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1. 소개
말티엘, 죽음의 화신 (Malthael, Aspect of Death) | |||||
한때 지혜의 대천사였던 말티엘은 세계석이 파괴된 후에 천상을 떠났습니다. 영원한 분쟁을 종결짓기 위해 영혼을 거두는 자가 된 그는 이제 악마의 타락이 깃든 모든 것을 말살하려 합니다. 인간들까지 말이죠. | |||||
말티엘, 죽음의 화신: 영웅 소개 페이지 | 영웅 집중 조명: 말티엘 | ||||
역할 | 세계관 | ||||
투사 |
디아블로 |
||||
가격 | 10,000 골드 | ||||
750 시공석 | |||||
성우 | 김대중[1] / 폴 나카우치[2] | ||||
발매일 | 2017년 6월 15일 | ||||
테마 BGM |
|
히어로즈 오브 더 스톰의 68번째 영웅 | ||||
D.Va | → | 말티엘 | → | 스투코프 |
너는 죽음을 초월할 수 없다.
Death is beyond your reach.
Death is beyond your reach.
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 디아블로 시리즈의 앙기리스 의회 소속 지혜의 대천사에서 죽음의 대천사가 된 말티엘이다.
2. 대사
자세한 내용은 말티엘(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서 참고하십시오.3. 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | |
'''공격력 ?/10 7/10 7/10 7/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''활용성 ?/10 4/10 4/10 4/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''생존력 ?/10 6/10 6/10 6/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''난이도 ?/10 6/10 6/10 6/10 ## 색상 분기
## 구분선 |
유형 | ||
투사 |
||
난이도: 어려움 | ||
적에게 징표를 남기고 생명력이 높은 적을 도륙낼 수 있는 투사입니다. | ||
구분 |
기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) |
20레벨 능력치 |
생명력 | 1962 (+4%) | 4303 |
생명력 재생량 | 4.09 (+4%) | 8.90 |
마나 | 490 (+10) | 690 |
마나 재생량 | 2.9 (+0.098) | 4.86 |
공격력 | 82 (+4%) | 179.8 |
공격 사거리 | 1.5 | 1.5 |
공격 속도 | 0.91 | 0.91 |
이동 속도 | 4.84 | 4.84 |
라그나로스, 스랄과 함께 근접 암살자에서 투사로 개편된 영웅이라 투사들 중에선 기본 체력이 낮은 편에 든다. 다만 Q의 자힐을 이용해 강력한 유지력으로 이를 메꾸는 게 가능하다.
일반 공격력은 서브 탱커를 맡는 투사임에도 낮은 편이지만 고유 능력 덕분에 대인전에서 딜이 모자라다는 느낌은 없다. 대신 고유 능력이 통하지 않는 건물을 상대로는 철거 능력이 매우 낮아 공성이 필요한 상황에선 낮은 공격력이 발목을 크게 잡는다.
말티엘의 일반 공격은 전방의 적들에게 방사 피해를 줄 수가 있다. 이 방사 피해와 고유 능력으로 딜량도 낮지 만은 않다. 방사 피해를 지닌 일반 공격 덕분에 말티엘은 마나 소모 없이 빠르게 라인 클리어를 할 수 있다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 사신의 징표 (Reaper's Mark)
|
일반 공격이 전방의 적들을 휩쓸어 공격하고 구조물이 아닌 적들에게 4초 동안 사신의 징표를 남깁니다. 징표가 남겨진 적들은 모습이 드러나고 1초마다 최대 생명력의 2%에 해당하는 피해를 받습니다. 피해 반경 3.25 중심각 170° |
집중 조명 영상에서 말티엘의 '모든 것'이라 말할 정도로 말티엘의 핵심 능력. 말티엘의 일반 공격이 적중한 적에게 검은 영혼석 모양의 검푸른 표식이 생기며 최대 생명력에 비례한 피해를 준다. 1초마다 1번씩 총 4번의 지속 피해를 줘서 징표 한번에 적 최대 생명력의 8%만큼의 피해를 줄 수 있다. 여타 체력 비례 피해를 가하는 스킬과 특성들이 그러하듯 방어력을 무시한다. 가로쉬 등이 가진 방어력 상승 효과는 물론, 아군 티란데 등의 방어력 감소 효과도 적용되지 않는다. 일반 기술 중 영혼 도려내기와 망령의 일격은 사신의 징표를 남긴 적에게만 사용할 수 있기에 말티엘은 고유 능력에 크게 의존한다.
사신의 징표는 구조물을 제외한 모든 대상에게 적용된다. 따라서 기술과 연계하면 공격로 정리에도 좋고 캠프를 혼자서 점령할 수도 있으며 우두머리나 영원의 전쟁터의 불멸자 등에게도 이 능력이 적용되기에 이러한 오브젝트에게 상대적으로 많은 피해를 가할 수 있다. 다만 대상의 체력이 아무리 많아도 사신의 징표로 줄 수 있는 피해량은 초당 66.5(+4%)가 한계이다. 즉 생명력이 3800(+4%) 이상인 대상에게는 최대 생명력의 2% 이하의 피해를 주게 된다. 기본 체력이 누더기 다음으로 높고 체력 성장률까지 4.5%인 초갈이 30레벨을 찍어도 이 수치에는 미치지 못하며, 따라서 플레이어를 상대하는 경우[3]에는 별 의미 없는 한계치로 우두머리 용병, 용기사, 정원 공포, 불멸자, 응징자, 트리글라브 수호자 등 보스급 대상을 순식간에 잡지 못하도록 걸어둔 제한이다. 레딧발 해당 실험. 실제로 게임 중반부 이후에 말티엘로 거대 오브젝트를 때려보면 도트 딜을 의미하는 게이지가 처음에는 피통의 7%로 보이다가 시간이 지나면 점점 줄어드는 것을 볼 수 있다.
최대 생명력 비례 피해이지만, 위의 수치 제한으로 인해 말티엘은 우두머리나 체력이 높은 탈것 등의 오브젝트를 빠르게 녹이는 것은 어렵다. 게다가 많은 너프로 인해 예전처럼 탱커를 살살 녹이는 것도 어려워졌다.[4] 그래도 생명력 비례 피해이므로 피돼지들에게는 꽤 위협적이다. 이와 더불어 Q의 생명력 비율 흡수, 잃은 생명력 비율만큼의 피해를 가하는 최후의 의식(R) 때문에 말티엘은 생명력이 높은 탱커들에게 강하다.
