최근 수정 시각 : 2024-10-30 03:13:29

대미지 딜러

딜로스에서 넘어옴
게임의 역할군 대분류
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 26px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1.5px -13px"
일반 역할군
대미지 딜러
(공격형,
DPS/Attacker)
탱커
(방어형,
Tank/Defender)
힐러
(회복형,
Healer)
서포터/ 버퍼
(지원형,
Support)
기타 역할군
딜탱
(돌격형,
Bruiser)
올라운더
(만능형,
All-around/ Jack of all trades)
}}}}}}}}} ||

1. 개요

Damage Dealer, DPS

MMORPG를 비롯하여, 팀플레이가 적용된 많은 게임들에서 사용하는 용어. 팀에서 적에게 대미지를 입히는 것을 전문적으로 수행하는 역할군(직업, 캐릭터 등)을 일컫는다. 흔히 딜러 또는 뎀딜, 댐딜이라고 하며, 영어권 국가에서는 대미지 딜러들의 평가지표가 되는 초당 대미지 수치에서 따와서 짧게 'DPS'라고 부른다.[1] 병법에서 포격이나 공습과 같이 공세를 퍼붓는 공격 역할.

만약 탱커/딜러 구분이 없는 게임이라면 힐러 역할군을 제외한 모든 역할군이 딜러가 되기도 한다. 대표적인 예는 탱킹의 핵심인 "공격 대신 받기"라는 거 자체가 적용되지 않는 메이플스토리 같은 게임. 하지만 이 게임도 나중에 비슷한 분류가 등장했다.

