최근 수정 시각 : 2024-11-12 13:55:43

잭(철권)

철권 잭에서 넘어옴

철권 8 의 출전 캐릭터
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff>
ジャック | Джек | Jack
파일:Tekken 8 Jack-8.png
잭 8[1]
얼티밋 머신
アルティマトマシン | High Tech Annihilator[2]
격투 스타일 힘으로 밀어붙이기[3] <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 국적 불명
신장 / 체중 225cm / 400kg 생일 6월 6일
성우
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* 긴가 반조 철권 1~5[4]
1. 개요2. 스토리 및 변천사3. 성능4. 기술 설명5. 기타6. 둘러보기

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1. 개요

철권 시리즈에서 등장하는 로봇.

철권 4를 제외하면 시리즈 내내 꾸준히 참가하고 있음에도 불구하고 묘하게 셀렉률이 낮고 성능과 별개로 캐릭터 자체에 인기가 없지만,[6] 내로라하는 대표적인 파워캐 선두주자이기도 하다. 그래도 철권 6부터는 본격적으로 상향을 받기 시작하면서 그에 덩달아 셀렉률도 크게 뛰어올랐다. 낮은 조작 및 운영 난이도에 혹해서 잭을 입문한 철린이들도 상당히 많아져, 비인기 캐릭터라는 오명은 어느정도 벗어났다. 특히 대회에서는 거의 단골 수준이라고 봐도 될 정도로 자주 모습을 보인다.

원래는 미국 국적의 군인 캐릭터로 만들려고 했는데, 디자인이 우락부락해서 로봇으로 노선을 변경했다고 한다. 입고 있는 복장은 그 잔재다.

2. 스토리 및 변천사

시리즈 내 출연작
철권 1 (1994) 데뷔작 철권 5 (2004) ✔️
철권 2 (1995) ✔️ 철권 6 (2007) ✔️
철권 3 (1997) ✔️ 철권 TT2 (2011) ✔️
철권 TT (1999) ✔️[7] 철권 7 (2015) ✔️(업데이트)
철권 4 (2001) [8] 철권 8 (2024) ✔️

다른 캐릭터들과 달리 잭의 경우 양산형이고 시리즈마다 매번 다른 로봇이라 같은 로봇이 연속으로 출현한 적은 2~3, 태그를 제외하면 없다. 스토리에서는 6편부터는 해당 대회는 신형기의 테스트 무대라서 한기만 나오고 이전작의 기기는 양산형으로 나온다.
파일:철권 1 잭.png
철권 1 잭 1P / 2P
파일:철권 2 잭.jpg
철권 2 잭 2 2P
파일:철권 3 잭.jpg
철권 3 건 잭 1P
파일:철권 태그 2 잭.png
철권 5~태그2 잭5~6 1P
파일:철권 7 잭.jpg
철권 7 잭 7
파일:철권 8 잭.jpg
철권 8 잭 8

러시아 제페토 보스코노비치 박사에 의해 처음 만들어졌고,[9] 철권 3에서 나오는 건잭부터는 제인을 통해 만들어진다. 따라서 철권 2까지는 러시아 소속, 철3에서는 무소속, 제인이 G사에 거둬진 철권 4부터는 G사 소속이다.[10]

태그 시리즈를 제외한 본편마다 업그레이드 된 신형이 출전하므로 매 작품마다 프로필이 달라진다. 잭 1~8(+건 잭)의 스토리와 프로필이 서술되었고, 프로토타입 잭의 것은 해당 문서 참조. 잭-3는 어디서도 언급되지 않는데, 실질적으로 건 잭을 잭-3로 취급하는 것으로 보인다.

여담으로 각 시리즈가 진행됨에 따라 이전버전의 기체는 양산화되어 나온다는 특징이 있다. 이는 철권 5에서 미시마 헤이하치 미시마 카즈야를 습격할 때는 잭-4부대,[11] 철권 7에서 헤이하치랑 고우키를 습격할 때는 잭-6, 철권 8에서는 니나 윌리엄스랑 최신 기체인 잭-8와 함께 이전작의 잭-7들이 양산화되어 투입된다.

잭 | Jack
<colbgcolor=#fff,#000> 격투 스타일 힘으로 밀어붙이기 <colbgcolor=#fff,#000> 나이 3세
신장 / 체중 235cm / 168kg 혈액형 플루토늄
취미 자기자신의 오버홀
직업 평소에는 스크랩 공장에서 일함
좋아하는 것 아키하바라의 부품 센터
초 살육병기 (超殺戮兵器)
구 소련군이 개발한 슈퍼 살인 로봇으로, 카즈야의 전 세계 쿠데타 계획을 일찌감치 알아챈 러시아군이 카즈야를 제거하기 위해 대회에 파견했다. 로봇 특유의 무자비한 공격과 막강한 파워를 자랑한다.
중간 보스 격으로 프로토타입 잭이 등장한다.

잭 엔딩에서는 대회에 참가한 잭에게서 데이터를 추출해 다른 만들어진 잭에 넣어 양산하는 장면을 보여준다. 잭의 머리에 단자를 꽂는 기계팔 옆 장치에 깨알같이 SYSTEM 11이라는 글자가 적혀있는데, 철권 1이 들어간 남코의 기판인 SYSTEM 1X 시리즈를 뜻하는 것.

잭 2 | Jack-2
<colbgcolor=#fff,#000> 격투 스타일 힘으로 밀어붙이기 <colbgcolor=#fff,#000> 국적 러시아
신장 / 체중 235cm / 168kg 혈액형 플루토늄
취미 자신의 오버홀 나이 5세
직업 현재 자신을 만든 군대에서 탈출 중
좋아하는 것 아키하바라의 부품 센터
초 살육병기 (超殺戮兵器)
원자력으로 작동하는 군용 인조인간, JACK의 양산형으로 사고 회로가 개선되었다. 세균전 작전에 투입되지만, 작전은 실패한다. 전장의 마을에서 세균에 감염된 소녀를 구출하고 현재 도주 중이다.[12]
군대는 정보 은폐를 위해 JACK-2와 소녀를 회수하려 한다. 자신을 설계한 과학자 보스코노비치[13] 만나 인간으로 개조되기 위해 보스코노비치를 납치한 카즈야가 주최하는 격투대회로 향한다.
철권 2 콘솔판 오프닝에서는 잭 2 부대가 작전중 소녀를 발견하는 모습을 보여준다.

중간 보스는 여전히 프로토타입 잭.

잭 2 엔딩에서는 탈주한 잭 2를 쫓아온 인공위성의 레이저를 맞고 회로가 파괴되며 기동을 정지한다. 철권 1~2가 베이스인 철권: The Motion Picture에서는 문에 깔려 파괴된다.

건 잭 | Gun Jack
<colbgcolor=#fff,#000> 나이 7세 <colbgcolor=#fff,#000> 국적 불명
신장 / 체중 220cm / 170kg 혈액형 플루토늄
격투 스타일 힘으로 밀어붙이기, 양팔에 GUN 장비(고장 중)
폭주 살육 몬스터 (暴走殺戮モンスター)
여성 물리학자 제인은 8살 때 세균병기가 사용된 전쟁의 포화 속에서 JACK-2라는 러시아 군용 로봇의 도움을 받는다.
하지만 얼마 지나지 않아 JACK-2는 위성병기에 의해 파괴되고 만다.

27살이 된 제인은 아직도 눈앞에서 불타 없어지는 JACK-2의 악몽 같은 광경과 슬픔을 잊을 수 없었다. 하지만 약 10년에 걸쳐 제인은 JACK-2의 90%를 복원하는 데 성공했다.
거의 다 고친 것처럼 보였지만, 그것은 감정이 없는 군용 로봇으로서의 JACK일 뿐, JACK의 의지와 기억을 관장하는 시스템 프로그램이 'King of Iron Fist'라는 키워드 부분에서 반드시 종료되는 것이다.

제인은 생명의 은인인 JACK-2를 어떻게든 그 착한 시절의 모습으로 되돌리기 위해 필사적으로 분석을 계속했다. 그 결과 JACK-2를 제어하는 프로그램의 대부분이 미시마 재벌의 계열사인 '미시마중공'에서 제작되었다는 것을 알게 되고, JACK-2의 완전한 부활을 위해서는 미시마 재벌에 접근하여 그 수수께끼에 접근해야만 한다는 것을 알게 된 제인은 급히 보완 시스템 프로그램을 탑재한다. JACK-2 "GUN JACK"과 함께 미시마 재벌에 접근을 시도하는데...
건 잭 엔딩에서는 역시 위성에서 건잭을 제거하기 위해 아벨 박사가 위성포를 발사하지만 소녀 대신에 방패가 되어 파괴된다.
다른 엔딩은 한번 더 플레이하여 엔딩을 보면 나온다. 여기서는 위성포를 전자기 방어막으로 무사히 막아낸다.

드림 매치라서 프로토타입 잭, 잭 2 , 건잭이 모두 참가한다. 건 잭부터는 감정이 있는지 잭 2와 P잭은 레이지가 안켜지나 건 잭은 켜진다.[14]

건 잭 엔딩의 경우는 선대인 잭 2와 함께 포즈를 잡고 대련과 코사크 댄스를 한다.

잭 2 엔딩에서는 잭-2와 피잭이 해변가를 바라보는 매우 마치...스러운 모습을 보여준다. 그러다가 잭-2는 피잭을 바라보는데, 시선을 느낀 피잭이 잭-2를 쳐다보자, 잭-2는 시선을 돌린다.

P잭 엔딩에서는 건잭이 찬조 출연한다. 피잭은 건잭과 마주 보는데 동기화되었는지 서로 거울어 비친듯 똑같은 모션을 취하고, 이후 둘다 정면을 바라보며 하늘로 날아간다.

시기상 제인과 건잭이 미시마 재벌에 침투하다 철권중에 걸려 제인을 보호하기 위해 건잭이 총탄 세례를 다 맞고 기능이 정지된 관계로 등장하지 않는 것으로 추정되었는데...

철권 7의 메인 스토리 모드인 미시마 사가에 나온다. 철권 4 말미 시점에서 진이 헤이하치를 죽이려다 말고 가버리는 부분에서 G사가 잭 4를 수십기를 헬기에서 투척하여 카즈야와 헤이하치를 습격하는 것을 보여준다.

잭 5 | Jack-5
<colbgcolor=#fff,#000> 격투 스타일 힘으로 밀어붙이기
국적 불명
사랑이라는 감정을 모르는 중기병, JACK-5.
2년 전, GUNJACK과 함께 미시마중공업에 잠입을 시도한 여성물리학자 제인이 그곳 경비병들의 총격을 당하자 GUNJACK은 제인을 대신해 몸으로 총알을 막아낸다.
그리고 더 이상 움직이지 못하는 몸이 되고 만다.

다음 날, G사의 화물운반선에 발견되어 목숨을 건진 제인은 곧바로 G사 로켓공학 연구소로 들어가 전투병기 JACK-4를 완성시키고 그 행동 데이터를 기초로 JACK-5의 개발에 착수한다.
그리고 최첨단기의 성능 테스트를 위해 선택된 자리가 The King of Iron Fist Tournament 5였다.
위 스토리 때문에 5편 대회 및 4편 대회 끝무렵부터 잭은 G사 진영으로 나오게 된다.

5 오프닝에서는 헤이하치와 카즈야를 잭 4 수십기가 습격하는데,[15] 처음에는 몇기가 미시마 부자에게 부서지다가 계속해서 증원되는 잭 부대에게 헤이하치가 질려하다가 카즈야의 뒤통수로 잭들에게 버려지며, 잭은 자폭하여 미시마 본당과 헤이하치와 함께 폭발한다. 이후 여러 캐릭터를 보여주는 장면에서는 잭 5가 깨어나는 모습을 보여준다.

철권 5 잭 5 스토리 배틀 모드 전개 고정 대전 상대는 헤이하치, 진파치.
헤이하치와 조우 시 헤이하치는 폭탄 로봇을 부셔버리겠다며 싸우기 시작하고, 잭이 이기면 헤이하치를 날려버리고 전투 데이터를 수집한다.
진파치와 조우 시 최종 목표로 인식되어 싸우기 시작하고, 이기면 진파치의 괴물형상을 한 복부에 손날로 번갈아 마구 찌르며 확인사살을 한다.
엔딩에서는 잭의 우승으로 제인은 미시마 중공업으로부터 잭의 의식과 기억에 대한 데이터를 되찾고 잭에게 주입하나 잭은 폭주한다. 잭은 주위를 때려부수는 와중에 제인을 공격하려 들지만 공격직전 이전 기종 들의 기억이 되살아나 폭주가 멈추고 제인을 공주님 안기로 들며 끝나는 훈훈한 엔딩이다.

헤이하치 스토리 배틀 모드에서 고정 대전 상대로도 나오는데 잭 스토리의 잭vs헤이하치와 거의 비슷하게 이벤트신이 진행된다.

5 DR 오프닝에서는 건물 옥상 스테이지에서 뜬금없이 샤오유와 대전하는데 바닥을 찍는 잭을 피하고 샤오유가 뒤잡기를 잭에게 걸리는 모습을 보여준다.

잭 6 | Jack-6
<colbgcolor=#fff,#000> 격투 스타일 힘으로 밀어붙이기
국적 불명
The King of Iron Fist Tournament 5를 통해 전투 데이터 수집을 마친 JACK-5는 G사의 연구소로 귀환하고, 제인은 수집한 데이터를 바탕으로 보다 고도의 전술 알고리즘 연구를 진행한다.

이후 G사는 미시마 재단과 전쟁 상태에 돌입하고, 양산형 잭이 차례로 세계 각지에 파견된다. 그러던 중, G사로부터 미시마 재단이 잭을 본뜬 살육 로봇을 만들고 있다는 미확인 정보가 들어왔다.

자신의 잭을 베꼈다는 사실에 분개한 제인은, 그 진위를 판별하기 위해 최신예기인 JACK-6를 투입했다.
잭 시나리오 대사

철권 6 잭 6 스토리 배틀 모드 전개 엔딩에서는 낸시를 보고 뭔가를 느꼈는지 엔딩에서는 몸에 낸시처럼 이것저것 무언가를 붙여놓았다. 보는 입장에선 충격과 공포. 마치 철권 1의 프로토타입 잭을 연상하게 할 정도이다. 경악하는 제인을 보며 의문스러운 표정을 짓는 잭의 모습이 압권.
그렇지만 잘 보면 멋져보이기도 한다.

잭 6 엔딩에서는 우주까지 날아가서 지구를 향해 날아오는 운석을 개발살낸다. 그러나 무리를 했기 때문인지 온 몸이 박살나면서 기능정지.

잭 7 | Jack-7
<colbgcolor=#fff,#000> 격투 스타일 힘으로 밀어붙이기
국적 불명[16]
생일 11월 28일
미시마 재벌이랑 격렬한 주도권 경쟁을 벌이는 G사.
G사 내부에서는 차기 주력 인간형 병기를 둘러싼 경쟁이 치열했다.
한 쪽은 제인이 이끄는 잭 시리즈 개발팀, 다른 한 쪽은 G사가 자랑하는 생명공학을 응용해 후천적으로 강화된 인간 기가스를 만들려는 연구팀이었다.
기가스는 잭 시리즈보다 튼튼함은 뒤쳐졌지만 그 거구에 어울리지 않는 유연한 동작에서 범용성을 인정받아 높이 평가받는 중이었다.
이윽고 어느 쪽이 차기 주력 인간형 병기가 될지 결정하기 위해 The King of Iron Fist Tournament를 이용한 최종심사가 진행되었다.

7편 잭 스토리는 기가스와 대전할 것처럼 보였으나, 캐릭터 에피소드에서는 뜬금없이 이랑 맞붙는다.

잭 7 캐릭터 에피소드 전개 대전상대는 킹이나 이벤트신은 대전 전후 양쪽모두 킹과는 아무런 연관을 보여주지 않는다. 대전 이후 이벤트신에서는 카즈야에게 자신이 채택되자[17], 옥상에서 채택안내문을 들고 기뻐하다가, 헤드폰으로 노래를 들으며 걷고 있던 럭키 클로에가 잭에게 부딪히는 바람에 안내문을 손에서 놓쳐버린다. 그렇게 안내문을 잡으려고 아둥바둥거리다가, 몸을 던져 잡는데는 성공하지만 건물 아래로 떨어져버린다. 이를 보던 럭키가 "난 몰라~"하면서 튀어버린건 덤.

킹 캐릭터 에피소드 전개에서는 처음에는 킹이 우세하게 싸웠지만 잭이 자신의 공격 패턴을 전부 파악해, 공격이 전부 막히면서 위기에 처하게 된다. 하지만 킹이 자신의 기술 대신에 마덕의 마운트 기술과 아머킹의 스페이스 롤링 엘보를 쓰면서 잭을 쓰러뜨리는 데 성공한다. 참고로 잭은 캭캭캭캭 거리고 킹은 크르릉 거리기만 하는데 자막으로는 엄청나게 수다를 떠는 것이 개그 포인트. 심지어 서로 잘만 알아듣는다.

메인 스토리인 미시마 사가에서는 회상씬에서 철권 5 오프닝의 장면이 재현되는데 어째서인지 잭 4들이 잭 6의 모델링 재탕으로 나온다. 또한 메인 스토리에서 고우키와 헤이하치가 대립하고 있는 건물 내에 양산형 잭 6들이 대량 난입한다. 철권5 에서 헤이하치를 습격한 잭을 구현한 것.

철권 8에서도 잭-7이 양산형 모델로서 재등장한다. 정황상 경쟁중이었던 모델인 기가스를 밀어내고 메인 기체로 발탁된 것으로 보인다.


파일:철권8잭스샷.png
||<tablebordercolor=#444><-2> 잭 8 | Jack-8 ||
<colbgcolor=#fff,#000> 격투 스타일 힘으로 밀어붙이기
국적 불명
신장 / 체중 225cm / 400kg
얼티밋 머신 (アルティマトマシン / High Tech Annihilator)
G사의 주력 인간형 병기인 잭 시리즈의 최신 프로토타입 기종인 잭 8.
개발자인 과학자 제인은 과거 잭에 의해 목숨을 구한 경험이 있어, 자신의 이상에 맞는 잭을 만들기 위해 G사에 입사해 밤낮으로 연구에 매진하고 있다.
결국 잭 시리즈는 G사의 주력 인간형 병기로서 입지를 굳히게 되지만, 제인의 잭에 대한 애정은 식을 줄 몰랐다.
현 기종인 잭 7과 비교할 수 없을 정도로 고성능의 AI를 탑재하고 학습 기능을 대폭 향상시킨 차세대 기종 개발을 계획한다.
전자기 펄스 공격 기능을 주축으로 한 '감마 시스템' 외에 대형 특수 병기를 추가하는 등 전례 없는 파워 업을 꾀한 것이다.
이후 카즈야가 일으킨 혼란 속에서 G사의 지배를 더욱 공고히 하기 위해 드디어 잭 8이 전장에 투입되려 하고 있었다...

잭 8이라는 이름으로 참전이 확정되었다. 얼굴을 제외한 피부색이 보라색으로 바뀌었으며 호스가 달려 있다는 점에서 기가스, 강철 갑주나 몸 곳곳의 붉은 선들은 반다이 남코의 또 다른 격투 게임인 소울칼리버에서 잭처럼 한방캐인 아스타로스를 연상시키는 디자인이 특징. 그래서인지 위압적인 느낌을 풍겨 멋있다는 의견도 있지만 오히려 캐릭터의 매력을 해쳤다고 호불호가 갈리고 있다. 특히 기가스를 연상시키는 디자인 때문에 철권 8에서 기가스의 불참을 예상하는 의견들도 있을 정도.

트레일러에서는 전작과 마찬가지로 킹과 대전하는 장면이 나왔으며, 레일건 같은 거대한 주포를 사용하고 있는 것으로 밝혀졌다. 위압적으로 바뀐 디자인은 잭이 소속된 G사의 미시마 카즈야가 본격적으로 세계정복을 시작하면서 개조된 것으로 추정되며, 반쯤 개그 캐릭터였던 전작들과는 달리 완전히 감정이 거세된 전쟁 병기가 된 것이 아니냐는 추론까지 나올 정도다. 승리 씬으로 보디빌딩을 취하거나 드러누워 킹콩마냥 가슴을 치는 개그적 요소는 아직 남았지만 음성이 괴물 울음소리마냥 포효하는데다 외형이 차갑게 변해버려 이전작과 비교해 느낌이 많이 달라졌다. 다만 스토리에서 언급된 고성능 AI의 존재 덕에 단순한 병기의 모습만은 보여주지 않을 듯 하다.

메인 스토리에서는 양산화된 잭-7 부대가 카자마 진을 죽이기 위해 야쿠시마로 파견되었는데 진을 지키는 링 샤오유에게 파괴되고 야쿠시마 전쟁에서 G사의 주력 부대로 등장하는 양산형 잭-7들이 라스, 리, 킹 등 위그드라실 진영 소속인 격투가들한테 쓸려나가는 모습으로 나온다. 최종적으로 신형인 잭-8이 나타나 알리사 보스코노비치와 대결을 벌여 승리하지만, 이내 나타난 카자마 아스카 리리의 공격을 맞고 기능이 정지된다.

개인 에피소드 엔딩에서는 우승 이후 제인에게 되돌아와 지금까지 학습한 격투기들을 보여 달라는 제인의 지시에 따라 다른 캐릭터들의 기술을 선보인다. 첫 번째와 두 번째인 리 차오랑의 발차기 동작과 스티브 폭스의 주먹연타 기술은 잘 따라했지만 세 번째로 알리사 보스코노비치를 따라해 보라는 지시를 듣고는 스팸 봄(9AP 커잡)[18]을 선보였고, 당연히 연구소는 대폭발. 본편에선 병기로 등장하다 결국 당하는 역할로만 등장하였으나 개인 엔딩에선 역시나 개그를 보여주었다.

3. 성능

장점
  • 긴 리치
    팔 기술들의 리치가 무식하게 길다. 덩치에 맞지 않게 백대시도 평타는 치는 편이기 때문에 멀리서 왼어퍼나 오른잽만 툭툭 질러줘도 웬만한 상대는 접근조차 힘들어진다. 이 점을 이용하여 중거리 정도의 거리에서 왼어퍼, 슬레지해머(→→LP) 등 판정좋은 기술을 꾸준히 깔아두어 상대의 움직임을 굳힌 뒤, 거리를 좁혀 하단기인 머신건(↙LP)이나 각종 커맨드 잡기 등으로 툭툭 건드려주면 손쉽게 체력을 갉아먹을 수 있다. 그러다가 답답해진 상대방이 어설프게 접근해오거나 기술을 헛치면 바로 오른어퍼, 슬레지해머를 때려박아 확실하게 승기를 굳히는 것이 잭의 주요 승리패턴이다. 즉, 상대와 거리를 유지하며 우직하게 플레이하는데 최적화 되어있는 셈.
  • 직관적인 운영, 쉬운 조작 난이도
    철권 태그때까지는 봉인급 캐릭터였고 연구하는 사람도 거의 없었지만[19], 철권 5때 리뉴얼된 후로부터 우월한 리치를 기반으로 하단, 잡기로 열심히 긁다가 중단으로 크게 대미지를 주는 단순한 공격 방식을 갖추게 되었다. 이때 확립된 공격 방식이 지금까지 이어지고 있다. 초보부터 대회에 나오는 천상계 유저들까지 모두가 이 방식으로 게임하며 정말 특이하게 플레이하는 유저를 제외하면 쓰는 기술도 다 거기서 거기다. 즉, 운영이 정형화되어있기 때문에 입문자들도 고수의 플레이를 쉽게 따라할 수 있으며 어느정도 기본기가 받쳐준 상태의 유저들이 부캐릭으로 처음 시작할 때 성능을 금방 끌어올리기 쉬운 캐릭이다. 조작도 전 캐릭중에 손에 꼽힐만큼 간편하다.
  • 강력한 잡기
    단순히 종류만 놓고봐도 공중콤보가 되는 잡기, 발동이 빠른 잡기, 벽꽝 잡기, 바닥붕괴가 되는 잡기를 모두 보유하고 있는 단 한 명뿐인 캐릭터이며, 잡기의 커맨드가 어려운 것도 아닌 주제에 대미지 및 후상황도 하나같이 우수해서 그 과 비교해봐도 잡기의 스펙이 꿀리지 않는다. 철권 7에서는 잡기 자체가 별로라 고계급으로 갈 수록 다른 캐릭보다는 낫다 정도였지만 철권 8에서 잡기가 대폭 상향되면서 잡기가 원래 좋았던 잭도 간접 상향받았다.

단점
  • 커다란 덩치와 큰 피격판정
    커다란 덩치는 좋은 리치라는 혜택을 줌과 동시에 큰 히트박스라는 손해를 안겼다. 횡신 성능이 굉장히 구려서 어설프게 횡신을 쳤다간 온갖 기술을 호밍기마냥 쳐맞을 수도 있고, 벽에 몰리기라도 했다간 온갖 뚱캐전용 벽 콤보를 얻어맞고 순식간에 빈사상태가 된다.
  • 부실한 근접전
    또한 프레임 싸움에 약하다. 잭면장(→RP)을 제외하면 다른 캐릭터들은 가장 빠른 견제기인 잽(LP)이 10프레임 발동이지만, 잭은 왼손잽이 없고 오른잽(RP)이 11프레임 발동이기 때문에 동시에 잽을 내밀면 잭만 얻어맞으며, 왼어퍼 역시 발동이 14프레임이므로 대부분의 견제기들이 한 박자씩 느려 근접전이 약하다. 고로 상대에게 유리한 거리를 내주거나 벽에 몰리는 일이 없도록 가드를 단단히 굳히고 백대시 무빙을 잘 활용하는 것이 잭 운영의 핵심이다.
  • 정형화된 운영
    캐릭 조작과 운영 면에서 워낙 간단하게 설계되었다보니 극소수를 제외하면 누구나 같은 기술만 쓰며, 비슷하게 운영하다보니 차별화가 어렵다. 그래서 일정 실력 이상으로 올라가면 잭 플레이는 다 비슷비슷해지고 거기서부터는 소위 철권 실력으로 승부해야 되는데, 그 정도 수준부터는 태생적으로 뚱캐인 잭 말고도 철권 실력을 활용할 수 있는 다른 선택지가 많다. 이와 연결되는 단점이 철권 5때부터 캐릭의 운영방식이 거의 변함 없이 유지되다보니 고인물 유저들 사이에서 파훼가 꽤 잘 되어있다는 점이다. 철 7 마지막에 대폭 상향을 받아서 오히려 정형화된 운영이 장점으로도 평가받고 있으나 성능이 부족할 땐 누가 해도 똑같은 플레이만 일삼는 재미없는 캐릭터가 되기 쉽다. 철권 8에서는 감마 하울링 자세를 받고 어느 정도 패턴을 만들 수는 있게 되어 조금 나아졌지만, 뚱캐릭터라는 태생은 변하지 않은데다가 패턴이 딱히 손을 타는 게 아니라 버튼만 누르면 기술을 쓸 수 있도록 설계되어서 누가 써도 비슷비슷해질 수밖에 없다.[20]


철권 시리즈를 대표하는 뚱캐이자, 쿠마, 간류 등 다른 뚱캐들의 원형이기 때문에 TTT 이전까지만 해도 대부분의 기술을 다른 뚱땡이들과 공유하고 있었다. 고유기의 부족으로 인해 이렇다할만한 잭만의 장점이 없었고 패턴도 단순해서 순식간에 익히기 쉬웠기 때문에 동네 오락실에서도 잭을 고르는 유저는 많지 않았다. 동작들도 긴 팔과 짧은 다리에서 나오는 우스꽝스러운 모션에 전체 시리즈를 통틀어서 언제나 캐릭터 외견이 미형도 아니고, 그렇다고 정말 로봇같은 느낌도 아닌 소위 불쾌한 골짜기 느낌이라 호불호가 갈려 하는 사람만이 하는, 소위 말하는 장인 캐릭터였다.

허나 시리즈가 진행됨에 따라 쿠마, 간류 등 다른 뚱캐들과 차별점이 생기기 시작하고, 캐릭터 자체적인 성능도 대폭 상향을 받으면서 서서히 강캐의 위엄을 갖추게 되었다. 예전에는(태그 1 이전) 단타 대미지는 좋아도 발동이 빠른 기술이 없어서 운영이 답답할 수밖에 없었고 투원이나 어퍼 등 주력기의 판정도 지금만큼 좋지 않았기에 몇 안되는 장점마저도 묻혀버리는 감이 있었으나, 본격적으로 철권 5 DR 이후로 주력 기술들의 판정들의 변화가 이뤄져 대폭 버프되고 철권 6에서 선보인 10프레임 카운터 기술인 피리어드 슈터(→RP)가 추가되는 등 여러차례 상향을 먹으면서 본격적으로 장점이 부각되기 시작한 것이다. DR 이전에는 해머러시, 시저스 등 뚱캐 공용 기술의 모션이 모두 동일했었는데 팔이 더 긴 곰이 이에 이득을 보았으나, DR 이후로 곰은 흐느적거리는 모션이 되고, 잭은 더욱 파워풀하고 큼직한 모션으로 판정이 훨씬 좋아졌다.

정리하자면 뽑아낼 수 있는 성능이 완전 최상급까지는 아니지만, 조작 난이도가 쉽고 운영도 비교적 단순한 캐릭터이다. 천장이 살짝 낮은 대신 허들 역시 상당히 낮은 케이스이다. 긴장감 등의 요인으로 커맨드 삑사리가 나기 쉬운 대회에서도 기복없는 플레이를 펼칠 수 있는 장점이 있다. 실제로 시즌 1에서는 대회 주류픽이었고, 시즌 2에서는 주요기술이 너프되며 대회에서는 보기 힘들었던 적도 있었다. 하지만 시즌 4 이후 슬레지의 횡신 추적 롤백과 어려웠던 슬레지-익스플로더 추가타를 굳이 쓰지 않아도 되도록 다른 기술이 버프되며 다시 대회에서 자주 볼 수 있는 얼굴로 자리잡았다.