4.2. Q - 영혼 도려내기 (Soul Rip)
|
사신의 징표가 남겨진 주위 적들의 영혼을 도려내 100(+4%)의 피해를 주고 적중한 대상 하나당 25(+4%)의 생명력을 회복합니다. 적 영웅에게 적중하면 대상 영웅의 최대 생명력의 4%만큼의 생명력을 추가로 회복합니다. 마나 25 재사용 대기시간 2초 피해 반경 6.5 |
무거운 타격음과 함께 피해를 주는 말티엘의 회복기이자 보조 딜링기. 재사용 대기시간이 매우 짧으며, Q를 꾹 누르고 있으면 쿨타임마다 발동한다. 말티엘의 기본적인 플레이스타일은 최대한 많은 적에게 징표를 묻히면서 영혼 도려내기로 생명력을 꾸역꾸역 회복하며 버티는 것이다. 평타와 E로 돌격병 여럿에게 사신의 징표를 묻히고 Q를 쓰면 상당한 양의 생명력을 회복하면서 돌격병을 빠르게 잡을 수 있다. 영웅에게 사용할 시 적의 최대 생명력에 비례하여 추가적인 회복량을 얻기 때문에, 생명력이 높은 적 전사에게 묻힐 경우 회복 효율이 대폭 증가한다. 고유 능력과 더불어 말티엘이 전사 영웅에게 강한 원인이자, 공격로 교전에서 적을 압도하는 원동력이다.
재사용 대기시간에 비해 마나 소모량이 높아서 말티엘이 마나 부족에 시달리는 원흉이다.[5] 거기다가 몇명의 적을 적중시키든 마나 소모량은 같으니 효율적으로 사용하여[6] 마나를 최대한 알뜰하게 써야한다. 또한 지속 치유이기 때문에 폭딜에 다소 취약하다.
[clearfix]
4.3. W - 망령의 일격 (Wraith Strike)
|
사신의 징표가 남겨진 대상에게 즉시 순간이동하여 59(+4%)의 피해를 주고 사신의 징표를 갱신합니다. 마나 30 재사용 대기시간 5초 사거리 6 |
사신의 징표가 묻은 적에게만 쓸 수 있는 순간이동형 기술이다. 주로 적에게 달라붙거나 도망치는 적을 추격할 때 쓰지만, 후퇴하려는 방향의 적 영웅이나 돌격병에게 징표를 묻혀 탈출용으로 쓸 수도 있다. 적의 뒤로 순간이동하기 때문에 도주하는 적에게 쓰면 몸으로 퇴로를 막을 수 있고, 자신의 앞을 방해하는 적 영웅에게 평타로 징표를 묻힌 후 W를 사용해 반대편으로 도망칠 수도 있다.[7] 재사용 대기시간이 짧으며, 사용한 대상에게 사신의 징표를 다시 묻히므로 상대를 끈질기게 물고 늘어지기 좋다. 물론 다른 순간이동 스킬들처럼 타이밍 맞춰 잘 사용하면 도살자의 기절같은 기술도 씹을 수 있다.
특성이 적용되지 않은 공격력은 일반 공격보다 낮으며, W를 쓴 직후 일반 공격에 딜레이가 붙기 때문에 이미 근접한 상태에서는 오히려 평타 한 대 치는 게 낫다.
대상의 뒤로 순간이동하는지라 관문 바로 앞의 적에게 사용하면 말티엘이 관문 뒤로 넘어가서 갇힐 수도 있으니 주의해야 한다. 사신의 징표가 남아있는 적의 모습이 드러나기 때문에 벽 너머의 적에게 사용할 수 있기 때문이다.
뚜벅이인 말티엘의 유일한 이동기이지만 징표를 남긴 적에게만 쓸 수 있다는 점이 발목을 잡는다. 원거리에서 징표를 묻힐 수단이 피하기 쉬운 E와 궁극기인 영혼 회오리 뿐이라서 기동성이 뛰어난 원거리 딜러에게는 징표를 묻히기가 힘들어 일방적으로 얻어맞는다. 또한 사신의 징표의 지속 시간(4초)이 망령의 일격 쿨타임(5초)보다 약간 짧아서 언제, 누구에게 뛰어들어야할 지 계속 고민하게 만든다.[8]
공격로에서는 E로 돌격병에게 징표를 묻히고 후방의 돌격병에게 W를 사용하여 적 영웅에게 접근할 수 있다. 또한 오브젝티브 괴물에게 징표를 묻히고 후퇴하는 척하면서 적이 징표에 접근하게 유도한 뒤 순간이동하여 접근할 수 있다.
[clearfix]
4.4. E - 죽음의 안개 (Death Shroud)
|
0.25초 후, 어둠의 안개를 내보내 적중한 모든 적에게 사신의 징표를 남깁니다. 마나 50 재사용 대기시간 8초 사거리 11.25 너비 3 |
디아블로 3: 영혼을 거두는 자 5막 보스전에서 사용하던 광역기이다. 영혼을 거두는 자 오프닝에서 안개를 뿜어내던 장면에서도 사용한 기술이다.
멀리서 징표를 남기고 망령의 일격으로 진입하거나, 다수의 적에게 징표를 남겨놓고 영혼 도려내기를 쓰는 등의 연계가 가능하다. 공격력도 없고 선딜레이까지 있고 투사체 속도도 느린 단점 투성이인 스킬이지만, 원거리에서 징표를 남길 수 있다는 점이 중요하다. 수풀에서 기습적으로 사용하면 적중률을 높일 수 있다.
사용 시 가끔씩 비명소리를 들을 수 있다.
[clearfix]
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
<colbgcolor=#181881> |
섬뜩한 죽음 (Death's Reach) | 능력 강화 (W) |
망령의 일격의 사거리가 35% 증가합니다. | ||
|
창백한 말 ( On A Pale Horse) | 지속 효과 |
탈것의 이동 속도가 20% 증가합니다. | ||
|
사신을 두려워하라 (Fear the Reaper) | 사용 효과 |
사용하면 4초 동안 이동 속도가 25% 증가하고 유닛을 통과할 수 있습니다. 재사용 대기시간 25초 |
1레벨 특성은 기동성을 강화한다.
