권 7이 '백대쉬 7'이라는 비판을 받을 정도로 백대쉬의 성능이 좋았던 것을 감안하면 파격적인 변화였다. 이로 인해 기존의 안전한 '보고 내미는' 플레이들이 부정되고 '그렇게 하면 철권 안 늘어요'라고 비판받던 지르기가 주류가 되면서 게임이 대격변을 맞게 되었다. 이로 인해 기존 유저들의 호불호가 극한으로 갈렸으며 수많은 비판을 들었으나, 동접자는 결국 증가했고 어찌 되었든 전작에 비해서 몹시 화끈해진 플레이 스타일과 훨씬 화려해진 그래픽으로 변모한 새로운 게임에서 재미를 붙이는 신규 유저들도 하나 둘 늘어나면서 제법 크고 작은 굴곡은 있지만 말 그대로 뼈를 깎는 수준의 변화에도 여전히 3D 격투 게임의 자존심으로서 대전 격투 게임계의 거산 중 하나로 남아 있다.

길티기어 STRIVE는 괴악하다는 소리가 절로 나오던 길티기어 Xrd 시절과 그 Xrd보다도 더 괴악한 진입장벽을 자랑하던 길티기어 XX와는 비교가 안 될 정도로, 시리즈 역사상 전례가 없이 캐주얼해진 게임이 되었다. 엄청나게 널널한 입력과 대쉬키의 도입, 매우 체계적이고 초보 친화적인 튜토리얼 시스템과 사실상 리메이크에 가깝다고 할 정도로 간소화된 캐릭터들이 독보적인 2D 카툰 스타일 그래픽과 함께 출시되었고, 저물어가던 KOF 시리즈조차 넘지 못해 낑낑대던 마이너 B급 격투 게임 시리즈였던 길티기어를 이전과는 비교할 수 없을 정도로 많은 유입과 함께 단숨에 스트리트 파이터, 철권의 뒤를 잇는 인기 격투 게임으로 끌어올린 수작이 되었다. 물론 언제나 그렇듯 심각한 밸런스와 매우 느린 사후 관리, 파멸적인 랭크 시스템과 불안정한 서버 등 여전히 상위의 두 게임과 비하면 초라한 개발사의 갈길이 먼 게임이라는 비판을 받고 있지만, 거의 뉴비의 발길이 끊어지다시피 했던 시리즈에 활력을 불어넣어주며 격투 게임의 캐주얼화 노선으로 인한 가장 대표적인 수혜자로도 꼽히고 있다.

오랜만에 세대교체에 성공했다고 평가받는 KOF XV도 진입장벽 역할을 하던 모드콤보의 비중을 낮춘 것은 물론, 모드콤보 자체의 난이도도 엄청나게 낮췄으며, 낙법이 AB를 유지하고만 있어도 발동되고, 클라이맥스 필살기의 커맨드를 통일시키고, 저축계 커맨드를 대거 정리해버리는 등의 모습을 보였고, KOF 97, KOF 98, KOF 02에만 머물러 있던 유저들을 대거 KOF XV로 이동시키고, 새로운 유저들을 끌어들였다는 평가를 받고 있다.

6. 장점

6.1. 매우 직관적인 대전 형식

1대1로 승부를 겨루고 대결 상황과 인터페이스를 한 화면에 모두 담을 수 있기에 비격겜 유저들이 봐도 경기 흐름을 직관적으로 파악하기가 쉬워서 게임 대회가 매우 활발하게 이뤄지는 장르 중 하나다. 게임 템포가 빠른 편이기에 짧은 경기 시간 내에 수많은 동작들이 오가면서 팽팽한 싸움을 펼쳐 낮은 체력으로 역전승을 한다거나, 혼자서 압도하는 상황이 연출되며 대회에 명경기가 자주 뽑히는 것 또한 특징이다. 풀 더블 엘리미네이션 토너먼트 형식의 대회도 하루나 이틀 안에 개최하고 종료할 수 있는 대회도 격투 게임 뿐이고 EVO와 같은 대규모 격투 게임용 대회가 주최될 수 있었다. 이러한 격투 게임의 특징 덕분에 수많은 선수들이 서로 순수하게 경쟁을 맞붙을 수 있다는 점은 큰 장점이라 할 수 있다.

오프라인에서 진행하는 아케이드 오락실에서도 이 점이 빛을 발하기도 하는데, 서로 대전해 참가할 수 있는 기능이 있다보니 한 게임기로 두 사람이 할 수도 있고 대전을 계속해서 펼칠 수 있는 것은 물론이고 게임 한판의 플레이 시간도 낮아 사람들이 오고가는 속도가 빠르다보니 오락실 입장에선 돈을 많이 벌어다주는 효자 장르 중 하나다. 이런 점 때문에 오락실 전성기 시절엔 아예 대전 격투 게임 위주로만 돌아가는 오락실이 있기도 했다. 한 번 시작하면 최소 20분씩 소요되는 리그 오브 레전드 스타크래프트 같은 게임에 비하면 언제든 게임을 빠르게 끝낼 수 있다는 장점이 있다.

6.2. 다양한 캐릭터

개성있고 다양한 캐릭터들이 많다. 1990년대 초중반에는 이종격투기 개념이 커서 가라테[17], 중국권법[18], 프로레슬링, 킥복싱( 무에타이), 복서 캐릭터들은 반드시라고 할 정도로 필수적으로 등장하고, 그밖에 태권도, 스모, 유도, MMA, 군용무술, 인술, 카포에라, 주짓수 등 웬만한 격투기들은 대부분 등장하게 되고, 아예 검술 같은 냉병기 대결을 전제로 한 격투 게임도 있고 초능력이나 마법같은 비현실적인 능력을 사용하는 캐릭터들도 흔하다. 다만 1990년 중반부터는 점차 격투 스타일이 아닌 캐릭터 고유한 개성을 강조하는 편이라 이종격투기 개념은 옅어진다.

대전 격투 게임은 캐릭터끼리 싸우는 단순명확한 승패 방식때문에 원작 배경에 짜맞추는데 큰 문제가 없고 플레이어블 캐릭터들을 다수 넣기가 간편 IP 활용이 비교적 쉬운 편이다. 격투 게임 팬덤에선 캐릭터들끼리 커플링을 맞춘다거나, 자기가 원하는 식으로 캐릭터를 커스터마이징 하는 경우가 잦으며, 다양한 애니메이션이나 만화 작품들이 콘솔 게임으로 낼 때 자주 이용되는 장르이기도 하다. 이러한 장점 덕에 드래곤볼 파이터즈, 나루티밋 스톰, 멜티 블러드, 인저스티스, 죠죠의 기묘한 모험 등 캐릭터성을 존중하면서 액션도 잘 살려내는 게임 또한 자주 나온다. 주로 이 분야의 장인들로는 아크 시스템 웍스 CyberConnect2가 꼽히는 편. 특히 배틀물의 격투 게임화는 그 프랜차이즈를 살릴 수 있는 좋은 방법 중 하나이다.

6.2.1. 적극적인 콜라보레이션

위에서 언급한 순수 대전 형태의 격투 게임 특성상 장르적 제한도 크게 걸리지 않기 때문에 여러 캐릭터 모델을 적극적으로 활용하기 쉽기에 장르를 가리지 않고 여러 콜라보레이션/ 크로스오버가 지원되어 단순한 NPC나 일부 콘텐츠로서 등장하는 콜라보가 아닌 플레이어블 캐릭터로서 난입해 참전하는 콜라보가 격투 게임에서 광범위하고 다양히 진행되고 있다.

6.3. 우연성이 낮고 순수한 실력으로만 승부

대전 격투 게임의 매력은 아래 문단의 비판점과 일치한다. "승패에 우연이 없이 오직 실력만이 있다"는 점은 대전 격투 게임만의 고유한 장점으로, 오른쪽에서 뽑혔거나 툭 패에서 떨어지는 카드 한 장에 게임이 저 멀리 날아가버리는 TCG는 말할 것도 없고 뒷치기, 캠핑, 장비 차이, 뽀록샷 등등으로 어이없이 패배할 수 있는 FPS, 기지 정탐 및 맵 선택에 따른 운빨에 의해 생기는 정보력 격차가 승패를 가를 수 있는 RTS, 내가 아무리 잘해도 못 하는 사람이 끼어있으면 승패를 장담할 수 없는 MOBA(AOS)류 팀 게임과는 달리 격겜은 백날천날 플레이해도 나만 잘하면 확실하게 이길 수 있다. 또한 분명 노력한 만큼 실력으로 돌아오기도 한다. 실제로 대전 격투 게임을 즐기는 마니아 격겜러들 역시 격겜을 하는 이유를 물으면 게임을 막론하고 대부분이 하나같이 "지면 비참하지만, 이겼을 때 주는 성취감이 몇 배는 더 크다."고 하며 대전 격투 게임을 놓지 못한다.

대전 격투 게임에서 운빨 요소가 갈수록 사라지고 있는 것도 이렇게 실력만을 요구하는 유저층이 격겜의 주요 소비자가 된 것과도 무관하지 않다. 과거 오락실에서 수많은 사람들이 격겜을 하던 시절에서는 가끔씩 터지는 낮은 확률의 강력한 기술이라던지, 랜덤 대미지를 통한 승패의 갈림도 흥미를 유발하는 요소가 될 수 있었지만 격겜이 비주류가 되고 정말 할 사람만 남은 이후에는 이런 요소 자체가 유저층의 요구와 정면으로 배치되기 때문.

결론적으로 격투 게임을 지속할 동기부여와 끈기만 있다면 다른 장르와는 결이 다른 재미와 찾을 수도 있을 것이다. 하지만 상기한 것처럼 실력을 올리는데 오랜 시간이 걸리고 그 시간동안 쌓이는 패배는 장르 특성상 타 장르 게임보다 좌절감이 클 수 밖에 없다. 장르의 극단적인 우연요소 배제, 짧고 간결한 대신 타이트한 플레이 구조, 모 아니면 도식 승패결정등의 이유로 실력상승에 한계를 느껴 슬럼프가 찾아오기 쉬우니 라이트 유저들의 비중과 신규 유입이 빈약하고 장르 자체가 쇠락세일 수밖에 없다. 그럼에도 불구하고 워낙에 긴 시간 발을 담그고 있는 단단한 코어층이 마련되어 있고, PvP 게임의 본질인 싸워서 이긴다에 가장 충실한 게임인만큼, 여전히 사라지지 않고 게임하면 가장 먼저 떠오르는 장르 중 하나로 남아 있다.

