최근 수정 시각 : 2024-04-23 16:36:21

DOT(게임 용어)


1. 개요2. 종류3. 밸런스 요소4. 의미에 대한 오해5. 여담

1. 개요

DOT란 Damage Over Time의 두문자어로 일정 시간에 걸쳐서 일정한 피해를 계속 주는 것을 의미한다.
한국어 표현인 지속피해와는 달리 여러가지 스킬을 굴려서 지속 DPS를 내는 캐릭터 등을 의미하지는 않는데, 한번의 스킬 시전으로 디버프 효과 등을 이용하여 당 꾸준히 대상에게 피해를 입히는 경우에 한정된다.

2. 종류

주로 현실에서 시간에 따라 손상을 입는 행위가 게임에서 DOT의 형식으로 나타난다. 화상, 독극물, 출혈 등과 같은 현상이 보통 DOT로 표현된다.

DOT는 지속시간이 존재하는 피해를 모두 아우르는 표현이기 때문에 게임의 장르에 따라 여러가지 종류의 DOT가 존재한다.
  1. 타겟고정형/ 디버프형 지속피해 기술(Target-Sourced DoTs): 시전자가 대상에게 디버프를 부여하여 디버프의 지속시간 동안 피해를 입히는 경우. 디버프를 해제하거나 지속시간이 지나면 종료된다.
  2. 범위형 지속피해 기술(Area-Sourced DoTs): 시전자가 일정 범위에 지속 피해를 입히는 장판/바닥을 설치하는 경우, 혹은 시전자 주위의 적에게 지속 피해를 입히는 경우. 설치형 장판의 지속시간이 끝나거나 지속피해류 스킬을 해제하는 경우, 특정 위치에서 벗어나는 경우에 해제된다.
  3. 빨대형 지속피해 기술(Tether-Sourced DoTs): 시전자와의 거리가 일정 범위 이내인 경우에 유지되는 빨대형태의 효과가 유지되는 동안 지속피해를 입히는 경우. 시전자와의 거리가 벌어지거나 스킬이 종료되는 경우에 해제된다.

3. 밸런스 요소

DoT는 피해량의 기록시간이 길어지기 때문에, 즉발형 피해(일회성 피해)와 비교하여 밸런스상 다음 특징이 있다.
  1. 즉발형 피해량에 비해서 틱당 피해량은 작지만, 강력한 누적 피해량을 기록하는 경우가 많다.
  2. 디버프 형태로 존재할 수 있기 때문에 다른 효과와 연동되거나 특정 기술을 발동시키기 위한 매개체로 사용되기도 한다.
  3. 스택형 디버프 형태로 존재하여 낮은 순간 DPS에 대한 보상으로 누적 DPS가 높도록 설계되기도 한다.
  4. 남은 지속시간을 확인할 수 있도록 다양한 시청각적 효과가 제공된다.[1]
  5. DoT 디버프의 경우 한번 걸면 해제하기 어렵기 때문에 적군의 피격시 효과[2]나 일정 체력 이하 시 페이즈 변화 등의 기술을 지속적으로 발동시킬 수 있다.[3]
  6. 시전자가 자의적으로 해제할 수 있는 경우도 존재하지만 이 경우에는 시전자가 해당 DoT 기술을 사용하는 동안에 감속이나 이동불가, 타 스킬 시전 불가 등의 제약이 존재하는 경우도 있다.
  7. DoT 지속시간동안 회복이나 보호막 기술, 디버프 해제 기술 등으로 대처하기 쉽다.[4]

4. 의미에 대한 오해

이 단어는 영어 단어 ' dot' 즉 ''과 관련된 표현인 것으로 종종 오해를 받는다. 대미지가 도트 그래픽처럼 한땀한땀 들어온다는 뜻에서 도트라는 표현이 쓰이는 줄 아는 것이다.

이러한 오해 때문인지 도트라는 표현을 단독으로 사용하지 않는 사람이 많다. 한국어 표현인 "지속피해"와 같은 용례로 '도트를 넣다, 도트를 입히다' 라고 하면 굉장히 어색하기에 한국인은 도트뎀 혹은 도트[5]이라는 표현을 선호한다.

애초에, DoT에 대미지라는 의미가 이미 있기 때문에 겹말이기는 하지만 영어권에서도 DoT damage라는 표현이 자주 쓰인다. DoT가 "지속 피해 효과"를 의미하기도 하고 "지속 피해(혹은 피해량)" 그 자체를 의미하기도 하기 때문에 의미의 모호함을 해소하기 위해 DoT effect, DoT damage로 세분화해서 말하는 것이다.[6]

DoT는 '조금씩' 대미지가 들어가는 점에서 '조금' 이라는 의미로 오해해 '도트피'가 남았다는 식으로 쓰는 경우도 많다. 비슷하게 지속적인 회복은 '도트처럼 힐이 들어간다'고 해서 '도트힐'로 부르기도 한다. 이는 'Heal Over Time'이므로 'HoT'이라 줄여 쓰는 것이 맞다. --

5. 여담

일본에서는 파이널 판타지 시리즈의 영향으로 슬립(スリップ) 대미지로 더 잘 알려져 있다.


[1] 사실 상처/출혈, 독, 화상 등 DoT의 원리는 대부분 비슷하기 때문에 시청각적 효과들이 이들을 구별하는 주된 기준이 되곤 한다. [2] 대표적으로 피해 반사, 메즈 해제 [3] 때문에 일부 게임에서는 밸런스적 측면에서 DoT가 피격 효과를 발동시키지 않거나, 특정 체력 이하에서 무적 판정을 제공하는 등의 방법으로 이를 개선하기도 한다. [4] 역시 밸런스를 위해 DoT에 치유량 감소 등 다양한 디버프가 추가되거나, 디버프 판정을 우회하여 해제할 수 없도록 만드는 등 게임 내에서도 DoT를 위한 다양한 재미 요소를 더해주려고 노력하는 편이다. [5] deal은 damage와 함께 사용되어 피해를 주는 행위를 의미하는 동사이기에 도트뎀과 다른 의미로 쓰여야 하지만, 게임 용어에서 두 용어를 혼용해서 쓰기 때문에 같은 의미로 쓰인다. [6] 물론 damage over time damage라고 두번 말하지는 않는다.


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