섬뜩한 죽음은 다소 아쉬운 감이 있는 망령의 일격 사거리를 늘려서 말티엘의 추노 능력을 상당히 올려주며, 대치 중 과감하게 진입하여 깽판을 치기에도 적합한 특성이다. 팀에 추노를 잘하는 영웅이 딱히 없다면 고려할 수 있다. 말티엘은 근접 딜러인데도 킬 결정력이 낮기때문에 7렙 얼음장과 함께 찍으면 어느정도 보완이 된다.
창백한 말은 탈것의 이동 속도를 20% 올려주는 운영용 특성이다.(130%에서 150%) 한타에서는 별 도움이 되지 않지만 일단 라인 복귀가 빠르다는 장점도 있고, 추노 중 상대가 탈것을 타고 도주해도 더 빠르게 추격할 수 있으며, 제단에서 한타 지점까지 합류하는 속도도 증가한다. 맵이 넓으면서 오브젝트가 맵 곳곳에 생기는 저주받은 골짜기나 핵탄두 격전지에서 보다 효율적이다. 말보르기니라는 별명이 있다. 강력한 솔탑과 운영능력만 보고 픽하는 요즘 말티엘인만큼, 빠대나 2라인맵이 아닌경우엔 거의 필수특으로 사용하는 편이다.
사신을 두려워하라는 전력 질주의 말티엘 버전으로, 많은 상황에서 기동성 부재로 고통받는 뚜벅이인 말티엘에게 숨통을 틔워주는 특성이다. 기본적으로 뚜벅이나 다름 없는 말티엘이 지속적인 평타로 징표를 붙이는 데에 이동 속도 증가와 충돌 판정 제거는 상당한 도움이 된다. 또한 물고 늘어지는 적을 쉽게 떨칠 수 없거나 다수의 적에게 포위당했을 때에는 도주용으로도 무난하다. 사실상 말티엘이 가질 수 있는 미약하지만 유일한 생존기라고 할 수 있다. 주의할 점은 나지보의 좀비 벽은 유닛이 아니라 말그대로 벽 판정인지, 통과할 수 없다는 것이다.[9][10]
5.2. 2단계: 레벨 4
<colbgcolor=#181881> |
고독한 죽음 (Die Alone) | 능력 강화 (Q) |
영혼 도려내기가 한 영웅에게만 적중하면 50%의 추가 피해를 줍니다. | ||
|
자욱한 안개 (Throwing Shade) | 능력 강화 (E) |
죽음의 안개의 사거리가 33% 증가하고 재사용 대기시간이 3초 감소하며 마나 소모량이 50에서 30으로 감소합니다. | ||
|
암흑의 수확 (Black Harvest) | 능력 강화 (고유 능력) |
퀘스트: 적 영웅에게 사신의 징표를 총 180초 동안 남겨야 합니다. |
4레벨 특성은 공격력을 강화한다.
고독한 죽음은 적 영웅 하나에게만 적중할 경우 위력이 150(+4%)로 늘어나 말티엘의 순간 피해량을 늘려준다. 영혼 도려내기의 재사용 대기시간이 매우 짧으므로 꾸준히 사신의 징표를 박아서 연속으로 사용하면 암살도 가능하게 된다. 그러나 힐량은 늘어나지 않아서 DPS가 높은 영웅들 상대로는 역관광당할 수 있다. 주로 라인전이 센 영웅을 확실하게 제압하는 라인전 특성, 혹은 단일 대상에게 딜을 누적시켜 죽여야하는 최후의 의식 말티엘이 이 특성을 선택하는 편. 영웅이 아닌 대상에게 묻은 징표는 고려하지 않으므로 1:1 라인전에서 효과를 적용받기 쉽다. 단 이 경우 추가 피해는 돌격병에는 적용되지 않는다. 대신, 징표가 묻어있는 돌격병이 얼마나 많은지 역시 상관이 없고, Q를 눌렀을 때 피해를 받는 적 개체들 중에서 다 빼고 영웅만 봤을 때 그게 한 명 뿐이면 작동한다. 추가 피해를 줄 수 있는 상황에서는 스킬 아이콘이 빨갛게 반짝인다.
자욱한 안개는 마나 소모량 감소에 쿨타임 감소가 눈에 띄는데, E쿨이 5초로 파격적으로 줄게 되니 한타 때 다수에게 고유 능력을 붙이기 쉽게 해준다. 사거리 증가에 경우에도 상당히 눈에 띄는편이라 쿨타임 감소와 사거리 증가로 상대방의 오브젝트 활성화를 꾸준히 끊을 수 있으며, 맵의 길이 좁은 편이라면 포킹용으로도 매우 용이해진다. 20레벨 특성으로 '최종막'을 선택할 경우 증가한 사거리만큼 추가로 안개가 남는 시너지 효과가 있고 거의 무한 장판을 시전할 수 있다. 그래도 효과가 너무 심심해서 첫 적중 대상에 최대 생명력 비례 피해 효과가 추가되었다. 적중시 패시브 딜까지 합쳐져서 최대 체력의 10%에 달하는 피해를 입힐 수 있다.
암흑의 수확은 적 영웅에게 사신의 징표를 총 180초 이상 남기면 사신의 징표의 지속 시간이 6초로 증가하여 고유 능력으로 입히는 피해량이 최대 생명력의 10.5%로 증가하고 사신의 징표의 유무에 따라 크게 영향을 받는 Q와 W의 사용을 안정적으로 만들어주는 퀘스트 특성이다. 여러 영웅에게 사신의 징표를 남길수록 그 수에 비례해서 카운트가 올라간다. 180스택 퀘스트를 완료하면 징표의 지속시간이 망령의 일격의 재사용 대기시간인 5초보다 길어지기 때문에, 7레벨 특성 얼음장까지 찍었다면 상황이 허락하는 한 뚜벅이 영웅들은 말티엘의 추격을 뿌리치기 힘들어진다. 또한 16레벨의 죽음을 기억하라와의 시너지도 있다.