EVO와 같은 1년마다 단 한번 찾아오는 꿈의 무대는 국가 유저든 불문하고 자금과 여유만 된다면 다 참가할 목표를 가지고 있다. 한국의 격겜 유저들도 역시 비용만 충분하다면 EVO 참가를 원하는 사람들이 많다.

7. 문제점

7.1. 높은 진입장벽

운의 요소가 낮고 거의 순수 실력의 비중이 매우 높다. FPS를 예로 들면 아무리 고수라고 해도 하수와 조작할 수 있는 한계( WASD + 마우스)가 똑같고, 즉각적인 대응이 불가능한 상황(예: 재장전 중, 무기 스왑 중, 접근을 눈치 못챈 상황 등)에 처하여 공격할 수 없는 상황도 잘 생기기 때문에 하수가 뒷치기, 캠핑, 특수한 장비 사용 등의 전술이나 우연을 통해 가끔이지만 얼마든지 고수를 이길 수 있는 상황이 발생한다. 하지만 대전 격투 게임은 서로의 위치가 훤히 다 보이며, 캐릭터 조작에 들어가는 노력이 어마어마하다.

당장 방향키, 공격버튼 등의 게임의 입력을 처리하고 성능/상황을 분석할 때 논하는 스피드 단위가 다름아닌 프레임(초당 60프레임이므로 1프레임은 약 0.017초)인 장르다. 다른 게임 중 이 정도로 빠른 장르는 리듬 게임 정도.[19] 리듬게임도 결국 신규유저 유입은 끊긴지 오래라 고사해가고 있는 실정이다. 게임의 스피드와 반응자체가 이미 눈으로 보는게 아니라 감각으로 외워야 하는 수준인데, 일상에서 이 정도 수준의 반응속도를 요하는 일이 좀처럼 없다보니 이를 습득하기는 매우 어려우며, 고수들도 보고 반응하지 못 하는 기술은 경험으로 예측해 반응하기 마련이다. 처음에는 의욕적으로 시작했다 하더라도 무슨 일이 일어나는지 알기도 전에 맞을 거 다 맞고 패하는 경우가 누적되면 누구라도 무력함에 게임을 접을 것이다.

게다가 스킬을 사용하기 위해 커맨드 입력은 필수인데 주로 ↓↘→, →↓↘ 위주의 커맨드인지라 초심자가 익숙해지는 데 시간이 좀 걸리며 특히 →↓↘같은 커맨드는 초심자에게는 꽤 어려운 커맨드이다.

복잡한 조작계와 함께 방향을 어떻게 조작하면 특수한 기술이 나가거나 등 배워야 할게 차고 넘치는데 각종 복잡한 캔슬 시스템에 블로킹, 공중콤보, 모드콤보, 안전점프, 강제연결, 덧붙여서 제작사들이 의도하지 않은 조작스킬[20] 등등 초보자들은 엄두도 내기 힘들 정도로 복잡하고 어려운 시스템을 가진 작품이 쏟아져 나와 게임 자체의 진입장벽이 엄청나게 높아지기까지 했었다. 이에 대한 반동으로 새롭게 나오는 많은 격투 게임들은 전세대 게임들의 많은 시스템을 줄여가는 방향으로 가고있다.

'쉽게 조작하기 어려운 것'도 문제로 꼽히는데, ' 조이스틱'을 자주 접했던 과거 오락실 시절과 달리 2010년 이후 청소년층의 경우 키보드에 적응하면서 실제 오락실에서 스틱으로 기술 사용 하나조차 어려움을 느끼기도 한다. 스틱을 꼭 사용할 필요는 없지만 대부분의 격투 게임의 기술 커맨드가 스틱을 기반으로 설계, 표시 되어 있어서 스틱을 만져본적 없는 세대는 그것조차 헷갈려하게 된다. 2020년 이후로는 게임패드나 키보드, 심지어 일부러 히트박스 컨트롤러를 구매해서 적응하려는 사람들도 있다.

맨 처음 나온 스트리트 파이터 1의 커멘드 입력 자체도 '난해한 입력'을 전제로 쓰도록 유도한 것이었고, 유저들이 입력하는 테크닉이 점점 개량되어 기술을 구별하고 필살기 발동을 구분하는 방식의 커멘드 입력방식 자체는 당시에는 참신했다. 그러나 타 장르가 점점 간편한 조작과 직관적인 인터페이스를 추구하면서 쉬운 조작감에 익숙해진 신규유저들이 격투 게임 유입에 많은 어려움을 겪게 되었다.

사용하는 캐릭터의 기술과 콤보, 상대 캐릭터들의 기술과 콤보는 기본적으로 알고 있어야 하고, 각 기술들의 판정(상단/중단/하단)과 프레임 표는 완전히 외우지는 못하더라도 체감적으로는 알고 있어야 한다. 이러이러한 상황에서 딜레이 캐치(보복) 기술도 알고 있어야 한다. 누구는 맞고, 누구는 안 맞는 등의 캐릭터 한정콤보까지 암기하려면 초보의 머리는 더 골치 아파진다. 분명 암기해야 하는 요소인데, 특히 아크시스템의 격겜은 정도가 심해서 상대방의 캐릭터에 따른 콤보를 전부 외우고 있어야 하고, 스트리트 파이터 3 스트리트 파이터 4 또한 차이가 큰 편이라 심하게는 국민콤보조차 뒤바뀌기도 한다. 그래서 철권 7의 경우에는 극단적인 경우를 제외하면 캐릭한정이 큰 이득을 못주게 조정해놨고 스트리트 파이터 5의 경우에는 콤보를 길게 못 넣게 바꾸고[21] 입력 타이밍을 너그럽게 잡아서 강제연결도 쉽게 해줬다.

7.1.1. 필요한 학습 우선도

"10단 콤보! 십단! 십단! 십단! 모르나요?! 모르나요! 모르나요오오!!!! 모르면 맞아야죠!!!!"
철권 크래쉬의 해설

격투 게임은 팀게임과 달리 상대하는 캐릭터는 제한적이므로 전략적인 요소는 적지만[22] 대신 격투 게임은 그 중에서도 기본기라 할 수 있는 상당한 수준의 배경 지식와 실전 사용 여부를 요구한다. 보통의 게임이 입문이 쉽고 마스터가 비교적 어렵다면 격투 게임같은 경우 입문이 어렵고 마스터가 비교적 쉽다고 할 수 있다. 실력을 키워두면 그 이상으로 가기는 수월하지만 그건 애시당초 입문부터 본격적으로 게임을 파고들자고 하는 수준이기 때문이기도 하며, 달리 말해 게임을 파고들기 위해 소위 말하는 아무런 사전 지식도 없이 지고, 맞으면서 배우는게 거의 불가능한 장르 중 하나다.

격투 게임은 미리 해야하는 사전적 학습을 통한 진입 장벽 문제가 크다. 학습량과 난이도를 비교하자면 단순히 격투 게임 뿐만 아니라 충분히 대등하거나 그 이상이 될 수 있는 게임은 충분히 있을 수 있다. 그러나 격투 게임의 본질적인 문제는 중수-고수 단계로 넘어가기 이전에 초보자나 처음 해보는 플레이어들이 막상 입문 시점부터 중수로 넘어가기 위해 본격적으로 접하고자 할때 게임에 대한 지식을 다 외우는 것을 전제로 깔고있는게 문제라 처음부터 어렵다고 느끼는 것이다. 다른 게임에도 외워야 할 부분은 차고 넘칠 수 있지만 대게 어느 정도 경험과 실력을 쌓고나서 해도 지장이 없는 반면, 격투 게임은 입문 시점부터 경험이 아닌 학습하고 외우는 걸 기준으로 하고 있다. 문제는 이 학습이 단순 지식으로만 이뤄지는 게 아니라 필연적으로 몸으로 직접 맞으면서 배워야만 익혀지는 구조이기 때문에 필연적으로 쪽도 못쓰고 상대에게 두들겨 맞는 초심자 입장에서는 큰 절망감을 느끼게 된다. 이 때문에 적당히 게임을 즐기는걸 목표로 한다면 더 어렵게 느껴질 수 있다.

1990년대 초중반에는 격투 게임에 대해서 알아낼 수 있는 별다른 정보는 게임잡지가 전부여서 오로지 경험에만 의존하는 수밖에 없었고, 각종 팁도 그냥 고수들이 알음알음 알거나 입에서 입으로, 어쩌다 한 번 게임잡지 등으로 전해지는 경우가 대다수였다. PC통신을 통해 팁 등이 알려지는 경우도 있지만 당시 PC 통신을 하는 사람들은 많지 않았다.

하지만 1997년부터 인터넷이 급속도로 발달하고, 이때부터 컴퓨터 좀 만질 줄 아는 해커들이 에뮬레이터나 리버스 엔지니어링 등을 동반해 격투 게임의 각종 데이터를 뜯어내서 프레임 데이터를 만들고 히트박스를 만드는 지경에 이르면서 2000년대 초반부터는 공식적으로 이런 데이터들이 기록된 무크지를 발매하는 경우도 늘어나고 있다. 또한 비슷한 시기 철권 대회판에서 프레임의 중요성을 간파한 몇몇 유저들이 대회를 싹쓸이하게 되면서, 프레임 싸움 메타의 중요성이 대전 격투 게임 전반으로 확대되면서 이러한 경향은 더 심해졌다.

이런 연구결과가 가장 빛을 발한 결과물은 바로 딜레이캐치. 거기에 고수들이 그냥 감으로 알거나, 지인들에게만 알려왔던 각종 팁이 UCC의 발달로 풀리게 되면서 접근성은 좋아졌지만 반면에 공부해야 하는 양이 어마어마하게 늘어나 또 다른 진입장벽을 형성하게 되었다. 적어도 자기 주캐에 대해서는 기술표 뿐만 아니라 프레임 데이터까지 완전히 외우고 있어야 하는 지경이 되었다. 이게 끝이 아니다. 자신이 사용하고자 하는 캐릭터 뿐만 아니라 그 게임내의 존재하는 모든 캐릭터의 기술 특징과 프레임까지 외워야만 한다. 상대하는 캐릭터의 기술 중, 보기엔 상단인것 같은데 중단이거나 심지어는 하단인 경우가 있으며, 모든 공격을 씹는 무적 판정이 달린 기술도 있다. 즉, 모르면 두들겨 쳐맞아야 하는 상황이 펼쳐지기에, 지지 않으려면 싫어도 강제로 관심없는 캐릭터의 기술과 프레임을 외울 수 밖에 없다.

