최근 수정 시각 : 2024-12-16 21:42:52

김가불

1. 개요2. 설명3. 상세 분석
3.1. 막을 수 있다?3.2. 이걸로 끝이 아니다
4. 여담

1. 개요

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"격투 중에... 나는 그저 평범한 점프 기본기를 내밀었을 뿐이라네." 이의 있음![1]
KOF 2002 김갑환칭호별명. 갑환의 능의 줄임말이다. 점프A의 악랄한 성능과 가드를 할 수 없게 만드는 심리전과 셋업으로 인해 붙은 명칭.

2. 설명

파일:dlpVXHM.png
판정박스
간단히 설명하면 김갑환 유저는 기본기인 점프 A를 사용해 상대가 피격시키고, 성공하면 테크닉 캐릭터 특유의 콤보를 확정적으로 먹일수 있다. 문제는 이 간단한 점프 A를 상대하는 입장에서는 모션만 보고서는 어딜 막아야 하는지 헷갈려서 가드가 힘들어 그대로 콤보를 당해버리는것.

김갑환의 점프 A는 공중에서 아래로 주먹을 내미는 모션이다. 위의 이미지는 점프 A의 판정박스로 각 박스에 대해 설명하면 파란색이 피격판정, 빨간색이 공격판정, 하늘색은 몸판정이고 하늘색 박스의 가로축 중앙 아랫쪽에 정/역가드를 판정하는 캐릭터 X축이 있다.(까만색 십자가. 이게 상대방의 까만 십자가 기준으로 왼쪽에 있냐 오른쪽에 있냐에 따라 가드 방향이 바뀐다.) 김갑환의 점프A는 판정의 조합이 정말 절묘하다. 리치가 짧은 대신 공대지 판정이 좋아서 전통적으로 김갑환의 역가드를 책임져왔다. 역가드가 다 그렇듯 상대가 누웠을 때 특히 막강한 위력을 발휘했다.

이 점프 A는 원래부터 역가드 판정이 좋았는데[2] 02에서는 김갑환 본인의 강화와 시스템 빨에 힘입어서 그야말로 악마 같은 위력을 지니게 되었다. 오른쪽에 있는 예시처럼 기본기의 공격 판정이 아래쪽 반원 모양으로 매우 넓기 때문에 역가드를 내기가 매우 쉬운데 이를 이용해 상대가 일어나는 타이밍에 정가드와 역가드의 경계선에 가깝게 점프 A를 깔아놓는 것이다.
파일:attachment/Kof2k2030.png 파일:attachment/Kof2k2029.png
정가드 역가드
이걸 왜 구분 못 하냐고 할 수도 있지만 실전에서 이걸 구분할 수 있는 시간은 0.5초 남짓에 불과하며 이 장면들 마저도 연출상 너무 뻔하게 보이는 케이스다. 김갑환 쪽에서 작정하고 깔면 구분이 거의 불가능해진다. 사실 사용하는 쪽에서도 미숙하면 정가드인지 역가드인지 사용하는 본인도 잘 모르는 상태로 내지르는 경우도 왕왕 있는데, 그렇게 대충 사용해도 보통은 이득이고, 영 아니다 싶으면 한번 더 내지르면 그만인 리스크 마저 없는 기술이기 때문.

해당 모션 자체는 우리가 가장 오래 기억하는 도트로 일신되면서 모션이 전부 변한 96부터 사용되었으며 99부터 슬금슬금 판정이 좋아지기 시작하여 01에서 정점을 찍고 02에서 약간 줄었다. 하지만 이 점프 A를 깔 수 있도록 강제다운을 유발시키는 기술이 거의 전무했던 01까지는 사용이 힘들었다가[3] 삼연격의 부활과 해당 기술의 파생기인 삼공격의 추가, 천승참의 날리는 거리 감소, 노멀 봉황각도 천승참 모션으로 마무리해서 강제 다운화 등으로 인해 김갑환의 바로 앞에다가 강제다운을 시킬 상황이 많아진 02에서 진가가 발휘된 것이다.

