최근 수정 시각 : 2024-12-25 12:34:15

카즈야(스매시브라더스 시리즈)

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시리즈별 참전 파이터
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'ε' 표기는 에코 파이터로 스킬셋 자체는 원본 캐릭터와 공유하나 일부 성능상의 차이가 있는 클론 캐릭터를 말한다.
파일:ssblogo.gif
원년 파이터
파일:smash_mario.png
01 마리오
파일:smash_donkey_kong.png
02 동키콩
파일:smash_link.png
03 링크
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04 사무스
파일:smash_yoshi.png
05 요시
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06 커비
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07 폭스
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08 피카츄
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09 루이지
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10 네스
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11 캡틴 팔콘
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12 푸린
파일:大乱闘スマッシュブラザーズDX_タイトルロゴ.png
DX부터 참전
파일:smash_peach.png
13 피치
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14 쿠파
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15 얼음 타기
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16 시크
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17 젤다
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18 닥터마리오
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19 피츄
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20 팔코
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21 마르스
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22 소년 링크
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23 가논돌프
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24 뮤츠
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25 로이
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26 Mr. 게임&워치
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X부터 참전
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27 메타 나이트
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28 피트
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29 제로 슈트 사무스
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30 와리오
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31 스네이크
파일:smash_ike.png
32 아이크
파일:smash_pokemon_trainer.png 포켓몬 트레이너 파일:smash_diddy_kong.png
36 디디콩
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37 류카
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38 소닉
33 꼬부기 34 이상해풀 35 리자몽
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39 디디디 대왕
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40 피크민&올리마
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41 루카리오
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42 R.O.B.
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43 툰 링크
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44 울프
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for Nintendo 3DS / Wii U부터 참전
파일:smash_lucina.png
21ε 루키나
파일:smash_dark_pit.png
28ε 블랙피트
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45 마을 주민
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46 록맨
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47 Wii Fit 트레이너
파일:smash_rosalina_and_luma.png
48 로젤리나&치코
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49 리틀맥
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50 개굴닌자
파일:smash_mii_fighter.png Mii 파이터 파일:smash_palutena.png
54 파르테나
51 격투형 52 검술형 53 사격형
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55 팩맨
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56 러플레
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57 슈르크
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58 쿠파주니어
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59 덕헌트
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60
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61 클라우드
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62 카무이
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63 베요네타
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얼티밋부터 참전
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04ε 다크 사무스
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13ε 데이지
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25ε 크롬
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60ε
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64 잉클링
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65 리들리
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66 사이먼
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66ε 릭터
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67 킹크루루
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68 여울
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69 어흥염
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70 뻐끔플라워
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71 조커
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72 용사
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73 반조 & 카주이
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74 테리
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75 벨레트 / 벨레스
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76 미엔미엔
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77 스티브 / 알렉스
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78 세피로스
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79·80 호무라 / 히카리
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81 카즈야
파일:soraicon.png
82 소라
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파일:smashkazuya01.png

1. 개요2. 상세
2.1. 참전 이전2.2. 정보 공개
3. 성능4. 기술 일람
4.1. 지상 공격4.2. 공중 공격4.3. 잡기 공격4.4. 스매시 공격4.5. 필살기4.6. 레이지4.7. 비장의 무기4.8. 어필4.9. 승리 포즈
5. 타이틀별 특징6. 기타7. 관련 문서

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1. 개요

Kazuya의 첫 등장 작품은 1994년에 선보인 아케이드 게임 『 Tekken』.
당시로선 흔하지 않은 3D 폴리곤으로 표현된 격투 게임. 유니크한 캐릭터도 특징이었다.
『Tekken』의 메인 캐릭터 중 하나로, 냉혈한 성격. 시리즈 내내 아버지 Heihachi Mishima
아들 Jin Kazama 치열한 전투를 벌여 왔다. 몸속의 Devil Gene으로 인해 Devil로 변하는 능력을 지녔다.
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 스매시 팁 (첫 등장 작품/원작에서는)
어둠의 철권
闇の鉄拳
The Iron Fist of Darkness
링 네임
스매시브라더스 시리즈에 등장하는 철권 시리즈 미시마 카즈야에 관해 서술하는 문서.

담당 성우는 철권 4부터 카즈야의 성우를 담당해온 시노하라 마사노리. 홀수 컬러로는 철권 시리즈 초기부터 입어온 대표 의상인 하의 도복을 선택 가능하며, 짝수 컬러로는 철권 2부터 등장한 양복을 선택 가능. 의상 디자인은 양쪽 모두 철권 7에서의 디자인을 기반으로 삼았다.

2. 상세

2.1. 참전 이전

철권 시리즈 스트리트 파이터 시리즈와 함께 가장 인지도가 높은 격투 게임 시리즈의 한 축이며, 원작의 개발사인 반다이 남코 4번째 작품부터 스매시브라더스 시리즈의 개발 협력사로 참여하고 있는 데다 팩맨 이후로 신규 참전작을 배출하지 못하고 있었다는 점도 감안해 타 격투 게임 시리즈에 비해 참전 가능성이 높게 비추어졌다.[1] 격투 게임 출신의 파이터는 이외에도 데드 오어 얼라이브 시리즈 카스미 류 하야부사, 모탈 컴뱃 시리즈 스콜피온이나 서브제로 등이 거론되기도 했으나, 전체 이용가 게임인 대난투에서 구현하기에는 필연적으로 발목을 잡게 되는 DOA의 선정성, 모탈 컴뱃의 폭력성과 같은 문제에서도 상대적으로 자유롭다는 점 역시 플러스 요인. 다만 이러한 의견들은 미시마 카즈야라는 캐릭터 자체에 대한 요망보다는 철권 시리즈 캐릭터의 참전을 요망하는 의견에 가까웠으며, 실제로 철권을 대표해 참전할 만한 캐릭터라는 측면에서는 아버지인 미시마 헤이하치, 아들인 카자마 진과 지지층을 나누어 가지고 있었다.

다만 철권 캐릭터의 참전에 대해서는 부정적인 견해도 없지 않았는데, 기동력 중심의 시스템을 갖춘 대난투와 상반되는 이종격투기 스타일의 철권 캐릭터의 조합에 대해 의구심을 가진 일부 유저층이 있었기 때문이다. 특히 대난투에 반드시 필요한 복귀기와 이동기를 갖출 수 있을 만한 철권 캐릭터는 실제로 몇 없기도 하고, 철권은 짧고 빠른 스텝 형식으로 움직이며 입력에 따른 기술도 보다 다양하다 보니 짧게 간추릴 수밖에 없는 대난투와는 조작감 면에서 이질감이 클 것이라는 의견과, 자동으로 뒤돌아주고 고전 격투 게임 캐릭터 특유의 강력한 확정 콤보나 전용 메커니즘같은 시스템적인 불합리함을 우려하는 의견이 있었기에 철권과 관련된 의견은 격투 게임 팬덤 이외에서는 크게 이목을 모으지 못한 편이었다. 실제로 카즈야의 첫 공개 당시 리액션을 살펴보면, 닌텐도 게임을 주로 플레이하는 서양 팬들 중에서는 이 캐릭터에 대해 자세히 모르는 팬들도 더러 있었다.[2] 물론 국내에서는 철권의 인지도가 높다 보니 크래쉬 밴디쿳 등의 여타 루머 속 캐릭터들보다는 낫다며 호의적인 반응이 많다.

당시에는 사쿠라이의 개그성 트윗이었던 걸로 보이지만 2021년 3월 31일에 철권의 PS판 발매 기념을 축하하며 헤이하치가 카즈야를 절벽에서 떨어뜨리는 장면을 패러디하여 헤이하치로 꾸민 Mii가 류를 절벽에서 떨어뜨리는 트윗을 올린 바 있다. 당초 트윗엔 초원이었는데, 이 트윗에 하라다 화산구로 떨어뜨려달라고 인용 트윗을 하자 사쿠라이가 즉각 반응해준 적이 있다. 모든 DLC 파이터는 개발을 시작하기 이전 로스터가 확정되어 있었다는 발언으로 미루어보면, 아마도 이 때부터 어느 정도 기획 및 개발이 진행 중이었던 모양.

2.2. 정보 공개

참전 트레일러 " 강철의 주먹"
(鉄の拳 / The Iron Fist of Darkness)
파일:ssbkazuya_illust.jpg
참전 기념 일러스트[3][4]
Kazuya GETS READY FOR THE NEXT BATTLE
참전 태그라인
2021년 6월 16일 E3 2021 닌텐도 다이렉트를 통해 최초 공개되었다. 팩맨에 이은 두 번째 반다이 남코 엔터테인먼트 출신 파이터이며, 스트리트 파이터 시리즈, 아랑전설 시리즈 테리에 이은 네 번째 격투 게임 출신의 파이터.[5] 또한 뻐끔플라워, 세피로스에 이은 얼티밋의 세 번째 빌런 DLC 파이터이자 두 번째 서드 파티 빌런 파이터이다.[6][7] 다만 카즈야는 철권 시리즈의 주인공 중 한 명이기에, 단순한 빌런 캐릭터가 아닌 악인에 속하는 주인공이기도 하다.