캐릭터 수가 손가락으로 꼽을 정도로 적다면 그나마 낫겠지만, 2010년 이후의 대전 격투 게임의 캐릭터 수는 못해도 15명은 넘는데, 몇몇 3D형 대전 격투 게임(특히 철권, 버파, DOA 등)의 경우에는 종래 2D형 격투 게임과 달리 개개의 커맨드 입력 난이도는 쉽지만, 캐릭터당 전체 기술표만 봐도 머릿속이 복잡해질 정도다. 게다가 다 쓰는 것도 아니고 그중에서 쓸만한 스킬을 골라내는 작업도 해야되고 봉인기는 실수로 쓰지 않는 연습도 해야 된다.

특히나 이런 입력을 배우는 것 역시도 까다로워하는 경우가 많은데, 가장 기초적인 이동 커맨드부터 ↓↘→, →↓↘처럼 조이스틱의 조작을 그대로 표기한 것부터 236, 623 등 조이스틱을 기준으로 해 키보드의 넘버 패드로 치환한 입력으로 표기되는 경우가 많아 초보자 입장에서 연습하려고 콤보 커맨드를 봤다가 초장부터 "이게 대체 뭐라고 쓰여있는 건가"라고 헷갈려 하는 경우도 많다. 특히나 풍신류의 웨이브 입력처럼 'n' 내지 '☆'으로 표시되는 레버 중립이나 정 타이밍을 알아서 맞춰야 하는 저스트 입력, 타이밍을 재야 하는 모으기 커맨드나 음입력[23]까지 표기되어 있으면 뉴비 입장에서는 그야말로 죽을 맛이다. 그리고 선술한 용어들으로 보았겠지만, 초보가 고수의 공략을 보고도 뭔 소리인지 이해하기 힘든 용어들도 다수 있다. 타점이 높은 점프 공격을 낮게 쓸 수 있는 점프 중단이 가능한 셋업을 뜻하는 F식, 앉아 가드와 서서 가드의 전환을 나타내는 퍼지가드, 거리 조절 및 무빙을 통용해 부르는 풋시, 앞으로 갔다 뒤로 가는 무빙을 주로 이르는 쉬미, 상대를 다운시키고 다음 기술을 미리 준비해두는 깔아두기, 그 깔아두기의 일환으로 불리 프레임을 캔슬로 지워버리는 안전 점프/사겹 등 대부분의 격투 게임 유저들 사이에서 통용되는 용어들은 물론 각 격투 게임 시리즈 별로 나뉘는 특수 용어까지 익히는 것은 부담이 상당하다. 심지어 한국 및 일본 등지와 서양에서는 입력을 나타내는 방식조차 다른 경우도 많아서, 격투 게임 커뮤니티에는 더러 공략을 번역해주는 식자나 뉴비들의 질문에 친절하게 입력 표기 방식부터 가르쳐주거나 아예 공지로 써놓는 고인물들이 상당히 많이 깔려있다.

간단히 줄이면 학습곡선이 몹시도 가파르다는 것인데, 그야말로 밥먹고 격겜만 하는 수준으로 시간을 투자해야 한다는 결론이 나온다. 백수도 아니고 학업이나 생업에 종사해야 하는 사람 입장에서는 터무니 없이 아득하다. 대전 게임의 환경 자체가 1990년대 중반부터 가파른 진입 장벽을 올라가야 하는데 걸칠 사다리도 제공해주지 않고 위에서 기존 유저가 끓는 기름까지 퍼붓는 막장스런 환경이었다는 것.

게다가 격투 게임은 지속적인 피지컬보다는, 극히 짧은 순간에만 정확한 입력과 극도로 빠른 반응속도라는 피지컬을 요구하여 많은 경험을 바탕으로 한 심리전이 더 중요한 요소이다 보니 물갈이도 잘 안된다. 즉, 예전 고수들이 퇴물이 되는 경우가 적다. 단적으로 우메하라 다이고는 게임을 시작한지 20년이 넘어 나이 40대 초반에 이르러서도 탑클래스를 유지하고 있고 한국에서는 무릎, 광견진이 유명하다. 다른 e스포츠가 20대 중반이면 노인 소리 듣는 것과는 차원이 다르다. 고전 격투 게임 같은 유저층이 얇은 게임일수록 심하며, 노량진 정인오락실의 SF2CE 유저는 전부 40대 아저씨들이었다.

피지컬 문제도 매우 큰데, 격투 게임은 매 상황마다 0.1초 전후로 나누어지는 극한의 반응 속도를 요구하는 게임이다. 심리전이나 패턴 등의 요소는 연구로 어떻게든 해나갈 수 있지만, 반응 속도가 따라주지 않으면 절대로 위로 올라갈 수 없는 실력 지상주의의 경쟁 게임의 선두주자에 해당한다. 이는 각 게임의 캐릭터 애니메이션 등을 분석한 표를 보면 알 수 있는데, 기본 1초에 60프레임을 바탕으로 하여 해당 캐릭터가 특정 동작을 할 때 발동 프레임, 지속 프레임, 경직 프레임 등등을 전부 분석해놓고 있다.[24] 즉 사실상 게임이 한번 주도권을 뺏기면 OX퀴즈를 넘어 다지선다 찍기가 되어 버린다. 상대의 심리를 읽어 자신의 공격을 성공시키고 혹은 상대의 공격을 방어하는 등의 행동을 실시간으로 해내야 하기 때문에, 연구나 연습으로 올라갈 수 있는데는 분명히 한계가 존재[25]한다. 그 쉽다고 하는 스트리트 파이터 5나 드래곤볼 파이터즈조차도 일반인이 접하기엔 굉장히 난해하고 복잡하며 어려운 게임인데 하물며 다른 게임들은 오죽하랴.

레딧에서 볼 수 있는 격투 게임 난이도 차트를 보면 AC북두보다 오래된 고전 격투 게임은 거의 없는데, 표에 없는 스파2, KOF 구작, 길티기어 구작 등의 고전 격투 게임은 대부분 Insane 난이도로 분류하고 있다.

7.1.2. 극단적인 경쟁 콘텐츠

대전 격투 게임은 태생적으로 PvP를, 그 중에서도 남을 짓밟고 혼자서 정상에 올라서는 1 vs 1 대전을 핵심 콘텐츠로 삼고 있다. 이것이 위에 설명한 문제점들과 겹쳐져서 친밀감과는 거리가 멀게 되고 친구들과 교류하고 여럿이서 같이 하는 게임에서 멀어지게 되는 이유가 된다.

게임은 근본적으로 스트레스 해소를 목적으로 한다. 그리고 스트레스 해소에 가장 좋은 것 중 하나는 바로 성취감을 통한 쾌감의 획득이다. 그러나 승자가 되기 비교적 쉬운 PvE 콘텐츠와는 다르게, PvP 콘텐츠에서는 반드시 누구 하나는 패배할 수 밖에 없다. 게다가 격투 게임은 서로 배려하는 방식이나 실력 조절하기가 난감한 게임 중 하나로 손꼽히기도 한다. 협동 게임 및 팀게임에서는 팀으로 같이 하거나 반대로 상대하면서 경쟁 게임이더라도 친밀하게 적당히 놀면서 해도 큰 문제가 없는 편이지만 격투 게임은 경쟁 요소가 크기에 다른 게임에서는 상대가 봐주면서 해도 괜찮거나 허용하는 경우가 있는 반면 격투 게임은 예외적으로 용납을 못해 먼저 봐주면서 하지 말라는 요구가 있기도 한다. 결국 같이 즐기면서 게임을 하기엔 실력 외에도 심적으로도 난이도가 높다.

거기다 같은 PvP 콘텐츠라고 해도, 대전 격투 게임은 유저 개개인에게 주어지는 압박이 매우 심한 편에 속한다. 일례로 MMORPG MOBA(AOS) 장르 게임의 경우 기본적으로 여러 유저가 한꺼번에 경쟁에 뛰어들기 때문에 유저 개개인에게 주어지는 압박이 비교적 낮다. 내가 실패해도 팀원이 받쳐줄 수도 있고, 내가 못해도 팀원 탓을 하면서 정신승리가 가능하며, 애초에 다대다 전투를 상정하고 만든 게임인지라 모든 캐릭터가 태생적으로 만능이 되지 못하기 때문에 유저가 모든 상황에 다 대처할 필요가 없이 자신이 잘 하는 것에만 전념하면 되기 때문이다.[26]

다른 대표적인 1:1 장르로 꼽히는 카드 게임(TCG)의 경우, 1:1이지만 덱에서 카드를 랜덤으로 뽑아 플레이하는 특성상 운 요소가 강해 패배의 부담이 비교적 적고 대부분 턴제 형식이라 격투 게임처럼 플레이 내내 0.5초의 판단 차이로 승패가 결정되는 긴장을 요구로 하지 않는다.

다른 1:1 장르인 RTS의 경우에도 하나의 캐릭터를 조작하는게 아닌 맵을 살펴보고 내가 판단을 하면서 교전까지의 과정에 재미요소가 있다. 격투 게임 처럼 짧은 시간에 상실감을 느낄 여지도 없고, 아무리 못하더라도 최소 1~2분. 격투 게임이 한판하고 다시 한판하는 시간에 호흡을 가다듬고 게임 중에도 내 심리 상태와 멘탈을 준비하고 체크 할 수 있는 여지도 생기다 보니 격투 게임보다는 나은 환경이다. 그럼에도 불구하고 RTS 역시 밀리는 대전 격투 게임과 같은 이유로 사양세로 접어들었다.

하지만 대전 격투 게임은 1vs1 구도이며, 모든 상황을 빠른 시간내에 다 대처할 수 있어야 한다. 모든 캐릭터가 차라리 성능이 동일하다면 문제가 덜하겠지만, 진짜로 그렇게 돼버리면 유저 입장에선 뭔 캐릭터를 쓰든 외형 외에는 개성을 느낄 수 없기 때문에 필연적으로 다른 장르와 마찬가지로 캐릭터별로 능력에 차별화를 줄 수 밖에 없다.

7.2. 심각한 초심자 배척 문화와 시스템

어떤 PvP 게임은 언제나 고수가 초심자를 배척하는 현상은 어떻게든 있는데 하는데 대전 격투 게임을 하는 유저들은 이런 경향이 더욱 극단적인 편이며, 심하게 말해서 가장 큰 진입장벽은 바로 초심자를 쓸어내버리려는 중상위 유저층의 공격과 등쌀이다. 이는 앞서 설명했듯 특유의 진입장벽으로 인해 친구들이랑 마음 놓고 하기도 적합하지 않은 경쟁 시스템 때문이다. 그럼에도 이런 게임을 하겠다는 것은 혼자서 상당한 각오를 하거나 그만한 경쟁적인 성격을 지녔다는 등으로 취향이 맞는 경우가 있으며 결과적으로 모든 게임은 각각마다 할만한 성향을 지닌 사람끼리 대다수 모이기 마련이다.