2. 종류

  • 공격 거리로 구분
    • 근거리( Melee): 검, 해머, 도끼, 창 등 근거리 무기를 써서 근거리에서 공격한다. 적과 직접 맞닿은 채로 싸워야 하는 만큼 이동속도가 빨라 치고 빠지기가 용하거나 탱킹 스킬을 보유하여 생존력을 보완하는 경우가 많고, 이런 측면에서 부족하여 살아서 접근하기 어렵지만 접근에만 성공하면 그만큼 원거리 딜러에 비해 압도적인 화력을 낼 수 있는 경우도 드물지 않다.
    • 원거리(Ranged): 마법이나 총, 활, 표창 등의 원거리 무기를 써서 원거리에서 공격한다. 근거리 딜러에 비해 상대적으로 안전하게 싸울 수 있는 만큼 이동속도나 방어력 등이 낮고, 대미지의 고점은 근거리 딜러보다 떨어지는 경우도 잦다.
  • 무기의 종류에 따라 다른 공격력을 적용하는 구분법
    • 메이저한 구분법
      • 물리 딜러(Physical): 물리 공격력 스탯을 가진 딜러. 칼, 도끼, 실탄 총기 등의 무기를 사용하거나 맨몸으로 직접 치고받고 싸우는 무술가 캐릭터인 경우 물리 딜러로 구분한다. 대부분의 물리 딜러는 평타 위주이지만 간혹 가다가 스킬 위주 물리 딜러들도 있다. 이런 경우 대체로 이동속도가 빠르거나 한번에 큰 피해를 입힐 수 있는 폭딜형 암살자이다.
      • 에너지 딜러(Energy): 에너지 공격력 스탯을 가진 딜러. 마법, 초능력, 레이저, 플라즈마 등 특수한 방식으로 공격한다. 과학적 에너지 딜러(레이저, 플라즈마, 화염 방사기) 등은 에너지 딜러로, 비과학적 에너지 딜러(주술, 마법, 초능력 등)은 마법 딜러로 부를 수 있다. 대부분의 게임에서 명칭이 '물리'로 통일되어있는 물리 딜러와는 다르게 게임에 따라 마법, 특수 등 부르는 명칭이 다른 일이 많다. 그렇기 때문에 '일반적인 피해'로 취급되는 물리 피해 대신 마법 피해를 입혀 방어력과는 다른 저항력(마법 방어력)을 요구하여 방어력이 높게 설정된 중갑형 적을 쉽게 뚫을 수 있다. 대부분의 에너지 딜러는 마나/탄약 등의 자원값을 소모하는 스킬 딜러이다. 화염방사기, 독극물, 네이팜 등의 화학 계열 딜러가 종종 이쪽으로 편성되기도 한다.
      • 혼합 딜러(Hybrid): 물리적인 공격과 마법이나 에너지 공격을 같이 사용한다. 인챈트 등으로 평타에 마법이 부여되는 평타 위주 딜러인 경우가 많다.
      • 고정 피해 딜러(True Damage): PVP에서는 잘 나오지 않는 부류고, PVE 컨텐츠에서도 어지간해서는 패널티나 조건, 상황을 타도록 모래 주머니를 주렁주렁 달고 나오는 딜러인 경우가 많다. 계수도 다른 딜러에 비해 낮지만 최대 장점은 방어력이든 마법 방어력이든 감소율이든 개뿔이든 다 무시하고 적힌 수치 그대로 데미지를 때려박는다는것. 덕분에 보스든 적 탱커든 떡장을 두른 단단한 몬스터든 이 딜러 앞에서는 평등하게 녹아버린다. 굳이굳이 단점을 찾아보자면 깡체력이 높거나 맞다이에서 화력이 더 강한 딜 앞에서는 무력하다는 점. 하지만 체력 비례 데미지인게 아닌 이상에야 대부분 물몸 딜러들도 무릎을 꿇는 적폐가 된다. 또한 넣을 수 있는 고정피해 상한치도 정해놓는 편.
    • 기타
      • 치명타 딜러: 치명타가 물리/에너지 공격과 독립된 변수일 경우 치명타를 잘 띄우는 딜러를 별도로 구분한다. 피해의 고점은 여타 딜러보다도 훨씬 높으나, 기존 대미지 변수값에 더해 치명타 값까지 따로 육성해야 하기 때문에 내구력, 기동력, 유지력 등은 바닥을 기는 전형적인 유리대포 컨셉의 캐릭터가 많다. 또 치명타에 극도로 의존하게 되어 운이 안 좋아서 치명타가 안 터지거나 적이 치명타를 안 받는 특성을 가지게 되는 경우 데미지가 나락으로 떨어진다. 운빨을 상당히 많이 타는 만큼 억까를 당하거나 억빠를 당하는 희비가 교차하는 상황이 자주 벌어지며, 확정 치명타를 위해 고의로 치명타 확률을 100%를 넘기는 경우도 잦다. 가끔은 치명타율이 100%를 초과하면 초과량만큼 치명타 피해가 증가하는 커버용 패시브를 주기도 한다.
      • 속성 딜러: 공격이 단순히 물리/에너지로만 나뉘는 것이 아니라 불, 물, 얼음, 땅(대지), 바람, 번개, 자연 등 여러 속성에 따라 대미지 변수가 구분되는 경우 '속성 딜러'라는 표현도 쓰인다.
  • 소모 자원에 따라 적용하는 구분법
    • 마나(MP), 기력(SP)과 같이 특수 자원을 요구하는 경우: 대부분의 게임에서는 해당 요소를 따르기에 흔하게 볼 수 있는 부류이다. 도적, 전사처럼 근접 캐릭터의 경우 분노와 기력을 쌓고 마법사는 마력 같은 자원을 쌓는다. 물론 그냥 마나로 아예 통합시켜버린 경우가 훨씬 많다. 괜히 분리시키면 밸런스나 매커니즘이 꼬이기 십상이기 때문.
    • 생명력(HP)을 특수 자원처럼 사용하는 경우: 역시 흔하게 보이는 부류이지만 위의 특수 자원과는 달리 일부 클래스를 돋보이게 하는 요소로 쓰이는 것이라 아무나 가지지는 않는다. 자해 컨셉 때문에 힘을 위해 생명을 희생한다는 느낌 때문인지 흑마법사에게 주는 경우가 있는 반면, 흡혈귀도 이런 방식을 차용하곤하고, 광전사로 설계된 캐릭터들도 특별한 능력 없이도 체력 자원을 소모하는 경우도 많다. 생명력을 소모하는 특성상 어설프게 다루면 순식간에 죽어버릴 가능성이 높아 컨트롤 난이도가 높은 편이고, 이에 대한 대가로 조건부로 무지막지한 딜을 뽑아내거나 소모한 생명력 이상의 피해를 적에게 욱여넣는 경우가 많으며, 생명력 자체가 다른 캐릭터들에 비해 월등히 많거나 자힐/흡혈기를 주는 것으로 부족한 생존력을 커버하는 경우가 많다. 이 경우 대미지 딜러의 역할에 더해 탱커 포지션의 하위 분류인 '딜탱'을 맡기도 한다. 또한 이 분류의 딜러들은 일정 HP 미만일 경우 공격력이 추가로 증가하거나, 지속시간 동안 계속 피해를 입거나, 그냥 방어력 자체가 크게 감소하는 등 여러 방법으로 자신에게 패널티를 부여하는데, 첫 번째 케이스의 경우는 피가 회복되면 딜뻥이 온데간데없이 사라지기에 힐러에게 힐을 주지 말라고 브리핑하거나 힐러를 일부러 피해다닌다. 그리고 힐러가 몇 안되는 재미를 느끼는 순간이 바로 이때 생기게 된다.
    • 특정 아이템을 소모하는 경우: 생존 게임에서 돌을 주워서 탄창으로 쓰는 경우나, FPS에서 총기류를 쓰는 경우 등이 해당된다. 자원을 소모한다는 점에선 마나를 소모하는 마법사들과 일맥상통하나, 보통 캐스팅 등으로 선딜이 요구되는 마법사에 비해 공격을 빠르고 지속적으로 할 수 있는 경우가 많다[2]. 해당 자원이 떨어졌을 경우 없으니만 못하는 평타나 치고 있어야 한다는 점에서는 동일하다. 물론 딜 요소가 거기에 한정되었을 때의 의미지, 자원 소모가 없는 기본 공격도 걸출한 경우가 많다.
    • 재사용 대기시간이 요구되는 경우: 폭발적 피해를 주거나 강력한 유틸리티가 있는 궁극기 등 지나치게 강력한 기술을 난사하는 것을 막기 위해 존재하는 장치이다. 거의 대포 쏘는 것마냥 현자타임을 겪어야하는지라 한 번 쏘고 피하면서 버티다가 다시 공격하는 방식이 된다. 자원 요소가 딱히 존재하지 않는 캐주얼한 게임에서는 거의 항상 쓰이는 방식이다.
  • 주된 공격 방식의 비중으로 구분
    • 평타 딜러: 기본 공격을 주 공격수단으로 사용하며, 스킬은 이를 강화하는 버프를 제공하거나, 평타를 치기 쉽도록 유틸리티를 제공한다. 대부분 지속딜러이며, 물리 피해를 주지만 간혹 마법 피해를 주는 평타 딜러도 있다. 아니면 평타 자체는 물리 피해인데 특성이나 스킬등으로 평타에 추가 마법 피해를 부여하는 경우도 있다. 히어로 슈팅 게임에서는 캐릭터의 무기가 좋으면 평타 딜러로 구분하기도 한다.
    • 스킬 딜러: 스킬을 주 공격수단으로 사용한다. 마나가 없거나 스킬이 쿨타임이면 딜을 할 수 없지만, 이런 제약이 없는 캐릭터도 있다. 대부분의 마법사 챔피언들이 여기에 해당하지만 물리 피해를 주는 스킬 딜러들도 있다. 마법사(물리) 이 경우에는 물리 피해와 마법 피해를 스킬별로 나누어서 주는 편이다.
      • 소환수 딜러: '소환수'라는 개념이 존재하는 게임일 경우 소환수를 주 공격수단으로 사용하는 딜러가 나오기도 한다. 이들의 대표적인 특징으로는 소환수들의 물량빨을 이용한 지속 딜링, 소환수가 적을 공격하는 동안 본체는 다른 행동을 할 수 있다는 점 등이 있다. 공격받고 있는 상황이라면 소환수를 고기방패로 쓸 수도 있다. 대신에 소환수가 없는 본체 자체의 성능은 다른 캐릭터들에 비해 매우 저열한 경우가 많다. 또한 개발사의 실력에 따라 각종 버그가 발생할 가능성이 높으며 소환수의 AI가 너무 구려 이론상 뽑아내야할 DPS를 못 뽑아내기도 한다.
      • 도트 딜러: 직접적인 공격보다는 출혈, 독, 화상, 감전, 저주와 같은 도트 디버프나 빨대나 장판기 중심으로 지속적인 딜을 넣는 형태의 딜러. 한국어로 지속 피해로 번역되지만, sustained(누적된) 피해가 아닌 over time(시간에 따른) 피해를 의미하기 때문에 비교적 짧은 시간에도 강력한 피해를 뿜어내는 폭딜과 극딜이 가능한 경우도 많다. 이런 경우, 단일 딜러일 경우 디버프 중첩을 통해 도트 피해만으로 초월적인 폭딜을 넣어 적을 빈사 상태로 만드는 쾌감을 느낄 수 있고 광역 딜러일 경우 적이 리젠되자마자 죽어버리거나 난투, 한타 상황에서 적들을 쥐도 새도 모르게 녹여버릴 수 있다. 턴제 게임의 경우 잡몹은 도트 디버프를 중첩시키기 전에 죽어버리거나, 보스몹의 경우 디버프 효과 면역 혹은 확률적 저항을 들고나올 가능성이 높아 파훼되기 쉬우나, 적의 턴이 빠르게 돌아 도트 피해를 누적시키기 쉬운 경우에는 강력하다.
  • 공격할 수 있는 범위로 구분
    • 단일(Single-target): 하나의 대상에게 주는 데미지에 특화된 클래스. 주로 보스전이나 일대일 싸움 등이 뛰어나다.
    • 광역(AOE[3]): 뭉쳐진 여러 대상에게 주는 데미지에 특화된 클래스. 주로 범위 지정 광역기(장판)를 쓰거나 기술 자체에 스플래시 데미지가 있는 경우. 기술이 잘 들어간다면 짧은 시간에 다수의 적을 궤멸시킬 수 있지만, 자원 소모량이 높거나, 쿨타임이 길거나, 단일 대상에게 입힐 수 있는 피해량은 상대적으로 떨어지는 경우가 많다(특히 RTS 게임에서). 이는 게임 밸런스상으로 범위가 넓거나 맞히기 쉬운 기술일수록 두드러지는 약점이다.
  • 공격 주기로 구분
    • 지속적 대미지 딜러(sustained DPS): 지속적으로 꾸준하게 딜링을 하는 클래스. 기본 공격이나 지속 피해(DOT) 스킬이나 쿨타임이 극도로 짧은 스킬 등을 지속적으로 활용하여 피해를 누적시키는 경우가 많다. 대부분 극딜러보단 한번에 가하는 데미지는 약하지만 죽지 않고 교전이 길어지면 극딜러의 딜량을 능가하므로 탱커를 더 잘 녹이고[4] 지속적으로 피해를 누적시키기 때문에 순간적인 피해를 경감시키는 형태의 방어 기술의 영향이 적다.
    • 극딜러/폭딜러(Nuker/burst DPS): 화력을 단시간에 순간적으로 쏟아붇는 클래스. 주로 스킬 여러 개를 한꺼번에 쏟아붇는 경우가 많고 몇 번의 기본 공격에 추가 피해를 주는 인챈트를 하는 경우 등이 해당된다. 순간적으로 엄청난 피해를 주므로 상대를 순식간에 쓰러트리거나 강한 피해를 준 뒤 안전한 곳에서 쿨다운을 돌리는 경우가 많으며 스킬을 다 쓰고 나면 한동안은 현자타임이 와서 저열한 데미지만 산출하게 된다. 또한 이 중 일부는 한대만에 속하기도 한다.
      • 확률적 대미지 딜러: 극딜을 넣을 타이밍을 플레이어가 정할 수 없고 '확률'에 따라 극딜이 들어가는 형태의 딜러. 피해량이 확률적이라 '로또 딜러'라는 별칭이 붙곤 한다. 치명타가 존재하는 게임이라면 상술한 '치명타 딜러'와도 일맥상통한다. 정확히 말하자면 '로또 딜러'보다는 '로또 딜'이란 말이 자주 쓰이는데 유래는 당연히 복권 로또. 운에 따라 피해량이 달라지는 만큼 가끔씩 터지는 '로또 딜'은 엄청난 쾌감을 안겨주지만 아무래도 안정적으로 피해를 넣을 수 있는 다른 대미지 딜러가 있다면 선호도가 많이 떨어지는 편이며 대부분은 즐겜용 캐릭터 정도로 취급되는 편이다. 다만 이러한 특성상 로또 딜러들은 로또가 터졌다는 가정하에 극딜러들 중에서도 특히 딜이 높은 경우가 많기 때문에 몇몇 사람들은 이 '로또 딜'을 이용해 권장 스펙 이상의 스테이지, 보스를 깨버리는 키카드로 쓰기도 한다.
  • 겸하는 역할군으로 구분
    • 퓨어 대미지 딜러: 순수(Pure)하게 공격만 하는 클래스. 유틸성이 전무하거나, 유틸이 있긴 한데 아군에게는 큰 영향이 없고 자신의 딜링만을 보조하기 위한 용도인 경우가 많아 잠재력이 떨어지기 때문에 퓨어 대미지 딜러이면서도 딜이 그렇게 강하지 않다면 바로 고인캐 취급을 받게 될 가능성이 높다. MORPG라면 고자본 캐릭터일 가능성이 높고, PVP 기능이 있는 아레나 형식의 게임의 경우 아이템 의존성이 높아 성장이 중요한 캐릭터가 많다.
    • 하이브리드 클래스
      • 딜탱(Tank/DPS Hybrid): 대미지 딜링과 탱킹의 밸런스가 잘 잡힌 클래스. 전사(Fighter/Bruiser)라고 부르기도 한다. 생명력 비례 피해로 안티 탱킹을 하기도 하고, 광전사 계열의 경우에도 결론적으로 내는 딜 수치가 높다면 딜탱 부류이다. 대부분 이런 형태의 캐릭터들은 다양한 역할을 수행 가능하기에 밸런스 상 두 역할 다 특출나지 않고 애매하게 설계된 경우가 많다.
      • 시너지 딜러(Synergist): 일부 게임에서 특정 직업군이나 캐릭터가 트리니티(딜-탱-힐) 시스템으로 명확하게 분류되지 않을 때 넣는다. 이런 게임에서는 무적기나 생존기가 많은 캐릭터가 탱크가 되고[5], 시너지 딜러들이 힐러 역할을 수행한다. 퓨어 대미지 딜러들의 입지를 박살내버리는 캐릭터들이라 이런 게임은 메인 대미지 딜러 1~2명을 넣고 나머지는 이 캐릭터들로 채우는 경우가 많은데 정작 이 캐릭터들을 너프시키거나 없애면 제대로 진입장벽을 높여서 말아먹은 선례가 있어서 뉴비를 모아야하는 게임 입장에서는 쓸만한 방법이 아니다.
      • 힐딜(Healer/DPS Hybrid): 힐러 능력이 추가된 대미지 딜러 클래스. 공격적인 캐릭터지만, 힐링 능력 또한 출중한 능력을 가진 경우를 말한다. 퓨어 힐러에 비해 힐링 능력에 제약이 붙어있어서 힐러의 숨을 트이게하거나 힐러가 없는 곳에서 버티거나 힐러랑 떨어져서 단독 행동을 할 수 있는 경우, 또는 극딜 파티를 짜야할때 기용되는 유형의 하이브리드 캐릭터로, 여기에 속하는 캐릭터는 원신 산고노미야 코코미 쿠키 시노부, 오버워치 솔저:76, 브롤스타즈 바이런이나 거스 같은 경우이다.
      • 전문가(Specialist): 자신이나 아군에게 도움이 되는 유틸기 혹은 적군에게 방해가 되는 CC기로 무장을 했지만 대미지 자체는 하급에 속하는 경우이다. 또는 거점 점령전 등에서 지역 장악에 특화되었거나 특수한 기믹으로 게임 승리에 기여하는 경우도 포함된다. 퓨어 대미지 딜러의 역할이 공격에서 그치는데 반해 이런 경우 공격과 서포팅이 모두 이루어지게 된다. 오버워치 솜브라 브롤스타즈 크로우, 와 같이 CC기와 디버프를 보유한 경우도 있고, 리그 오브 레전드 시비르같이 아군에게 버프를 제공하는 경우도 있다. 또한 히어로즈 오브 더 스톰에서는 아예 해당 직군이 존재하여 전투보단 비전투 지원(경험치 획득, 구조물 파괴)과 지역 장악에 능한 독특한 매커니즘의 캐릭터가 많았으나 결국 밸런스 문제와 신규유저의 진입장벽 문제 등으로 역할군 시스템을 개편하였다.
  • RTS에서의 역할군으로의 구분
    • 전선군 : 보통 수적 주력을 차지하게 되고, 유의미한 수적 비중을 반드시 차지하며 전선을 지키며 말뚝딜을 하는 헝식. 로우급 유닛이라면 스타크래프트의 해병, 불곰같은 보병과 중보병 계열이나 시체매 정도의 경차량이 맡는 경우가 많고 미디엄급이라면 주력 전차가 전선군을 맡으며 딜탱을 겸하는 경우가 많다.
      하이급 전선군은 서너 대 정도의 유닛이 잡졸들을 처리하고 후방 딜러에게 올 공격 일부를 맞아주며 탱커와 함께 전선을 밀어내지만, 탱커와 달리 기동력이 부족하거나 집중된 화력에는 견디지 못하며 곁다리 화력만 버티는 경우가 많다. 하이급 전선군의 대표적인 유닛은 노바 1492의 지상형 발칸과 팔랑스.[6]
    • 유격군 : 적과 전열에서 맞서는 것도 할 수 있지만, 뛰어난 기동성으로 적의 측면을 칠 수 있는 화력과 기동력을 겸비한 딜러. 현실에서는 산병들과 독일의 돌격대 등이 맡은 역할. 스타크래프트의 시체매나 스타크래프트2의 추적자가 유격군이라고 해놓고 뻑하면 전선군으로 차출당해서[7] 쓰일 때가 있다.
    • 강습군 : 적 방어선이나 화망을 강행통과해서 적의 후방 중요자원을 타격하는 유닛. 현실의 경기병이 많이 맡은 역할. 내구력은 유격군보다 더욱 부족하고, 얘네들을 안 짜르면 순식간에 뒤가 터지거나 옆구리에 깊숙한 한 방이 박히기에 집중된 화망과 점사에 최우선적으로 노출되어 더욱 손실율이 높다. 보통은 지형을 무시하고 돌입할수 있는 공중유닛이나 수송유닛으로 적 방공망을 지나쳐서 주요 생산라인이나 테크트리 건물들을 테러하거나 일꾼 유닛들을 잘라낸다. 이런 케이스는 당연히 내구도가 낮거나 지속 전투에는 불리한 경우가 많으므로, 적의 본대와 전면전을 벌인다면 별 저항도 못하고 터져나가기 때문에 유저의 실력에 따라 성능이 천차만별로 갈린다.
    • 저격수 : 말 그대로 최후방에서 적 저격수나 노출된 후방 고가치 표적을 타격하는 병과. 긴 사거리와 높은 공격력을 대가로 매우 물몸에 이속도 바닥 수준으로 설정되어 있어 유격군/강습군 유닛과 마주치면 그 자리에서 도망도 못 가고 끔살당하는 경우가 부지기수이고 보병과 차량, 함선, 항공기 등이 구별되는 게임에서는 보병에게만, 잘해 봐야 오토바이급 경차량 정도까지만 피해를 줄 수 있는 식으로 설정된 경우도 많고 가격도 매우 비싸므로, 고가치 표적 킬러임과 동시에 자신 역시 고가치 표적인 아이러니한 병과이다.
    • 포병 : 최후방에서 다양한 목표에 대해 유의미한 화력을 광역으로 퍼붓지만, 근거리 방어 수단이 형편없고 다이브에 매우 취약한 유닛. 컴퍼니 오브 히어로즈 2의 프리스트 자주포 등이 대표적이다.
    • 공성 : 건물의 가치가 높은 게임일 경우 종종 공성 전문 유닛이 편성되기도 하는데 보통은 포병 병과에 공성 역할을 추가로 부여하는짬때리는 경우가 많다. 하지만 공성 전문 유닛이 따로 있다면 근거리 유닛은 건물 공격력에만 올인한 기습 테러 유닛이 종종 있거나, 코만도 등의 특수 잠입 유닛에 폭약 설치나 폭발물 투척 등의 기술을 주는 정도가 종종 있다. 중세 기반의 현실적인 게임에선 물론 돌덩이에 냅다 직격해버리면 보병도 기병도 사정없이 잡지만 영 안 맞게 설정하거나 유닛을 공격 못하게 설정해서 건물만 공격할 수 있는 파성추나 공성탑, 발석거 등의 유닛이 종종 존재하기도 한다.