5.3. 3단계: 레벨 7
<colbgcolor=#181881> |
얼음장 (Cold Hand) | 능력 강화 (Q) |
영혼 도려내기가 적들을 2.5초 동안 20% 느려지게 합니다. | ||
|
대학살 (Massacre) | 능력 강화 (W) |
망령의 일격이 대상 주위의 적들에게도 피해를 주고 사신의 징표를 남깁니다. 피해 반경 4 |
||
|
죽음의 손길 (Touch of Death) | 사용 효과 |
사용하면 사신의 징표가 남겨진 영웅들이 받는 치유량이 4초 동안 50% 감소합니다. 재사용 대기시간 20초 |
7레벨 특성은 고유 능력인 사신의 징표를 강화한다.
얼음장은 Q에 슬로우를 추가하는 특성. 20%의 슬로우는 다소 심심해보일수 있지만, 이 특성은 말티엘의 모든 스킬과 특성을 통틀어서 유일한 CC능력이다. 지속시간이 2.5초인데 Q의 재사용 대기시간이 2초라 걸린 상대는 그냥 걸어서는 말티엘의 추격을 뿌리칠 수 없다. 질질 물고 늘어지며 야금야금 체력을 깎는 말티엘의 아이덴티티에 잘 어울려서 오랫동안 주력 특성으로 채택되고 있다.
대학살은 망령의 일격을 광역기로 만드는 특성이다. 범위가 상당히 넓어서 10레벨 궁극기인 영혼 회오리를 사용하지 않고도 적 여럿에게 광역으로 징표를 묻힐 수 있어 이후 Q와 연계하기 좋다. 적 옆의 돌격병이나 괴물에게 E로 표식을 묻히고 W로 뛰어들어 징표를 뿌릴 수 있으며, 돌격병이나 잡몹을 정리할 때도 효과적이다. 이 특성을 찍으면 순간이동 후 낫으로 찍는 모션이 한 바퀴를 돌며 주위를 가르는 모션으로 바뀐다. 참고로, 대학살로 인해 얻는 광역딜에도 16레벨 특성인 필멸의 퍼뎀이 그대로 적용되므로 시너지가 있다. 원래는 16레벨 특성이었지만 필멸과 자리가 교체되었다.
죽음의 손길은 사용 시 고유 능력 표식이 붙어있는 적들의 치유량이 감소하는 스펠이 추가된다. 치유감소 능력이 그렇듯 지속적인 자가치유량을 믿고 싸우는 영웅인 아서스나 무라딘 등에게 매우 위협적이며 적 치유사의 치유량 또한 심하게 깎아먹는다. 징표가 남은 적 모두에게 적용되기 때문에 다수의 영웅에게 치유 감소 효과를 적용시켜 적 팀의 유지력의 반쪽을 깎아먹거나, 레가르의 선조의 치유 같은 대량 치유 기술을 적이 사용할 때 카운터칠 수도 있다. 특히 영웅 한 명 한 명의 생존 여부가 아주 중요하고, 적의 치유를 이용한 슈퍼세이브를 먼저 저지할 수 있는 피지컬을 가진 프로들의 경기에선 이 특성의 선택률이 매우 높다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
두 궁극기 모두 별도 피해량이 책정되는 대신, 고유 능력이나 특정 수치에 비례해 피해량이 정해진다.5.4.1. R - 영혼 회오리 (Tormented Souls)
|
4초 동안 영혼의 격류를 내보내 주위 적들에게 지속적으로 사신의 징표를 남깁니다. 영혼 회오리를 사용할 때, 그리고 만료될 때 망령의 일격의 재사용 대기시간이 초기화됩니다. 마나 20 재사용 대기시간 60초 효과 반경 5 |
고개를 조아려라.
누구도 달아날 수 없다.
죽음.
누구도 달아날 수 없다.
죽음.
디아블로 3에서 주변에 있는 플레이어에게 지속 피해를 가하고 투사체 공격을 튕겨내던 그 기술이다. 케리건, 사무로처럼 자신의 주변에 피해를 주는 광역기인데, 궁극기 자체의 공격력은 없고 주위의 적에게 사신의 징표를 지속적으로 묻히는 방식이라 실질적으로는 딜링기이다. 이 점 때문에 피해량이 없는 말티엘의 E나 이 궁극기는 적 요새나 성채 내부에서 사용해도 어그로를 끌지 않는다. 다만, 말티엘의 평타가 방사형으로 바뀐 이후에는 간접적으로 너프를 받았다는 평. 사용하는 동안 평타 공격 및 다른 일반 기술들도 자유롭게 사용할 수 있으나, 탈것은 타지 못한다. 죽음의 안개를 이용해서 징표를 묻힌 뒤 망령의 일격으로 적진에 난입해 영혼 회오리를 사용하고 4초 동안 영혼 도려내기를 통한 피흡으로 버티면서 상대 팀의 체력을 걸레짝으로 만드는 것이 기본적인 사용법이다. 또, 흔히 사용되는 방법 중 하나로 아나의 '나노 강화제'와 함께 사용하면 거의 딜레이 없이 Q를 사용할 수 있다.
정신 집중형이 아닌 오오라 계열의 기술이기 때문에 기절과 침묵에 당해도 중단되지 않는다.
빠른 대전과 영웅 리그에서는 잘 사용되지 않는다. 궁을 써 봤자 징표를 자동으로 묻히는 것 말고는 다른 효과가 전무한데, 사용 효과는 엄청나게 눈에 잘 띄어 어그로가 대폭발하기 때문이다. 단, 프로 경기에서는 7레벨 죽음의 손길과 연계하여 안정적으로 광역 치감을 걸 수 있다는 점에서 최후의 의식보다 선호되었다.
원래는 영혼 회오리 지속 시간 동안 방어력이 20만큼 증가하였으나 이후 사신의 징표 너프와 함께 방어력이 10으로 너프를 당하고 마이에브 패치 후에는 방어력 증가 효과가 완전히 사라져버려서 어그로는 어그로대로 끌면서 자신을 보호할 수단이라고는 최대한 많이 징표를 묻혀 Q로 연명하는 것 밖에는 없어져 비주류 궁극기가 되었다.