간류, 머덕, 전작까지 치면 오우거 등 다른 뚱캐릭터들이 없어지고 철권 8에서는 곰과 잭만 남았는데 곰은 정말 하는 사람만 하는 장인픽이기 때문에 뚱캐 중에서는 대체재가 없다. 그렇기에 색다른 부캐릭을 키우고 싶을 때, 쉽고 적당히 강한 캐릭터를 키우고 싶을 때 최우선적으로 고려되는 캐릭터이며, 어차피 대회에 나오는 플레이어들은 극소수이기 때문에 초보부터 고수까지 쉽고 재밌게 즐길 수 있는 캐릭터임은 분명하며, 실제로도 뚱캐, 외모 등의 요소에서 취향이 갈릴듯한 점을 감안해도 많은 사랑을 받고 있는 캐릭터이다.
===# 철권 1 / 철권 2 #===
파워로 때려 뭉갠다는 느낌으로 만들었기 때문에 메가톤 펀치(4123RP)와 파일 드라이버(16AP)만 잘써도 사실상 한 라운드 접수가 가능하고, 철권 1의 시스템 상 대부분의 기술이 확정타[21]로 들어가서 대미지가 절륜한 편이지만, 덩치가 커서 발목잡는다.

철권 1의 잭의 KO 비명소리는 우워어어얽!이라는 참 묘한 비명이었다. 이 비명소리는 간류, 헤이하치의 KO 비명과도 동일하다.

철권 2의 잭은 확정타가 사라져서 철권 1보다 조금 너프를 먹었지만 남들과 다른 우월한 파워를 과시하는데 뒤잡기가 체력을 빈사상태로 만들 정도로 막강했지만 느린 공격속도, 제한된 콤보, 특유의 뚱캐 전용 콤보 등 단점이 많아, 외면 받은 캐릭터.

철권 1과 마찬가지로 2에서도 메가톤 펀치가 정말 제대로 붕권급인데다 신 기술인 브라보 너클 (2AP)은 상단을 피하면서 붕권급 대미지를 자랑하는 띄우기였다. 강력한 하단기들인 메가톤 스윕 (4123 LP)과 머신건 너클 (1LP)이 있는데 둘다 대미지가 무식하고, 특히 머신건은 버튼 연타에 따라 대미지가 상승하는 미친 듯한 보정 때문에 정말로 자비가 없었다. 잭의 신 잡기인 캐터펄트 스로 플러스 (33LP)는 제법 간단한 커맨드와 철권 2 시스템상 풀 수 없는 잡기인데다 던지고 타이밍 맞춰 브라보 너클로 후속타를 때리면 매우 강력했다. 다만 기술들이 대부분 느리고, 1회성 패턴이 많아서 강캐는 못되었다. 게다가 덩치캐라서 남들 안 맞을 거 다 맞는 피격 판정 때문에 썩 좋지만은 않았다.

AI 잭은 고 대미지의 기술들을 적재적소로 써대서 아차하다간 순식간에 피떡이 되었다.
===# 철권 3 #===
시리즈 넘버를 달지 않고, 대신 건잭이라는 이름으로 출전. 이번작에서 나오지 않는 간류와 프로토타입 잭의 기술을 가져와서 쓴다. 밥상뒤집기, 번개장타, 왼잡기, 다크니스 커터, 헤드 슬라이딩, 일명 방구 로켓 등등.

상향평준화인 철권 3에서는 의외로 강력한 성능을 보인다. 심지어 고수급 사이에서는 방어운영만 잘하면 날로 먹는다는 평. 먼저, 잡기 기술이 개편되면서, 왼 잡기가 헬 프레스에서 간류의 왼 잡기로 변경되었고 헬 프레스는 커맨드 잡기로 변경되어 잡기 실패로 다운되어 공격 당하는 일이 없게되었다. 또, 잡기 기술이 대폭 추가되면서 준 잡기캐라는 비공식 명이 있다(잡기 종류만 무려 9개). 캐터펄트 스로 플러스(↘↘AR)는 커맨드가 캐터펄트 스로(↘AR)와 비슷하게 변경되었다. 캐터펄트와 캐터펄트 플러스는 딜레이 차이만 있을 뿐이다. 플러스 쪽이 후딜이 짧지만 중간에 중립을 거쳐야 해서 커맨드가 어렵다.

괜찮은 하단기인 머신건 너클(↙LP)은 전작과는 달리 머신건의 대미지가 15로 통일 되었지만 3타부터 RP로 나가는 메가톤 펀치에 특수한 기능이 있는데 가드하던 히트하던 메가톤 펀치가 무조건 가불로 맞는다. 고수들은 띄워놓고 하단 부분을 가드시키는 전법도 쓴다.

그리고 시저스 - 메가톤(→AP ↘RP) 같은 경우는 뚱캐 전용 공격 기술이 빨라져서 전 캐릭터 모두 2타가 안정적으로 히트하게 되었다. 아쉽게도 시저스(→AP)의 공중에서 히트시 바닥으로 바로 찍어버려 더는 콤보로 넣을 수 없게 되었다. 다만 옆 공격으로 뒤집어서 히트 된다면 두번다 맞으므로 매우 강력하다. 전체적으로 상향된 점이 많이 있지만, 방어운영에 따라 플레이어의 실력이 좌지우지 되는 캐릭터다. 특히나, 뚱캐 판정이라 뜨기만 하면 엄청난 콤보들이 들어오기에 방어가 정말 중요하다.

와일드 스윙 4타 부분 히트시 상대가 뒤로 돌며, 20프레임의 우선권이 주어지는데 뒤잡기가 확정으로 들어간다.

PS1판에서는 건잭을 10번 플레이하면 잭 2의 1P 복장이 해금되는데, 건 잭 위에서 스타트 버튼이나 세모 버튼을 누르면 고를 수 있다.
===# 철권 태그 토너먼트 #===
철권 TT에서는 철권 2에 나온 프로토타입 잭, 잭 2, 건잭이 모두 참가하는데, 시기상 잭 2와 프로토타입 잭의 경우는 보스코노비치가 창작했기 때문에 출현이 가능한 것이고, 건잭의 경우는 제인이 만들었다는 설정을 반영해서 등장했다.[22] 로봇이지만 감정을 가지고 있는 건잭을 제외하면 잭 2와 프로토타입 잭은 로봇이라 분노 게이지가 없다. 반면 건잭은 분노 게이지가 있기 때문에 분노 게이지 보정을 받으면 대미지가 꽤나 절륜하다. 특히나 필살 잡기인 파일 드라이버(↙→AP, 대미지 50)[23]를 주력으로 쓰기도 한다. 그리고, 이 작품 한해서 데빌의 레이저 공격을 맞을 경우 로봇이라 그런지 다운되지 않고 괴성(?)을 지르며 와일드 스윙이 나가고[24] 트루 오거의 불을 맞아도 대미지도 덜 받는데다 안 눕는다. 잭 시리즈 공통으로 적용되며 불의 경우는 브라이언도 해당된다.

건잭과 잭 2의 시저스는 대미지가 너프되었으며(P-잭과 쿠마는 그대로), 8프레임 잽을 가진 캐릭에게 후속타를 썼다간 카운터 히트당한다. 특히 창모녀, 왕 진레이, 쿠마, 브루스에겐 시저스 파생기는 봉인할 것. 특히 잭 2, 건잭의 뒤잡기는 태그가 가능한데다가 대미지도 매우 높기에(대미지 70) 최후의 발악으로 시도해 볼만하다.

여기서는 건잭이 완성판이기 때문에 팔의 실린더들이 제대로 작동한다. 그래서 서서 머신건 너클을 쓸 시 기계음이 나는 것은 물론이고, 신 기술인 피벗 건 스나이퍼(횡이동 RP)와 피벗 건(←RP)이 등장했다. 신 기술의 효율은 압박용이나 대미지면이나 매우 쓸만하다. 앞서 상기한 내용대로 로봇 중에서 유일하게 분노 게이지가 켜진다. 따라서 화력도 가장 세며 타격기, 잡기의 용도들이 뚜렷하기 때문에 철권 3 그 느낌대로 조작하면 쉽다.

잭 2는 전체적으로 건잭에 비해 상대에게 압박을 가하는 기술들이 더 있다. 발동은 느리지만 굳히기가 가능하고, 다운 공격이 가능한 그레네이드 스탬프(→→LK), 조금 느리지만 가드 0프레임에 상대를 앉히는 디스차저(횡이동 LP), 그리고 상단을 씹고 돌진하는 기술인 아토믹 숄더 태클(→AK / 앉아 ↘AK) 등이 그 예. 잭 2의 캐터펄트 스로 플러스는 "↘↘LP" 라는 비교적 간단한 커맨드(철권 2 식 캐터펄트 잡기 커맨드)로 발동되는데[25] 노멀 캐터펄트 스로(RP로 풀기) 및 건잭의 캐터펄트 플러스와 다른 버튼(LP)으로 풀린다. 같은 모션의 기술이지만 후딜의 차이 때문에 안 풀려서 잡기에 쫄아서 앉는 상대에겐 중단기의 지옥을 보여줄 수도 있어 잭 2의 경우 비교적 간단한 커맨드 덕에 건잭에겐 없는 잭 2만의 강점이기도 하다. 다만, 머신건 너클을 제외하면 실용성 있는 하단기가 거의 없다. 그나마 멜트 다운(앉아 AP)과 메가톤 스윕(←↙↓↘LP)이 있지만 조금만 파악해도 눈에 들어오기 때문에 1회성에 가까운 기술. 그나마 빠른 머신건을 적극적으로 이용하는 것이 좋다. 잭 2의 경우 초익스 커맨드를 사용할 경우 디버거(메가톤 스윕)가 나간다.

프로토타입 잭(이하 P-잭)은 좋게 말하면(?) 야리코미용 캐릭터. 안좋게 말하면 철권 역사상 최악이자, 캐릭터 취급 못받는 캐릭터로 낙인 찍혔다. 자세한 건 항목 참조.

건잭과 잭 2가 서로 파트너일 때 오른 잡기일 때 태그가 가능하며[26] 혹은 건잭이나 잭 2일 시 브라보 너클(↓AP) 태그로 브라이언의 아토믹 블로(기상 RP)로 특수 기술이 가능하다.

여담으로 잭 2에겐 태그에만 있는 매우 잔인한 기술이 있는데, 왼쪽에서 상대방 근처에서 AR를 쓰면 상대를 잡아 허리를 완전히 뒤로 접는 기술이다. 너무 잔인해서인지 후속작에서는 삭제되었다.
===# 철권 5 ~ 철권 5 DR #===
  • 철권 5
이제까지의 잭 시리즈들을 합친 느낌으로, 현재 잭의 운영 기틀이 다져진 시리즈.

공콤이 매우 쉬워서 초보자들도 다루기 쉬웠던 캐릭터 중 하나였다. "각종 띄우기 기술 → 앞 오른 잽(6RP) 2,3회 → 시저스 메가톤(6AP RP)" 이것만 잘써먹어도 중간은 간다. 하지만 무빙이 둔하다는 약점이 있고 외모도 취향을 타다 보니 주류 픽은 되지 못했다. 일단 태그 1부터 이어지는 잭 특유의 잡기 기술은 여전히 좋은 편이고, 신 기술들 중에 일명 하단 총이라 불리는 앵커 셔블(1RP)의 위력이 상당했다. 또, 여태까지 썼던 해머 콤보(LP LP LP)는 폐지되고, 왼 잽 - 슬레지(LP LP)로 바뀌게 되어 카운터기로 쓰는 등 느려터진 해머 콤보보단 백배천배 나은 놀라운 개편을 보여주었다.

  • 철권 DR
철권 5의 확장팩인 철권 5 DR 에서는 잽 - 엘보 - 스트레이트(RP LP RP), 어퍼 러시 시리즈 (3RP LP RP LP), 시저스 시리즈(6AP), 더블 해머(AP) 등의 동작 모션이 대대적으로 바뀌게 되었다.

어정쩡한 모션의 오른어퍼는 DR 부터 오늘날까지 잭을 상징하는 완벽한 어퍼컷 모션으로 개편되었다. 투원이라 불리는 잽 - 엘보(RP, LP) 같은 경우는 기존에는 곰과 같은 흐물흐물한 모션을 공유했지만, 이번 개편으로 리치가 길어지고 모션이 날카로워지며 잭의 주력 잽 기술[27]이 되었다. 강력한 카운터 띄우기인 피벗 건 더블 리프트 업(1AP AP, 일명 밥상뒤집기)이 생겼고, 힙 프레스 또는 앉아 자세 중에 AP를 누르는 것으로 앉아 자세 도중에 중단기가 보강되어 이지선다가 강화되었으며, 기상 더블 해머에 하단 추가타(기상 AP AP AP)가 생겨서 다운된 상대를 추격하는 등 전체적으로 강화시켰다. 그러나 패치 내역을 잘 보면 투원과 오른어퍼 외에는 딱히 주력기는 아니며 모션이 바뀌어서 운영이 좀 편해졌을 뿐, 잭이 낀 게임 양상은 5.0, 5.1과 거의 비슷비슷하게 이루어졌다.

그러던 도중 후반기에 일본 소식을 잘 알고 있던 테켄센트럴 잭 게시판 운영자로부터 퍼니시먼트 버그 잡기, 일명 5프레임 잡기 테크닉이 소개되어 재평가되었다. 커맨드는 9_AP, 9방향 점프를 점프 모션이 나오기 전에 AP를 눌러 잡기 모션으로 캔슬하는 버그성 테크닉이다. 실제로 발동 프레임이 5프레임인 건 아니고 그냥 쓰는 것과 똑같지만 점프 모션이 먼저 나오는 도중 그 모션이 강제로 캔슬되면서 잡기 모션이 나오기 때문에 5프레임 정도로 빠르게 보인다고 해서 5프레임 잡기로 알려졌다. 사실 5.0때 일본의 간류, 잭 유저인 타레치치 간류가 방문해서 리디, 홀맨, 닌과의 게임을 했을 때 5프레임 잡기를 선보인 적이 있다. # 현재 영상이 유실되어서 없지만 압구정 오락실에서 한국 유저들과 프리게임 영상도 찍은 것이 있는데, 한국 유저들이 잡기를 보고 "저거 왜 이렇게 빠르냐?"라고 언급하기도 했다. 즉, 한국에서는 전혀 알려져있지 않았던 테크닉. 5프레임 잡기는 사실 철권 3에서도 가능한 테크닉이지만 한국에서는 잭이 비주류[28]였기에 테크닉 개발이 늦어진 것으로 보인다.[29] 어쨌든 5프레임 잡기가 알려진 후 한국에서도 꽤 인기 픽으로 급부상했다.

정리해보자면 리치도 최상위권이고, 머신건을 필두로 한 하단 압박이 매우 좋으며 5프레임 잡기라는 희대의 버그성 잡기까지 보유한 캐릭터이다. 그러나 하단과 잡기가 좋은 반대 급부로 중단기가 오른어퍼 외에는 빈약하며[30], 뚱캐릭이라는 치명적인 단점 때문에 8프레임 잽을 보유한 캐릭터와 어퍼 딜캐가 강한 캐릭터들에게는 까다로운 편. 그리고 콤보는 전 캐릭 최약체였는데, 국콤인 어퍼로 띄우고 앞잽 3번 후 시저스 메가톤이나 로켓펀치로 마무리하는 콤보가 대미지가 50이 채 나오지 않는다. 벽콤보도 물론 강벽꽝 후 메가톤펀치라는 벽콤보가 있긴 하지만 벽몰이 후 쓸 수 있는 일상적인 벽콤보는 머신건 3타-왼짠발이 전부였다. 즉, 장점과 단점이 상당히 명확한 캐릭터로 정리할 수 있다.

이 시리즈부터 머신건 너클은 총 4타로 변경되었고, 이스터 에그성으로 레이저 공격에 대한 특별한 것이 존재하는데 일정 체력을 회복한다(!).[31]
===# 철권 6 ~ 철권 6 BR #===
철권 6
캐릭터 외형은 크게 바뀐 점은 없지만 보이스가 심히 메탈스러워졌다. 잭 특유의 목소리가 교체되어 아쉽다는 유저들도 있지만 정작 성우는 바뀌지 않았다. 일부 사운드도 예전 촌티나는 사운드를 버리고 현대적인 느낌이 나도록 기계음이 선명하게 들리는 걸 확인 할 수 있다.

이것저것 바뀌었는데 버프와 너프가 혼재되어 있다. 메가톤 펀치(4123RP)가 콤보가 들어가도록 바뀌었으며, 단순히 추가타만 들어갔었던 브라보 너클(2AP)이 콤보 시동기가 되었다. 또한 DR 단락에 상술되었듯 전작의 잭은 벽콤이 거의 없다시피 했는데 머신건 3타-기상킥이 발견되었고, 연구를 통해 P잭머신건 1타-기상킥-머신건 2타-기상킥의 기상킥이 2번 들어가는 어마어마한 벽콤보가 발견되면서 벽맵에서의 티어가 한층 올라갔다.

벽콤보에 비해 필드 콤보는 전작과 마찬가지로 단순하고 약하다. 콤보 마무리 기술은 크게 두 개로 나뉜다. 둘 다 신기술로 오버드라이브(3LP RP LP RP)와 피벗 건 블래스터 (6LP RP RP, 통칭 잭살문)이 있는데 보통 벽몰이를 위해 투잽-슬랫지-앞까(666RK)-오버드라이브를 많이 사용한다. 잭살문은 대미지가 약간 좋고 멀리 보내긴 하지만, 밀어버리는 류의 마무리기 때문에 벽콤보를 노릴 수는 없다. 어쨌든 둘다 후상황으로 승부하는 류의 마무리는 아니다.

바운드 콤보의 도입으로 인해 슬레지해머(66LP)의 리치가 전작보다 공격판정이 매우 커져서 돌진기, 견제기 등등 지금까지도 잭에게 없어설 안될 주력기로 거듭났다. 10프레임 카운터기인 피리어드 슈터(6RP), 현재와서는 잭면장이라고 부르는 기술이 생겼다.

너프된 점은 버그성 5프레임 잡기가 없어졌고, 앞투잽(12프레임)이 없어지고 투잽이 10프레임에서 11프레임이 되었다. 다만 잽과 투원이 길어져서 버프로 볼 여지도 있다.

콤보용으로도 쓰는 '시저스 메가톤' 의 커맨드가 '6AP'이였던 것이 '66AP' 으로 바뀌었다. 신 기술인 '듀얼 피리어드 슈터' 가 '6AP' 커맨드를 배정받았는데 성능은 강벽꽝을 노리라고 쓰는 거 같지만 실상 그렇게 까지 유용하지 않아서 커맨드 실수 때문에 너프 아닌 너프로 작용되었다.

예전처럼 콤보와 운영은 쉬운 편에 속한다. 콤보가 약하지만 벽콤과 벽 공방이 강하기 때문에 어떻게든 벽에서 승부를 보는 게 좋은 캐릭터이다. 정리하자면 철권 6.0의 잭은 쉽고 좋긴 하지만 강한 캐릭터가 너무 많아서 상대적으로 묻혔다. 절대 약한 캐릭터는 아니다.

철권 6 BR
확장판 BR 에서는 시스템적으로 필드 대미지(120%)가 상향 돼서 전체적인 단타 화력이 좋아졌으며, 신기술인 매드 도저(4LK RP RP)라는 걸출한 기술 하나 때문에 콤보 안정성이 아주 좋아졌다.

플레이 감각은 그렇게 다르지 않지만 벽콤보가 하향되었다. 머신건 - 기상킥이 들어가는 콤보가 불가능해졌다. 그 대신에 타이탄 덤프(3AK)의 바닥 판정이 강화되어서 벽콤보에 활용할 수 있게 되었는데 벽꽝 시키고, 슬레지 해머로 바운드 시키면 들어가는 '앞 오른발(6RK) - 타이탄 덤프' 를 넣으면 된다. 타점(피격판정)이 낮은 캐릭터(일부를 제외한 여성 캐릭터, 같은 캐릭터)에게는 '앞 오른발(6RK) - 머신건 3타' 로 대미지를 줄 수 있다.

바운드를 이미 소모해버린 상황이라면 머신건 1타를 거의 바닥으로 맞추면 머신건 전타(1LP LP LP RP)가 들어가고 P잭 머신건 전타도 아직 벽콤보로 들어간다. 많은 캐릭터가 벽콤보가 하향되었고 잭도 기상킥 콤보를 쓸 수 없다는 점에서는 너프가 맞지만 아직도 강력한 벽콤보를 자랑한다.

신기술을 많이 받았는데, 덩치캐의 상징적인 기술이자 잭의 전통적인 기술인 더블 해머(AP AP)가 삭제되고 대신에 사이클론 해머(AP AP)가 추가되었다. AP를 누르면 한바퀴 돌면서 2타를 때리고 다시 AP를 누르면 날려버리는 식의 공격인데, 특징으로는 첫 AP 2타가 호밍기는 아닌데 횡신을 잘 따라간다. 3타는 봉인기 수준.

두 번째 신기술인 매드 도저는 폴의 진군(LK RP)에 3타 펀치가 붙은 느낌의 기술이며, 2타, 3타의 기술들은 상단이라서 이 기술을 조금만 알아도 금방 파훼되기에 필드에서는 사실상 봉인기이다. 주로 콤보 연계기(혹은 벽몰이)에 사용되며, 와일드스윙 3타 히트 후 매드도저 2타 - 슬레지해머 콤보가 가능하게 되었다.

로켓 킥(66RK)도 추가되었는데 대미지는 붕권급이면서 막혀도 크나큰 딜캐가 들어오지 않고 벽파괴가 가능하다. 멀리서 벽 히트가 됐을 때 마땅한 벽콤이 없을 때는 이 기술을 쓴다. 기존의 대쉬 앞오른발 콤보에서 가끔 커맨드 폭발로 로켓 킥이 나가기 때문에 커맨드를 정확하게 66_6RK를 입력해야 이 기술이 나가지 않고 제대로 콤보를 넣을 수 있다.

스트레이트 엘보 - 어퍼(RP LP RP) 판정이 달라졌는데 그 중 어퍼컷 부분이 노멀 히트 상태에서만 앉아 쓰러지는 모션이 무조건 띄우는 기술로 변경됐다. 그리고 오른손 잽이 윗쪽으로 타점이 약간 더 넓어졌는데, 높게 띄워졌을 때 잽(RP)이 안맞는 현상을 수정했다. 가정용(PS3, XBOX 360)으로 하는 잭은 기가톤 펀치(41236LP)도중 카운터를 세지 않는데 휴대용 게임기인 PSP 버전에서는 카운터를 센다. 아케이드 버전에서도 소리가 나온다.

BR 초반에는 그렇게 좋은 평가를 받지 못했으나, BR 말기로 갈수록 줄리아, 브라이언 등과 함께 최강 캐릭터급으로 평가가 올라갔다. 먼저 P머신건(펄스 너클, 앉아 1LP), 머신건(1LP), 슬랫지 해머(66LP), 투잽+투원, 잡기만으로 게임이 가능할 정도로 조작과 운영이 간단하다는 것이 가장 큰 장점이다. 특히, P머신건은 상단회피 되고 횡도 다 따라가는 하단기가 필드 대미지가 120% 보정을 받아 18짜리인데 막히고 -2, 히트시 +9라는 정신 나간 스펙을 가진, BR 최강의 하단으로 평가받는다. 여기에 히트시 +9의 압도적인 프레임 이득으로 이후 사용하는 슬랫지 해머가 부드러운 모션으로 바로 나가는데, +9 이득과 대시 커맨드 때문에 양횡을 잡으며, 잽을 포함한 모든 기술을 다 씹어버리는 절대판정 기술이 된다. 알고도 대처가 안되는 연계인 셈.

무엇보다 기술이 적은데도 그 적은 기술로 완벽하게 운영이 가능한 데다가, 콤보와 운영 면에서 응용이 거의 필요 없을 정도로 정형화되어있기 때문에 철권을 조금만 이해하고 있는 플레이어들 사이에서는 유저 성능 차이 외에는 누가 해도 비슷비슷하고, 캐릭터의 포텐셜을 누구나 쉽게 끌어올릴 수 있다. 100점 만점의 캐릭터는 아니지만, 누가 해도 90점 이상이 나오는 캐릭터라는 뜻. 이런 점은 DR 버전 안나 윌리엄스와 비슷하며, DR 말기의 양산형 안나처럼 BR 끝물 즈음에는 양산형 잭이 흔해지기도 했다. 다른 기술들도 전반적으로 괜찮은 편이지만 약점도 조금씩 존재하기 때문에[32] 다양한 기술을 쓰는 것보다 기본기 좋은 사람이 P머신건, 슬랫지, 투잽을 골라 쓰는 게 더 효율적이고 강하다.

또한 잡풀이 쉬운 철권7 시스템과 달리 풀기 힘든 최고 성능의 잡기들이 존재하며, 벽앞에서 무지막지한 이득을 가져가는 피봇 건 어설트(4RP)와 P머신건 등을 이용한 벽 압박은 전 캐릭 중 최고로 꼽힌다. 깨알같은 장점으로는 시스템상 흘리고 바운드가 안되다 보니 흘리기 콤보가 약한 캐릭터가 많은데, 잭은 시계횡 앞까-구삼단 2타-매드도저 3타가 쉬우면서도 대미지가 50이 넘는다.

단점은 뚱캐릭이라는 점과 딜캐가 좋지 못하기 때문에 방어옵션이 부족하다는 점을 꼽는다. 이 때문에 공격에 치중해야 하는 캐릭터이다. 공격상 장점이 워낙 좋다보니 크게 다가오지는 않는 편.

시나리오 캠페인에서는 AP, 투원(RP LP), 슬랫지만 눌러줘도 게임 끝난다. AP는 몸을 돌아 두번 공격하는데 이게 카즈야의 '나선환마각(9RK RK RK RK)' 쓰듯이 쓰면 적이 녹는다. 하지만 난이도가 높을 시에는 투원, 4123LP, 잭의 모든 하단공격들을 추천한다. 게임내 파워도 엄청 세서 공격력만 올려줘도 한방에 간다. 번개속성과의 상성이 매우좋다.
===# 철권 태그 토너먼트 2 #===
레이지 상성 관계
철권 5부터 잭 시리즈가 G사에서 만들어졌다는 것을 반영했는지, G사의 인물들에게 호의적이고 미시마 재벌 측의 인물들을 싫어하는 것을 알 수 있다. 알리사도 싫어함에 올라가 있지만 특별 승리포즈[33]나 합동 잡기 등을 보면 단순히 알리사가 G사에 반대하는 세력에 소속되어 있어서 그렇지, 사적으로는 그렇게 나쁜 사이가 아닐 수도 있다. 덤으로, 크레이그 머독과는 무상성임에도 태그팀을 짜고 특별승리 포즈가 나오면 머독이 먼저 승리 포즈를 잡고 잭이 하나씩 따라한다. 헤이하치의 경우는 5 프롤로그를 생각해보자.

넘버링이 없는 타이틀인 관계로 기존의 잭 6으로 등장한다. 바로 전 시리즈 철권 6과의 운영면에서 큰 차이는 없는 편으로 모두가 생각하고 있으며 실제로 그렇다. 신기술은 다음과 같다.

범프 스토퍼(기상 RP LP) 스티브의 이글클러(이글크로우는 오역)에서 따와 잭글 크로우라는 별칭으로 불리며, 기상 킥(기상 RK) 말고는 딱히 이렇다 할 빠른 기상 딜캐가 없던 잭에게 구원이 되어 준 기술.[34] 이 기술이 좋은 점은... 1타 발동이 무지막지하게 빠르다.(13프레임 발동) / 1~2타 딜레이가 가능하다. / 대미지가 아픈 주제에 막혀도 아픈 딜캐가 없다. 이 정도가 되겠다. 머신건류의 약화(후술)에 따른 페널티를 이 기술로 채울 수 있을 듯.

스카이 스위퍼(9LP)는 일명 "하늘 총" 으로 불리는데 서 있으면 스치지도 않는 기술로 사용 용도는 보통은 태그 크래시 캐치용, 높은 벽꽝 추가타, 태그 어설트 콤보에서 엎어진 캐릭터를 정축으로 돌리기용으로 쓰이고 있다. 기존 9 LP로 시작하는 10단 콤보는 8 LP로 변경되었다.

다잉 머신(6LK AP)은 1~2타 딜레이 가능하며 1타 카운터시 배잡고 스턴, 2타 단독 히트 및 카운터시 바닥으로 튕겨 올라오면서 상승(브라이언 꿀밤 카운터 생각하면 된다.), 콤보 가능. 공중에서 2타 맞을 시에 바운드. 언리미티드가 나온 지금도 사용 용도가 불분명한 기술. 카운터기, 기습 심리전에 좋으나 그 외에는 이렇다 할 뾰족한 용도가 아직까지도 논의 중이다. 아예 존재 자체가 희미하다. 무엇보다 모션 때문에 잘 안쓰는 기술.

그 외로 시저스(66AP)가 태그 가능 기술로 변하고, 사이클론 해머(AP AP)와 메가톤 스윕(4123 LP)이 정식으로 호밍기가 되었다. 하지만 사이클론 해머의 경우는 철권 6 BR때 판정이 중단이었던 걸 상단으로 너프했다는 만만치 않은 단점이 생겼고, 대부분의 콤보 피니시 기의 대미지가 하락하여 콤보 마무리는 안전한 매드 도저(4LK RP RP)를 추천한다.
대체적으로 하향되었다. 투잽류 및 머신건 시리즈의 이득 프레임 감소[35]가 되고, 언리미티드에서는 어느정도 보완이 되었지만, 확실히 전작보단 빡빡해져서 조금 더 디테일한 플레이가 필요해졌다.

이와 함께 슬레지해머 선입력 타이밍이 근소하게 감소되고 횡 추적 판정을 약간 삭제하며 더이상 P잭 머신건-슬레지 연계가 절대판정으로 들어가지 않으며, 부드럽게 연계되지도 않는다. 투 잽 여러번 히트 후 슬레지 콤보가 매우 어려워졌다. 그 밖에도 오버드라이브(3LP RP LP RP)의 리치가 근소하게 짧아졌으며, 앵커 셔블 횡 추적 삭제. 슬레지, 어퍼, 머신건 모두 횡추적 정도 감소 등이 있다. 결국 몇 개 사기기술만 쓰면서 운영하는 틀에서 변한 건 거의 없지만, 유저들은 '아 빡빡해졌다' 하고 말 하는 추세. 성능 자체만 보면 전작의 약화판으로, 중상위권 정도로 평가받는다.

