최근 수정 시각 : 2024-07-19 00:26:24

마법사(테라)

테라의 플레이어블 직업
<colbgcolor=#717171,#8e8e8e> 탱커 창기사 권술사 검투사 광전사
근거리 딜러 무사 인술사 월광무사
중거리 딜러 비검사
원거리 딜러 궁수 마법사 마공사
힐러 사제 정령사

파일:마법사 리뉴얼.png
1. 개요2. 소개 및 특징3. 마법사가 걸어온 길
3.1. 오픈 베타. 상용 서비스 초기 시절3.2. 2011년 11월 상황3.3. 2014년
3.3.1. 초월 패치 이후3.3.2. 마공사 패치 이후
3.4. 2016년
3.4.1. 4월 28일3.4.2. 2016.7.21 리뉴얼 패치
3.5. 리뉴얼 이후3.6. 2차 각성 이후
4. PVE
4.1. 리뉴얼 이전4.2. 리뉴얼 이후4.3. 2차 각성 이후(PVE)4.4. 레벨 상향(70) 후4.5. 21년 이후
5. PVP
5.1. 리뉴얼 이전5.2. 리뉴얼 이후(PVP)5.3. 2차 각성 패치 이후(PVP)
6. 사용 무기7. 스킬8. 특성

1. 개요

테라(MMORPG)에서 나오는 원거리 딜러 직업.
마법사 / Sorcerer / ソーサラー
직업 개요 기본 능력치
무기 원반 65
방어구 로브 맷집 80
조작 난이도 ★★★☆☆ 충격 60
공격 능력 ★★★★☆ 균형 25
수호 능력 ☆☆☆☆☆ 공격속도 110
회복 능력 ☆☆☆☆☆ 이동속도 110
보조 능력 ★★★★☆

2. 소개 및 특징

테라 오픈베타 시기부터 존재한 유서깊은 원딜러.

무기로는 원반을 사용한다. 생긴건 그냥 접시지만 실상은 보주처럼 공중에 떠다닌다. 무기 크기가 작은 편이라 겉으로 보기엔 무기없이 덩그러니 서 있는 것처럼 보일 정도.

과거에는 엘린의 번각이 바로바로 터진다던가 하는 숨겨진 특징이 과거에는 있었지만 모두 패치되었기 때문에 다른 직업에 비해 상대적으로 종족의 선택이 자유로운 편. 그래도 엘린 마법사가 타 종족에 비해 모션이 깔끔하기 때문에 거의 대부분은 엘린 종족을 한다.

공격 스킬의 대다수가 투사체 혹은 범위 지정형이다. 따라서 거리가 멀어지면 명중률이 급감하기 때문에 대부분 근접 못지않게 붙어서 딜을 하는 편이고 그게 더 효율이 좋다. 실상 리치 긴 근딜러 취급

범위 공격 스킬이 많기에 광역딜은 확실히 강력하며 딜러 중 유일하게 수면 혹은 속박 형 CC기도 보유하고 있다.

PVP에선 특별히 역상성인 직업은 없기에 무난함 그 자체지만 직업 스킬 특징상 추노에는 취약한 편이다.

각성 업데이트 이후로는 화염, 냉기, 비전 속성을 다루는 원소 마법사의 특징을 보이고 있다.
  • 장점
    • 편리한 위치선정: 마법사의 공격 스킬은 최대 사거리만 벗어나지 않으면 근접 거리에서도 충분히 보스 몬스터를 맞출 수 있다. 그렇기에 일부 스킬을 제외하면 근거리에서든 원거리에서든 큰 문제없이 딜을 할 수 있으므로 딜 위치를 자유롭게 잡을 수 있다.
    • 좋은 유틸성: 마법사의 대표적인 장점으로 방어를 위한 다양한 스킬이 존재한다. 기본적인 회피기(물러서기, 순간 이동)는 물론이고 무적기(공단 왜곡), 댐감기(마력 폭발), 보호막(마력 방패), 어그로 초기화(암석화) 등으로 다양한 적의 패턴에 유동적으로 대응할 수 있다. 따라서 다른 딜러에 비해 좋은 생존력을 가지고 있고 후방 점유도 쉬운 편이다.
    • 다양한 CC기: 딜러임에도 CC기를 상당히 다양하게 갖고있다. 기본적인 경직/다운/기절 관련 스킬은 물론이고 여기에 더해 이동 속도 감소(오염의 저주), 이동 봉쇄(속박의 저주), 스킬 봉인(신경 쇠약), MP 감소(마력 탈취, 정신 고갈), 수면(수면의 바람) 등 다른 딜러와 차별화되는 다양한 스킬을 이용해 보조 및 교란 능력이 뛰어나다.[1]
    • 쉬운 입문 난이도: 마법사의 딜 사이클은 특별한 변수가 없이 정형화되어 있고 실수없이 잘 돌리기만 하면 되므로 운영이 어렵지 않은 편이며 원딜이라는 특징상 입문 난이도도 낮은 편이다. 인벤 등의 커뮤니티 사이트에서도 월광 무사나 궁수와 더불어 처음 시작 직업으로 많이 추천되는 편이다.
  • 단점
    • 약한 방어력: 로브 계열이라 기본 방어력 자체가 낮으며 같은 이유로 물리 저항도 낮기 때문에 직접 공격에 상당히 취약하다. 기본적으로 딜러라 아이템 옵션도 공격 위주로 세팅해야 하므로 같은 로브 계열인 힐러보다도 체감 맷집이 더 약하다.
    • 투사체/범위 지정 위주의 공격 스킬: 즉발 형식의 스킬이 거의 없기 때문에 보스 혹은 적이 빠르게 이동하면 명중률이 급감하고 딜을 넣기 어렵다. 때문에 던전에서도 머리가 마구 도는 타입(= 랜타가 많은) 보스면 DPS 손실이 크며, PVP에서도 거리가 멀수록 유효타를 넣기가 어렵다.
    • 공격 준비 시간이 필요: 마법사의 강력한 공격 스킬은 대부분 시전 시간 혹은 차징 시간같은 공격 준비 시간이 필요하다. 만약 이 때 공격이 들어오면 매우 위험해지기 쉬우며 설령 회피했어도 다시 준비를 해야하므로 상당한 딜로스가 생긴다.
    • 느린 기본 이동 속도: 이동이 가능한 스킬을 제외하면 걸어가는 속도는 딜러 중에서도 마공사 다음으로 가장 느린 편에 속한다. 결국 이동력은 스킬에 의존해야 하는데 이게 하필 회피기이기 때문에 쓰면 쓸수록 회피기 공백이 생긴다는 문제가 있다. 이 점이 바로 PVP에서 마법사가 추노에 취약한 근본적인 원인이다. 이동에 스킬을 마구 썻다가 회피기 공백 타임에 물리기라도 하면 약한 맷집 때문에 역으로 따일 수도 있기 때문.

3. 마법사가 걸어온 길

3.1. 오픈 베타. 상용 서비스 초기 시절

법보살 - 법신선 - 법먼지.(...)