3. 게임별 특징

3.1. 던전 앤 드래곤 시리즈

탱커 힐러 문서의 D&D 문단에서도 언급되었듯, D&D의 클래스는 모두 어느 정도 딜러로서의 측면을 가지고 있다. 탱커들은 엄밀히 말하면 '적을 방해하는 능력이 뛰어난 딜러'에 가깝고, 힐러의 전투력이야 그 유명한 킬레릭이 설명해준다.

역할 분류가 세세해진 4판에서는 공격 담당(스트라이커)가 단일 극딜을, 통제 담당(컨트롤러)가 광역딜 혹은 광역통제를 맡았다. 이 분류는 5판에서는 사라졌지만, 그래도 딜러 유형을 강력한 그리고 혹은 위험한 단일 개체를 빠르게 제압하는 타입(로그, 몽크, 레인저, 팔라딘 등의 마셜)/비교적 약한 다수 개체를 광역 공격으로 쓸어버리는 타입(위저드, 소서러 등의 캐스터) 정도로 구분하는 기준으로는 써먹을 수 있다.

3.2. 월드 오브 워크래프트

파일:external/pre06.deviantart.net/60fd4bfde4456b5fe5ad6f7678be455c-dazcchb.jpg
대미지 딜러에 대한 공대원들의 인식

공장이 보는 딜러: 다른 사람들에게 얹혀가는 꿀빨러
힐러가 보는 딜러: 자기 죽는지도 모르고 바닥 위에서 춤추는 불나방
탱커가 보는 딜러: 선풀하는 놈[8]
실제로 하고 있는 것: 다른 딜러와 딜 경쟁하기 위해 연구하는 중
월드 오브 워크래프트에서는 '전문화' 선택을 통해 어느 하나의 분야의 효율을 극대화할 수 있다. 예컨대 사제의 경우 '수양'이나 '신성'과 같은 힐링 전문 전문화가 아닌 '암흑'이라는 전문화 집중하여 강력한 데미지 딜링을 할 수 있다. 모든 클래스가 이러한 딜링 전문화를 갖고 있으며, 특히 마법사, 흑마법사, 도적, 사냥꾼은 오로지 데미지 딜링만 할 수 있는 클래스이기 때문에 이를 '퓨어 딜러'라고 부르기도 한다. 각 직업의 딜링 전문화는 다음과 같다.
모든 종류의 게임에서 그렇듯이, 데미지 딜러는 많은 플레이어들이 선호하는 포지션이다. 그래서 딜러 자리는 공격대에서 최소 절반 이상, 많게는 75%까지 차지하고 있는데도 불구하고 딜러들은 레이드 자리를 구하기 힘들다.[10] 도냥법풀, 판금풀 등의 용어가 딜러들의 취직난을 대변한다. 특히 숫자가 가장 많은 도적과 사냥꾼은 자신이 공대장이나 파장이 아니면 인던 한번 들어가기가 힘들다는 말이 나올 정도였다.

딜링이 아닌 다른 전문화를 선택할 수 있는 클래스는 하이브리드 클래스로 부르는데, 특히 힐링과 탱킹까지 가능한 세 직업 드루이드, 주술사,[11] 성기사를 묶어 부르는 명칭이기도 했다. 그러다 도적, 마법사, 흑마법사, 사냥꾼의 네 퓨어 데미지 딜러를 제외한 모든 클래스를 하이브리드 클래스로 본다. 물론, 말이 하이브리드지 딜 트리를 타면 던전에서 하는 역할은 딜러이다. 예전엔 퓨어와 하이브리드가 공생기나 특수한 기술로 나뉘어 있었으나, 군단가면서 공생기는 죄다 잘려나가서 몇몇만 하나 간신히 들고 있는 희소한 기술이 됐고 시너지도 다 잘려나가면서 실상 퓨어와 하이브리드 딜러의 차이는 사라졌으며, 오히려 퓨어딜러인 법, 냥, 도, 흑들이 술사가 아닌 다른 하이브리드도 안 들고 있는 블러드와 각종 유틸기를 들고 있어서 오히려 하이브리드보다 더 많은 유틸과 공생기를 지닌 경우도 심심찮게 벌어지고 있다. 이는 대체로 힐, 탱 하라는 블쟈 무언의 압박으로 여기고 있다.(...)

딜밖에 할 게 없고 공대에서 차지하는 인원비율이 높기 때문에 묻어가기 가장 편한 클래스로 오해하기 쉬우나, 실질적으로 공략 진도를 뽑는 이들은 딜러 클래스이다. 즉 전투에 관한 이해도나 현재 상황을 탱커만큼 잘 알고 있어야 한다. 탱커는 보통 생존기 타이밍과 보스 몹 발등 보느라 바쁘고, 힐러는 체력 바 쳐다보느라 바쁘지만 딜러 포지션은 보스 몹의 스킬을 가장 먼저 볼 수 있는 클래스이다. 일반 몹 구간의 경우에도 탱힐의 장비를 고려하여 알아서 공대 생존기, 개인 생존기, 메즈 등의 유틸기를 적절히 활용하는 정도가 되어야 클래스 이해도가 된다고 할 수 있을 것이다. 거기에 상위 컨텐츠로 갈수록 딜러의 DPS 능력이 중요하고 이걸 WCL 등으로 공대 전체가 확인할 수 있기 때문에, 딜러들은 딜을 조금이라도 올리기 위해 영약, 보석, 마부 등을 긁어모은다. 이때문에 초반에 탱커나 힐러에 비해 돈이 꽤 나가는 편이다.

물론 그것과 별개로 탱-딜-힐을 통틀어서 딜러가 제일 마음 편한 포지션이란건 대체로 공인된 편이다. 패턴화시키면 매우 쉬워지지만 그러기까지 시간과 노력이 많이 드는 탱커, 탱커와 딜러가 잘해야 난이도가 낮아지는 변수많은 힐러에 비해서 딜러는 자기 자신이 잘하고 몹 패턴만 익히면 그때부턴 자기 자신만의 싸움이 시작된다. 탱커는 파티장의 역할이 반쯤 고정이라 파티원들이 뭐 하는지 다 알게되고 힐러는 파티원들 중 어떤 딜러가 제일 힐을 많이 받아먹는지, 생존기를 켰는지 안 켰는지를 파악하게되는데 딜러는 탱커가 탱을 하는지, 힐러가 힐을 하는지 알 필요가 없이 보스와 자신만의 싸움에 돌입해서 잘 피하고 생존기쓰고 딜을 잘 넣는거만 집중하면 된다.

딜러가 명심해야 할 점은 다음과 같다.
  1. 힐은 최소한으로 받는다. 물론 공략상 절대 피할 수 없는 데미지도 있지만, 피할 수 있는 기술을 일부러 맞고 있는 것을 좋아하는 힐러는 없다. 피하는 것이 불가능한 패턴의 경우에도 알아서 생존기를 돌리는 정도는 해야 한다. 죽으면 힐도 못 준다.
  2. 당연히 딜은 최대한으로 뽑아내야 한다. 파티의 진도를 실질적으로 결정짓는 것은 딜러이며, 딜러가 딜을 잘 뽑을수록 공략이 원활해지고 클리어타임도 빨라진다.
  3. 단, 딜에만 집착하는 것도 좋지 않다. 어디까지나 공략을 제대로 지키면서 뽑아내는 딜링이 중요한 것이지, 공략 무시하고 아무거나 광쳐서 나온 딜량은 아무 의미 없다. 어그로 조절에 따른 탱커의 어그로를 뺏지 않는 것은 기본이요, 차단, 메즈, 점사 or 광딜 등 그때그때 필요한 역할을 제대로 수행하면서 딜까지 잘 넣는 것이 쩌는 딜러지, 다른 것 다 무시하고 딜만 할 줄 아는 딜러는 쩔딜이 아니라 딜딸러일 뿐이다.