'난입'을 긍정하고 있는 대전 격투 게임의 시스템상, 초심자 플레이어가 익숙해지기도 전에 이미 익숙해진 고수 플레이어가 '난입'하여 초심자 플레이어를 말 그대로 '사냥'하는 일이 시간이 지나면서 점점 심해져 신규 유저가 대전 격투 게임을 멀리하는 원인이 되기도 했다. 자세한 내용은 양민학살 문서 참조.

과거에는 인터넷 커뮤니티에서도 초심자를 배척하기는 마찬가지였다. 비교적 난이도가 어려운 버추어 파이터, 철권 같은 3D형 격투 게임 뿐만 아니라 스트리트 파이터나 KOF 같은 2D형 격투 게임도 정도의 차이만 있을 뿐이지 초심자를 배척하는 문화가 꽤 있었다.

가장 큰 원인은 근본적으로 실력 격차를 요행으로 극복할 수 있게 만드는 것이 불가능에 가깝기 때문이다. 물론 확률형 게임이 아닌 실시간 PvP 대전에서는 이것이 당연한 것이지만, 주변 환경으로 어느 정도 변수를 창출해 낼 수 있거나, 팀 대항 대전이라 개개인의 실력을 어느정도 극복 가능한 타 장르에 비해 이것이 확연해지기 때문이다.