3월 기준 검투사와 함께 테라의 하층 직업이었다(...). 아무래도 생존률이 바닥이기 때문에...법사의 생존률이 어느 정도였냐면 탱커를 제외하고 가장 어그로가 잘 끌리는 법사와 궁수 중 법사는 죽어도 그다지 많은 욕을 먹지 않을 정도. 경갑 근딜캐만 해도 중형몹의 딜패턴에 맞으면 맞았나보다 하고 끝이지만 법사는 우연히 스쳐오는 보스의 패턴 하나에도 생사의 고비를 넘나들 정도였으니 말 다했다. 당연히 포션으로 버틸 수도 없는게 잡몹이 한대 때려도 Hp가 퍼센테이지 단위로 깎이거나 일격사 당해대니 뭐...생존률에 대해 구체적인 예를 들어보자면, 황금의 미궁 던전 9강 방어구 기준 궁수가 3000 데미지를 입을 때 법사는 무려 15000 데미지를 입는다!! 저것도 풀템을 갖춘 유저의 이야기고 갓 미궁에 들어온 신입 마법사는 중보들 패턴 강력한거 하나 맞으면 바로 즉사한다. 그러니까 50 레벨도 안된 법사가 황미 들어왔는데 몇 번 죽어나간다고 욕하지 말자. 컨이고 자시고 삐끗하면 한 큐에 간다니까? 물론 회피를 하면 되지 않느냐라고 반문할 사람도 있겠지만, 패치 내역에서도 후술할 물러서기와 순간이동의 쿨타임 중복은 보스 몬스터의 연계기를 법사가 알아챈다고 해도 피할 수 없게 만드는 빌미를 만든다. 게다가 회피기 쿨타임이 너프까지 당했다...

이런 부실한 회피기와는 달리 대미지 딜링능력은 광전사 다음으로 확실했다. 문제는 궁수가 누적 딜링 능력 만큼은 정말로 우수한데다가 생존능력이 거의 톱 수준으로 엄청나게 뛰어나기 때문에[2] 상대적으로 컨트롤 난이도에 비해 딜량이 영 좋지 못했다.[3]

방어력도 낮아 서러운데 이에 더불어 아카샤의 은신처는 원거리 공격에 저항을 가진 몹들이 나오기 때문에 사람들이 마법사나 궁수를 데려가지 않았다. 결국 어지간한 실력을 가지지 않은 한 마법사와 궁수는 황금의 미궁밖에 갈 곳이 없다. 그렇기에 황금 미궁 파티 모집글을 올리면 가장 먼저, 그리고 가장 많이 신청이 들어오는 클래스는 궁수와 마법사였고. 무사는 누적딜 캐릭터로서 인식이 나아졌지만 숫자가 궁수의 절반도 안되고 광전사는 중갑 독식을 위해 창기사가 배제시키려 든다. 결국 황미에서는 두 직업군이 가장 많다.(...) 덤으로 만약 파장이 힐러(사제, 정령사)면 법사도 안 받아준다.(...) 대체 뭘 받냐!!

비슷한 처지였던 사제가 패치를 통해 나름 할만해진데 반해 마법사는 갈수록 너프.

그리고 4월 20일, 파멸의 마수 스페셜 사이트 오픈과 함께 법게는 초상집이 됐다. 이제 법레기를 넘어 법먼지가 됐다고 스스로 자조중. 신규 스킬들이 전부 PVP 중점으로 돼있는데다가, 그렇게 효용성이 뛰어난 것도 아니여서 실제로 이 스페셜 사이트를 읽고 줄줄 눈물을 흘리는 사람도 있었다. 법사의 pvp는 그 놈의 낮은 방어력 때문에 전장에서는 자칫 잘못하다간 쉽게 죽을 수 있기에[4] pvp 중점으로 해줄거면 쓸만한 버프를 해줘야 하거늘 그것도 아니니 버프는 버프인데 여전히 pve에서도 pvp에서도 불가축천민...법사분들께 명복을 빕니다. ▶◀ 저쪽 마법사는 법느님인데 이쪽 마법

4월 29일, 닥쳐오는 어그로를 견뎌낼 수 없었던지 블루홀이 은근슬쩍 스페셜 사이트의 내용을 수정했다. 정령 전매 스킬인 순간이동과 법사의 밥줄이라 할수있는 지옥불 관련 문장이 추가된 것.
하지만 이것이 땜빵에 지나지 않는다는 전망이 나오고 있는데...이 문장이 과연 포인트를 얼마나 잡아먹는가에 초점이 모아지고 있다. 이미 지옥불에 들어가는 포인트만 해도 10, 만랩이 상향됨에따라 포인트도 추가되겠지만 법사들은 문장 세팅에 더욱 골머리를 썩히게 될 것 같다. 더불어 법사에게 추가된 순간이동의 가장 큰 에러, 물러서기와 쿨타임을 공유한다는 점에서 불만의 목소리가 터져나오고 있는 상황이다.이미 물러서기 앵글전환 마스터로 순간이동을 뺨치고 있는게 바로 우리 법사야[5]

간담회에서 나온 '화염 기둥과 같은 광역 스킬의 경우, 다수의 공격시 대미지가 심하게 분산되는데 이 부분은 대미지 분할율을 보완할 것이다. 후딜레이 부분도 개선이 될 예정이다.' 라는 발언과 달리 지옥불 하나에 편중돼있는 것에 불안감이 가속되고 있는 상황. 자세한 내용은 패치 당일을 기다려야 알수있을 것 같다.

3.2. 2011년 11월 상황

법느님

하지만 돌이켜보면 아카샤의 은신처에서 생뚱맞은 원거리 저항 + 로브 원킬 때문에 천대를 받았던 거지 마법사의 화력 자체가 나쁜 건 결코 아니었다. 더욱이 레벨이 오를수록 대다수의 유저의 컨트롤이 상향되면서 마법사들 역시 생존률이 올라갔고[6], 닥사팟의 경우 창기사가 어글 잡기가 조금 짜증이 나지만 법사 2+광전 1+창기사+힐러로 조합될 경우 2젠 자리에서 몹 리젠속도가 사냥속도를 못 따라오는 정도의 효율을 보여주기도. 오히려 법사의 화력(MP지원)을 못 받쳐주는 사제가 이 시기에 정령사에 비해 천대를 받았다.

그리고 꾸역꾸역 패치와 패치를 거듭해 캐릭터를 안정화 시킨 당시에는 인던 플레이 시 없어서는 안될 최고의 딜러가 되었다.

이는 MP 회복 스킬 개편으로 마나 부족 현상이 줄어들고 지옥불 분산 문장과 얼음 폭풍이라는 신 스킬로 잔몹도 한 방 한 방이 아프고 몸빵이 센 최상위층 인던( 공포의 미궁, 검은탑)에서 법사의 광역 딜링이 필수가 되었기 때문. 물론 법사가 없다고 인던을 못 깨는 것은 아니지만 광전사 마법사가 없으면 플레이 타임이 길어지는데다, 예전처럼 광전사, 마법사를 탱커, 힐러가 가릴 수 있는 상황이 아닌지라 어느 파티에서나 좋은 대접을 받고 있다. 그리고 경갑캐들만 독식이 되어 신이 났다.

당시 켈사이크(상급)에서도 좋은 대접을 받았었는데 근딜에 비해 생존력이 뛰어나고 켈사이크는 치명타 저항이 매우 높아서 치명타보다는 순수한 딜이 주가 되었기 때문에 스킬 위력이 높아서 순수 딜량은 높지만 치명타 확률이 낮았던 당시 마법사의 단점이 부각되지 않았기 때문.

3.3. 2014년

한동안 별일 없이 지내다가(마법사의 요새, 카슈바르 협곡 모두 법사도 쉽게 클리어가 가능한 인던이였기에...) 2014년 3월 20일 추가된 최상위 인던인 포악한 퀴르갈의 동굴의 등장으로 암흑기가 시작되었다.

인던의 구조가 마법사를 포함한 광전사나 비검사를 제외한 모든 딜러에게 너무나도 불리하게 설계되었기 때문인데 패턴이 장판형이 아닌 무지막지한 깡댐의 평타 강화판형이 대부분이고 공격 범위도 매우 넓어서 로브 클래스인 마법사는 맞으면 딸피거나 즉사하기 일수인데다 이동력이 필요하기보단 주로 방어 스킬로 방어하거나 무적 시간을 활용해서 회피해야 하는데 당시의 마법사는 회피기가 1개뿐인데다 특유의 공격 속도 보정 때문에 그마저도 타이밍을 정말 칼같이 맞추어야 회피가 가능해서 생존력이 너무 빈약하고 이로인해 딜도 안되는 악순환이 되기 십상이었다.