이후 패치로 영혼 회오리를 시전할 때와 만료될 때 W의 쿨타임을 초기화시키는 기능이 추가되었는데, W - R - W - W 콤보로 순식간에 W를 3번 쓸 수 있게 되었다. 주로 16레벨의 필멸과 연계하여 최대 24%의 광역 생명력 비례 피해를 입히는데 사용된다. 다만, 적 스킬을 회피하는데 이용해야할 W를 딜용으로 활용한다는 건 분명히 위험성이 따르는 플레이니 유의.
후에 마나 소모가 커서 연계력이 부족하다 판단했는지 추가로 마나 소모량을 80이나 줄여서 사용마나가 20밖에 안되게 되었으며, 이는 말티엘의 모든 스킬 중 가장 낮은 수치이다.
[clearfix]
5.4.2. R - 최후의 의식 (Last Rites)
|
적 영웅에게 사형을 선고하여 2초 후에 대상이 잃은 생명력의 50%에 해당하는 피해를 줍니다. 퀘스트: 최후의 의식 중에, 또는 의식이 끝난 후 1.5초 내에 대상 영웅이 죽을 때마다 최후의 의식의 재사용 대기시간이 5초 감소하여 최소 20초까지 감소합니다. 마나 100 재사용 대기시간 70초 사거리 5 |
종말.
그레이메인의 궁극기인 '저주받은 탄환'[11]과 정반대의 효과를 가진 기술로, 적의 남은 생명력이 적으면 적을수록 높은 피해를 입힐 수 있고, 대상의 방어력을 무시한다. 치유나 무적 등의 변수가 없다면 효과 발동 순간 최대 체력의 1/3 이하의 체력이 남은 대상은 즉사하기 때문에 부족했던 말티엘의 킬캐치 능력을 크게 상승시킨다. 최후의 의식으로 처치가 가능한 대상에게는 붉은색 해골 표시가 뜨므로 누구에게 써야 확정킬이 나올지 쉽게 판단이 가능하다. 단 해골 표시가 뜬 대상에게 사용했더라도 대량치유나 무적 기술 등의 변수로 실패하는 경우 역시 번번히 나온다.
쿨타임 감소 퀘스트는 의식 이펙트가 진행되는 2초 동안과 피해가 들어간 이후 1.5초 내에 대상을 처치하면 퀘스트가 인정된다. 즉, 실질적으로 쿨감 적용 시간은 시전 직후부터 3.5초이다. 굳이 이 스킬로 막타를 노리지 않더라도 퀘스트가 쌓이므로 사망 확정인 적에게 숟가락 얹듯이 의식을 써줘도 퀘스트 스택으로 인정될 정도. 퀘스트는 최대 10스택까지 가능하며, 10스택이 되면 무려 쿨타임이 20초짜리인 궁극기가 된다! 반피 정도의 적에게 사용하더라도 최대 체력의 25%를 날려버리는 막강한 딜링용 기술이다. 다만 오히려 생명력 게이지가 많이 차있는 영웅에게는 피해가 매우 적게 들어가는 점은 주의.
일반적으로 탱커들은 동일한 체력비율이어도 물몸 영웅들보다 수치도 높고 금방 회복할 수 있는 경우가 다반수인데 최후의 의식은 그 순간의 틈을 주지 않고 탱커도 순식간에 처리할 수 있다. 또한 2초의 선딜레이를 역으로 이용하여 미리 의식을 걸어놓고 팀원과의 협공을 통해 2초만에 폭딜을 넣어 피를 1/3 이하로 떨어뜨린 뒤 확정킬을 내는 응용도 가능. 물론 탱커들뿐만 아니라 물몸인 딜러들에게도 무시할 수 없는 궁극기다. 체력 총합 자체가 적기 때문에 의식 킬각이 탱커보다 훨씬 빨리 나오기 때문에 상황에 따라서는 딜러에게 더욱 위협적이다.
다만 예고형 기술이 다 그렇듯 순간적으로 폭힐을 채워주거나 무적이나 정지 등 피해를 무력화하는 게 가능한 기술, 시간 역행이나 차원이동처럼 순간적으로 맵에서 사라지는 판정을 가진 기술로 대처하기 쉬우니 적의 조합이나 기술을 잘 보고 사용해야한다. 특히 겐지나 바리안, 메디브 등 자체 보호기를 보유한 영웅은 꼭 보호기가 빠진 것을 확인하고 사용해야 한다. 카라짐의 신성 장법이 이 궁극기의 하드 카운터이다.
처치에 성공할 때와 실패할 때의 모션이 다르다. 대상이 죽지 않을 때는 낫 두 개를 X자로 교차하며 긋지만, 처치 성공시 낫을 강하게 올려치며 목을 자르는 듯한 모션을 취한다. 퀘스트가 진행중일 때는 퀘스트 소리로 확실하게 알려준다.
한때는 비주류 긍극기였지만 리워크 이후로 조건을 많이 타는 어려운 궁극기인 영혼 회오리의 픽률이 아예 없다시피 대폭 낮아지면서 간편하게 킬각을 볼 수 있는 이 기술이 현재는 말티엘의 주류 궁극기가 되었다.
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5.5. 5단계: 레벨 13
<colbgcolor=#181881> |
영혼 착취 (Soul Siphon) | 능력 강화 (Q) |
영혼 도려내기가 적 영웅에게 적중할 때 회복하는 치유량이 대상의 최대 생명력의 4.75%로 증가합니다. | ||
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무형의 존재 (Ethereal Existence) | 능력 강화 (고유 능력) |
사신의 징표가 남겨진 적 영웅 하나당 물리 방어력이 10 증가하여 최대 30 증가합니다. | ||
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저지할 수 없는 죽음 (Inevitable End) | 사용 효과 |
사용하면 2초 동안 저지 불가 상태가 되지만 남겨진 사신의 징표가 모두 제거됩니다. 재사용 대기시간 20초 |
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지혜의 장막 (Shroud of Wisdom) | 사용 효과 |
사용하면 2초 후 기술 방어력이 4초 동안 50 증가합니다. 재사용 대기시간 20초 |
13레벨 특성은 생존력을 향상시킨다, 공통적으로 영혼 회오리 궁극기와의 시너지가 있다.