참전 트레일러는 철권 시리즈 내 미시마 가문 스토리의 전반을 상징하는 절벽 씬의 패러디. 철권 7 엔딩의 미시마 헤이하치의 최후와 유사한 구도로 가논돌프를 용암에 던져버리며 참전 컷인이 등장한다. 카즈야의 등장과 함께 표시되는 참전 태그라인은 스트리트 파이터 시리즈의 난입 대사를 차용했던 와 유사하게 철권 시리즈를 상징하는 배틀 준비 대사인 GET READY FOR THE NEXT BATTLE을 음성과 함께 차용했으며, 영상 내의 타이포 역시 철권 7의 금속 텍스트를 거의 유사한 형태로 재현했다.[8] 중간에는 철권 1의 카즈야 엔딩에서 헤이하치를 떨어뜨리던 장면과 동일한 구도로 링아웃시킨 파이터들을 죄다 던져버리며 데빌화하는 개그 연출을 보여준다. 떨어뜨리는 파이터는 순서대로 캡틴 팔콘, 피트, 미엔미엔, 마르스. 개중 미엔미엔의 경우 떨어뜨리는 도중 긴 오른팔의 핫 링이 발에 걸리고, 발을 털어내 마저 떨어뜨리는 연출로 소소한 웃음을 더하기도. 트레일러 종료 이후의 쿠키 파트에는 커비도 가져와서 산 채로 떨어뜨리는데 잘 떨어졌나 절벽 밑을 내려다봤지만 커비는 어느새 뒤편으로 유유히 날아갔다.[9]
사쿠라이의 사용 방법 프레젠테이션은 2021년 6월 28일 23시 방송. ( 일본 북미) 스튜디오 녹화로 다시 돌아왔으나 사회적 거리두기를 지키기 위해 이전보다 더욱 넓은 스튜디오를 구해 촬영했다. 세피로스 프레젠테이션 당시의 스튜디오보다 넓은지는 자세히 언급되지 않았지만, 그 때문에 스태프들과는 상당히 거리를 둔 상태라고 한다. 프레젠테이션에서는 기술과 더불어 카즈야의 참전 계기 및 개발 비화에 대해서도 설명되었다. 어느 날 하늘의 목소리, 아니, '하늘(天)'이라는 글자가 들어 있는 회사의 목소리[10]가 들려와 "마사히로... 마사히로... 철권을 대난투에 참전시키세요..."이라는 요청을 받았다고. 스매시브라더스 시리즈 같은 난투형 게임과 철권 시리즈 버추어 파이터 시리즈 같은 3D 격투 게임은 상대를 쓰러뜨린다는 룰을 공유하지만 근본적으로 여러 차이점이 있어 개발이 어려웠음을 밝혔다. '타이밍'을 중심으로 하는 철권 시리즈와 '좌표'를 중심으로 하는 대난투 시리즈는 게임 디자인적으로 본질부터 다르기에 기동성이나 스피드 등의 여러 차이를 대난투에 제대로 녹여내는 것이 쉽지 않았다고. 단순히 '철권의 기술'을 사용하는 캐릭터를 만드는 것이야 가능하겠지만, 그것은 형태만 재현한 것일 뿐 철권 시리즈의 느낌을 온전히 재현해낸 것은 아니기에 여러 고민이 많았다고 한다.

한편 헤이하치가 철권 대표 파이터로 선정되지 못한 가장 큰 이유는 데빌 인자를 보유하고 있지 않기 때문이었다는 사실 또한 프레젠테이션 영상 내에서 밝혀졌다. 데빌 인자를 보유한 카즈야는 날개나 레이저 등 데빌의 힘을 사용할 수 있기에, 일반 기술을 철권답게 만들면서도 이단 점프, 스매시 공격, 필살기 등 대난투 고유의 시스템과 관련된 부분에는 데빌의 힘을 사용하도록 제작한다면 스매시브라더스 시리즈에도 보다 잘 어울릴 것이라고 생각했기 때문이라고 한다. 진에 대해서는 언급을 하지 않았지만 초대 시리즈부터 참전한 카즈야와 비교하면 시리즈를 대표하는 정통성이 부족하다고 판단한듯 하다.

3. 성능

다양한 커맨드 기술과 최상위권의 화력을 앞세워 지속적으로 상대를 압박하는 스타일의 파이터. 기술이 다양하며 판정이 후하고 피해 누적 능력 역시 매우 뛰어나지만, 전반적인 리치가 짧은 편이고 지상전에 치중된 성능 때문에 약한 분야에서는 한없이 약한 기존 고전 격투 게임 캐릭터의 극단적인 설계를 담습하고 있다.
<colcolor=white> 장점
  • 엄청나게 강력한 화력
    약공격 연타인 10단 콤보만 해도 끝까지 맞으면 40%를 넘기고, 최속풍신권의 긴 경직을 활용한 연속 콤보는 초반부터 상대를 즉사시키고도 남는다. 프로 경기에서의 유명한 즉사 콤보 영상. 경량형 콤보 캐릭터에게 카즈야는 굉장히 거슬리는 존재로, 목숨걸고 한참을 때려봤자 카즈야가 국민콤보 한 대 치면 피해량이 똑같아지거나 그대로 킬을 당한다. 헤비캐 역시 넓은 히트박스를 가지고 있다보니 초풍을 잘 쓰는 카즈야를 상대하면 굉장히 파훼하기가 어렵다.
  • 최상위권의 결정력
    옆 스매시는 모든 파이터를 통틀어 1위의 대미지를 보유한 만큼, 주먹 부분에 맞으면 팔콘 펀치 수준의 파워를 내며, 마신권 - 뇌신권 콤보는 단 두 개의 기술로 40%를 넘는 대미지를 주는데다가 무지막지한 결정력까지 자랑한다. 레이지 드라이브는 레이지 상태에서만 사용할 수 있는 일회용 기술이지만 뇌신권 입력으로 발동 시 단 하나의 기술로 무려 40%의 피해를 주고 날려버린다. 수평 복귀가 약한 적에게는 수평 아래 방향으로 던지는 특수 잡기도 치명적이며, 복귀기인 데빌 윙도 마무리 기술로 쓸 수 있다. 공중 중립, 아래 공격과 아래 스매시 공격의 메테오 스매시도 있고 나락선풍, 안방, 앞 강공격 등등 대부분이 킬무브라고 봐도 될 정도로 수준 높은 결정력들을 보유하고 있다.
  • 훌륭한 생존력과 복귀력
    카즈야의 무게는 113으로 전체 8위인데, 이 위로는 가논돌프, 동키콩, 쿠파 등 무겁지 않은 게 이상한 마왕이나 괴수 계열 캐릭터밖에 없다. 단순히 잘 날아가지 않는 것 뿐이 아니라 2단 점프와 위 필살기인 데빌 윙의 점프력 역시 출중한 덕분에 복귀력도 상당히 우수하다.[11]
  • 넓은 기술폭
    일반 캐릭터는 물론이고, 다른 격투 게임 캐릭터와 비교해도 기술이 훨씬 많다. 공격이 A, B 잡기 + 스틱 4방향 기준인 다른 캐릭터에 비해 우선 스틱 방향부터가 8분할인데다가 버튼 입력 시간, 스틱 조작 조합에 따라서 별도의 커맨드 기술까지 다양하게 존재하기 때문에 사용할 수 있는 기술의 개수가 확연히 많다. 심지어 격투 게임 캐릭터 중 유일하게 투사체를 반사할 수 있는 리플렉터 기술도 가지고 있다. 이런 점이 카즈야에 숙련되지 않은 플레이어는 제대로 플레이 할 수 조차 없게 만들어버리는 단점이 되기도 하지만, 반대로 본인이 카즈야의 조작에 익숙할 경우 상대는 내가 무슨 기술을 쓸 지 짐작도 하기 힘든 상태에서 콤보를 이어가는 양날의 검이 될 수 있다. 워낙 조작이 많고 까다롭다보니, 상대가 함부로 미러전을 걸기도 힘들다.
  • 수 많은 무적 판정과 헤비/슈퍼 아머
    카즈야는 무적 달린 기술이 안 달린 기술보다 많을 정도로 굉장히 많은 무적 판정을 보유하고 있다. 거기다 쿠파처럼 일정 수준 이하의 넉백은 버텨내는 헤비 아머가 상시로 달려있는 덕분에 연타 잽을 뚫고 반격 할 수도 있다. 그리고 레이지 드라이브는 잡기 계열을 제외하면 얼마나 강력한 공격이든 무시하는 슈퍼 아머가 달려있고, 잡기 판정도 상당해서 프로 경기에서도 레이지 상태의 카즈야를 상대할 땐 굉장히 긴장하는 모습을 볼 수 있다.

단점
  • 낮은 기동성과 그에 반해 짧은 리치
    카즈야를 제외한 모든 파이터의 점프 딜레이는 3프레임이다. 혼자서 7프레임 점프를 시전하는 카즈야가 조작 체계에서 소외되는 것은 시간문제인 것.[12] 이동 속도도 그저 그렇고 맨몸 격투가라 리치도 썩 길지 않다. '붙어서 때리기만 하면 진짜 센 캐릭터'의 가장 극단적인 사례. 니가와를 걸기에는 원거리 기술도 실드에 간단히 막히는 데빌 블래스터 하나뿐이다.
  • 높은 커멘드 입력 난이도
    카즈야는 대난투 시리즈에서 높은 숙련도를 요구하는 캐릭터로서 자주 거론되는 캐릭터 중 하나이다. 거의 모든 콤보에 필수적으로 들어가는 최속풍신권의 입력이 →↓ + ↘와 동시에 A 입력인데 이 '동시'의 기준이 2프레임이다. 즉 카즈야 플레이어는 0.03초를 틀리면 실패하는 이 기술을 기본적으로 마스터해야 한다. 또한 8방향 입력의 커맨드를 자유자재로 발동할 수 있는 숙련도와 필요 상황에 대한 숙지는 물론, 무겁고 느린 몸을 이끌고 적의 공격을 최대한 파해하면서 접근할 틈을 찾아내는 기본기에도 충실해야 성능을 최대로 끌어낼 수 있다. 설상가상으로 온라인은 인풋랙이 심한 판이 절대 다수인지라, 가뜩이나 어려운 커맨드 조작을 더 난감하게 만든다. 물론 이 문제는 카즈야만의 문제는 아니지만, 8방향 입력의 커맨드 기술이 주류다보니 이 문제점이 더더욱 부각된다. 버튼은 적은데 기술은 많은 만큼 조작은 복잡해질 수밖에 없고, 기동력이 부실한 캐릭터라 기본기 숙달에도 많은 노력을 들여야 하니 원본에 해당하는 철권 시리즈에서 풍신류가 갖는 장단점을 그대로 갖는다.
  • 불리한 상황에서의 무력함
    헤비급 파이터 대표주자 쿠파마냥 어지간히 맞아도 안 죽기는 하지만 그만큼 정말 많이 얻어맞게 되는 파이터. 무겁고 느린데 지상기 위주로 굴러가기 때문에 얻어맞고 공중에 뜨면 샌드백이 되기 십상이다. 앞서 지적한 7프레임 점프도 발목을 잡으며, 어떻게든 팔다리가 닿아야 뭘 할 수 있기 때문에 검사 계열 캐릭터를 상대하기도 매우 피곤하다. 특히 리치는 카즈야의 세 배가 나오면서 화력과 킬 파워는 동급을 자랑하는 세피로스는 양쪽 다 순간의 실수로 승패가 갈리는 난적. 제일 까다로운 상대는 피카츄 커비같은 몸집이 작은 캐릭터인데, 히트박스가 작은 탓에 콤보를 잇기도 힘들고 리치가 짧은 편이라 기술 자체가 잘 맞지도 않는다. 그리고 반사기가 있지만 빠르게 사용하기 까다로워서 사무스같은 투사체 캐릭터들에게도 접근하기 힘들다.