거기다 거리만 벌리면 랜타를 빈번하게 사용해서 뒤떨어지는 회피 성능을 거리 유지로 커버할수도 없었다. 랜타로 몸을 이리저리 돌리다보니 마법사 본인을 포함한 파티 딜량이 떨어지는건 덤. 그러다보니 데려가도 툭하면 눕고, 딜도 안나오고, 랜타도 많이 걸려서 파티딜도 떨어뜨리는 한마디로 잉여인 마법사는 파티에 끼는게 정말정말 힘들어서(심지어 지인팟으로도 힘들정도) 굉장히 암울한 시절이었다.

이 시기의 마법사를 포함한 광전사, 비검사를 뺀 여러 딜러들의 문제점(공통점인 생존력, 마법사의 경우 지나치게 떨어지는 근거리 딜링)은 당시 시즌에는 패치가 없었으며 다음 시즌인 초월 패치가 되어서야 여러가지 신규 스킬의 추가로 보완되게 된다.

3.3.1. 초월 패치 이후

또다른 암흑기

같은 원딜인 궁수가 워낙 막장인 상황이라 상대적으로 묻히는 경향이 있지만, 마법사 역시 퀴르갈 이후로 쭉 힘겨운 나날을 보내고 있다(...). 사실 궁수가 가진 단점이나 힘든 점 등을 마법사 역시 대부분 가지고 있지만, 그래도 마법사가 궁수보다는 나은 수준이기에...

궁수와의 차이점이라면 몹이 얌전히 후방을 내어주고 있다는 전제 하에서 법사는 그래도 상당한 수준의 딜을 뽑아낼 수 있지만 궁수는 그나마도 안 된다는 점 정도지만, 이전과는 달리 몹들의 패턴에 랜타 비중이 굉장히 늘어나서 사실상 아무리 탱커가 어글을 꽉 잡고 있어도 몹들이 날뛰어대는 것은 변함이 없으니 큰 의미는 없는 말이다. 게다가 새로나온 스킬들을 제대로 활용하기 위해서는 어지간한 근딜 못지 않게 가까이 붙어서 딜을 해야 하는데, 문제는 법사는 힐러보다도 약한 몸뚱이를 지닌 클래스다(...). 그리고 그렇게 뽑아내는 딜량도 무사나 광전에 비하면(...).스치면 죽는 유리몸 마법사가 중갑을 입고 무기 막기에 체력 회복 스킬까지 있는 광전사보다도 딜이 약하다니 궁수: 궁송합니다

인벤에서 모 유저가 클래스별 클리어 타임을 비교한 글이 있는데, 이 데이터에 따르면 마법사는 무사, 광전사에 비해서 두배 이상 느리고, 심지어는 퓨어 탱커인 창기사와도 그닥 차이가 없다. 궁수는 아예 창기사보다도 느리다 훈련소 클리어시간 비교 물론 근딜과 원딜의 태생적인 차이와, 훈련소는 솔로 플레이라는 점 등을 감안하기는 해야겠지만 아무리 그래도 무사, 광전사보다 두배 이상이나 느리고 순수 탱커인 창기사와 비슷한 정도라는 것은 심각한 수준이다.[7]

3.3.2. 마공사 패치 이후

미세법먼지

여전히 힘겹다. 2015년 6월 기준, 무사와 함께 누가 최하위 딜러인지를 다투고 있다.

같이 최하위 딜러를 다투던 궁수가 패치로 숨통이 트인것과 달리 법사는 그동안 궁수에 묻혀서 존재감이 없던 터라 아무런 상향도 없었기 때문. 또한 마공사가 모든 면에서 마법사의 상위 호환[8]이라 더더욱 비교가 되고 있다. 상식적으로 방어력이 낮으면 공격력이 그만큼 높아져야 할텐데, 마법사는 몸은 두부인데다 딜도 그저 그러니(...).

때문에 여지껏 조용하던 법게에서도 이례적으로 상향에 대한 목소리를 높히고 있지만, 현실은 시궁창이다.

15년도에 마법사의 약점을 인지하고 대혼전, 일그러진 발로나의 시공간 업데이트때 비검사와 함께 상향을 해주었다. 당시 상향이 애매하게 된 비검사와는 달리, 마법사는 대폭 상향해줬는데 문장 포인트 대폭 감소, 마나 수급 능력 증가, '지옥불 소환'과 '파멸의 광탄' 대미지 10% 증가, '물러서기'와 '순간 이동' 쿨다운 공유 삭제[9], '번개의 각인' 기절 시간 1초 증가, '화염 기둥' 대미지 상향 및 pvp 경직 기능 추가 그리고 아무도 신경쓰지않는 '고통의 각인' 대미지 증가, '공간 왜곡' 후딜레이 삭제[10]로 사용 중 자유롭게 이동/스킬 시전 가능, 기본 치명타 유발이 38 → 50으로 증가 등 대폭 상향해줬다.[11] 새로운 딜 사이클이 정착되기 전까지는 확정할 수 없지만, 딜 적인 측면에서는 애매하지만 유틸성이 대폭 상향되고 '순간 이동'으로 후방 잡기가 더 편해졌다. 발로나의 시공간 마지막 네임드에서 2번 석판을 혼자 돌릴 수 있어 나름 취업길이 있었는데, 상향 이후로 발로나의 시공간에서 매우 유용한 직업이 되었다. 폭풍의 엘카라스 호에서 비검사의 취급

다만 상향 이후에도 유틸성은 대폭 증가했지만 여전히 인던 딜적인 부분에서는 하위권이라 전망이 그리 밝지는 않다. 애초에 발로나에서 법사들의 취업길이 열린건 법사 자체의 딜량이 좋아서라기 보다는 인던의 구조에 힘 입은 탓이 큰데, '공간 왜곡'은 지속 시간, 쿨타임이 너프 당했고 딜량은 여전히 제자리 걸음이라 다음 인던에서도 지금처럼 취업이 되리란 보장이 없었기 때문.

pve면에서는 그렇지만 pvp면에서는 공왜 변경과 cc기 상향, 경직기 추가(화염 기둥), '파멸의 광탄' 다운 효과 추가[12] 등으로 대폭 상향되어서 최상급으로 올랐었고 이후 너프를 여러번 맞았지만 여전히 어느정도 강세를 유지하는 중.

7월 시점에선 무사와 함께 나란히 최하위급 클래스의 자리를 지키고 있다. 어째 함께하는 클래스는 매번 바뀌는데 법사는 올라가질 못한다. 법레기 따위와 비교될 만큼은 아니라는 무사들도 있다
2015년 9월 무사가 상향되어 무사의 딜링이 중위권으로 상승했고, 이제는 빼도박도 못하고 하위권 원탑이 되었다. 비켜. 이 구역의 미세 먼지는 나야.

2015년 9월 17일 마법사 밸런스 패치가 단행되었는데, 문제는 이 패치가 '상향 아닌 상향'이 되어 버렸다. 기본 스킬들[13]의 대미지를 소폭 상향시키고 파괴의 계약이 얼폭에 씹히는걸 막기 위해 일부 스킬[14]에만 적용되도록 바뀌었는데 화염 기둥의 딜량을 40%나 너프시켜 버렸다.(...) 다른 일반 스킬들은 대부분 단타 공격에 치명타도 잘 뜨지 않았지만 화염 기둥은 자체가 치명타 확률이 높고 연타성 스킬이라 딜량이 안정적으로 나와서 이래저래 주력 스킬로 써먹고 있던 스킬이었는데 대미지를 반 가까이 깎아놓으니 이게 상향인지 하향인지 모르겠다는 상황..

