작품 세계관 내의 개념인 '블레이블루'에 대한 내용은 아오의 마도서 문서 참고하십시오.
BLAZBLUE / ブレイブルー |
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1. 개요
길티기어 시리즈로 유명한 아크 시스템 웍스에서 내놓았던 대전격투게임 시리즈. 감독에 모리 토시미치, 사운드 디렉터에 이시와타리 다이스케. 공식 홈페이지.블레이 블루가 아니라 블레이블루가 맞는 표기. 띄어 쓰지 않는다. 블레이블루(브레이브루)라는 타이틀은 브레이브(Brave/ブレイブ[1]ルー), 블레이즈(Blaze), 블루(Blue)라는 세 단어를 조합한 것. 타이틀의 Z는 '브레이브'를 살리기 위해서 묵음. 다만 영문판 더빙에서는 확실히 Z자를 발음한다. 대한민국에서 불리는 약칭은 '블블'. 중국에서의 제목은 蒼翼默示錄(창익묵시록).
대전격투게임으로 유명하지만 어드벤쳐나 로그라이크 등 장르를 가리지 않고 시리즈를 거듭하고 있기도 하다.
코믹마켓 80에서 판매한 설정집 <蒼炎創世(창염창세)>에 의하면 기획 단계에선 타이틀이 '블루 블러드(THE BLUE BLOOD)', '라이엇 블루(RIOT BLUE)' 였다가 블레이블루로 자리 잡았다.
또한 니코니코 동화에서는 라그나, 노엘, 츠바키의 성우가 진행하는 WEB 라디오 블루라지를 방송하고 있다. 무료 공개이며 무단 전제는 금하고 있다. 유료 공개가 된다면 퍼스널리티는 진지하게 녹음할 거라는 개드립을 쳤다(...) 링크.
2013년 7월 29일에는 스핀오프 작품인 엑스블레이즈가 발매. 세계관은 블레이블루의 세계관. BBCT로부터 100년 전 세계를 다루고 있으며 BBCP와 연관이 있다고 모리 토시미치가 밝혔다.
라인에 이모티콘이 있는데, 블레이블루 1, 2, 3 그리고 블루라지 1, 2, 3, 5 그리고 엑스블레이즈까지 총 8가지를 판매중이다. 하나에 50코인씩 총 400코인이니 메신저로 라인을 자주 사용한다면 참고하자. BLAZBLUE로 검색하면 찾을 수 있다.
즈
아니게라 디둔에서 모리 토시미치가 밝히기를 "힘"이 이야기의 주제라고 한다.
한국에서의 인지도는 아는 사람은 아는 수준이지만 콜라보가 워낙 광범위하고 별 상관도 없을 것 같은 게임에도 마구 들어간 탓에[2] 캐릭터를 보면 이거 어디서 봤다고 하는 사람은 많은 편이다. 이는 아크시스템웍스의 방침 때문으로 그냥 콜라보 하고 싶다고 하면 웬만하면 허락하기 때문에 콜라보 하기가 매우 쉽다고 한다.[3]
2017 아크 시스템 웍스 블레이블루 어워즈(한글자막 지원)
2. 시리즈 일람
블레이블루 시리즈 |
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대전격투 (본편) | 대전격투 (콜라보) | |||
아오의 계승자 캘러미티 트리거 |
확률사상 컨티뉴엄 시프트 |
시간의 환영 크로노판타즈마 |
신이 꾸는 꿈 센트럴픽션 |
크로스 태그 배틀 |
II / 익스텐드 | 익스텐드 | |||
어드벤처 | 모바일 RPG | 소설 | 만화 | |
엑스블레이즈 |
|
블러드엣지 익스피리언스 |
리믹스 하트 | 배리어블 하트 |
- 블레이블루: 캘러미티 트리거
- 블레이블루: 컨티뉴엄 시프트 → 컨티뉴엄 시프트 II → 컨티뉴엄 시프트 익스텐드
- 블레이블루: 크로노판타즈마 → 블레이블루: 크로노판타즈마 익스텐드
- 블레이블루: 센트럴픽션[4]
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블레이블루 레볼루션 리버닝
중국의 91ACT가 개발한 모바일 게임으로, 장르는 터치나 방향 드래그등으로 기술을 사용하는 밸트스크롤 형식의 액션 RPG이다. 블레이블루 크로노판타즈마 2.0 이전의 일러스트를 가져왔다.[5] 국내에선 ENP 게임즈가 유통했으나 2017년 5월 29일 서비스 종료(...). 플레이하고 싶다면 따로 앱을 구해서 글로벌 서버로 플레이해야 한다. 2018년 이후로 메이저 업데이트가 종료되었다. 2024년 현재 91Act에서 서비스하고 있다.
- 블레이블루 크로스 태그 배틀: EVO 2017 블레이블루 대회 중 발표한 신작. 2018년 5월 31일에 출시되었다. 블블 시리즈로서는 IF 스토리에 해당한다. 블레이블루와 P4U, 언더 나이트 인버스, RWBY의 크로스오버가 이루어졌으며 이후 아르카나 하트, 섬란 카구라, 아카츠키 전광전기 등의 작품이 추가로 크로스오버 되었다.
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블레이블루 얼터너티브 다크워(2021년 2월)
2018년에 발표되고 2021년 2월에 출시된 모바일 게임. 공식 HP. 장르는 RPG로 그동안 블레이블루 미디어믹스에 출연했던 캐릭터들을 동료로 삼아 파티를 꾸릴 수 있다.
CF 설정자료집에 실린 모리P의 인터뷰글에 의하면 라그나 이야기 4부작의 정통 후속작은 아니며, 히로인 "시엘 서퍼"를 주역으로 세운 새로운 이야기이다. 블블 세계관이 점점 확대되면서 보여주고 싶은 이야기가 잔뜩 생겼는데, 콘솔판 게임은 짤막한 이야기들을 잔뜩 집어넣기에는 적합하지 않고 그렇기에 새로운 도전으로서 본작을 기획했다고 밝혔다.
본래 모리P가 하고 싶은 것은 하나의 메인 시나리오를 그리면서 곁다리로 서브 스토리들을 잔뜩 보여주는 방식인데, RPG 모바일겜이 거기에 걸맞다고 판단했다고 한다. 그동안 블블 시리즈에서 자세히 다루지 못한 캐릭터들과 후속작을 위해 오리지널 캐릭터를 추가시키는등 괜찮은 출발을 보여주었으나 IP파워가 낮은 점을 인지하지 못한채 페그오 식 가챠를 도입하는 패착으로 인해 1년도 채 되지 않은 2021년 11월 30일 서비스 종료가 발표되고, 2022년 2월 1일 서비스가 종료되었다. 이후 모리 토시미치가 퇴사한 지금은 블레이블루 정규 시리즈 최후의 작품이라 봐도 무방하다.
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블레이블루 엔트로피 이펙트
레볼루션 리버닝을 개발했던 91act가 개발하는 외전격 신작. 플랫폼은 PC(스팀)로 장르는 데드셀과 유사한 액션 로그라이크. 라그나, 하쿠멘, 히비키, 마이, Es , 코코노에 등이 기본 캐릭터로 등장하며, 출시 이후 플레이어블 캐릭터가 한 명씩 추가되고 있다. https://youtu.be/yxKqWV9Ec1Y 현재는 진, 노엘, λ-11, 타오카카가 추가되었다.
2023년 3월 스팀 페이지가 개설되었다. 지원 언어는 일본어, 영어, 중국어. 번역체이긴 하나 배경의 UI에 한글도 삽입되어 있기에 한국어 지원 가능성도 조금은 있다. 유니티 엔진이기 때문에 흔히 후크 번역이라고 부르는 번역기를 통한 번역을 사용할 수 있다. #
2023년 8월 16일 앞서 해보기로 출시되었고, 가격은 21500원. 정식 출시일은 2024년 1월 31일 예정이었다가 다음 달인 2월 15일에 출시되었는데 개발사에서 이전에 서비스했던 블레이블루 레볼루션 리버닝과
전격문고:크로싱 보이드의 몬스터 도트 일부가 재사용되었다. 예를 들어 외눈 거인 보스인 Watcher는 크로싱 보이드에
더미 데이터로 들어있던 미완성 보스다.