4. 기술 일람

철권 7과의 무브셋 비교 동영상
초풍, 마신권, 몸지랄, 섬광, 좌종, 종가르기, 퇴쇄, 나락쓸기, 사자참포정, 뇌신권, 헤븐즈 도어, 데빌 블래스터 등 여타 격투 게임 출신 캐릭터들보다 더 많은 원작의 기술을 재현했으나 철권 시리즈에 비해 공격 버튼이 한참 모자라고, 게임 시스템과 조작감의 차이가 큰 탓에 전반적으로 간략화된 편이다. 대난투의 기준에 맞추어 일부 공격은 원작보다 대폭 성능이 높아졌으며, 대부분의 기술은 일반 기술을 중심으로 재현, 필살기는 데빌화 기술에 한정되었다. 이 탓에 타 파이터들에 비해 일반 기술의 폭이 매우 넓은 편으로, 지상 공격은 최초로 스틱의 방향이 4방향이 아닌 대각선을 포함한 8방향으로 나뉘어 있으며 공격 버튼의 입력 타이밍과 길이에 따라서도 기술의 바리에이션이 달라지는 데다 커맨드로만 사용할 수 있는 기술까지 여럿 존재한다.

팬덤 사이에서 전용 시스템으로 예측되었던 데빌화는 별도의 시스템으로 탑재되는 대신 기본 공격을 통해 채용. 이단 점프 시나 스매시 및 필살기를 사용 시 순간적으로 데빌화했다가 원래 모습으로 돌아온다. 비장의 무기 사용 시에는 철권 7의 최종 보스 형태의 데빌 카즈야로 변신.

무겁고 공격력과 결정력이 높지만, 데빌 블래스터를 제외한 대부분의 공격이 묵직한 근접 기술이기 때문에 전반적으로 리치가 짧고 딜레이가 큰 파워형 격투 파이터. 다만 한번 공격한다면 폭넓은 기술을 바탕으로 강력한 콤보를 조합할 수 있는 콤보형 파이터이기도 하다. 쿠파만큼은 아니지만 터프가이를 탑재하고 있어서, 낮은 퍼센트라면 연타 공격과 같은 위력이 낮은 공격을 맞아도 움츠러들지 않고 반격할 수 있다.

스트리트 파이터와 아랑전설 등 타 격투 게임에 비해 점프가 낮은 원작의 특징을 반영해 스티브 수준으로 낮은 기본 점프력을 보유했지만, 데빌 카즈야의 날개를 사용하는 공중 점프와 위 필살기의 상승 고도가 높기에 타 격투 게임 파이터보다 수직 복귀 능력은 좋은 편이다. 1단 점프는 전장의 발판조차 올라갈 수 없지만 공중 점프는 전 캐릭터 중에서도 손에 꼽을 만큼 높아 둘을 합하면 마리오와 비슷한 높이까지 상승하며, 2단 점프에 위 필살기까지 조합한 상승 고도는 마리오보다 높다. 다만 이처럼 일반 점프가 극단적으로 낮고 공중 점프가 극단적으로 높은 불균형적인 점프 설계 탓에 점프의 조작감에는 다소 적응이 필요한 편.

원작 재현을 위해 게임 내의 기믹이란 기믹은 죄다 적용했다고 봐도 될 만큼 예외 케이스라고 할 만한 특징들이 많다. 다른 캐릭터들도 한두개씩은 갖고 있는 메테오 스매시[13]나 원거리 공격[14]은 기본이고 위 필살기 이후 행동 가능, 상시 헤비아머인 터프가이, 옆 어필 공격 판정[15], 헤비아머/슈퍼아머/무적 판정, 리플렉터[16], 커맨드 잡기[17], 커맨드 타격[18], 스턴[19], 넘어뜨리기[20], 크리티컬 판정[21], 실드 무시[22] 등 상대 입장에선 뭐 이딴 캐릭터가 다 있나 싶을 정도로 온갖 특수 기술들도 다 가지고 있다. 전투 외적인 부분에서도 원작을 반영해, 상대를 강하게 날려버리는 공격을 가해도 잠시 부들거리다 날아가는 히트스탑 현상이 거의 없어서 보다 철권에 가까운 감각을 재현했다.

4.1. 지상 공격

  • 약한 공격
    • 10단 콤보
      A버튼을 연타하거나 누르고 있는 동안 10단 콤보가 자동으로 이어진다. 마지막 일격은 원작 10단 콤보에서 가드불능인 것을 반영해 실드를 무시하고 공격한다. 0%에서는 절벽으로 밀리는 상황을 제외하면 거의 항상 끝까지 들어가지만, 조금만 누적 피해가 쌓이면 5타 이후 빈틈에서 빠져나갈 수 있다. 결정력은 낮은 편. 대미지는 3.0% + 3.0% + 2.0% + 3.0% + 3.0% + 4.0% + 1.5% + 1.5% + 5.0% + 12.0%로 풀 히트 시 38.0%.
    • 섬광열권
      AA 중립 A. A버튼을 두 번 입력한 후 잠시 텀을 두고 다시 한 번 입력하면 사용할 수 있다.[23] 원작처럼 툭툭 치고 간을 보다 한 방 먹일 수 있다. 누적 피해가 쌓이면 넉백도 꽤 나오는 편. 대미지는 3.0% + 3.0% + 9.0%로 15.0%.
  • 대시 공격
    • 공참각
      대시 도중 A버튼을 입력하면 발동. 피해량은 높은 편이지만 넉백은 보통 수준. 딜레이가 긴 편이지만 상대의 누적 피해가 높을 때 달려가면서 기습 공격 식으로 사용할 수 있다. 대미지는 16.0%(발), 14.0%(다리).
    • 왼발꿈치 찍기
      →→ + A. 통칭 좌종. 중립 상태에서 전방을 두 번 입력한 후 A버튼을 입력하면 발동. 상대를 위로 쳐내며, 공격 판정 중에는 상대의 투사체를 반사시킬 수 있는데 반사한 기술의 피해 증폭 비율이 무려 2.4배로 반사기 중 가장 높다. 벨레트 / 벨레스의 화살같이 대미지가 높은 투사체를 반사하는데 성공할 경우 바로 킬을 따낼 수도 있다. 대신 커맨드가 타 반사기에 비해서 훨씬 정밀한 컨트롤을 요구하고 아무리 빠르게 입력해도 딜레이가 필연적으로 발생하므로 그만큼 사용하기도 매우 어렵다. 남발하면 상대 입장에서도 파훼하기 매우 쉽기 때문에 타이밍을 노리다가 예측하는 느낌으로 사용해야 한다. 대미지는 18.0%.