그리고 이 모든걸 다 잘해야 쓸만한 딜러가 된다. 딜러는 최상위 컨텐츠가 아닌 이상 '너 말고도 할 사람 많아'가 통용되는 대표 직종이기때문이다. 실제로 힐러로 게임하다보면 1번부터 안하는 딜러들이 넘쳐난다.

3.3. 아이온

역시 탱/힐/버프계 캐릭터를 제외하면 거의 대부분의 클래스가 데미지 딜러로 참가 가능. 그러나 사실상은 살성과 검성, 궁성 위주로 돌아가고 있다.

월드 오브 워크래프트와 비교해 어그로 관련으로 여러가지 문제가 발생하고 있는데, 일단 아이온은 애드온이 없기 때문에 어그로 표시가 되지 않으며, 탱커인 수호성의 도발 계통 스킬이 그다지 강력하지가 않은 데다 데미지당 어그로 수치가 높은 편인지 딜러에게 어그로가 자주 튀는 편이다. 게다가 살성의 자생 스킬인 평정의 속삭임이 그다지 어그로 수치를 많이 낮춰주지 않는다는 평가. 이로 인해 힐러가 어그로 튄 딜러에게 힐을 줘야 하나 말아야 하나가 상당한 떡밥으로 작용하고 있다. 살성과 치유성이 싸우는 경우는 상당수가 이 떡밥인 경우가 많다.

와우에서도 불성 시절에 유사한 논쟁이 발생한 적이 있는데, 이 때는 대개
1. 일단 딜러는 아무리 답답해도 탱커 어그로에 맞춰서 딜을 해야 한다. 꼬우면 탱커하던가.
2. 한두번 어그로 튀는 거야 살려주겠지만 계속 어그로가 튀면 힐같은거 없다. 꼬우면 힐러하던가.(혹은 알아서 어그로 조절하시던가)
로 결론이 났다(...) 어차피 차고넘치는 게 딜러니까.

3.4. 파이널 판타지 14

직업군 상징색은 빨강색. 여타 MMORPG와는 달리 파이널 판타지 14에서는 딜러 뿐만 아니라 탱커와 힐러의 딜 참여도 권장되는 게임[12]이며, 이런 시스템 때문에 탱커 중 건브레이커는 웬만한 라면딜 딜러는 우습게 제쳐버리는 딜량을 자랑하며, 학자는 딜컷이 빡빡한 8인 레이드 등지에서는 힐해주는 소환수를 대동하고 보호막도 걸 줄 아는 딜러라는 얘기도 나올 정도다.[13]그러나 이 직업군에 속한 직업들은 말 그대로 '딜링'을 주 역할로 삼는 직업들이다.

딜러직은 파티 전체의 DPS에 영향을 주는 시너지 딜러와 자신의 딜이 우월한 퓨어 딜러로 갈리는데, 홍련의 해방자 확장팩 시절까진 퓨어딜러들이 파티원 조합에 약세를 면치 못하고 있었다.[14][15] 그러다가 확장팩도 바뀌겠다 5.0 칠흑의 반역자부터는 결국 철퇴를 내렸다. 딜 시너지에 관여하는 저항 감소를 모조리 삭제해버린 것. 물론 모든 시너지가 사라진 것은 아니나 시너지 파티의 가장 큰 사용 이유 중 하나가 사라져버렸다. 더군다나 퓨어 딜러들이 기본 시스템에서 어느정도 상향을 받게되어[16] 제작진이 이 문제에 대해 인지하고 있다는 것을 보여주고 있다.

각종 기믹은 대체로 딜러나 힐러가 처리하도록 되어있는 경우가 많다. 퓨어딜러 중 긴 무빙이 곧 딜로스인 사무라이나 흑마도사는 될수 있으면 기믹 처리에서 빠지지만, 대상이 랜덤으로 정해지는 패턴에는 얄짤없다.

덧붙여서, 딜러 잡고 탱밑딜/힐밑딜 나왔다면 정말 심각한상황이니 연습 많이 하길 바란다. 게임 특성상 같은 계수여도 여러 요인으로 인해 딜러가 훨씬 강력하기 때문에 특정한 경우[17]가 아니면 정상적인 PVE컨텐츠에서 딜러는 탱이나 힐 밑딜이 나올 수가 없다.[18]사실상 딜컷으로 넘겨야 하는 경우가 자주 발생해서 딜러가 딜을 제대로 못하면 안 봐도 되는 패턴을 보게 만든다.[19]

다른 게임처럼 딜러들 인구가 더 많기는 하지만, 상위 컨텐츠로 갈수록 안정적으로 잘하는 딜러가 많지 않기 때문에 종종 근거리 딜러[20]들이나 원거리 물리딜러[21]가 좀 귀해지는 경향이 있다. 캐스터는 예외인데, 소환사가 6.0 효월의 종언 오면서 딜사이클이 대격변이 발생해 그냥 눌러주기만 하면 되는 수준이 되어서 인구가 폭발적으로 늘었고, 애초에 쉬운 직업이란 인식으로 잘못 알려진 적마도사 인구수도 꽤 되는 관계로 생각보다 발에 채일 정도로 많다. 그나마 흑마도사는 파판14에서도 실력편차가 심한 직업이기 때문에 엔드 컨텐츠를 뛰는 것 자체가 희귀종 취급받는 수준. 7.0에서도 나머지는 비슷하나, 편의성과 간지가 보강된 바이퍼와 역대급 개사기 성능을 가진 픽토맨서가 추가되면서 근딜과 캐스터가 엄청나게 늘어났으나, 지천의 좌 아르카디아 라이트헤비급 영식을 위시한 상위 컨텐츠에서는 시간이 지날수록 파티모집에서 근딜이나 원거리 물리 딜러가 심심찮게 자리가 비는 경우가 많다.

인게임 내에서 딜러들을 분류해주는 방식에 따르자면 다음과 같다.

근거리 딜러들은 탱커직들도 그렇지만 한 가지 기술을 쓰면 다음 기술에 추가 딜링과 효과가 붙어 연속적인 사용을 해나가는 이른바 '콤보'식 딜링을 하는 것이 특징. 콤보 기술들은 대체로 기술을 3번 쓰는 정도의 길이에서 끝나는 경우가 많으며, 기본 기술을 쓰고, 다음 기술을 뭘로 연계하느냐에 따라 데미지 및 효과가 달라지는 형태다.[23] 또한 적마도사를 제외한 근거리 딜러들에게는 후방/측면 공격 시 위력 상승 혹은 추가 효과가 붙는 기술들을 가지고 있다. 이러한 조건을 맞추지 않으면 이는 곧 딜로스로 이어지기 때문에 근거리 딜러들은 이 후측을 꼭 맞춰서 딜을 넣어야 한다.[24]특히 몽크의 경우 매 공격 사이클마다 후측이 달라지기 때문에 온전한 딜링을 위해서는 쉴새 없이 움직여야 한다. 거기에 상위컨텐츠로 갈 수록 몽크와 바이퍼를 제외하고 닌자, 사무라이, 용기사, 리퍼 전부 특정 기술 사용시 선후딜이나 캐스팅 및 기술 자체 기믹 문제로 무빙이 순간적으로 막히는 기술[25]들이 존재해서, 딜사이클과 패턴처리 최적화를 같이 해야하는 기막힌 상황이 자주 벌어진다. 리미트 브레이크는 단일대상 공격으로 더이상 전멸위험이 없어 힐러, 탱커가 리미트를 쓸 필요 없는 공략 마지막이나, 특정 패턴을 빠르게 넘길 때 사용한다. 그렇다보니 위력은 캐스터나 물리 원거리 딜러의 리미트브레이크의 거의 2배 가까운 수준으로 책정되어있다.

원거리 물리 딜러들은 무빙딜이 용이하여 각종 기믹의 처리를 전담하기도 하며, 공통적으로 파티원이 입는 피해를 10% 감소시키는 기술[26]을 가지고 있어 최상위 파티 PVE에서 한 직업은 있어야 한다. 퓨어딜러인 기공사를 제외한 음유시인, 무도가는 프록[27]에 영향을 상당부분 받아 운적 요소가 따른다. 마법 딜러도 이러한 프록이 있지만 원거리 물리 딜러들의 경우 이 프록이 딜의 편의성보다는 딜의 직접적인 향상에 주로 관여한다는 차이가 있다. 5.0 패치로 프록조건이 완화된 음유시인 대신인지 새롭게 등장한 무도가의 경우 모든 기술이 프록에 의존한다. 심지어 무도가에게는 '에스프리' 게이지가 존재하는데 이 게이지는 무도가 본인 혹은 무도가에게 마주 서기를 받은 파티원이 기술을 사용할 때마다 일정 확률로 증가한다. 즉 무도가의 딜은 본인의 프록뿐만 아니라 파티원들이 얼마나 딜을 열심히 넣는지에 따라 결정되는 놀라운 직업이다. 사실상 파티원이 프록. 여담으로 기공사의 경우 5.0 패치로 개편을 받아 더이상 프록에 의존하지 않게 되었다. 리미트 브레이크는 직선 범위 공격으로 다수의 쫄을 빠르게 잡아야할 때 사용한다. 다만 같은 상황에 사용하는 마법 딜러의 리미트 브레이크가 원형 범위이므로 선호도는 마법 딜러에 비해 떨어지는 편이다. 원거리 물리 직군의 리미트는 절 오메가 검증전 같은 상위 컨텐츠에서 공략상 필요하여 사용하거나 아니면 캐스터가 사용하기에는 선후딜 문제가 걸리는 경우에 자주 사용한다.

흔히 '캐스터'로 불린다. 마법 딜러들은 캐스팅기를 주로 이용해 딜링을 하는 구조의 딜러들로, 다른 직업들이 다양한 자가버프를 가진데 비해 마법 딜러들은 그러한 자가버프기들이 약간 부족한 편. 하지만 딜링이 유연하지 못하고 버프가 부실한 것을 주력 딜링기들의 강력한 위력으로 보상하는 타입으로, 그 덕분에 딜로스를 안고 가야하는 상황이 다른 딜러들에 비해 많이 나옴에도 불구하고 다른 직업들과 큰 차이가 나지 않는 딜량을 보여준다. 마법 딜러직들은 완전히 딜링에만 집중하는 흑마도사를 제외하면 전투 중 부활이 가능하다는 강력한 장점이 있으며, 프록이 딜링의 편의성에 주로 관여한다는 차이가 있다.[28][29] 리미트 브레이크는 원형 범위 공격으로 다수의 쫄을 빠르게 잡아야할 때 사용한다. 위력은 근거리 직업들에 비하면 떨어지지만 원거리 물리 직군의 리미트 브레이크 보다는 확연히 강하다. 다만 선후딜과 눈뽕이 심각해서 패턴을 꿰고 있지 않으면 쓰는도중 맞아죽는 일이 생기니 조심할 것.