이렇게 하면 딱 머리 위에서부터 점프 A가 깔리기 때문에 대충 써도 안전 점프가 되어 리버설을 치기도 힘들고 아주 미세한 차이로 정가드냐 역가드냐가 결정되기에 보고 막기도 더럽게 힘들다. 만약 김갑환에게 C잡기를 당하여서 뒤를 돌아보고 있는 상태라면 더더욱 골치 아파진다. 잘만 깔면 아예 찍어야 하는 수준이 되며 정확하게 깔린 경우는 때려놓고도 방금 그게 정인지 역인지 상대도 모르고 김갑환 유저 본인도 모르는 상황도 생길 정도로 악랄한 심리전이 가능하다. 물론 2002의 근C는 인식 거리도 길고 캔슬 타이밍이 2타 후라 널널해서 김갑환 유저가 캐릭터 방향이 어느쪽인지 헷갈려도 버튼 누르고 타격 모션 보고 삼공격 넣어주면 OK.

3. 상세 분석

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전국구 개캐들의 수다 중. 더 정확하게 말하자면 격투천왕 97에서 김가법(김갑환의 격투천왕식 이름)이 각성 고리수( 크리스의 격투천왕식 이름)를 몰아붙이는 장면을 KOF 2002의 악랄한 성능과 심리전을 보여주는 식으로 편집한 것. 한 예시로 몰아붙이는 속도가 빨라졌다고만 생각하는 고리수의 생각이 김가불의 악랄한 심리전을 버티지 못해서 욕을 하는 식으로 바뀌었다.[4]
그나마 김갑환이 성능이라도 안 좋으면 밥줄기 라며 넘어갈 수도 있었겠지만[5], 깁갑환의 기본 스펙이 약한것도 아니라서 문제가 된다. 이거 한 대 맞으면 그 다음 삼공격 콤보로 30% 정도가 날아가고 삼공격 막타가 강제 다운이라서 한번 더 할 수 있기 때문에 한 번 넘어지면 흡흡허 온라인마냥 심리전 두세 번 연속으로 당하고 죽는 게 일상다반사. 맞는다고 확신하면 즉사급 대미지의 모드콤보도 넣을 수 있다.[6]

그렇다고 김갑환이 뛰었을 때 점A를 막기 전에 구른다? 미친 인식거리의 근C-강 반월참으로 딜캣이 들어온다. 체력이 많을 때는 낙법이라도 가능한 이쪽을 선택하는 게 낫다는 생각이 들겠지만 김갑환에게 기가 1줄 이상 있어서 강 반월이 아니라 봉황각이 대신 터진다거나 딜캐를 너무 가까이서 당한 탓에 삼공격이 대신 터진다면 강제 다운으로 인해 또다시 점A를 겪어야 한다.

3.1. 막을 수 있다?

간혹 "점A? 그거 잘 보면 막을 수 있어요" 라고 하는 유저들이 있다.

운칠기삼이라고 막을 수야 있긴 하다. 그리고 김갑환의 점A에 진절머리가 난 대다수의 고수들은 이제 김갑환 점A 역정은 비교적 잘 막는다(!!). 허나 점프 A만 막았다고 장땡이면 김가불이라는 별명도 없었을 터, 진짜 문제는 점A를 막아도 정역 이지선다에 2차로 걸린다는 점이다.

이게 뭔 소리인고 하니, 김갑환의 점프 궤도와 김갑환의 깔아두기 타이밍, 상대방의 기상 타이밍, 상대방의 위치에 따라서 이상의 4가지 상황이 모두 발생할 수 있다는 것. 따라서 "점A를 정가드로 막고 정가드라 생각하고 레버를 뒤로 당겼더니 어느새 뒤에 내려선 김갑환이 빛보다 빠른 근C로 내 캐릭터를 때리고 있더라" 혹은 반대로 " 역가드 점A를 막았더니 웃기게도 캐릭터 앞으로 내려서서 근C를 내밀고 있어서 쳐맞았다"는 웃기지도 않는 상황이 심심찮게 발생하게 된다. 이게 점A는 그래도 신경써서 막게 되지만 점프 공격을 막고 나면 으레 당연하다는 듯이 레버를 지속하는 게 인간이다 보니 더더욱 짜증나는 상황이다.