영혼 착취는 Q의 회복량을 적 영웅의 최대 생명력의 0.75%만큼 늘려준다. 2600(+4%)의 생명력을 가진 표준적인 전사를 기준으로 올라가는 회복량이 고작 19.5(+4%)에 불과해서 13레벨 특성치고는 매우 미미한 편이지만 상황이 한정되어있는 나머지 세 특성과는 달리 어느 상황에서나 효과를 볼수 있다는 것이 강점. 하지만 Q의 전제조건 자체가 사신의 징표가 적에게 묻어있어야 하고, 이는 무형의 존재와 조건이 동일하기에 해당 부분은 특별한 강점이라 보기 애매하다.
무형의 존재는 말티엘의 방어력을 조건부로 증가시켜주는 특성으로 최대한 표식을 많이 묻혀놓는 게 관건. 다만 어디까지나 물리 방어력이라 기술 피해를 줄여주지는 못한다. 최초로 나왔을 때는 징표가 박힌 적 하나당 15씩 올라가 최종적으로는 45의 물리 방어력을 가지게 하였으나 많은 패치 이후 현재로 바뀌었다. 현재는 10레벨 궁극기인 영혼 회오리로 돌입 시 방어 20~30을 기본으로 달아서 끈질기게 살아남는 용도로 자주 쓰인다. 아래의 저지할 수 없는 죽음이 저지불가를 통한 연계 안정성을 높인다면, 이쪽은 평타 딜을 적게 받아 끈질기게 살아남는 탱킹형 특성이다.
저지할 수 없는 죽음은 자기 정화를 써서 딜을 포기하고 생존을 도모하는 특성이다. 사용하면 저지불가가 되지만 고유 능력 표식이 모두 사라져 더 이상의 딜링을 기대하긴 힘들다. 그러나 재사용 대기 시간 20초짜리 셀프 정화라고 생각해보면 확실히 뛰어난 효과고, 페널티도 생각보다 크지 않다. 도주 상황에서는 징표가 필요 없고, 계속 평타를 치고 있거나 영혼 회오리를 켜고 있을 한타 중에는 말할 것도 없다. 징표가 아예 안 찍혀 있어도 사용할 수 있으니 일단 저지불가 켜고 징표를 묻히는 방법도 있다. 이미 징표를 묻혀놓고 추적하는 상황에서 W 사용이 불가능하다는 것 정도를 제외하면 손해가 거의 없는 셈. 4레벨에 고독한 죽음을 찍었다면 다른 대상에 묻은 징표를 지우고 목표 하나에만 징표를 다시 묻히는 식으로 고독한 죽음을 더 쉽게 발동시킬 수 있다.
지혜의 장막은 말티엘 전용 기술 보호막으로, 사용 후 2초 뒤에 기술 방어력이 4초간 증가한다. 공용 특성인 기술 보호막보다 1초 더 긴 지속 시간은 장점이지만, 2초라는 엄청난 선딜 덕분에 적의 기술 딜이 집중될 타이밍을 미리 예상하고 켜놔야 되므로 물린 다음에 사용하면 늦는다. 타이밍을 맞추어 사용하는 것으로 50의 기술 방어력을 얻을 수 있어 기술 공격이 강력한 조합을 상대로 강력하지만, 즉발로 발동되는 다른 영웅의 기보에 비하면 굉장히 초라한데다가[12] 공용 특성에 비해 얻는 이점은 고작 지속 시간이 1초 높다는 것 뿐이라 선택률은 가장 낮다. 차라리 위의 저지할 수 없는 죽음으로 기술 폭딜이 들어올 상황 자체를 차단하는 편이 더 이득이다.
실질적인 사용처는 크게 2가지이다. 첫째로 불덩이 작렬, 로켓 자폭 등 예측 가능한 상황에 들어올 폭딜에 대처하기 위해 찍는 경우. 둘째로 적 영웅 중 스킬 딜러가 많을 때 지혜의 장막을 켜고 영혼 회오리와 함께 적진에 진입하기 위한 경우. 특히 하위 리그일수록 진입한 말티엘을 스킬 폭딜로 받아치려는 경향이 강한데, 이 점을 노려 4초간 마음놓고 날뛸 수 있다.
특성의 이름은 말티엘이 지혜의 대천사 출신인 점에서 가져온 듯하다. 그리고 특성의 효력을 발휘하려면 이름 그대로 언제 적의 스킬이 날아들지 아는 '지혜'가 필요하다.
5.6. 6단계: 레벨 16
<colbgcolor=#181881> |
영혼 수집가 (Soul Collector) | 능력 강화 (Q) |
영혼 도려내기의 재사용 대기시간이 0.5초 감소하고 범위가 25% 증가합니다. | ||
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필멸 (Mortality) | 능력 강화 (W) |
망령의 일격이 적 영웅에게 적중하면 대상의 최대 생명력의 8%만큼 추가 피해를 줍니다. | ||
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죽음을 기억하라 ( Memento Mori) | 능력 강화 (고유 능력) |
사신의 징표가 4초 이상 지속된 대상에게는 피해량이 60% 증가합니다. |
16레벨 특성은 공격력을 강화한다.
영혼 수집가는 Q의 쿨타임이 1.5초로 감소하고 범위가 25% 늘어나는 특성. 범위 증가도 나쁘지 않은데다가 Q는 기본 쿨타임이 2초밖에 안되니 25% 쿨감에다가 말티엘의 회복기이므로 적진으로 난입한 말티엘의 생존력을 꽤나 크게 높여준다. 쿨타임 감소 덕에 단독 용병 사냥시 DPS 증가와 체력 회복량 증가도 쏠쏠하다. W특성을 제외하고는 말티엘에게 있어 매우 큰 딜비중을 차지하는 기술이 Q임을 감안하면, 결코 무시못할 효과. 특히 4레벨 고독한 죽음을 찍었다면, 단일대상 한정으로 딜러고 탱커고 줄줄 녹는 모습을 볼 수 있다. 다만 쿨타임이 줄어든 만큼 그만큼 마나소모 또한 커지기 때문에 마나 관리가 허술하면 순식간에 마나가 동나버린다.