그러나 태그 2 초반기부터 잭을 플레이하는 사람이 상당수 늘었는데 이유는 태그 어설트로 많이 쓰는 패트리어트 피스트(일명 만세, 8AP)가 매우 쉽고, 높이 띄울 수 있다는 점 때문이다. 유일하게 오토 어시스트(태그 어설트 시 태그 버튼 홀드) 기술과 많이 쓰는 기술이 동일해서 콤보 난이도는 더욱 낮아진다. 다만, 만세는 초반부에만 반짝 했던 태그 어설트다. 높이 띄운다는 점 외에는 특별히 대미지상 장점이 없어서 묻히는 추세였다가, 후반기로 갈수록 이 캐릭터의 서브로서의 진가가 드러나게 되는데 바로 더블 사이클론(AP AP)때문이다. 일반적인 태그 어설트로 AP 2타만 사용하면 1타만 맞고 2타가 발동이 너무 느린 바람에 헛치게 되지만, 1타와 2타 사이에 뭔가 기술을 끼워넣으면 2타가 맞는다는 점이 발견되었다. 그래서 이를 이용한 콤보들이 유행했는데 대표적으로 브루스와의 조합. 브루스로 3타 바운드-더블 사이클론-왼발 흑븐즈가 맞는다. 다만 필드에서는 메인 캐릭터의 2~3타 바운드로 제한되기 때문에 많이 사용되진 않고, 주로 벽에서 사용된다. 예를 들어 브루스 나이키(2AK)-더블 사이클론-앞무릎(6LK)-신삼단이 더블 사이클론 2타 바닥뎀+신삼단 막타 바닥뎀을 포함해서 전부 들어간다.

이렇게 원래는 태그 어설트 콤보로서 성립이 안 되는, 서브기술 사이에 뭔가를 우겨 넣으면서 쓰는 식의 벽콤보가 잭 때문에 처음으로 대두되었고, 이런 기술이 있냐 없냐가 서브, 특히 벽 서브 콤보를 가르는 척도가 되었다. 그래서 초반에는 태그 서브로서 만세의 간단함과 직관성 때문에 최고로 꼽혔다면, 후반부로 갈수록 더블 사이클론을 이용한 무지막지한 벽콤보 때문에 최고로 꼽혔다. 그리고 후반의 후반부까지 가면 만세가 또 유행하게 된다. 게임이 정형화가 되며 너도나도 사기 조합을 꺼내들기 시작하면서 로우-잭, 오우거-잭 같은 조합을 많이 사용하게 되었는데, 이런 캐릭터들은 벽콤으로 때리는 만세가 오히려 대미지가 더 잘 나오기 때문이다.

여하튼 서브 성능만 따지면 아무리 못해도 세 손가락 안에는 무조건 드는 캐릭터이다. 그래서 캐릭 성능은 중상위권 정도인데 서브 시너지가 어마어마하기 때문에 많은 인기를 끌었다.

지금까지 이야기했던 건 서브의 경우고, 잭 메인 콤보는 조합을 약간 타는 편이다. 3타수가 주력인 캐릭터는 잭과 어울리지 않는다. 잭의 콤보는 보통 앞까-슬랫지로 시작하며, 2타 서브 후 대점프 컷킥-매드도저로 마무리한다. 아니면, 아예 타수를 많이 때린 다음에 로켓 킥(66RK)이나 4RP 홀드로 마무리를 하기도 한다. 전자의 예시가 로우의 병신킥 썸머, 후자의 예시가 스티브의 런캐스터-플잽 퀵턴펀치를 이용한 콤보다. 그러므로 아예 2타만 때리거나, 아예 많이 때리거나 둘 중 하나여야 한다.

철권 태그 토너먼트 2 언리미티드에서 오랜만에 프로토타입 잭이 참전했는데, 성능은 태그1에 비하면 환골탈태급으로 좋아져서 잭 유저들이 '쌍잭'으로 자주 쓴다. 한국은 콘솔판을 하는 사람이 별로 없어서 눈에 잘 안 띄지만 외국 대회는 아나킨을 위시하여 쌍잭을 사용하는 유저가 꽤 많은 편이다.
===# 스트리트 파이터 X 철권 #===
DLC 캐릭터지만 PS Vita에서는 처음부터 무료로 사용할 수 있다. 외형은 잭 6이지만 잭 6 지원용으로 제작된 잭 X(크로스)라는 신종 잭이라는 설정. G사에 무단 침입한 브라이언이 우연히 잭을 발견하게 되어 브라이언이랑 같이 동행한다. 중간 중간 스토리에서의 취급이 안 좋은데, 브라이언에게 고철이라는 소릴 듣고 암호명을 그대로 인식을 받아서 잭 스스로 "고철" 이라고 부르지 않나, 브라이언과 같이 팀을 결성할 시 나오는 인트로 장면은 브라이언이 잭 위에 올라탄 모습이다.

그 외, 잭 6와는 달리 말을 한다.[36] 그 대신 기합이며 대사며 힘이 들어가있지 않은 무감정한 목소리 톤으로만 말하며 은근히 천연덕스러운 면도 없지 않아 있다. 여담으로, 서양권(영어 자막 한정)에서 잭이 스카우터의 영향을 받아서 대놓고 이 것의 대사를 패러디했다[37]. 보면 안다.

기본적으로 특수기화된 머신건 블래스트(모션은 머신건 너클), 매드 도저, 코사크 킥~코사크 스매시(모션은 너트 크래커), 다이아몬드 리머(버튼 유지 가능), 오리지널 기술이자 중단기인 그래닛 스톰핑[38] 그리고 자이언트 풋 스톰~팬케이크 프레스[39]가 있다.

필살기는 피스톨 건(모션은 피벗 건), 메가톤 어스퀘이크(모션은 윰보), 로켓 어퍼, 아토믹 숄더 태클(강 공격시 슈퍼 아머), 기가톤 펀치가 있다. 슈퍼 아츠는 자이언트 러시인데 패트리어트 너클으로 마음껏 때린 뒤 마무리로 끝내는 기술이다.

전반적인 기술면에서는 상당히 느려터진데다가 강제연결 루트가 하나도 없다.[40] 그러기에 꽤 난감한데 주 기본기는 모든 약펀치, 서서 근접 강펀치, 점프 중킥, 점프 강펀치, 점프 강킥 등이 주로 이루는데 리치만큼은 정말 길쭉하다. 단지 발기술이 엉성해서 대표적으로 서서 중킥과 앉아 중킥은 봉인하는 게 상책. 일부 콤보로 쓸 데가 있지[41] 거의 버리는 기술이므로 봉인기이다. 하지만 제작진이 원작에서 잭 특유의 파워를 존중하듯 파워 하나는 압도적인데 약 로켓 어퍼를 3번 연속으로 맞아도 대미지가 슈퍼 아츠급이라서 휴고를 웃도는 파워를 과시하기 때문에 느린 만큼 굉장히 뼈아픈 기술들로 탑재되어 있어 꽤 쓸만하다.

특히나 잭의 슈퍼 아츠인 '자이언트 러시' 는 대미지 보정이 없다시피 해서 무지막지한 대미지를 뽑을 수 있어서 로켓 어퍼 이후의 콤보나 장풍뚫기, 리버설, 딜레이 캐치용 등 다양하게 쓸 수 있다. 문제의 콤보 영상

글만 보면 기존의 잭 시리즈 보다 안좋게 보일 수도 있으나 의외로 대미지 딜러로써 좋은 편이고, 중거리 견제 싸움에 탁월한 성능을 보이며, 필살기인 숄더 태클 덕분에 상대방의 공격을 견디고 응징할 수 있기 때문에 생각보다 쓸만한 편이다[42]. 앞서 움직임이 굼뜨고 피격판정이 큰 게 단점이고, 대부분의 기술들이 하이리스크, 하이리턴으로 잡혀서 유일한 대공기인 로켓 어퍼를 얼마나 잘 지르느냐에 따라 실력을 가늠해볼 수 있다. 짤짤이가 주된 게임이기에 다른 캐릭터보다 조심히 다뤄야 해서 단순해보이면서도 어려운 캐릭터다. 유저들이 평가하기를 중급정도의 한대만으로 평가된다.

스크철의 한 방 파워의 대표 캐릭터인 휴고와의 상성이 괜찮으며, 로우, 요시미츠와의 상성도 괜찮다.

===# 철권 레볼루션 #===
스페셜 아츠는 타이탄 덤프[43], 크리티컬 아츠들은 슬레지해머, 메가톤 스윕, 바이올렌스 어퍼, 로켓 킥이 있는데... 여기서 주목 할 것은 하나 같이 나사가 빠진 기술들 뿐이다. 주력기의 대부분이 콤보의 연계가 매우 적다는 것과 단타성 기술이라는 점이다. 슬레지해머는 강제다운으로 심리전을 일으키거나, 플로어 브레이크를 쓸 때 밖에 없고, 메가톤 스윕은 일단은 호밍기와 하단이라는 점에선 좋은 성능이지만, 막히면 딜캐가 들어오는 건 당연지사, 바이올렌스 어퍼는 높게 띄우는 것은 물론이고, 대미지가 세진 것 정도지만 역시 불안한 수준이고, 로켓 킥은 발코니 브레이크, 벽콤, 잭면장(6RP) 카운터시 추가타 정도로 쓰이는 기술이다.(대신 파워 하난 쎄다. 크리티컬 나면 붕권이 부럽지않다.)

콤보면에서는 바운드를 뺀 TTT 2로서 무엇보다 평이하다. 공중에 띄운 후 매드 도저 2타 후 띄우는 높이가 커져서 기본 오른손 잽이 들어갈 정도, 이전 잭을 다뤘던 유저들에게도 콤보면에서는 오히려 쓰기 쉬워진 거 같다며 호평이다.

기술면에서 앞서 전자에 요약했듯이 잭면장이라 불리는 피리어드 슈터(6RP)가 카운터로 맞으면 헤이하치의 금강장(기상 LP)같은 피격모션으로 로켓 킥이 추가타로 들어가며, 기상 기술인 범프 스토퍼(기상 RP LP)는 강제다운 되도록 판정을 바꿨다. 스트레이트 - 엘보 - 어퍼(RP LP RP)도 세세하게 달라졌는데 막타 어퍼컷 히트시 띄우지 않고 조금 독특하게 넘어지는 모션으로 수정되어 '어퍼 히트 후 - 범프 스토퍼 1타 - 매드 도저 2타 - 피벗 건 블래스터(통칭 잭살문 6LP RP RP)' 이런 식으로 바운드를 없앤 대신 그에 맞는 기술을 껴 넣었다.

===# 철권 7 #===
파일:external/cdn3.dualshockers.com/Tekken7Jack-ds1-670x377-constrain.jpg

이번 시리즈에 새로 출시된 캐릭터 기가스의 기술들이 기존의 뚱캐던 잭 + 머독 + 오우거 느낌이 많이 나는지라, 잭이 안나왔을 거라 생각했던 유저들의 우려와 달리 "JACK-7" 이라는 이름으로 참전하였다. 다만, 초기 기동 때는 없었고 업데이트로 추가된 경우이다.[44] 외형은 잭6이 잭5와 비슷하게 생겼었던 걸 생각하면 눈에 띄게 바뀌었다. 머리카락이 금색 모히칸에서 붉은색 모히칸으로 바뀌었으며, 팔에 나있는 틈 이곳저곳에서 녹색 빛이 나온다.

기존 사항들은 레볼루션의 일부 피격판정을 그대로 가져왔으며 세세한 부분이 달라졌는데 먼저, 파워 크러시는 배럴 재킷 해머(7 AP)로 이전 레볼루션의 스페셜 아츠인 타이탄 덤프(3AK)를 보다 조금 나은 기술. 그렇다고 해서 아주 좋다곤 할순 없지만...배럴 재킷 해머의 특성상 판정은 이전처럼 상단에 호밍기. 스크류 유발기로는 "LP RP", "3 LK RP 혹은 기상 "LK RP" 로써, 콤보의 활용기로 쓰이게 되었다[45]. "46 RP" 로 나가는 스턴 훅이나 8LP로 나가는 10단 콤보 3, 4번째 기술들이 삭제되었다. 시스템상 바운드가 삭제되었다곤 하나 플로어 브레이크 효력은 남아있으며, 슬레지해머(66 LP)는 여전히 압박기로나 돌진기로나 훌륭한 성능이다. 또한 외관상으로 익스플로더(412363 LP)쓸 때 최속 익스플로더를 성공하면 청뇌신권 혹은 초스카이 마냥 파란 섬광이 나온다.

그 외로 트레일러에서 선보였던 벽잡기가 추가되었고, 사이클론 해머가 더블 토네이도라는 신 기술로 대체되었다. 전작까지만 해도 상단이었던 기술이 1타만 중단으로 바뀌었고, 마지막에 강제 스크류 유발기술로 카운터기로 노려볼만 하다[46]. 그리고 메가톤 펀치(4123RP)가 카즈야의 기원권(3RP)같은 판정이었던 것이 다시 이전의 붕권같은 스매시 공격이 되어 스크류기 마무리 기술로 간혹 사용된다. 앉은 상태에서 하단을 노리는 기술인 멜트 다운(앉아 3AP)이 10단 콤보 2의 막타와 같게 브라보 너클 추가타(기술명 슈퍼 노바)가 생기게 되었다. 막히면 딜캐가 나오는 것은 여전하지만, 대신 멜트 다운을 막고 슈퍼 노바를 히트시키게 되면 브라보 너클과 같은 성질을 띄게 되어 대박 콤보를 노릴 수 있다.

레이지 아트는 4AP를 누르는 것으로 발동되는데 스크철의 슈퍼 아츠를 응용하듯 패트리어트 너클 무자비하게 먹인뒤 타이탄 덤프로 친 다음 더블 피리어드 슈터로 마무리 하는 식. 정말 그대로 옮긴 듯 비슷하다. 커맨드가 커맨드인지라 피벗 건은 "1AP"로 입력 명령이 변경됐고, 더블 리프트 업(1AP AP, 일명 밥상뒤집기)이 삭제됐다. 이는 오히려 나쁘다는 견해가 있는데 더블 리프트 업의 주 용도로 카운터기를 노려 볼 만 하며, 중간에 AK로 앉아 자세를 이용해서 이지선다를 노리거나, 딜레이를 이용하거나, 파일 드라이버(14 AP) 커맨드를 이용한 선입력을 쓰는 등 어느정도 건덕지가 있는 기술이 사라진 셈이다. 더욱이 피벗 건이라는 기술 자체가 봉인기라서 너프된 점 중 하나. 차라리 피벗 건을 삭제하고 더블 리프트 업을 냅뒀어야 했다.

벽 콤보로는 전작과 비슷하지만 신 기술인 벽 잡기가 무색할 정도로 간단한 벽 콤보로는 타이탄 덤프(3AK), 로켓 킥(66RK)으로도 충분히 대미지를 줄일 수 있고 벽몰이로 벽콤을 응용한다면 "매드 도저 2타(4LK RP) 후 타이탄 덤프(3AK)" 로 벽 콤을 쓰면 된다. 또, 듀얼 피리어드 슈터(6AP)로 벽 스턴 이후 조금 떨어진 상태에서 펄스 너클(앉아 1LP, 통칭 P 머신건) 2타 후 벽잡기. 아니면 연속해서 P 머신건 2타 후 기상 킥으로 마무리로도 좋다.

하지만 단점 또한 만만치 않은데, 우선 기본 베이스가 당연히 덩치캐라서 기술 하나하나의 동작이 크고 선딜도 만만찮아서[47] 개싸움이 강한 상대를 만나면 라운드를 접할 때 마다 매우 고달파진다. 더군다나 철권 5 이전까지 존재했던 뚱캐 보정도 완전히 없어져서 조금이라도 기술 잘못 날렸다간 역콤을 한사발로 맞아서 게임을 말아먹을 수 있기 때문에 당장 초보자들이 할만한 캐릭터는 되지 못한다[48]. 왜 기가스가 약캐 취급을 받는지 생각해보면 훨씬 간단하다.

7부터 개캐였던 카자마 아스카가 칼질로 중캐로 내려감에 따라 잭 또한 너프의 타겟이 되었다. 결국 7월 7일자 패치에서 주요 기술들의 대미지가 대부분 깎여나갔다. 이하 7월 7일자 잭 관련 패치 목록.
  • 더블 토네이도(AP)의 1타 히트 시 동작을 변경.
  • 피리어드 슈터(6RP)의 경직시간과 대미지를 변경.
  • 어퍼 러시 R 하이(3RP LP RP LP)의 커맨드 입력을 쉽게 변경.
  • 윰보(3AP)의 2타째 공중 히트시의 동작을 변경.
  • 슬레지해머(66LP)의 대미지를 변경.
  • 로켓 킥(66RK)의 대미지를 변경.
  • 메가톤 스윕(4123LP)의 대미지를 변경.
  • 메가톤 펀치(4123RP)의 대미지를 변경.
  • 퀵 해머러시 하이(기상 6LP RP LP)의 1타채 히트시 동작을 변경.
  • 스윙 R 너클 하이(앉아 3RP LP)의 커맨드 입력을 (앉아 3RP 6LP → 앉아 3RP LP)쉽게 변경.
  • 캐터펄트 스로(3AR)의 대미지를 변경.
  • 캐터펄트 스로 플러스(33AR)의 대미지를 변경.
  • 파일 드라이버(16AP)의 대미지를 변경.
  • 피라미드 드라이버(236LP)의 대미지를 변경.

일단 7월 말 기준 플레이어들의 평가로는 7월 7일 패치 이후 잭의 기세가 한풀 꺾인 것 같다는 의견이 많다. 테켄크래시에서도 공식적으로 언급되었을 정도. 여전히 강하긴 하지만 전체적으로 대미지가 너프되어 예전만은 못하다고.그리고 현재는 기가스처럼 약캐 취급받고 있다. 양산 강캐 철새 현상때문에 피해본 케이스.

이를 반영하듯이 8월 1일 기준 인기 캐릭터 랭킹에서 최하위권을 기록하게 되었고, 일본과 한국 모두 그전에 있던 양산형 잭은 전부 빠져나가 현재는 극소수의 장인들만이 묵묵히 돌리고있다.

기타 사항으로 기존에 있던 인트로 포즈가 살짝 수정되었는데 으르렁 하면서 포효하는 승리 포즈가 인트로 포즈로 바뀌었다.

===# 철권 7 FR #===
====# 시즌 1 #====
초기에는 중약캐 캐릭터 정도로 평가 받았으나,잭만의 장점과 단점을 커버 할 수 있는 기술이 발견 됨으로 강캐의 자리에 올랐다.

이전에 비해선 소소한 상향도 받고 무엇보다 이 전부 픽률이 급하락한 덕에 픽률이 최하위권에서 중위권까지 올라간 상황이다. 상향인가 아닌가를 판단하기도 전에 EVO 2016에서 Saint선수가 해당 캐릭터로 무릎을 꺾고 우승, 만천하에 잭의 부활을 알리게 되었다.

기존 잭이 가지고 있던 문제점 중에 가장 컸던 부분인 콤보와 운영의 불완전함이 3LP LP 기술 하나로 모두 커버가 되었다.

해당 기술의 경우, 기존 오버드라이브에서 선택지를 하나 추가한 기술로 판정은 중, 중이고 2타가 스크류에 벽 앞에서 히트시 벽꽝, 2타 단독 카운터시 -10에 육박하는 손해 프레임을 상대방에게 강요하기 때문에 매우 유용하다. 그래도 양심은 있어서 10프레임 딜캐가 들어온다. 해당 기술은 아래와 같은 의의를 가지게 되는데 아무리 먼 거리, 애매한 각, 기상하단킥 카운터 등의 상황에서도 안정적으로 스크류 콤보를 넣을 수 있게 되었다.

필드 공방전에서 내밀 수 있는 중상단 심리전이 생겼다. 왼어퍼 이후에 2타는 기존의 상단이건 중단이건 딜레이가 가능하기 때문에 이제는 상대방이 마냥 숙여서 피할 수도 없고, 상단을 가드를 해도 공방우위에 변함도 없을 뿐더러 개기다가 카운터나면 스크류 콤보까지 들어가게 된다. 따라서 태그2 대비 애매했던 콤보들이 재정비 되었다. 대표적으로 시저스(66AP)로 시작하는 콤보, 캐터펄트(3AR)로 시작하는 콤보 그리고 윈드밀(앉으면서 3LP, RP, LP)로 시작하는 콤보들이 이래저래 간접 상향을 받았다.

또한 부차적으로 국콤[49]의 타수가 늘어나서 어느 상황에서도 벽으로 안전한 배달이 가능해지고 그로 인해 유리한 상황을 만들 수 있는 여지가 많아졌다. 파워 크러시 기술인 7AP의 스크류 추가는 덤. 단, 화랑의 슈돌처럼 지상 단독 히트시 스크류는 아니다. 만약 그렇게 됐다면 운영법도 난리가 났을 테지만.

또 다른 신기술인 4LP는 기존의 다이아몬드 커터를 대신해 들어간 기술로 발동시 상단회피, 반시계 추적에 아주 최적화 된 기술이며 애매한 벽걸이에도 유용하다.

현재로써 너프라고 생각할만한 부분은 앵커 셔블(1RP)이 노멀 히트시 다운 안 됨, 몸통박치기(6AK / 앉아 3AK)가 히트시 구르면서 넘어지지 않고 발라당 넘어지게끔[50] 변경된 점 정도이다. 그야말로 개념 패치가 된 셈.

부차적으로, 현재 날뛰고 있는 고우키의 백귀습 압박도 높은 타점의 투잽으로 쉽게 끊을 수 있고, 파동권의 경우도 피리어드 슈터(6RP)로 쉽게 지울 수 있다는 점 등으로 높은 평가와 실제로도 좋은 성적을 거두며 최초 등장시의 그 위엄을 조금은 다른 형태로 보여주게 되었다.

마지막으로 레이지 드라이브 또한 출중해서, 추가 콤보나 벽꽝등을 만들 수는 없는 형태지만 막히면 보고 딜캐당하는 메가톤스윕(4123LP)에 2타를 달아주어 딸피 공방때 쓸 수 있는 비장의 카드가 생겼고, 2타 가드시 벽꽝 대미지를 추가로 줄 수 있다는 점 또한 매력적으로 작용한다. 덤으로 8월 9일자 일본 밸런스 패치에서 변경점 또한 없는 것으로 확인되어, 이전 오리지널 철권 7에 비하면 훨씬 좋은 캐릭터로 취급 받을 전망이다.

여담으로 승리포즈가 하나 추가되었는데 갑자기 달려가는 도중 카메라에 부딪쳐 쓰러지는 몸 개그 승리포즈가 추가되었다.

아쉬운점은 분명 대회 3대장으로 평가될만큼 픽률과 활약상이 압도적이지만, 유저들간의 데스에서는 한정적인 패턴이 발목을 잡아 꽤나 불리한 점이 많다. 잭권7 이라는 별칭이 있을만큼 한국의 철권 프로게이머 세인트 철권 월드 투어 아시아-태평양권을 평정했지만,[51] 단기전 한정이기 때문에 욕을 먹지는 않는 게 그 이유. 꼬꼬마등 대회에 자주 나오는 유저들의 평으로도 대회에서는 강하지만, 데스에서는 그저 그렇다는 평가가 많다. 마스터 레이븐과 마찬가지로 강한 캐릭터는 맞으나, 세인트나 노로마같은 일부 유저들의 대활약으로 캐릭터 성능이 실성능에 비해 너무 과하게 높이 평가된다는 여론도 있다.

====# 시즌 2 #====
  • LP LP(잽 - 슬레지해머) - 노멀 히트시에도 확정. 가드시 -12에서 -14로 변경.
  • 6LK AP(다잉 머신) - 가드 시 -13에서 -9로 변경, AP 단독 카운터 히트 시 콤보 가능.
  • 1LP LP LP(머신건 너클) - 가드 시 -11에서 -12로 변경, 히트시 +3에서 +2로 변경(2타 이후 히트시 +-0에서 -1로 변경).
  • 1RP(앵커 셔블) - 히트 시 +-0에서 +3으로 변경.
  • 4LP - 대미지 20에서 17로 하향 조정, 가드 시 -10에서 -8로 변경, 카운터 히트 시 엎어지는 피격 모션으로 수정(벽 스턴 가능), 공격 범위 증가.
  • 4RP 홀드(피벗 건 어설트), 4LK, RP(매드 도저 1~2타) - 아랫 쪽 공격 범위 확대.
  • 66LP(슬레지해머) - 대미지 30에서 25로 하향. 횡 추적 감소.
  • 66RK(로켓킥) - 파워 크러시 기술로 변경, 가드 시 -9에서 -14로 변경.
  • 4123RP(메가톤 펀치) - 월바운드 유발기, 대미지 42에서 32로 조정.
  • 666RP(세마호 촙) - 발동프레임 25에서 22로 변경. 가드시 가드 백 감소.

전반적으로 시즌1부터 악명이 높던 주력기들의 너프, 이외에 자질구레한 기술들의 버프 및 판정변경이 이루어졌다.

버프부터 살펴보면 우선 원 슬레지가 1타 히트시 2타 확정이 되면서 13프레임 딜캐(LP LP)가 가능하도록 조정하게 되었고, 매드 도저는 판정이 완화되어[52], 샤오유 정도의 체급이라도 벽콤을 히트시킬 수가 있게 되었다. 피벗 건 어설트의 경우는 뚱캐전용 콤보였던 것이 일부 남성 캐릭터까지도 들어가도록 판정이 강화된 것은 덤. 세마쵸 촙이나 다잉 머신 변경점은 뾰족한 용도가 없어서 사실상 봉인기에 가까웠던 기술들이 사용할 수 있게끔 수정된 것에 의의가 있다. 그리고 쓰임새가 애매했던 메가톤 펀치는 단타대미지는 약해졌지만, 월바운드를 유발하게 되면서 강력한 벽콤보가 가능해졌다는 것 또한 큰 상향점이다. 로켓킥은 파워 크러시가 추가되었다. 기존의 파워 크러시기인 배럴 재킷 해머(7AP)가 상단인 관계로 지르기 부담스러웠다는 점을 고려하면 중단기 파워 크러시가 생겼다는 점은 괜찮지만, 원래 딜캐가 없는 기술이었던 로켓킥의 가드 프레임이 -14로 하향조정되어 예전처럼 마음편하게 지를 수는 없게 되었다.

하지만 이에 따른 대가로 기존의 주력기들이 대대적으로 칼질을 당했다. 우선 최주력기였던 슬레지 횡추적 판정이 너프되어 맘편히 지를 수 없는 기술로 변경됐다. 이 때문에 예전에는 횡으로 회피가 어려웠던 "오른잽 - 슬레지" 등의 압박 패턴이 쉽게 피해지도록 너프되어 전처럼 생각없이 질렀다가는 위험해질 수 있다. 주력하단기인 머신건의 경우 이득프레임이 +3에서 +2로 줄어들었다. 이로 인해 예전처럼 머신건 이후에 마음놓고 공격을 질렀다가는 역카운터가 날 수도 있으니 이전보다 조심성있는 플레이가 요구된다. 그리고 깨알같은 너프로, 공중콤보에 필수적으로 들어가는 4LP의 대미지가 예전보다 2 줄어들면서 결론적으로 공중콤보도 함께 너프를 먹은 셈이 되었다.

워낙 변경점이 많았던지라 출시 직후까지도 상향인가 하향인가에 대해서 말이 많았다만 결론적으로 보면 시즌 1보다는 꽤나 하향되었다고 볼 수 있다. 하향점의 개수는 별로 많은 편이 아니지만 너프된 주력기들이 워낙 잭 운영에 높은 지분을 가진 기술인만큼 몇 안되는 하향점도 뼈아프게 다가온 것. 특히나 슬레지와 머신건 2개만 써서 먹고살던 양산형 잭 유저들에게는 치명적인 너프라고 봐도 될 것이다. 하지만 벽바운드 판정이 그럭저럭 쓸만한 기술인 메가톤 펀치에 붙었다는 점, 판정이 완화된 매드도저, 우수한 13프레임 딜캐기가 된 왼잽~슬레지해머 등등 상향점까지 고려해보면 결코 못 써먹을 정도로 약해진 것은 아니다. 비슷하게 필드싸움 깡패였던 드라그노프의 경우 주력 하단기가 대폭 너프를 먹으면서 운영에 큰 차질을 겪고 있는 것에 비하면 잭 7은 거의 현상유지에 가깝다고 봐도 될 수준이다.

====# 시즌 3 #====
  • 더블 바이셉스(4LP RP)로 다운기가 생겼으며 판정은 중 중. 공중에서 맞출시 상대를 눕히며 바닥브레이크가 발생, 필드히트시 상대를 엎드리게 한다.
  • 피벗 건 에어블래스터(6LP RP LP). 막타가 스카이스위퍼이며 필드히트에서는 막타가 안맞고 무조건 공중히트 시켜야 한다. 벽몰이기로 주로 활용될 수 있다. 모으기도 가능.
  • 투 스텝 다이(6LK RP). 무릎으로 친 후 곧바로 오른주먹을 내지르는 마무리기술.
  • 피벗 건 블래스터(6LP RP RP)와 매드 도저(4LK RP RP) 3타 차징이 태그2 들어 가드불능이 사라졌었지만, 이번 시즌3 업데이트로 다시 가드불능 판정을 받았다.
  • 더블 토네이도(AP) 기술의 히트판정이 중,상 에서 중,중 으로 변경되었다.
  • 듀얼 피리어드 슈터(6AP)가 월바운드기로 변경되었다. 덕분에 벽 근처에서 붕권을 가드하면 월 바운드 콤보도 노려볼 수 있다.