게다가 PVP에서는 지옥불의 대미지가 10% 하락, 신경 쇠약 스킬 효과가 피격 또는 다운 발생 시 해제, 속박의 저주 재사용 시간 15초 증가, 시전 시간 0.3초 증가, 번개의 각인 효과 지속시간 2/3으로 하락, 불타는 숨결 차단의 문장의 pc 캐릭터 hp 회복량 감소 효과가 50%에서 30%로 감소하는 등 상당한 너프를 먹었다.

결국 이 점을 인지한 블루홀 측에서 10월 1일(...) 패치를 예고 하고 있다. 패치 내용은 근딜화 되어버린 마법사의 정체성 회복(...)을 위한 마력 폭발 사정거리 5m 증가와 지옥불 소환 스킬로 몬스터 공격 시 치명타 확률 20% 증가 문장 추가, 파괴의 계약 위력 증가 대상 스킬에 폭렬구 추가라고...

일단 이런저런 패치 이후로 중간은 가는 딜러 라고 보면 된다. 법사의 치확, 치유발 수치에 그렇게 인색하게 굴며 기본 대미지만 찔끔찔끔 상향 시키던 블루홀 이건만 이번에야 겨우 지옥불에 치확을 붙여줬는데 치명타 확률이 증가하여 딜이 증가하였고 '마력 폭발'의 사거리 5m 증가와 주력 기술들의 상향으로 예전보다 조금 더 여유로운 사거리에서 딜링이 가능하다보니, 전반적인 딜량 자체는 상당히 오른 편.[15] 거기에 '공간 왜곡', '순간 이동', '물러서기', '암석화' 등 수많은 회피 및 방어 능력을 보유하다 보니 생존률도 제법 높은 편[16].

여담으로 법사는 타 직업과는 다르게 정확한 컨트롤 보다 빠른 상황판단에 따른 적절한 스킬 사용과 패턴 예측으로 인한 후방 점유가 중요하다. 법사마다 숙련도의 차이로 후방 점유율의 차이덕에 딜량이 상당히 차이나는 편. 아무래도 종이짝 몸에 손가락도 바쁘고, 모든 패턴을 맞으면 안되고[17] 무조건 회피기로 피하고 봐야하는 법사의 특성상, 꽤나 까다로운 난이도를 자랑한다. 중간이상은 가기 매우 쉽지만 잘하기는 매우 어려운 직업 이라고 볼 수 있다.

3.4. 2016년

파일:terasorcerer201603.png
검투사와 함께 테라 전 직업 중 최고 밑바닥.

넥슨 이관 이후 전직업 패치가 있을 예정으로 먼저 광전사, 마법사, 궁수의 밸패가 공개되었는데....3월 셋째주 패치로 '지옥불 소환', '파멸의 광탄', '마력 폭발', '얼음 폭풍'의 마나 소모량을 감소시키는 버프와 '파멸의 광탄'의 정신의 문장과 필살의 문장을 맞교환하는 패치를 단행했다.

이 패치는 블루홀의 마법사에 대한 이해도가 부족함을 철저히 보여주는 패치로 그동안 법사의 지나치게 많은 마나 소모량은 아주아주 기본적인 문제이며 가장 지적받는 문제는 신속의 계약을 지나치게 의존하는 딜사이클을 쓸수밖에없는 문제, 비신속의 계약 구간에서의 딜공백등의 많은 문제가 있었는데 이 패치의 가장 큰 문제는 마나 소모량을 줄여주는데서 언뜻 좋은 패치같지만 그 마나 소모량도 체감도 크게되지않고 마나 소모량이 줄었다고 딜량이 크게 늘어나는 것이 아니란 것이다.

3.4.1. 4월 28일

초미세 법먼지 → 법사
- 지옥불 소환
Ø 필살의 문장 효과가 몬스터 공격 시 치명타 확률 2배로 변경됩니다.

- 파멸의 광탄
Ø MP 소모량이 750에서 600으로 변경됩니다.
Ø 필살의 문장 효과가 몬스터 공격 시 치명타 확률 2배로 변경됩니다.

- 얼음 폭풍
Ø 몬스터를 대상으로 공격력이 15% 상향됩니다. (pvp 위력은 유지)

이러한 성능 버프를 받은 이후 인던에서 순위가 확 뛰어올랐다. 치유발을 300이상 맞추면 지옥불 100%크리도 꿈이 아니게 된 것. 그렇다고 딜탑이라거나 법느님 수준까지 올라간건 아니고, 1인분을 할수 있게 되었다는 의미가 크다. 물론 예나 지금이나 MP물약을 들이켜야 하는건 같다.

치확 2배를 줬는데도 겨우 밥값을 하는 정도이니, 역으로 이 패치가 없던 시절의 법사가 얼마나 구렸는지 알수 있다.

3.4.2. 2016.7.21 리뉴얼 패치

2016년 6월12일 간담회에서 구클래스의 개편이 예고되었으며 마법사가 첫번째로 개편되게 되었다.


16년 7월 5일, 개편 관련 공식 영상이 공개됐다. 패치는 7월 21일에 적용될 예정이다.

당시 리뉴얼 패치 내용은 다음과 같다.

1. 액티브 스킬이었던 신속의 계약을 삭제하고 패시브 스킬로 변경
2. '폭렬탄 투척'을 삭제하고 신규 스킬 '뇌격 강타' 추가
3. '얼음 송곳'을 삭제하고 신규 스킬 '서리 구체' 추가
4. '폭렬구' 차징단계 감소(3→2), 위력 조정, 이펙트 변경
5. '마력 응집'을 지속형 마력 회복이 아닌 순간적인 마력 회복 방식으로 변경
6. '지옥불 소환'을 삭제하고 신규 스킬 '운석 낙하' 추가
7. '파계의 계약'을 삭제하고 신규 스킬 '마력 강화' 추가
8. '신속의 계약' 삭제에 따라 '번개의 각인', '고통의 각인', '수면의 바람' 시전속도 증가
9. '공간 왜곡' 사용 시 스킬 사용이 불가능 하도록 변경
10. '마력 폭발' 위력 증가
11. 일부 문장 추가, 문장 소모 포인트 조정
12. 특성 추가 및 조정

이 패치 이후부터 마법사는 마신의 길을 걷게되었다.

3.5. 리뉴얼 이후

법느님 → 비각성 시절의 암울함

주력 스킬의 위력이 상향되고 신속의 계약의 패시브화로 비신속구간(현자타임)의 개념이 없어져 지속적인 딜링이 가능해졌다. 극딜형 스킬 마력 강화의 추가로 순간적인 폭딜도 가능해지고 원딜의 특성상 근딜에 비해 딜로스가 적다는 장점도 있어서 딜량이 엄청나게 상향되었다. 신규 스킬들의 간지나는 이펙트로 눈이 즐거워진 것도 덤.

원래 스킬 위력 자체는 최상급에 속하는 직업이었기 때문에 리뉴얼 이전에 치명타 확률 문장의 추가로 치명타 보정이 이루어졌었고 2015년의 패치로 유틸성 자체도 많이 좋아진데다 리뉴얼 패치로 약점(현자타임)이 사라지고 필요한 순간에 사용할 수 있는 필살기형 스킬의 부재가 해결되면서 종합적인 시너즈가 되어 리뉴얼 이전보다 딜량이 대폭 상승하였다.

리뉴얼 패치 직후에 pvp면에서는 한때 그래도 강했었지만 현재는 유일무이 무상성. 자세한건 아래 pvp쪽에 후술

이후, pvp 밸런스 조정을 받고 여러가지 연구도 이루어짐에 따라 최상위권에 머무르고 있다. 첫번째로 개편의 대상이 되었지만 결과적으로는 성공적인 개편이라고 평가 받고 있다. 다만, 여러가지 해결되지 않은 버그가 있음에도 궁수 개편으로 넘어가고 주목을 받지 못해서 그런지 해결이 빠르게 되지 않기도 했다.