8. 입문 및 실력 향상 팁

  • 조작 기기에 대하여
    • 설명에 앞서, 조작 기기는 본인이 편한 것이 제일이다. 오락실의 시대가 저문지 20년이 넘어가는 2020년대 현재까지도 널리 퍼져 있는 격투 게임에 대한 선입견 중 대표적인 것이 "격겜을 제대로 하려면 스틱이 필요하다"인데, 분명 옛날 격투 게임은 아케이드 환경 위주로 굴러가서 스틱 친화적인 부분이 많았던 것을 부정할 수 없었지만 콘솔(패키지) 쪽으로 환경이 옮겨진 지금 패드 친화적으로 만들어진 게임도 많고, 스틱을 쓰는 올드 게이머들 스스로조차 자조적으로 크고 무겁기만 한 오락실 세대 늙은이들의 전유물이라고 이야기 할 정도로 격투 게임 컨트롤러로서 스틱이 가지고 있던 독보적 입지는 많이 사라진 상태이다.[27] 일단 입문 단계에서는 PC로 게임을 많이 해 온 한국인들 특성 상 가장 익숙할 입력장치인 키보드 사용을 먼저 권장한다. 특히 다른 조작 기기를 산다고 안 나가던 기술이 마법처럼 잘 나가게 될 거란 착각은 절대 금물.[28]
      • 키보드: PC 게이머라면 가장 익숙할 장치. 콘솔 호환성은 제일 떨어져 콘솔(주로 플레이스테이션 4 혹은 5)로 운영되는 오프라인 대회 등에 나가려 한다면 걸림돌이 될 수 있다는 단점이 있지만,[29] 조작의 직관성이 높고 일부 커맨드 입력의 편의성에서 타 컨트롤러에 비해 확실한 우위를 점하기도 하며, 인풋렉이 적다는 것이 검증되어 있는 등 격겜 컨트롤러로는 부적합하다는 세간의 인식과 달리 의외로 장점도 꽤 많다. 키보드 자체 외에는 전술된 대회 참가 등을 목적으로 콘솔에 물리기 위한 메이크 키보드와 같은 키보드 체계를 가져온 사제 기기나 방향키 부분만 키보드 식으로 해둔 믹스박스 등의 혼합형 기기 종류가 많이 있으니 이와 관련해서는 히트박스 컨트롤러 문서도 참고해 보자.
      • 게임패드: 콘솔 호환성, 휴대성, 저소음이 장점. 다만 엄지 하나만으로 방향 조작을 해야한다는 점은 개인차를 탄다. 가정용 콘솔을 주력으로 해 온 게이머라면 이 쪽으로 시작하는 것도 나쁘지 않다. 아예 격투 게임 전용으로 만들어진 패드도 여러 종류 나와 있고, 스트리트 파이터 시리즈 같은 6버튼 게임에서도 편하게 사용 가능한 전면 6버튼 패드들도 존재한다. 새턴 패드 항목을 참고하면 대충 어떤 구조인지 알 수 있을 것이다.
      • 조이스틱: 콘솔 호환성과 거의 모든 부분에서 사용자 입맛대로 커스터마이징을 할 수 있는 것이 장점이며, 상대적으로 조이스틱이 사용하기 편한 커맨드 입력[30]에서 강점을 가진다. 유명한 메이커의 스틱들은 기본적으로 PC/콘솔 양쪽으로 사용 가능하도록 지원하는 경우가 대부분이며, 부품도 메인인 스틱, 버튼부터 시작해 외적으론 일러스트 등을 아크릴 안쪽에 넣거나 외부에 스티커로 붙이는 스킨질도 가능하고 세세하게 넘어가면 버튼 캡의 모양이나 재질, 스위치, 스프링 무게, LED 등등 온갖 부분에서 지식과 부품만 있다면 교체가 가능하다. 하지만 2020년 이후에는 오히려 이런 커스터마이징 요소가 진입장벽으로 작용하기도 하며, 자체적으로 비싼 편인 가격도 있고 일반 가정집에서 쓰기엔 곤란할 수 있는 부피와 무게 그리고 소음 때문에 입문한답시고 기분삼아 덜컥 사서 쓰는건 비추천된다. 격투 게임 커뮤니티에서도 스틱 살까 하는 글을 올리면 제발 사더라도 알아보고 사라는 답변이 줄줄이 달리니 한두푼 하는 물건도 아닌 만큼 반드시 자신의 사정, 제품의 스펙 등을 잘 고려한 다음 구매하도록 하자.[31] 오락실 세대였던 올드 게이머들이 익숙하기 때문에 쭉 사용해 오는 것이 사용층의 대부분이지만, 그 특유의 아날로그 감성과 넓은 커스터마이징 폭에 매력을 느껴 젊은 게이머라 해도 스틱을 고집하거나 이로 입문하는 뉴비도 적지 않게 남아있다.
      • 히트박스 컨트롤러 : 스틱에서 뱡향 조작부를 레버 대신 버튼식으로 교체한 조작 기기이다. 자세한 내용은 문서 참고.
  • 기본 조작 연습
    • 이동 - 가장 먼저 걷기, 점프, 대시에 익숙해지자. 조작기기로 키보드를 사용하는 경우 ↑ 키를 스페이스 바 등 엄지로 누를 수 있는 버튼으로 배정하는 것이 편할 수도 있으니 참고.
    • 공격 - 1P, 2P 양방향으로 기본기, 특수기를 사용해 보자.
    • 필살기 / 초필살기 - 양방향으로 필살기를 날려보자.
    • 위 내용들을 연속으로 성공할 수 있게 되었다면 기본적인 조작은 익숙해졌다고 볼 수 있다. 다음으론 여러 조작을 조합하거나 연계해보는 식으로 연습해보자.
  • 캐릭터 선택
    • 가장 중요한 것은 캐릭터에 대한 애정이다. 외모나 캐릭터의 설정 같은 부분부터 인게임 쪽으로 넘어가 플레이 스타일이나 기술 등을 둘러보며 마음이 가는 쪽을 골라보자. 이렇게 캐릭터를 고르고 애정을 불려나가며 실력도 같이 키워나가는 것이 제일 이상적이지만, 전체를 둘러봤는데도 딱히 그런 캐릭터가 없다면 보통은 모난 곳 없는 스탠다드형 캐릭터, 특히 기본기 위주로 풀어나갈 수 있으면서도 대공기가 좋은 캐릭터를 선택하면 게임이 어떻게 돌아가는지 익혀나가기 쉽다. 그렇게 게임을 즐기다 보면 없던 애정도 자연스럽게 생겨나게 될 것이다.
      • 일반적으로 주인공 캐릭터가 스탠다드형 캐릭터지만, 주인공인데도 불구하고 전혀 다른 구성의(혹은 구성 자체는 분명 스탠다드이나, 콤보 난이도 등 다른 부분에서 높은 숙련도가 필요한) 상급자용 캐릭터인 시리즈가 몇 개 있으므로 주의해야 한다. 극단적인 숙련자 전용 캐릭터로는 버추어 파이터 시리즈 아키라가 있고, 그밖에 철권 카즈야, KOF 등이 있다. 오히려 주인공은 러시 기반에 주인공의 라이벌 캐릭터가 정통파 스탠다드로 배정된 시리즈(주로 아크 시스템 웍스의 게임들)도 존재한다.
      • 모으기 커맨드 위주로 구성되어 있다면 본인이 직접 기술을 한 번씩 써 보고 판단하자. 모으기 커맨드는 입력 난이도 체감에 개인차가 크게 작용하기 때문이다. 또한 저축 시간이 요구되는 특성상 성능이 좋지만 특정 연계에 곧바로 사용하는 등 마스터하기 위한 난이도는 다른 기술들에 비해 더 어려우니 이 점도 고려하자.
    • 덩치가 크고 느린, 흔히 "뚱캐" 혹은 "덩치캐"라 불리는 녀석들은 극히 일부 예외를 제외하곤 방어를 하기에도 어렵고 니가와에 대한 대처 역시 어려운 편에 속한다. 본인의 성향과 맞지 않는다면 우선순위를 낮추자.
    • 그 게임 내에서도 유독 점프가 지나치게 높거나 낮은 캐릭터, 그 외에 궤도나 공중 기동 방식이 독특한 캐릭터[32]는 전체적인 게임의 속도감을 익히기 어려울 수도 있다. 그러나 때로는 이런 요소가 단순한 개성을 넘어 성능에 날개를 달아주는 강캐의 특권이 되는 경우 또한 많으니 결국 본인의 취향이나 성능에 따라 중요도가 달라지게 된다.
    • 주력 필살기가 변태 커맨드이거나[33], 고난이도 테크닉을 갖고 있거나 특수자세를 위주로 하는 캐릭터, 성능이 극단적으로 한 쪽에 치우쳐진 캐릭터, 국민콤보 조차 난이도가 높은 캐릭터는 보통 상급자용으로 분류되는 캐릭터이다.[34] 유저 본인이 애정을 가지고 노력하면 못 할 건 없지만 입문~초보 단계에서 섣불리 건드리기 힘든 것은 분명하므로 도저히 안되겠다 싶을 땐 다른 캐릭터를 고려하자.
    • 잡기 캐릭터도 대체로 상급자용 캐릭터라는 인식이 있었다. 커맨드 잡기의 커맨드 자체가 어려운 경우도 있고, 일단 붙어야 제 성능이 나오는 특성 상 견제 툴이 다양한 캐릭터보다 운영 난이도가 더 높다. 상대방의 견제를 뚫어야 하는데 보통 잡기 캐릭터는 덩치가 크거나, 접근수단이 부족하거나 둘 다인 경우가 대다수이기 때문이다. 그려나 최근엔 역발상으로 상대의 가드를 무시할 수 있다는 점이나, 아싸리 붙는 것만 생각하면 된다 식으로 인식이 전환되었는데, 게임이 쉬워지며 원 버튼 커맨드 잡기도 가능해졌고 접근수단을 준수한 스펙으로 쥐어준 경우도 많아졌기 때문. 유저 성향에 따라 쉽게 운용할 수도 있으니 한 번 만져보고 생각하자.
    • 정 감이 안 온다면 남들이 사기 캐릭터라 부르는 강캐릭터를 고른다면 초반 날먹을 통해 승률을 확보할 수 있어 흥미를 붙여나가기 좋으니 이 쪽을 고려해보자. 인터넷을 통해 해당 게임의 캐릭터 티어를 검색해 여러 리스트를 참조해서 자주 상위에 들어가는 캐릭터를 고르면 일단 반은 먹고 들어간다. 적어도 밑바닥에 깔린 약캐는 정말 애정이 있거나, 플레이 스타일이 본인의 성향과 찰떡처럼 잘 맞지 않는 이상에는 피하는 게 좋다. 게임을 계속 지속할 수 있는 동기는 재미이며, 재미의 대부분은 승리에서 비롯된다는 점을 잊지는 말자.
  • 거리조절 연습 - 기본 중 기본이면서 그만큼 가장 중요하다. 이를 잘 해야 공격과 방어를 제대로 할 수 있다. 다만 격투 게임에서 가장 심오한 데다가 경험이 뒷받침되어야 하는 개념이기 때문에 하루이틀로 배우기가 쉽지 않다는 점이 문제. 고수들도 자주 실수하는 부분이며 공방의 밸런스가 무너지는 곳이 바로 여기이다.
    • 가장 중요한 개념이고 기본이지만 또 동시에 가장 궁극적인 개념이기 때문에 결국 나를 알고 적을 알아야 하는 개념이다. 일단은 나를 아는 것이 먼저이기 때문에 일반적으로 내 캐릭터가 강하게 공격할 수 있는 위치나 간격을 알아야 한다.
    • 그 다음은 일반적으로 내 캐릭터가 약한 위치(바꿔 말해 상대방이 내 캐릭터를 강하게 상대할 수 있는 위치)나 간격을 알아야 한다.
    • 이 다음으론 나의 캐릭터와 특정한 상대방 캐릭터 사이에서는 특별히 어떤 간격이나 위치가 강하고 약한지를 알아야 한다. 사실 이 정도 단계에 도달하게 되면 이미 고수거나, 중수에서 고수로 올라가는 계단을 밟는 중이라고 할 수 있는 심화 단계이므로 처음이라면 여기까지 고려할 필요는 없다.
    • 간격을 알았으니 이젠 그 간격을 만들기 위한 위치 잡기 싸움이다. 나는 내가 강하고 상대방이 약한 간격에 있고 싶어하고, 상대방은 그 반대일 것이기 때문이다. 나는 상대방이 나한테 강한 간격에 위치하는 것이 싫고, 반대로 상대방 역시 내가 강한 간격에 위치하는 것이 싫을 것이다. 서로가 끊임없이 자기가 강한 간격에 위치하려고 이동하고, 상대방은 제대로 위치하지 못하도록 방해해야 한다. 예를 들면 파동승룡 상대로는 장풍을 보고 점프를 뛰면 장풍을 딜레이캐치할 수 있는 적절한 중거리가 이상적이지만 이 거리를 알고 의도적으로 유지하는 건 말로만 쉽다. 따라서 하단의 팁들을 그와 같은 맥락에서 사용해야 한다. 이 일련의 과정이 곧 자신과 상대방 플레이어의 특정한 패턴 및 심리가 겨루어지는 영역이므로 어떻게 보면 격투 게임의 핵심적인 재미 포인트라 할 수 있다.
    • 상대의 움직임에 대응할 수 있도록 자리를 잡는다 - 상대방의 점프나 대시를 차단할 수 있는 최소한도의 거리를 숙지하는 것이 좋다.
    • 내 움직임에 상대가 제대로 대응할 수 없도록 하는 자리를 잡는다 - 점프로 뛰어들 경우 대공을 칠 각이 안 나오게 하거나 기습적으로 파고들어서 상대를 당황시키거나, 상대방이 무방비 상태가 되도록 다운을 시켜서 내 맘대로 공격을 펼칠 수 있는 간격을 유지한다.
    • 가장 유효한 것은 걷기로써 위치를 조절하는 것이다. 걷기라고 무시하면 안 되는 것이 그만큼 단순하지만 매 1프레임마다 이동하며, 빠르게 반응을 해야할 때 무방비 상태인 대시나 백대시, 멈출 때 딜레이가 존재하는 달리기에 비해 즉시 움직일 수 있어 상대도 그만큼 이쪽 움직임에 대응하기 어려워진다.
    • 백대시, 대시, 구르기 등의 공용 이동 조작 사용법을 숙지하자.
    • 게임이나 캐릭터에 따라 특수한 이동 테크닉이 있는 경우 익혀두는 편이 좋다. 이는 게임, 캐릭터마다 난이도가 천차만별이긴 하지만 쉬운 편에 속한다면 조금만 연습해서 간격 조절 등에 곧잘 써먹어 보도록 하자.
    • 캐릭터에 쓸만한 이동기가 있다면 가능한 한 실수 없이 원할 때 사용할 수 있도록 연습하자.
  • 콤보 연습 - 격투 게임의 꽃. 실전에서 쓸 수 있으려면 손에 어느정도 익어서 8할은 완주할 수 있을 정도로 연습하는 것이 좋다.[35] 추천되는 연습 방법으로는 일단 상대방이 움직이지 않는 트레이닝 모드 더미부터 시작해서, 나름대로 대응을 하는 CPU를 상대로 쓸 수 있게 연습한 뒤에, 실전에 가서 승패는 우선 신경쓰지 말고 시동기를 맞히는 데 집중하며 써 보는 식으로 단계별로 밟아나가는 방법이 있다.
    • 국민콤보 - 간단하면서도 범용성 좋은 콤보를 보통 국민콤보라 부른다. 이거만 잘 익혀두면 굳이 대인전까지 안 가도 컴까기를 하며 놀 수 있으니 연습해 보자.
    • 심화 콤보 - 카운터 시동 등 특수한 상황에서 가능한 콤보. 익혀두면 전술의 폭은 물론 아래의 고화력 콤보까지 확장시켜 킬각도 넓힐 수 있다.