총평하자면, 원래도 긴 리치를 아주 효율적으로 사용하는 캐릭터였는데, 붕권딜캐급의 어마어마한 리치에 벽바운드가 붙으면서 니가와 플레이에 엄청난 버프를 받았다. 또한 타수장난 심리도 후속타들이 강화되면서 다시 시즌1 드카잭의 위엄을 되찾았다.

그러나 신캐가 등장하고 연구가 진행될대로 진행된 시즌3 말기에는 대회용 강캐에 스티브, 파쿰람, 리로이 등을 위시한 카운터 메타가 도래했다. 공격하기 위해서 느린 투잽과 대시 후 앉기로 공격을 시작해야 하는 잭은 이런 카운터 메타에 상당히 취약한 기술구성을 갖고 있다보니 시즌 3 초기의 버프가 무색하게 대회용 주력 픽에서 밀려나는 신세가 되었다.

====# 시즌 4 #====
신기술으로는 임팩트 드라이버(6LP LP)를 받았다. 기존 잭살문 1타 모션에 다이나믹한 모션으로 총을 쏘는 중-상 판정의 기술로, 강벽꽝을 유발하는 14프레임 딜캐기이다. 그 외 그레네이드 스텀프(66LK)가 카운터시 콤보, 더블 바이셉스(4LP RP)의 2타가 단독 카운터시 콤보 등 미묘한 상향점들이 있다.

그러나 결정적인 문제가 해결된 것은 아니라서 여전히 대회용 픽으로는 버겁다는 의견이 다수다. 신기술인 14딜캐를 써먹을 수 있는 상황이 같은 잭 어퍼, 킹 보디스매시나 특정 상황[53]에서의 기상 중단킥 딜캐 등으로 굉장히 한정적인데, 이미 잭은 타이탄 덤프(3AK)라는 걸출한 13 중단 딜캐기가 있었으며, 중상 판정에 딜레이도 줄 수 없는 기술이라 2타 장난도 불가능하다. 시즌3까지의 운영을 뒤엎을만한 기술은 아닌지라 옆그레이드를 받은 셈.

무릎은 잭에 대해서 '살길이 없는 캐릭터. 접는 게 낫다.' 라는 평을 내렸으며 대회에서는 드라그노프, 카즈미와 마찬가지로 파훼도 많이 진행되어서 더 힘들다는 말을 더했다. 과거 시즌 3까지도 대회에서 종종 잭을 꺼내던 일본의 노로마 또한 시즌4에서 내리는 평가에서 잭을 상당히 낮게 평가 하였고 특히 시즌4 기준 강캐들로 분류 받는 파캄람이나 스티브에 상성상 불리한 것도 있다보니 대회에서의 픽률은 상당히 드물어졌다.

시즌1 사기캐 라인으로 꼽히던 드카잭과 비교해 본다면 그나마 셋 중에서 세 시즌 동안 하향을 덜 받은 캐릭터이며 그 때 당시와 성능이 비슷한 캐릭터이나[54] 드카잭 시절에 비하면 상대적으로 아나킨의 영향을 받아 잭이 국민캐 취급 받는 북미를 제외하고는 적어도 그 외의 지역에서의 인기가 적어진 편. 당장 한국에서 주기적으로 열리는 ATL 대회만 해도 잭을 주력으로 다루던 세인트마저 간류가 출시되면서 원래의 주캐인 간류로 돌아가며 잭 주력 유저는 정말 보기 드물어졌다.

아무리 큰 하향을 받지 않아왔다 해도 성능에 있어서 다른 캐릭터들과의 상대적인 성능 비교 역시 중요한데, 잭은 시즌3 문단에서 나와있듯 카운터 싸움 위주의 메타에서 운영 계열 캐릭터들은 사양되었기 때문에 캐릭터 자체의 마이너한 인기와 더불어 자체 성능은 여전히 좋은 편이었지만 잘 쳐봐야 중위권이라는 이미지가 강했다.

[ 2021년 5월 Ver.4.20 변경점   펼치기 · 접기 ]
* 와일드 어퍼 (3RP): 버그 수정. 밀착 상태에서 기술을 내밀었을 때 부자연스럽게 헛쳐서 안쪽으로 히트 범위를 확대함
  • 피리어드 슈터 (6RP): 대미지 17에서 20으로 변경
  • 머신 건 너클 (1LP): 대미지를 13에서 15로 변경
  • 배럴 재킷 해머 (7AP): 대미지를 25에서 30으로 변경
  • 슬레지해머 (66LP): 호밍성능 상향
  • 펄스 너클 (앉아 1LP LP LP RP): 1타째 대미지 15에서 16으로 변경. 4타째 히트 범위를 아래로 확대.

그간 관심이 덜했던 잭도 상향을 받았다. 대표적인 주력기인 잭면장, 슬레지해머, 머신건등의 성능이 좋아졌는데 특히 잭면장은 20으로 대미지가 상승하여 이제 이펙트가 뜨고 주력 하단으로 쓰이는 머신건과 펄스 너클(P 머신건)이 대미지가 늘어서 더 긁어먹기 좋아졌고 7에 와서 꾸준히 너프를 먹던 슬레지해머의 호밍성능이 거의 태그2수준으로 돌아가서 이제 다시 반시계횡을 잡을수 있게 되었다. 그외에 P 머신건의 막타의 판정이 좋아져서 벽콤으로 쓸때 이제 여캐들도 곧잘 들어가게 바뀌었다. 전체적으로 적절한 상향이라는 평가지만 메타에 어울리지 않는다는 단점이 있어 여전히 대회에서는 기존에 쓰던 사람만 쓰는 식이었다.

[ 2022년 8월 Ver.5.00 변경점   펼치기 · 접기 ]
* 레이지 드라이브: 4123AP 커맨드 추가. (이 커맨드로 사용시 2타까지 연속으로 나가며, 발동이 기존의 24F에서 22F로 조금 빨라짐)
  • 오버클럭 (3LP LP): 카운터시 스크류
  • 더블 바이셉스 (4LP RP), 세마호 촙 (666RP): 공중에서 히트시 엎어짐. 즉, 바닥붕괴 상황 시에는 엎어져 깨짐.
  • 피벗 건 어설트 (홀드) (4RP 홀드) : 가드시 벽비틀 속성, 평시 +3(5.00전에는 -7), 벽에 닿으면 +5 이상
  • 슬레지해머 (66LP): 히트백, 가드백 감소
  • 메가톤 펀치 (4123RP): 가드시 -11 → -9
  • 바이올런스 어퍼 (기상 LP): 히트시 경직 이전보다 1F 빨리 풀림

슬레지해머의 히트백과 가드백이 함께 약간 감소되었다. 가드 후 물론 마이너스 프레임이긴 했으나 잭 투잽이 딱 닿고 다른 캐릭터의 기술은 안 닿는, 잭에게 유리한 특유의 거리가 딱 나왔는데 이 거리 활용이 살짝 어려워졌다. 다만 히트 후에는 무려 윰보가 확정이 되었는데, 축이 틀어지거나 해도 헛칠 일 없이 초익스를 사용하는 것과 같은 대미지를 뽑아낼 수 있는 꽤나 짭짤한 버프를 챙겼다. 초익스와 똑같이 상대가 기상하기 전에 잭이 먼저 움직여서 주도권을 가질 수 있는 상황하며, 커맨드도 간단하기 때문에 갈수록 평가가 올라가고 있다. 메가톤 펀치가 딜캐가 아예 없어져 벽 앞에서 좀 느리지만 안전한 중단기로 활용할 수 있게 되었다.

추가된 벽비틀 시스템 대응 기술은 피벗 건 어설트 (4RP) 홀드를 받았는데, 이 기술을 홀드해서 쓰는 상황은 별로 없으며 이득 프레임도 생각보다 크지 않기 때문에 딱히 의미가 없고, 그 외에 다른 기술의 자잘한 상향이 있다. 다만 1티어 수준으로 강했던 캐릭터들이 하향되면서 자체 성능보다도 상대적인 이득을 많이 본 캐릭터.

3.1. 철권 8

얼티밋 머신
アルティメットマシーン | High Tech Annihilator
디자인의 경우에는 모히칸과 바지, 군화를 빼면 얼굴을 제외한 턱부터 전신이 어두운 색 위주인지라 사이버펑크 2077 아담 스매셔를 연상케 할 정도이다.[55] 이전 트레일러의 라스가 빈약한 타격감때문에 빈축을 산 반면 잭 특유의 호쾌하고 박력있는 움직임에 타격감이 끝내줘 보인다는 평이 많다. 다만 외모 역시 잘생겨졌다는 라스와는 반대로 그래픽이 더 선명해지며 얼굴 자체는 이전보다 더 못생겨졌다는 평이지만 캐릭터 디자인 자체는 기존 이미지를 깨고 더 멋있어졌다는 평이다. 인트로, 아웃트로, 레이지 아츠에서 들고 나온 빔포[56]는 철권 2 오프닝의 오마주이며, 에너지 배리어의 경우는 철권 3 가정용 건잭 엔딩의 오마주이다. 또한 철권 1부터 이어진 끼에엑, 우왑왑왑으로 대표되는 특유의 괴성과 기합이 완전히 바뀌었다. 대전 특수 인트로는 알리사와 대전때 있다.[현]

전체적으로 프로토타입 잭의 기술 몇개를 흡수해왔으며, 전작의 기가스의 기술도 섞인 것이 보이며 거기에 시트 다운(2AK, 앉기)를 제외하고 처음으로 추가된 자세 이행 신기술과 파생기들이 눈에 띈다. 여담이지만 클로즈드 네트워크 테스트에서 공개된 캐릭터들 중 절명 콤보를 가장 먼저 선보인 최초의 캐릭터이기도 하다. 콤보 영상[58]

[ 기술 변경점 펼치기 / 접기]
* 히트 강화점: 감마 하울링(AK) 자세의 몇몇 기술이 강화됨 (AK LP, AK RP)
  • 히트 버스트: 범프 스토퍼(기상 RP LP, 잭글 클로)의 2타 모션
  • 히트 발동기: 피벗 건 어설트(4RP), 듀얼 피리어드 슈터(4AP), 풀 메탈 퍼니셔(GH 중 RK), 파티클 배리어(GH 중 AK), 아이언 건 맨(2AR, GH 중 AR, 잡기 풀기 불가)
  • 히트 스매시: 미티어 폴 레이드(6RP+LK) - 피리어드 슈터(6RP, 잭면장)에서 시작
  • 레이지 아츠: 테라폼 캐넌(Terraform Cannon)
  • 파워 크러시: 롤링 크러셔(6AP)[59]

  • 박치기 모션의 신기술 및 이후 GH 이행
  • 점프해서 지진을 일으켜 공격하는 신기술 후 GH 이행
  • 와일드 어퍼(3RP, 오른 어퍼) 후 스카이 스위퍼(9LP, 하늘총),[60] 이후 GH 이행
  • 스트레이트(RP)에서 연계되는 왼 무릎 기술[61]
  • 매드 도저 2타(4LK RP) 후 GH 이행
  • 슬레지해머(66LP)가 히트해도 안 넘어지는 대신 시계횡을 잡으며,[62] GH 이행
  • 오버 클럭(3LP LP, 왼어퍼 원), 더블 토네이도(AP)의 2타 모션 변경, 토네이도 대응, (더블 토네이도는 2타까지 호밍기)
  • 투스텝 다이 1타 (6LK, 앞무릎) 이후 GH 이행
  • 피벗 건 블래스터(잭살문) 2타(6LP RP) 후 P잭의 드릴 어퍼(횡 LP) 모션의 왼손 기술 확인, 토네이도 이행됨
  • 피벗건 삭제 투원 (RP LP) 이후 AP로 변경 , 그 대신 1AP 자리에 윰보 할당[63]

  • 새로운 자세: 감마 하울링[64]
    몇몇 기술 후에 잡히는 것을 보여줬으며, 히트 상태 시 킹과 비슷하게 파워 크러시 속성이 붙으며 빠른 상중단인 파생기인 RP, LP가 매우 강화되어 히트에서 자세를 잡으면 강력한 상-중 이지를 걸게 되었다. 아래 목록은 확인된 파생기.
    • 오른손 스트레이트: 공중에서 히트시 토네이도 이행, 히트시 가드 브레이크가 되어 이후 히트 스매시가 확정
    • 왼손 호밍기: 히트 켜질시 파워 크러시 속성이 붙음, 맞을시 다운, 히트 켜진상태에서 맞으면 바로 스크류[65]
    • 왼손 어퍼: 기존의 익스플로더(412363LP) 모션인데 왼손의 총 기믹이 동작하는 모션을 보면 P잭의 모션에 가깝다.
    • 오른손 회전 스트레이트: P잭의 드릴 펀치(횡 RP) 모션
    • 양손 잡기: 기가스의 오버킬(632146AP) 잡기
    • 파워 크러시 기술: P잭의 클럭 업(4AP) 모션, 히트 발동기
    • 왼발 내려찍기: 기존 그레네이드 스텀프(66LK) 모션
    • 풀 메탈 퍼니셔(GH 중 RK): 왼손 총을 사용하여 가속하는 밀어차기, 가드 대미지가 있음. 히트 발동기에 상단인며, 보기보다 발동이 빨라 콤보중에 넣기 용이하다.

3.1.1. 시즌 1

출시 후 ~ v1.01.04 패치
선 요약하자면 전체적으로 상향받은건 맞는데 기존의 기술을 강화하거나 부족한 기술을 채워주는 방향이 아니라 다른 방향으로 상향되었다.

6시리즈부터 전작까지 펄스 너클(앉아 1LP)과 슬랫지 위주의 쉽고 단조로운 플레이만 일삼던 캐릭터였지만 이 두 개의 기술이 각각 삭제, 너프되었고 신기술인 666AP의 이득 프레임을 기반으로 한 근접전과 새롭게 추가된 감마 하울링 자세를 적극적으로 사용하는 캐릭터로 전격 개편되었다. 선택지가 거의 없지만 몇몇 기술만으로 완벽하게 운영할 수 있었던 캐릭에게 다양한 선택지를 준 개편으로, 여전히 쉬운 캐릭터지만 전작에서 슬랫지와 펄스 너클같은 극소수의 기술만 쓰면서 그 쉬운 캐릭터를 더 쉽게 운영하던 잭 유저라면 의외로 쓸 기술이 많아지고 특수자세도 생겨서 적응이 힘들 수도 있다.

펄스 너클이 삭제된 자리에는 신기술 펄버라이저(앉아 1LP LP LP)가 생겼는데, 하 중 중 판정으로 1타인 하단은 기존의 펄스 너클보다 먼 거리에서 공격할 수 있으며 2타 중단의 경우에는 딜캐가 없기(-6) 때문에 아예 완전히 간파하여 횡으로 피하는 게 아닌 이상 리스크가 없는 하단이 되었다. 전작의 펄스 너클과 비교하자면 일장일단이 있는데 발동이 느리고, 1타만 쓸 경우 가드시 기상킥 딜캐가 있고, 1타 히트 시 이득이 적으며, 헛친 후 후딜이 좀 더 크다는 단점이 있지만, 다운 공격이 가능하며, 리치가 길고 3타까지 타수 장난이 되는데 2타까지 쓰면 거의 안전하다는 장점도 있다.[66]현재로서는 명백한 주력 기술로 자리잡았으며 어느 정도 펄스 너클을 대체하는 모양새다.

전작 기가스에서 가져온 차지 태클(666AP)이 가드시 +3의 프레임을 가져온다. 이득기가 딱히 없었던 잭의 유용한 이득기로 자리잡으며 훨씬 주도적으로 게임할 수 있게 되었다. 기가스의 RK도 3RK 커맨드로 가져왔으며 취향에 따라 주력기도 써도 좋은 기술이다.

단점으로는 여전히 몸집이 큰 뚱캐릭이라서 방어 옵션이 부족하다. 그나마 딜캐 면에서는 많이 나아진 편이지만 좋다고 보긴 힘들다. 이를 보완해주는 게 히트 버스트와 히트 스매시다. 히트 스매시는 전 캐릭 최속의 10프레임 기술을 받아서 잔프레임 딜캐가 약하던 잭을 보완해준다. 특히, 핫키를 이용해 기상 10프레임 딜캐로 사용할 수 있다. 근본적으로 이 캐릭터는 몸집이 큰 뚱캐릭이고, 방어 옵션이 부족하기 때문에 들어오는 상대를 대처하는 것이 힘들었는데 이 부분을 히트 버스트와 히트 스매시가 그럭저럭 보완해준다. 이 때문에 잭은 히트 의존도가 꽤나 큰 캐릭터로 평가된다.

초반부에는 앞무릎, 다잉 머신 1타(6LK) 이후 감마 하울링 파생 이지선다가 일종의 레오 금계독립 같은 느낌으로 무조건 찍어야 하는 것으로 악명이 높았으나, 현재는 시계횡 가드로 전부 파해된다는 사실이 밝혀져서 평가가 내려간 상황. 명백한 잭의 주력이자 남발기가 될 것으로 보였지만, 연구가 진행된 후에는 나쁜 건 아니지만 명확한 파해법이 있기 때문에 남발하기보다는 잊을만 할 때 가끔 써주면 괜찮은 이지선다로 평가받는다.

또한 히트가 켜져있으면 하울링 LP가 콤보 시동기가 되고 RP도 가드붕괴를 내기 때문에 위협적이지만, 히트가 꺼져있으면 감마 하울링에서 쓸 하단이 아예 없다는 점 때문에 상대 입장에서는 막고만 있어도 전혀 문제가 되지 않는다. 차라리 쌩으로 잡는 감마 하울링의 파워 크래시[67]를 이용해서 최속 RK로 기술을 씹는 플레이가 주목받고 있으며 기습적인 감마 하울링 RP 가드붕괴에서 이어지는 히트 스매시 중심 운영을 노리는 플레이가 그나마 먹히는 중.

다행인 점은 잭에 대한 연구가 이어지면서 파티클 배리어 (하울링 AK)가 나름의 대안으로 제시 되었는데 매우 넓은 판정의 특수중단 파워크래시 인게이저라는 고스펙을 지니고 있어 일반적인 상황에도 변수를 낼 수 있고 히트 대시로 이행할 시에는 콤보가 가능하여 상단으로 피해지는 단점을 지닌 히트 스매시는 딜캐나 강화 하울링 RP를 가드 시켰을 때의 확정타 등 안전한 영역에서 사용되며 배리어 쪽이 히트 게이지를 마무리 할 때 주력으로 사용되고 있다. 단 판정이 특수중단에 막히면 -13, 발동이 20프레임이다보니 위의 하울링과 똑같은 단점을 공유하고 있어, 방어 상황에서의 활용보다는 공격 상황에서 자세 이행기를 맞췄을 때 발악하는 상대를 틀어막는 용도로 쓰이는 중이라 수비 옵션의 불안정함은 여전히 잭의 약점으로 꼽히고 있다.

1.01.01, 즉 출시 시점에서는 콤보 데미지가 매우 살벌하다고 평가받았는데 더블 바이셉스(4LP RP)로 마무리한 후 초 익스플로더(412363LP)가 바닥딜로 들어가는 게 발견되었기 때문이다. 명백한 버그[68]로 추정되며 거의 필수로 취급받았으나 1.01.04 패치로 인해 4LP RP 이후에 정상적으로 구를 수 있도록 수정되며 초 익스플로더를 연습할 필요가 없게 되었다.

4. 기술 설명


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<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
10F 피리어드 슈터(6RP)
11F 스트레이트 - 엘보(RP LP), 스트레이트 - 니 푸시 미메시스(RP LK)
12F 잽 - 슬레지해머(LP LP)
13F 타이탄 덤프(3AK, 벽꽝기)
14F 임팩트 드라이버(6LP LP, 벽꽝기), 듀얼 피리어드 슈터(4AP, 벽꽝기)
15F 더블 토네이도(AP, 호밍기, 시동기), 투스텝 다이(6LK RP, 벽꽝기), 오퍼레이트 어퍼(3RP, 시동기)
16F 더블 콤바인(3LK RP, 벽꽝기), 파워 시저스(66AP, 시동기)
17F 로켓 킥(66RK, 벽꽝기)
앉은 자세
10F 시트잽(2LP)
11F 토 스매시(기상 RK)
14F 범프 스토퍼(기상 RP LP), 범프 피니셔(기상 RP RK, 벽꽝기)
15F 바이올런스 어퍼(기상 LP, 시동기)
17F 스윙 R 너클 하이(앉아 3RP 6LP, 벽꽝기)
20F 더블 어퍼(기상 AP, 시동기)

기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 사이클론 스로 로터리 캐터펄트 (AL)

  • 레이지 아츠: 테라폼 캐넌 테라포밍 캐넌 (레이지 상태에서 3AP)
    8 신 레아. 7레아는 앞으로 길게 판정이 미쳤는데, 8레아는 머리-다리쪽 종축으로 판정이 미쳤다. 주먹을 상대에게 꽂아 폭발시켜 날려보낸 후 레일 캐논을 장착해 발사한다.

  • 히트 강화점
    감마 하울링(AK) 자세의 몇몇 기술이 강화됨 (AK LP, AK RP)
  • 히트 버스트
    범프 스토퍼(기상 RP LP, 잭글 클로)의 2타 모션으로 찍는다.
  • 히트 발동기
    피벗 건 어설트(4RP), 듀얼 피리어드 슈터(4AP), 풀 메탈 퍼니셔(GH 중 RK), 파티클 배리어(GH 중 AK), 아이언 건 맨(2AR, GH 중 AR, 잡기 풀기 불가)
  • 히트 스매시: 미티어 폴 레이드 미티어 레이드 (히트 상태에서 RP+LK)
    피리어드 슈터(6RP, 잭면장)에서 시작. 상단이라 숙여 피해질수 있는 단점이 있으나 지상히트인 1,2타에 대미지가 쏠려있음(=공중 히트의 대미지가 낮음)이라 맞은 상대는 흰피가 적게 남는 장점이 있다. 발동이 10프레임으로 모든 캐릭터들 중 최속이다.

  • 잽 (LP)
    통칭 원, 전캐릭 공통으로 잽 또는 원이라고 불리는 그 기술 맞다. 모션만 보면 평범한 왼손 잽같지만 발동이 12프레임이라서 도저히 평범한 잽처럼 써먹을 수가 없다.
  • 잽 - 슬레지해머 잽 > 잭해머 (LP LP)
    잽을 내민 후 슬레지해머가 나간다. 원원이라고 불리며 모션 그대로 원 슬레지라고도 불린다. 원래는 1타가 카운터시에만 2타가 확정이라 카운터 심리전으로나 가끔씩 노려보는 기술이었으나, 철 7 시즌2 패치로 막히고 -12에서 -14로 증가했지만 1타 히트시 2타 확정으로 바뀌면서 12프레임 딜레이캐치 주력기로 거듭났다. 8에 들어오며 자세를 잡을 수 있게 바뀌었으며 자세를 잡으면 막히고 -14에서 +4가 되어 일반 슬레지 가드시처럼 자세 심리를 걸 수 있으므로 견제기로도 쓰이고 있다.
  • 잽 - 스턴 훅 잽 > 스터닝 훅 (LP RP)
    잽 후 후려치듯 팔을 비틀어 날린다. 원잽 다음 스턴 훅[69]을 날리는 기술. 상단이라서 앉아서 회피할 수 있으며, 히트시 왼쪽 방향 축이 틀어지고 멀리 날아간다. 만일 옆 벽 근처라면 운좋게 히트 될 수 있다. 원원 원투 상단중단 심리도 가능하다. 태그 2에서는 서브기로나 활용되는 기술. 서브에선 6타 바운드 까지 들어가며 공참류 기술을 주로 맞출때 사용한다. 태그 콤보 마무리로 벽맵에서 매드 2타로 벽꽝을 주로 유도하는데 이 기술로 마무리를 날리면 벽꽝 잘되고 뎀지도 더 세긴 하지만 넣는 타이밍도 빡세고 날리는 거리도 짧아 매드 도저 2타를 더 많이 쓰는 편. 철권 7에서는 스턴 훅 부분에 스크류 판정을 받아 기본 공중 콤보로 써먹을 수 있게 됐다. 스크류 용으로는 1타 판정이 매우 높아 3LP LP나 3LK RP로 스크류 하는 것보다 안정성이 떨어져 만세(8AP) 여러번 이후에나 쓰는 정도다. 대신 3LP LP보다는 대부분 상황에서 대미지가 더 높고, 3LK RP보다는 대미지는 살짝 낮지만 후딜레이가 빨리 풀린다. 2타 가드시 -2.
  • 스트레이트 - 엘보 잽 엘보 (RP LP)
    1타는 잭의 기본 잽이자 베이스가 되는 오른 잽. 기본적으로 잭은 원잽이 잽이라고 부를 수 없는 성능이므로 보통 투잽을 다른 캐릭의 원잽처럼 쓰게 되며, 잽 주제에 발동이 11프레임이지만 리치가 정말 길고 판정이 좋아서 초주력기이다. 히트 후 이득 프레임이 높아서 대부분의 기술이 상대의 발악을 씹고 들어간다. 상대도 이 점을 알고 잽을 맞은 뒤엔 가드를 굳히기 마련인데 이 때 하단 머신건이나 잡기를 날리면 쏠쏠한 대미지를 줄 수 있다. 1타 막히고 +1, 2타 막히고 -3, 1타 맞히고 +9, 2타 맞히고 +2.

    2타는 투원. 타 캐릭터의 원투와 비슷한 기술이라고 보면 된다. 1타 히트 시 2타가 확정이라 주 딜캐기로 사용되며, 히트 후 이득프레임을 바탕으로 잡기심리 거리 조절 하단심리 등 다양한 패턴을 구상할 수 있다. 다만 평범한 원투에 비해서는 이득프레임이 적은 편이다. 2타가 중단인만큼 상단회피를 노린 상대에게 2타가 적중되어 위험한 상황을 회피하게 되는 경우도 종종 있다.

    옛날엔 이상하게 판정이 안 좋아서 활용도가 미묘한 기술이었으나 철권 5 DR 이후로 모션이 개편되어 본격적으로 주력기로 거듭났다. 오른잽의 리치가 긴 만큼 이 기술도 매우 길어 편리하다.
  • 스트레이트 - 엘보 - 어퍼 잽 엘보 스매시 (RP LP RP)
    투원 이후 팔꿈치를 거둬들이다 싶다가 어퍼를 올린다. 막혀도 손해가 크지 않고 콤보시동기인만큼 대미지 자체만 보면 센 편이지만 발동이 느려 의식한다면 잘 당해주지 않는다. 사용용도는 TTT2에서 반시계 서브 기술로 쓰이거나 이 기술의 존재를 알고있는 상대에게 투원후 기술을 꺼리게한 후 하단을 때리는 등의 심리가 있다. 혹은 투원 가드 시 잭이 손해프레임이라는 것을 알고 뭔가 내밀려는 상대에게 가끔씩 내밀어서 카운터를 먹이는 정도. 벽꽝 다음 벽콤으로 3타 다운판정으로 들어가므로 간단한 벽콤으로 쓸 수 있다. 레볼루션에서는 독특하게 넘어지는 모션이 되어 콤보로 사용 할 수 있다. 3타 막히고 -12.
  • 피벗 건 퓨질레이드 피스톤 건 퓨질레이드(Fusillade) (RP LP AP)
    8 신기술, 상 중 상x5 판정. 투원에서 과거 피벗 건(1AP)을 연계한다. 막타 막히고 -4.
  • 스트레이트 - 니 푸시 미메시스[70] 미메시스 > 새비지 니 (RP LK)
    8 신기술, 상 중 판정. 일명 투쓰리로, 2타는 기가스의 기상 RP LK 2타 모션과 비슷하나 성능은 많이 다르다. 1타 히트시 2타 확정. 대미지 10, 18. 2타 막히고 -13, 맞히고 +5.
  • LK, RK
    뚱캐 들의 이름 없는 기본 발차기. 상단이며 대미지가 높다. RK는 6RK로 쓰면 대미지가 높아지는데 공콤 첫타로 자주 쓰인다. 그럴 일은 없지만 RK가 카운터가 나면 4LP나, 매드 도저로 건지고 공콤을 넣을 수 있다.
  • 더블 토네이도 토네이도 펀치 (AP) <1,2타 호밍기> <토네이도>
    철권 7에서 이전의 사이클론 해머를 대신하여 나온 기술, 판정은 중단 중단. 왼 팔을 바깥쪽으로 휘둘러 상대의 배를 친 뒤 한 바퀴 돌아서 오른손으로 스매시를 날리는 기술. 15F 발동. 첫 타는 호밍 판정이다. 1타 히트 시 2타까지 확정이며, 이 기술이 히트하면 스크류 판정이 뜨기 때문에 후속 콤보를 5타 짜리로 넣을 수 있다. 시즌 3 들어서 판정이 중 상에서 중 중으로 바뀌어 후속타를 앉아서 피하지 못하게 되었지만 막히고 -13이 되어 그래도 막 쓸 수는 없다.
    8에서는 1,2타 모두 호밍기 속성, 2타에 토네이도 속성이 붙었다. 7과 마찬가지로 공콤 중 넣기에는 대미지가 많이 낮으니 딴걸 넣는 게 좋다. 1타 가드시 2타가 강제가드로 바뀌어 사이에 더 이상 10F 기술을 넣을 수 없다.
  • 감마 하울링 감마 하울 (AK) <파워 크러시>
    자세한 설명은 감마 하울링 문단 참고.
  • 기가톤 펀치 (LP+RK LP, 41236LP로 대미지 증가) <가드 대미지>
    기가톤 펀치 (홀드) (LP+RK 홀드 후 LP, LP+RK 홀드 또는 41236유지로 바퀴 수 증가)
    즉사기.[71] 복잡한 커맨드(단축 커맨드는 136)만큼이나 강력한 대미지를 자랑한다. 다만 맞아줄 사람이 아무도 없다는 게 문제.[72] 입력팁이 있다면 무작정 레버를 빨리 돌리면 안 되고, 잭의 팔이 회전하는 속도와 방향에 맞춰 레버를 돌려주고, 레버를 4회전까지만 돌려준다음 4를 지속하면서 LP를 연타하면 아주 잘 나간다. 5회전 이후로도 계속 돌릴 수 있는데, 이 빙빙 돌아가는 왼팔에도 히트 판정이 있어서 가까이 들이대면 맞고 날아간다고 한다. 실용성은 없지만 철권에 몇 없는 즉사기들 중 하나라는 점에 의의를 두자. 특이점으로 팔을 돌리면서 충전할 때마다 각 시리즈의 나레이터들이 몇바퀴를 돌렸는지 세준다.[73]

    1회전 기가톤 펀치는 높은 이득을 가져오는 이득기로 쓸만 하다. 가드가능 +21F 상황인데 하단을 막을수는 있으나 흘릴수는 없는 상황이니 딜캐없는 하단인 2RK, 펄스 너클(앉아 1LP)[74]이 리스크 없는(!) 하단이 되어버린다. 잡기로 3지선다를 걸어보는 것도 좋은 방법이나 숙여 피할 수는 있으니 주의.