게다가 완벽하게 깔면 기상 시 양 캐릭터의 몸통 판정 박스 위치가 바뀌는 순간 약 3프레임의 뒤돌기 모션이 나와 강제로 가드가 풀린다. 점A를 사용하기 전에 피격자가 가드한다고 방향키를 입력했는데 이 때 양 캐릭터의 몸통 판정 박스 위치가 바뀐다면 결과적으로 점A 피격 직전에 가드가 풀려서 가드 불능이 된다. 이걸 막으려면 양 캐릭터의 판정 박스 위치가 확정되자마자 점A가 나오기 전에 가드를 해야 한다는 건데... 즉 저스트 가드없는 게임에서 저스트 가드를 강요받는이다.(...)[7]

그리고 이게 끝이 아니다. 가드를 두 번이나 올려서 간신히 막아도 문젠데, 전 캐릭 중 제법 빠른 축에 속하는 중단기 '내려차기'를 가지고 있기 때문에[8] 하단 약킥과 내려차기의 상하 이지선다가 이어지는데 기 두 개만 있으면 중단을 맞춰도 50% 이상은 그냥 뽑아내고 하단 약킥은 그냥 삼공격으로 이어져서 뭘 맞아도 엄청 고달파진다. 그래도 그나마 이 세 번째 이지선다는 퍼지가드로 막을 수 있다[9]는 걸 최소한의 자비로 여기자. 물론 김갑환 측도 바보는 아니므로 앉아 B에 딜레이를 주든지 아예 제3의 선택지로 바로 기본잡기로 잡거나 강펀치를 가드시킨 후 무딜 삼공격을 쓸 수도 있다.

그러니까 점A 하나로 팔지선다를 겪어야 되는 악랄한 상황에 빠진 것이다.[10] 게다가 무딜레이의 강 삼공격은 가드크러시 수치가 아주 높아 두어번만 막아도 가드 크러시 경고가 뜰 정도라 대놓고 가클을 노리는 것도 가능하다.

그리고 진짜 무시무시한 점은 이 팔지선다가 실패한다고 해서 김갑환이 불리할 게 전혀 없다는 것이다. 일단 그 자체만으로 사지선다가 걸리는 점프 A가 막혔다고 한들 즉시 근C로 이어가면 우선권이 김갑환에게 있다. 발동은 무식하게 빨라서 점A를 맞을 경우 그대로 근C로 콤보가 이어지는데 캔슬 타이밍은 넉넉해서 점A가 맞았는지 가드당했는지는 김갑환 유저가 전혀 신경쓸 필요가 없고 오로지 근C가 맞았는지 막혔는지만 보고 맞았으면 삼공격, 막혔으면 내려차기 - 하단 약킥 이지선다로 들어가면 되기 때문에 상대는 막고 반격할 기회 자체가 없다. 심지어 상술했듯이 구르기로 피해도 근C가 들어가니 당하는 쪽만 머리가 아프고 때리는 쪽은 근C 하나로 모든 것을 해결할 수 있다.

그렇다면 상대에게 남은 것은 아예 점A를 깔기 힘들게 안 넘어지는 선택지밖에 존재하지 않는다. 넘어지지만 않는다면 대공기로 점A를 받아친다는 선택지가 존재한다. 그런데 02 김갑환에게는 상대를 자기 눈 앞에 강제 다운시키는 상황이 무수히 많다.[11] 결국 점A를 봉쇄하기도 힘들고, 그 뒤에 이어지는 근C를 봉쇄하기도 힘들고, 이 악랄한 심리전을 극복했다고 한들 상대가 그렇게 유리해지는 것도 아니다.

역가드의 경우 사드마조와 화룡추격곤은 반격에 성공해도 헛친다(...). 그러나 블루 마리의 M. 리버스 페이스 락이나 PS2/XBOX판이라면 기스의 상단 막고 던지기에 무조건 걸린다. 리버스 페이스 락과 막고 던지기는 앞의 둘과 달리 반격 성공 시 강제 잡기로 이행하기 때문에 피격 자세로 마리/기스의 앞까지 끌려와서 바닥에 메다꽂힌다. 김가불을 능가하는 사우스타운의 제왕[12][13]

3.2. 이걸로 끝이 아니다

여기서 끝이면 좋겠지만, 점A 없이도 정역가드 심리전을 걸 수 있다. 물론 그 후 상황은 점A를 이용한 상황과 동일하다.

김갑환의 C잡기는 상대를 뒤집어서 넘어뜨리고 강제 다운이라서 낙법 불가다. 이 경우, 일어나는 타이밍에 맞춰 공격을 하면 일단 넘어진 방향으로 일어나서 자세를 돌리는 KOF의 유구한 전통(?)에 의해서 의 D잡기 이후 나락과 같은 원리로 보이는 모션과 반대로 레버를 움직여야 막아진다. 당연히 이것 또한 한 번 꼬아서 살짝 앞쪽에 깔아놓기도 하기 때문에 답이 안 나온다.