3.5. KOF 시리즈

보다 정석적인 포지션 구분이 있는 게임 기준으로는 모든 캐릭터의 승리 전략이 결국 상대의 체력을 깎아 0으로 만드는 것이기에 모두가 대미지 딜러지만, "파워 게이지 전승" 시스템이 도입된 KOF 97부터 "파워 게이지를 쌓는 캐릭터"와 "파워 게이지를 쓰는 캐릭터"가 구분되게 되면서 KOF만의 대미지 딜러 구분이 생기게 되었다.

96까지는 KOF도 엔트리 순서에 따른 성능 차이가 전혀 없었기에 엔트리 순서가 상성 찌르기 정도의 역할만 담당했지만, 인물 관계에 따라 파워 게이지가 전승되는 97부터 본작에서 새로 도입된 '공격함으로써 파워 게이지를 채우는' 어드밴스드 모드에 힘입어 일부 캐릭터는 오더를 잘 짜면 이전 캐릭터가 쌓아 두었던 파워 게이지를 사용하여 폭딜로 캐릭터를 잡아먹을 수 있게 되었고, 게임에 대한 연구가 더 이루어지고 나서는 파워 게이지 회수율이 높으면서 콤보 가성비가 좋은 캐릭터를 선봉에 놓게 됨으로써 현 KOF의 메타가 시작되었다. 즉, 마지막으로 대장 캐릭터는 쌓아 놓은 게이지로 한 번에 승부를 끝내는 타입이 되는데, 이 때문에 대장에 적합한 극딜형 캐릭터를 대미지 딜러라고 부른다. 2번째로 나오는 중견 캐릭터의 경우 밸런스형과 대미지 딜러형 중 게임 밸런스 상태에 따라 다른 캐릭터가 쓰인다.

물론 따져보면 다른 게임에서도 보스 캐릭터라든가 하는 모든 것을 포함해보면 데미지 딜러는 게임마다 꽤 많은 편이지만, 대부분의 경우 1:1 전제라서 이 경우 보통 그 '한 방 콤보'를 먹이고 나면 바로 게임 종료가 되기에 이런 건 그냥 '한 방 캐릭터'일 뿐이지 '데미지 딜러'는 아니다. 즉 '여럿이 싸우는 게임'에서 어디까지나 '한 방 데미지를 가할수 있는 캐릭터가 팀 내에 따로 존재하는 형식'이라야 데미지 딜러로 볼수가 있는 것이다.

특히 애쉬 편 스토리의 시작점인 KOF 2003부터 태그가 가능하게 되면서 이제는 데미지 딜러 캐릭터가 교전 중간에 나오는 것이 가능해졌다. 그래서 딜링에 실패하면 바로 아작났던 전작들과는 다르게 콤보 도중에 딜러 캐릭터를 꺼내 데미지 딜링만 가하고 다시 캐릭터를 교체하는 전법이 가능케 되자 딜러들의 위력은 더더욱 강화되었다.

이러한 성향은 KOF XI 때 추가된 '드림 캔슬' 시스템으로 인해 더더욱 극단적으로 강화가 되어서 '초필살기-리더 초필살기'라는 꿈의 콤보도 가능해지자(대신 전체적으로 데미지 보정이 강화되어서 한 방을 보긴 힘들어졌었지만) 한 방이나 절명을 보기 쉬워진 캐릭터들의 존재감이 압도적으로 높아졌었다.

데미지 딜러들의 공통점은 보통 무식할 정도의 데미지를 국수 가락마냥 술술 뽑아내는 초필살기가 하나 이상 존재한다는 것이며, 또 이 초필살기가 콤보에 들어가기 쉽다는 이점도 존재한다는 것이다. 여기에 초필살기가 두 번 이상 들어갈 수 있다면 완벽하다. 단 고화력 초필살기가 들어가는 콤보가 있어도 캐릭터가 굼뜨거나 하면 데미지 딜러로 보아주기 힘들다.

어드밴스드 모드 기반 작품에서 대미지 딜러의 의미가 퇴색된 작품은 KOF 99 KOF 2003 정도이다. 99는 기껏 98에서 도입된 파워 게이지 전승 시스템이 도로 없어져 기 회수율도 나쁘면서 노게이지 콤보도 약한 캐릭터는 설 자리를 잃었으며, 2003은 반대로 풀 게이지 상태로 시작하기에 죽창 대전이 되기 일쑤였다. 콤보 위력과 기 회수율이 모두 미친 캐릭터 이외에는 들러리였던 시절이기도 했고

데미지 딜러가 누구인가에 대해 이견은 많지만 대체적으로 인정받는 캐릭터들은 다음과 같다.
  • 다이몬 고로: 97에선 람산의 미친 성능과 그로 인한 여러가지 옵션 셀렉트가 강력하다. 98에서는 기폭과 기폭 가캔의 엄청난 데미지로 상대방을 압박한다.
  • 야부키 신고: 2003, XI에서 리더 초필살기인 '신고 근제 나의 농화차'의 데미지가 60%가 넘어가며 특히 막타 2개(내려찍기, 박치기)는 데미지 무보정, 거기에 발동이 꽤 빨라 연속기로 아주 잘 들어가서 자력 절명도 가능하다.
  • 오스왈드(KOF): 콤보 스턴치도 놓은 편인 데다가 A, JOKER의 존재로 무지막지한 데미지를 엿가락 뽑듯 뽑아낼 수 있다. 특히 구석 에이스 콤보는 상대가 실전에서 스턴 콤보로 인한 스턴 중이라면(천지패황권 제외) 무조건 한 방이 나온다.
  • 아델하이드 번스타인: 필드 스턴 콤보의 스턴치가 흉악하기 그지없어서 콤보의 마무리로 나오면 1태그는 스턴치 반짝반짝, 2태그는 어지간하면 스턴이 나온다. 거기에 리더 초필살기인 G.스크라겐의 데미지가 막강해서 스턴시키고 이걸로 마무리하면 상대방 체력은 거의 걸레짝에 가까워진다.
  • 야가미 이오리: 2002에는 모드 콤보를 통한 '콤보-모드 콤보-팔치녀-시화' 연속기 덕에, 2003에서는 리더 초필살기 '삼신기의 이' 덕분에 데미지 딜러로 등극. XIII에서는 불고자가 상황에 따라 다른 캐릭터는 기를 2~3개 가량 투자해야 뽑을 수 있는 데미지를 기 반줄이나 1줄로도 상황에 따라 충분히 뽑아내며, 기가 충분하면 절명기도 노릴 수 있다. 다만 한국에서 지명도가 높은 98에서는 반대로 게이지를 잘 쓰지 않는 성향이라 이 문서의 대미지 딜러와는 거리가 멀다.
  • 최번개: 2002, 파워가 없으면 콤보도 보잘것없는 최번개의 특성상 3번에다가 파워 게이지 빵빵하게 채우고 나오는데 캐릭터 성능도 성능이지만 봉황각이 들어가는 콤보는 효율이 미친 듯이 좋다. 특히 앉아 약발 x2-앉아 강손-MAX 봉황각은 정말이지 심각한 저난이도인데 반해 데미지가 쌍시옷 소리가 나올 수준이다.
  • K9999: 2002 한정으로 '모드 콤보-달… or 힘이제멋대로으아악!'만 써도 데미지가 쫙쫙 뽑힌다.
    • 크로닌: 크로닌으로 재참전한 XV에서도 기를 많이 쏟아붓는 콤보가 강력하다는 특징이 있어 작품 초반에는 3번의 패왕으로 불렸다. 단 패치 이후 노게이지 전투가 강력해지고 기게이지 콤보가 약화된 편.
  • 네임리스: K9999와 동일하지만 여기에 오리지널 특수기 '시우' 하나 추가됐을 뿐인데 K9999보다 더 모콤이 쉬워졌다. 게다가 중약캐였던 K9999와는 달리 이번에는 지가 개캐라서 K9999처럼 개캐한테 빌빌대다 죽는 꼴도 안 보인다.
  • 맥시마: 그동안 파워는 강해도 성능이 보잘것없어서 묻혔지만 XI에서는 이야기가 달라졌다. 특이한 점으로는 게임 초반에 나온다는 것인데 맥시마의 점프 강손-근접 강발-몽골리안-시스템 2 맥시마 스크램블-더블 보머-퀵의 스턴치가 시발 콤보로서는 최강이라 저거 하나 맞추고자 맥시마를 선택하는 사람이 대다수다.
  • 쉔 우: XIII 한정, 모콤의 난이도에 비해 데미지가 상상초월이다. 특히 상대가 가드하고 있어도 강제로 가클을 낸 다음에 절명을 내는 파워 4줄 모콤은 진국이다.
  • 쿄-2 : 원본도 모콤 딜량이 상당하지만 얘보단 범용성이 좀 넓은 편이고, 이쪽은 거의 반쯤 모콤 딜러 전용 캐릭터라고 보면 된다. 신고나 넴리 못지 않은 딜링이 가능.
  • 노멀 크리스 : 2002UM. 전작 솜방망이 2002와는 달리 공격력이 엄청나게 강해졌으며 파워 3줄짜리 쉽고 쎈 모콤으로 70~80% 정도 뽑는다.
  • 엘리자베트 블랑토르쉬 : XV에서 3개 이상의 기만 주어진다면 전작들과는 다르게 환골탈태한 쉬운 모드콤보로 70~80%의 딜을 뽑아낸다.
  • 노멀 셸미 : XV에서 EX필살기를 비롯한 어드밴스드 잡기 콤보가 무려 70%의 딜을 자랑한다. 클맥 모콤까지 더하면 최대 80%. 심지어 기가 2개 이하로 있어도 반피 정도의 딜을 뽑아낸다.

다만 이들이 제 힘을 내기 위해서는 파워 게이지가 필수이므로 파워 없는 이들은 장식품. 그러나 간혹 시스템의 수혜를 받아서 또는 그 캐릭터의 특징으로 기 게이지 수급이 아주 쉽고 간편하며 빠르게 되는 경우가 있는데 이럴경우 지가 기 모아 지가 쓰는 엽기적인 상황이 튀어나온다.