    팔을 돌리는 모션이 41236이 아니라 44nLP+RK로도 팔 돌리기가 발동되는 히든 커맨드가 있다. 팁글 참조.[75]
  • 익스플로더 와인드업 어퍼컷 (LP+RK 3LP) <토네이도>
    익스플로더 프라임 프라인 와인드업 어퍼컷[76] (LP+RK 3LP 빠르게 입력, 412363LP로 대미지 증가) <토네이도>
    줄여서 익스, 초익스라고도 부른다. 왼팔을 크게 휘둘러 강력한 어퍼컷을 날리는 기술. 풍신권과 유사하게 정확한 타이밍(6이후 7F내에 3LP가 입력되어야 함)에 커맨드를 입력하면 성능이 업그레이드되는 기술이다. 이 중 일반 익스플로더의 경우 팔을 느긋하게 한바퀴 돌린 다음에야 공격하기 때문에 활용도가 거의 없고, 일반적으로 익스라고 부르는 기술은 초익스플로더를 의미한다고 보면 된다. 레버를 반바퀴 돌리는 것도 모자라 3까지 칼같은 타이밍에 입력해야 하는 귀찮은 입력 방식을 가지고 있지만 복잡한 만큼 유용한 기술이다.

    막히고 -17프레임이긴 하지만 가드백이 약간 있어서 딜캐가 안 되는 경우도 있고, 무지막지하게 넓은 히트판정 덕분에 어중간한 거리에서의 벽콤이나 추가타 용도로도 써먹을 수 있으며 심지어 다운 공격도 가능하다. 특히 슬레지해머 히트 이후 가장 강력하고 안정적인 확정타가 이 초 익스플로더이다. 단, 그냥 익스플로더는 발동 프레임 때문에 실수로라도 일반 익스플로더가 나가버리면 굉장히 위험해지니 반드시 초익스를 사용할 수 있도록 연습하자. 자유자재로 쓸 수만 있다면 여러모로 유용한 기술이긴 하지만, 복잡한 커맨드와 빡빡한 입력타이밍 탓에 숙달난이도가 높아서 웬만한 고수들도 실전에서는 쉽게 쓰지 못하는 기술이기도 하다. 철권8에서는 필드 히트시 일반 익스플로더는 이전처럼 띄우지만 초익스를 맞히면 바로 토네이도가 걸린다.공중에서는 익스던 초익스던 토네이도 유발인 것은 동일.
  • 임팩트 드라이버 (6LP LP)
    중 상 판정. 중단 왼손을 툭 친 후 다시 왼손으로 얼굴을 내지르는 기술로, 1타가 히트하면 2타는 확정으로 연속히트하는 철7 시즌 4 신기술. 만약 1타, 2타가 모두 막혀도 2타 이후 뒤로 한발짝 물러나 거리를 벌리기에 딜캐 걱정도 덜한 편. 다만 1타가 막히면 2타가 상단이라 앉아서 피할 수 있기에 막 지르는 것은 금물이다. 빠른 기술임에도 잭 기술답게 리치가 길고 1타가 횡을 잘 잡기 때문에 견제기로 던지다가, 상대가 개길 것 같을 때 혹은 앉을 것 같을 때 2타를 써주는 식으로 보통 사용된다. 발동이 빨라 14딜캐로도 쓸 수 있다. 잡기 중 슬래핑 다운(1RP+LK) 히트 이후 저스트 프레임으로 맞출 시 확정으로 맞는다. 이를 활용해, 벽에서 슬래핑 다운 이후, 임팩트 드라이버로 벽꽝, 벽잡기로 이행하는 콤보가 생겼다. 1타 가드시 -6, 히트시 +5, 2타 가드시 -7.
  • 보링 엔진 드릴링 엔진 (6LP RP LP) <토네이도>
    8 신기술, 중 상 중 판정. 앞으로 걸으며 상대를 밀듯 2타를 때리고 3타로 왼손으로 올려친다. 1,2타 대미지가 7보다 많이 줄어서 공콤 징검다리로 매력이 떨어지지만, 14발동에 막타가 중단이라 토네이도를 안전하게 넣을수 있다. 같은 타수라면 매드도저 2타 - 자세 RP (4LK RP 2 - RP)가 대미지가 훨 낫지만 문제는 자세 RP가 상단이라 헛칠 가능성이 높은것이 흠. 2타 막히고 -6, 3타 막히고 -12.
  • 피벗 건 블래스터 피스톤 건 블래스터[77] (6LP RP RP, 홀드 가능(홀드 시 가드대미지))
    중 상 중 판정. 통칭 잭살문이라고 불리는 기술. 왼팔로 툭 건드린 뒤 연속으로 펀치를 날린다. 1타가 반시계횡을 그럭저럭 잡으며 1타 히트 시 2타까지 확정히트하고 높은 프레임 이득을 가져온다. 하지만 2타가 상단이라 위험하므로 반시계 횡을 잡는 용도로 1타만 끊어쓰는 경우가 많다. 3타는 피벗 건 어설트(4RP)를 거의 그대로 옮겨온 기술로, 강력한 대미지와 가드 시 이득프레임을 가졌지만 발동이 느려서 중간에 끊김을 주의해야 한다. 3타 히트시 낙법 불가.
    TTT2에서는 일부 뚱 캐릭터 한정 벽콤 서브로 사용된다. 2타 히트후 벽꽝시 3타 풀차징이 확정으로 들어간다.

    3타 차징이 6때는 가드불능, TTT2때는 가드가능, 철권 7 시즌 3부터 다시 가드불능이다.
  • 피리어드 슈터 핀포인트 어설트 (6RP)
    통칭은 펭 웨이의 박면장에서 따와 잭면장이라고 불리는 기술. 박면장처럼 카운터시 낙법 불가, 10프레임 발동. 철권 6에서 등장한 잭의 유일한 10프레임 딜캐기 겸 빠른 카운터 기술로 잭을 마스터하기 위해서는 필히 사용법에 익숙해져야 하는 기술이다. 상단기 주제에 막히고 후딜이 은근 커서 막 지르기도 뭐하지만 카운터 시 확정타까지 포함하면 대미지가 상당히 쏠쏠한 편이라 자주 쓰게 된다. 다만 너무 막 지르다보면 상대가 딜레이짧은 상단기로 잭면장을 유도하여 앉아서 회피 후 기상 어퍼같은 심리도 나오니 상대 캐릭터의 기술에 항상 유의하자. 레볼루션부터 카운터 시 추가타가 가능한 다운 판정[78]이 되어서 슬레지해머로켓 킥이 여유롭게 들어간다. 발동 빠른 기술이 거의 없다시피한 잭에게 한 줄기 희망과도 같은 주력 기술. 손바닥에 장풍을 상쇄하는 판정이 있기는 하지만 실전에서 쓰기는 힘들다. 과거 태그 2까지만 해도 백대시 치다가 잭면장을 쓰면 46RP으로 발동하는 스턴 훅이 발동되어 삑사리가 꽤 났던 기술이였지만 철권 7에 오면서 스턴 훅이 없어서 더욱 상향 받은 기술이 됐다.
  • 투스텝 다이 Two-Step Die (6LK RP / 기상 LK RP, 6LK 2로 감마 하울링 이행)
    철권 7 시즌 3에서 추가된 신기술로 기존의 다잉 머신(6LK AP) 1타에서 파생되는 기술. 다잉 머신 2타가 양 주먹으로 내려찍는 모션이라면, 이 기술은 냅다 오른팔을 뻗어 치며 날려버린다. 모션은 매드 도저 3타의 모션과 아주 비슷하지만 매드 도저처럼 버튼을 홀드해 팔을 늘리지는 못한다.

    지금껏 어중간한 벽 거리에서 콤보 마무리 벽몰이 기술이 몇 없던 잭에게는 정말이지 단비같은 2타짜리 벽몰이 기술. 매드 도저 2~3타로 몰이하기는 너무 어중간하고, 로켓킥으로 마무리하기엔 벽꽝 이후 후딜이 문제였는데, 이 기술로 안정적으로 벽몰이가 가능해졌다. 거기다 머신건 프레스 1타 이후 AP냐 RP냐 로 빠른 심리전으로 사용할 수도 있어 잭에게는 여러모로 고마운 기술.

    8에서는 좋은 자세 이행기이자 공콤 징검다리 역할.
  • 다잉 머신[79] 머신 프레스 (6LK AP / 기상 LK AP)
    TTT2에서 새로 추가된 기술. 왼 무릎을 들어 1타 후 양 주먹을 모아 내리 찍는 모션이다. 태그 2 당시 1타 카운터시 상대가 배를 움켜쥐고 서서히 쓰러지며, 2타 카운터 시 바닥에 박고 튀어올라 뜨는 모션, 2타 공중 히트시 바운드가 가능한 기술이었다. 높이 뜬 상대를 대상으로는 콤보용으로도 사용이 가능하나 동작이 너무 큰 것도 있고 이보다 성능 좋은 기술이 널려있었기에 주력기로 사용되지는 못하고 있었다. 8에서 1타 다음 자세가 잡히게 바뀌어 심리가 강력해졌다.

    철권 7에서도 기술은 그대로 존재하나 바운드에서 스크류로 콤보 시스템이 개편되면서 더 잉여스러운 기술이 되고 말았다. 콤보 마무리로 바닥 브레이크를 노리고 써먹는 정도. 그렇게 잉여기술로 남아버리는가 싶었지만 위 투스텝 다이가 추가됨으로서 이지로 쓸 데가 생겼다. 8부터는 1타 이후 자세 심리용으로 주로 사용되는 견제기.
  • 다크니스 커터 다크 그리팅 Dark Greeting (6[RK LP]) / 서든 엘보 (6[RK LP] RP)
    기묘한 웃음소리를 내며 걸어오다가 들고 있던 손으로 살짝 친다. 가드불가 기술인데 내려치기 직전까지 무방비 상태가 되므로 실전에선 거의 안 쓰이는 관광용 기술이다. 상단 판정이라서 앉아있어도 쉽게 피할 수 있지만,[80] 이 경우 상대가 RP를 눌러 서든 엘보를 쓰게 되면 그대로 맞게 된다. 서든 엘보는 기본적으로 중단 판정이지만 어째서인지 누워있는 상대에게도 히트된다. 바운드 이후 낙법치는 걸 노리고 쓸 수 있다. 낙법 안치고 누워 있으면 아래의 서든 엘보로 찍어버리면 다운 판정으로 히트하는데 바운드 시스템 작품에서는 다운 판정 대미지가 100%라 바운드 이후 공콤 넣는 것 보다 세다! 스크류 시스템에서는 스크류 이후 멀어져서 대시 시간이 필요해 좀 어렵다. 천천히 다가가므로 방해받기 쉬운 전개긴 하지만 맞추면 자체 높은편이고 이후 매드 도저로 건지고 공콤도 들어간다.

    발동이 아주 빠른 가불기는 아니지만 후딜이 짧아, 하이퍼 아머가 붙은 철6 중간 보스인 낸시를 잡을 때는 DPS가 높아 매우 좋은 기술. 첫타를 낸시의 방해를 받지 않고 맞추면 전 캐릭터중에 가장 빨리 낸시를 잡을 수 있다.
  • 롤링 크러셔 롤링 데스 크러셔 (6AP, 공격 받아낼 시 가드 대미지) <파워 크러시>
    8 신기술, 중단. 태그2 피잭의 66AP AP 2타를 가져와 파크를 붙였다. 27발동이라 매우 느림에도 -12이므로 썩 좋은 파크라고 보기는 힘들다.
  • 메르카바 헤드 Merkabah Head (6AK, 6AK 2로 감마 하울링 이행)
    8 신기술, 중단. 박치기. 막히고 -11, 자세 잡을 시 막히고 -3. 맞추고 +9, 자세 잡을 시 맞추고 +15G.
  • 오버히트 (3LP LP) <토네이도>
    8 신기술, 중 중 판정. 딜이 안좋은 편이라 7의 오버클럭(3LP LP)와 같이 굳이 14F짜리 써야 할 때를 제외하면 다른 토네이도를 쓰는 게 낫다.
  • 오버드라이브 (3LP RP LP RP)
    철권 6부터 등장한 기술로 14프레임 왼어퍼 이후 전진하듯이 후속타를 때린다. 보통은 1타까지만 6LP와 비슷하게 주로 반시계 횡을 잡는 용도로 사용되며, 가끔은 콤보 마무리로 전타 모두 사용된다. 매드도저 보다 더 높게 벽꽝을 시켜주나, 후딜이 커서 큰 의미는 없다. 이때문에 애매한 벽거리에서 3타까지만 써서 벽배달용으로 안전하게 벽콤보를 맞출 수도 있다.

    1타 카운터시 전타 확정이며 3타까지만 맞추고 퍼올려서 콤보를 넣을 수도 있어서 나름 쏠쏠하지만, 1타를 제외하고 죄다 상단이라서 이 기술을 아는 유저는 2타부터 앉아버리는 경우가 많아서 카운터를 노리고 지르기엔 리스크가 너무 크다. 6LP와 마찬가지로 후속타보다는 1타까지만 견제용으로 더 자주 쓰게 되는 기술. 아니면 1타까지만 주구장창 지르다가 2타의 존재가 희미해질 때쯤 뜬금없이 2타를 내질러서 카운터를 내는 용도로 쓰인다. 이 경우에도 3타까지 히트 후 간단한 콤보를 때릴 수 있어서 가끔 성공시키면 꽤 쏠쏠한 이득을 가져올 수 있다.

    막타까지 막혔을 시 손해 프레임 18이지만 가드백이 커서 확정타를 잘 맞지 않는다. 물론 귀살 앞에서는 얄짤없으니 카자마류 고무술상대로는 얌전히 봉인하자.
  • 오퍼레이트 어퍼 프로그램드 어퍼컷 (3RP)
    8 신기술, 중단. 7까지의 오른 어퍼인 와일드 어퍼보다는 약간 짧은 중단 띄우기. 성능이 약간 바뀌었지만 전작들처럼 여전히 초주력기.
  • 아스트로 스위퍼 코스믹 스위퍼 (3RP LP, 2타 홀드 가능, 2추가 입력으로 감마 하울링 이행)
    8 신기술, 중 상 판정. 어퍼-하늘총. 2타 풀홀드하면 바로 토네이도 되는데 딜이 상당히 좋다.
  • 더블 콤바인 콤바인 하베스터 (3LK RP)
    철권 7들어 스크류 판정을 받았다. 잭 기술들이 대부분 그렇듯 워낙 느린 기술이라 콤보 이외의 용도로 쓰기에는 애매하다. 기상기로도 사용이 가능한데, 이때는 기상 LK RP로 사용하면 된다. 프레임이나 상황의 차이는 없다. 더블 콤바인을 맞추는 경우, 꼭 달려가서 메가톤 스윕을 쓰자. 구르든 가만히 있든 확정이다! 만약에 상대가 뒤로 구른다고 예상을 하면, 달려가서 초익스를 사용하여 낙법캐치를 해 띄울 수 있다.
  • 렌치 킥 미메시스 미메시스 렌치 킥 (3RK)
    8 신기술, 중단. 기가스 RK의 복붙인데, 이게 RK가 아니라 3RK에 달려버렸다. 기존 3RK는 빠른 중단기술이 적은 잭에게 귀중한 노딜 12F 중단기였어서 때문에 상당히 안타까운 부분.
  • 타이탄 덤프 덤프트럭 (3AK)
    분명 양발(AK) 커맨드인데 모션은 몸통박치기인 특이한 커맨드 기술. 통칭 잭산고. 13프레임이라는 빠른 발동 프레임에 고대미지지만 막히면 -22 프레임이므로 공콤 한사발 확정이므로 쓸 때는 주의하자. 철산고 계통의 기술이 다 그렇듯이 난전 중에서는 의외로 딜캐하기가 힘들다지만, 이건 -22라는 막되먹은 후딜 때문에... 가끔은 눈 딱 감고 근접상황에서 날려줘도 좋다. 커맨드 잡기인 슬래핑 다운(1RP+LK)의 강제연결 벽꽝 용도로 자주 사용됐던 기술.
  • 보디 프레스 (3AL) / 헬 드릴링 헬 드릴러 (3AL 히트 시 AP)
    자세한 설명은 잡기 문단의 보디 프레스 항목 참조.
  • 메가톤 스윕 디버거 (3LP+RK, 4123LP로 대미지 상승) <호밍기>
    통칭 메가톤 또는 손나락. 눈에 보이는데 묘하게 잘 안 막히는 하단이라서 가끔씩 질러주면 정신 못차리고 다들 나가떨어지는 기술이다. 다만 잭을 많이 상대해봐서 메가톤 스윕에 이골이 난 유저들은 메가톤을 쓰는 족족 흘려버리거나 막고 띄우는 일이 많으므로 상대를 잘 봐가며 남발하도록 하자. 발동 6F부터 앉기 판정이 붙어 상단에 무적. 단축 커맨드로 13LP로도 나간다.

    8에서 발동속도, 대미지는 너프 먹었으나, 신 커맨드가 붙는 상향을 받았다.
  • 메가톤 펀치 메가톤 블래스트 / Megaton Blast / 3RP+LK (4123RP로 대미지 상승)
    통칭 잭 붕권. 주먹을 뒤로 뺐다가 강력한 스트레이트를 날린다. 초창기 때부터 있는 유서 깊은 기술로 철권 5 DR 이전에서는 히트시 정말 붕권 처럼 데미지가 강력하고 저 멀리 뱅글뱅글 날아가며, 철권 6 ~ 태그 2에서는 데미지가 조금 줄었지만 복부 붕괴 유발기(카즈야의 기원권 카운터 모션과 같다)로 상황에 맞춰서 콤보를 쓰는 기술로 바뀌었지만 철권 7에 와서 다시 붕권같은 판정으로 수정되었다. 커맨드도 그렇고 메가톤 스윕과 모션이 비슷해서 둘이 섞어쓰면 가끔 맞아주긴 한다. 프레임이 길기 때문에 도저히 근거리에 쓰기 무리고, 폴의 붕권 처럼 중거리용으로 가끔씩 써 먹는다. 막히면 -11프레임이지만 어마어마한 팔 길이 때문에 끝거리쯤에서 막히면 웬만한 원잽딜캐는 다 헛친다. 단축 커맨드로 13RP로도 나간다.

    철7 시즌2에서 벽바운드기가 된 대신 대미지가 42에서 32로 너프되었다. 같은 벽바운드 유발 기술인 6AP에 비해서 발동이 느리지만 그만큼 막히고 리스크가 훨씬 적어서 가끔씩 질러주기 좋다.

    철8에서 월바운드 속성이 삭제되고 위 메가톤 스윕처럼 교차 커맨드가 추가되었다.
  • 2LP / 2RP
    통칭 짠손, 오른 짠손 평범한 4F부터 앉기 판정이 붙은 짠손....인가 싶지만 잭의 팔길이 보정으로 다른 캐릭의 짠손에 비해 리치가 훨씬 길다. 특히 오른 짠손의 경우 리치가 상당히 길어서 꽤나 쓸만한 편. 짠손이 다 그렇듯 발동이 빠르며 히트 시 이득프레임이 높고 상단회피 판정도 좋기 때문에 난전 중에 흐름을 끊어주는 용도로 종종 써먹어주면 좋다. 특수중단이라는 공통적인 판정 탓에 점프판정의 기술에 회피되며 하단 흘리기에도 흘려지는, 쉽게 말해서 서 있는 상태에서 막히는 하단기 취급을 받으니 취급에 주의하자. 잭은 빠른 기술이 없고 체구가 크기 때문에 짠 플레이를 원할 때 필수 기술. 오른 짠손은 10단콤보 1타이기도 하다.
    해머 러시가 있는 뚱캐들이 그렇듯 앉은 상태에서는 해머 러시가 나가므로 앉아서 왼 짠손은 쓸 수 없다. 즉 앉은 상태 -10 딜캐가 없는 것...
  • 2LK / 2RK
    통칭 짠발. 뚱캐 특유의 느리지만 좀더 안전한 짠발, 둘다 발동 4F부터 앉기 판정이 붙는다. 왼짠발은 막히면 -12. 오른 짠발은 발동 16F에 막혀도 -9로 딜캐가 없고 양횡을 어느정도 잡는다. 앉아서 짠발을 쓸때는 앉아 3RK로 쓰면 좀더 길어지고 횡을 잡는다. 저단에서는 머신건으로 충분하지만 고단에 갈수록 상단회피가 없는 머신건과 적절한 조합을 해야 한다.
  • 브라보 너클 더블 액스 (2AP)
    두주먹을 모아 홈런치듯 날려버리는 기술. 발동도 느린데다가 막히면 죽기 때문에 보통은 잘 사용하지 않는다. 철권 2부터 등장한 오래된 기술임에도 이 기술이 있을 때부터 발동 6F부터 앉기 판정이 붙어 상단을 회피하므로 라운드 시작 후 원투로 지르는 유저를 엿먹이거나, 풍신권 등등 상단 회피를 노려서 쓰면 대박 콤보가 가능한 예측용으로 지르는 기술. 가드백이 조금 있지만 길지는 않아서 막히면 죽는다. DR까지는 딱 풍신권 수준의 높이로 띄우는 데미지 큰 어퍼에 가깝지만 철권 6부터는 매우 높게 공중으로 떠오른 상대방이 바닥에 부딪히는 순간에 +5의 대미지가 추가된다.
  • 시트 다운[81] (2AK) / 시트 & 힙 프레스 시트 팬케이크 프레스 (2AK AK)
    시트 다운 문단에서 자세한 것은 설명.
  • 머신건 너클 머신건 블래스트 (1LP LP LP RP)[82]
    1타 한정 주력 하단 견제기. 잭 버전 악마손. 상체를 비스듬하게 숙이며 왼팔의 실린더를 작동시켜 하단 펀치를 날린다. 잭의 팔 기술답게 리치도 꽤나 긴 편이고, 무엇보다 하단기 주제에 발동 12프레임이라는 어마무시한 스펙을 가지고 있어서 상대를 툭툭 건드려주는데 최적화되어 있다. 여기에 자체 대미지도 나쁘지 않은 편이고 히트 후 상황도 훌륭해서 그야말로 철권의 모든 하단기 중에서도 최강급 하단 기술로 악명을 떨치는 기술이다. 다만 앉기 판정은 전혀 붙지 않았고, 몸을 숙이는 모션과는 달리 덩치가 큰 잭은 상단회피는 거의 없다시피 한 것이 단점.

    후속타는 벽콤을 위해 만들어 진듯한 기술이다. 허나 축이 틀어지면 막타가 불안정해진다는 게 단점.[83] 7 기준으로는 매드도저 2타-타이탄 덤프라는 훨씬 아프고 안정적인 콤보가 생기면서 벽콤보 용도로는 거의 안 쓰이게 되었다. 거기다 시즌 4 들어서는 신기술인 벽잡기의 대미지가 상향되어 더더욱 쓰기 애매해졌다. 심지어 시즌4 기준으로는 P머신건의 판정이 버프받고 벽콤보로 쓰기엔 앉아머신건이 압도적으로 좋아지면서 굳이 일반 머신건을 쓸 이유가 전혀 없어지면서 확인사살을 당했다. 굳이 벽콤보로 이 기술을 쓰진 말자. 정말 멀리서 벽으로 보낼때 상대가 서서히 땅에 흘러내릴 때 쯤 벽콤쓰는 거 말고는 없다.

    상대를 벽에 몰아넣은 상황에서는 갉아먹기 용도로 2타까지 툭툭 건드려줘도 꽤 쓸 만하다.
  • 앵커 셔블 파워 셔블 Power Shovel (1RP, 홀드 시 대미지 상승)
    앵커 셔블 (홀드) (1RP 홀드) <가드 대미지>
    피벗 건 어설트(4RP)의 하단 버전. 뭔가 피벗 건에 비해 대미지는 줄고 발동 프레임은 늘었다. 특히 가드 시에는 23프레임 손해인데다 가드백도 별로 크지 않아서 딜캐맞기 딱 좋다. 막히면 뜬다고 생각하면 된다. 주된 사용 용도는 슬레지해머 등으로 상대를 바닥에 내리꽂은 뒤 추가타를 넣는 용도. 피벗 건 어설트와 모션이 비슷하기에 두 가지 기술을 섞어서 이지선다를 걸 때도 있다. 발동 6F부터 앉기 판정이 붙어 상단을 회피하며, 자세가 낮긴 하지만 파동권류를 피할 정도는 아닌데 특별히 무적이라도 붙었는지 머리 위로 파동권 계열을 흘려보낸다. 일반 기술은 타이밍이 짧지만 홀드 기술은 타이밍이 매우 넉넉하므로 흘려보내는데 좋다.
  • 코사크 콤보 코사크 킥스 (1LK RK LK RK LK RK)
    너트 크래커 코사크 스매시 (코사크 콤보 중 AP)
    너트 크래커 페이크 코사크 컴팩터 (코사크 콤보 중 2AP)
    쪼그려 뛰며 6번 발로 차는 하단. 파생기는 둘 있는데, 너트 크래커가 가드시키면 가드가능 +14긴하지면 상단이라 그냥 앉아있는 걸로 대응이 되며, 너트 크래커 페이크는 중단 잡기로 파생되는 기술인데 풀릴 수 있는데다, 파생기 둘 모두 연계가 너무 느리다. 중단 잡기는 마지막 발차기 발 방향에 따라 왼 중잡, 오른 중잡이 갈린다. 커맨드를 잘못입력해 나가면 언제 끊을지, AP를 써야 할지 출구전략을 세워야 할 정도로 매우 구린 기술.[84]

    8에서 너트 크래커 페이크(잭 중단 잡기)가 풀 수 없는 잡기로 변경되어 1~2타까지만 코사크를 사용하고 너트 크래커나 페이크로 이지선다를 줄 수 있을 정도로 성능이 좋아졌다. 다만 여전히 발동프레임이 느린게 문제.
  • 빅 부트 (1RK)
    16F 발동 짠발. 발동 6F부터 앉기 판정이 붙는다. 대미지는 짠발(2RK)의 10 보다 4높은 14로, 횡도 더 못 잡는다.
  • 윰보 메가톤 어스퀘이크 (1AP)[85]
    상대의 발 밑으로 양팔을 쾅쾅 박아넣는 기술. 막히면 박힌 팔을 빼려고 안간힘을 쓴다. 이 모션 탓에 막힐시 딜레이가 상상을 초월한다! 본래 P.잭 태그 시절 때 사용한 신 기술이였고, 철권 5 이후 잭이 흡수해 쓰인 기술이다. 주로 사용은 횡을 약간은 잡아서 벽에서 상대가 발악할 때나 파일 드라이버 잡기이후에 이득이 크기때문에 이런경우에 사용한다. 1타 히트후 2타가 헛치면 후속딜레이 -70이 고스란히 들어오게 되니 보통 상태에는 안쓰는 게 좋다. 여담으로 땅밑에서 뭔가를 캐내려는 듯한 기묘한 모션 덕분에 유저들 사이에서 심봤다라는 별명으로 불리기도 한다. 태그에서는 이걸 흘려주면 오히려 윰보를 쓴 쪽이 땡큐다.

    기술명은 ユンボ Yunbo, Yumbo인데 오랫동안 '윤보'로 번역되었다. 매우 한자스런 이름인데 일본어 사전에서 ユンボ를 찾으면 'jumbo, 착암기•굴착기 등을 탑재한 대형 대차'로 나온다. 즉 j를 y로 읽는 식으로 변환한 단어다. 네덜란드식 '윰보'나 영어식 '점보'가 맞다.
  • 백호 Backhoe 엑스커베이터 Excavator (4LP) / 더블 바이셉스 (4LP RP)
    20F 발동, 중 중 판정. 1타는 왼손으로 바닥을 퍼올리듯이 치고, 오른손은 이두박근을 들어내며 엘보로 크게 내려찍는다. 1타는 공콤중 퍼올리는 성능이 탁월해 공콤 연계로 주로 쓰인다. 2타는 자주 쓰이지는 않지만 1타 히트시 딜레이를 안 주면 2타 확정, 1타 카운터시 딜레이를 최대한 줘도 확정이다. 2타 히트시 상대는 다운되고 잭이 대폭 유리하므로 각종 다운 공격이 들어간다.
  • 피벗 건 어설트 피스톤 건 어설트 (4RP, 홀드 가능)
    피벗 건 어설트 (홀드) (4RP 홀드) <가드 대미지>
    무릎을 굽혀 앉은 뒤 오른팔의 실린더를 작동시켜 펀치를 날린다. 통칭 앉아 쏴. 군대를 갔다 온 사람이라면 어떤 자세인지 쉽게 짐작할 수 있을 것이다. 태그 1때부터 등장한 당시 아케이드 초딩들의 주력 기술로 알려져 있다. 가드 시 5 프레임 이득인데, 가드백이 워낙 길어서 별 의미는 없다. 벽앞에서나 유용한 정도. 맞추면 상대를 넘어뜨리는데, 아쉽게도 상대를 제자리에서 벌렁 넘어뜨리는 판정이라 벽꽝을 유발하진 못한다.