그리고 삼공격 다음에 점프A 대신 구르기를 이용해 와리가리를 거는 방법도 있다. 상대방과 딱 겹치게 깔리도록 구른 뒤 김갑환의 레버방향에 따라서 정역가드가 뒤바뀌는 것. 게다가 앉아 약발(혹은 강발)과 내려차기의 이지선다와 강 삼공격의 무시무시한 가드 크러시 수치, 점프하면 MAX 봉황각 or 가드하면 MAX2 제로거리 봉황각의 이지선다라는 가불패턴 또한 존재한다.

그리고 점프A가 악명이 높긴 하지만, 점프 C와 점프 D도 아주 미묘하게 역가드가 터져서 가불에 한 몫 하며, 구석에서 상대방을 C잡기로 잡은 뒤 비상각을 쓰면 상대에게 역가드로 들어가는데, 비상각이 맞다가 헛치는 버그가 있고, 상대는 그 상태로 굳어버린다. 심지어 이걸 계속 반복해서 무한콤보를 쓸 수도 있다(...)
파일:카이점A브.png
카이점A브
그러니까 02 김갑환은 안 그래도 강력한 점프 A가 있는데 거기에 여러가지 상황이 김갑환에게 유리해지는 바람에 희대의 개캐로 거듭난 것이다. 이 더러운 점A에 시달리던 02 유저들에 의해 결국 김가불이라는 별칭이 붙게 되었다. 일각에서는 이 점A만을 따로 카이점A브라고도 부른다.(...)[14]

02 이후 03에서는 삼연격의 더럽기 그지없는 가드크러시 수치로 대놓고 가불을 만들었으며[15] XI에서도 상대방이 넘어져 있는 상태거나 새로 나오는 상대방 캐릭터에게 점D나 원거리D로 정역 이지선다를 걸면서 그 별명이 계속 유지되었다. 한술 더 떠서 PS2판 어레인지에서는 기존 개캐라인이었던 가쿨오김 중 가쿨오가 칼을 맞은 반면 김갑환은 아무런 변경점이 없어서 상향만 이뤄진 아델하이드와 더불어 양대 최강자가 되었다. 하지만 PS2에서는 혼자서 리더필 2개를 가진 기스[16]와 원본이 너무 강력했던 미스터 빅과 텅푸루, 자력 절명이 되는 EX 쿄, 가토에게서 개놈 자리를 가져온 호타루 등이 있다.

참고로 아랑전설 2의 봉황각은 잡기 판정인 대신 가드 모션이 뜨면 못 잡고 원거리에서 쓰면 가드 모션을 낼 수 있는 독특한 판정이었는데, 이 때문에 가드 모션을 내밀기 전에 갑환의 접근이 빠르게 이뤄지는 근거리에서 쓰면 일종의 가불이 된다. 이것을 1 프레임 잡기 판정으로 재현한 것이 02의 제로거리 봉황각. 물론 김가불은 02의 사기 전설이 정착되면서 배페 등지부터 생겨난 이름이고 아랑전설 2의 근거리 가불 봉황각은 원래부터 유명했던 것을 나중에 김가불 드립에 갖다 붙인 것이다.

4. 여담

사실 정역 이지선다는 94부터 가능했다. 단 94는 그거 빼고 할 게 없는 약캐였기에 주목받을 일이 없었던 것.

전술했듯 김갑환의 역대 점프공격 판정만 모아 보면 02의 점프A는 오히려 가장 판정이 나쁜 편에 속한다.[17] 그러나 이전 버전에서의 김갑환은 점프공격을 받쳐줄 지상 공격의 판정이 좋지 못했고, 그렇다고 점프 일변도로 먹고 살기에는 킹오파라는 게임 자체가 전통적으로 점프 공격을 격추하는 어퍼 특수기와 승룡권 계열의 필살기, 특히 호포 100식 귀신태우기의 성능이 말도 안되게 뛰어났던지라 김갑환의 점프공격도 빛이 바랬었다.

그랬던 것이 2002에서는 본인의 눈 앞에 강제 다운을 시킬 수 있는 강력한 콤보기인 삼공격[18]을 장착하고 나오는 바람에 점A의 평가가 S급으로 올라갔다. 보통의 개캐들이 기본기의 사기성으로 인해 캐릭의 등급이 올라가는 반면, 캐릭터의 종합적인 성능 때문에 기본기의 평가가 상승하는 특이한 케이스.