스프라이트
블블 특유의 액션은 로그라이크에 맞춰 잘 녹아들었고 그래픽도 센트럴픽션의 도트에 이펙트를 강화시켜 화려하지만 처음부터 블블 IP로 제작되지 않았던 탓에 캐릭터만 빌려왔다싶을 정도로 기존 블레이블루 세계관과는 매우 동떨어져 있다. 물론 이 점은 원작 격투게임을 접한 적 없는 유입층에겐 입문장벽이 낮아지는 장점도 있으며 출시 시점에는 블레이블루 개발의 핵심이었던 모리 토시미치가 퇴사했다보니 관련 인터뷰에 의하면 원작의 스토리 및 세계관과 연결짓기가 애매하기 때문에 오리지널 스토리로 결정했다고 한다.
# 게임 자체는 출시되고 나서는 해외에서 평가가 매우 좋아 2024년 3월 18일 기준 판매량이 40만장을 돌파했다. 국내에서도 인지도가 크지 않지만 디시인사이드에 마이너 갤러리가 있다.
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이후 첫 DLC로 레이첼 알카드가 공개되는 등 업데이트가 꾸준히 이어지고 있다. 추후 모바일 버전도 제작할 것이란 암시도 하였다.
이후 첫 DLC로 레이첼 알카드가 공개되는 등 업데이트가 꾸준히 이어지고 있다. 추후 모바일 버전도 제작할 것이란 암시도 하였다.
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블레이블루 모바일 게임(가제)
국내 게임 회사인 마코빌이 제작하는 블레이블루 IP 게임으로 2024년 7월 17일 IP 라이선스 계약을 체결했다. # PC & 모바일 플랫폼으로 출시 예정.
3. 출시 연표
- 2008년 11월 20일 : 첫번째 작품 Calamity Trigger 아케이드판 기동
- 2009년 6월 22일 : Calamity Trigger 콘솔판 발매. 기종은 플레이스테이션3과 XBOX360
- 2009년 11월 20일 : 두번째 작품 Continuum Shift 아케이드판 기동
- 2010년 3월 : Calamity Trigger가 PSP로 이식 발매
- 2010년 7월 : Continuum Shift 콘솔판 발매. 기종은 플레이스테이션3과 XBOX360.
- 2010년 8월 : Calamity Trigger가 PC로 이식. 유럽은 8월 20일, 일본은 8월 26일에 발매되었다.
- 2010년 12월 9일 : Continuum Shift II 아케이드판 기동. 참고로 NESiCAxLive의 최초 대응 타이틀.
- 2011년 3월 31일 : Continuum Shift II 콘솔판 발매. 기종은 PSP와 3DS.
- 2011년 5월 : Continuum Shift가 플레이스테이션3와 XBOX360에 Continuum Shift II로 무료 패치(DLC 캐릭터는 유료).
- 2011년 6월 1일 : Continuum Shift II가 한글화로 국내 발매. 기종은 PSP.
- 2011년 10월 5일 : 아케이드판 Continuum Shift II이 1.10으로 업데이트. 레리우스 클로버의 추가 와 밸런스가 EXTEND에 맞춰 변경.
- 2011년 12월 17일 : Continuum Shift EXTEND 콘솔판 발매. 기종은 PS Vita, PS3, XBOX360
- 2012년 2월 14일 : Continuum Shift EXTEND 한글화되어 국내 발매.
- 2012년 5월 31일 : Continuum Shift EXTEND PSP로 이식되어 발매.
- 2012년 11월 21일 : 세번째 작품 CHRONOPHANTASMA 아케이드판 가동
- 2013년 10월 24일 : CHRONOPHANTASMA 콘솔판 발매. 기종은 PS3[6].
- 2014년 2월 13일 : Calamity Trigger가 스팀으로 발매.
- 2014년 3월 19일 : CHRONOPHANTASMA 아케이드판이 1.10으로 업데이트. 콘솔판 DLC 캐릭터의 추가 및 밸런스 패치.
- 2014년 3월 25일 : CHRONOPHANTASMA PS3로 한글화 발매.
- 2014년 4월 24일 : CHRONOPHANTASMA 휴대용 이식 콘솔판 일본 발매. 기종은 PS Vita.
- 2014년 5월 28일 : Contiuum Shift II를 3DS으로 한글화 발매.
- 2014년 6월 24일 : Ps Vita 판CHRONOPHANTASMA 북미 정발.
- 2014년 6월 26일 : Ps Vita 판CHRONOPHANTASMA 한국 정발.
- 2014년 10월 9일 : CHRONOPHANTASMA 아케이드판의 2.0Ver 패치. 세리카와 Λ-11의 플레이어블 추가.
- 2014년 11월 : 블레이블루 시리즈 최초의 모바일 게임 블레이블루 레볼루션 리버닝이 중국에 서비스 시작.
- 2014년 12월 11일 : Continuum Shift EXTEND가 스팀으로 발매.
- 2015년 4월 23일 : CHRONOPHANTASMA EXTEND 콘솔판 발매. 기종은 PS3, PS4, PS Vita, XBOX One.
- 2015년 4월 24일: CHRONOPHANTA EXTEND 한국 정발. 기종은 PS3, PS4, PS Vita, XBOX One.
- 2015년 6월 : 블레이블루 레볼루션 리버닝의 대만 서비스 시작
- 2015년 6월 25일 : CHRONOPHANTASMA EXTEND 콘솔판 한글화 발매. 기종은 PS3, PS4, XBOX One
- 2015년 7월 21일: CHRONOPHANTASMA EXTEND 콘솔판 PS Vita 한글화 발매.[7]
- 2015년 11월 19일 : 네 번째 작품 CENTRALFICTION 아케이드판 가동.
- 2016년 2월 : 블레이블루 레볼루션 리버닝이 글로벌 서비스 시작.
- 2016년 3월 2일 : CHRONOPHANTASMA EXTEND가 스팀으로 발매
- 2016년 8월 30일 : 블레이블루 레볼루션 리버닝이 한국에 서비스 시작. 공식 사이트
- 2016년 10월 6일 : CENTRALFICTION 콘솔판 한일 동시발매 기종은PS3, PS4[8]
- 2016년 10월 20일 : 블레이블루 레볼루션 리버닝을 아크 시스템 웍스가 직접 일본에 서비스 시작.
- 2017년 1월 : CENTRALFICTION 아케이드판이 1.30 버젼으로 업데이트.
- 2017년 4월 26일 : CENTRALFICTION이 스팀으로 발매
- 2017년 5월 29일 : 블레이블루 레볼루션 리버닝의 한국 서비스 종료.[9]
- 2017년 8월 3일 : CENTRALFICTION 아케이드판이 2.0 버전으로 업데이트. 쥬베이의 플레이어블 추가.
- 2017년 8월 31일 : CENTRALFICTION 콘솔판이 2.0 버전으로 업데이트.
- 2017년 9월 4일 : CENTRALFICTION 스팀판이 2.0 버전으로 업데이트.
- 2018년 5월 31일 : 외전작 CROSS TAG BATTLE 콘솔 및 스팀판 발매.
- 2018년 11월 23일 : 블레이블루 레볼루션 리버닝 일본 서비스 종료
- 2019년 2월 7일 : CENTRALFICTION 닌텐도 스위치로 발매.
- 2019년 4월 25일 : 블레이블루 CROSS TAG BATTLE 아케이드판 가동 개시.
- 2019년 11월 21일 : 블레이블루 CROSS TAG BATTLE 콘솔/스팀/아케이드판이 2.0 버전으로 업데이트.