    • 고화력 콤보 - 위기일 때 일발역전을 하거나, 약한 시동으로도 확실히 라운드를 가져오는 것이 가능할 정도로 화력이 높은 콤보. 보통 기 게이지 등의 자원이 많이 들어가기에 확실한 타이밍을 노려 넣을 수 있도록 쉬우면서도 대미지 효율이 좋은 것 위주로 익혀두면 좋다.
    • 히트 확인 - 막히면 빈틈이 큰 기술들은 반드시 기본기가 히트한 것을 '보고' 연결해야 한다. 히트 중에는 히트 스톱이 발생해서 어느 정도 시간을 벌어주는데, 특히 히트 스톱이 길게 설정되는 경우가 많은 강공격, 중공격에서 연결하는 것이 쉬운 편이지만 캐릭터와 기술을 타기에 강제연결[36]이나 짤짤이에서 리드미컬하게 연결하는 것이 보통이다.
    • 딱 봐도 어려워 보이는 콤보는 일단 나중으로 미뤄 두자. 성공만 한다면 간지와 함께 엄청난 대미지를 보장하지만 그만큼 실패 확률도 높아 초보 단계에선 손만 아프고 스트레스 받기 쉽다. 특히 CMV 등에선 예능성 짙은 콤보도 많으니 적당히 걸러서 볼 것. 하려는 캐릭터 자체가 이런 고난이도 콤보로 점철되어 있다면... 악으로 깡으로 버티거나 다른 캐릭터를 고려해보자(...).
  • 각종 자원 확인
    • 기 게이지 등의 자원 주시하기 - 나의 것과 상대의 것 둘 다 중요하다. 내 기 게이지가 차 있다면 그만큼 나에게 기회가 있는 것이니 적극적으로 공격을 노려 보고, 반대로 상대의 기 게이지가 차 있다면 상대 역시 기회가 있는 것이니 빈틈이 큰 기술은 자제하는 편이 좋다.
      • 기 게이지를 모으고 죽자 - 기 게이지 인계 시스템이 있는 게임이면 KO 당하기 전에 기를 최대한 모을수록 다음 라운드에서 할 수 있는 행동의 폭이 그만큼 더 넓어진다. 특히 더 킹 오브 파이터즈 시리즈(일부 작품 제외)나 마블 대 캡콤 시리즈, 드래곤볼 파이터즈 같은 팀 태그형 격투 게임은 보통 모은 기를 다음 캐릭터에게 넘겨주므로 승산이 없다 싶어도 최대한 분전하면서 기를 모아두자.
      • 자원의 관리 - 기선제압으로 쓰는것도 좋지만, 상대가 빈틈을 보일 때나 꼭 필요할 때를 기다리며 최소한도 정도는 아껴두는 것이 이상적인 관리법. 하지만 너무 아끼면 똥이 될 수도 있는데, 자원이 단순 필살기 이외에도 가드 캔슬처럼 방어 턴을 벗어나게 해주거나 길티기어 시리즈의 로망 캔슬처럼 평상시엔 캔슬이 안 되는 행동을 강제로 캔슬시킬수 있는 등 다소 무리했더라도 무마시킬 시스템이 있다면 거기에 사용하는 것도 훌륭한 방법이다.
      • 초필살기는 대놓고 쓰지 말자 - 초필살기는 무적시간이 길거나 대미지가 매우 높은 등의 장점도 있지만 그만큼 막히면 대부분 확정 반격을 당할 만큼 빈틈이 크기 때문에 중립 대치 상황에서 쌩으로 쓰는 것은 위험하다. 게다가 암전 시간 동안 상대가 반응하거나 심지어 암전 부수기 등 역으로 털어버리는 것도 충분히 가능하기 때문에 콤보 도중 마무리 혹은 상대가 먼저 기술을 헛친 상황 등 확실히 명중할만할 때에만 쓰고, 방어 턴이라면 무적시간을 이용한 리버설 용도로 질러 턴을 뺏어오도록 하자.
    • 결국 기 게이지 관리는 적재적소가 중요하니 실전 경험을 많이 쌓아 자신만의 데이터베이스를 구축하는 것이 좋다.
  • (2D형 격투 게임에 주효) 대공 연습 - 점프공격을 허용하면 콤보가 한세트가 확정이다. 점프공격을 막더라도 이후 상대에게 큰 이득이 들어오게 되어 주도권을 내주게 되므로 되도록이면 대공은 철저하게 연습하는 것이 좋다. 다이고는 대공의 종류를 다음과 같이 분류했다.
    • 판정으로 이기는 대공 - 어퍼, 대공기, 하단털기, 전방으로 리치가 긴 공중기본기 등, 히트박스의 힘을 믿는 대공, 이 때 판정이 상단을 향하면 좋지만 하단털기는 자세가 낮더라도 점프 착지 경직에 의해 때릴 수 있다. 특히 무적시간을 지닌 기술은 일방적으로 때리는 것이 가능하다.
    • 발동으로 이기는 대공 - 상대방의 점프공격의 발동이 나오기도 전에 발동이 빠른 기술로 커트해 내는 대공. 미리 질러넣는 식으로 대공을 하거나, 발동이 빠른 점프공격을 이용해 공대공으로 쳐내는 방법, KOF 시리즈의 소점프처럼 낮은 점프인 경우 서서 약공격 등으로 커트하거나, 공중 잡기 등이 있다.[37]
    • 이동을 통한 대공 - 대쉬나 혹은 돌진기, 이동기를 통해 뒤를 잡아버리거나 도망을 가는 방식의 대공. 심지어 상대의 점프궤도를 예상하고 뒤로 빠졌다가 되려 앞점프를 해서 착지한 상대에게 역가드를 내버리는 것도 가능하다. 상대를 때리지 않고도 포지션 이득을 볼 수 있지만 쓸 수 있는 상황이나 캐릭터가 한정적이라는 단점이 있다.
    • 시스템을 통한 대공 - 가드 캔슬, 저스트 가드, 공중 가드 등 각 게임 내의 방어 시스템을 이용한 대공처리를 뜻한다.
  • 방어 연습 - 초보 티를 벗는 건 공격만 연습해도 충분하지만 고수로 넘어가기 위해선 방어 연습 또한 중요하다.
    • 잡기풀기 연습 - 기본잡기라고 무시하면 다운 이후 우선권을 빼앗기고 가랑비에 옷 젖듯 체력이 남아나지 않는다. 특히 2D 격투 게임에서 기본잡기는 보통 발동속도가 빠르기 때문에 눈으로 보고 나서 풀기가 힘든 경우가 많으니, 잡기가 나올 상황을 읽는단 감각으로 익히는 것이 좋다.
    • 퍼지 가드 연습 - 퍼지 가드란 중하단 공격을 적절한 타이밍에 섞어서 방어할 수 있는 테크닉을 말한다. 제일 기본적인 것으로는 중단이 보통 하단에 비해 느리게 나온다는 점을 이용하여 앉아 가드 - 서서 가드로 가드를 전환하는 방법이 있다.
    • 도망 및 회피 기동 - 백대시나 점프, 구르기, 무적 이동기 등으로 상대에게서 도망갈 수 있는 기회가 있다면 도망가자. 특히 보고 막기 힘든 것은 이 쪽이 답이 될 수 있다. 물론 게임의 수준이 높아질 수록 상대도 그걸 노리고 있을 가능성이 있다는 것을 염두에 두어야 한다.
  • 시선 처리
    • 내 캐릭터는 어차피 내가 조작하는 대로 움직이기 때문에 볼 필요가 거의 없다. 그냥 대략적인 위치 정도만 인식해 두면 충분하다.
    • 근접해 있을 때의 시선은 상대방이 뭘 하는지 정확하게 봐야 하기 때문에 상대방 캐릭터에 맞추는 것이 좋다.
    • 멀리 떨어져 있다면 방향에 따라 화면 반대편 상대의 약간 앞을 보고 캐릭터에 따라 장풍 돌진기, 견제기 등에 대처하자.
    • 적이 넘어져있거나 콤보 연계시 조건(높이를 맞춰야 한다거나 어느정도 이상 벌어지면 안된다거나 하는 등)이 없는 경우, 여유가 있다면 콤보 중간마다 나와 상대의 체력, 자원 게이지 등을 틈틈히 보는 습관을 들이자. 콤보 도중에 마무리 초필살기나 강화 기술을 써야 하는지에 대한 계산을 하며 상대 체력 잔량에 맞춰 게이지 낭비 없이 효율적으로 적을 마무리지을 수 있는 등 운영적인 측면에서 도움이 된다.
  • 심리전
    • 중단과 하단, 타격과 잡기의 이지선다 - 중단과 하단, 타격과 잡기를 섞어서 상대의 가드를 흔들자.
    • 점프 공격과 하단을 맞히거나 막아라 - 콤보 시작의 시동기로 제일 많이 활용되는 기술들. 우선권이 내 쪽에 있다면 적극적으로 점프로 들어가 공격 턴을 시작해 하단 위주로 공격하다 방심한 상대에게 중단을 노려주면 된다. 반대로 상대가 점프로 접근해 올 때는 서서[38], 가까울땐 앉아서 하단을 우선시해 막되 중단기를 염두에 두자.
    • 리버설은 양날의 검 - 승룡권을 위시로 한 무적 성능을 가진 기술들은 다운 상태의 방어 심리전에서 상대가 공격적으로 이어가는 다양한 상황을 단번에 돌파하며 일부는 콤보까지도 이을 수 있는 가장 날카로운 검이기도 하다. 대신 이런 기술들의 성능이 우월하다보니 막히든 헛치든 후딜이 상당하고 몇몇 게임에선 시스템적인 패널티를 준다던가 기술 스펙에 따라선 게이지 소모를 해야 무적 판정을 붙여주는 등 이후 운영에 영향이 있을 수 있다. 상대도 리버설의 가능성을 점치고 안전점프 등의 리스크가 적은 행동을 하거나 아예 공격을 하지 않고 방관하는 등의 선택지를 고를 수 있단 점 또한 명심하자.
    • 유리하더라도 방심하지 말고, 빈틈을 줄이며 형세를 유지하는 식으로 굳혀나가는 편이 안정적이다.
      • 가급적 구석에 몰리지 말자 - 벽/구석 한정 콤보는 보통 중앙에서보다 강한 대미지가 들어오고, 후상황도 벽을 등진 상태라 뒤로 물러설 수 없기 때문에 매우 불리한 상황에 놓이게 된다. 필사적으로 벗어나되, 상대가 그걸 노리고 있을 가능성이 있으므로, 눈치껏 빠져나오자.
      • 끝까지 방심하거나 포기하지 말자 - 딸피에서 기적같은 역전승 or 딸피를 상대로 순식간에 역전패 당하는 경우는 다른 게임에서도 얼마든지 있다. 집중을 놓지 말고 찬스 엿보기나 승기 굳히기를 충실히 하자.
    • 거리 조절 부분에서 서술되어 있듯이 공격 뿐만 아니라 기본 이동(점프, 걷기, 대시 등)도 심리전의 범주에 포함된다. 예를 들어 특정 거리에서 상대가 나의 점프를 매번 완벽한 대공으로 쳐내고 있다면, 다음번 같은 거리일때 지상대시로 빠르게 접근하면 보통 동체시력의 한계로 인해 반응하지 못한다. 반대로 대시를 기본기로 매번 쳐내고 있다면 기습적인 점프나 장풍에 반응하지 못할 것이다. 잡기와 잡기 풀기 커맨드가 동일하고 잡기 풀기 당한 상황에 상대보다 느리게 움직이게 되는(불리 프레임을 지게 되는) 게임은 뒤로 걸어 잡기 풀기를 노리다 헛잡기 모션이 나온 빈틈에 공격을 넣는 심리전[39]도 있다.
    • 대치 중일때 가만히 있지만 말고, 헛친 걸 딜캐하기 힘든 빈틈이 적은 기본기(보통 약기본기)를 이따금씩 내밀어서 상대의 집중을 분산시키는 것도 가능하다.
    • 안 보이는 이지선다의 파해법은 특별히 뭔가가 있는 것이 아니다. 이런 걸 보고 흔히 50:50, OX퀴즈 등으로 부른다. 둘 중 하나를 무조건 찍기를 강요받는 상황이라서. 이쯤 되면 고수들도 눈 뜨고 코 베이는 장면이 많이 나올 정도이기 때문에 프로들조차 많은 실전 경험을 통해 이런 안 보이는 공격의 패턴을 여러 전조와 상황을 통해 예측하거나, 애초에 이런 '찍어야만 하는 상황'을 최대한 줄여나가거나, 어처피 맞을 거라면 차라리 그냥 싸게 맞아주고 말지식으로 피해를 최소화 하는 방식으로 접근해 풀어나가니, 못 막는게 정상이다. 오죽했으면 격겜이야말로 순수 찍기 운빨좆망겜이란 소리가 나오겠는가
  • 프레임데이터 숙지 - 초보 티를 벗어날 때 까지는 프레임 데이터의 필요성이 별로 부각되지 않으나, 중수 이상부터는 프레임 데이터를 보거나 최소한 막히고 유리/불리 정도는 이해하는 것이 좋다. 대전할 때의 경험으로 '이 기술은 막고 나면 나의 이 기술이 들어간다' 식으로 외울 수도 있지만 프레임 데이터를 보고 계산하는 편이 효율적이다. 특히 자기 캐릭터와 실전에서 자주 볼 수 있는 사기/강캐 라인의 프레임 데이터는 주력기 위주로 외워두면 상황 판단에 유용하게 써먹을 수 있다.
  • 리플레이 - 자신의 행동을 되돌아보는 건 어떤 분야에서든 실력 향상에 있어 굉장히 중요하다. 요즘이야 게임에 자체적으로 리플레이 기능이 달려있지만, 리플레이 자동 저장을 설정에서 따로 켜야 한다거나 리플레이를 지원하지 않는 고전 격겜이라면 영상 녹화 프로그램을 이용해야 한다는 점 등엔 주의하자.
    • 언제 어떻게 빈틈을 허용했는가? - 어느 타이밍, 어느 간격에 어떤 공격에 왜 당했는지 살펴보자.
    • 어떻게 대처해야 했는가? - 어떻게 대처하는것이 좋았을지 연구해보고 실험해 보자. 그 상황에 대처할 뾰족한 방법이 도저히 보이지 않는다면 애초에 그 상황에 놓이지 않으려면 어떻게 해야 했는가?와 같은 방식으로 접근하는 것이 좋다.
    • 어떻게 발전해야 하는가? - 콤보를 자꾸 완주하지 못한다면 콤보를 더 연습하고, 잡기를 계속 허용해 줬다면 잡기 풀기를 연습하는 식. 심리전에서 자주 막힌다면 한 패턴만을 고집하진 않았는지, 남들이 쓰는 다른 패턴은 무엇이 있는지 등을 알아보자.
  • 기타
    • 상대방의 실수에 기대서는 안 된다. - 중수에서 고수로 올라가는데 필요한 팁. 흔히 '사람인 이상 실수할 수 있다', '상대가 실수하도록 유도하는 걸 잘한다', '상대가 실수하기 쉬운 연계를 쓰는 사람이 강하다'고는 하지만, 수준이 올라갈수록 상대방의 실수 빈도[40]가 급격하게 낮아지며, 프로게이머 수준까지 가면 정말 완벽한, 그야말로 기계 같은 상대까지 등장한다.[41] 물론 이 사람들도 실수를 안 한다는 건 아니다. 하지만 이 사람들은 워낙 숙달이 잘 되어 있기 때문에 압박감을 느끼지 않는다면 실수할 확률이 거의 없어서 상대방의 실수를 기다리는 자세만으로는 한계에 부딪히게 된다. 따라서 이 정도 단계에서는 최소한 상대방의 실수를 유발하도록 압박을 느끼게 해야 한다. 또한 실수의 영역이 아닌 상대방이 보고 반응하기 힘든 것[42]들을 위주로 공략을 짜는 것이 중요하다.[43]