      여담으로 반사기 중에 가장 배율이 높다보니 조건만 갖춘다면 460451%라는 비정상적인 대미지를 뽑아 낼 수도 있다. #
  • 강한 공격
    A버튼을 여러 차례 입력하는 다단 히트 강한 공격은 모두 버튼 입력을 도중에 멈추어 공격을 끊을 수 있다.
    • 강한 공격(↑ + AA)
      더블 어퍼. 통칭 더퍼. 주로 1타만 써서 콤보용으로 쓴다. 대미지는 6.0% + 10.0%로 총합 16.0%.
    • 강한 공격(↗ + A×4)
      나선환마각. 통칭 초딩킥. 원래 철권 시리즈에서는 컴까기나 저단 유저들이 날먹 기술로 쓰는 거의 잊힌 물건이지만, 스매시브라더스에는 횡이동이 없고 시스템적인 상/중/하단 구분도 없어서 그런지 VIP 매치 상황만 아니라면 보기보다 명중률이 높다. 수준이 좀 되는 상대와 싸워도 옆 필살기 뒤에 연계하기 쉬우며, 끝까지 넣으면 상당한 넉백을, 아니면 중간에 끊고 심리전을 걸 수도 있다. 대미지는 6.0% + 6.0% + 3.0% + 10.5%로 총합 25.5%.
    • 강한 공격(→ + A)
      귀신 차기. 통칭 귀축. 가논의 것과 유사하게 무지막지한 수평 넉백을 발생시켜서 누적 피해량이 높을 때 마무리용으로 사용하기 좋다. 경직이 거의 발생하지 않는 카즈야의 특성 때문에 다리를 뻗자마자 슝 날아가는 상대를 볼 수 있다. 대미지는 14.5%.
    • 강한 공격(↘ + AA)
      발꿈치 찍기. 통칭 종가르기. 내려찍는 2타는 실드를 많이 깎는다. 1타만 써서 콤보에서 체공시간을 버는 용도로도 쓰인다. 대미지는 7.0% + 10.5%로 총합 17.5%.
    • 강한 공격(↓ + A)
      비틀어 이권. 통칭 염이권. 적중한 상대는 공중으로 잠깐 뜬다. 공격하는 순간에 약간의 무적 판정이 생긴다. 공격할 때 가드로 캔슬할 수 있다. 다른 기술과 커맨드가 상당히 겹치기 때문에 그냥 강공격 스틱으로 사용하는게 편하다. 대미지는 15.0%.
    • 강한 공격(↙ + A)
      허벅지 부수기. 통칭 퇴쇄. 히트 시 상대를 강제로 넘어뜨리는 강력한 추가 효과를 갖고 있어, 나락쓸기로 연계해 마무리하는 등의 활용이 가능. 옆 필살기로 다운시킨 이후, 퇴쇄로 넘어뜨리고 종가르기 1타로 띄워서 초풍을 맞춘 다음 윗 스매시와 연계하는 콤보가 매우 강력하고 실용성이 뛰어나다.[24] 대미지는 9.0%.
    • 강한 공격(← + A)
      인섬풍. 넉백이 꽤 강하지만 대각선 위쪽으로 날리기 때문에 귀축보다 복귀가 쉽다. 귀축을 사용하려다 상대가 등 뒤로 피해도 카즈야가 자동으로 돌아버리면서 대신 이 공격이 적중하는 경우가 많다. 대미지는 15.0%.
    • 강한 공격(↖ + A)
      점프 사이드 킥. 발에 무적 판정이 있으며, 시전하는 동시에 뒤로 빠지기 때문에 다가오는 적을 견제할 수 있다. 대미지는 13.5%.
  • 앉기 공격
    카즈야 한정 특징으로, 앉아 있을 때 입력 전에 아머 판정이 생긴다.
    • 나선암쇄축(앉아 ↘ + A)
      통칭 안방. 무적 판정이 길고 넉백이 매우 강하다. 대미지는 16.5%.
    • 시트 잽(앉아 ↓ + A)
      통칭 짠손. 넉백이 매우 작아 몇 대 때리고 콤보를 넣을 수 있어 유용하다. 대미지는 5.0%.
    • 시트 스핀 킥(앉아 ↙ + A)
      통칭 짠발. 히트 판정 지속 시간이 길다. 대미지는 11.0%.
    • 마신권(일어서는 도중 A)
      히트 시 류나 켄의 세이빙 어택처럼 상대를 강제로 다운시킨다. 실드에도 상당한 피해를 입히며, 확정 다운 이후 뇌신권 등 큰 리턴을 기대할 수 있는 기술. 복귀 중이거나 넘어졌다가 일어나는 상대의 구르기 등을 예상하고 쓸 수 있다. 대미지는 12.0%.
  • 풍신 스텝(→↓↘)
    풍신 스텝 공통적으로 상단 공격 무시라는 원작을 반영해 진입 중엔 상반신 무적 상태 판정을 지녔다. 하지만 원작과는 달리 게임 속 카즈야의 크기 상 카즈야의 하반신 판정은 아주 작게 존재하기 때문에 클라우드의 아래 강공격 같이 얇게 하단을 긁는 기술을 맞는 게 아닌 이상 사실상 전신 무적이라고 봐도 무방하다. 본래 전진 입력 후 중립 입력 과정이 있어야 하나, 대난투 시리즈에 맞추어 입력 난이도를 조절해 승룡권 커맨드로 간략화되었다.
    원작과 마찬가지로 풍신 스텝 중 재차 풍신 스텝을 입력해 웨이브 이행이 가능한데, 영어로는 대난투 고유 테크닉 wavedash와 구분해서 crouching dash라고 부른다. 원작과 유용한 이유는 다르지만[25] 전방 한정으로 카즈야의 무거운 기동성을 보완해주고 멀리서도 풍신 스텝 파생기를 의식하게 만드는 강력한 테크닉.
    C스틱을 강공격으로 매핑할 경우 스틱 앞으로 유지+C스틱 아래로 튕기기로도 발동이 가능하다.
    • 풍신권(→↓↘ + A)
      풍신류 캐릭터들의 상징과도 같은 기술. 맞은 상대를 수직으로 조금 높이 띄운다. 이것만으로는 킬을 내거나 콤보를 할 게 없어서 사실상 삑난 초풍이나 다름없다. 다만 아예 용도가 없는 건 아닌데, 실수로 풍신권을 썼어도 최속풍신권을 바로 이어서 공격하면 마무리 공격을 이을 수 있다. 특히 상대가 고퍼센트일 경우, 풍신권 → 최속풍신권 → 위 필살기 등으로 결정타를 낼 수도 있다. 대미지는 13.5%(지상), 13.0%(공중).
      • 최속풍신권(→↓↘ + A에서 ↘ + A 동시 입력)
        통칭 초풍. 풍신권 커맨드에서 스틱이 우하단을 향할 때 A버튼을 입력하면 발동한다. 히트 시 적은 날아가기 전에 주먹 정도 높이에 떠서 카무이의 중립 필살기 용천사 탄환에 맞은 것마냥 주황색 이펙트와 함께 마비되면서 초풍의 모션이 끝날 때까지 공중에 머무르다 모션이 끝난 직후 위로 뜬다. 이때 경직은 타격됐던 높이로 돌아오기 전까지 지속될 정도로 굉장히 오래 가는데, 이 틈을 이용해 위 스매시 등으로 연계하거나 떠오르는 타이밍에 공중 일반의 메테오/풋스툴 등으로 잇고 다시 초풍을 쓰거나 퇴쇄 후 초풍을 쓰는 등 각종 기상천외한 콤보로 대미지 축적률을 순식간에 높이 쌓는 것이 가능하다. "동시 입력"의 기준이 3프레임, 즉 0.05초인만큼[26] 대난투 시리즈에서 손에 꼽는 고난도 기술로 통하지만, 전신 무적과 더불어 그 어떤 기술과 맞닿아도 이기는 최강의 판정을 보유하고 있고, 실드 중인 상대를 때려도 강제로 실드가 풀리며[27] 상대가 밀려나기 때문에 아예 빗맞추거나 저스트 실드로 막힌게 아닌 이상 원작처럼 카즈야가 프레임 이득을 보는 괴상한 성능을 가지고 있다. 상당히 고난이도의 기술이지만 이걸 못 쓰면 성능의 절반도 못 끌어내는거나 다름 없어서 카즈야를 제대로 플레이 하고 싶은 유저라면 무조건 최우선적으로 숙련해둬야할 기술이다. 대미지는 14.5%(지상), 14.0%(공중).
        여담으로 대각선 아래, 즉 ↘ 부분을 좀 약간 더 오래 유지하면 초풍 성공률이 조금이나마 상승한다. 이는 내부적으로 초풍 인정 범위에 있더라도 ↘가 입력된 상태에서 A를 입력해야만 유효하기 때문.
    • 뇌신권(→↓↘ + A 길게)
      앉았다 일어나며 강력한 어퍼컷을 먹인다. 완전 쓰레기던 원작과 달리 실용성이 꽤나 있다. 초풍과 마찬가지로 발동 시 전신에 무적 판정이 발생하며, 발동이 그렇게 느린 것도 아닌데 무지막지한 넉백을 자랑해 마신권 등으로 다운된 상대를 마무리하는 용도로 유용하다. 레이지 상태에서는 뇌신권이 아닌 레이지 드라이브가 나가며, 잡기나 필살기로 사용했을 때 보다 대미지가 조금 더 강력하다. 대미지는 22.0%(크리티컬), 18.0%(중반), 16.0%(중후반), 14.0%(후반).
      여담으로, 조이콘으로 풍신권이나 초풍을 쓰려고 하면 커맨드 난이도는 연습으로 메꾼다 쳐도 버튼 입력 강도로 인한 문제로 이게 나가는 경우가 잦다.
    • 나락선풍(→↓↘ + B)
      나락쓸기 이후 왼손으로 강하게 날린다. 뇌신권과 마찬가지로 다운시키고 마무리용으로 쓸 수 있으며, 이 기술 또한 발동 중 전신에 무적 판정이 있어서 기습용으로도 쓸 수 있다. 대미지는 6.0%(1타), 14.5%(2타).
      "무적 판정이 뉘 집 개 이름이냐?"라고 평할 정도로 판정이 널널해서 초풍 못지 않은 사기 기술로 통한다.
  • 기상 공격
    대미지는 7.0%.
  • 복귀 공격
    대미지는 10.0%.

4.2. 공중 공격

지상기 위주의 인파이터 캐릭터라 공중기는 딱히 대단하지 않다고 여길 수 있지만, 공중기도 지상기 못지 않은 성능을 보유하고 있다.
  • 공중 공격(일반)
    점프 너클. 통칭 쩜손(점프손). 공중 일반 공격 중에서는 유일하게 메테오 스매시 판정이 있어, 류/켄/테리의 공중 아래 공격처럼 마무리나 지상 콤보용으로 활용이 가능하다. 초풍 이후 네어로 상대를 다시 떨어트리고 콤보를 계속 넣는 모습을 자주 볼 수 있다. 대미지는 11.0%(초반, 주먹 부분), 9.0%(초반, 팔 부분), 8.0%(초반, 몸 부분), 6.0%(후반).
  • 공중 공격(앞)
    열화각. 넉백은 그저 그렇지만 발동이 꽤 빠르기 때문에 상승하면서 이걸로 한 대 때리고 추가타를 넣을 수도 있고, 복귀 방해로 쓰이기도 한다. 대미지는 10.0~13.0%.
  • 공중 공격(뒤)
    점핑 소배트. 자동 뒤돌기 시스템 때문에 인풋이 좀 귀찮고 발동도 느리지만, 상당한 파워를 갖고 있어 마무리 기술로 잘 쓰인다. 대미지는 16.0%(초반, 발 부분), 14.0%(초반, 다리 부분), 10.0%(후반).
  • 공중 공격(위)
    라이징 토 킥. 컷킥이라는 이름으로 잘 알려진 기술. 공중 공격(앞)처럼 공중전에서 콤보를 넣을때 잘 쓰이며, 선딜이 짧은 편이라 꽤 유용한 기술이다. 대미지는 9.0~12.0%.
  • 공중 공격(아래)
    파쇄축. 수직으로 낙하하며 공격한다. 공중에서 자세를 잡는 동안 잠시 체공시간이 늘어나므로 내려오는 것을 노리는 적의 머리를 역으로 찍어버릴 수 있다. 도입부 발 끄트머리에 메테오 스매시 판정이 있다. 중간에 멈추기는 하지만 꽤 오래 낙하하기 때문에 2단 점프를 소모한 상태에서 사용했다면 돌아올 수 없으니 주의. 대미지는 6.0%(1타), 15.0%(2타), 10.0%(착지 시).