- 2021년 2월 16일 : 블레이블루 ALTERNATIVE DARKWAR 일본 서비스 개시
- 2022년 1월 31일 : 블레이블루 ALTERNATIVE DARKWAR 일본 서비스 종료
- 2023년 8월 16일 : 블레이블루 엔토르피 이펙트 얼리 엑세스 출시
- 2024년 1월 31일 : 블레이블루 엔트로피 이펙트 정식 출시
4. 특징
720p와 16:9에 대응하는 일본 최초의 2D 격투 게임이지만 가동 전 게이머들의 평가는 '길티기어와 똑같다', '아크 시스템 웍스는 똑같은 패턴의 게임 밖에 만들지 못한다' 등 좋지 못하였으나 정식 가동 후 간단한 조작법[10]과 수려한 그래픽, 길티기어 못지않은 다양한 개성의 캐릭터 등[11]으로 좋은 인식도 서서히 받고 있다.또한 당시 격투 게임에서 보기 힘든 비주얼 노벨식 연출 도입과 상당한 볼륨의 시나리오를 통해 여태까지 격투게임에서는 미처 살리지 못했거나 간과되기 쉬웠던 스토리성을 살렸다는 점을 눈여겨 볼 만하다. 이 점은 팬들에게 기존 격투게임에서는 그리 활발하지 않았던 세계관이나 스토리에 대한 폭넓은 토론을 이끌어 내었다는 장점과 함께 적절한 중2병 요소와[12] 군데군데 들어간 개그 요소로 상당히 호평을 받았다. 작품 전체적으로 패러디 색이 짙으며(사실 이전작인 길티기어도 음악 관련 패러디였다) 도전과제도 패러디 개그를 다용하고 있다. #
전작인 길티기어 시리즈도 그렇지만 이시와타리 다이스케 작곡의 OST가 매우 훌륭하다. 모든 곡이 그야말로 폭풍간지 그 자체이니 꼭 한 번 들어볼 것을 추천한다. 콘솔판의 경우 갤러리 모드에서 들을 수 있다. 공식 홈페이지에 가면 OST와 드라마 CD 등을 구입 가능. 가격은 3천엔 정도.
단, 캐릭터가 적기 때문인지 대전 연출에는 상당히 충실한데 대전하기 전의 배경 씬의 연출이라든지 대전 직전 캐릭터의 모션 도트가 상당히 볼만하다. 또 vs 연출이나 대전 캐릭터에 따라 필살기 대사가 달라지는 등 미묘한 디테일이 존재했는데 이런 요소는 CP를 기점으로 캐릭터가 3명 이상 참전하기 시작해서 초창기의 디테일함은 많이 떨어졌다.
길티기어의 일격필살기와 똑같은 시스템이 존재한다. 공식 명칭은 아스트랄 히트지만 조건이 살짝 다른데 1승만 남긴 채로 상대 HP가 35% 이하일 때 게이지가 모두 차있으면 사용할 수 있다. 승리 조건과 게이지, 그리고 체력 제한이 붙어있다는 점에서 사무라이 스피리츠 제로 스페셜의 절명오의의 시스템과 비슷하다. 상대 HP 조건 덕분에 아스트랄 히트는 즉사기 중 대미지가 비교적 낮은 편에 속한다.[13]
CS가 유행하던 2010년엔 한국에선 이 게임을 하다가 살인을 한 사건이 발생했다. 당시 언론에서는 대개 주인공 라그나가 칼을 들고 있는 표지 그림을 보고 '칼싸움 게임'이라고 소개했는데 이후 아크 시스템 웍스 본사가 입장을 밝히기도 했다.
UAE에서는 캐릭터들이 맨살을 너무 드러내고 싸운다는 이유로 블레이블루를 금지한 상태라고 한다. 인기가 있던 시기엔 영문을 몰랐지만 UAE는 이슬람 국가라고 밝혀진 이후론 납득하는 편.
가장 돋보이는 특징이라면 스팀펑크에 몇몇 사이버펑크요소가 섞인 SF에 스타일리쉬한 서양 판타지가 합쳐진 세계관이지만[14] 블레이블루 항목들을 낱낱이 살펴보면 알겠지만 일본 신화를 모티브로 삼고 있으며 몇몇 캐릭터들은 일본풍 복장을 입고 있는 등 겉보기와는 다르게 은근히, 그리고 의외로 일색이 심한 편이다. 그 외에도 특징이라고 할 것도 뭐하지만 게임에 등장하는 플레이어블 캐릭터들이 다른 대전 게임과는 다르게 직접적으로 메인 스토리에 연관되어 있다. 개그 캐릭터라고 생각할 수 있는 타오카카나 시시가미 반그까지도. 어떻게 연관되냐면 타오카카는 쥬베이의 복제품, 시시가미 반그는 아크 에너미를 가지고 있는 것으로 메인 스토리와 연관이 되어 있다.
하지만 덕후 유저가 아니라면 스토리가 거북할 가능성이 꽤 있다. 설정도 그렇고 이야기 전개도 빙빙 돌려말하는 전형적인 일본 중2병물의 스토리중에서도 상당히 심한 편이기 때문에 일반 유저에겐 진입장벽이 높다. 그래서 그런지 엄청난 아크 시스템 웍스 골수 팬이 아닌 이상 대부분의 길티기어 팬들은 블블을 별로 좋아하지 않고 격투게임 좋아하는 사람도 블블을 꺼리곤 한다. 심지어 블레이블루를 좋아하고 캐릭터를 좋아하는 유저들조차 제법 많은 수가 에반게리온마냥 스토리를 어려워하거나 이해 못하기도 한다.
언뜻 봐선 버튼 수도 적고 조작도 누르는 대로 적당히 화려한 콤보가 나가는 식이라 입문하기 좋아보이나 콤보의 효율 등을 따지면서 중수급 이상으로 넘어가려고 하면 장벽이 높다. 똑같은 레시피로 전 캐릭터 공통으로 들어가는 콤보 자체가 거의 전무하다시피 한 수준. 거기다 전작과 최근 외주작인 길티기어 시리즈 및 P4U에 비해서 공중콤보를 더욱 강요하지만 문제는 공콤 난이도 또한 상당히 어려운 편이다. 하지만 비교적 적은 수의 캐릭터로도 대전에 많은 변수를 주어 깊이를 더했다고도 볼 수 있으니 이는 직접 플레이하는 사람의 취향에 맡길 일이다. 어쨌든 2010년대 활발히 출시되고 있으면서도 한국에 덜 알려졌고, 상당히 복잡해 진입장벽이 높기 때문에 특히 격투게임에 약하면서도 캐릭터에 끌리는 젊은 오덕들을 위해 후술된 시스템을 서술하게 되었다. 사실 모리P의 작품개발의 목표이며, 근래들어 격투게임이 상당히 마이너해지는 과정에서 격투게임에 약한 유저나 골수 격투게임팬들을 전부 만족시키기 위한 게임성을 만들었다고 한다. 그리고 정말로 일단은 블레이블루의 게임성과 작품의 목표성의 완성도가 상당히 높아지게 되었지만 더불어 문제점과 부작용 또한(특히 해외 팬들 기준으로) 발생하게 되었다. 자세한 것은 하단에 서술돼있는 항목 참조.
커플에 대해서도 얄짤 없어서 작중에서 나온 것 중 정상적인 커플링이 거의 없다. 한쪽이 인간이 아니거나, 사망 플래그가 확실하게 꽂혔거나, 다른 사람을 사랑하거나 등등등. 웬만한 건 저 세 개에서 걸린다. 심지어 저 세 조건을 모두 만족하는 것도 있다.
콘솔판 한정으로 음성은 일본어, 영어를 지원하는데 네트워크 플레이시엔 조금 특이하게도 각각 대전자가 설정한 언어로 설정되어서 나온다. 예를 들어 두 플레이어가 전부 영어를 선택했다면 두 캐릭터 모두 영어 음성으로 적용되지만 본인이 일본어, 상대편이 영어를 선택했다면 본인의 캐릭터는 일본 음성으로 적용되고 상대의 캐릭터는 영어 음성으로 적용된다. 승리 메시지는 본인의 설정 언어를 따른다. 본인이 관전자일 경우 대전시엔 일본어로 말하지만 승리 메시지만 영어로 말하는 것도 볼 수 있다.
기본 시스템 보이스 외에도 출연한 성우가 담당하는 시스템 보이스가 존재하는데 성우 기준과 캐릭터 기준으로 나뉜다. 캐릭터 기준일 경우 캐릭터와의 상관관계에 따라 독특하게 부르기도 한다. 특히 라그나는 대부분의 캐릭터를 별명으로 부른다. CP 노엘 기준으로 하자마를 선택시엔 유독 낮은 톤으로 이름을 부르고 마코토의 경우 높은 톤으로 이름을 부르며 진은 '키사라기 선배', 칼은 '칼 군' 이라고 부르는데 어째 얘만 셀렉트 시작음이 다르다. 전부 'Please select your character' 라고 하는 것에 비해 '자! 척척! 골라보자!' 라고 한다. 뭐지...BBCPEX의 DLC로 나온 카준의 시스템 보이스는 대다수의 대사가 '~데스노'로 끝나며 캐릭터 선택 음성은 리믹스 하트의 인간 관계가 반영되어서 통제기구 소속이었던 캐릭터[15]와 코코노에를 선택시에는 말 끝에 '~데스노'를 붙이고[16] 나머지 캐릭터에게는 붙이지 않는다. 뱀발로 노엘의 각성판인 뮤-12와 츠바키의 각성판인 이자요이의 경우는 의문을 표하는 듯한 목소리톤으로 부른다.