3.6. 테라

  • 근거리 딜러: 검투사, 무사, 광전사, 월광무사, 권술사
    검투사는 초창기부터 잘못된 설계와 뒤떨어지는 딜링으로 외면받았지만 2016년에 리뉴얼 패치를 받아 차상위 수준의 강력한 딜링을 할 수 있게 되었으며 하이브리드 콘셉트라 탱커로의 활동도 가능하지만 탱커 성능이 뛰어난 것도 아니고 장비도 따로 맞추어야 하다보니 탱커로 하는 사람은 매우 적다. 광전사는 강력한 한방이라는 콘셉트. 상용화 초기에 매우 뛰어난 딜러였으며 시간이 지나면서 중간에 약하다고 평가받던 시절도 있었지만 거듭된 상향으로 평균 수준은 유지한다. 무사는 연계를 통한 지속적인 딜링이 특징으로 패치에 따라 무신과 무레기를 왔다갔다 하는 중(...).
    권술사는 새 직업으로, 퓨어 탱커지만 딜탱으로 설계돼서 개인딜이 무지막지하다. 성장 구간은 진짜 적당한 장비와 유물무기만 들고 5인 던전에 혼자 들어가서 몰이사냥을 해도 괜찮을 정도. 물론, 인던 포지션 자체는 탱커이기 때문에 만렙 던전의 경우는 당연히 탱킹에 주력해야 한다. 그래도 개인딜이 엄청나다보니 창기사에게 메인탱커를 맡기고 세팅을 바꿔서 딜러처럼 딜하는 것도 당연히 가능하긴하다. 잘 안하긴 하다.[30]
  • 중거리 딜러: 비검사
    중거리 딜러라고는 하지만 사실 근거리 딜러나 다름없다. 초기 직업군 이후에 처음 나온 새 직업이다. 스킬 하나하나의 데미지 계수는 비교적 낮지만 연계를 할 수 있는 특징이 있어 끊임없는 딜을 한다는 컨셉이다. 시간은 짧지만 일정 시간 스킬의 쿨타임이 크게 줄어들어 비교적 데미지 계수가 큰 스킬을 연속으로 사용할 수도 있다. 누적딜은 꽤 높은 편. 다만, 몹이 움직이지 않거나 신컨이라는 조건이 필요하다. 요구하는 컨트롤 수준이 높고 스킬 연계가 필수다보니 몹이 날뛰면 DPS가 매우 불안한게 단점.
  • 원거리 딜러: 마법사, 궁수, 마공사
    마법사는 강력한 광역 딜링이 가능하지만 몸이 매우 허약해서 몇대만 맞아도 눕기가 쉽다. 궁수는 상대적으로 매우 편안한 운영이 가능하지만 존재감이 없다(...). 예전 기준으론 그렇고 2017년 시점으로는 마법사는 스킬 위력이 높아서 장비가 받쳐줄수록 최대 DPS를 뽑기가 수월하고 궁수는 매우 높은 치명타 확률로 중간이상의 장비로도 안정적인 DPS를 뽑기가 매우 수월하다는 장점을 가진다. 마공사의 등장으로 둘다 콩라인으로 전락했었던 슬픈 과거가 있지만 2016년 두직업 모두 리뉴얼 패치로 상위권에 올라서고 마공사를 콩라인으로 만들어 복수에 성공(...).
    마공사는 새로 추가된 직업으로 움직이면서 공격을 할 수 있다는 컨셉에다가 이런저런 스킬의 위력도 높고 딜을 하면서 모으는 아케인 에너지로 순간 폭딜을 주도하는 강력한 스킬을 보유하고 있어서 나오자마자 마법사와 궁수의 자리를 위협했던 존재. 거기다가 물론 보조일 뿐이지만 센트리 타워 같은 보조 딜을 하는 기관총 같은 것도 소환할 수 있기 때문에 누적딜도 좋은 편. 너프가 되긴 했어도 여전히 강력하다.

3.7. 던전앤파이터

던파의 경우 버퍼 이외에는 전부 딜러이다. 그러다보니 딜러간 차별화를 두기위해 크게 퓨어 딜러와 시너지 딜러로 나뉘었다.

퓨어 딜러는 위에서 언급한 딜러 포지션과 비슷하지만, 시너지 딜러는 몬스터에 디버프를 거는 스킬이나 파티원에게 부가적인 딜 버프를 걸어주는 방식으로 나뉜다.

그래서 레이드 같은 난이도 높은 던전을 공략할 공격대 내의 파티를 구성할때 퓨어 딜러 1인과 버퍼 1인을 기본으로, 나머지 2자리에 입장할 던전과 파티 직업 구성을 보고 퓨어 딜러와 시너지 딜러를 적절하게 넣는게 일반적인 레이드 파티 구성이다.

그리고 레이드에선 딜러와 시너지 딜러의 효율을 위해 파티를 구성할 때 물공캐(물리 딜러)와 마공캐(마법 딜러)로 나뉘는게 일반적이며, 특수한 경우에는 특정 속성위주로 묶이기도 한다.

이후 퓨어 딜러와 시너지 딜러가 통합되면서 버퍼 외에는 모두 딜러로 통일 되었다.

3.8. 팀 포트리스 2

메인 딜러로는 헤비 데모맨, 스나이퍼가 딜링을 담당한다. 연사력이 높고 재장전이 없어 지속 화력이 좋으나 거리가 벌어지면 집탄률 저하로 위력이 떨어지는 헤비는 근거리를, 강력한 피해량과 광역딜을 가졌지만, 자폭 피해와 까다로운 공격 판정(주무기는 직격시키지 않으면 터지는 데 2~3초가 걸리고, 보조무기는 발사한 후 터뜨릴 때까지 1초 정도가 필요함) 때문에 근거리에서는 불리한 데모맨이 중거리를, 체력이 낮고 충전+조준+헤드샷을 하지 않으면 화력을 낼 수 없어서 기습에 취약하지만 조건을 충족하면 엄청난 화력을 내고 사거리가 긴 스나이퍼가 장거리를 담당하는 방식. 특히 헤비는 탱커 역할까지 할 수 있다. 솔저는 근, 중, 장거리 세가지 모두 커버가 가능하나 느린 탄속, 장전 속도와 거리에 따른 피해량 편차, 적은 장탄수 등의 문제가 겹쳐 메인 딜러가 아닌 서브 딜러이자 서브 버퍼(깃발류 무장 한정)로 활용되고,지속적인 화상피해와 투사체 반사 및 스파이 체킹을 하는 파이로는 유틸성 서포터이자 서브 딜러이며, 스카웃과 스파이는 특정 대상을 암살하고 적의 후방을 교란시키는 서포터다. 엔지니어의 경우 센트리건을 이용해 사거리 내에 들어온 적 플레이어를 순식간에 처치할 수 있지만 센트리건은 자체적인 이동이 불가능하므로 철저히 수비적인 병과. 그리고 메딕은 딜러들을 옆에서 보조하는 메인버퍼이자 메인힐러다.

3.9. 리그 오브 레전드

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 리그 오브 레전드/챔피언 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

암살자, 마법사, 원거리 역할군이 해당되며, 그 외엔 챔피언 및 상황에 따라선 전사 역할군도 딜러의 역할을 맡을 수 있다. 이들은 각자 다른 특징을 가지고 있으며 같은 역할군 안에서도 특징이 다 다르다.
  • 암살자
    기본적으로 빠른 기동성과 급습능력으로 허약한 적을 끊어먹고 탈출하는 역할군이다. 일반적으로 대규모 교전에는 힘을 잘 못쓰는 편이다. 인원이 많으면 쓸 수 있는 CC기도 많아지기 때문에 잘못 진입했다 CC에 맞고 적팀 5명에게 몰매를 맞고 죽는 경우가 많아서이다.[31]
  • 마법사
    주문력 기반의 장거리 스킬 딜러 챔피언 전체를 말한다. 챔피언별로 하는 일이 판이하게 다르다. 원거리 역할군보다 좀 더 이른 시간부터 활약할 수 있는 편이며 원거리 역할군 챔피언이 성장을 마치기 전까지 메인 딜러를 맡는다.
  • 원거리
    공격력 및 평타 기반의 원거리 챔피언을 말한다. 공통적으로 기본 공격을 강화하는 요소를 보유하고 있으며, 성장성이 뛰어나서 후반부에 팀의 메인 딜러를 맡는다.
  • 전사
    딜링과 탱킹 능력을 겸비한 챔피언을 말하는데, 그중에서도 야스오같이 딜링에 좀 더 특화되어 있는 유형은 불안정하지만 딜러로 취급할 수 있다.

3.10. 라그나로크 온라인

사실상 모든 직업군이 딜러가 될 수 있다. 심지어 힐러인 프리스트 계열도 스탯과 스킬에 따라 딜러로 분류될수 있다. 리뉴얼 이후, 만렙 확장으로 인해 찍을수 있는 스탯이 자유로워짐에 따라 탱커와 딜러의 경계가 모호하게 되었다. 물론 직업군에 따라 탱커 쪽에 가까운 검계가 있고 딜러 쪽에 가까운 궁계, 마계 캐릭들이 있으나 검계도 어마무시한 대미지를 줄 수 있다.

3.11. 레인보우 식스 시즈

보통 방어팀에서는 스모크, 캅칸, 리전, 프로스트, 고요, 카이드, 밴딧, 엘라가 데미지 딜러로 포함되며 공격팀에서는 퓨즈, 카피탕, 그리드락, 칼리, , 글라즈, 슬레지가 있다.

3.12. 로스트아크

서포터 클래스인 바드, 홀리나이트, 도화가 이외에는 전부 딜러지만 딜러들 모두 몬스터에 디버프를 걸거나 파티원의 공격력을 증가시켜주는 고유의 시너지를 각자 가지고 있는 것이 특징이다.

보통 레이드를 갈 때 한 파티(4인)당 딜러 3인과 서포터 1인을 넣는 딜3 폿1이 기본적이다.

3.13. 사이퍼즈

사이퍼즈에서는 딜러를 원거리 딜러와 근거리 딜러로 나누며 모든 캐릭터가 공트리와 방트리를 선택해서 갈 수 있기에 사실상 모든 캐릭터가 딜러가 될 수 있다. 다만 그 중에서도 맷집이나 버티기 능력이 좋은 캐릭터들이 데미지를 넣기에 적합한 캐릭터들보다 훨씬 더 적기 때문에 상대적으로 탱킹 능력이 떨어지는 캐릭터들이 딜러를 가는 경우가 많다.