2017년 시점에서는 여러 버그들은 어느정도 해결이 되기는 했지만 공간 왜곡의 재사용 시간 증가로 회피 능력이 약간 감소하고 딜링 능력은 패치가 전혀 없어서 변화가 없으나 타 직업들이 버프를 지속적으로 받은데다 신규 사기직업인 월광무사의 등장으로 딜링면에선 콩라인으로 밀려난 상태. 그렇다고 급격하게 하위권으로 떨어지거나 하는건 아니고 여전히 중간 정도는 했었지만 리뉴얼 이후 단 한번도 상향이 된 적이 없고 상대적인 너프만 이루어지고 있고 서서히 밀려나고 17년 말쯤에는 각성에서도 제외되어서 결과적으로 하위권이 확정된 상태.

18년 2월 말에 다시 밸패를 받아서 주력 스킬 위력이 소폭 상향되고 투사체 스킬류는 차지 속도, 투사체 속도에서 버프를 받아서 비검사를 제외[18]하면 비각성 클래스의 밸런스는 얼추 맞춰진 상태이긴 하지만 각성 직업, 특히 광전사에는 비교 자체가 불가능할 정도로 처진다. 물론 이 시기의 비각성 직업의 암울함은 법사를 포함한 전 직업 공통 사항에 해당하므로 딱히 마법사만의 문제는 아니었긴 하다. 그저 각성을 나눠서 패치한 블루홀의 잘못.

다만 pvp에서는 각성 스킬이 금지되었으므로 초강세를 유지했다. 당시의 사기 직업인 월무에 비빌 정도는 아니었지만 기존 직업 중 그나마 싸워볼만한 몇 안 되는 직업이 법사였다.

3.6. 2차 각성 이후

기존 스킬 변화
  • 운석 낙하: 긴 시전 시간 즉시 공격에서 짧은 시간 시간차 공격으로 변경되었다. 짧은 시전을 통해 마법진을 그리면 잠시 후에 운석이 떨어지는 방식이다.
  • 마력 강화: 지속 시간이 15초에서 20초로 증가한대신 문장 효과가 40%에서 20%로 감소하였다. 결과적으론 지속 시간이 3초 증가하였으므로 상향이라 할 수 있다.

속성 시스템
파일:Tera - 마법사 속성 시스템.png
공격기들에 모두 고유의 속성([화염], [냉기], [비전])이 추가되었으며 공격기로 공격을 적중시키면 해당하는 속성을 얻을 수 있다. 속성은 3가지 중 2가지만 저장되며 다른 속성 공격기로 추가 공격을 해서 속성을 얻으면 가장 최근에 얻은 속성 2개만 유지된다. 예외로 [마력 강화] 사용 시에는 3가지 속성을 모두 파밍할 수 있으며 3가지 속성 모두를 모으면 [원소 융합]을 사용할 수 있다.

공격기마다 부여된 속성은 다음과 같다.
  • [화염] 속성: [운석 낙하], [파멸의 광탄], [추적의 업화], [화염구], [고통의 각인], [불타는 숨결]
  • [냉기] 속성: [얼음 폭풍], [서리 구체], [얼음 창], [빙결의 대지]
  • [비전] 속성: [폭렬구], [마력 폭발], [뇌격 강타], [번개의 각인]

신규 공격기
  • 얼음 창: 각성 이후 추가된 신규 공격기로 행동 여부와 상관없이 사용 가능하다는 특징[19]을 가진다. 적중 시 [냉기] 속성을 얻을 수 있다.
  • 융합: 속성 바리에이션 공격기로 속성을 2가지 이상 얻으면 자동으로 융합 파생 공격기인 [태초의 불꽃] or [비전 폭풍] or [빙하 융기]로 변경돼서 사용할 수 있다. 각 융합기는 서로 다른 특징을 가지지만 재사용 대기 시간을 공유한다. 조건부로 같은 융합기만 반복해서 사용하지 않으면 20%의 스킬 위력 증가 효과('복원력')[20]을 얻을 수 있다.
  • 원소 융합: [마력 강화] 사용 중에는 3가지 속성을 모두 얻으면 사용할 수 있는 [원소 융합]만 사용할 수 있다. 적중 시 '0의 원소' 버프(1중첩당 공격 속도 10%, 최대 2중첩)를 얻을 수 있으며 1중첩 이상만 하면 궁극기인 [붕괴]를 사용할 수 있다.
  • 붕괴: '0의 원소' 버프를 1중첩 이상하면 활성화되는 궁극기로 주변 대상 모두를 끌어모아서 폭발시키며 피해를 주고 시전자는 뒤로 밀려난다. 시전이 매우 길기 때문에 딜로스를 막기 위해서는 반드시 회피기를 사용하여 시전을 캔슬[21]해야 한다.

각성 패치 이후에는 조작 난이도가 증가했다. 속성 시스템을 잘 이해해야 제대로 된 딜사이클을 구상하고 사용할 수 있다.

4. PVE

4.1. 리뉴얼 이전

리뉴얼 이전 마법사의 딜사이클은 [신속의 계약]을 중심으로 돌아간다. 신속의 계약을 발동하면 15초 동안 공격 속도가 70(20+50)% 증가하기 때문에 폭딜을 넣고 이 후 재사용 대기 시간이 돌아가는 10여초의 시간 동안 잔딜을 넣고 반복하는 방식이다. 신속의 계약의 처음과 마지막에 [지옥불 소환]을 배치하고 사이사이에 다른 스킬을 넣는다. [지옥불 소환] 사용 직전 [파괴의 계약]을 사용해서 추댐 효과를 받아야 한다. 초창기에는 [번개의 각인] 연계 투지 문장[지옥불 소환]을 이용해 중간중간 지속적으로 사용하고 바로 캔슬하여 [지옥불 소환]의 추댐 문장 버프를 유지하는 번캔 테크닉도 있었다.

신속 구간 동안은 상당한 폭딜을 퍼부을 수 있지만 지속 시간 동안에는 매우 빠른 공격 속도 때문에 회피기또한 너무 빨리 사용해버려서 회피 시간이 매우 짧아져 생존력또한 취약해지는 문제가 있었고 재사용 대기 시간동안은 탱커보다도 딜이 안 나오는 현자 타임이 생긴다는 문제가 있었다.

4.2. 리뉴얼 이후

파일:마법사 공격기 종류.png
마법사 공격기 종류(선행기/주력기/보조 공격기)에 대한 파일

파일:마법사 딜사이클.png
리뉴얼 이후 마법사 딜사이클 구조도

1) 먼저 치명타 유발 증가 문장이 있는 선행기를 사용한 다음에
2) 버프 시간 동안 치명타 확률이 높은 주력기 위주로 사용하고
3) 다음 선행기의 쿨이 오기 전 남는 시간에 보조 공격기를 사용하는게 딜사이클의 기본 원리이다.

원딜이라서 근딜에 비해 후방을 점유하기 위한 동선이 긴 편이고 마공사처럼 후방에서 터뜨려서 후방딜이 가능한 스킬([비전 충격탄 발사])이나 궁수처럼 1회에 한해서 후방 판정을 가지게 해주는 버프 스킬([약점 관찰])같은건 없기 때문에 오로지 회피기 및 이동기를 잘 활용해서 재주껏 후방을 점유해야한다. 얼마나 효율적으로 후방 점유를 유지하는지는 마법사 유저 실력의 척도 중 하나. 그래서 고수로 갈수록 후방 점유를 위해서 근딜 못지않게 근거리에서 딜하는 경우도 많다.

분노를 하는 구간이나 극딜이 필요한 순간에는 [마력 강화]를 사용해주자. 탱커가 창기사라면 창기사의 공대 버프([신뢰의 오라], [전투의 의지]) 사용 여부도 확인하자.