    철권 6부터는 RP 버튼을 꾹 눌러서 차지샷을 날리게 되면 잭의 팔이 쭉 늘어나 중거리까지 범위가 늘어난다. 어중간한 거리에서 피벗 건 홀드를 쓰면 상대가 느릿한 잭의 모션을 보고 옳타꾸나 하고 달려오다가 펀치를 얻어맞고 나뒹구는 경우가 가끔씩 있다. 이 기술이 빛을 발하는 경우는 필드가 아니라 벽에서 상대를 압박할 때인데, 가드 시 이득프레임인 기술인 동시에 차지샷이라 맞추면 데미지가 꽤 아프다. 기술을 막고나면 잭이 5프레임 이득이라 원투나 짠손으로 발악해도 듀얼 피리어드 슈터를 맞고 벽꽝이다. 여러모로 벽에 몰린 상대가 괴로워지는 기술. 차지샷은 모션 때문에 판정 높은 상단을 피하는 경우도 있어서 이쪽도 나름 중거리에서 한 번 써볼만 하다.
  • 매드 도저 (4LK RP RP, 홀드 가능 4LK RP 2로 감마 하울링 이행)
  • 매드 도저 (홀드) (4LK RP RP 홀드) <가드 대미지>
    6BR에 등장한 일명 신삼단, 잭 진군. 오버 드라이브에 비해 대미지는 모자라지만 안정적인 콤보가 가능해 다양한 상황에서 콤보 마무리로 애용되는 기술이다. 뿐만 아니라 1타의 타점이 아주아주 낮은 편이라 누워있는 상대를 툭툭 차주는 용도로 쓸수도 있으며 온갖 상황에서의 퍼올리기 용도로도 사용된다. 예를들어 시저스 히트 후 콤보로 사용하거나 TTT2 이전까지 뒤구르기 낙법을 치는 상대를 퍼올리는 등.

    8에서 2타 이후 자세를 잡을 수 있어 공콤이나 압박에 자주 쓰이게 되었다.
  • 니 웨지 풀 액셀 셔먼 스텀프 (4RK RK)
    16F 발동, 중 중 판정. 1-2타 연속히트 안된다. 바운드 시스템일 때는 가끔 쓰였으나 스크류 시스템에서는 거의 안쓴다. 2타 막히면 -8에 상대는 앉은 자세가 되어 딜캐는 없다.
  • 듀얼 피리어드 슈터 튤판 블래스트 Tyulpan Blast (4AP) <히트 발동기>
    양 팔의 피스톤을 작동시켜 앞으로 빵 하고 날려버리는 기술. 15 프레임 딜캐용으로 쓸 수 있긴 하지만 오른 어퍼(3RP) 냅두고 이걸 쓸 이유가 없으므로 자주 쓰이진 않는다. 그래도 오른어퍼보다 약간 더 리치가 긴 편이라 가드백이 큰 기술들을 딜캐하거나 적이 헛쳤는데 어퍼나 다른 띄우기들을 쓰기 애매한 거리라면 쓰게 되는 기술. 히트 시 상대방을 멀리 날려버리므로 벽 스턴을 유발할 수 있고 대미지도 크게 나쁘진 않다. 막히면 -19 라는 어마어마한 손해프레임이지만 가드백이 커서 거의 뜨진 않는다. 다만 귀살같은 게 들어오면 자비 없으니 조심하자. 철권 7 시즌 3 들어서 벽바운드 효과가 추가되어서 벽 근처에서 적중에 성공했다면 콤보가 한사발 들어가는데다, 이전에 있었던 벽바운드기보다 사용하기 훨씬 편한 커맨드 때문에 사용량이 더 증가하였다가 8에서 이속성은 삭제되었다.

  • 배럴 재킷 해머 (7AP)[86] <호밍기> <파워 크러시>
    철권 7에서 파워 크러시가 된 호밍기. 20프레임으로 좀 느릿하여 횡을 잡으려고 쓰기에는 애매하며 상단이나, 대미지는 괜찮고 막혀도 딜캐는 없고, 맞추면 벽꽝도 가능하다. 중단파크가 성능이 좋지 않아 대체로 이쪽이 더 쓰이는 편.
  • 패트리어트 너클 패트리어트 피스트 (8AP)
    일명 만세. 양손을 나란히 하늘로 들어올려 배구 세터의 오버핸드 토스같이 피벗 건으로 상대를 띄우는 기술. 당연하지만 필드시에는 리치가 더럽게 짦은데다가 상단이라 이 기술을 단독으로 쓰는 경우는 거의 없고, 상대를 공중에 띄운 후에 콤보 파츠로 들어가는 기술. 익스플로더나 로켓 펀치처럼 상대를 최고로 높이 띄우는 기술 이후에 사용하는데 타이밍 맞춰 사용한다면 최대 3번까지 들어간다. 당연히 그만큼 공콤에 들어가는 대미지는 강력하다. 만일 상대를 높이 띄우는 데 성공했다면 반드시 넣어 주자. 다만 너무 붙어서 사용하면 위치가 반전되어서 콤보를 넣는 데 애로사항이 있으니 그 점은 유의. 가드 시 -11이지만 가드백이 어느 정도 있어 상대의 어지간한 잽은 앉아서 피할 수 있다. 예나저나 콤보용이며, 태그 2에서는 이 기술이 오토 어시스트(태그 어설트 시 태그 버튼 홀드)라 콤보 쓰기 어려워하는 초보 유저에게는 단비같은 기술이였다.
    8에서 높이 띄우고 1타로 자주 쓰이던 공용 대점프 RK가 약화되면서, 너프가 없는 만세는 상대적으로 버프를 받은셈이 되었다.
  • 다이브 보머 자이언트 풋 스텀프 (8AK or 7AK, AK추가 입력시 대미지 증가)[87]
    양 팔을 옆으로 쫙 펼치고 특유의 기합과 함께 공중부양하다가 착지하며 내리찍는, 잭의 상징적인 기술. 발동 프레임이 환상적이지만 최초의 AK를 제외하면 모두 공중에 떠 있으니 아무 의미 없다. 이 기술의 주된 활용용도는 동네 초딩 농락이나 초보 농락, 도주로 시간 끌기, 퍼포먼스 등. 실전에서 사용하는 경우는 거의 없었다. 횡이동만 해 주면 잭은 저 멀리 맵 구경을 떠날 수밖에 없었고, 혹은 잭 쪽을 향해 뛰어가서 자리까지 바꿀 수 있는 기술이라 실전성이 전혀 없었기 때문이다. 5번 다 입력시 오랫동안 공중에 떠있어서 타임 오버 2~3초전에 시간끄는 용도로 가끔 쓰이기는 한다.
    바닥이 무너지는 맵들이 나타나면서 이 기술의 또 다른 활용도가 드러나는데, 바닥 붕괴시 AK 입력으로 이기술이 나가고 추가타가 가능하다! 다만 철7 말기로 들어가 바닥붕괴시 대미지 보정이 심하게 걸려서 그리 대미지는 높지 않다. 안정적인 슬레지해머가 있는 탓에 잘 쓰이지는 않지만 간간히 보이는 편.
  • 스카이 스위퍼 (9LP (or 7LP or 8LP), 홀드 가능, 공중의 상대만 히트, 2추가 입력으로 감마 하울링 이행)[88] <토네이도>
    스카이 스위퍼 (홀드) (9LP(or 7LP or 8LP) 홀드, 공중의 상대만 히트, 2추가 입력으로 감마 하울링 이행) <토네이도>
    통칭 하늘 총. 하늘총이라는 별칭답게 필드에 서있을 때는 절대 안맞고, 태그 2에서는 단타 서브로 절찬리에 쓰였으나 철7에서는 하늘총 쓰고나서 콤보 이어나가기가 애매해서 잘 안쓰인다. 벽근처에서 높이 띄우고 홀드 버전을 맞추면 대미지 55의 강력한 피해를 첫타로 넣을 수 있으니 콤보 대미지가 대폭 오른다.
  • 리액터 엘보 (9RP (or 7RP or 8RP))
    24F 발동 중단. 가드+히트시 상대는 앉은 자세가 되며, 가드시 +4로 이득, 히트시 +7, 카운터 히트시 다운시키고 앵커 셔블이 확정으로 들어간다. 발동 9F부터 점프 판정이 붙어 하단을 피한다. 철권 5부터 등장한 기술로 종종 하단을 피하고 싶을 때 사용해주면 좋다.
  • 테라펄서[89] (9LK (or 7LK or 8LK), 히트시 감마 하울링 이행)
    8 신기술, 짧은 하단 바닥 장풍 판정. 하단을 치면서 자세를 이행하는 좋은 기술.
  • 9n RP
    리액터 엘보와 약간 다른 점프후 찍기. 가드시 -1인데 파크로 개겨볼만한 프레임이다. 히트시에는 +10F에 상대는 앉은 자세가 되어 왼짠손(2LP)이 확정이다.
  • 9LK / 9RK
    뚱캐의 쓸데없는 점프 발차기. 대미지는 좋지만 어정쩡하게 발로 차는 모션이라 양쪽다 막히면 딜캐가 있다. 태그 2에서는 태그 어설트로 9LK가 데미지 높은 단타 서브기라서 꽤 쓸만 했으나, 그 외의 상황은 봉인된다. 기가스 9RK처럼 공콤이라도 넣을수 있었으면 썼을...까?
  • 힙 프레스 팬케이크 프레스 (9AK)
    34F 발동, 중단. 발동 8F부터 점프 판정이 붙는다. 파생기는 #시트 다운 항목 참조.

  • 슬레지해머 잭해머[90] (66LP, 2입력시 감마 하울링 이행)
    중단, 8에서 다운되지 않게 되어 이전작과는 쓸모가 대단히 다르다.

어퍼, 머신건과 더불어 잭의 최주력기 중단+딜레이캐치 없음+발동 빠름+맞추고 후속타 존재+대미지 강력+준수한 리치+반시계횡 완벽 캐치라는 말도 안되는 성능을 지닌 기술이다. 주력기가 안 될래야 안 될 수가 없다. 시기상 철권 5에서 처음 등장한 기술인데, 막히고 -9F에[91] 전진성도 별로 없고 짧아서 당시에는 주력기가 아니었지만 철권 6에 오면서 전진성과 리치가 길어지고 당시에는 바운드가 붙어있어 잭의 상징적인 기술이 되었다.

시전 시 흠!하는 기합소리와 함께 왼팔에 장착된 실린더를 가동시켜 상대를 팔꿈치로 내리찍고 잭은 그 반동으로 반발자국 정도 뒤로 물러난다. 노멀히트와 카운터히트 상관없이 맞추는 즉시 상대는 그 자리에서 뒤로 벌렁 자빠져서 다양한 후속타가 확정으로 들어간다. 바닥 붕괴를 시키는 기술인만큼 맵에 따라 콤보에도 사용되며, 프레임상으로는 막히고 손해지만 막히고 잭이 뒤로 살짝 빠지는 기술이라 사실상 막히고 나서도 잭이 크게 불리하지 않다. 막히고 잭이 손해라고 뭐라도 함부로 내밀었다간 백대시 어퍼 등에 역관광당하는 수가 있다. 여러모로 잭 운영의 핵심이 되는 기술.

히트 후 무난하게 앵커 셔블만 한 대 더 때려도 무려 44라는 압도적인 대미지를 뽑을 수 있으며, 실력에 자신이 있다면 슬레지해머 - 초익스플로더로 더욱 안정적이고 강력한 후속타를 넣을 수도 있다.[92] 히트 후 후속타는 잭 슬랫지 맞고 확정타 피하기 참조. 철7, 5.00패치 이후에는 히트백과 가드백이 줄어 다른 방법도 생겼는데, 팁] 패치 후 잭 슬랫지 이후 추가타 장단점 참조.

위의 내용 대로 바운드가 있던 철권 6 시절부터 줄곧 잭의 주력 바운드 기로도 활용되었다. LP LP로 잽~슬레지해머도 가능한데, 66LP로 바운드 시키는 편이 좀 더 쉽고 좋다. 철권 7에서는 바운드가 없어지고 스크류가 생겨서 이 기술의 활용도가 떨어지나 싶었지만 특유의 고성능은 어디가질 않아서 여전히 필드싸움 최주력기로 활약 중이다. 철7 시즌2에는 대미지가 5 감소하고 횡추적 성능이 너프되는 큰 너프를 먹었다. 그래도 여전히 쓸만한 편.}}}||
  • 로켓 어퍼 로켓 어퍼컷 (66RP, 홀드 가능(가드대미지 추가))
    로켓 어퍼 (홀드) (66RP 홀드) <토네이도> <가드 대미지>
    오른손을 바닥까지 내린 다음 상대를 어퍼컷으로 쳐 올리는 기술. 발동 시 약간의 상단회피 판정이 있으며, 상대를 하늘높이 띄워올리기 때문에 일반 띄우기 기술보다 고대미지 콤보를 뽑아낼 수 있는 중단 콤보 시동기이다. 로켓 어퍼 한대 맞고 하늘로 치솟는 캐릭터를 보고 있으면 정신이 아득해진다. 막히면 16 프레임 손해지만 가드백이 은근히 있어서 거리가 조금만 멀어지면 띄우기 딜캐는 잘 당하지 않는다는 점이 위안거리. 간단하게 헤이하치의 간판기술 '귀신권'의 하위호환 버젼이라고 보면 된다.

    RP를 꾹 누르고 있으면 피벗 건 어설트 처럼 잭의 팔이 쭉 늘어나면서 상대를 쳐 올린다. 보통 로켓 어퍼와는 달리 상대가 회전하면서 공중에 뜨고 바닥에 떨어지면 낙하 대미지 5를 추가로 입는다. 기술 사용 직후 잭이 어퍼 반동 때문에 잠시동안 움직일 수 없어도 상대는 낙법 불가니 여유있게 만세나, 앞까(6RK)로 공콤을 시작하면 된다.
  • 그레네이드 스텀프 그래닛 스텀핑 Granite Stomping (66LK, 2입력시 앉은 자세 이행)
    잭 좌종. 가드시 +4, 히트시 +9고 앉은 자세를 만든다. 구작에서는 카운터 히트시 그냥 다운시켜 다운 추가타만 때렸으나 철7 시즌 4 패치로 앞까 후 공콤이 가능해졌다.
  • 로켓 킥 (66RK) <토네이도> <가드 대미지>
    통칭 잭 뻥발. 오른발로 상대를 힘껏 밀어찬다. 전진성이 굉장한 기술로, 이 기술을 가드 시켰다면 상대와의 거리가 굉장히 가까워진다. 다만 대부분의 기술이 느릿느릿한 잭에게는 오히려 마이너스 요소. 보통 피리어드 슈터(6RP)를 카운터 냈을 때 후속타로 사용한다.
    철7 시즌2~7끝 시절에는 파워 크러시가 되며 가드시 원래는 -9프레임으로 딜캐가 없었으나 -14였다.
  • 파워 시저스 컷 소 Cut Saw (66AP)[93] <호밍기>
    양 손을 크게 휘둘러 박수치듯 상대를 공격한다. 히트하면 상대는 다리에 힘이 풀려 스르륵 무너진다. 이 상대가 무너지는 타이밍에 매드 도저나 오버드라이브 등으로 퍼올려 콤보를 넣는 게 가능하다. 어퍼보다 리치가 약간 더 길어서 헛친거 띄우는 용도로 사용되는 기술. 대신 막히면 -15로 뜬다.
  • 시저스 메가톤 크로스 컷 블래스트 (66AP RP)[94]
    파워 시저스에서 나가는 파생기. 파워 시저스 이후 오른손으로 아파보이는 죽빵을 날린다. 벽콤보용으로 쓸 수도 있고 시저스 메가톤만 히트했을 시에는 평범하게 무너지고, 시저스 메가톤만 카운터 히트 시에는 붕권 맞은것 마냥 데굴데굴 구르면서 날아간다. 스크류 이후 매드 도저가 안 맞을 것 같을 때 대체할 수 있는 기술. 혹은 매드 도저 2타 - 투 이후 시저스 메가톤으로 넣기도 한다.
  • 시저스 멜트다운 하이 앤드 로 크로스 컷 (66AP AP)
    파워 시저스에서 나가는 파생기 2. 파워 시저스 이후 몸을 숙여서 팔을 떼며 상대의 아래쪽을 공격한다. 오래전부터 존재해오던 기술. 다만 가드시 -19 프레임인데다 눈으로 보고 막기도 쉬워서 시저스 메가톤과 이지선다를 걸기에는 애매하다.
  • 헤드 슬라이딩 슬라이딩 어택 (66AK)[95]
    25 대미지. 발동 21~30F은 중단, 31~40F은 하단인 슬라이딩. 화면이 더 멀어지지 않게 최대한 뒤로 물러난 상태에서 써도 상대에게 닿는 어마어마한 리치의 기술. 대신 맞춰도 후딜이 너무 커서 일어난 상대에게 오만가지 기술을 얻어맞고 가드되면 가불기도 맞을 정도라 주로 마무리로 쓰인다. 발동 20F부터 점프 판정이 되어 하단을 회피하기는 하지만 짜고치지 않고는 볼일은 없다.
  • 세마호 촙 (666RP) <가드 대미지>
    잭 버전 공참손. 손날로 묵직하게 상대를 내려치는 모션의 기술. 발동이 느리지만 가드 시 이득이 +7로 쏠쏠하다. 보통은 멀리서 대놓고 달려와서 쓰기보다는 어느 정도 거리를 유지한 상태에서 기습적으로 사용하는 게 효과가 있다. 히트 시 +10이라 피리어드 슈터(6RP)가 확정이며 도합 45라는 무지막지한 딜이 박힌다. 다만 발동이 느린 터라 횡에 털리는 일이 잦은 점은 유의. 바닥깨는 데에는 웬만해서는 더 빠르고 판정도 아래로 깊은 슬레지해머가 더 낫다.
    8에서 가드대미지를 주게 되었다.
  • 얼리 태클 미메시스 미메시스 차징 태클 (666AP) <가드 대미지>
    8 신기술, 중단. 기가스 얼리 태클(666RP)를 가져온 기술이다. 원래 기술의 성능답게 잭에게서도 주력기로 쓰이는 기술. 막히고 4F 이득.
  • 도발 턴트 (AP+RK)
    8 신기술. P잭의 클럭 업(4AP) 모션.
  • 기합 모으기 기 차지 (AP+AK)
  • 10단 콤보 1 (2RP LP LP LP RP LP RP LP AP AP)[96]
    10단 콤보 2 (2RP LP LP LP RP LP RP LP 2AP AP)
    2타는 꽤 빨리 하단이 나오므로 마무리로 노릴 법하다. 3타부터는 느려서 2타가 맞아도 흘려지기 일쑤니 봉인.
    잽 - 스턴훅(LP RP), 더블 콤바인(3LK RP)을 맞으면 축이 비틀려서 날아가는데 상대가 제자리 기상을 한다면 달려가 2RP로 시작하는 10단이 뒤로 맞기 시작한다. 벽바로 앞에서 맞으면 2,3타에서 벽에 부딪혀 상황이 종료되지만, 어느정도 벽과 거리가 있어 5타부터 벽에 닿으면 벽에 부딪히지 않는 판정이라 전타 히트하고 100이 넘는 대미지를 받고 게임이 터진다.

  • 바이올런스 어퍼 킬링 어퍼컷 (기상 LP)
    잭의 기상어퍼. 리치가 길고 발동도 대미지도 무난하지만 시계횡에 취약하다는 게 흠. 막히면 -13로, 의외로 그리 큰 딜캐는 없다. 반대로 반시계횡은 무난히 잡아주는 편. 히트시 6RK나 만세가 들어가므로 대미지가 꽤 나온다. 이펙트가 떠서 아파 보이지만 자체 대미지는 꼴랑 14라 이펙트 없는 컷킥과 다를게 없다.
  • 범프 스토퍼 V-트윈 (기상 RP LP)
    통칭은 스티브 이글 클로에서 따온 잭글 클로. 중 중 판정, 2타는 딜레이를 줄 수 있고 딜레이를 최대한 줘도 1타 히트시 연속 히트한다. 앉아 14딜캐로 쓰인다. 2타 단독 카운터시 공콤 가능하게 띄운다. 1타가 횡도 꽤 커트해준다.
  • 범프 피니셔 V-데스블로 (기상 RP RK)
    8 신기술, 중 상 판정. 위 범프 스토퍼 보다 딜이 센 14딜캐이며 중상단 이지선다도 가능해졌고 가드시키고도 4F 이득이라 중단만 있던 이전보다 쓰기 편해져 앉은자세에서 더욱 자주 나오는 기술. 당연하지만 2타가 상단이므로 읽히지 않게 써야한다.
  • 토 스매시[97] (기상 RK)
    11F 기상킥. 대미지 20, 막히고 -6. 맞히고 +5.
  • 더블 어퍼 더블 어퍼컷 (기상 AP) / 리버스 더블 해머 더블 해머 얼터네이트[98] (기상 AP AP)
    리버스 더블 해머 버스트 더블 해머 스래시 (기상 AP AP AP)
    20F 발동, 중 중 하 판정. 각 타에 딜레이를 꽤 줄 수 있어서 타수 장난하라고 만든 것 같지만 막히면 후딜들이 좀 있어서 잘 안쓰인다. 1-2타가 다 맞았을 때는 3타를 딜레이주고 쓰면 바닥딜로 들어가 더 높은 피해를 줄 수 있어 낮은 타수에 발코니를 깨고 쓰이기도 한다.
  • 더블 로 해머 (앉아 LP LP)
    8 신기술, 하 하 판정. 기존 해머 러시(앉아 LP LP ...)에서 2타까지만 잘랐는데, 2타의 딜이 2배 가까이 올랐다.
  • 메가톤 스트라이크 (앉아 LP RP)
    하 중 판정. 해머 1타에서 메가톤 펀치를 연계한다. 구작의 메가톤 펀치라 월바운드는 없고 가드시 -11. 기상 하단킥 카운터로 상대가 넘어졌는데 거리가 멀었을 때 간단한 추가타로 쓸 수 있다.
  • 멜트다운 크로스 컷 소 Cross Cut Saw (앉아 AP)[99] / 슈퍼노바 로 크로스 콤보 (앉아 AP AP)
    하 중 판정. 24F 발동. 2타 단독 히트시 브라보 너클과 같이 공콤 가능하게 뜬다.
  • 와일드 스윙 윈드밀 펀치즈 (앉아 3LP RP LP LP)
    중 중 중 상 판정. 1타 히트시 3타까지 확정에 이후 매드 도저로 퍼올려서 공콤이 된다. 4타는 가드시 +21, 히트시 +14에 상대를 뒤돌리는데 양쪽다 와일드 어퍼(3RP)가 확정. 3타 가드시 -11이지만 10F 딜캐를 넣으려고하면 4타 같이 맞기 때문에 잭에 약간 불리한 이지선다가 된다.
  • 스윙 R 너클 (앉아 3RP LP RP)[100]
    스윙 R 너클 하이[101] (앉아 3RP LP)[102]
    스윙 R 너클 로[103] (앉아 3RP 2LP)
    퀵 해머러시 (앉아 6LP RP ...)의 2타부터 쓴다. 세가지 기술 모두 1-2타 연속 히트한다. 하이와 로우는 딜레이도 되므로 앉은 자세의 강력한 중단 벽꽝기와 마무리 톡으로 쓴다. 중 중 중 3타인 스윙 R 너클은 퀵 해머 러시 미들과 같이 1타 카운터시 전타 히트하고 공콤되게 띄운다. 커맨드가 좀더 쓰기 편한 대신 가드, 히트시 후딜이 좀더 커서 바로 더블 콤바인 (기상 LK RP)으로 스크류 시키는 편이다.
    8에서 하이와 미들의 2타 커맨드가 약간 달라지고 미들의 3타가 노멀 히트시에도 뜨게 되었다.
  • 스파이크 프레스 미메시스 미메시스 스파이크 프레스 (앉아 3RK RP)
    8 신기술, 중 중 판정. 기가스 스파이크 프레스(기상 RK RP) 복붙인데, 커맨드는 기가스와 다르고, 노멀히트시 상대를 다운시키기 않는다. 1타 막히고 -12, 2타 -14.
  • 아토믹 숄더 태클 (앉아 3AK)[104]
    발동 21F 중단 몸통 박치기. 막히면 거리에 따라 -9 ~ -4의 후딜이라 안전하다. 시스템상 앉기 판정이 붙은 것은 아니지만 모션이 상당히 낮아 잽정도는 피하는 경우가 많다.
  • 펄버라이저 (앉아 1LP LP LP, 홀드 가능(가드 대미지 추가))
    8 신기술, 하 중 중 판정. 일명 신 피머신건. 1타는 약간 다른 모션이고, 2-3타는 구작 다이아몬드 리머(4LP LP)를 달아놨다. 여전히 초주력하단. 1타 막히고 -11, 2타 -6, 3타 -14. 1타 맞히고 +3.

  • 디스차저 (횡 LP)
    32F 발동, 중단. 느리지만 강력한 찍기로 다운판정도 있다. 가드시 +6에 상대를 앉히고, 히트시에는 만세부터 들어가는 강력한 띄우기.
  • 피벗 건 스나이프 피스톤 건 스나이프 (횡 RP, 2입력시 감마 하울링 자세 이행) <가드 대미지>
    17F 발동, 상단. 가드시 +9, 히트시 다운되는데 로켓킥이 확정이다.
  • 스프링 해머 펀치 겟 업 펀치 (누운 상태에서 2AP)
    자신의 다리쪽으로 공격하며 일어난다. 가드시키면 시트다운 자세 파생기가 전부 절대 판정이다. 파생기는 시트 다운 항목 참조.
  • 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
    잭은 팔이 길어서 꿀밤류의 벽 반동 공격 중 판정이 매우 좋다. 발동 5F부터 점프 판정이 붙고, 발동 8~13F동안 무적, 39F에 공격판정이 뜬다. 히트시 앞까나 매드 도저로 건져 공콤을 넣을 수 있고, 가드되면 +4에 상대를 앉힌다.
  • 아이템 기술
    (철8 이 기술들 유무 알수 없음)
    • SAM 백팩 (8LP+RK)
      등에 멘 로켓을 점화해 돌진. 점화시 중단 18 대미지의 공격판정이 발생, 돌진시에는 중단 30 대미지 특수중단(서서도 앉아도 가드가능)의 공격판정이 생긴다. 돌진 판정을 끝거리에서 맞추면 일어나서 짠발정도는 넣을수 있긴하지만 실전용으로는 봉인.
    • 휴대용 셔틀 (8RP+LK)
      들고있는 우주왕복선을 땅에 심고 발사하는데 공격판정은 없다.

시트 다운 (2AK)
바닥에 주저 앉은 자세가 된다. 앉기 판정은 전혀 없고 발동 6F부터 공중판정만 붙었다. 곰은 앉기 자세의 중하단 이지가 모두 공콤으로 연결되는데, 잭은 자세 파생기 발동이 빠른 대신 중하단 이지를 한번 걸고 끝이다. 힙 프레스(9AK)나 더블 힙 프레스(9AK AK)를 가드시키면 +13에 상대는 앉은 자세가 되는데, 19F 발동인 블러드 팬은 컷킥으로도 못끊고, 24F 발동인 커넥터 너클은 11F 발동인 기상 RK와 동시히트하는데 이러면 딜교에서 잭이 이득이다. 스프링 해머 펀치 (누운 자세에서 2AP)는 +17로 더욱 확실히 유리 프레임을 가지며 시트 다운 자세로 이행.
  • 블러드 팬 시트 펀치즈[105] (시트 다운 중 LP RP LP RP / 시트 다운 중 RP LP RP LP)
    판정은 하*4, 대미지는 10*4. 1타 히트시 전타 히트해서 대미지는 그럭저럭 나온다. 그런데 상대는 그냥 선자세가 되고, 잭은 일어나는데 -30 이상(그나마 RP로 시작하면 조금 후딜이 줄어듦)이라 상대가 띄우면 딜교에서 손해를 본다. 일어설때 4, 6으로 굴러일어나면 그동안 공중자세 판정이라 약하게 맞기는 하지만 이도 읽히면 후딜에 뜨는 건 동일. 이걸 맞고 상대가 죽을 피일 때나 히트시 안전하다는 소리가 된다.
  • 커넥터 너클 그라운드 어설트 (시트 다운 중 AP)
    중단 판정. 마찬가지로 후딜이 길어서 확정타는커녕 도망칠 궁리를 해야 하지만 어쨌든 다운을 뺏으니 좀더 안전하다.
  • 힙 프레스 엑스트라 엑스트라 팬케이크 프레스 (시트 다운 중 AK)
    더블 힙 프레스(9AK AK)에서 분리되어, 연속으로 쓸수 있게 되었다.
  • 앞구르기 포워드 롤 / 뒤구르기 백워드 롤 (시트 다운 중 6 / 시트 다운 중 4)

감마 하울링 감마 하울 (AK or 기상 AK (or 각종 기술 이후)) <파워 크러시>
철권 8 신 자세. 다른 기술에서 연결되어 잡지 않고, 직접 자세를 잡으면 파워 크러시 속성이 붙는다.
  • 저거넛 훅 (감마 하울링 중 LP) <호밍기>
    중단. 자세에서 노딜 중단을 맡는다.
  • 엑사톤 펀치[106] 엑사톤 블래스트 (감마 하울링 중 RP) <토네이도> <가드 대미지>
    상단. 자세에서 노딜 상단 역할. 또한 고데미지의 토네이도 유발기이기도 한데, 발동이 느리고 판정이 높아서 높이 띄워진 상태에서만 간신히 콤보로 이어갈 수 있다.
  • 그레네이드 스텀프 그래닛 스텀핑 (감마 하울링 중 LK, 2입력시 앉은 자세로)
    중단. 그냥 선자세 66LK와 성능은 약간 다르다.
  • 풀 메탈 피니셔 풀 메탈 데스블로 (감마 하울링 중 RK) <히트 발동기> <가드 대미지>
    상단이나, 히트 발동기와 가드 대미지 속성뿐만 아니라 가드시 노딜에 리치도 길고 자세 최속기이다. 데미지가 높고 히트 발동기이기도 해서 콤보 마무리 용도로 많이 쓰인다.
  • 파티클 배리어 (감마 하울링 중 AK) <히트 발동기> <가드 대미지> <파워 크러시>
    중단파크. 자체 대미지는 미비하지만 발동이 빠른 편인 파워크러시에 히트 발동기라서 적의 발악을 예측하고 쓰는 반격기에 가깝다고 생각하는 게 편하다. 모션은 구작의 P잭의 클락 업과 같아서 철8의 기조인 구작의 오마쥬를 생각하면 의미심장하다. 특히 클락업이 전신무적을 주던 무적기였던걸로 생각하면 반격기 비스무레한 형태로 재탄생한 셈.
  • 익스플로더 프라임 프라인 와인드업 어퍼컷 (감마 하울링 중 6LP) <토네이도>
    중단. 기술명은 초익스인데 성능은 그냥 선자세 초익스와 다르다. 엑사톤 펀치와 비교시 딜은 60% 수준이나 대신 판정이 위아래로 넓어 공콤중 안정적으로 토네이도를 시킨다.
  • 메갈로드릴러 Megalodriller (감마 하울링 중 6RP)
    중x4 판정. 타수가 많아 벽콤 마무리로 쓸시 타수당 붙는 +1을 많이 받아먹는 벽콤용 기술.
  • 이스케이프 포트리스 브레이크 아웃 포트리스 (감마 하울링 중 7)
    플라잉 포트리스 (감마 하울링 중 9)
    자세중 뒤 / 앞으로 폴짝 뛰고 선자세로 돌아오는 일종의 회피기.