좋은 교재로 Capcom Classics Collection Volume 2에 등재된 슈퍼 스트리트 파이터 2 X 튜토리얼( #초급, #중급, #고급)이 있다. 비록 슈퍼 스트리트 파이터 2 X 한정이지만, 격투 게임의 기본이 되는 공간장악, 역가드, 콤보, 리버설, 깔아두기, 안전 점프는 대부분의 2D게임에서도 해당되는 사항이다.

9. 기타

  • 원활한 게임을 위해서 그래픽을 일부러 하향시키는 경우가 많다. 특히 옷자락의 펄럭임의 경우, 물리엔진으로 완벽하게 구현 가능한 경우에도 처리지연과 모션이 게임에 심각한 영향을 끼치는 장르 특성상 간단하게 구현한다. 특히 장식물 같은 것이 너무 화려하게 달려 있으면 상대하는 입장에서 혼란스럽고, 배경이 캐릭터나 장풍, 설치물 등의 오브젝트를 가리게 되면 대전에 영향을 끼치기 때문이다. 또한 용량 문제 때문에 모션이 부드러우면 캐릭터가 적고, 해상도가 높으면 스프라이트 수가 적어 모션이 끊기는 경우가 많았다. 그러나 매번 괴물같은 그래픽으로 그래픽의 선봉장에 있었던 게임이 있었는데, 바로 버추어 파이터 시리즈. 한 세대 더 진일보한 그래픽을 매 시리즈 보여준 것으로 유명하다. 2010년대 이후 에는 아크 시스템 웍스 길티기어 시리즈와 각종 외주작( 드래곤볼 파이터즈, 그랑블루 판타지 버서스, DNF 듀얼)들을 통해서 높은 퀄리티의 카툰 렌더링+리미티드 애니메이션 기법을 보여주고 있다.
  • 위와 같은 맥락으로, 2D 격투 게임의 경우 등장인물의 복장은 좌우대칭 형태로 구성된 경우가 많다. 스프라이트 제작효율 및 용량절감을 위해 보통은 캐릭터 애니메이션을 한쪽 방향만 만들고, 시점 방향이 넘어가면 그 스프라이트가 좌우반전되는 식이기 때문에 위화감을 덜 보이기 위해 좌우대칭해도 위화감 없도록 캐릭터 디자인을 하는 경우가 많았다. 일례로 디제이(캡콤)의 바지에 MAXIMUM이라는 글자가 쓰여진 이유 역시 글자 형태가 좌우대칭이기 때문이다. (다른 글자였다면 글자가 뒤집혀보이는게 티났기 때문)
  • 보고 즐기는 데 직관적이고 사전지식이 없어도 문제가 없기 때문에 '보는 게임'으로서의 e스포츠화가 가장 빨리 이루어진 장르이다. 이는 FPS 게임의 장점과 비슷하다. 특히 웃긴 장면이나 명장면을 모아놓은 영상은 가장 입문장벽이 낮다. 다른 장르는 알아야 재미있는게 많은데 격투 게임은 몰라도 재미있는 장면이 많다. 사전 지식 없이 볼 경우에는 그냥 누가 이겼고 누가 졌다 수준에서 끝나게 되지만 그건 MOBA나 RTS 같은 타 장르 게임도 마찬가지.
  • 리듬 게이머가 입문했을때 상당한 수준의 성장을 보이기도 한다. 대전 격투 게임에 필요한 동체시력과 반응속도, 타이밍은 리듬 게임에서도 필요하며 콤보 성공률, 특히 버튼 누르는 박자 감각이 필요한 짤짤이 콤보는 압도적인 수준. 오락실 호황기에는 격겜과 리겜 모두 필수로 들여놓는 장르였기에 두 장르를 모두 섭렵한 플레이어도 많은 편.
  • 양민학살이 두려워서 CPU 대전만 하거나 대전에서 몇 판 양학당하고 바로 접는 일이 빈번하게 일어나기 때문에 2010년 이후 출시되는 게임들은 혼자서 즐기는 CPU 대전과 스토리 모드를 대폭 강화하며 한없이 싱글게임에 가까운 모습이 되어가고있다. 강경골수 유저들은 이러한 흐름을 달가워하지 않고 있지만 CPU 대전과 스토리 모드를 대거 과감하게 삭제했다가 반쪽짜리 게임이라고 욕먹은 스트리트 파이터 5의 전례가 있다. 스트리트 파이터 6의 경우 아바타를 만들어 게임 속 세계를 돌아다니며 모험을 하는 '월드 투어 모드'를 넣어서 이런 문제를 극복하려고 했다.[44] 거의 2종류의 게임을 동시에 제작하는 기분이었다고 한다.

10. 목록

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 대전 격투 게임/목록 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

11. 유명인

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 대전 격투 게임/유명인 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

11.1. 철권

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 대전 격투 게임/유명인/철권 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