4.3. 잡기 공격

카즈야의 던지기 공격은 1대1 대전에 한해 원작의 연출을 재현한 카메라 연출이 들어가 있다. 또한 레이지 상태에선 잡는 순간 레이지 드라이브가 자동으로 발동되는데, 던지기 방향을 선입력하면 대신 일반 던지기가 나가도록 할 수 있다.
  • 잡기
    두 팔을 뻗어 잡는다.
  • 잡기 공격
    육부 부수기. 피해량이 높은 편이지만 공격 속도가 전 캐릭터중 가장 느리다. 대미지는 3.4%.
  • 던지기(앞)
    돌아차기. 상대를 대각선 아래로 날리므로 절벽밖으로 날리는데 좋다. 대미지는 5.0 + 5.0 + 2.0%로 총합 12.0%.
  • 던지기(뒤)
    오른발꿈치 떨어뜨리기. 상대는 대각선 위로 날아가게 된다. 대미지는 14.0%.
  • 던지기(위)
    에어 인페르노. 원거리 추가타 계열 던지기 중에서는 드물게 필중하며 결정력도 높다. 유일하게 카메라 연출이 안들어간 던지기다. 대미지는 2.0% + 10.0%로 앞 던지기와 마찬가지 상태에서 총합 12.0%.
  • 던지기(아래)
    초박치기. 상대가 저퍼센트일 경우 초풍과 바로 연계가 가능한 덕분에 제일 유용한 던지기라 볼 수 있다.[28] 대미지는 7.0 + 1.0%로 총합 8.0%.
  • 특수 잡기
    지옥문. ↘↓↘ + 잡기 커맨드로 발동할 수 있다. 리치가 대시 잡기 수준으로 길고, 강한 수평 넉백을 발생시켜 수평 복귀력이 낮은 상대에게는 시작하자마자 절벽 끝부분에서 시전 후 레이저를 맞추거나 아래 스매시 메테오로 킬을 낼 수도 있다.[29]하지만 상대를 기술을 시전한 방향이 아닌, 반대편으로 돌아서 던지기 때문에 낙사를 노린다면 먼저 절벽 쪽에 방향을 잡아야 한다. 발동 시 손이 빛난다. 대미지는 10.0 + 13.0 + 1.0%로 총합 24.0%.

4.4. 스매시 공격

모든 스매시 공격에는 헤비 아머 판정이 붙어있으나, 스매시 공격의 종류에 따라 버텨낼 수 있는 정도가 다르다.
  • 스매시 공격(옆)
    마신섬초권. 가장 강력한 헤비 아머(10%)가 탑재되어 있으며, 주먹에 스윗 스팟 판정이 존재해 적중 시 스페셜 줌 연출이 발동된다. 워낙 대미지 자체가 높기 때문에 스윗 스팟에 적중하면 일격에 실드를 부숴버리기도 하고, 대전 상대가 경량형일 경우 실드 브레이크가 일어나 기절할 때 무려 10% 대에서 스톡을 딸 수도 있다. 대미지는 26.0~36.4%[30](스윗 스팟) / 23.0~32.2%(일반).
  • 스매시 공격(위)
    데빌 트위스터. 상대를 수직으로 띄우는 어퍼컷 기술로, 카즈야의 기술 중에서는 발동이 상당히 빠른 편. 8%의 헤비 아머에 대미지는 19.0~26.6%(클린 히트) / 15.0~21.0%(일반).
  • 스매시 공격(아래)
    사자 베는 칼(사자참포정). 결정력은 낮지만 실드에 큰 대미지를 입히며 메테오 판정이 기본적으로 아주 후하게 붙어 있어 엣지 가드에 유용하다.[31] 다른 스매시 공격처럼 헤비 아머도 탑재되어 있어서 상대의 복귀기가 약할 경우 씹어버리고 적중시킬 수도 있으며,[32] 넉백이 낮기 때문에 상대가 적극적으로 벗어나려는 시도를 하지 않는 경우 연속으로 적중도 가능하다. 8%의 헤비 아머에 대미지는 17.0~23.8%(손) / 15.0~21.0%(팔).

4.5. 필살기

4종류의 필살기가 모두 원작의 데빌 카즈야 전용기로 구성되어 있다.
  • 데빌 블래스터[33]
    일반 필살기. 이마에 난 제3의 눈에서 전방으로 수평 빔을 발사한다. 정확하게 카즈야 머리에서 나오기 때문에 지상에서 그냥 쓰면 카즈야보다 키가 작은 파이터들은 맞지 않으며 공중에서 사용하면 대각선 아래로 발사하지만, 선딜레이 중에 위 아래 스틱 조작으로 지상과 공중 둘 다 발사 궤도를 바꿀 수 있다. 달리 말하면 스틱 조작을 넣을 수 있을 정도로 선딜이 기니 조심할 것. 일단 발사되면 빔 자체는 굉장히 빠른 편이다. 리치 역시 중형 스테이지의 한쪽 끝에서 반대쪽 끝까지 닿을 정도로 매우 길고, 적에게 맞춰도 공격 판정이 사라지지 않고 관통되나, 자체 조준 기능은 없어서 발사 방향과 높이를 직접 계산해가며 맞춰야 하고 상대방을 관통할수록 피해량이 감소한다. 대미지는 11.0%(지상, 일반), 12.0%(지상, 윗쪽), 10.0%(지상, 아래쪽), 10.0%(공중, 일반), 11.0%(공중, 윗쪽), 9.0%(공중, 아래쪽).
    가드 불능 기술이었던 원작과 달리, 여기선 횡이동이 없어서 그런지 실드로 막을 수 있다. 또한 엄연히 투사체 판정이라 리플렉터에 반사되거나 PSI 마그넷에 막히거나 디디디나 커비가 먹었다가 도로 뱉거나, 마을 주민 또는 여울이에게 빔 한발을 도둑맞고 그걸로 역습당해 맞는 일이 생길 수 있으니 주의.
  • 데빌 피스트
    옆 필살기. 길게 전진하며 스트레이트 펀치를 날리는데 지상에서 사용 시 초반에 무적 판정이 있다. 원거리나 공중에서 히트하면 넉백만 살짝 일어나고 별다른 효과는 없으나, 상대가 지상에 있을 때 히트하면 상대를 통과함과 동시에 강제로 다운시킨다. 단, 가드에 막히거나 거리가 모자라면 빈틈이 크므로 주의. 1:1의 경우 자동 방향 전환을 이용해서 상대를 통과한 뒤 각종 콤보를 이어가기 쉽지만, 다인 배틀의 경우 자동 전환이 사라져서 콤보를 맞추기가 매우 힘들어진다. 데빌 윙과 마찬가지로 공중에서 사용 후 점프나 공격 등이 가능하나, 데빌 윙은 사용할 수 없으므로 옆 필살기와 위 필살기를 조합한 복귀는 불가능하다. 대미지는 11.0%(근거리), 6.0%(원거리).
  • 데빌 윙
    위 필살기. 날개를 펼쳐 수직으로 크게 상승한다. 상승 후 전후 이동이 가능하며 낙하 속도도 감소한다. 상승 시에 공격 판정이 있어 복귀뿐 아니라 공격기로도 사용 가능하며, 클린 히트 시 킬 무브로 쓸 수 있을 만큼 위력 역시 적지 않다. 상승 도중 좌우 이동이 가능하나, 그렇게 크게 차이가 없어 거의 수직 상승으로 보는 것이 좋다. 데빌 피스트와 마찬가지로 공중에서 사용 후 점프나 공격 등이 가능하나, 데빌 피스트는 사용할 수 없으므로 옆 필살기와 위 필살기를 조합한 복귀는 불가능하다. 대미지는 18.0%(초반 몸 부분), 16.0%(초반 윗 부분 및 중간 부분), 13.0%(중간 부분), 7.0~10.0%(후반).
  • 헤븐즈 도어
    아래 필살기. 상대를 붙잡아서 위로 상승했다가 바닥에 내리꽂는다. 붙잡는 동작 중엔 옆 스매시와 같은 수준의 헤비 아머(10%)가 있으며 쿠파의 옆 필살기처럼 붙잡은 직후 앞뒤 스틱 입력으로 이동하며 내리꽂는 것도 가능하다. 이 때 붙잡힌 상대도 앞뒤 스틱 입력을 통해 이동 거리를 견제할 수 있으며, 서로의 축적 퍼센트에 따라 이동 거리 견제의 정도가 달라진다. 당연히 동귀어진도 가능하나 가논돌프의 염옥악을 비롯한 여러 잡기 판정 기술들처럼 카즈야가 먼저 장외 판정이 뜨니 주의. 레이지 중엔 뇌신권처럼 히트 시 레이지 드라이브로 자동 파생된다. 대미지는 10.0%(마지막 손), 8.0%(마지막 팔), 10.0%(상대방을 맞혔을 경우), 17.0%(던지기).

4.6. 레이지

파일:레이지.png
레이지 상태가 되면 카즈야에게 붉은 오라가 생기고 이름 칸이 붉게 점멸하면서 공격력이 1.1배로 강화된다.

카즈야의 전용 시스템으로 원작의 레이지가 등장. 테리의 초필살기와 유사하게 스톡전/타임전에서 축적 대미지가 100% 이상이 되거나 체력전에서 남은 체력이 1/4 이하가 되면 레이지 상태가 된다. 레이지 상태에서는 1회에 한해 레이지 드라이브를 사용 가능. 레이지 상태에 시간제한은 없으나 39% 이상의 대미지를 받거나 6번 이상 레이지 드라이브를 적중시키는 데에 실패할 경우 해제되며, 레이지 드라이브를 적중시키는 데에 성공할 경우에도 해제된다. 원작의 레이지 아츠 시스템은 본작의 비장의 무기와 포지션이 겹쳐서인지 탑재되지 않았다.
  • 레이지 드라이브
    레이지 상태에서 잡기 버튼, 아래 필살기, 뇌신권 커맨드(→↓↘ + A/B 길게)의 세 가지 방법으로 사용할 수 있다. 공중에선 발동하지 않으며 공중에서 아래 필살기로 적을 잡아도 그냥 일반 아래 필살기가 나가고 끝이다.(레이지는 소모되지 않는다.) 커맨드로 발동하는 것이 다른 두 가지 방법보다 조금 더 강하다. 헤븐즈 도어와 비슷하게 붙잡아서 상승했다가 바닥에 내리꽂으나 헤븐즈 도어보다 더 강력하면서 잡기 계열을 제외하면 어떤 강력한 공격이든 무시하는 슈퍼 아머까지 탑재되어 있어 웬만해선 적의 공격을 다 뚫고 기술이 들어간다. 대미지는 11.5% + 13.0% = 24.5%(잡기/필살기), 13.0% + 16.0% = 29.0%(커맨드), 15.0%(잡기/필살기로 상대방을 맞혔을 경우), 18.0%(커맨드로 상대방을 맞혔을 경우).[34] 대미지와 넉백 모두 최상급인 기술인데 잡기 판정에 슈퍼 아머까지 달려있기 때문에 당해본 적이 있는 상대라면 매우 경계하게 된다. 특히 1v1 매치의 경우 1.2배 대미지 부스트 덕분에 단일 공격으로 40%를 넘는 대미지를 주며 웬만한 캐릭터는 60%대에서 킬을 내버린다.