원거리 딜러는 팀에 반드시 2명은 있어야 하는 탱커와 더불어 가장 중요한 포지션이며 만약 원딜의 숫자가 부족하면 한타 마다 안정적인 딜량 수급이 불가능하고 공성 능력이 대폭 떨어진다. 원거리 딜러는 크게 포지션이 2가지로 나눌 수 있는데 크게 미아와 멜빈처럼 설치형 스킬과 긴 사거리로 타워를 철거해나가는 라인 딜러, 그 외 나머지 대인 딜량이 좋은 원딜러를 대인 딜러로 구분한다. 또한 대인 딜러도 탄야, 나이오비처럼 탱커를 상대로 강력한 딜링 능력을 자랑하는 캐릭터들을 폭딜러 포지션, 드니스나 윌라드처럼 메즈와 딜링을 같이하는 딜포터 포지션[32], 기습 우위와 판정, 상성 상의 우세로 적 딜러를 잡아먹고, 아군 탱커에 빠르게 호응하는 안티 딜러로 구분할 수 있다. 그래서 3원 조합의 경우 라인 딜러 1명, 대인 딜러 1명, 딜폿 및 서포터를 1명 채용하는 식으로 짜게 된다.

근거리 딜러는 조합에서 변수를 추가하거나 탱커를 빠르게 녹이기 위해 채용한다. 이로 인해 5명 중 원딜러 둘, 탱커 둘을 제외한 나머지 1명의 자리를 서포터와 놓고 경쟁하는 포지션으로 메타가 바뀔 때마다 서로의 위상이 극명히 뒤바뀐다. 근거리 딜러는 크게 2가지로 나눌 수 있는데 이 중 돌진기의 성능이 좋아 상대 딜러 진형에 빠르게 들어가서 상대 딜러를 따내거나 딜싸이클이 빠른 근딜러를 공격형 근딜러, 비교적 진입능력이 좋지 않아 아군 원딜러와 적 탱커를 녹이는 근딜러를 방어형 근딜러로 나누는 편. 공격형 근딜러는 대표적으로 카를로스, 제이, 루드빅 등이 있으며 방어형 근딜러는 루이스, 다이무스로 대표된다. 근딜을 넣는 조합의 경우 2원딜을 각각 라인, 대인 딜러를 집어넣고 남는 자리에 근딜을 넣는 식으로 추가한다.

3.14. 오버워치 2

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 오버워치 2/영웅 문서
번 문단을
공격 (Damage) 부분을
참고하십시오.

3.15. 브롤스타즈

사실상 거의 모든 브롤러들이 대미지 딜러의 포지션을 가지고 있다고 볼 수 있다. 브롤스타즈는 캐릭터 마다 스킬이 일반 공격-특수 공격-가젯으로 한정돼있고 일반 공격을 통해 특수 공격을 채우는 메커니즘인 특성상 서포터나 탱커 같은 비딜러 브롤러들도 아군을 보호/지원하기 위해서는 특수 공격을 충전시켜야 하는 경우가 대부분이기에 일반적으로 딜을 넣어야 하며, 특히 1~2인 배틀로얄 모드 1대1 대전까지 있는 만큼, 단독 플레이가 다른 게임들에 비해 더더욱 중시되기 때문에 대부분의 캐릭터들이 딜러 포지션을 갖춘 형태로 설계되어있다. 게다가 브롤스타즈의 경우 브롤러 절반 이상이 대미지 딜러 역할군이다.

대미지 딜러는 저격수, 투척수, 컨트롤러, 어쌔신, 대미지 딜러로 나뉘어진다.[33]

저격수는 말 그대로 초장거리에서 저격하는 브롤러들로, 대부분 높은 순간 DPS를 가졌지만 재장전 속도가 느리거나 명중률이 낮다는 단점을 가졌다. 생존력은 스로어보단 높지만 나머지 역할군(탱커, 어쌔신, 서포터 등)과 비교해보면 여전히 낮다.

투척수는 벽을 넘어서 공격할 수 있는 브롤러들이다. 벽과 부쉬가 매우 중요한 브롤스타즈 특성상, 이들은 매우 사기일 것 같은데, 꼭 그렇지만도 않다. 벽을 넘을 수 있는 이점만큼 거의 대부분이 근접 대응력이 현저히 떨어지고 투사체 속도가 느리기 때문.[34]

컨트롤러는 뛰어난 공성 능력을 바탕으로 적의 진입을 저지하며 영역을 장악하는 브롤러들이다. 주로 적의 진입을 사전에 차단하는 유형과 이미 진입한 적을 제압하거나 쫓아내는 유형으로 갈린다. 대부분의 안티 탱커가 이 역할군에 속한다.

어쌔신은 보통 딜러 취급을 하지만 대미지 딜러로 역할군이 통합되진 않았다. 빠른 기동성으로 적의 공격을 회피하며 접근해 처치하는 역할군으로, 기동성이 빠르다면 근접과 원거리를 가리진 않는다.

대미지 딜러는 대체적으로 강력한 피해량으로 팀의 메인 딜러를 맡는 브롤러들로, 흔히 올라운더라고도 불린다. 사거리가 저격수에 못 미치고, 벽을 넘어서 공격할 수도 없지만, 탱커보다는 사거리가 길고 근접에서 위력적인 폭딜을 넣을 수 있다.

서포터 역할군도 위와 같은 방식으로 분류될 수 있다. 위의 역할 구분은 일반 공격 방식으로 역할군을 분류한것이고 서포터의 서포팅 기술은 대부분 특수기이기 때문. 대표적으로 스프라우트는 스로어 취급을 받지만 공식 역할군은 서포터이며, 저격수형 서포터는 바이런, 거스, 파이터형 서포터는 포코, 팸, 어쌔신형 서포터는 맥스, 그레이 등이 있다. 더그는 탱커 취급을 받지만 공식 역할군은 서포터이다.

3.16. 길드워 2

게임 특성상 전 클래스가 다 딜러 역할이 가능하다. 물론 힐러나 탱커도 상당수의 클래스가 할 수 있다. 각 클래스별로 특성과 생존기들이 다양하게 있으므로 고도의 숙련자팟이면 탱힐 없이 약간 하이브리드성으로 구성된 딜러 셋팅 파티로도 웬만한 건 다 깰 수 있다.

특이한 것이라면 여타 MMORPG와 달리 원거리 딜러가 거의 없다시피 하다는 것. 원거리 무기가 없는 것은 아니지만, 원딜 세팅의 경우 근딜 세팅에 비해 공격력이 매우 떨어진다. 거의 유일한 예외라면 저격수 컨셉의 데드아이지만 이건 시즈모드를 하고 딜링을 해야 해서 생존성과 조작성이 바닥이라 어지간해서는 잘 쓰이지 않는다.

아무튼 퓨어 딜러로 셋팅했을 때 성능은 몇 년간 엘리멘탈리트가 짱먹는 수준이었으나 꾸준한 밸런스 패치로 인해 2019년 초에는 대충 비슷비슷하게는 맞춰진 수준. 패치로 순위가 자주 바뀐다.

3.17. 강철의 왈츠

이쪽은 자주포 구축전차가 데미지 딜러 역할을 한다.

3.18. 소녀전선

RF(소총), AR(돌격소총), MG(기관총)가 전통적인 딜러 포지션이나, AR 한정 예외적 사항으로 M16A1은 완전탱커이고, 개조 M4A1은 딜러이면서 탱커인 복합적인 특성을 갖고 있다. 그 외에도 SR-3MP, UMP40, JS 9, USAS-12를 비롯한 탱커 병과인데 딜러인 특성을 가지고 있는 전술인형들도 여럿 있다.

3.19. 몬스터 헌터 시리즈

헌팅 액션 게임이고 후기작에서는 솔로 플레이도 강조하는 만큼, 모든 무기는 기본적으로 대미지 딜러다. 힐러, 탱커 역할을 하는 무기나 스킬이 존재하긴 하지만, 어디까지나 딜힐, 딜탱이 보조적으로 가지고 있는 역할로, 이들도 1인분의 딜링이 가능하다.[35][36]

3.20. 명일방주

가드, 스나이퍼, 캐스터가 딜러에 해당한다. 가드는 지상 물/마딜, 스나이퍼는 언덕 물딜, 캐스터는 언덕 마딜.

이외에도 (디펜더), 리드 더 플레임 섀도우(메딕), 안젤리나(서포터), 백파이프(뱅가드), 텍사스 디 오메르토사(스페셜리스트) 등 다른 병과에도 딜러 오퍼레이터는 꽤 있다.

3.21. 백야극광

버스터, 스나이퍼가 이에 해당하며, 타일을 기준으로 딜을 넣는 게 버스터, 적을 기준으로 딜을 넣는 게 스나이퍼다.