12. 관련 문서


[1] 줄여서 格ゲー(카쿠게-)라고도 한다. 이에 영향을 받아서 한국어 사이트에서도 '격게' 또는 '격겜'이라는 표현이 쓰인다. [출처] 일본어 위키 대전 액션 게임, 대전 격투 게임 문서 참조. [3] 북미에서는 2.5D형으로 칭하기도 한다 [4] 사실상 순수한 의미의 2D 대전 격투 게임은 소수의 인디 게임 내지는 일본 내수 전용으로만 가동되는 소수의 아케이드 격투 게임 뿐이다. 일본 내수 전용 격투 게임에 대한 자세한 내용은 exA-Arcadia 문서 참조 [5] 이후 1987년 컬러판으로 리메이크되기도 하였다. [6] 미리 만들어진 배경 레이어에 당시로서는 최신식인 벡터 그래픽으로 그려진 검투사가 싸우는 게임이다. 하지만 탑뷰다. [7] 아랑전설 1편만큼은 스파2가 나오기 전에 이미 개발이 진행 중인 게임이라서 큰 시간차 없이 나올 수 있었다. 그럼에도 불구하고 내용이 비슷한 이유는 스트리트 파이터를 만든 개발진이 SNK에 이적해서 만든 게임이라서 그렇다. [8] 지금 시점에서 보면 대전 격투 게임 업계에서 다소 생소할 수 있는 코나미 쟈레코 같은 업체까지도 뛰어들었는데, 애초에 새로운 장르이다 보니 '생소한 업체까지 대전 격투 게임을 만들었다'가 아니라 '여러 회사가 대전 격투 게임에 뛰어들었는데 성공한 회사만 살아남아 계속 만들었다'라고 봐야 하겠다. 또한 코나미처럼 인기가 없더라도 대전 게임을 계속 출시한 회사도 있는데, 이 경우 인기가 없어서 계속 만들었다는 사실 자체가 알려지지 않았다. [9] SNK는 당시 네오지오 CD의 출시에 맞춰서 타회사 기종으로 게임을 이식하지 않는다는 방침을 발표했고, 딱 KOF 94가 대표적인 작품이었다. 하지만 1995년경 이를 번복하고 다양한 대전 격투 게임을 타회사 기종으로 이식했다. KOF 95의 경우 플레이스테이션, 세가새턴 등으로 이식되어 SNK플레이모어 인터뷰에 의하면 당시 글로벌 판매 100만장을 돌파한 타이틀이라고 한다. [10] 다만 당시 장르의 인기는 시들었지만 2000년에 나온 길티기어 X의 경우 전작보다 훨씬 나아진 퀄리티로 높은 인기를 누렸고 2D 대전 격투 게임 장르의 수명을 연장할 정도였다. [11] 대전 격투 게임의 매너리즘, 가정용 게임기의 보급 등이 맞물린 결과라고 한다. 일본의 경우 아케이드 시장 침체가 2000년 전후가 아닌 2007년까지 오히려 성장했다. 기존의 장르가 줄어들면서 마작과 경마, 퀴즈 게임이나 트레이딩 카드 게임과 합친 기기 등 일본 독자적으로 발전을 추구한 결과이다. [12] '테니스 포 투', 스페이스 워 등. [13] 다만 신고나 파우스트처럼 컨셉 자체가 운빨 기믹이 있는 캐릭터들은 예외적으로 확률성 기술들을 유지 중이다. [14] 화면 밖에서 날아오는 공격은 상대에게도 똑같이 적용된다 [15] 이는 실제 격투기도 마찬가지라서, 격투기 선수는 너무 어리면 경험 부족 때문에 경기에서 운영미숙으로 패배하는 경우가 많고 경험이 어느정도 쌓인 20대 후반에서 30대 중반까지가 전성기이다. [16] 새로운 시스템이면서도 역대 스트리트 파이터 시리즈의 핵심 시스템(SF3의 블로킹과 EX필살기, SF4의 세이빙 어택, SF5의 V 시스템 등)을 총망라하던 시스템이라서 기존 시리즈 유저들에게도 강한 어필을 주었다. [17] 특히 1990년대 초중반의 일본 대전격투 게임의 주인공들은 가라테를 사용하는 경우가 흔했다. 대표적으로 스트리트 파이터의 류와 철권의 카즈야 등. [18] 팔극권, 취권, 절권도 [19] 격투 게임이 속도가 빠른 것은 맞으나 게임 상에서 처리하고 표시하는 정보들이 초당 60프레임(60fps)의 1프레임 단위로 흘러가는 것이지 사람이 실시간으로 1프레임 단위의 정보를 파악하고 움직이는 것은 아니라 오해할 수 있는 표현이다. 예를 들면 KOF에서 공격이 히트하는 걸 본 뒤에 필살기로 캔슬 가능한 유예시간은 약 10프레임인데 이는 1/6초 정도에 해당한다. 프레임 정보를 분석하는 것은 반응속도가 빠른 사람이 아니라 화면을 일시정지 시켜놓고 분석할 수 있는 사람이다. 리듬게임의 경우 음악과 관련된 스피드 단위 BPM이 있어서(이 또한 곡의 속도를 표시하는 것이며, 진정한 난이도를 정하는 것은 동시/연속으로 나오는 노트의 양과 속도라서 절대적이지는 않다.) 이와 비교해버리면 혼동이 생기는데 리듬게임이나 다른 게임도 기본적으로 60fps 기준으로 정보를 처리하고 표시한다. 2018년 이후에는 120fps로 처리하는 리듬게임도 늘었는데 그렇다고 게임속도가 2배로 빠른 것은 아니다. [20] 아키라꼬마가 제작진 앞에서 보여줘서 제작진들을 경악시킨 코리안 스텝 등. [21] 히트백이 장난아니라서 지상에서 기본기 3개도 넣기 어렵다. [22] 캐릭터 조합, 상성, 템트리 등 심화적으로 응용 단계로 거쳐서 파생되는 전략이나 운영법 [23] 버튼을 뗄 때 발동하는 입력 시스템. 해당 시스템을 사용하는 대표적인 캐릭터로는 길티기어 시리즈 자토 ONE이 있다. [24] 이게 얼마나 어처구니 없는가 하면, 더 킹 오브 파이터즈 시리즈 KOF 2002의 쿄가 가진 중단 특수기 굉부 양은 22프레임으로, 약 0.367초의 극히 짧은 수준이지만 KOF 수준에서는 이건 상당히 느린 편에 속한다. 동 시리즈에서 그 유명한 빙주깨기가 17프레임(0.283초)이지만 이것도 특유의 모션 때문에 보고 막는다는 이야기가 나오는 수준. 2D 시절 KOF에서는 입력 특성상 가드 입력 후 실제 동작이 나오기까지 수 프레임이 걸리기 때문에, 김가불의 내려차기 (15프레임, 0.25초), 바네사의 원투 펀치(12프레임, 0.2초)는 인간의 반응속도 한계상 보고 막기가 사실상 불가능해 심리전을 동원해야 한다. 심지어 이걸 아예 넘어서 보다 공세 중심 게임을 추구하게 된 스트리트 파이터 6, 길티기어 STRIVE까지 오면 6프레임짜리는 물론 4프레임, 심하게는 3프레임짜리 기본기도 있어 말 그대로 반응은 커녕 볼 수도 없는 수준의 공격들이 난무한다. [25] PvE가 정해진 문제에 대해서 정해진 대답을 내놓는 것이라고 한다면, PvP는 답이 여러 개인 문제가 시간차로 연속해서 튀어나온다고 보면 된다. 그 때문에, 단순하게 다음에 무엇이 나올지 예측이 가능해서 부족한 피지컬을 보충할 수 있는 PvE와는 달리, PvP는 피지컬이 밀리면 손, 발 하나나 둘은 없는 상태에서 사지멀쩡한 상대를 상대하는 불합리한 기분을 느낄 수밖에 없다. [26] 이런 특성을 극도로 부풀린 게임이 리그 오브 레전드로, 유저들 대부분이 팀운 탓을 하지만 역설적으로 팀운의 존재와, 일부 역할은 초반에 격투 게임처럼 1vs1 구도가 나온다는 점에서 격투 게임에서 패배를 다른 이유로 돌리던 책임 없는 게이머들에게 완벽한 도피처가 되었다. 격투 게임 자체도 밸런스나 통신 환경 등을 탓할 수는 있지만, 자신이 맞상대보다 실력이 낮아도 이기는 경우는 극상성이 아니라면 거의 없다. [27] 실제로 크고 작은 격투 게임 대회에서 순위권에 입상하는 준프로~프로 레벨에서도 패드와 히트박스의 비율은 날이 갈수록 높아지고 있으며, 스틱을 쓰던 고령 프로들이 히트박스로 갈아탄 사례가 적지 않게 존재한다. [28] 조작 기기가 바뀌면 오히려 버벅거리며 적응할 기간이 필요하면 필요했지, 같은 계열의 기기가 아닌 이상 흔히 말하는 "장비빨"로 순식간에 실력이나 입력 정확도가 미친듯이 올라가며 재능이 개화되는 케이스는 극히 드물다. 이런 까닭 덕분에 본인이 제일 게임을 많이 즐겨와 손에 가장 익숙할 장치가 추천되는 것이다. [29] 대회 운영 측에서 따로 PC 키보드용 컨버터를 구비해주는 경우는 아직까진 드물다. 본인이 키보드 유저이고 이런 대회에 참가하려 한다면 해당 사항과 관련해 미리 조사를 해두고 대책을 마련해야 한다는 점을 주의하자. [30] 2D 격투게임 기준으로 보통 레버 X바퀴 커맨드거나, 통상적으론 점프에 해당하는 윗부분 조작을 긁어야하는 커맨드가 여기에 해당된다. 그래서 이 모두에 해당하는 골드루이스 디킨슨은 키보드 등의 조작기기로는 항상 비추천받는 캐릭터이다. 3D 격투게임에서도 버추어 파이터 시리즈처럼 대각입력이 잦은 형태는 스틱이 더 정확한 입력에 유리하다. [31] 철권 시리즈 등 대형 게임사에서 굵직한 신작 격투게임이 출시되는 시즌이 오면 철없는 게이머 유부남들이 이런 오락실 시절 추억과 환상에 빠져 덮어놓고 샀다가 전술된 문제(주로 소음) 때문에 아내의 등쌀을 맞고 중고거래로 급히 처분하는 경우가 곧잘 생기는데, 게임 커뮤니티에서는 이를 보고 유부남의 눈물 에디션 혹은 와이프의 등짝 스매시 에디션이라며 새 것이나 다름없는 스틱을 중고로 싸게 업어올 수 있다는 농담 아닌 농담이 나오곤 한다(...). [32] 달에서 점프 뛰는 것 마냥 중력의 영향을 덜 받는다던지 등 여러 사례가 있다. [33] 사실 2020년대 들어 나오는 격투 게임이라면 변태 커맨드는 고사하고 원버튼으로 기술을 나가게 하는 경우도 많으니 옛말에 가깝긴 하다. 하지만 입문하려는 게 고전 격투 게임이라면 이런 부분에선 얄짤 없던 시절이었으니 커맨드 리스트를 필히 한번 둘러보자. [34] 대표적으로 스트리트 파이터 시리즈 달심 발로그, / KOF 시리즈 전훈, 이진주, 후타바 호타루(KOF XI 버전) / 철권 시리즈 등이 있다. [35] 눈을 감고도 할 수 있을 정도가 이상적이지만 이 정도로 완벽하게 통달하기란 절대 쉽지 않다. 근데 이 눈감고 콤보넣기를 한 게임, 한 캐릭터만 십몇년씩 판 프로나 고수들은 정말 해내기도 한다! 물론 그렇게까지 하라는 뜻이 아니라, 완주율이 100%에 가까운 것이 당연히 좋은 건 사실이므로 꾸준히 연습해 보자. [36] 물론 유예 프레임이 길거나, 기본기 선입력이 가능해서 쉽게 연결 가능할 정도여야 한다. [37] 몇몇 미친 지속시간을 가지는 선택받은 점프 기본기를 제외하면 공대지 공격을 하기 위해선 점프 후 하강하기 시작할 즈음에 점프공격을 해야 지상에 있는 상대방에게 닿을 수 있기 때문에 점프공격 타이밍이 필연적으로 늦어지게 되는데, 이 때문에 공대공 기본기나 공중 잡기로 미리 쳐내는 것이 가능하다. [38] 공중 공격은 보통 중단 판정이라 상단과 하단만 막을 수 있는 앉아 가드로는 못 막는다. [39] 아예 이걸 말하는 '쉬미'라는 용어가 만들어질 정도로 유효한 심리로, 주로 스트리트 파이터 시리즈에서 많이 쓰이나 다른 2D 격투 게임에서도 개념 자체는 존재한다. [40] 콤보 미스, 딜레이 캐치 실패, 히트확인 실패, 방어 등 [41] 다른 장르에 비해 격투 게임에서는 이게 가능한 이유는 장르 특성상 정보를 공유하기 때문이며, 그 정보도 몇 없기 때문이다. MOBA, RTS, FPS는 정보가 비대칭이며, 화면 밖의 정보까지 생각해야 하지만, 격투 게임은 그게 아니기 때문. [42] 약기본기 등 빠른 공격, 기본잡기, 커맨드 잡기, 앞/뒤로 걷기 [43] 이 때문에 초고수들이 가장 껄끄러워하는 상대는 바로 아래급 고수가 아니라 어느정도 콤보와 심리전을 이해하고 있는 중고수들이다. 내가 공격할 때는 왕초보에게 먹히는 초보적인 수법은 알아서 안 속고, 고수에게 통하는 심리는 몰라서 안(못) 속는데, 중고수가 공격할 때는 뒷감당을 생각하지 않고 기회가 오면 질러대니 상대는 쿨하게 지르고 나만 후상황 신경쓰면서 머리가 아프기 때문. #1 [44] 캡콤은 이 월드 투어 모드를 '몰입형 싱글 플레이어 모드'로 정의하고 있다.