필멸은 평타보다도 못했던 W의 딜량을 크게 상승시켜 공격기로도 사용할 수 있게 하는 특성으로, W빌드 말티엘을 완성하는 핵심 특성이다. 7레벨 특성인 대학살과 조합했을 때 범위 전체에 퍼뎀이 적용되므로 강력한 시너지가 있다. 영혼 회오리 개편으로 W를 5초 내에 최대 3번까지 쓸 수 있게 변경된 뒤에는 WRWQW으로 이 특성을 찍으면 단일 대상에게 최대 체력의 24%에 해당하는 딜을 넣을 수 있고, 7레벨의 대학살과 연계하면 범위로 이런걸 할 수 있어서 가즈로나 자리야처럼 적 다수를 뭉치게 만드는 영웅들과의 시너지가 폭발한다. 대체로 말티엘은 궁극기나 이 특성을 찍음으로써 결정력이 크게 올라간다. 다만, 뚜벅이 경향이 강한 말티엘의 W는 우선으로 고려되어야 하는 게 회피기로의 활용이지 딜적으로의 활용이 아니라는 건 명심하자. W를 써서 들어오는 말티엘은 엄청나게 어그로가 끌린다.
죽음을 기억하라는 말티엘의 안티탱킹의 끝을 보여주는 특성. 특성이 활성화되면 1초에 최대 생명력의 3.2%씩 피가 쭉쭉 까진다. 징표의 지속 시간은 4초라서 한 번이라도 징표를 갱신시키면 특성이 발동되지만, 4레벨 특성인 암흑의 수확을 찍었다면 징표가 무려 6초 동안 지속되니 무조건 이 특성이 발동된다. 이 특성을 찍으면 4초 이상 지속된 사신의 징표에 영혼석이 빛나며 파직거리는 이펙트가 추가된다. 장기전을 해야하는 말티엘의 특성상 잘 어울리는 특성이지만 그닥 메리트가 없고 4초뒤에 효과를 보는 특성인지라 찍을 일이 잘 없다. 하지만 영원의 전쟁터에서 불멸자를 빠르게 처치하기 위해서나 공격력 감소 디버프가 많이 있으면 선택하는 일이 종종 있다.
5.7. 7단계: 레벨 20
<colbgcolor=#181881> |
영혼을 거두는 자 (Reaper of Souls) | 능력 강화 (궁극기 R) |
영혼 회오리의 지속 시간이 2초 증가합니다. 영혼 회오리가 활성화된 동안 적 영웅을 처치하면 지속 시간이 갱신됩니다. | ||
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죽음의 천사 (Angel of Death) | 능력 강화 (궁극기 R) |
최후의 의식으로 준 피해의 100%만큼 생명력을 회복하고 퀘스트로 감소하는 재사용 대기시간 감소량이 두 배가 됩니다. | ||
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최종막 (Final Curtain) | 능력 강화 (E) |
죽음의 안개가 4초 동안 지속되어 대상 지역의 적들에게 사신의 징표를 남깁니다. | ||
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누구도 죽음을 막을 순 없다 (No One Can Stop Death)[13] | 사용 효과 |
죽었을 때 사용하면 제단에서 즉시 부활하지만 다음 부활 대기시간이 25% 증가합니다. 재사용 대기시간 180초 |
말티엘의 폭풍 특성은 공통적으로 전장 유지력을 향상시킨다.
영혼을 거두는 자는 궁극기의 기본 지속시간이 6초로 증가하고, 조건부로 궁극기 지속시간을 늘려주는 특성이다. 일단 한 명을 잡는데 성공하면 최대 6초 연장된 궁극기로 나머지 상대를 하나씩 수확하면 된다. 하지만 영혼 회오리는 보통 한타 시작시에 키고 들어가야 영혼 도려내기를 통한 생존력이 확보되고, 폭딜기도 없는 말티엘이 6초 안에 적을 죽이는 건 불가능하다. 그렇다고 해서 적이 딸피가 될 때까지 궁극기를 아끼려 하면 딜로스가 생긴다. 궁극기 사용 타이밍과 아군의 호응이 뒷받침되어야 하는 숙련자용 특성이다. 4레벨 암흑의 수확을 찍었고 적이 매우 단단하면 고려할만 하다. 망령의 일격 트리를 선택하면 영혼 회오리가 주요 궁극기가 되는데, 궁강과는 오히려 역시너지가 있어 WRWW 콤보에서 3번째 망령의 일격은 초기화 기능을 이용할 수 없으므로 사용이 1초 뒤로 밀리므로 추천하지 않는다. 대신 WRW(5초)WW 콤보가 가능해지지만 그러려면 킬이 하나도 안 나야만 한다.
죽음의 천사는 궁으로 준 피해만큼 자힐이 되는 흡혈을 부여한다. 상대도 체력이 없고 나도 체력이 없는 영혼의 맞다이를 하고 있는 상황이라면 궁을 써서 체력을 회복하는 것도 나쁘지 않다. 퀘스트로 감소하는 재사용 대기 시간도 1번당 5초에서 10초로 늘어나서 5번만 달성해도 20초마다 쓸 수 있게 해준다. 주로 퀘스트 완료를 위해서 찍는 경우가 많지만 해당 특성을 찍을 경우 죽기 직전인 적에게 무리하게 달려들더라도 무난히 킬을 따고 유유히 본인은 살아돌아올 수 있기에 킬 한번 생존 한번이 결정하는 후반 게임에서 굉장히 유용하다. 준 피해량에 따라선 웬만한 힐러들의 폭힐만큼의 회복도 가능하여 체력이 없는 상태에서 순식간에 전선을 복귀할 수 있는 여력을 챙길 수 있다.
최종막은 원작의 말티엘 전투 마지막 단계에서 검은 영혼석을 흡수해 강해진 죽음의 안개를 재현하는 특성으로 죽음의 안개가 지나간 자리에 일정시간 머물러 지나가는 적에게 징표를 묻히는 특성이다. 즉 깔아두기가 되기 때문에 적 영웅의 진입을 막거나 후퇴를 강요하는 용도로 사용할 수 있다. 단일로 쓰기엔 20레벨답지 않게 효율이 낮으나, 4레벨의 자욱한 안개를 찍으면 꽤 긴 길이의 장판을 1초마다 계속 깔 수 있어서 골목 등에서 적들의 진입을 차단하는데 일조한다.