SVC CHAOS에서는 02베이스로 등장했는데, 워낙 괴물이 넘쳐나서 강캐에 그치긴 하지만 구르기가 없기 때문에 훨씬 악랄한 이지선다가 가능하다.

2003에서는 적당한 강캐로 나왔으며, 이때는 듀오론이 다 해먹던 시기였지만 이후 XI에서 가쿨오김으로 다시 2002에 이은 전성기를 누렸다.

KOF XIII에서는 아케이드판 때는 그냥 평캐였으나 콘솔판에서는 기본기의 강화와 플레이어들의 상향평준화로 인해 세 번째 전성기를 누려 이름하여 김가불친에 가입한다. 자세한 것은 항목 참조. 98의 이치고크보다야 덜하지만 2014년에 XIII 콘솔판의 밸런스와 캐릭터 다양성을 말아먹은 원인이 되셨다. 실제 대회영상에서도 저 넷만 너무 많이 나와서 보는데 재미를 팍 떨어뜨린다며 불만을 표하는 이들이 있다. DLC캐릭인 가라데와 불오리가 지나치게 강한 건 덤. DLC 캐릭터가 약하면 안 팔리잖아[19] 단, 불오리를 제외하고 나머지는 모두 모콤이라던가 운영 난이도가 어렵다. 명불허전 이오리

XIV에서는 당연하게 너프당했지만 그래도 전작에서 김갑환을 주력으로 썼다면 빨리 익숙해진다. XV에서는 김갑환이 참전하기도 전에 쿨라 다이아몬드의 점프A가 1.62 버전에서 그 역할을 이어받았다. KOF XIV부터 초필살기 이상 기술이 낙법 불가인 만큼, 초필살기 이후 점A를 깔아놓는 방법으로 상대를 몰아붙일 때 쓸만했다.

이후 KOF XV 시즌 2에서 김갑환의 복귀가 확정되었고, 발매 하루 전의 SNK 공식 보도에서 '고성능의 점프 공격'을 강조하는 바람에 김가불 드립이 재조명받았다.
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게다가 발매 당일 공개된 Breakdown 영상에서는 대놓고 '정역 심리전 점A'에 한 꼭지를 할애함으로써 김가불 밈에 공식적으로 쐐기를 박았다.

김가불 드립이 생겨난 후부터 대전액션게임 관련 커뮤니티에서는 현실에서 이렇게 해도, 저렇게 해도 안 되는 극악의 압박 심리전을 벌이는 경우를 농담삼아 가불패턴이라고 하며, 해당 패턴의 시전자는 X가불 소리를 듣는다.

옆 동네 5편 시즌 1에서의 류 역시 비슷한 성능을 보여준 바 있다. 류가불 하여튼 흰 도복이 문제다 그 탓인지 시즌 2에서 거하게 하향먹은 후 신통찮은 모습을 보이고 있으며 시즌 3 역시 한대만으로 불리면서 고전 중이다. 그러다가 시즌 4.5 이후로 많은 상향을 받았다.

똑같이 설정상 태권도를 구사하는 철권 시리즈 화랑도 김가불과 비슷하게 찍으래서 찍었는데 또 찍어야 하는 죽음의 연속 패턴으로 악명높다. 역시 태권도를 하면 갱생의 파동에 눈뜨는 게 틀림없다.[20]