이 요소가 가장 맛깔난 캐릭터는 진인데 진으로 라그나를 선택시 나오는 "하하하하하하! 니- 상-!!" 등 여러모로 맛이 간 부분들도 잘 재현되어있다. 카구라는 뭔가 못마땅한 목소리이고 하자마와 노엘은 증오가 가득 담긴 목소리로 부른다(...) 반면 츠바키, 이자요이를 선택했을 때는 목소리가 엄청나게 다정하게 바뀐다. 거의 손발이 오그라지는 수준. 이런 과장된 연출을 싫어하는 사람들도 있다.
콘솔판의 스토리 모드에 개그 루트가 매번 들어간다. 등장인물들이 약을 한사발 들이키고 촌극을 펼친다. 캐릭터들을 교묘하게 비틀어 놓은 개그가 매우 웃기고, 캐릭터마다 하나씩 있어서 분량도 매우 많은데다, 풀더빙에 전용 CG도 있는 등 매우 고퀄리티. 외전작인 BBTAG에도 2.0 신규 스토리인 에피소드 EXTRA가 이 개그 에피소드를 어느 정도 계승한다.
이와 별개로 2022년을 기점으로 시리즈 자체가 끝날지도 모를 위기 상황을 맞았다. 패키지 게임의 큰 스토리 틀이 정리된 이후 후속 스토리를 이어가려고 했던 모바일 게임 다크워가 최악의 실적으로 서비스 기간 1년도 못 채우고 섭종하고, 그 여파인지 전체 시리즈 프로듀서인 모리 토시미치까지 퇴사했기 때문. 블레이블루의 각종 설정이나 기획을 모리P가 전담했던 것을 감안하면 더 이상의 신작이 나오기를 기대하기가 어려운 상황이다.
4.1. 길티기어 시리즈와의 비교
같은 제작사에, 콤보 및 러시 위주의 시스템을 갖춘 게임이라는 점에서 자주 비교되기도 하나, 일단 둘의 게임성은 생각보다 차이가 있는 편이다. 기본적인 지향점은 같으나 세세한 디테일에서 차이가 나는 편이다.- 우선 일단 콤보의 중요성은 블레이블루가 훨씬 중요하다. 길티기어는 전체적으로 필드에서 로망 캔슬 없이 후상황을 챙기기 어려워도 그만큼 콤보가 단순한 편이다. 반면 블레이블루는 콤보의 자유도가 비교적 길티기어보다 높고, 그 결과 평균적인 콤보의 길이 등도 블레이블루 쪽이 더 길게 되었다. 또한 관성 부여나 대시입력이 잦아 순수하게 커맨드 입력에 난점이 있는 길티기어에 비해 유동적인 상황판단을 더 중요시하는 편이다. 블레이블루가 더 쉬운 점이라면 점프 속성부여나 사기겹침, 고급 테크닉에서 좀 더 시간이나 입력이 널널하다는 배려가 된 정도.
- 게이지 관리 역시 첫번째 특징과도 연계가 되는 부분이다. 길티기어는 전략성이 있는 황 버스트와 위기회피의 청 버스트가 존재하지만 발동 속도 등의 문제로 인해 버스트 방지가 블레이블루보다 쉬워서, 버스트 회피 또한 대전의 중심이 된다. 그런 반면 블레이블루에서는 리버설, 강제 캔슬 등의 다용도성을 지닌 오버드라이브가 버스트 게이지를 요구하므로 적극적인 운용이나 보험 중 하나를 생각하게 된다. 이게 극단적으로 가면 버스트를 예측하고 공격 한번한번을 전부 끊어가며 수비 자세로 전환해서 버스트를 무효화한 뒤 다시 콤보를 잡기 때문.
- 게이지 시스템 또한 달라지는데 길티기어의 게이지는 공방 양측으로 영향을 끼치기 때문에 용도를 생각해야 하지만 블레이블루는 수비적 운용인 배리어 가드가 별도의 게이지를 쓰기 때문에 가드 도중 상대를 쳐내는 공용 기술인 카운터 어썰트를 제외하면 히트 게이지는 수급을 빠르게 하여 공격적인 용도로 쓰인다. 특히 블레이블루의 디스토션 드라이브는 길티기어의 각성 필살기와 다르게 보장 대미지가 존재해서[17] 훨씬 적극적으로 활용할 여지가 주어진다.
5. 한국에서의 비인기
- 대한민국 내에서 블레이블루의 인기가 부족한 이유는 첫째로는 대전 격투 게임 장르의 인기가 완전히 침체된 시점에서 발매한 것이다.[18][19] 아무리 침체기에 발매되었다지만 길티 기어의 등장시기는 1998년으로 격투게임이 이제 막 쇠퇴기에 들어선 시기였지만 그래도 2000년에 발매한 길티 기어 X 기판은 소수이지만 국내 오락실에서도 드물게 들어왔었다. 그러나 블블의 등장 시점에서는 오락실은 아예 멸종 상태에 이른지가 약 10년이 조금 넘은 시점이었고 네시카 기기의 국내 서비스 불발된다든가 하는 등 남아있는 오락실도 격투게임, 유명하지 않은 회사의 신시리즈에 모험을 걸기는 쉽지 않았다.[20]
- 특히 길티기어의 경우에는 처음 나온 작품과 길티기어 X의 경우 멋진 그래픽, 참신한 세계관, 개성 있는 캐릭터, 신나는 음악, 뛰어난 게임성 등으로 비록 대전격투게임이 침체기를 겪는 시기에 발매했지만 대전격투게임계에 강렬한 첫인상을 심어주는 데 성공했다. 그러나 2002년 발매한 길티기어 XX부터는 스토리도 만들다 만 상태로 발매하면서 신시리즈라곤 캐릭터 한두명만 추가해놓고 약간씩 시스템과 밸런스만을 조정해 왔는데 이것도 한 번 두 번이지 비슷한 것 같은데 연이어 나오는 신시리즈 행진에 팬들도 질려서 대다수가 이탈했다. 길티기어와 비슷해 보이는 블블의 첫인상도 역시나 격투게임 팬들 사이에서는 어느 정도 이 실망감의 연장선상에서 다뤄진 감이 있다.
- 게다가 이그젝스 샤프 리로드가 음성, 자막, 음악 모두 완전 한글화를 해서 한국 시장을 공략을 알차게 시도했던 반면 이쪽은 일단 한국 시장을 진출을 노리기는 하지만 적극적으로 나서지 않아서[21] 한일 양국에서의 인지도가 급락했다. CT가 등장했을 당시에는 2D 격겜 역사상 최초로 HD 그래픽, 화려하고 높은 퀄리티의 그래픽으로 유명세는 탔고 국내 게임 업계에서도 참신하면서도 알찬 그래픽과 표면적으로만 보면 한국인들에도 잘 먹히는 SF퓨전 판타지 스타일 작풍과 화려한 외형의 캐릭터 등 덕택에 인지도가 있었지만 마케팅이 거기서 더 나아가지 못했다. 실제로 대부분은 블레이블루하면 CT정도나 더 진보하면 CS초기 정도 밖에 기억하는 경우가 태반이다.[22]
- 결정적으로 모리 토시미치의 취향이 반영된 탓에 고유명사까지 사용하며 뭔가 분위기를 연출하려는 스토리때문에 신규유저가 몰입하기가 힘들다. 이 전문 용어나 특정 명사라는 게 한국어로 번역되면 일본식 단어나 용어가 많거나, 전달력도 떨어져서 그나마 알기 쉬운 루프나 평행세계마저 난해한 설정과 합쳐진 덕에 관련 설정이나 스토리를 몇번이고 다시봐야 이해가 겨우 가능하다. 그나마 산재하던 일색의 경우 이후에 출시한 게임들 중 일색을 대놓고 드러낸 요소가 많아져 이런 비판은 많이 사그라들었다. 사실 격투게임에 스토리가 무슨 상관이냐고 생각할법 하지만. 스토리, 세계관 관련 문제는 블레이블루 시리즈에 있어 하나의 세일즈 포인트이다. 당장 블레이블루를 즐기는 팬들은 고난이도 대전격투게임에 약한 만화,애니 등의 서브컬쳐물을 좋아하는 유저들이 섞여있되, 꾸준히 격투게임을 해온 골수 격투게임유저들 모두를 만족시키기 위해 만들어졌다고 봐도 과언이 아니다. 그런데 지나치게 난해한 스토리 전개와 어려운 게임 난이도가 이런 판타지, 서브컬처 향유층의 입문을 막고 있기에 매니아틱한 게임이 된 것이다.