3.22. 세계수의 미궁 시리즈

전통적으로 모든 시리즈의 딜러는 크게 다섯 종류로 나뉜다. 1편의 클래스명으로 분류하자면,

[1] 영미권에서 딜러(Dealer)라고 하면 거래상이나 해당 물품을 전문적으로 취급하는 사람을 떠올리지, DPS를 떠올리지 않으므로 주의가 필요 하다. '딜러'라는 단어를 꼭 쓰고싶다면, 대미지(Damage) 주는 것을 전문적으로 하는 사람이라는 의미로 '대미지 딜러'(Damage Dealer)라고 해야 한다. [2] 이 케이스의 경우 지속 딜러로 구분된다. [3] Area of Effect의 약어. [4] 다만 방어력이나 자힐 능력이 매우 높은 타입의 탱커는 물리 피해를 주는 지속딜러 보다는 마법 피해 캐릭터나 폭딜러가 빠르게 잡아내는게 더 유리한 경우가 있다. [5] 이런 경우가 없는 경우도 있지만, 보호막이 탱킹을 수행하거나, 아예 장판기로 단체로 방어력을 부여하는 경우가 많다. [6] 스파이더 + 캡티널/벤투스/커맨더/바이스로이 + 발칸/팔랑스 + 올인원 계열 악세서리 [7] 사실 원래 얘네들은 유격군으로 쓰라고 설계하고 만든 유닛이다. 그런데 유저들이 전선군으로 여기고 쓰다가 가끔씩 유격군으로 차출하는 원설계와는 정반대로 인식된 형태가 되었다. [8] 탱커보다 먼저 몹을 끌어오는 선풀(先+Pulling)은 실제 파티에 미치는 영향이나 탱/딜의 개념 문제와는 상관없이 (심지어 탱커가 없어도 되는 필드나 저레벨 던전에서도차도) 대부분의 탱커들이 싫어하는 행동 중 하나다. 탱커들이 싫어하는 또 다른 행동 중 하나는 소환수의 도발 능력을 켜놓는 펫도발. [9] 일단 분류상 딜러로 분류되어 있으나 실제 역할은 딜러가 아닌 버퍼다. 증강의 자체 딜능력은 탱보다도 좋지 않다. [10] 5인 인던은 5명 중 3명이 딜러 포지션, 10인에서는 적어도 5명, 혹은 6명이 딜러 포지션, 25인에서는 17~18자리가 딜러 포지션이다. [11] 주술사는 방패도 착용 가능하고 불타는 성전 초반까지만 해도 탱킹 관련 특성이 존재했었지만, 어느새인가 딜/힐 하이브리드 클래스로 굳어졌다. [12] 파티 PVE 컨텐츠의 튜토리얼 격인 임무에서도 여유가 된다면 딜링에 참여할 것을 얘기한다 [13] 다만 6.0 확장팩인 효월의 종언 기준으로 딜러가 죽어서 쇠약을 달거나 주는 피해 감소 디버프를 걸린게 아니라면 기공사를 제외한 원거리 물리 딜러 빼고는 딜러 화력을 앞지를 수 없고, 오프닝에 잠깐 제쳐도 금방 역전되는 수준으로 탱힐과 딜러간의 위력 차이가 현격한 편이다. [14] 우선 시너지 딜러들의 시너지로 얻어지는 딜 포텐셜만큼 퓨어딜러들이 딜을 낼수 없었다. 당시 퓨어딜러 3인방은 전부 난이도가 어렵고 몬스터의 패턴에 맞춰서 딜 패턴도 맞춰가야하는 직업들이라서 일단 부딪혀보는 공략 단계에선 당연히 온전한 딜링을 해낼 수 없어 버려지고, 공략이 정립된 이후로도 시너지를 주고받는 조합의 딜 시너지를 넘어설만큼의 딜 포텐셜을 뽑아낼 수 있는 유저들이 굉장히 적었다. [15] 또한 시너지 딜러들이 가진 기술 때문에 도저히 뺄 수가 없었다. 시너지 딜러들은 1인분만 해도 그 이상이 터져나오는데 퓨어딜러들은 그 이상을 해내야 겨우 기용 가치를 인정받았고, 그나마도 소환사같이 시너지는 시너지대로 딜링은 딜링대로 해먹는 직업의 존재 등으로 총체적 난국. 제작진도 어찌저찌 해결을 위해 퓨어딜러를 상향한다던지 용닌음기를 저격해서 마법 딜러의 리미트 브레이커를 강제하는 기믹을 넣는 등 노력은 했으나 오히려 이러한 밸런스 논란이 탱커에게 옮겨붙는 등 미온적인 대처만 했다. [16] 흑마도사는 딜링 포텐셜과 편의성을 도와줄 스킬들이 많이 늘었고, 몽크는 질풍번개 4단계가 추가되었다가.. 아예 6.0때 시너지 딜러로 환골탈태 해버렸고, 사무라이는 여러가지 편의성 개선 패치 및 소규모 개편을 계속해서 받고 있다. 5.0에서 새로 퓨어딜러로 개편된 기공사는 과거에 비해 프록이 삭제되고 지나친 복잡성이 정리되며 기술들의 대격변이 일어났다. 그리고 모든 퓨어딜러에서 손가락 바쁨을 제외하고 장점만 가져온 바이퍼가 7.0에 추가되었다. [17] 광딜이 약한 직업이 홀리 난사중인 백마도사에게 광역 딜이 밀리는 경우. 사실 백마도사의 순간 광역딜은 광딜이 출중한 흑마도사, 소환사, 원거리 물리 딜러 정도가 아니고서야 이기기 힘들다. [18] 나오는 경우는 딱 두가지인데, 하나는 기공사를 제외한 원거리물리 딜러 즉 유격대 딜러가 템렙이 최저템에 가까운데 탱커가 파밍이 워낙 잘되어 있는 케이스이고, 나머지는 딜러가 죽어서 쇠약 디버프를 달고 있거나 라면딜(....)인 경우다. [19] 예를 들면 극 스사노오의 2번째 하늘의 동굴, 극 주르반의 2페이즈 비상-악마의 발톱, 각종 극만신이나 레이드의 마지막 패턴인 강제 전멸기 등 [20] 레이드나 토벌전의 패턴에 익숙하지 않으면 딜량이나 로그 잘나오는건 둘째치고 트라이동안 가장 죽기 쉬워서 은근 스트레스가 심하다. 탱커가 죽을경우 보통 탱크버스터 기믹을 어그로 문제로 제일 많이 맞게 되는 직업들이기도 하다. [21] 전체적으로 패턴이 원물딜이 전담이 아닌 전체 운동회 기믹형으로 되면서 프록이랑 파티원 수준따라 오락가락하면서 본인 재미는 좀 떨어지는 음유시인과 무도가가 생각보다 많지 않고, 기공사는 그나마 퓨어딜러지만 6.3 전까지 인식과 성능이 처져서 인구가 역시 적었다. [22] 인게임 내 분류는 마법 딜러지만 적마도사는 마법 딜러와 근거리 딜러의 특징을 둘 다 가진 하이브리드형 직업이라 딜링 중간 중간에 근거리 딜러의 딜링 방식을 가지게 된다. 주 스탯은 지능 [23] 단 몽크는 예외적으로 온전한 콤보식이 아니라 기술을 쓸 때마다 '품새'라고 하는 스탠스가 달라지며, 그 품새에서 쓸 수 있는 기술을 선택해 쓰면 다음 품새로 넘어가는 식으로 콤보 비슷하게 작동하는 것. 그래서 몽크에겐 일정시간 동안 이 품새를 무시하고 기술을 쓸 수 있는 진각이라는 기술도 있다. [24] 홍련~칠흑까지는 근딜들이 후측은 커녕 아예 때리지도 못하게 패턴의 구조나 레이드의 설계가 문제가 되어서 상당히 괴로웠었다. 이 때문에 보스 히트박스를 늘린다던지, 전방향 판정의 몹으로 낸다던지 하는 식으로 매 확팩마다 근딜들이 최소한 합당한 리턴을 얻을 수 있게 수정하곤 하는데, 효월 와서나 이 노력이 결실을 맺어서 근딜이 흑마 뺀 나머지 원딜들 보다 강하다고 볼 수 있게 되었고, 그에 따라 파티 전체 딜량이 조정되었긴 하나 고점을 노리려면 측후나 진북 사용은 필수적이다. [25] 몽크는 원거리 공격기가 없는 대신 그런 패널티가 없다. 사무라이는 극딜기인 거합술류 기술이 전부 캐스팅기며, 용기사는 점프와 붉은용혈 진입 특유의 지랄맞은 딜레이로 유명하다. 닌자는 월영뇌수 시리즈와 천지인의 딜레이와 무빙시 해제 패널티가 있고, 리퍼는 최종 극딜기나 원거리 대응기들이 조건 미충족시 하나 빼고 전부 캐스팅이 달려있는 식으로 근딜들은 전부 거리가 멀어지는 경우의 딜로스나 자체 홀딩 및 딜레이 큰 기술들 사용하기 전 판단을 잘 해야하는 패널티들을 보유하고 있다. 바이퍼는 다른 근딜들이 지는 애로사항이 모두 해당하지 않는다. 최대 3스택이지만 원거리에서 800이 넘는 딜량을 자랑하는 고위력기와 3개까지 누적되는 이동기로 대응이 가능하다보니, 다른 근딜에 비해서 적응만 되면 딜할때 거리가 멀어져도 거리낄게 없는 수준. [26] 음유시인 - 방랑하는 음악가 / 기공사 - 책략가 / 무도가 - 수세의 삼바. 중복효과가 적용되지 않는다. [27] PROC, Programmed Random Occurrence. 특정 기술을 사용했을 경우 일정 확률로 효과가 생기며, 그 효과를 적용받는 기술을 사용할 경우 추가적인 효과가 발동한다. [28] 흑마도사의 경우는 금지된 언어를 제외하면 프록의 효과에 캐스팅 없이 기술 발동이 붙어있어 시즈딜러라는 경직성을 완충할 수 있으며, 적마도사의 경우는 아예 이러한 프록을 잘 활용하면서 딜링하는 구조의 딜러다. [29] 7.0에 추가된 픽토맨서는 예외적으로 프록이 없고, 전투중에 캐스팅 시간이 조금 길지만 확실하게 강력한 리턴을 지닌 기술을 난타하는 쪽으로 설계된 캐스터다. [30] 메인탱커인 창기사와 손발이 잘맞아야하고 창기사는 물론 권술사 본인도 일정이상의 장비와 컨트롤이 요구된다. 즉, 탱커 2명이 모두 잘해야한다는 것. 그러다보니 웬만하면 그냥 딜러 넣는게 나으므로 2탱은 잘 안한다. [31] 물론 예외는 있어서 마스터 이 요네 혹은 카사딘처럼 후반에도 영향력이 있는 암살자들도 있다. [32] 근캐 대처 능력이 좋은 원딜러가 맡게 되는 포지션 특성상, 서포터 포지션이지만 딜링 능력이 좋은 캐럴, 마틴 등의 서포터들도 이 부류에 집어 넣을 수 있다. [33] 2021년 패치 이후 전부 대미지 딜러로 통합되었으나 2023년 3월 패치로 컨트롤러 분류의 추가와 함께 다시 돌아왔다. [34] 그나마 발리가 준수한 근접 대응력과 빠른 근거리 투사체 속도를 가졌다. 다만 이쪽은 다른 스로어들에 비해 사거리가 짧고 특유의 장판 메커니즘 때문에 유지력은 좋으나 원거리 추적 능력이 낮다. [35] 수렵피리의 선율로 버프나 힐링을 한다던지, 보우건류가 회피나 실드 파츠를 사용해서 생존과 딜을 동시에 하면서 어그로를 끈다던지, 한손검 같이 납도가 빠르거나 전투중 아이템 사용이 용이한 무기로 광역화를 채용해서 온갖 것을 먹어가며(...) 파티를 살리는 플레이가 가능하긴 하다. 다만 애초에 게임 시스템상 4인이 전부 딜러이며, 한명이 유달리 잘해서 다른 사람의 딜까지 커버가 가능하다면 한명 정도는 전담 서폿을 할수 있는 수준으로밖에 안되고, 심지어 서포터가 단차나 섬광, 기절 및 상태이상 요원 같은 중요한 역할을 할 때가 많기 때문에 힐이나 버프만 주고 놀 수가 없다. [36] 또한 몬스터 헌터 시리즈는 일반적인 개념의 탱킹이 불가능하다. 몹의 어글이 랜덤하게 튀는데다가 탱커랍시고 나서도 아군의 공격에 맞아서 움찔 하거나 엎어지는 경우도 많아서 특별한 기믹으로 인해 필요한게 아니면 일반적인 탱커 역할은 안하는 것이 좋다. 튼튼한 방패를 든 랜스나 건랜스가 탱킹이 가능하지 않냐고 물어볼수 있겠으나, 게임 자체가 난이도가 올라가면 기동력으로 피하거나 긴급회피나 귀환옥을 쓰는게 차라리 나은 경우가 많아서 방패 무기들보단 오히려 열심히 피해다니며 기동전을 잘 하거나 기회를 노려서 정확한 타이밍에 죽빵딜을 꼽는 무기들이 살아남는 것이 수월하다. [37] 스토리 모드 한정. [38] DLC 한정.