리뉴얼 이전에 비해 딜사이클이 간소화되었지만 여전히 MP는 매우 모자란다[22]. 몰아아티[23]나 서클릿[24]등의 장비로 어느 정도는 보완이 가능하지만 아예 안 들이킨다는건 무리고 조금 들이키느냐와 많이 들이키느냐 정도의 차이이니(...) MP 물약은 여러 종류로 많이 들고 다니는게 좋다. 상점표 물약의 경우 가능하면 200개정도는 들고 다니고 매일 보충하도록 하자.

4.3. 2차 각성 이후(PVE)

각성 이후의 마법사는 패시브 관련 효과가 미미하다. 그렇기 때문에 각성 이전 기존 딜사이클에 주어지는 강력한 공격기 [융합][얼음 창]을 이용한 스킬쇼로 DPS를 뽑아내야 한다.

파일:Tera - 마법사 딜사이클(일반).png
일반 딜사이클은 기존 딜사이클(+얼음창) + 융합의 형태다. [융합]은 딜사이클 1회에 1회씩 쿨마다 꾸준히 돌리는걸 기준으로 하자.

[융합]은 연속 사용을 하지 않으면 스킬 위력이 증가하는 '복원력' 버프를 받는다. 다만 전체 DPS에서 차지하는 비중은 2~5%정도이므로 꾸준히 쓰는게 더 중요하다. 복원력 활용은 딜사이클을 눈을 감고도 꾸준히 돌릴 수 있는 수준이 된 이후에 연습해 보는걸 추천.

파일:Tera - 마법사 딜사이클(마강).png
[마력 강화] 사용 시의 딜사이클은 일반 딜사이클과는 원리가 약간 다르다. 일반 딜사이클은 어디까지나 기존+@의 개념이지만 마강 시에 사용 가능한 [원소 융합]은 재사용 시간이 고작 5초다. 그래서 딜사이클을 돌리면서 최대한 효율적으로 속성을 파밍해서 최대한 원소 융합을 자주 사용해야 한다.

보통은 딜사이클 1회당 2회씩 사용하고 3번째 사이클을 시작하고 5번째로 [원소 융합]을 쓴 직후 몇 초 내로 마강이 끝나게 되는데 이 시간 안에 3속성을 모두 파밍하면 마강이 끝나고 [원소 융합]을 한번은 더 사용[25]할 수 있다. 이를 이용해 마강 구간동안 융합을 6회 사용하는 6융합 딜사이클이 정석으로 인정받는 중.

파일:Tera - 마법사 6융합 딜사이클.png
6융합을 사용하기 위한 딜사이클로 요점은
1) [얼음 폭풍]을 이용해 1번째와 3번째 사이클의 냉기 파밍을 생략해서 시간을 더 확보하고
2) [붕괴]를 사용해야 할 경우 '레이너식 흑맥주'[26]를 이용해 캔슬을 빠르게 하며
3) [마력 폭발] 직후 구간에는 투사체 속도가 느린 순서대로(서리 → 파광 → 뇌격) 스킬을 사용해서 속성을 빠르게 모아서 [원소 융합]의 쿨이 놀지 않도록 하는데 있다.

4.4. 레벨 상향(70) 후

69레벨을 달성하면 [마력 강화]의 [신비][27] 개방을 찍을 수 있다.

이를 이용해 기존 6융합 딜사이클에서 약간 변경된 8융합 딜사이클을 사용할 수 있다.

처음에 [원소 융합]을 1회 사용하고 기존 6융합 딜사이클대로 돌린 후 마지막 3회차에서 [마력 폭발] > [파멸의 광탄] > [얼음 폭풍] > [원소 융합] 순으로 사용. 직후에 [파멸의 광탄][초기화] or [화염구] 등으로 화염 파밍(냉기는 얼폭으로 인해 자동 파밍), [폭렬구] > [운석 낙하]까지 사용하고 8번째 [원소 융합]을 사용하는 것. 마강 시간 관리가 잘됐다면 바로 [뇌격 강타]까지 해서 9융합도 사용이 가능하다.

딜 시작 시에는 얼폭을 처음에 깔아서 첫 붕괴에 용버프를 묻히는게 좋다. 또한 폭렬구 이전에 미리 화염을 파밍해두면 운낙을 쓰는 시점에 융합이 장전되므로 딜로스를 최소화하고 연계를 이어나갈 수 있다.

2019년 7월부터 물리/마법 피해/저항이 도입되었는데 마법사는 전형적인 마법사처럼 마법 공격/낮은 물리 저항/높은 마법 저항을 가지게 되었다.

2020년 2월 말에는 특화 스텟이라는게 도입되는데 "최대 MP 특화"를 받게 된다. MP량에 따라 공격력 보정도 받지만 가장 좋아진건 [마력 방패]. 높은 내구도로 각종 패턴의 피해에 보험을 들 수 있어서 활용하기가 매우 좋다.

4.5. 21년 이후

늘 중박은 가지만 패시브가 좋지 않은 탓에 탑은 간적이 없다.

이전 대비 플레이 난이도는 많이 낮아져서 운용이 편하다. 딜링은 정해진 딜사 꾸준히 돌릴 수만 있으면 되고, 말뚝딜이라 위치 선정만 잘하면 딱히 무빙도 필요가 없기 때문.

다만 장비 및 아이템 세팅에 있어서는 난이도가 높다. 패시브로는 관통도 저항 무시도 전혀 안 올라가는데 치유발 직업이라 최대 갯수가 제한된 장비&악세 옵션을 치유발에도 할애해야 하기 때문. 덕분에 파밍 안 된 시즌 초반에 잠깐 득을 보다가 파밍이 될수록 딜러 순위가 상대적으로 하향되는 현상이 반복되고 있다.

5. PVP

5.1. 리뉴얼 이전

다수전의 경우 후방 원거리 딜러임과 동시에 각종 cc기(주로 이동속도 감소. 즉, 감속 효과)를 이용해 적을 바보 만드는게 주 임무.

다수전의 경우 힐러와 같이 빨리 처치해야할 1순위 클래스다. 법사를 나뒀다가는 근딜들이 여러가지로 귀찮기도 하고, 그런 주제에 법사의 화력도 강한데다 맷집 자체는 앞에서 설명하고 또 설명했듯이 처참하게 약해서 금방 녹일 수 있기 때문. 만약 잘못 몰려서 법사로 상대와 1:1 상황에 몰린다면 괜히 싸우려고 하지 말고 적당히 견제하면서 빠져주자. 법사는 다대다에서 1:1 하는 역할이 아니기도 하지만 광역딜 특화인 마법사가 1명을 상대하는데 특화된 스토커나 탱커 등과 1대1을 하는 것 자체가 손해다. 법사는 어디까지나 상대 힐러와 원딜을 우선적으로 공격해야 한다.

신규 직업들(권술사, 인술사)과는 호흡이 잘맞으면 좋은편으로 권술, 인술은 상대를 공중으로 띄워서 콤보를 먹이는데 마법사의 공격 스킬들은 범위 공격이라 공중에 뜬 적에게 피해를 줄 수 있기때문. 하지만 호흡이 안맞아서 하나밖에 없는 스턴기인 번각을 걸었거나 마무리 파광을 날리는데 쓸데없이 공중에 띄워서 방생하거나 하면[28]...키보드를 집어던지고 싶어질 것이다...

1:1의 경우 힐러 클래스를 제외하고 베스트 잉여라는 평이었지만, 상향 패치로 인해 1:1은 무상성으로 바뀌었다.

1:1의 경우 번개의 각인, 고통의 각인, 얼음 폭풍을 통한 벙커링 싸움과, 공간왜곡 -> 순간 이동 -> 뇌격 초기화를 이용한 노 리스크 선 경직을 한다. 모든 근거리 딜러를 쉽게 가지고 놀수있다. 장판에 그냥 서있으면 박히던 데미지가 시전과 동시에 말도안되는 대미지로 박히고, 억지로 무시하고 들어오려다가는 스턴, 다운, 이속 감소 등을 통해 바보가 되기 쉽기 때문.