- 그렇다고 해서 격투게임으로써 입문이 쉬웠냐고 하면 그것도 아니었다.안 그래도 아크 시스템 웍스 격투게임은 특유의 광활한 콤보+상황이 결정하는 콤보데미지+그냥 가드만 땡기고 있을 것을 강요하는 러쉬 및 깔아두기로 유명한데 이것이 블레이블루에서 심해지면서 난이도가 기하급수적으로 올라가버렸다.오만 가지 상황에서의 콤보를 전부 꿰고 있어야 하는데 그 하나하나가 다른 격투게임에 비해 굉장히 길다.그렇다고 많이 안 때리자니 많이 때려야 많이 수급을 받는 히트 게이지 시스템 특성상 이득을 보기 위해선 한 번 콤보가 걸리면 때릴 수 있는 대로 최대한 때리고 봐야 한다.거기다 같은 캐릭터로 같은 콤보를 넣으려고 해도 캐릭터마다 천차만별인 방어력과 히트박스, 근성도 시스템[23] 때문에 안 그래도 어려운 콤보를 캐릭터마다 다르게 넣어야 하는 경우가 넘쳐난다.한편 맞는 입장에서도 어려운 것이 일반적인 격투게임의 기본잡기는 지상/공중 스탠딩 한정으로만 넣을 수 있지만 이 시리즈는 콤보를 넣는 중에도 기본잡기가 가능하기에 피격중에 언제 또 잡기를 넣을 지 몰라 계속 지켜봐야 한다.여러모로 초심자 배려 따윈 원천배제된 채로 게임이 만들어진 셈.
- 이렇듯 격투게임 장르 특유의 적은 유저층으로 인해 정보 공유나 정리도 극도로 미진한 편이었기 때문에 국내에서는 사실상 소수의 매니아층 게임 이상을 기대할 수 없었다. 특히 대중적인 인기를 구사한 격투게임들의 경우 시리즈를 이어갈수록 진입장벽을 완화시키기 위해 이것 저것 시도하고 있지만 블레이블루같이 매니악한 격투게임들은 그렇지 못하기 때문.
- PC 이식도에 대해선 오락가락한 편이다. 첫번째 작품인 캘러미티 트리거는 최적화가 준수한 탓에 i3-520 내장그래픽으로도 45프레임 이상을 뽑아주었으나 후속작인 컨티뉴엄 쉬프트부터 권장사양이 조금씩 올라가다 센트럴 픽션과 크로스 태그 배틀에서 정점을 찍어 이제는 3D 그래픽을 가진 길티기어와 권장 사양이 엇비슷할 정도로 높아졌다. 이는 온라인 환경도 고스란히 반영된 탓에 PS3 따로 XBOX 360 따로 이런 식으로 서버를 운영하던 CSEX까지와 다르게 CPEX에선 게임기가 과도기를 가진 탓에 추세에 맞추다가 어쩔수 없이 생긴 기술적인 문제이다. 이 점은 평준화가 다소 이루어진 뒤 CF부터 개선되기 시작했다. 최적화는 그런대로 괜찮지만 키배치는 정말로 악의가 그득그득 보이는 수준으로 A 선택에 B 취소를 키보드에서도 그대로 따라가는 캘러미티 트리거나, 텐키 숫자키로 선택 취소를 하는 바람에 텐키리스 키보드로는 게임을 할 수 없는 크로노판타즈마 등 이쪽은 어째 개선될 기미가 보이지 않는다…
6. 시리즈 공통 시스템
대전격투게임답게 시간 내에 상대방의 에너지 게이지를 모조리 없애는 것을 목표로 삼으며, 제한시간에 다다랐을 땐 어느 쪽의 에너지 게이지가 더 많이 남아있는가로 승패를 가린다.8방향의 레버로 움직이고, A, B, C, D 네 가지 종류의 버튼으로 공격한다. 레버를 앞이나 뒤로 두 번 재빠르게 튕기면 캐릭터에 따라 대시나 스텝으로 이동한다. 대시의 경우 멈출 때 멈추는 동작이 있으므로 안전하게 멈추고 싶으면 배리어가드로 멈추는 것이 좋다. 레버를 위로 향하면 캐릭터가 점프하고, 빠른 속도로 아래에서 위로 튕기면 튕긴 방향으로 크게 뛰어오르는 하이 점프가 된다. 테이가를 제외한 다른 캐릭터들은 점프하고 있을 때 다시 한 번 레버를 위로 향하는 것으로 2단 점프가 가능하고, 2단 점프 대신 한 번 점프한 상태에서 앞이나 뒤로 레버를 두 번 빠르게 튕기는 것으로 길티기어에서부터의 전통인 공중 대시가 가능하다.
보통 A는 펀치, B는 킥, C는 무기를 사용하는 공격이지만 대강 A는 약, B는 중, C는 강으로 생각하면 크게 틀리지 않고, A와 B의 공격력 차이는 대단할 게 없지만 C는 상당히 강하다. D는 드라이브로, 캐릭터 고유의 특성을 살린 공격이다. 예를 들어 라그나가 D 계열의 공격을 성공시킬 경우 흡혈로 체력을 회복하게 된다. B와 C를 동시에 누름으로 상대의 방어를 무시하는 기본잡기 공격을 가할 수 있다.
대전액션게임에서 보편적이고 당연한 얘기지만 공격은 판정을 가지고 있고 이 판정은 여러 가지 요소가 있지만 대개 상, 중, 하라는 속성 중 하나를 가지게 된다. 레버를 뒤로 했을 경우 상대의 공격을 방어하는데, 하단 공격은 서 있는 상태에서는 막을 수 없고 앉아 있는 상태에서 레버를 대각선 뒤로 해서 막으면 된다. 반대로 중단은 앉아 있는 상태에선 막을 수 없고 서 있는 상태에서 막을 수 있다. 상단은 서 있건 앉아 있건 상관 없이 막을 수 있다. 단, 잡기는 상대가 가드하고 있더라도 상관없이 상대를 붙잡아서 공격한다. 블레이블루는 여기서 실수했을 경우 캐릭터가 여러 가지 색깔의 !를 띄우며 알려준다.[24] 이 외에도 블레이블루는 독특한 판정속성이 있는데, 대강 나눠서 머리, 몸, 다리, 타격, 기탄의 5가지 속성이 있다. 각 공격은 여기서 하나 혹은 둘의 속성을 가진다. 대전액션게임이 다 그렇듯 무적판정을 가져서 모든 공격에 무적인 기술이 있는가 하면, 어떤 기술은 5가지 중 일부만 무적인 기술이 있다. 다른 대전액션게임에서 흔히 말하는 하단무적이니 상단무적이니 하는 종류인데 초보자의 경우 이것까지 신경쓸 필요는 없다.
상대방의 공격이 자신의 캐릭터에 닿기 직전에 레버를 뒤로 해서 막으면 아슬아슬 가드라고 해서 캐릭터가 하얗게 반짝거린다. 흔히 말하는 저스트 가드. 히트 게이지가 조금 모이고 일반적인 가드 상황보다 가드 했을 때의 경직이 빨리 풀리므로 연습해두면 여러모로 편리하다. A와 B를 동시에 누름으로 체력 게이지 밑에 있는 배리어 게이지를 소모하는 배리어 가드가 된다. 필살기 등으로 인한 가드 데미지를 무시하며, 가드하고 있으면 상대방이 평소의 가드보다 크게 밀려나서 압박에서 벗어나기 쉽게 된다. 공중에서도 사용 가능하며 공중 가드 불능 대비도 된다. 단 본인의 가드경직은 평소보다 증가한다. 배리어 게이지를 다 소비하면 당연한 얘기지만 더 이상 배리어를 사용할 수 없고, DANGER 상태가 되어 공격에 당했을 경우 평소보다 1.1배의 데미지를 받는다. 상쇄라는 덤 같은 시스템도 있는데 피격판정 없이 장풍계가 아닌 공격판정끼리만 맞붙었을 때 상쇄가 일어난다. 하얗게 빛나며 약간의 경직이 생기는데 캔슬하는 것이 가능하다.