  • 감마 차지 (AK 중 상대의 공격을 받음)
    감마 하울링으로 상대의 공격을 받아내면 생기는 버프. 팔에 녹색의 오라가 생기고 다음 1회 아래 기술이 강화된다. 히트 중에는 상시 유지되는 대신 강화 기술을 쓰면 히트 게이지를 일정량 소모한다.
  • 저거넛 훅 감마 재규어 훅 - 감마[107] (감마 하울링 + 감마 차지 중 LP) <호밍기> <파워 크러시> <가드 대미지>
    파워 크러시 속성이 붙고 공콤이 가능하게 상대가 날라간다.
  • 엑사톤 펀치 감마 엑사톤 블래스트 - 감마 (감마 하울링 + 감마 차지 중 RP) <토네이도> <파워 크러시> <가드 대미지>
    파워 크러시 속성이 붙고, 상대가 가드시 가드가 뚫려 잠시 상대는 가드가 되지 않는 상태가 된다.

잡기 기술 목록
레슬링 기반 캐릭터 수준으로 잡기가 다양하고 성능도 괜찮은 편이다. 잭 잡기 후상황 총정리, 잡기도 완벽한 잭7 참조.
  • 사이클론 스로 로터리 캐터펄트 (AL)
    기본 왼잡. 35 대미지. 잭이 상대를 등에 들쳐 업고 빙글빙글 돌다가 집어 던진다. 잡기가 풀리면 상대와 자리가 바뀐다. 성공시 자신의 상대를 자신의 뒷쪽으로 던지는데 벽꽝되면 상대가 거꾸로 벽에 처박히며, 대미지 +5에 추가타로 앵커 셔블이 확정이다.
  • 피벗 건 다이내믹 피스톤 건 백 브레이커 (AR)
    기본 오른잡. 35 대미지. 잭이 상대를 붙잡아 자신의 피스톤 번치에 올려 허리를 공격한다. 이것도 풀리면 상대와 자리가 바뀌며, 성공시에도 상대와 자리가 바뀌진 않지만 카메라 시점이 바뀌어버린다.[108] 제자리, 후방기상하는 상대에게는 6AP가 확정.
  • 사이드 리프트 스로 사이드 레프트 봄 (상대 왼쪽에서 잡기) / 파더즈 아이 파더즈 러브[109] (상대 오른쪽에서 잡기)
    기본 왼 / 오른 옆잡기. 40 대미지.
    사이드 리프트 스로는 상대를 어깨에 들처매고 냅다 집어던지며, 벽꽝이되면 대미지 +10에, 타이탄 덤프가 확정이라 뒷잡기 급의 대미지가 나온다.
    파더즈 아이는 상대를 옆구리에 끼고 엉덩이를 철썩철썩 하며 세번 때린다. 원래는 피잭의 옆잡기였는데 8에 피잭 기술이 대거 흡수되며 따라들어온 개그성 잡기.
  • 스파이늘 크러시 Spinal Crush (상대 뒤쪽에서 왼잡기) / 데스 슛 스로 어웨이 (상대 뒤쪽에서 오른잡기)
    기본 왼 / 오른 뒤잡기. 뒤잡기중에서 최강급인 70 대미지. 스파이널 크러시는 상대의 어깨를 잡고 등을 무릎으로 걷어 찬 뒤, 바닥으로 메다꽂으며, 바닥 브레이크가 가능하다. 스로 어웨이는 사이드 리프트 스로처럼 상대를 양팔로 들어 냅다 집어던지며, 벽꽝이 되며 벽꽝시 안그래도 높은 대미지가 10 더 오른다.
  • 헬 프레스 보디 프레스 (3AL)[110] / 페이스 배셔 보디 프레스 해머 (헬 프레스 잡기 성공 시 AP)
    발동 23F, 20 대미지. 판정이 23F, 30F(20F 지속) 두번 나오는데 23F째의 판정은 상단에 풀리지 않는 25 대미지의 잡기 판정으로 앉아 있어야 잡히지 않는다. 30F째의 판정은 평범한 20 대미지의 타격기...인데 특수 중단 판정이라 서서도 앉아도 막힌다. 잭에게 전통적으로 있어온 몸으로 깔아뭉개기 잡기로, 그대로 상대쪽으로 몸을 기울여 덮쳐 넘어진다. 페이스 배셔는 그 모션에 이어 상대의 얼굴을 양손으로 한번 내려치는 추가타. 잡기이긴 하지만 넘어지는 순간에 타격 판정이 있어 다운 타격기로 쓸 수도 있지만 굳이 이 기술 말고도 다른 쓸게 많아서 벽에 몰았을 때나 가끔 쓰자. 후속잡기인 페이스 배셔는 바닥을 깨는 10 대미지 기술이다. 발동 15F부터 점프판정이긴 해서 그이후 들어오는 하단을 피한다. 이러한 잡기들이 그렇듯이, 히트에 실패했을 시, 그대로 잭이 바닥에 무방비로 엎드려버리기 때문에 한대 맞을 각오는 해야 한다.
  • 캐터펄트 스로 볼케이노 (3AR)/ 캐터펄트 스로 플러스 볼케이노 블래스터 (33AR)[111]
    커맨드 오른잡. 11F 발동, 15 / 20 대미지(각각 5는 추락시 대미지). 히트 시 자신의 뒤쪽으로 냅다 높이 던지며 공콤이 가능하다. 뒤로 떠서 공콤 안정성이 낮은데, 캐터펄트 스로 플러스는 커맨드가 어려운 대신 후딜이 빨리 풀리므로 대시로 다시 자리를 바꾸어 뒤돈다음 6RK부터 시작하는 정자세 공콤을 넣을수 있다. 두 잡기 모두 쉽게 레아가 들어간다. 추가로 태그 2에선 태그대응 잡기기도 하다. vs 브라이언 한정으로 33AR 잡기에 걸리면 철권 5부터 웃는 목소리가 나오는 이스터 에그가 있다.
  • 슬래핑 다운 보디 스매시 (1RP+LK)
    커맨드 오른잡. 11 발동, 25 대미지, 바닥을 깨는 잡기. 통칭 흙먹이기. 히트시 상대는 앉은 자세가 되며 잭이 +14가 된다. 10F 왼짠손(2LP), 11F 오른 짠손(2RP), 12F 오리발(3RK), 13F 타이탄 덤프 (3AK), 14F 임팩트 드라이버 (6LP LP) 까지 확정타가 들어가기는 하지만 잡기 다음에는 선입력이 먹지 않으므로 정확하게 후딜을 노려 기술을 써야 하므로 임팩트 드라이버로 확정타를 넣기는 아주 어렵다. 단, 저스트로 들어간다면 그만큼의 대미지를 추가로 줄 수 있으며, 벽 앞에서 썼다면 벽콤까지 한사발 들어갈 수 있다. 13F 중단 잡기도 확정적으로 잡히기는 하지만 풀 수는 있다.
    8에선 중단잡기도 꽤나 위협적으로 변했는데, 중단잡기 모션이 빨라진데다 풀기 불가 판정을 받았으며, 게다가 우측 중단잡기인 아이언 건맨의 경우 히트 인게이저이기 때문에 잭 입장에선 예상치 못하게 상향을 받은 기술인 셈.
  • 퍼니시먼트 드롭 그라운드 제로 (9AP)[112]
    퍼니시먼트 메가톤 리프트 업 메가톤 히트 (9AP 23RP)[113]
    커맨드 양잡. 11 발동, 35 / 40 대미지. 퍼니시먼트 드롭은 상대를 들어올린 뒤 피스톤 펀치로 여러번 때린 후, 자신의 뒤로 메다 꽂는데 후딜이 -10이라 상대의 기상 중하단킥에 이지가 걸린다. 퍼니시먼트 메가톤은 상대를 들어올린 뒤 그대로 앞으로 던져 정면으로 펀치를 날리는데 벽 앞에서 쓰면 벽꽝이 가능하다. 펄스 너클 2타 재벽꽝 - 펄스 너클로 벽콤이 총합 79의 대미지가 들어가는 한방기라 벽에 몰리면 양잡을 의식하게 만드는 잡기. 퍼니시먼트 메가톤을 당한 상대는 땅에 닿을 때 4(←) 저스트 입력으로 가드가 되는데 -19다. 필드에서는 거리가 멀어져서 딜캐는 어렵지만 이걸 주로 쓸 벽상황에서는 충분히 딜캐가 되는 상황.
    퍼니시먼트 드롭은 태그 2에서 알리사 및 브라이언과 팀일 때 태그대응 잡기인데, 알리사는 로켓 펀치 모션, 브라이언은 뒤잡 모션으로 마무리하는 식. 체력이 회복되는 빨간피를 없애기는 하지만 자체 대미지는 그냥 잭이 메가톤으로 이어주는 게 훨씬 높다.
  • 파일 드라이버 (16AP)
    커맨드 양잡. 11 발동, 50 대미지. 초창기때부터 있는 아주 정석적인 모션의 파일 드라이버로 레슬링 베이스 캐릭들의 툼스톤 파일 드라이버 보다는 대미지가 약간 모자라지만 그래도 좋은편이다. 바닥브레이크가 가능하며, 극기상, 후방기상을 타이탄 덤프가 안전하게, 오른어퍼가 빠듯하게 잡아낸다.
  • 피라미드 드라이버 (236LP)
    커맨드 왼잡. 11 발동, 40 대미지. 파일드라이버와 모션이 비슷한 내려찍기류 커맨드 잡기로, 바닥 브레이크가 가능하다.
  • 백 브레이커 (214RP)
    커맨드 오잡. 11 발동, 45 대미지. 상대를 크게 한바퀴 돌리며 자신의 무릎 위로 떨어트려 허리를 공격한다. 후상황이 잭에게 프레임 이득이 커서 4LK는 확정, 상대가 조금이라도 움직이면 타이탄 덤프가 들어간다.
  • 오버킬 미메시스 미메시스 오버킬 (감마 하울링 중 AP)
    커맨드 양잡. 기가스의 오버킬(양잡)의 복붙으로 대미지는 약간 줄었어도 일반 45 / 벽꽝 68로 억소리나는 딜이다.
  • GUN 봄 (2AL or 감마 하울링 중 AL)[114]
    아이언 건맨 (2AR or 감마 하울링 중 AR)[115] <히트 발동기>
    중단 잡기. 13F 발동, 30 / 25 대미지. 중단잡기 있는 캐릭들이 그렇듯 앉은 게 확실하면 어퍼 등으로 띄우는 게 나아서 잘 안쓰였는데, 8에서 풀기 불가가되면서 조금 나아졌다. 슬래핑 다운 잡기 이후로는 확정으로 들어가나, 저스트 프레임이라서 좀 어렵다.
    건 봄은 상대를 들어 메치기에, 바닥 브레이크가 가능하다.
    아이언 건맨은 상대를 공중에 던져 내장된 총으로 공격하는 잡기로, 막타로 멀리 날려버리기에 벽꽝이 가능하고, 벽꽝되면 대미지 +5. 8에서 히트 발동기인데, 히트 대시는 되지않는다.
  • 트윈 드라이브 트윈 드라이버즈 (벽꽝된 상대에게 AL / AR / 9AP)
    철권 7부터 등장한 벽 잡기. 벽에 등을 댄 상대를 양손으로 한번씩, 그리고는 피스톤으로 밀쳐서 공격하는 잡기로, 기본 대미지가 45였으나 철7 시즌 4에서 60으로 크게 늘었다. 그리고 이전에는 AL, AR로만 잡기가 가능했으나 시즌 4 상향을 받으며 9AP로도 발동이 가능하도록 추가되었다. 공콤중 벽꽝이 아닌, 필드에서 단타 강벽꽝일 때 재벽꽝 없이는 바로 잡아채는 이게 가장 센 벽콤이 되었다.

===# 삭제된 기술 #===
  • 레이지 아츠 (레이지 상태에서 4AP)
    7의 레아. 발동 20F, 대미지 기본 55로 일반 레아와 같고, 차이점은 전방으로 판정이 매우 긴 대신 후딜이 일반 레아 후딜인 -22보다 훨씬 큰 -32다.
  • 레이지 드라이브 (레이지 상태에서 4123LP RP or 4123AP)
    7의 레드. 메가톤 스윕 + 피벗건 어설트(홀드)의 조합. 1타는 메가톤 스윕은 호밍기에 발동 6F부터 앉기 판정이 되어 상단무적이 되는 것도 원본과 같다. 1타가 막히면 1-2타 사이에는 어떠한 행동도 불가하여 2타가 강제가드 되고, 막혀도 +4 유리로 안전. 2타를 입력하면 1타의 대미지가 변하는(30 → 20 ...) 신기한 기술이다. 손나락으로 불리는 메가톤 스윕에서 파생되는 기술이라 메가톤을 못 막는 유저면 속수무책으로 당할 수밖에 없다. 대전중에 사용하면 상대방이 저 멀리 나가떨어지기 때문에 콤보 이행은 불가능하고, 월 브레이크나 발코니 브레이크가 되는 상황만 추가타가 가능하다. 라운드를 마무리 할 때 가끔씩 질러주면 유용하다. 총 대미지가 높아 상대방 레이지가 켜졌을 때 히트시키면 남은 체력을 한방에 정리할 수 있었다.
    철7 5.00 패치에서 4123AP로 2타까지 나가는 커맨드가 새로 생겼는데 이 커맨드로 발동시 발동이 2F 빨라진 22F이 된다.

  • 해머 콤보 잭 해머 (LP LP LP)
    1~태그1의 기술, 상 상 중 판정. 과거 뚱캐들이 모두 공유하던 왼손 3연타. 1타 카운터시 전타 확정이었다. 발생이 무려 20F으로 느린 실전과는 거리가 먼 왼잽이였다.
  • 해머 너클 (AP)[116]
    1~6오리지널의 기술, 중단. 이 기술 역시 과거 덩치들과 공유했던 기술로 다운공격용으로 가끔씩 써먹을 때가 있었다.
  • 더블 해머 (AP AP)
    2~6오리지널의 기술, 중 중 판정. 해머 너클과 마찬가지로 상징적인 양손 내려치고 올려치기. 6BR부터 사이클론 해머가 들어오며 삭제.
  • 사이클론 해머 <1타 호밍기>
    6BR~태그2의 기술, 상 상 중 판정. BR때는 중 중 중 판정. 뱅글뱅글 돌다가 양손으로 위로 올려친다. 대미지가 제법 준수하고 BR 시절 때는 1-2타가 중단이라 써먹을 건덕지가 있었지만 태그 2 부터 상단이 되었지만 정식 호밍기가 됐다. 1타가 호밍기이지만 주요 용도인 호밍기로는 쓸일없고 2타 체인지도 맞는사람 하나 없어서 일부 조합한정으로 정말로 좋은 서브기로 사용 되는 기술. 잭, 머덕이나 잭, 진파치같은 조합이 아니면 필드에선 막타 봉인기이다. 막타 발동이 왕초보가 봐도 느려서 1, 2타 가드후 놀면서 횡쳐도 피해진다. CPU 마저도 잘 맞아주지 않는다.
  • 머신 엘보 (6LP)
    태그1(P잭만)~5DR의 기술, 중단. 투원의 2타만 쓰며, 안전하고 적당한 속도의 중단격이긴 했는데 미들킥(3RK)이라는 대체 기술이 있어 굳이 쓸 필요는 없었다.
  • 피벗 건 에어블래스터
    7S3~7끝의 기술. 중 상 상(공중에서만 맞음) 판정. 피벗건 2타 후 3타를 스카이 스위퍼(9LP)를 사용해 대각선 방향으로 날린다. 스카이 스위퍼 기술이 그렇듯, 일반적으로 서있는 상대에게는 맞지 않으며 오직 콤보중 띄워진 상대나 점프중인 상대에게만 적중한다. 대미지는 기존 잭살문 3타보다 약간 낮지만 대단히 벽꽝이 잘되게 멀리 날린다.
  • 어퍼 러시 L[117] 러싱 어퍼컷 L (3LP RP LP RP)
    2~5DR의 기술, 중 중 중 중 판정. 6부터는 곰에만 남고 잭은 왼어퍼 기술들이 생겨 삭제되었다. 1타 카운터시 전타 확정에 4타에 공중에 띄우는 강력한 카운터기이나 판정이 이상해서 안맞을 때도 있고, 중간에 반격기나 횡에 쉽게 피해지는 단점이 있었다. 그냥 막고 있으면 3타에서 끊으면 잭의 프레임 손해가 적었다.
  • 오버클럭 오버클로킹 (3LP LP) <스크류>
    7FR~7끝의 기술. 왼어퍼 이후 왼손으로 한대 더 후려친다. 1타 카운터 시 2타까지 확정. 2타에 스크류 판정이 있으며 리치와 퍼올리기 판정이 엄청나게 넉넉하기 때문에 FR로 들어오면서부터 거의 대부분의 스크류 콤보에서 사용되고 있다. 이전까지 안정적인 스크류 기술이 없어 골머리를 앓던 잭에게 있어 빈자리를 딱 채워준 기술인지라 '기술 하나 추가된 것 뿐인데 다른 캐릭터가 되어버렸다'는 얘기가 나올 정도로 콤보면에서 상당히 중요한 기술.[118]

    왼어퍼를 가드시킨 후에 상대방이 오버 드라이브를 예상하고 앉아버리면 오버 클럭으로 엿먹이는 게 가능하긴 하다. 물론 상단을 회피당하면 죽고, 맞춰봤자 별 이득도 없는 중단기는 막히고 딜캐를 당하는 하이리스크 로우리턴 이지선다인지라 굳이 실전에서 쓸 이유는 없다. 차라리 왼어퍼 1타까지만 꾸준히 쓰다가 가끔씩 상기된 오버드라이브를 내밀어 후속타 카운터를 노리는 심리전이 더 실용적이다.
  • 와일드 어퍼 새비지 어퍼컷[119] (3RP)
    1~7끝의 기술, 중단. 통칭 오른 어퍼, 잭의 꽃. 잭의 초주력이자 주력 콤보시동기. 철권 5까지는 그리 특출난 어퍼는 아니었지만 DR에 모션이 대거 수정되면서 이 기술 역시도 완벽한 어퍼컷 모션으로 변경되어 전 캐릭의 오른어퍼 중에서도 독보적으로 긴 리치를 가지고 있으며 상대가 앉은 상태여도 바로 뜬다는 큰 장점이 있다. 오른팔로 때리는 기술인만큼 시계횡을 잡아주며 워낙 훌륭한 판정 덕분에 심리전, 딜캐, 헛친거 캐치 등등 오만가지 용도로 사용 가능하다. 대신 후딜이 -14라서 근거리에서 막혔을 경우 브라이언의 제트어퍼 같은 것에 딜캐당해 반피가 확 까일 수 있으니 주의하자. 다만 리치가 워낙 길어 끝거리 가드 시에는 웬만해선 딜캐가 잘 들어오지 않으니 잘 노려서 질러주면 좋다.
  • 어퍼 러시 (우) 러싱 어퍼컷 라이트 (3RP LP RP LP)
    2~태그1의 기술, 중 중 중 중 판정. 왼어퍼로 시작하는 어퍼러시의 손 만 바뀐 모션이다. 이때도 1타인 오른 어퍼만 쓰고 공콤넣을지언정 이건 잘 안썼다. 이때 주 공콤은 3RP - 6RP - 6AP 3RP.
  • 어퍼 러시 R 하이 러싱 어퍼컷 하이 (3RP LP RP LP)[5~태그2는]
    어퍼 러시 R 미들 러싱 어퍼컷 미드 (3RP LP RP 3LP)
    어퍼 러시 R 로 러싱 어퍼컷 로 (3RP LP RP 2LP)
    5~7의 기술, 중 중 중 상 / 중 / 하 판정. 오른어퍼 이후 후속타로 느릿느릿하게 팔을 들어서 때린다. 언뜻 보기엔 어퍼컷의 후딜레이를 메꿔주어 심리전을 써먹을 수 있을 것 같은 기술이지만 1-2타 사이의 딜레이가 너무 길어, 1타 막히고 딜캐당할 때까지 2타 발동이 안 되어, 가만 있으면 얌전히 딜캐맞을 상황에서 괜히 후속타 썼다가 카운터로 더 아프게 맞았다. TTT2까지는 3타까지 쓰고 슬레지해머로 바운드시키면 국민 콤보인 매드2타 슬레지보다 조금 더 강력한 대미지가 나오긴하나 3타 후딜이 좀 있어 슬레지해머 넣기도 빡빡했어서 그닥 활용도는 없었다. 철권 7 기준으로는 그 작은 메리트마저도 사라져 3타까지 발동하면 대미지도 별로에, 루트짜기도 애매한 쓰레기 콤보가 되니 여러모로 봉인해두는 것이 좋은 기술이다.

    2~3타 자체의 성능은 앉은 자세 카운터 로또기인 퀵 해머 러시(앉아 6LP...)와 같으니 해당 항목을 보면 된다.
    그나마 용도를 찾아보면 2타부터는 앉은 자세 카운터 로또기인 퀵 해머 러시(앉아 6LP...)와 같은 성능이라서, 2타 카운터시 4타까지 다 맞아서, 일부터 1타 헛치고 2타 카운터를 노리는 방법은 있긴 할테지만 낙법 캐치 심리로도 2타를 닿게 하기 어려우니 그냥 다른거 하는 게 훨씬 낫다.
  • 3RK
    통칭 오리발. 대부분의 캐릭터들이 공용으로 가지고 있는 중단 킥이다. 잘 쓰이지 않아서 그렇지만 사실은 잭에게 있어서 가뭄의 단비같은 기술. 발동이 일단 뚱캐답지 않게 빠른 12프레임!! 게다가 막혀도 -4로 손해가 크지 않고, 맞히면 7프레임이라는 엄청난 이득으로 쏠쏠히 재미를 볼 수 있는 기술. 사실상 잭에게 있어서 왼어퍼를 대신할 만한 훌륭한 성능의 기본기라고 볼 수 있다. 다만 발이 짦은 잭이라 리치가 상대적으로 짦다는 것이 흠이라면 흠. 리치 자체는 오른잽과 비슷한 수준이라 그리 심하게 짦은 것은 아니나, 타 캐릭터의 판정 좋고 긴 리치의 중단기에 판정이 가끔씩 씹히는 일도 있으므로 유의. 근접전 압박에 약한 잭에게 있어서 머신건과 더불어 개싸움에서 숨통을 트이게 하는 기술로, 상대와 붙게 될 일이 있으면 자주 써주도록 하자.
  • 라이트닝 핸드 선더 슬랩 (3RP+LK)
    3~태그1의 건잭 기술, 하단. 간류의 번개 장수로 알려진 번개 하리테(당시 3RP+LK)를 뜬금없이 가져온 기술. 성능은 빠르고 안보이는 하단에 맞추면 넘어뜨리고 꽤 아픈 추가타도 확정으로 들어가는, 절륜한 잭의 나락쓸기격 기술이었다. 철권 3에서 간류가 등장하지 않기 때문에 간류를 대체하기 위해 가져온 기술이라 할 수 있겠다.
  • 스톰핑 퀘이크 스모 스톰프 (2RK)
    3~태그1의 건잭 기술, 중단. 스모 선수 처럼 발을 밟는 간류의 시고 퀘이크(철1~5DR은 2RK, 6~태그2는 2AK, 7은 2LP+RK) 모션과 성능이 같다. 이 기술 역시 간류 대타용으로 사용하던 기술이였다.
  • 시트 & 힙 프레스 (2AK AK)[121]
    2~7끝의 기술, 중단. 시트 다운 중의 또한번 엉덩방아가 분리 되어 파생기화 되어 삭제되었다.
  • 다이아몬드 커터 (4LP)
    5~7오리지널의 기술, 중단. 꽤빠르고 낮은 판정으로 왼팔로 내리치는 기술인데, 폴의 기와깨기 처럼 수도를 내려찍는다. 잭은 무조건 앉은 자세가 되는 차이점이 있다.
  • 다이아몬드 리머(Reamer) (4LP LP, 홀드 가능)
    6~7오리지널의 기술, 중 중 판정. 내려치면서 왼손으로 피벗건이 들어간 모션으로 1타 카운터시 연속히트하며 상대를 날린다. 피벗 건 어설트(4RP) 마냥 중거리에 가끔씩 쓸 데 있었고, 상대를 날리면서 벽꽝도 가능하다. 2타는 홀드도 되며 데미지도 상승한다.
  • 피벗 건 더블 리프트 업 피스톤 건 리프트 (1AP AP)
    5DR~태그2 기술, 중 중 판정. 1타 카운터시 2타가 꽤 딜레이 줘도 확정이고 상대를 띄워 공콤이 가능했다. 좋았던 중단 카운터 공콤 시동기. 1타 사용 후 AK로 시트 다운 자세로 이행 가능하다.
  • 피벗 건 피스톤 건 (1AP)[122]
    태그1~7의 기술, 상x5 판정. 잭 특유의 웃음소리를 내면서 팔의 실린더를 작동시켜 괴상한 모션으로[123] 상단펀치를 다섯 번 쓴다. 발동 프레임이 느린데다 거리도 짧아서 전타 때리기가 쉽지 않은데, 가끔씩 잘못 쓴 피스톤 건에 상대방이 슬금슬금 접근하다 막타를 얻어맞고 튕겨나가는 경우가 있다. 1타 히트 시 전타 확정에 후속콤보도 있어서 대미지 자체는 상당히 쏠쏠하고, 나름 상징성있는 기술이긴 하지만 헛치면 반드시 죽는 기술이므로 봉인. 상징적인 기술 취급이라 냅둔거 같은데 구작의 피벗 건 더블 리프트 업 (1AP AP)을 남겨뒀으면 훨씬 쓰임새가 높았을 것이고, 철8에서 삭제되었다.

  • 더블 힙 프레스 더블 팬케이크 프레스 (9AK AK)
    5~7끝의 기술, 중 중 판정. 힙 프레스를 2번 쓰는 기술. 2AK AK와 같은 이유로 삭제.
  • 스턴 훅 아토믹 훅 (46RP)[124]
    태그1(잭-2)~태그2의 기술, 상단. 강력한 죽빵으로 상대를 날려버린다. 대시 메가톤 스윕이 거의 확정인데, 서서 막으려고하면 대시 후 2RP로 시작하는 10단이 뒤에서 얻어맞아 전타 히트하고 게임을 터뜨릴수 있었다.
  • 해머 러시 하이 (앉아 LP LP LP RP LP)[125]
    해머 러시 미들 해머 러시 미드 (앉아 LP LP LP RP 3LP)[126]
    해머 러시 로 (앉아 LP LP LP RP 2LP)
    1(이때는 미들만)~7의 기술, 하 하 중 중 상 / 중 / 하 판정. 하단을 2번 긁고 퀵 해머 러시에 연계한다. 2타까지는 곰의 것보다 리치가 긴 대신 후상황은 좀더 안좋고, 막혀도 딜캐가 없기는 하지만 1타가 맞아도 2타 흘리기가 가능하므로 막쓸 수는 없다.
  • 체르노 테이크 다운 (앉아 AP)
    3~태그1 건잭의 기술, 하단 판정. 철권 3에 간류가 없는 관계로 간류의 밥상 뒤집기를 가져온 기술. 간류는 굴러가며 약간 앞에 다운되는데, 건잭은 엄청나게 멀리 날려버리는 차이점이 있었다.
  • 퀵 해머 러시 하이 숏 해머 러시 하이 (앉아 6LP RP LP) <3타 스크류>
    퀵 해머 러시 미들 숏 해머 러시 미드 (앉아 6LP RP 3LP)
    퀵 해머 러시 로 숏 해머 러시 로 (앉아 6LP RP 2LP)
    5DR~7의 기술, 중 중 상 / 중 중 중 / 중 중 하 판정. 곰, 잭이 공유하는 해머 러시로, 발동이 약간 느린 단점이 있지만. 1타 카운터시 위 3기술 모두 3타까지 확정인 카운터 로또기였는데 8에서 삭제되었다.
    하이는 맞추면 축이 틀어져 날아가는데 벽이면 벽꽝이 되고 필드에서는 대시 메가톤 스윕이 확정.
    미들은 1타 카운터시에만 띄우는데 만세부터 들어가는 강력한 공콤이 된다.
    로우는 막타가 막혀도 -2로 잭이 개겨볼만한 프레임 상황이다.
  • 스윙 L 너클 하이 (앉아 전진 중 3RP 6LP)
    스윙 L 너클 (앉아 전진 중 3RP 3LP LP
    스윙 L 너클 로 (앉아 전진 중 3RP 2LP)
    5 오리지널의 기술. 커맨드상 이걸 쓰려다 와일드 스윙(앉아 3LP RP LP LP)이 터지는 경우가 잦아 바로 삭제되고, 다음작 5DR부터는 퀵 해머 러시(앉아 6LP) 시리즈로 개편되었다.
  • 펄스 너클[127] 머신건 너클 (앉아 1LP LP LP RP)
    태그1~7의 기술, 하 하 하 중 판정. 통칭 P머신 건, 과거 P잭의 머신건이 일반 1LP로 나가는 머신건 너클과 약간 다른 총알 이펙트가 안붙은 이런 머신건을 써서 구별하기위해 불렀던게 7까지 내려왔다[128]. 앉기가 선행되어야 나가므로 대미지 후상황이 좀더 좋다. 1타는 히트시 +6으로 더블 콤바인이 거의 절대 판정, 가드시 -8로 딜캐가 없다. 2,3타는 히트시 +9, 가드시 각각 -2, -5. 4타는 3타 히트시 연속히트. 잭의 가장 강력한 벽콤으로 이 기술을 1타 바닥판정으로 넣어 4타까지 쓰는 좀 어려운 루트가 있었다.
  • 10단 콤보 3 (8LP LP RK LK RK LP RP LP AP AP)[129]
    10단 콤보 4 (8LP LP RK LK RK LP RP LP 2AP AP)
    철 7들어서 10단 콤보가 대폭 삭제되며 같이 삭제된 10단. 1타만 남았는데 26F 발동에 맞춰도 -13이라 딜캐를 얻어 맞는다. 중단 판정이지만 너무 높아서 앉으면 다 피해진다. 10단콤보가 있을 때도 타수 장난으로 써먹기에는 하자가 있는 기술이었는데 삭제된 후에는 절대 쓰면 안되는 봉인기 수준이 되었다.
  • 헤드 슬라이딩 (달리는 중 AK)
    1~2의 기술, 하단. 당시 뚱캐 고유의 슬라이딩. 지금으로써는 66AK는 헤드 슬라이딩을 썼지만 과거에는 달리면서 사용하는 잭과 공유하는 캐릭터들의 전유물이였다.
  • 아이템 기술
    • 잭 캐논 (AP+LK)
      상단 가불, 50 대미지. 선딜이 매우 길어 맞추기 힘들다. 철7 사용불가.
    • 하이퍼 머플러 (AP+RK 지속)
      에너지를 모으다가 폭발하여 근거리에 가불 피해를 주는데 대미지가 구리다. 철7 사용불가.