1:1의 경우 높은 수준으로 갈수록 폭렬탄 경직과 락온 훼이크, 눈치를 버무린 수면의 성공 여부에 모든 것이 달린 클래스가 된다. ~~수면만 성공하면 각종 콤보로 한방에 적을 터트려 버리는 누커는데...각인서 패치 이후 수면초기화로 인한 무한콤보까지 가능한 상황이 되어 버렸다.

전반적으로 스킬딜이 공간 왜곡의 상향으로 1:1도 넘볼 수 없는 강한 직업이 되었다. 근-원거리 상관없이 뇌격 초기화를 이용한 뇌격-번개의 각인을 맞은 후부터는 상대방이 버틸 수가 없다. 정신 고갈 마력 감소량이 증가해 재우고 마력 탈취-정신 고갈을 넣으면 상대 mp가 0이 되는 기적을 볼 수 있다.

또한 기상 스킬조차 씹어버리는 신경쇄약 스킬로 인해, 다운을 시켜도 한번 더 콤보를 100% 확정적으로 맞출 수 있는 전 직업 유일무이 무상성 직업이 되었다.

pvp에 관해서는 베스트에서 패치로 씹사기급으로 강력해졌다가 한번 너프를 먹었으나 너프를 당했음에도 불구하고 여전히 무지성으로 강력한 편이라 이 점이 pve 딜량 상승의 발목을 잡고 있는 다소 아이러니한 상황이 되었었다.

5.2. 리뉴얼 이후(PVP)

패치 극초반에는 공왜 중 스킬 사용 불가라는 점 때문에 제대로 된 교전이 안 되어서 그냥 필드의 간디 취급이었다.

그나마 3주 뒤의 패치로 다시 공왜의 활용이 가능해지고 수면, 번각같은 CC기의 기존 시전 속도가 상향되어서 많이 좋아진 편. 화기는 시전 속도 보정을 못 받아서 크게 유용하진 않았지만 폭렬탄 투척이 진화한 뇌격 강타를 통해 유용한 견제가 가능했기 때문.

5.3. 2차 각성 패치 이후(PVP)

2018년 11.1 이전에는 여전히 전장에서는 각성 스킬이 비허용이여서 [운석 낙하] 공격 방식의 변경 외에는 변한게 없다. 필드 싸움의 경우는 워낙에 하는 사람도 적고 정보 공유에 적극적이지 않은 PVP 특징상 자세히 알려지지 않았다.

2018.11.1 패치로 PVP는
1) 모든 전장에서 각성 스킬 사용 가능
2) 습득이 매우 쉬운 새로운 PVP 전용 장비
3) 전 직업의 기본 맷집 80으로 통합 및 방어구 향상, 밸런스 패치
등의 격변을 맞이한다.

맷집 통합 및 방어구 상향으로 로브 직업이 모두 단단해져서 마법사도 상당한 이득을 보았다.[29]

중간에 각성 스킬을 전장 사용 허용함과 동시에 밸런스 패치도 이루어졌는데 기존의 딸피 마무리 스킬인 ([파멸의 광탄](PVP 공격력 20% 감소), [추적의 업화(PVP 공격력 33.5% 감소)는 약해졌고, 대신 [융합](PVP 공격력 20% 감소), [운석 낙하](PVP 공격력 14% 증가), [얼음 창](PVP 공격력 33% 증가), [붕괴](PVP 공격력 66% 증가)로 주력기 딜은 상향되었다.

파광이나 업화는 기본에 비해 위상이 매우 약해졌고[30] 대신 스킬 연마의 등장 후 냉기폭탄을 개방한 얼폭이 막타 혹은 폭딜기 위치를 계승했다. MP 보정으로 인한 위력 증가를 힘에 입은 단타 폭딜로 상당히 강력한 대미지를 줄 수 있기 때문. 여기에 2120년 6월 말 패치로 뇌격도 MP 보정을 받게 됨에 따라 PVP쪽에 소폭 강해진 상태.

6. 사용 무기

원반을 주무기로 쓰는데[31], 다른 게임에서 이걸 사용하는 직종이 전무하기 때문에 종종 커뮤니티에서 참신하다 vs 멋없다 등의 병림픽이 펼쳐지고 있다.(...) 후자의 경우는 아무래도 스태프나 완드, 오브, 마법서 등을 쓰는 마법사가 익숙한 모양인 듯.
사실 스태프는 사제가 이미 쓰고 있고 완드는 정령사가 이미 사용하고 있는지라...중복을 피해서라도 이런 독특한 형태의 무기를 내세운듯. 비전투 상태에서는 무기를 등에다 수납하는 구조기 때문에 오브나 마법서는 불편할 수밖에 없다(...).[32]

7. 스킬

마법사(테라)/스킬 항목 참조

8. 특성

2015년 말부터 새로 추가된 지속 성장 시스템으로 문장과는 별도로 만레벨 캐릭터로 플레이하면 특성 경험치를 얻어서 특성 포인트를 획득(최대 500)할 수 있으며 특성 포인트로 기본 능력치 강화, 스킬의 추가 효과 등등의 영구 패시브 효과를 부여한다. 스킬뿐만 아니라 능력치에도 영향을 주므로 스킬 문단과 따로 작성하였다. 특성 경험치는 발키온 지령서 완료, 차가운 금속 이상의 장비 7강~9강 강화(승급은 경험치 미 지급), 중형 몬스터 사냥(인던 보스 포함), 전장 등에서 플레이어 처치 등의 다양한 게임내의 활동으로 특성 경험치를 얻을 수 있다. 현재 가장 포인트가 많은 사람(1등)과의 격차가 클수록 일일 휴식 경험치에서 보너스를 받기 때문에 차이가 점점 좁혀들게 되어있다. 신규 유저라면 어느정도 장벽으로 다가올수도 있는데 하던 캐릭터가 만렙이 돼도 제 역할을 하려면 최소한 150 포인트 이상은 필요하기 때문(보통 한달정도 걸린다). 최근에는 이를 반영해서 100포인트 미만일 경우 포인트를 매우 빠르게 얻도록 패치하기는 했다.

특성을 잘못 찍었다면 적용된 특성을 특성 초기화 물약이라는 아이템을 사용하여 찍은 특성을 전부 초기화 하고 다시 일일이 분배해야한다. 물약은 획득 수단이 제한적이지만 명품관에서 2천골드로 구매가 가능하다.

PVE의 경우 강인한 공격(힘 증가)를 찍으면서 최우선적으로 [파멸의 광탄] [재장전], [뇌격 강타] [추진력] 2가지를 중점적으로 찍고 특성 중반부터는 [얼음 폭풍][전투돌진][재장전]과 마력 폭발[신속]을 찍고 특성 후반부에는 취향에 따라 투자하면 된다.

PVP의 경우 강인한 공격(힘 증가)/굳건한 방어(맷집 증가)를 찍고 [기상 공격] [전화위복][쾌속의 각인], [번개의 각인] [지속], [얼음 폭풍] [전투돌진] 중에서 재량껏을 찍거나 본인 스타일에 맞춰서 찍으면 된다.