B와 C를 동시에 눌러서 발생하는 잡기는 흔히 말하는 기본잡기이다. 공중에서 B와 C를 동시에 누름으로 공중잡기를 발동시키는 것도 가능하다. 레버를 상대방 반대 방향으로 하는 잡기를 하면 다른 애니메이션의 잡기가 나가고, 위치를 바꿀 수 있으며 약간 성능차가 있기도 하다. 흔히 말하는 커맨드잡기는 빠져나갈 수 없으나, 기본잡기의 경우 기본잡기를 당했을 때, 일정 프레임 이내에 B와 C를 동시에 눌러줌으로 빠져나가는, 소위 잡기풀기가 가능하다. 블레이블루는 공격하고 있을 때 다른 기본기나 필살기가 아니라 잡기로 연계시키는 것이 가능하다. A, B, C를 방어하고 있는 상대에게 B+C로 잡기를 걸 수 있다는 말이다. 이 때는 상당히 긴 잡기풀기 시간이 주어지므로 충분히 대처할 수 있다. 커맨드잡기도 기본적으로는 잡기풀기가 불가능하나 이 같은 상황에 한정해 똑같이 B+C로 풀 수 있다. 잡기풀기는 한 번의 입력만 먹히므로 B+C를 했는데도 풀리지 않는다면 타이밍이 어긋난 것이므로 연타해 봐야 헛일이다. 이렇게 탈출이 실패했을 경우 빨간 X 마크가 나타난다.
블레이블루는 뱀파이어 시리즈의 체인콤보에서 유래한 리볼버액션이 가능한 게임이다. 기본기를 쓰고 그 딜레이가 사라지지 않았을 때 다른 기본기로 캔슬해 연속공격을 가하는 것이 가능하다. 보통 ABCD의 순서로 가능하기 때문에 A 이후에 C를 연결하는 것은 가능하지만 C 이후에 A를 연결하는 식은 보통 불가능하다. 리볼버액션은 플레이어가 사전에 입력해 놓은 본능대로 손가락이 움직이는 동안 생각을 정리할 수 있으므로 대단히 중요한 요소다. 점프캔슬은 리볼버액션과 주로 연계되는데, 길티기어처럼 블레이블루도 어떤 기본기들은 경직이 사라지기 전에 점프로 캔슬하는 것이 가능하다. 상대가 리볼버액션을 맞았으면 연속기, 가드했으면 점프 캔슬해서 다시 점프기본기부터 상대를 압박하는 것은 기본적인 패턴 중 하나다. 공중기본기로도 가능한데 대강 에어리얼이라고 불리기도 한다. 에어리얼은 대충 떠 있는 상대방을 같이 점프해서 리볼버액션으로 두들겨패는 콤보나 콤보의 한 부분을 부르는 것이라고 생각하면 된다.[25]
공격 애니메이션 도중 상대방의 공격을 맞는다면, 카운터가 된다. 이 경우 경직프레임이 늘어나기 때문에 평소에 들어가지 않는 연속기를 넣을 수도 있다. 또한 블레이블루에는 페이탈 카운터라는, 특수 카운터가 있는데 카운터를 맞을 때 상대방의 페이탈 카운터 대응기에 맞으면 페이탈 카운터 상태가 되고, 이때는 모든 경직이 2프레임 늘어나 온갖 고대미지 콤보를 맞게 되므로 주의하자.
일정 시간 적극적인 행동이 아니라 도망치는 등의 소극적인 행동을 계속하면 Negative Warning 메시지가 뜨고, 이후에도 소극적인 행동을 고수하면 네거티브 페널티 상태가 되어 DANGER에 빠지고 이로 인해 상대방의 공격에 1.1배의 데미지를 입는다. 약간만 적극적인 흉내를 내 줘도 금방 회복된다. 캐릭터들에 따라 서로 네거티브 페널티 발생강도가 다르다. 예를 들어 테이거는 어지간해선 네거티브 페널티를 받지 않는다.
블레이블루는 다운되어서 누워 있다 하더라도 무적시간이 없으므로 기상공방이 조금 더 복잡하게 되었다. 다운되었을 때 레버중립 상태에서 버튼을 누르면 무적시간을 가진 채로 일어나게 된다. 레버를 아래로 한 상태에서 버튼을 누르면 무적시간은 없지만 빠르게 일어난다. 레버를 왼쪽이나 오른쪽으로 한 채 버튼을 누르면 약간의 무적시간과 함께 레버를 향한 쪽으로 이동한다. 상대 캐릭터가 있는 방향보다 반대방향이 더 길게 이동하고 무적시간도 더 오래 받는다. 이렇게 이동하는 중에 공격을 받는다면 공중에 뜨게 된다. 기상공방에서 흔히 말하는 리버설을 할 수도 있고, 얌전히 방어할 수도 있다. 공중에서 상대방의 공격을 맞고 떨어지고 있을 때 버튼을 누르면 공중에서 다시 자세를 회복해 상대방의 추격에서 탈출할 수 있는데 흔히 말하는 공중낙법이다. 하염없이 공중에서 두들겨맞기만 할 수 있으므로 이를 익혀두는 것은 필수적이다. 공중에서 맞고있거나 떨어질 때 D를 제외한 아무 버튼을 그냥 누르고만 있어도 그만이므로 다행히 어렵진 않다.
피격 중 A+B+C+D로 버스트 아이콘을 사용해 위기상황에서 탈출하는 브레이크 버스트를 사용할 수 있다. 이 버스트 아이콘은 작품마다 차이가 있지만, 현 최신작(정식 가동 중)인 센트럴 픽션 기준으로 체력바 아래의 동그라미가 버스트 아이콘이며 타격, 피격시 조금씩 아이콘 안의 게이지가 차오르고 아이콘이 활성화되면 게이지를 전부 소모해 버스트를 발동한다. 기본적으로는 발동에 성공하면 상대방을 멀리 날려보내 안전한 상황을 만들 수 있지만 이게 그냥 평범한 기탄 판정이다 보니 고수들 사이의 대결에선 이 버스트 발동 타이밍을 읽고 여러 수단으로 하던 공격을 캔슬해 그냥 막아버리는 일도 심심찮게 일어난다.
크로노판타즈마부터 추가된 시스템으로 피격 중이 아닌 상황에서 같은 A+B+C+D를 입력해 오버 드라이브를 발동할 수 있다. 버스트 아이콘을 사용하나, 브레이크 버스트와는 다르게 사용 후 통상상태로 복귀했을 때 버스트 아이콘 게이지가 1/3 남는다. 오버 드라이브 상태에서는 드라이브 및 필살기가 강화되며, 캐릭터마다 여러 추가효과가 발생한다. 이 오버 드라이브를 활용한 오버 드라이브 콤보는 일발 역전을 노려볼 수 있을 정도로 매우 강력하다. 오버 드라이브의 지속시간은 체력이 적을수록 늘어나고[26] 콤보 도중(캔슬 오버 드라이브)이나 가드 중에(오버 드라이브 레이드) 캔슬해 사용하면 지속시간은 통상발동시의 절반이 된다. 발동시 약간의 무적 프레임이 있기 때문에 리버설로도 사용할 수 있으니 참고하자.
히트 게이지는 상술된 많은 시스템들과 함께하는 연계를 통하면서, 결정적으로 블레이블루를 복잡하게 만드는 많은 시스템을 품고 있는 주범이다. 0~100까지의 숫자와 함께 채워졌다 사용되었다 하며, 라운드가 종료되었다고 해서 이전되지는 않고 다시 0에서부터 시작하게 되기에 기싸움은 불가능하다. 공격을 맞추거나 가드하거나 등의 활동을 통해 축적할 수 있으며 체력이 적으면 적을수록 축적량이 많아짐은 물론 체력이 35% 이하가 되면 아무 것도 하지 않아도 조금씩 게이지가 차오른다.