[1] 해당 이미지는 배틀페이지의 부키라는 유저가 제작했다 원본 배틀페이지 글. 해당 영상에서 본인이 댓글로 언급하기도 했다. 합성에 쓰인 원본은 이 캐릭터. [2] 98에서 패캔이 가능했던 이유가 점A 역가드 이지선다 걸고 성공 시 슬라패캔+봉황각으로 적 쓰러뜨리기가 기본이었다. [3] 천승참의 경우 2001까지는 상대를 멀리 날려버리기에 활용이 힘들었고 98 약 삼연격은 뻣뻣한 추가타 입력 타이밍과 막타를 맞추기 힘들 정도로 큰 1, 2타의 히트백 + 짧은 김갑환의 전진거리 때문에 익숙해지지 않으면 초근접이 아닌 이상 막타를 못 맞출 수준이라 제대로 써먹기 힘든 기술이었다. [4] 여담으로, 원본인 격투천왕 97의 경우 이 직후 김가법은 열심히 팬 보람도 없이 고리수의 암흑 대사치를 맞고 나가 떨어진다.(...) [5] 98 김갑환 역시 패캔 덕에 점A 역가드를 활용하기 좋지만, 패캔 없으면 고자라 절대 점A 갖고 욕먹지 않는다. [6] 하술하듯 고수들은 잘~ 막거나 피한다. 그 고수들도 잘못 걸리면 위태로울 정도의 고성능이라는 게 문제. [7] 심지어는 저스트 가드가 있다 쳐도 입력 전에 점A가 들어오면 그냥 맞아야 되기 때문에 확실한 파훼법이라고 볼 수 없다. 점A를 캐릭터 위치가 확정되기 전에 지르든 확정된 후에 지르든 쓰는 사람 마음이기 때문. [8] 7~8위쯤 되므로 어지간히 반응속도가 좋지 않으면 보고 못 막을 수준. [9] 내려차기가 아무리 빠르다 해봐야 발동 15F이므로 4F 발동의 앉아 B와 무려 11F의 발동속도 차이가 나기 때문에 상대가 바보라 경직이 풀리자마자 바로 앉아 B를 갈긴다면 앉아-일어나 순으로 가드하면 둘 다 막을 수 있다. [10] 점A 정역 → 내려와서 정역 → 내려차기 or 하단 약발. 즉 1/2 확률을 3연속으로 뚫어야 하니 1/8인 것. 맨 마지막에는 근C와 기본잡기라는 변수를 넣을 수도 있다. [11] 삼공격, 강 비연참-천승참, 봉황각. 물론 점A, 근C, 앉아 B 등에서 연속기로 들어간다. [12] 이는 SVC 기스의 데이터를 그대로 가져왔기 때문. 이때의 기스는 루갈을 제외하고 사기 그 자체. 같이 데이터를 가져온 폭주 이오리도 마찬가지로 개캐. 그나마 막상 원본인 SVC에서는 개캐가 넘쳐나서 쓸만한 수준이었지만 그 당시만 해도 SVC의 기스는 역대 기스 중에서도 최강의 기스라 불려도 될 수준의 성능이었다. [13] 헌데 이마저도 역가드 특성상 커맨드가 꼬여 사영권이 폭발해 점A를 카운터로 맞는 재수없는 경우도 있다. [14] 네이밍 센스가 절묘했던데다 마침 02 루갈의 카이저 웨이브의 성능이 지극히 흉악한 점도 한몫해서 더더욱 뇌리에 크게 각인된 용어다. [15] 근접C가 강기본기 2대분량의 가클치를 보유하고 있다. 삼연격 또한 각각이 강기본기의 가클치를 보유. 강기본기 몇대 가드시키고, 강손-삼연격 순으로 우겨넣으면 가클이 된다. [16] 게다가 기스는 반격기를 갖고 있다. [17] 사실 김갑환의 점프A는 악명에 비해 역가드가 아주 쉽게 나오는 편은 아니다. 같은 2002 내에서 비교해도 크리스와 베니마루의 점프 D, 셀미와 최번개의 점프 C 등은 초보가 대충 찍어도 역가드가 나오는 판정을 자랑하지만 김갑환 점프A는 숙련자가 잡아야 역가드를 노릴 수 있다. [18] 삼연격 자체는 강제 다운이 아니다. 약 삼연격의 경우 98과는 달리 2002에선 상대를 밀어내기만 하고 다운시키지 않는다. 더블 되차기로 날려보내는 강 버전도 강제 다운이 아니라 낙법이 가능하며 이어줄 수 있는 기술도 슈캔 MAX 봉황각 뿐이다. 어디까지나 삼연격 1타에서 파생되는 파생기인 삼공격을 두 번 다 발동했을 때가 강제 다운이다. [19] 성능 자체는 가라데→불오리→김갑환→친 순서지만 유저들 어감상 김가불친이라 부른다. [20] 여담으로 이렇게 '태권도가 악의 근원이다'라는 드립을 칠 때 세트메뉴로 등장하는 게 KOF에 동반으로 등장하는 이진주, 최번개, 장거한 등이다. 물론 이진주, 최번개, 장거한은 패턴 플레이를 통해 상대에게 불합리한 심리전을 강요하는 캐릭터는 아니지만, 어쨌건 태권도를 썼고 불합리하게 강했던 적이 있다는 면에서. 정작 유명한 악역 태권도 캐릭인 한주리는 이런 드립에서 빠지는 것도 웃음 포인트.