[1] PVP는 물론이고 PVE에서도 수면 스킬이 필요한 상황(쫄 관리)이면 마법사는 큰 힘이 된다. 대부분은 힐러 1명이 쫄 관리를 하지만 법사가 같이 하는 경우 안정성면에서 훨씬 좋아진다. 특히 대부분 쫄 관리 여부에 따라 게임이 터지기 쉬운 경우가 많다보니 더욱 그렇다. [2] 가장 정확한 예로는 힐러의 긴급 상황 대처 방식에서 알 수 있다. 보스 몬스터의 후방 점프에 후방딜을 하던 법사와 궁수가 같이 깔리면 사제는 당연히 법사를 먼저 락온하게 된다. 파티 상태창의 체력 바를 보면 궁수는 찔끔 달았지만 법사는 실피밖에 남지 않은 경우가 많기 때문. 뿐만 아니라, 궁수는 스킬을 쓰면서 움직을 수 있지만 법사는 끔찍하게 긴 캐스팅 시간 동안 움직일 수 없고 켄슬해도 전투 모드 상태이므로 속도가 느리다. 원딜과 힐러 통틀어 가장 회피가 힘든 캐릭터이다. 물론 현재는 회피가 쉬운 편이다. [3] 법사의 딜량이 모자란다기보다 컨트롤 난이도가 워낙 높았고, 그에 비해 궁수는 간단한 조작으로도 법사에 버금가는 딜량을 뽑아낼 수 있었기 때문이다. [4] 궁수한테 걸리면 한방에 회색화면 보기 십상이다. 방어력이 극히 낮아 한두방에 가는 말도안되는 경우도 벌어진다. [5] 불만이 터지는 이유야 간단하다. 마법사의 댐딜능력만은 확실한 편이라 마법사에게 어그로가 끌리기 쉬우므로 다른 직종에 비해 더더욱 다양한 회피기가 필요한데, 순간이동과 물러서기를 모두 사용해도 몬스터가 어그로를 풀지 않으면 남은 회피기는 빙결의 대지 하나 뿐이다. 빙결의 대지는 몬스터에게 둔화를 걸긴 하지만 다른 회피기들의 회피 범위가 크지 않아서 회피기를 썼음에도 불구하고 처맞기 십상이다. 방어력도 최악이기 때문에 처맞으면 당연히 회색 화면. 이런 와중에 순간이동과 물러서기의 쿨이 서로 공유된다...? 그래서 나중에 패치로 결국 분리되긴 했지만... [6] 이는 방어력이나 회피율이 상향되었다기 보다는 마법사들이 결국 미친듯한 화력 덕후질을 포기하고 어그로가 끌릴 것 같으면 딜을 잠깐 중단하는 식으로 자체 어그로 관리를 하기 시작했다는 의미이다. 일단 어그로가 끌리면 어떤 컨트롤을 하던 회피기 한 번 이후에는 무조건 두들겨 맞아야 했으므로, 아예 어그로를 잘 가져가지 않는 컨트롤을 기른 것. [7] 물론 훈련소 클리어 타임이 곧 인던에서의 딜량을 의미하는 것은 아니다. [8] 두부몸에 딜도 그저 그렇고 회피기도 별거 없는 마법사 vs 중갑에 딜은 광무와 함께 3톱, 유용한 회피기의 마공사의 구도라... [9] 사실상 회피기 하나 더준거나 마찬가지. [10] 이 당시 공간 왜곡은 비신속시엔 무적 시간보다 후딜이 더 길었다(...) 사실상 회피기라기보단 재사용 시간 10초(문장시 8초)짜리 방어 스킬 취급. 단지 후딜이 사라졌을뿐인데 이 후 방어용 스킬에서 적극적인 공격에 활용되는 스킬로 급 전환이 이루어졌다. 당시 법사 유저들이 상상하던 공간 왜곡 응용이 현실화되었다고 봐도 무방하다 [11] 다만 타 딜러는 이미 기본 치유발이 50~60선으로 다 올라간 상태에서 마법사가 마지막으로 상향된 것이라 이것도 늦은 감이 있었다. [12] 단 1주일만에 다운 효과는 삭제되었다. [13] 폭렬, 얼송, 얼폭, 파광, 마폭. 단, 얼폭, 마광, 마폭은 PVP 대미지는 기존과 동일하다. [14] 지옥불 소환, 마력 폭발, 파멸의 광탄, 추적의 업화, 이후 패치로 폭렬구도 추가됨. [15] 패치 이전엔 사실상 근딜처럼 보스에게 근접한 뒤 화염 기둥을 난사하는 딜사이클이 유행이었으나, 패치 이후로 원거리 스킬의 딜량이 화기 이상의 딜량을 자랑하게 되었으니 말 다한 셈 원거리 스킬이 쎄서가 아니고 화기가 너프돼서 그런거 같다는건 넘어가자. 원거리 딜러라는 컨셉을 제법 잘 살렸다고 보는 평이 제법 많다. [16] 다른 직업들은 맞고도 다 버티는 패턴에 한방에 죽지 말라는 스킬들 같지만 일단 넘어가자(...) 저 4개 스킬 중에 1개는 잉여하다는 것도 넘어가자(...) [17] 어지간한 패턴에는 즉사할 수 있다. [18] 다만 밸런스 패치에서 제외되었을뿐 비검사는 유저도 매우 적은데다 정보 교류에도 부정적이다 보니 정보가 적어서 비검사의 실제 딜 순위는 함부로 단정짓기 어렵다. [19] 다른 공격기 사용 중에도 사용할 수 있다. pve에서는 대부분 '운석 낙하' 시전 중 같이 누르는 경우가 많다. [20] '마력 강화'를 사용하면 즉시 사라지므로 '원소 융합'에 '복원력' 효과를 적용할 수는 없다. [21] 시전을 캔슬하거나 마법사 본인이 죽어도 붕괴는 확정으로 터진다. [22] 패치로 스킬들의 MP 소모가 줄었지만 리뉴얼 패치 이후로 추가된 치명타 확률 문장이 필수라서 이전과 달리 마법사는 MP 소모 감소 문장에 투자할 수가 없어서 MP 소모는 결과적으로 그대로다. [23] 강화 크리스탈의 강화 버전으로 ‘아티팩트’가 있는데 강화 크리스탈에 랜덤하게 추가 옵션이 붙는다. ‘방어구 아티팩트’(무기가 아니다)에 후방에서 치명타 공격 시 MP 회복 효과가 붙은 경우를 보통 ‘몰아아티’라고 칭하며 딜러 중에 MP 소모가 많은 마법사, 검투사, 무사 등이 장비하는 경우가 많다. [24] 2017년 초에 추가된 머리 방어구로 주로 방어 능력을 올려주지만 특수 효과로 공격 시 일정 확률로 10초 동안 MP 를 초당 최대치의 3/5%씩 회복시켜주는 효과가 있다. [25] 일반 2속성 융합과 3속성 원소 융합은 재사용 시간이 따로 돈다. [26] 10초동안 공격 속도가 20 증가하는 소모품 아이템 [27] 사용 시 모든 속성을 획득해 바로 [원소 융합] 사용 가능, 마강 지속 시간 20% 추가 증가 [28] 공중에 떳다가 내려오면 기절 효과가 없어지는데다가 공중에 뜬상태(에어본)에서 회피기나 기상 공격이 사용가능한 경우도 많아서 적은 그걸 활용해서 빠져나가버리고 하나밖에 없는 스턴기인 번각을 써버린 법사는 적을 놓치게 된다... [29] 중갑 외엔 모두 단단해졌다. 특히 힐러는 마법 저항도 높아서 마법 딜러인 법사 입장에선 잡는게 더 어려워졌다. [30] 그래도 파광은 MP 보정 덕에 보완이 되었지만 업화는 락온 낚시 용도가 아니면 딜이 너무 낮은 탓에 그냥 고인 스킬이 되었다. [31] 원반 던지기의 그 원반이 맞다. 원반을 손으로 잡고 줘팸하는게 아니라 원반이 공중에 떠다닌다. [32] 다만 꾸미기용 캐시 아이템으로 매물도 거의 없고 비싼 마법서나 크로우 카드 등이 나와 있다. 마법서 간지를 느끼려면 현질하라는 블루홀의 위엄

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