50의 히트 게이지를 소비함으로 디스토션 드라이브, 이른바 초필살기를 사용할 수 있으며 보장 대미지를 가진다. 가드 도중 상대 방향으로 레버를 향하고 A+B로 이른바 가드 캔슬인, 카운터 어설트를 50의 히트 게이지를 소비해 사용할 수 있다. A+B+C로 래피드 캔슬을 사용할 수 있다. 길티 기어로 말하자면 로망 캔슬인데, 상대방에게 공격을 맞추거나 가드 시켰을 때 래피드캔슬을 사용함으로 모든 애니메이션과 딜레이가 사라지고 통상 상태로 돌아간다. 위기를 회피하거나[27], 강력한 연속기를 사용할 수 있게 해준다. 래피드 캔슬을 사용하지 못하면 중급자라고 할 수 없는데, 초보자는 크게 신경쓰지 않고 일단 확실하게 기본기와 기술을 이어나가는 쪽으로 생각하는 편이 낫다. 크로노판타즈마부터 추가된 크래시 트리거는 레버 중립+A+B로 발동하며 게이지를 25 사용한다. 일반 가드 중인 상대에게 맞히면 가드 크러시 효과를 낸다. 배리어 가드에겐 크러시가 나지 않는 대신 배리어 게이지를 크게 깎는다. 가드 중이 아닌 상대에게(특히 콤보 중) 그냥 맞힐 경우 원래 기술들에는 후속 대미지 보정치가 있지만, 크래시 트리거에는 후속 대미지 감소가 1회 적용되지 않기 때문에 콤보 도중 넣어서 대미지 뻥튀기 용도로 사용하기도 한다. 하지만 CF에서는 차지를 할 경우 여전히 크래시 트리거 자체에는 보정이 걸리지 않지만 차지하지 않을 경우 대미지 보정이 크게 걸리도록 (후속 대미지가 50퍼센트밖에 되지 않는다.) 바뀌었기에 크래시 트리거가 콤보에 들어가는 경우는 낙불 시간이 긴 스킬을 맞힐 경우에 한정되는 경우가 많아졌다.
아스트랄 히트는 파이널 어택인데, 100의 히트 게이지, 상대방 체력이 35% 이하일 경우(CT는 20%이하), 자신이 이기는 경우 게임이 끝나게 되는 상황[28]에만 사용할 수 있다. 길티 기어의 일격필살기, 북두의 권의 일격필살오의 등등 아크 시스템 특유의 시스템이다. 조건이 복잡해 실전성이 상당히 떨어지는 편[29]이라고 할 수 있으나 연출은 여러 모로 공을 들이고 멋진 경우가 많다.
공통되는 시스템은 이 정도로, 파고 들면 여러 모로 자잘한 요소도 많고 각 시리즈마다 특유의 요소는 있으나 대강의 얼개는 이 정도라고 보면 된다.
PC버전의 경우 초기 키 설정이 정말 거지같다. CP의 경우에는 1P의 확인키가 숫자패드의 7에 할당되어 있어 숫자패드가 없는 노트북으로는 진행을 못할 수준.[30] 인트로중 U를 누르면 1P와 2P의 컨트롤을 반전시켜 플레이 가능하지만 그걸 알려줘야지...
6.1. 언리미티드 캐릭터
통상 사용이 불가능한 대신 전반적인 성능 강화와 기술을 추가시킨 이벤트 요소로 첫 등장은 아케이드 히든 보스이며 콘솔에선 특전이나 DLC 개념으로 추가되었다.[31] 그러나 컨티뉴엄 시프트부터는 언리미티드 마스 모드가 추가되어 이를 클리어하거나 포인트로 구매하여 해금할 수 있다.공통 사항으로 공격력과 방어력, 기술 강화가 높게 책정되며 도트 재탕성 기술을 가지게 된다. 또한 설정상 가지고 있던 요소를 사용하는데 라그나는 블러드 카인이 상시화되고 하자마는 짙은 아오의 마도서로 인해 주변에 원형 고리가 나타난다. 외견 또한 달라지는데 CS까진 캐릭터 이름이 분홍색이 되며 도트에 짙은 음영 처리가 되어있다.
CP부턴 대전 일러스트에 그림자가 짙어지며 체력에 따라 지속시간이 달라지는 오버 드라이브를 최대 지속시간까지 발동되며 오버 드라이브에서만 사용 가능한 도트 재탕 디스토션 드라이브를 가지게 된다. 덕분에 말도 안되는 전용 기술까지 생겼는데 발켄하인은 일정 시간동안 모든 공격을 완전히 차단하며 아즈라엘은 근접 기본기를 흘려 상대방 뒤로 넘어가는 효과를 부여할 수 있으며 카구라는 아예 뒤로 빠져 오토바이 타고 상대방에게 들이받기도 하고 한술 더 떠 하자마는 대상의 배후로 순간이동 하여 타격하여 긴 시간동안 연타하며 심지어 그 연타시간동안 오버드라이브 - 요르문간드의 피흡이 적용된다.
CF에선 언리미티드 캐릭터가 아예 삭제되었으나 논플레이어블로 라그나, 나인, 이자나미만 언리미티드 캐릭터를 보유하고 있도록 바뀌었다. 그러나 이게 아쉬웠던 능력자들은 모종의 수단을 이용해서 언리미티드 캐릭터를 사용하는 모드를 만들었다. CF 언리미티드 하자마 모드
7. 미디어 믹스
자세한 내용은 블레이블루 시리즈/미디어 믹스 문서 참고하십시오.8. 주제가
- 게임 시리즈 - 콘솔판 오프닝곡
- 게임 시리즈 - 콘솔판 엔딩곡
- BBCT : Awakening The Chaos( ν-13의 테마곡)
- BBCS : DIMENSION SHIFT - 보컬 : 레이첼 알카드 (CV. 우에다 카나)
- BBEX : Blue-Bloom (보컬 없는 버전은 Spiral) - 보컬 : 츠치야 후미에
- BBCP : Drive Qualia ~過去と未来のコトノハ(과거와 미래의 이야기)~ - 보컬 : 사쿠라가와 메구
- BBCPEX : Marionette - 보컬 : SCREEN mode
- BBCF : 에필로그 삽입곡 : BLAZBLUE ~蒼光ヒカリの向こうへ(창광 빛의 저편에)~ - 보컬 : Faylan
스탭롤 : Awakening The Chaos( ν-13의 테마곡)
9. 등장 캐릭터
블레이블루 시리즈의 플레이어블 캐릭터 | |||||||
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크로스 태그 배틀 참전 캐릭터는 강조체로 표시
- 캘러미티 트리거 플레이어블 캐릭터
- 컨티뉴엄 시프트 추가 플레이어블 캐릭터
- 크로노판타즈마 추가 플레이어블 캐릭터
- 센트럴픽션 추가 플레이어블 캐릭터
- 논 플레이어블
10. 세계관
자세한 내용은 블레이블루 시리즈/세계관 문서 참고하십시오.11. 트루 엔딩
자세한 내용은 블레이블루 시리즈/트루 엔딩 문서 참고하십시오.CP 이전의 블레이블루의 콘솔판 스토리 모드는 루프물인 만큼 트루 엔딩이 따로 준비되어 있으며 특정 조건을 만족하면 개방된다. 이 트루 엔딩이 타이틀 스토리의 진짜 엔딩이며 이를 바탕으로 후속작의 스토리가 이어지게 된다. 블레이블루의 캐릭터 스토리모드는 기본적으로 멀티 엔딩인데 왜 트루 엔딩이 따로 있느냐고 생각할 수도 있겠지만 CT와 CS에서는 캐릭터별 멀티 엔딩을 살리면서도 트루 엔딩을 따로 준비할 설정이 준비되어 있었다.
이미 배경부터 타카마가하라가 세계를 무한 루프 시키고 있어서 낮은 확률의 상황이라도 발생할 가능성을 열어두고 있어 캐릭터별 멀티 엔딩의 당위성을 부여하며 이 루프를 깬 '마지막 루프' 가 바로 CT의 트루 엔딩이었다. CS에서는 타카마가하라가 아오를 계승하기 위해 가능한 모든 가능성을 탐색하기 위해 확률사상을 일으킨 세계를 배경으로 하고 있어 역시 멀티 엔딩의 당위성에 문제가 없고 모든 확률사상을 관측한 테르미에 의해 타카마가하라가 무력화되고 확률사상이 확립사상으로 변환되는 일련의 과정이 CS의 트루 엔딩이다.