4.7. 비장의 무기

  • 파이널 블래스터
    파일:카즈야비무.webp
    "여기가 네녀석의 무덤이다!(ここが貴様の墓場だ!)"



    적중 시의 대사

    데빌화하며 전방으로 레이저를 발사, 레이저에 상대가 적중할 시 컷씬으로 전환된다. 불타는 화산 지대를 배경으로 철권 7 최종전에서 미시마 헤이하치와 고우키를 상대했던 형태의 데빌 카즈야로 변신해 양 주먹을 맞부딪히며 가슴과 날개에서 일곱 줄기의 레이저를 발사한다. 이후 재차 인게임 화면으로 전환, 여러 갈래의 레이저가 전방으로 발사되는 동안 한 번 넓혀졌다가 좁혀진다. 철권 7 스토리 모드 최종전에 등장한 데빌 카즈야의 전용 레이지 아트를 기반으로 했다. 기술은 첫 레이저가 맞아야 발동되며, 빗나갔을 경우 여타 비장의 무기와 같이 발동되지 않는다. 대미지는 8.0%(초기), 2.0%(중앙 첫 번째 발사), 0.8%(연속 발사), 1.2%/1.0%/0.8%/0.6%(중앙 연속 발사, 원거리에 근접), 10.0%/8.5%/7.0%/5.5%(중앙 최종 발사, 원거리에 근접).

4.8. 어필

  • 어필(위)
    팔짱을 끼고 카즈야의 트레이드 마크인 썩소를 짓는다.
  • 어필(옆)
    일명 '몸지랄'로 불리는 원작의 마신렬충권. 전방에 4연속으로 주먹과 발을 휘두르는 공격 판정이 있는 어필로, 여타 파이터들의 공격 어필들처럼 실전성은 거의 없지만 공격 판정이 있는 어필들 중에서는 가장 대미지가 강하며, 유일하게 유의미한 넉백이 있어 KO가 가능하다. 대략 170%에서 킬이 나는편. 대미지는 6.0%(1타), 3.0%(2~3타), 6.0%(막타).
  • 어필(아래)
    데빌 상태로 변신해 날개를 펼치며 소리를 질렀다가 다시 원상복귀한다.

4.9. 승리 포즈

  • 승리 테마
    철권 시리즈 원작의 승리 시 연출을 반영해 참전 파이터 중 최초로 별도의 승리 테마 음악이 흐르지 않는다. 전용 테마가 없는 대신 원작을 반영해 "(캐릭터 통칭), Wins!"을 외치는 일반적인 승리 아나운스와 달리 풀네임 "Kazuya Mishima, Wins!"를 외치며, 아나운서 역시 대난투 시리즈의 잰더 모버스가 아닌 철권 7의 아나운서를 맡은 조쉬 켈러(Josh Keller). 팀 배틀 승리 시에도 브금 없이 "(색깔) Team, Wins!" 의 대난투 아나운서가 출력 된다. 파이터 호명 후 나오는 범용 승리 테마 루프는 그대로 사용한다.
  • 왼쪽
    팔짱을 낀 후 고개를 치켜들며 오른쪽 위를 바라본다. 철권 1의 카즈야 승리 포즈 중 하나를 기반으로 삼았다.
  • 위쪽
    두 차례 돌려차기를 한 후 지면으로 왼발을 내려찍으며 순간적으로 데빌화한다. 철권 5와 6의 카즈야 승리 포즈 중 하나의 구도를 그대로 차용했다.
  • 오른쪽
    화면 방향으로 신렬각을 날리며 카즈야가 등장, 이후 재차 순간적으로 데빌화가 되며 마신섬초권을 내지른다. 철권 7의 카즈야 승리 포즈 중 하나의 구도를 그대로 차용했다.

5. 타이틀별 특징

5.1. 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋

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슈퍼 스매시브라더스 얼티밋
참전 파이터
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{{{#FFF {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
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본편 참전 파이터
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01
마리오
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02
동키콩
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03
링크
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04
사무스
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05
요시
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06
커비
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04ε
다크 사무스
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07
폭스
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08
피카츄
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09
루이지
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10
네스
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11
캡틴 팔콘
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12
푸린
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13
피치
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14
쿠파
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15
얼음 타기
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16
시크
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17
젤다
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18
닥터마리오
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13ε
데이지
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19
피츄
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20
팔코
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21
마르스
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22
소년 링크
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23
가논돌프
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24
뮤츠
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21ε
루키나
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25
로이
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26
Mr. 게임&워치
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27
메타 나이트
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28
피트
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29
제로 슈트
사무스
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30
와리오
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25ε
크롬
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28ε
블랙피트
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31
스네이크
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32
아이크
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33-35
포켓몬
트레이너
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36
디디콩
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37
류카
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38
소닉
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39
디디디 대왕
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40
피크민&올리마
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41
루카리오
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42
R.O.B
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43
툰링크
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44
울프
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45
마을 주민
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46
록맨
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47
Wii Fit
트레이너
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48
로젤리나&치코
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49
리틀맥
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50
개굴닌자
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51-53
Mii 파이터
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54
파르테나
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55
팩맨
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56
러플레
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57
슈르크
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58
쿠파주니어
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59
덕헌트
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60
Ryu
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61
클라우드
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62
카무이
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63
베요네타
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64
잉클링
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60ε
Ken
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65
리들리
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66
사이먼
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67
킹크루루
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68
여울
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69
어흥염
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66ε
릭터
DLC 참전 파이터
단품
파이터 패스
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70
뻐끔플라워
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71
조커
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72
용사
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73
반조 & 카주이
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74
테리
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75
벨레트 / 벨레스
파이터 패스 Vol. 2
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76
미엔미엔
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77
스티브 / 알렉스
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78
세피로스
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79-80
호무라 / 히카리
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81
Kazuya
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82
소라
* ε: 에코 파이터. 스킬셋 자체는 원본 캐릭터와 공유하나 일부 성능상의 차이가 있는 클론 캐릭터를 말함. }}}}}}}}}}}}
#81
KAZUYA
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파이터 패스 Vol. 2의 다섯 번째 파이터. 챌린저 팩 10탄을 통해 2021년 6월 30일 배포되었다. 한국어판에서의 캐릭터 명칭을 비롯한 고유명사는 처럼 알파벳으로 표기된다.

출시 전에는 엄청난 사거리의 원거리 공격, 무적 판정 및 슈퍼아머, 강력한 화력의 콤보 능력에 정신나간 결정력과 자체 강화 능력인 레이지 시스템 등 스매시브라더스에서 가능한 장점이란 장점은 전부 긁어온 듯한 모습을 보여주어 대체로 부정적인 반응이 잇따랐다. 비판하지 않는 쪽도 보통 디렉터의 무브셋 공개는 실제 대전 내 메타와 동떨어졌기 때문에 출시를 기다려야 한다는 신중론 정도로 얼티밋의 DLC 캐릭터들 중 소개영상에서 부터 이 정도로 입을 모아 사기 캐릭터 소리를 들었던 것은 카즈야가 최초.[35]

출시 후에는 밸런스가 파괴될 것이라던 걱정은 비교적 많이 사그라들었다. 점프의 선딜레이가 전 캐릭터를 통틀어 유일하게 7프레임이란 큰 디메리트가 있고 1단 점프력이 전장 플랫폼을 한 번에 올라가지 못할 정도로 상당히 낮기 때문에 저공 공중전이 어려우며, 리치가 짧은 대신 화력이 높은 전형적인 인파이팅 스타일과 상충되는 낮은 기동력, 여타 격투 게임 캐릭터와 차원을 달리하는 고난이도 커맨드 입력 등 발목을 잡는 요소가 많았기 때문에 당시의 총평은 다루기 까다롭고 명확한 단점과 상성은 있지만 파일럿의 실력만 출중하다면 압도적인 화력과 결정력, 일발역전기인 레이지 시스템 등으로 딜찍누가 가능한 A급의 강캐릭터라는 의견이었다.

그러나 Riddles의 맹활약을 기점으로 서서히 카즈야가 물 위로 떠오르기 시작하더니 결국 탑티어, 그중에서도 최상위권의 사기 캐릭터로 재평가되었다. 다루기는 매우 까다로워서 사전에 숙지를 잘 해둘 필요가 있지만 숙련만 돼있다면 깡파워와 격투 게임 캐릭터 특유의 강력한 공격 판정, 압도적인 콤보 포텐셜, 그를 통한 정신나간 화력, 괜찮은 원거리 공격, 다양한 기믹, 스매시의 헤비아머, 레이지 드라이브의 슈퍼아머, 결정적으로 폭넓은 기술들을 이용한 다양한 변수의 존재로 상대를 압도하는 것이 가능하다. 단점도 좀 있긴 하지만 장점들이 다양한데도 너무 압도적이어서 단점을 전부 커버치고도 남는다는 평.[36] 그나마 유저들이 걱정하던 니가와 플레이는 데빌 블래스트의 딜레이가 길고 범위가 좀 좁아서 상대와 어느 정도 거리가 벌어져 있는 상태나 복귀 방해 등을 할 경우에나 사용되는 편이다.

온라인에서도 압도적인 파워와 결정력 덕분에 평가가 매우 우수하다. 풍신권 콤보를 넣지 않더라도 강력한 한방에 힘입어 안정적인 딜누적이 가능하며, 굳이 접근을 하지 않아도 원거리 공격인 데빌 블래스터가 존재하므로 투사체가 없는 상대에게 접근을 강요할 수도 있다. 그렇다고 접근하면 압도적인 파워로 접근한 상대를 되려 격퇴시키므로 상대하기가 굉장히 까다롭다고 할 수 있다.