  • 지조[130] 크러시보디 슬램 (AL)
    3~태그1의 건잭 기본 왼 잡기. 간류의 것과 같다.
  • 리프트 업 슬램 (AR)
    1~태그1의 건잭, 이름에서 알 수 있듯이 정통적인 밀리터리 프레스 슬램 모션으로 기본 오른 잡기다.
  • 백본 브레이커 (상대의 왼쪽에서 잡기)
    태그1 잭-2 전용의 기본 왼 옆잡기. 모든 철권 잡기에서 가장 잔인한 잡기로 대미지는 40인데 모션상 대미지 100은 되어보이는 잡기. 상대를 들고 A자 모양으로 등쪽으로 접어버린다.
  • 스파이럴 드롭 봄 (상대의 오른쪽에서 잡기)
    태그1 잭-2의 기본 오른 옆잡기. 잡으면서 몸을 리드미컬하게 회전해서 등쪽 상태로 내던진다.
  • 행잉 넥 스로 (상대 오른쪽에서 잡기)
    3(3~태그1은 건잭)~7의 기본 오른 옆잡기. 몸을 들어서 바깥으로 내던지는데, 철권 5부터 벽이 생긴관계로 벽 히트가 가능하다.
  • 조 브레이커페이스 슬램 (66RP+LK)
    3~태그1 건잭의 커맨드 오른잡기. 간류가 없는 시절이라 간류의 턱 부수기 顎砕き(66RP+LK)의 모션도 그렇고 성능도 똑같다.
  • 알리사 (AL) / P-잭 (AL / AR)
    태그 2에서 잭과의 태그 대응 잡기. 과거 태그 1의 잭+잭 태그 대응 잡기와 거의 비슷하게 백브레이커로 마무리한다.

5. 기타

유명한 유저로는 정점남, 영교, 올블랙, 락동민, 옹셋춤, 나락호프, 세인트 그리고 외국 유저로 아나킨(anakin)이 있다. 다만 세인트는 원래 간류 유저라서 간류가 출시된 이후에는 원래의 캐릭터인 간류로 돌아갔고 언급한 나머지 사람들은 잭을 메인으로 쓰는 편은 아니고 락동민은 전문 프로게이머라고는 보기가 힘들다. 사실상 잭을 메인으로 삼고 있고 대회에서도 잭으로 성적을 내는 유저는 북미의 아나킨이 유일하다. 부캐릭터로 키우는 유저가 꽤 많은 캐릭터.

모바일 게임 KOF 올스타 콜라보 스테이지에선 이름도 없는 잡몹으로 등장한다.

스토리 내에서는 양산형 로봇이라는 특징을 살려 사망전대내지 야라레메카로 자주 등장한다. 철권 5에서 자폭부대로 등장도 했고, 철권 6 시나리오 모드에서도 여러 장비를 착용한 잭들이 많이 등장한다. 태그 2 컴봇 랩 모드에서도 샌드백으로 맞아주는 잭들이 등장하고, 게다가 이번 철권 7 미시마 사가에서도 철권 5의 장면 재연, 그리고 헤이하치, 고우키 습격때도 잭6 부대들이 난입한다.

스토리 문단에서 서술된 대로 철권 4를 제외한 나머지 시리즈에 참전했음에도 불구하고 대부분 시리즈에서 비주류 취급을 받고있고, 동인계에서도 거의 취급을 안해주는지 그림 커뮤니티 사이트인 픽시브 디비언트아트를 뒤져보아도 잭 관련 팬아트는 정말 적다.

그래도 컬트적인 인기는 있어서, 잭을 주력으로 하는 잭 마니아들의 눈물겨운 노력으로 항목을 성실히 작성한 그 예이다. 비록 인기는 별로 없지만 소수의 유저들의 충성심이 인기캐릭터들 못지않은 케이스. 앞서 하라다PD가 같은 나라 출신의 어떤 벙어리 비밀 요원의 캐릭터를 대놓고 비주류[131] 노리고 만든 것과는 반대로 과묵하면서도 시크한 이미지에 매료된 유저들이 많아서 2차 창작물도 종종 나온다는 것과 비교된다.

거기다 아예 철권 5부터는 때로 나와서 자주 당하는 야라레메카 역할이라 잭 팬들은 소리소문없이 한탄했지만, 6부터는 본격적으로 잭의 캐릭터성을 확립한건지 기계라는 것을 더 어필하기 위해 팔이 늘어나는 모션, 목소리도 새롭게 녹음한데다 성능도 더 강화되면서 전보다는 사정이 나아지고 잭을 쓰는 유저들도 예전에 비해 많아졌지만 북미의 anakin[132]정도를 제외하고는 네임드 유저가 쉽게 나오지 않는다. 의외로 비주류 캐릭터임에도 불구하고 철권 어드밴스, 스트리트 파이터 X 철권, 철권 레볼루션 등의 외전격 게임에도 모습을 보이고 있다.

다만 7이 되고 나서는 잭 평가가 상당히 좋아졌고 초반에는 무릎도 대회에서 잭을 사용했다.

7편에서는 타이어 등을 덕지덕지 붙이고 올블랙으로 칠하고 나오는 시야방해 커마로 악명을 떨친바가 있어서 해당 커마가 아예 대회에서 금지된 바가 있었다. 허나 이를 넘어 유독 철권 8에서는 더더욱 커마 장인의 사랑을 받는 만인의 옷걸이 격 캐릭터이기도 하다. 사이보그인 것치고 생각보다 작정하고 커스터마이징을 하면 인간미가 넘치는, 그러면서도 잭다운 위화감(…)은 유지하고 있는 모습을 보이는 게 이유인 듯. 특히 잭으로 다른 캐릭터를 카피해보려는 시도가 다른 캐릭터에 비해 유독 많다. 철갤 등지에서는 이런 커마 고수들의 잭을 보고 " 젠장 또 잭이야" 내지 "ㅈㅈㄸㅈㅇㅇ" 같이 반응해주는 편.

6. 둘러보기

'[[철권 태그 토너먼트 2 언리미티드|철권 태그 토너먼트 2 언리미티드'']] {{{#!wiki style="display:inline-block"

철권 7 출전 캐릭터

[1] 격투 스타일, 국적, 신장 / 체중 모두 잭 8의 프로필이다. 출연작 마다 다른 기종이 나와서 매번 프로필이 다르므로 타 기종의 프로필은 아래 스토리 문단 참조. [2] 최첨단 말살기계 [3] 力任せ: 1. 전력을 다하는 모양. 2. 힘을 믿고 설치는 모양.
영문판에서도 Sheer force(순수한 힘)으로 비슷한 뜻이다.
[4] 철권 1 한정 헤이하치와 동일한 음성을 공유한다. 철권 6부터는 기계음이 섞인 목소리가 되었는데, 다른 성우를 기용한 건지 효과음을 편집한 건지는 불명. 확실한건 철권 6부터의 잭 목소리는 성우 정보가 없다. [5] 레이븐과 중복. [6] 그래도 간류보다는 인지도나 인식이 차라리 나은 편이다. [7] 잭 2( 타임 릴리즈), 건 잭 동시 참전. 심지어 P잭도 참전해서 태그1에서는 잭만 3대였다. [8] 설정상으로는 잭 4가 존재하지만 실제 플레이어블 캐릭터로는 불참 [9] 철권 1 이전에 러시아에 있는 잭의 프로토타입 미시마 재벌이 빼돌린게 프로토타입 잭 그래서 P잭은 미시마 소속이다. [10] 하지만 건잭이 제인을 지키다가 고장난 이후로 4에서는 등장하지 않았다. [11] 다만 철권 4에서 잭-4는 플레이어블로 참전하지 않았다. [12] 이 구출한 여자아이가 이후 잭 시리즈 제작의 주연인 제인이다. 여담으로 살인 로봇이 아이를 보호하고 같이 지낸다는 것은 터미네이터 2 오마주했음이 유력하다. [13] 원어 ボスコビッチ(보스코비치), 오타는 아닌게, 요시미츠의 철권 2 스토리에도 이렇게 나와있어, 이때 당시에는 보스코비치가 맞는 말이었다. [14] 이것을 반영을 하여 철권 태그 토너먼트에선 다른 잭들과 달리 건잭은 분노 게이지가 켜지며 먼 훗날 컬래버레이션 작품인 스크철에서 와 대련시 "기계임에도 불구하고 혼을 느낄 수 있었다" 며, 매우 신기한 듯한 발언을 한다. 소소하지만 잭은 로봇이면서도 감정이 풍부한 캐릭터로 묘사하는 것으로 보아 어느정도 인지도를 쌓아온 셈. [15] 디자인은 잭2와 비슷하다. [16] 7에서는 공식 사이트인데도 어디는 러시아로, 또 어디는 불명으로 나와있다. [17] 그런데 급여 상태가 영 좋지 않다.(25.00$ 25달러로 대략 32000원 정도) 아무래도 기름 값 제외하면 상관없다고 해서 이렇게 채택된 것일수도 있지만... 그리고 통보일이 왠지 만우절인 4월 1일... [18] 문제의 머리통폭탄 잡기(...). [19] 라고 서술되어있긴 하지만, 철권태그1에서 잭2와 건잭의 성능은 준수한 편에 속했다. 풍신류와 오거 조합이 압도적으로 많았을 뿐, 창모녀와 쌍잭은 의외로 해외 대회에서도 자주 활약한 낭만 조합이라는 평가가 있다. 철권태그가 아직도 활발한 페루에서는 브브조합보다 자주 등장한다고...다만 피잭은 예외 이 쪽은 진짜로 봉인캐가 맞다(...). [20] 100명의 유저가 있으면 100개의 패턴이 있다는 요시미츠까지 갈 것도 없고, 그 직관적인 폴 마저도 운영에 따라 심리를 읽고 맞받아치는 수비형인지 아니면 이지선다를 적극 활용하는 공격형인지가 갈린다. 이를 보면 잭의 패턴이 폭이 좁은지 체감되는 부분. [21] 잭 시리즈(간류, 쿠마 포함) 공통으로 있는 모내기로 불리는 해머 러시(앉아 LP LP LP RP LP)가 전타 확정인데, 해머러시 1타 강제연결 무한 콤보(!)가 성립이 된다. 발생이 20프레임이라서 적당히 깔아두면 좋다. [22] 이 때는 드림매치라서 웬만한 있는 캐릭터들은 다 출장을 시켜줬는데, 로우 부자만 캐릭터 정체성이 확립되지 않았기 때문에 같이 등장하지 못하고 포레스트 로우만 등장시켰다. 그 외에 킹 1세와 쿠마 아버지도 스토리상 확실하게 사망처리된 몇 안되는 캐릭터인 탓도 있겠지만 후대 캐릭터와 다를 바 없었기에 등장하지 못 했다. [23] 심지어 잭 2의 경우는 더 강력하다. 무려 58. [24] 여기서 또 맞으면 와일드 스윙 이후 헤드 슬라이딩까지 추가로 나간다. [25] 건잭도 같은 기술을 갖고 있지만 ↘↘AR로 발동하며 풀 때도 RP로 풀어야 한다. [26] 잭 2로 먼저 잡아 던지고 건 잭이 백 브레이커로 마무리. 그 반대의 경우도 가능. [27] 5.0과 마찬가지로 앞투잽으로 쓰면 리치가 더 길어지는 대신 12프레임으로 나가고 앞투-원이 확정이 아니다. [28] 일본에서는 세팅 차이로 인해 갉아먹기가 좋은 잭은 꽤 인기 캐릭터이다. [29] 잭 외에는 레이, 니나, 안나가 같은 커맨드가 있어서 함께 수혜를 받았다. 다만 노멀진은 9AP 잡기가 있지만 9_AP를 하면 오히려 잡기가 더 느려졌다. 철권 6 이후로는 패치되었고, 철권 7에서는 다른 커맨드가 발견되긴 했으나 인풋렉 개선과 잡기풀기 시간 완화로 사실상 쓸모없는 테크닉이다. [30] 슬랫지 모션 개편은 6시리즈에서 이루어졌다. 5시리즈 슬랫지는 어정쩡하고 짧은 모션을 가지고 있어서 좋은 기술은 아니다. [31] 사실 레이저 히트시 체력회복은 태그1부터다. 커맨드는 레이저 맞을 때 4AP. 이 커맨드는 이후 같은 로봇 캐릭터인 알리사에게도 적용된다. [32] 대표적인 예로 오른어퍼는 시계횡을 잡는 중단 콤보 시동기지만 -14라서 브라이언, 라스, 폴 등 딜캐가 강한 캐릭에게 남발하면 안 되는 기술이다. 그래서 시계는 축보정 슬랫지와 투잽으로 잡고, P머신건으로 하단을 공격하며 오른어퍼는 아주 가끔 지르기성으로 쓰거나 딜캐로만 쓰는 운영을 하는 것이 최종적으로 정립된 BR 잭의 운영 방식이다. 심지어 말기로 갈수록 머신건조차 P머신건에 밀려서 사장되었다. [33] 잭이 먼저 승리 포즈를 잡고 알리사가 그걸 따라한다. [34] 물론 앉으면 뜨지도 않는 기상 오른 어퍼는 삭제됐다. 바이올런스 어퍼(기상 LP)가 있으니 신경 쓸 이유가 없다. [35] 특히 머신건은 철권 6 BR 때 까진 상대방 벽에 대고 머신건 3타 히트 후 메가톤 펀치를 쓰는 마지막 타는 확정으로 들어갔는데, 태그 2에서는 이것이 수정되어 확정이 아니게 되었다. [36] 잭 6은 스토리상 말을 아예 안 하는 건 아닌데, 시나리오 캠페인에서는 괄호로 말을 한다. 애니메이션판 철권에서는 대놓고 말을 하지만... [37] 가이 코디의 총 능력치를 얘기하는 거지만 영어권에서는 대사량이 많아서인지 간략하게 능력치 "9000" 으로 번역한 것. 원본인 일본판(한국 정발판 포함)에서는 "8782.55" 라고 대답했다. [38] 모션과 이름이 아예 새로 수정된 기술이다. 그레네이드 스텀프(66LK)와 유사하지만 다운공격은 안된다. [39] 모션은 다이브 보머하고 히프 프레스와 합친 기술이다. 날아다니는 동안 슈퍼아머이고 공격판정은 깔고 앉을 때 있다. [40] 일부 짤짤이는 허용이 되지만 특수기에 이행되기만 할 뿐이다. [41] 매드 도저가 중킥 모션에서 시작한다. 약 공격 로켓 어퍼 같은 공콤으로는 쓸만하고, 앉아 중킥은 캔슬은 되지만 보통 상태에서는 리치도 짧은데다가 발동속도가 묘하게 느려서 구석 전용 콤보로 쓰인다. [42] 보통이라면 큰 캐릭터들은 장풍 싸움에 약해야 할 텐데, 이 캐릭터만큼은 예외적으로 장풍캐한테 강한 편이다. 어떻게 보면 달심의 하위호환 캐릭터. [43] 스페셜 아츠 중에서도 성능이 제일 떨어진다. 그 이유는 큰 덩치와 빠르게 돌진해서 어깨로 부딪치는 기술인데 발동이 빨라서 무적 시간이 없다시피할 정도다. 상대방과 동시에 스페셜 아츠를 시전할 시에 잭이 지는 광경을 목격할 수 있다. 리치도 처절하게 짧다. 같은 이유로 쿠마의 웅철산고도 쓰레기급으로 안 좋으며(아니 어찌보면 잭 이하이다.) 밥의 기가 재커도 상당히 구리지만 밥은 다른쪽으로 강력해서 이 스페셜 아츠가 구린건 일종의 핸디캡 수준. 결론은 뚱캐들의 비애. [44] 기가스의 기술 중 누운 상대에게 다이브하여 깔아뭉개는 기술이 있지만 잭처럼 장시간동안 날진 않는다. [45] 그외로 어퍼러시로 나오는 어퍼 러시 하이(3RP LP RP LP)에 스크류기가 달려있다. 퀵 해머러시하이나 스윙 R 너클 하이 같은 기술에도 이와 모션이 같은 기술도 스크류기로 대응된다. [46] 신 기술로써 모션이 개편되었기 때문에 1타(중단)를 막고 2타(상단)를 피하는 전법이 생겼기 때문에 단순히 카운터용으로 써야 한다. [47] 그나마 잭면장이 빠른 딜캐기지만 하필 상단이라서 남발하면 파헤당한다. 그래도 개싸움캐 만나면 쓸만한게 잭면장 뿐이라 잭유저들은 울며겨자먹기 식으로 쓴다. [48] 안그래도 철권 7 자체 조작감이 살짝 묵직하고 피격 판정이 전보다 더 넓어졌기 때문에, 이전 보다 조금 더 소극적으로 움직이도록 강요받게 됐다. 게다가 원체 잭이 화력도 강하고 조작 자체는 쉽지만 덩치로 인한 둔한 무빙은 물론이요 기술을 적재적소에 써야 할 필요가 있는 다소 중급자 이상의 캐릭터였다. [49] 간단한 국콤은 3RP/기상LP - 6RK - 4LP - 3LP LP - 4LK RP RP, 66RP - 8AP - 6RK - 3LP LP - 4LK RP RP [50] 철권 6 ~ TTT 2의 피리어드 슈터의 카운터 히트 판정처럼 생각하면 쉽다. 따라서 벽꽝이 소멸 된 셈. [51] 이외에 일본의 노로마라는 게이머가 한국대회 우승등을 비롯해 상당히 상위권 성적을 내고 있다. [52] 이것은 일부 캐릭터도 공격 판정 완화에 대한 소소한 상향을 주었기 때문에 비단 잭만의 상향은 아니다. [53] 머리가 상대쪽으로 누워있는 상황 [54] 퇴쇄 카운터 효과가 대부분 제거되고 하이킥 대미지, 원잽 리치등을 하향받은 카즈미, 연깎과 어설트의 판정을 하향받은 드라그노프에 비해서 버그스러웠던 잭면장의 후딜이나 하단 한번에 반피 넘게 빼던 7 최초 출시의 성능이 수정된 이후에도 여전히 강캐로 군림하였다. [55] 특히 얼굴은 바이저와 모히칸만 빼고 본다면 2021년 당시의 아담 스매셔와 비슷한 편. [56] 정식 명칭은 아래에 명시되다시피, 테라폼 캐논. 총열 양쪽으로 가속기가 붙어있는 무기 외형은 영락없는 레일건인데 정작 사격을 보면 입자병기, 즉 빔포다. 레일건은 기존의 총기처럼 탄두를 순간적으로 쏘고, 입자병기는 광선 또는 입자를 지속적으로 분출한다. [현] G사 총수인 카즈야나 함께 부하로 있는 니나, 적대해야 할 상대인 진, 라스는 물론이고 스대철에서 페어로 나왔던 브라이언마저 특수상호작용이 없다. [58] 심지어 가드불능 필살기로 시동하는 것도 아니다! [59] P잭의 헬 롤러 크러셔(66AP AP) 2타 모션, 이 기술은 6AP로 발동되는데, 이로 인해 이전작의 피리어드 슈터는 4AP로 이동되었다. [60] 이후에도 한번 더 사용하는 모습을 보여주는데 토네이도가 붙어있다. 이 기술이 들어감으로서 와일드 어퍼로 시작되는 어퍼러시 기술이 삭제되었다. [61] 모션은 기가스의 기술 기상 RP LK 모션을 가져왔다 [62] 다만 판정의 두터움 및 움직임이 철권에서 가장 안좋은 캐릭으로 꼽히는 킹의 횡신이 더해져 히트했을수 있다. [63] 모든 캐릭터의 레이지아츠 커맨드가 3AP로 통일한 이유이다. [64] 영문 기술표에는 감마 하울 Gamma Howl 이다.
보디빌딩 규정 포즈 중 하나인 모스트 머스큘러 Most Muscular 포즈( 구글 이미지 검색)를 잡는 모션으로, 비슷한 부류인 격투 게임 + 덩어리 캐릭인 장기에프가 스파5에서 같은 자세를 가졌다.
[65] 라스의 엘보 코로나처럼 신스크류와 다른 판정이다. [66] 대체적으로 -6 프레임은 안전하긴 하지만 뚱캐릭이며 딜캐기가 약한 잭은 조금 더 상대의 공격을 받아줘야 한다. 때문에 1타만 확실하게 히트시켜서 이득 프레임을 가져갈건지, 안전하게 2타까지 쓰지만 손해 프레임을 감당할 것인지, 3타까지 지를 것인지 취사 선택해야 한다. [67] 하지만 기가스의 것과는 다르게 파워크래시의 유지시간이 매우 짧기 때문에 사실상 저스트 패링처럼 써야 하는데다, 상대가 후딜이 적은 기술을 던져놓고 앉아서 rp나 rk를 노리는 심리전도 가능하기 때문에 매우 어려운 플레이다. [68] 뒤로 구르는 모션이 나오는데 이런 모션은 뒤낙법이 쳐져야 하지만 이 기술은 낙법이 쳐지지 않는다. 준의 66LK AK와 알리사의 9LP에서도 동일한 버그가 발견되어 벽콤 대미지를 뻥튀기시키는데 일조하고 있다. [69] 구작에서 46RP로 나갔지만 삭제됨. [70] 미메시스 Mimesis의 뜻은 (예술의)모방, (동식물의)의태. 이외에도 기가스의 기술을 가져온 기술들에 미메시스가 붙었다. [71] 물론 기본 체력이 강화된 보스 캐릭터는 풀차징해도 안 죽는다. [72] 쿠마의 대자연의 향기, 미겔의 아이신나 펀치는 대전중에 맞춘 사례가 있는데 기가톤 펀치는 이러한 사례가 없다. https://youtu.be/Qw4d80Ii-Eg?t=330. [73] one, two, three, four, five. [74] 펄스 너클(피머신건)은 자체 발동 12F에 앉기 유지 프레임(약 6F)까지 필요해서 좀 빠듯하다. [75] 철권 2 및 태그 1에서 잭-2가 44LP로 회전이 발동되는 것이 내려온 것이다. [76] 철8에서 정식 명칭이 붙었다. [77] 6~7은 피벗 건 블래스터 피벗 건 [78] 땅바닥에 쳐박히듯 살짝 다리를 들고 뒤로 넘어진다. 미시마 헤이하치의 금강장(기상 LP) 피격 판정과 동일하다. [79] dieing machine: (기계공학) 상부 펀치를 하부에서 구동하는 자동 고속 정밀 특수 프레스를 말한다. [80] 놀랍게도 철7 시즌1까지는 그냥 중단 가불기였는데, 판정만 겁나 높아서 앉으면 안맞았던 기술이었다. 그래서 키가 좀 작은 태그2의 P잭이 이걸 쓰면 앉아도 맞았던 것. [81] 1~7은 시트 다운 시트 [82] 1은 1LP LP LP 3RP, 2~태그1은 1LP LP LP LP LP RP로 왼손을 5타까지 쓸 수 있었다. [83] 어차피 벽콤 중에 4타가 헛쳐도 크게 위험한 건 없지만 정 불안하다면 LP를 세 번만 입력해 3타 까지만 쓴 뒤 1RP 등을 추가타로 넣어주자. [84] 철3에서 보스코노비치 박사도 쓸 수있었는데 1타 카운터시 전타 확정이라 훨씬 쓸만 했었다. [85] 태그1(P잭만)~7은 3AP [86] 태그1(잭-2만)~5DR은 횡 AP [87] 2(P잭만)~7은 AK [88] 태그2~7은 9LP [89] 원어 Terrapulser라 띄어쓰지 않음 [90] 기술명은 Sledgehammer로 붙은 단어이므로 슬레지해머로 붙여 쓰면 된다. 렛은 틀린 표기. [91] 가드시 뒤척임이 있지만 경직이 빨리 풀린다. [92] 앵커 셔블도 확정이라고 아는 사람이 많으나 확정이 아니다. 거리에 따라 맞지 않는 경우도 많으며 상대가 스프링낙법으로 일어날 시에도 파훼된다. 다만 스프링낙법을 쳤을 시에도 거리에 따라 공중에서 앵커샤벨을 맞는 괴상한 경우도 있고, 슬레지해머 히트 이후 상대가 조금이라도 움직인다면 슬레지해머를 다운 판정으로 한 대 더 맞출 수 있는 심리전이 성립되어 상대방 입장에서는 대응이 곤란하기 때문에 사실상 반확정이라고 취급된다. [93] 2~5DR은 6AP [94] 3~태그1은 6AP 3RP [95] 3~태그1은 6AK [96] 1타는 앉아 RP로 시작 가능 [97] Toe Smash, 기존에는 공식 명칭이 없었으나 8부터 붙어서 공식 기술표에 올라감. [98] 2~5오리지널은 더블 해머 [99] 2~태그1의 잭2는 앉아 AP, 4~7은 앉아 3AP [100] 2~7은 앉아 3RP 3LP RP [101] 5~7의 기술명은 스윙 R 너클 하이 해머 러시 3 하이 [102] 2~태그2는 앉아 3RP 6LP, 7은 앉아 3RP LP [103] 5~7의 기술명은 스윙 R 너클 로 해머 러시 3 로 [104] 태그1(잭-2만)~7은 6AK / 앉아 3AK [105] 태그1은 블러드 팬(좌 / 우) 시트 펀치즈 레프트 / 라이트 4(쿠마의 기술)~6은 블러드 팬 시트 펀치즈 1/2로 미묘하게 조금씩 다르다. [106] 엑사톤은 메가톤의 1조배, 기가톤의 10억배 [107] 공식 영문 이름이 재규어 맞는데, 일본어에서 저거넛 단어를 번역기를 잘못돌린걸로 보인다. [108] 즉 왼쪽 사이드에서 AR 잡기를 썼다면 잡기가 히트 시 잭은 오른쪽에 자리하게 된다. [109] 원문 기술명의 아이도 사랑 애 愛의 일본식 발음이라, 이러든 저러든 아버지의 사랑이라는 뜻이 된다... [110] P잭을 뺀 잭 시리즈는 철1~2에서 AL, P잭은 1~태그1에서 AL [111] 2~태그1 잭-2는 33LP [112] 1~태그1 P잭은 AR [113] 1~태그1은 뒷부분이 123RP [114] 태그1~5오리지널은 2AL or 2AR, 5DR~7은 2AL [115] 5DR~7은 2AR [116] 철권1은 3AP [117] 2~태그1은 어퍼 러시(좌) 러싱 어퍼컷 레프트 [118] 기존의 스크류콤보를 담당하고 있었던 더블 콤바인보다 리치가 훨씬 길어서 더욱 안정적으로 높은 대미지를 뽑아낼 수 있게 되었다. [119] 태그2까지는 기술명은 따로 없고 그냥 '어퍼 러시 R'의 1타였는데 7에서 기술명이 처음 붙었다. [5~태그2는] 3RP LP RP 6LP [121] 2의 잭2는 AK AK [122] 태그1~태그2는 4AP, 7에서 레이지 아츠가 4AP의 자리를 차지하게 되면서 변경 [123] 사실 당시 건 잭의 등장 모션 [124] 태그1 잭2의 기술은 66RP [125] 2~태그2는 막타가 6LP [126] 철권1은 해머 러시 (앉아 LP LP LP RP LP) [127] 태그1~5오리지널은 머신건 너클 PJ [128] 다만 철권 1에서는 이 기술(펄스 너클)이 머신건 너클 모션이였고, 철권 2에 들어서 잭2는 머신건 너클 모션이 기존의 서서 머신건 너클로 변경되어 지금까지 이어져 왔고, 펄스 너클의 모션은 철권 2에 들어 P잭 전용 기술이 됐기 때문에 이런 별칭이 붙게 됐다. [129] 2~6BR은 1타가 9LP [130] 원어 ジゾー, 뜻을 알수 없음 [131] 이 콘셉트의 영향인지 초기의 드라그노프는 지금과는 달리 성능이 나사빠진 캐릭터로 나왔었다. 근데 쓸만하지만 어딘가 부실한 리리, 급조해도 너무 급조했던 아머킹도 그렇고 5dr은 이후와는 달리 신캐릭터 성능 보정이 약했다. [132] 한번 테켄 크래쉬에 원정 경기를 온적이 있다.