CP부턴 작중 확립사상의 전환 이후의 세계를 다루는 만큼 멀티 엔딩은 IF 스토리 수준으로 머물고 있다. 당시 프로듀서가 언급한 내용에 따르면 3개의 메인 스토리를 거쳐 하나의 트루 엔딩으로 귀결된다고 했는데 CF에선 개그 루트를 제외하면 서브 스토리와 메인 스토리가 전부 하나로 귀결되어 있지만 아케이드에선 액트별로 내용을 나뉘어 전작들의 멀티 엔딩 역할을 대체했다.
[1]
brave의 일본어 표기.
[2]
심지어
화이트데이: 학교라는 이름의 미궁(2017)에도 콜라보 의상이 있다...
[3]
오히려 아크 시스템 웍스는 중소기업 인지라 기업의 규모가 크지 않은 만큼 마케팅에 돈을 쏟아 부을 수 없다는 것을 감안하면 콜라보가 효율적이긴 하다. 게다가 블블은 확률사상 하나로 콜라보 설정을 퉁쳐먹을 수 있단 점에서 대단히 편하기도 하다. 한 가지 흠이라면, 길티기어 시리즈보다 콜라보가 꽤 잦아 너무 캐릭터만 알아보고 정작 게임이 뭔지 모르는 경우가 수두룩하다고(...).
[4]
여담으로 외전으로 취급되는 크로스 태그 배틀이랑 레볼루션 리버닝을 제외한 정규 시리즈의 부제목 첫글자가 항상 'C' 다. 센트럴 픽션이 공개되며 확인사살.
[5]
그렇기에
카구라,
코코노에,
테르미,
세리카,
람다는 캐릭터 목록에 없다.
[6]
해당 시점에서 한국 정발이 안 되었다... 라기보단 일본 내수로만 나오고 북미판도 마찬가지로 안 나왔다. 아크 시스템 웍스가 돈이 없는 모양.
[7]
하지만 센트럴 픽션일경우 용량문제로 비타판 발매하기 힘들겠다고 인터뷰를 통해 공식발표를 하였다.
[8]
인터뷰에서 센트럴 픽션 익스텐드는 없다고 발표하였다.
[9]
운영에 최소한의 노력도 들이지 않고 9개월만에 섭종을 선언하여 논란이 심하다.
[10]
다른 격겜과 비교했을 때 그렇단 얘기다. 캐릭터 공통으로 쓸 수 있는 콤보는 없다고 봐도 좋고 캐릭터마다 콤보가 다르기 때문에 대인전에서는 아주 피 말린다.
[11]
담당자인 모리 토시미치도 길티기어 짝퉁이라는 오명을 벗기 위해서인지 많이 신경 썼다는 걸 알 수 있다.
[12]
이 점은 자사에서도 인정해 자학 코드로 써먹고 있다. 도전 과제명 등을 보면 중2병 설정은 일부러 넣은 것 같기도.
[13]
따로 고정 대미지가 정해져있는 아스트랄을 제외하곤 전부 1히트(연출에 따라 1자리에서 히트수 증가는 있지만 막타를 제외하곤 전부 대미지 0)에 무조건 상대의 남은 HP만큼 데미지를 입힌다. 고정대미지 아스트랄을 제외하곤 사실상 오버킬을 버리고 눈요기를 선택하는식. 다만 따로 보정이 없기 때문에
게이지 100을 쓰고도 상대의 HP35%를 깎는 게 힘들거나
괜히 풀보정 디스토션으로 놓치느니 간단하게 아스트랄 피니시 콤보가 가능한 경우 꽤 자주 쓰인다.
[14]
같은 회사 간판작인
길티기어 시리즈와
네오플의
던전앤파이터를 합친 것 같다는 의견도 있는 편이다. 주인공이
칼 든 남성 거너스럽게 보이는지라 더 그렇다(...)
[15]
진, 노엘, 마코토, 츠바키, 칼.
[16]
여기서 진은 '선배', 칼은 '군', 코코노에는 '박사님'이라는 호칭을 붙인다.
[17]
길티기어는 일부 캐릭터의 일부 기술을 제외하며 버스트 게이지를 이용해야 보장대미지가 있고, 그마저도 상대의 남은 체력 비율에 따라 변한다. 엄밀히 말하면 보장 대미지라고 보긴 힘든 것.
[18]
현재 일본에서도 대전게임이 예전에 비해서 바닥이 안보이는 침체기를 겪으면서 오락실도 대부분 사라진 상태이다.
[19]
하지만 전세계 판매량은 길티기어보다 몇배 많았다. 사미에서 독립한 이후 블블은 회사 매출에 상당수 기여했다는 걸 잊지 말아야 한다.
[20]
2000년 이후에 나온 게임들인
멜티 블러드, 럼블 로즈,
더 럼블피쉬 등은 본전도 못 거둔채 크게 참패하고 국내에서 사라졌다. 만약 길티기어도 2000년 이후에 등장했다면 앞서 적어놓은 3개의 게임들과 같은 노선을 탔을 것이다. 즉 길티기어는 1997년 이후에서 2000년 사이에 발매한 덕분에 국내에서도 알려지게 된 천운을 타고난 게임인 것이다.
[21]
2009년 G스타에서 아크 시스템 웍스 부스에 CS한글판 2대만 설치해 놓은 게 전부였다. 게다가 눈에 띄지도 않았다.
[22]
이 현지화와 정발에 관한 비판에 대해 변호를 잠깐 하자면, 블레이블루는 아크가 직접 한글화를 해야 하지만 길티기어는 YBM이 한글화에 더빙 + N.EX.T의 추가 BGM까지 해준 것이다. 하지만, 블레이블루는 SCEK 유통인데, SCEK는 YBM처럼 현지화까지 담당하는 회사는 아니다. 따라서, YBM이 현지화까지 알아서 해주는 길티기어와 다르게 아크가 직접 담당해야 하는 만큼, 상황이 완전히 바뀐 것이다.
[23]
일정 체력치 이하로 내려가면 데미지 배율이 감소하는 시스템.
[24]
앉아 있는데 중단을 맞았을 경우 빨간 !, 공중에서 공중 가드 불능 공격을 맞았을 경우 파란 !, 서 있는데 하단을 맞았을 경우 노란 !, 통상잡기에 걸렸을 경우 초록 !, 상대의 공격을 맞은 경직상태에서 통상잡기에 걸렸을 경우 보라색 !
[25]
해외에서는 주로 에어본이라고 부른다. 하지만 두 용어 모두 블레이블루에서는 거의 언급되지 않으니 신경쓰지 않아도 될 정도. 공중 콤보라고 해서 특별히 추가 대미지나 추가 효과가 있는 것은 아니기에 그냥 공중이라고 표현하는 사람들이 더 많다.
[26]
전체 체력의 10%씩 줄어들 때마다 지속시간이 늘어난다. 센트럴 픽션 기준 최장 지속시간은 남은 체력이 30% 이하일 때.
[27]
승룡기를 사용했는데 상대의 가드에 막힌 경우 페이탈 카운터를 맞아 큰 피해를 입지만 래피드 캔슬을 사용하면 곧바로 가드 자세로 전환할 수 있다.
[28]
CT에서는 상대도 나도 더 이상 질 수 없는 때에만 쓸 수 있다. 1전 1선승이라면 1라운드부터, 3전 2선승이었다면 3라운드부터, 5전 3선승이라면 5라운드부터 가능하다.
[29]
모드 변환이 필요한 길티기어에 비해 이쪽은 조건만 맞으면 바로 쓸 수 있고 개틀링으로도 넣을 수도 있어서 '그나마' 활용도가 높다고 할 수 있다. 일부 캐릭터의 경우 아스트랄에 붙은 무적시간으로 발악 리버설로 쓰거나, 킬각을 확실히 잡기 위해서 쓰기도 하지만 게이지 관련 시스템이 많은 블블 특성 상 그때까지 게이지가 100 전부 남는 상황은 거의 없다시피해서...
[30]
화상 키보드 프로그램을 사용한다면 가능하긴 하다.
[31]
클리어 특전은 라그나, 레이첼, 하쿠멘, 뉴-13뿐이며 다른 캐릭터들은 유료 DLC로 구매해야 한다.
[32]
콘솔판에서 Λ-11의 언리미티드 버전으로 등장한다.
[33]
DLC,
스토리 모드의 트루 엔딩 완료 시 해금.
[34]
CS2 PSP판에서는 선택 불가. EX PSP판에선 가능.