이렇게 못해도 다른 뚱캐에 준하는 성능을 지니지만 잘한다면 옆필살기와 초풍으로 확정적으로 콤보를 넣어 순식간에 스톡 하나를 날려버릴 수 있고, 그렇다고 킬 능력이 약한 것도 아니고 최상위권에 속하기 때문에 논란이 많은 파이터 패스 2 캐릭터들 중에서도 스티브와 더불어 온오프라인 불문하고 유저들이 가장 싫어하는 혐오 캐릭터로 자리잡았다. 특히 이런 경향은 프로씬에서 가장 두드러지는데, 본래 얼티밋은 캐릭터마다 데미지를 누적시키기 좋은 국민 콤보가 있을지언정 그게 곧장 킬로 이어지는, 소위 제로 투 데스 콤보인 경우는 루이지 말고는 거의 없다고 봐도 무방했으나 카즈야는 매 경기마다 즉사 콤보가 나올 정도로 콤보 능력이 말도 안 되는 수준. 일각에서는 얼티밋에서 혼자 X를 하고 있다는 평가가 나올 정도이다. DI를 해봤자 초풍의 기나긴 경직 시간 덕에 DI 방향을 보고 쫒아갈 수 있어 카즈야의 플레이어가 실수하지 않는 이상 아무리 애를 써봐도 탈출이 안 되는 지경이니 말 다 했다.[37] 여러 판단을 내리고 다양한 플레이로 대처하는 것이 프로 경기의 묘미인데 0%에 초풍 한 번 맞으면 그대로 스톡 하나를 헌납해야하기 때문에 프로들 입장에서도 굉장히 껄끄러운 존재가 되어버렸다. 이미 사후 지원을 끝낸 게임이라서 더 이상의 너프를 기대하는것도 불가능한 상황이다.

유명 유저로는 Riddles(캐나다), Tea(일본)가 있다.

얼티밋의 모든 DLC 캐릭터 출시 이후 네토라보에서 진행한 파이터 인기 투표에서 644표를 얻으며 18위를 달성하였다. #

2023년에 제작된 얼티밋 공식 티어리스트에서는 82명 중 7위를 달성하며 S급에 랭크되며 탑티어 사기캐임을 확실히 증명했다.

2024년 1분기에 제작된 얼티밋의 2번째 공식 티어리스트에서는 82명의 캐릭터 중 11위를 차지하여 A+ 등급에 랭크되었다. 니가와가 강세를 보이는 현 메타에서 니가와에 무척 취약하다는 약점이 부각되어 평가가 약간 하락했다. 더불어 느린 점프와 좋지 않은 기동성 탓에 즉사 콤보로 킬을 잘 따내는 만큼 카즈야 본인도 역으로 콤보에 휘말리다 보면 생각보다 쉽게 죽는다는 약점이 조금씩 부각되기 시작하면서 카즈야가 완전무결 사기캐라는 데에도 이견을 제시하는 유저들이 종종 나오고 있는 추세이다. 단 압도적인 체급과 게임 내 최강의 기믹인 즉사 콤보를 가장 적극적으로 사용할 수 있어 상성을 뒤집어버리는 플레이는 여전하기에, 카즈야는 영원히 얼티밋 최강의 사기 캐릭터 중 하나로 남을 것이 확실해 보인다.

5.1.1. 클래식 모드

파일:카즈야 클래식모드.jpg
카즈야의 클래식 모드 타이틀은 주먹으로 주먹을 제압한다. 제목 그대로 근접 공격을 중심으로 하는 격투 파이터들을 상대한다. 상대하는 파이터는 차례로 - 캡틴 팔콘 - 리틀맥 - 동키콩& 킹크루루 - 루카리오 - Mii 파이터 격투형x6. 보스 스테이지에서는 보스 캐릭터 대신 카즈야 본인과 메탈 카즈야를 연이어 상대한다. Mii 파이터와 보스를 제외한 스테이지는 체력전으로 진행.

클리어 이미지는 홈 스테이지인 미시마 도장에서 아버지인 헤이하치와 등을 돌리고 앉은 모습. 원작에서는 진중한 분위기의 대립구도인 데 반해 여기서의 이미지에서는 그냥 삐진 것 같은 표정이 일품.

클리어 BGM은 철권 2의 " 미시마 카즈야, 데빌 카즈야".

6. 기타

  • 원작을 반영해 타격 시의 효과음과 이펙트는 철권 시리즈의 것을 그대로 차용. 의외점이라면 효과음은 철권 2와 TTT 버전 사이의 효과음을 채용했다. 물론 철권 시리즈 전반에 사용된 타격음이기도 하지만 음질이 2 기준에서 나온 품질을 보여준다.
  • 참전 트레일러는 여타 파이터와 마찬가지로 다양한 원작 관련 레퍼런스가 포함되어 있다. 카즈야와 킹크루루가 크로스 카운터를 날리는 장면은 TTT2에서부터 생긴 반다이 남코 로고가 표시되는 부분의 오마주. 카즈야가 켄의 파동권을 풍신 대쉬로 피하는 모습은 스트리트 파이터 X 철권 시네마틱 트레일러에서 등장한 바 있다.
  • 참전 트레일러의 BGM은 철권 2의 카즈야 스테이지 테마곡인 Emotionless passion, 데빌 카즈야가 등장하는 부분부터는 동 게임 데빌 스테이지 테마곡인 Be in the mirror의 변주곡인데, 1995년에 발매된 철권 2 이래로 26년만에 어레인지되어 정말 오랜만에 재등장했다.
  • 참전 트레일러가 기존 팬들에겐 꽤 충격적이었는지, 카즈야가 누구든지 죄다 절벽에 떨궈버리는 밈이 팬들 사이에서 성행했다. 철권 시리즈 특유의 매니악한 조작 체계나 무빙 또한 주된 밈거리로 비교적 단순한 조작으로 이루어진 대난투와는 대비가 극명하기 때문인 듯. 물론 본가인 철권 시리즈에 비해 조작은 쉬워졌지만 다른 캐릭터들과 비교했을 땐 여전히 어렵다.
  • 한편 철권 7에서 게스트 캐릭터 고유 시스템 컨셉으로 궤를 벗어난 운영에 고통받고 있던 철권 본가 유저들은 대난투에 쳐들어가서 철권 특유의 움직임과 고유 시스템인 레이지를 들고와 깽판을 놓고, 심지어 티어리스트 상위권을 차지했으면서도 초풍만 잘 쓰면 완벽히 무상성이 되어버리는 카즈야의 모습을 보며 마치 가해자가 된 피해자인 양상이 되어 그런지, 스매시브라더스 유저들에게 일종의 동병상련을 느끼기도 한다.
  • 카즈야가 참전하면서 KOF의 한국 스테이지 테마곡인 Let's Go To Seoul!에 이어 철권의 화랑의 테마곡인 Hwoarang이 수록되었다. 참고로 KOF 시리즈와 철권 시리즈는 한국에서 엄청난 인기를 끈 작품인데 이에 대한 서비스로 보인다. 다만 김갑환과는 달리 화랑은 스피릿으로는 나오지 못했다. 화랑은 철권 시리즈의 주인공 중 한 명인 카자마 진의 라이벌로, 시리즈 내에서 결코 적지 않은 비중을 가진 주요 캐릭터 중 한 명임을 감안하면 아쉬움이 남는 부분. 단 철권 시리즈의 스토리가 미시마 가문을 중점적으로 다루며, 또 출시 당시 최신작 7편을 기준으로 화랑이 카즈야와 어떠한 관계도 없는 걸 생각하면 그럴만도 하다.
  • 함께 추가된 카즈야의 홈그라운드 스테이지는 미시마 도장. 배경의 불상 앞에서는 미시마 헤이하치가 앉아있다. 철권 7의 음성을 그대로 가져왔으며 격퇴가 일어나면 자리에서 일어나거나 자세를 취한다. 전작에서도 사쿠라이가 참전을 고려한 캐릭터란 것을 생각하면 참 아이러니한 부분. 그래서인지 클래식 모드 클리어 사진에 아들과 함께 앉아있는 모습으로 나온다.[38]
  • 복잡한 입력을 오차없이 행할 수 있는 인공지능의 기량이 가장 돋보이는 캐릭터로, 나온 지 얼마 되지도 않았는데 현란한 콤보로 인간을 농락하는 영상이 속속들이 올라오고 있다.[39] 이게 정말 무서운게 풍신권을 이용한 콤보를 쓴다고 가정하면 일반 풍신이 아닌 거의 무조건적으로 초풍으로 사용하는 것을 볼 수 있다. 어지간한 프로게이머도 쉽게 사용하기 힘든 밟기를 이용한 풋스툴 콤보까지 구사하기에 카즈야 프로게이머를 찾는다면 레벨 9 CPU 둘을 붙여 놓고 관람하면 된다는 우스갯소리도 나올 정도이다. 반대로 말하면 컴퓨터 플레이어를 이용한 연습의 효과가 좋다는 뜻이므로 카즈야의 콤보나 운영 방법에 대해 알아보고 싶거나 상대로 만났을 때에 대비하고 싶다면 좋은 연습 상대가 된다.
  • 컨트롤러를 좀 많이 탄다. 입력이 단순해서 조이콘으로도 충분히 지장 없이 플레이가 가능한 일반 캐릭터들과, 커맨드 기술이 존재해도 적당히만 맞추면 돼서 큰 문제는 없는 타 캐릭터들과 달리 수많은 기술로 인해 커맨드 입력이 하나같이 방향과 타이밍 모두 정확하고 빨라야 해서 조이콘과 프로콘/게임큐브 컨트롤러간의 조작감 차이가 극심하다. 특히 프로콘에 비해 그립감은 물론 특유의 쏠림 현상으로 인해 입력 정확도도 낮은 조이콘으론 본인이 아무리 정확하게 입력해도 인풋이 이상하게 들어가서 어지간한 기술들이 죄다 삑사리가 난다. 많은 연습량을 요구해서 그런지, 스틱 내구도를 금세 갈아 먹어버리는 것은 덤.
  • 원작에는 헤비 아머와 비슷한 기믹이라곤 파워 크래시밖에 존재하지 않는데, 어째서인지 레이지 드라이브와 모든 스매시 공격에 헤비/슈퍼아머가 붙어있다.
  • 철권 8 베타 진행 이후, 간간히 이 카즈야를 떠올리고서는 "대난투 가더니 테리한테서 이상한 거 배워왔다." 라는 말이 나돌기도 했다.

7. 관련 문서



[1] 스매시브라더스 참전 후보로 거론된 반다이 남코 캐릭터들은 꽤나 폭넓은 편인데, 테일즈 오브 시리즈 로이드 어빙이나 제노사가 시리즈 KOS-MOS, 갓이터 시리즈 칸나기 유우, 괴혼 시리즈의 왕자님 혹은 디그더그 등이 거론되었다. 특히 로이드 어빙의 경우 전작에서 Mii 파이터 코스튬으로 간접 참전한 적이 있으며, 게임큐브 시절 테일즈 오브 심포니아에 대한 추억을 가진 닌텐도 팬들 사이에서는 철권 시리즈 이상으로 참전 요청이 많은 편이였다. 특히 일본에서는 대난투 참전 투표에서 1위를 했을 정도. 다만 카즈야의 참전과 동시에 Mii 파이터 코스튬이 복각되어 이번 작품에서 참전할 가능성은 없어졌다. [2] 사실 서양쪽 에서는 철권 시리즈보다는 모탈 컴뱃 시리즈가 더 인지도 있었던 편이였고 이 때문에 한국, 일본 팬덤이 카즈야나 진 같은 철권 캐릭터를 지지한다면 서양 팬덤은 모탈컴뱃의 대표 캐릭터인 스콜피온이나 서브제로를 지지한 편이었다. [3] 해당 일러스트를 그린 인물은 반다이 남코 엔터테인먼트에 소속되어있는 일러스트레이터인 '카와노 타쿠지'. 참여 작품으로는 철권 시리즈, 남코X캡콤 등이 있으며 그 중에 특히 철권 시리즈에 다수 참여했었다. 현재는 소울 칼리버 6의 일러스트를 담당하고 있는 중. [4] 여담으로 캡콤에서 제작한 크로스오버작인 스트리트 파이터 X 철권에서는 첫 트레일러나 게임상의 각종 연출만 봐도 류가 카즈야에게 상대적으로 밀리는 묘사들이 있었고 실제 게임상의 성능마저도 카즈야가 류에 비해 매우 우위에 있었다. 그리고 스매시브라더스 얼티밋에서 조차 카즈야가 류보다 훨씬 우위에 있다. 참고로 해당 장면은 철권 태그 토너먼트 2의 캬즈야 개인 엔딩에서 언노운이 된 을 쓰러트리고 머리를 붙잡고 나오는 장면의 오마쥬. [5] 격투게임 시리즈로서는 세 번째 참전이다. [6] 서드 파티 빌런인건 마인크래프트의 좀비와 엔더맨도 마찬가지이긴 한데 이들은 정식 플레이어블 캐릭터가 아닌 스킨이다. [7] 원작에서도 콩가루 집안인건 물론 이거니와 답이 없는 악역으로서의 행동에 철권의 등장인물들 대부분과의 인간관계가 매우 안좋은 축에 속한 캐릭터였는데 위의 참전 기념 일러스트에서도 기절한 류를 절벽에 떨어뜨리려는 도를 넘은 행동에 그 자리에 있는 대부분의 파이터들이 카즈야에게 적대하는 등 등장하자마자 파격적인 행보를 보여주었다. 지금껏 전형적인 악행을 하는 빌런 파이터나 기습을 하거나 압도적인 실력으로 다 때려눕힌 빌런 파이터는 있었으나 아예 힘으로 때려눕히는것도 모자라 이미 패배한 파이터를 추가적으로 괴롭히거나 린치를 가하려는 빌런 파이터는 카즈야가 처음이다. 다른 파이터들도 카즈야의 이러한 행동에 경악을 금치 못하는건 덤. [8] 정확하게는 GETS READY FOR THE NEXT BATTLE인데, 원작처럼 대전 상대인 1P와 2P를 대상으로 한 명령문이 아닌 카즈야를 주어로 하는 평서문이기 때문에 문법에 맞게 수정한 듯. 일본판은 여태까지 그래왔듯이 참전이라는 두 글자를 사용했지만, 철권 7의 아나운서 음성은 그대로 나온다. [9] 이 장면은 후에 유튜브 등지에서 밈으로 쓰이기도 했다. [10] 이 말을 하고 해외에서는 이 멘트를 어떻게 번역할 것인지에 대해 걱정했다(...). 또한 한국어 번역판에선 천당으로 번역했다. 닌텐도를 한국어 발음으로 읽으면 임천당인데, 이걸 노린 걸지도 모른다. [11] 참고로 대난투에서야 113이라는 무게를 가졌지만 정작 카즈야의 진짜 몸무게는 저런 엄청난 근육량에 비해 고작 74kg이었다가 후에 85kg으로 무거워지긴 했으나 여전히 대난투에서의 무게보단 훨씬 가볍다. [12] 이는 철권이 2D격겜보다 프레임이 긴 점을 반영한거라 어느 의미에선 원작구현이기도 하다. [13] 아래 스매시, 공중 중립 공격, 공중 아래 공격 발끝 [14] 중립 필살기 [15] 모든 공격 판정 어필 중 유일하게 유의미한 데미지와 넉백을 가지고 있다. [16] 왼발꿈치 찍기(일명 좌종), 대미지 배수가 2.4배로 게임 내 최대 수치 [17] 아래 필살기, 특수 던지기 [18] 풍신권을 비롯한 기술들 [19] 마신권, 최속풍신권(일명 초풍) [20] 허벅지 부수기(일명 퇘쇄) [21] 스매시 공격(옆) 주먹 [22] 약한 공격 10연타 마지막 공격 [23] 캡틴 팔콘, 벨레스, 피트, 그리고 뻐끔이나 반조 등 3타와 연타가 분리된 잽을 지닌 파이터와 동일하게 입력하면 된다. [24] 다만 루키나의 위 필살기 같은 뛰어난 탈출기가 있는 파이터는 초풍을 맞기 전에 탈출 할 수 있다. [25] 원작에서는 단순히 거리를 좁히기 위해서면 손 아프지 않게 달리기면 충분했다. 웨이브는 각각의 풍신 스텝이 독립된 동작이라 다음 풍신 스텝에서 호밍기마냥 상대를 따라간다 ('축을 떠본다'거나 축보정을 한다고 한다). [26] 그러나 3 입력 후 3프레임이 아니라 3을 입력한 그 프레임과 입력 전후 1프레임씩을 합쳐 3프레임인 거라 실제로는 2프레임 (0.033초)이라고 봐도 무방하다. [27] 실드 브레이크가 일어나는 것은 아니고 그냥 해제된다. 다만 실드에 타격은 가고 해제되기 때문에 실드 브레이크를 일으킬 수는 있다. [28] 다만 가논돌프 소닉 등 몇몇 캐릭터들은 바로 초풍을 쓰면 빗나가서, 약간 앞으로 간 뒤에 초풍을 써야한다. [29] 특히 리틀맥의 경우엔 절벽 끝에서 지옥문을 사용하면 0%에서도 스톡을 딸 수 있다. [30] 현 얼티밋 출전 파이터 중 대미지 1위. [31] 보통 메테오 판정의 기술들은 발동 각도가 까다로운 경우가 많은데, 카즈야의 아래 스매시는 맞을 시 무조건 메테오 판정이다. [32] 특히 아이크 크롬이 복귀 할려고 위 필살기를 쓸 때, 타이밍 좋게 아래 스매시 공격을 쓰면 헤비 아머로 공격을 버티면서 그대로 메테오 스매시를 박아넣을 수 있다. [33] 원작에서는 지상에서 직선으로 발사하는 것이 데빌 인페르노, 지상에서 위로 발사하는 것이 에어 인페르노, 공중에서 발사하는 것이 데빌 블래스터로, 사용 상황에 따라 명칭이 다르게 분류되지만 대난투에선 위 던지기를 제외한 나머지를 모두 데빌 블래스터로 통합하여 호칭한다. [34] 다만 레이지 상태의 공격력 1.1배 강화 때문에 실제로 들어가는 대미지는 12.6% + 14.3% = 26.9%(잡기/필살기), 14.3% + 17.6% = 31.9%(커맨드), 16.5%(잡기/필살기로 상대방을 맞혔을 경우), 19.8%(커맨드로 상대방을 맞혔을 경우)이다. [35] 심지어 플레이 시연에서 사쿠라이 본인이 한 스톡 내내 원거리 견제를 이용한 니가와 플레이를 하는 모습까지 보여 이미 숱한 캠핑 캐릭터에 시달리던 유저들 역시 개선 의지가 없음을 알고 실망하기도 했다. [36] 예시로 근접 위주의 캐릭터인데 기동성이 느리다는 단점은 대전 격투 게임 출신 캐릭터 특유의 무빙과 초풍을 아주 빠르게 입력하는 것으로 커버칠 수 있다. 원작 철권에서도 악명높았던 웨이브-웨이브-백대쉬가 숙련되면 정말 철권마냥 무빙하는 카즈야를 재현할수있다. [37] SDI와 DI를 극한으로 조합한다면 이론 상 탈출이 불가능한 것은 아니지만, SDI 자체가 그렇게 난이도가 낮은 기술도 아니고 얼티밋의 시스템 상 SDI가 DX처럼 효율을 발휘하기도 어렵기 때문에 실전성은 다소 부족하다. [38] 여담으로 트레일러의 1분 40초부터 카즈야와 헤이하치가 대립하듯이 나오는 장면 직후 어흥염이 두들겨맞고 장외되는 장면으로 전환되는데, 둘의 성우는 이시즈카 운쇼로 동일하다. [39] 영상에 삽입된 노래는 그 유명한 데빌맨 애니메이션의 오프닝 곡이다. [40] 해당 BGM은 전술한 클래식 모드 4스테이지에서 나온다.