누구도 죽음을 막을 순 없다는 사용하면 즉시 부활하는 대신 다음 부활 시간이 79초로 증가하는 특성이다. 20레벨 특성을 찍었다는 건 게임 극후반이라는 건데, 이때쯤에는 부활시간이 1분을 넘어가므로 이 특성을 사용하고 죽는다면 그 사이에 게임이 끝나거나 아군이 쭉 밀려있을 가능성이 크다. 하지만 어차피 20레벨 대에서 죽으면 리스폰이 60초가 되었든 75초가 되었든 자신이 먼저 죽어서 4대 5 구도가 나왔을 경우 그 긴 리스폰 시간 사이에 높은 확률로 한타에서 패배할 것이며 후반부의 한타 패배는 곧 게임의 패배로 직결되는 경우가 많다. 특히, 과감히 진입하거나 리스키한 플레이를 해야 포텐셜을 발휘할 수 있는 말티엘이라면 더더욱. 즉, 부활 시간 증가 패널티도 크지만 즉시 부활로 얻을 수 있는 이점도 크다. 게다다 부활 직후 죽은 게 아니라면, 부활 대기 중에도 특성 쿨이 돌아와 즉시 부활이 가능하므로 생각보다 패널티가 치명적이지 않을 수 있다. 사용 시 피아 모든 플레이어에게 '말티엘이 부활했습니다.'라는 메시지가 뜨고 말티엘의 부활 대사가 울려퍼진다.
다만, 애초에 이 특성은, 우서의 20레벨 특성 구원[14] 같은 부활관련 특성과 마찬가지로 말티엘이 죽었을 때를 전제로 하는 특성이다. 즉, 말티엘이 안죽는 상태에서 지거나, 죽더라도 다 같이 쓸려버리는 상황이면 이 특성으로 빨리 부활한들 말짱 도루묵이라는 것이다.[15] 또한, 20레벨 특성치고, 파괴력이 있는 특성인가 하면 그것도 아니라는 점도 좀 아쉬운 점. 어차피 승패를 결정짓는 5:5로 꽝 붙는 한타에서는 20레벨 특성 없이 말티엘이 싸워야 된다는 말이기 때문이다. 게다가 우서나 아우리엘처럼 전장에서 부활하는 것도 아니고 켈투자드처럼 시작 지점에서 부활하므로 재합류까지의 시간까지 고려한다면 사실상 말티엘은 전투이탈 상태인데, 히오스에서 20레벨 특성의 가치를 생각하면 고민해야 될 부분.
수준급의 경기가 아니라면 중요한 오브젝트 타이밍에 영혼의 스플릿푸쉬로 상대 두명이상의 동선을 빼앗고 킬을 헌납한 뒤 그 밸런스 불균형동안에 우리팀이 이득을 보거나, 같은 1킬을 낸다면 바로 합류해서 5:4 로 상황을 역전시키는 정도가 활용법. 왜냐하면 1:1로 말티엘을 잡으려면 주요 원딜러 정도가 오지 않으면 불가능하기 때문이다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
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강력한 유지력을 필두로 한 라인전 능력
말티엘의 체력은 투사 중에서 중하위권이지만 패시브와 Q의 존재로 인해 유지력이 뛰어나다. 이를 바탕으로 말티엘은 공격로에서 비교적 많은 피해량을 견뎌가며 오랜 시간동안 경험치를 벌어들이는 것으로 전장에 큰 영향을 미칠 수 있다. 체력이 빠졌을 때는 굳이 귀환을 하거나 우물로 가지 않아도 공격로에서 돌격병들에게 징표를 뿌리고 영혼 도려내기를 통한 피흡을 하는 식으로 손쉽게 대량의 체력을 회복할 수 있다.
이러한 유지력을 등에 업은 덕분에 말티엘은 2라인 맵이나 용의 둥지 등 솔로 라인을 도맡아야 하는 맵에서는 솔로 라인전 최상위권의 포식자이다. 갱킹 없이 돌격병만 있는 1:1 라인전에서는 투사중에서는 첸, 아르타니스. 원거리 암살자중엔 자가라, 피닉스같은 일부 예외적인 케이스를 제외하면 무상성이며 브락시스 항전이나 용의 둥지 등에서 일어나는 오브젝트 싸움에서도 유지력과 강력한 단일딜링으로 강력한 모습을 보여줄 수 있다.. 말티엘을 상대하기 적합한 캐릭터가 없거나, 있더라도 압도하지 못하는 경우에는 라인 스왑이나 갱킹 등으로 이득을 봐야 한다.
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탁월한 맵 관리 능력
고유 능력이 건물에는 적용되지 않고 공격속도도 느려서 공성 능력 자체는 떨어지지만 건물을 제외한 모든 것에 적용되기 때문에 여기서 파생되는 라인-오브젝트 관리 능력이 뛰어나다. 돌격병들에게 평타를 긁어 징표를 뿌려 주고 영혼 도려내기를 두 번 사용하면 다량의 체력 수급과 함께 공격로가 손쉽게 정리된다. 게다가 용병 정리 속도는 느리지만 영혼 도려내기를 통해 용병 캠프로부터 받는 피해량을 상쇄할 수 있어 우두머리 캠프와 회복 캠프를 제외한 모든 캠프를 4레벨부터 안정적으로 점령할 수 있다. 4레벨부터 용병 캠프 점령에 뛰어들 수 있는 투사/근접 딜러는 많지만 대부분의 경우 안정적으로 하자니 속도가 애매하거나 점령 속도는 빠른데 체력이 절반 이상 까여서 우물이나 귀환을 요구하는 경우가 많은데, 말티엘은 속도와 안정성 모두 준수한데다가 점령하느라 체력이 까여도 다시 라인에 복귀해서 돌격병 피흡으로 깎인 손실을 손쉽게 보충할 수 있어 타 영웅들에 비해 큰 이점을 가진다. 특히 1레벨에 창백한 말을 찍은 말티엘은 두 라인을 정리하기에도 편리하기 때문에 운영 상의 이점이 있다.
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장기전의 대가
한타가 길어지면 길어질수록 말티엘의 유지력과 지속적인 출혈을 강요하는 스킬셋은 빛을 발한다. 비록 사신의 징표가 피해량 자체는 낮지만 그래도 도트 딜 값은 하며, 평타를 한 번만 때려도 체력의 8%가 날아가는 것은 무시하기 어렵다. 징표 자체의 피해량에 더해 영혼 도려내기로 징표가 남긴 적에게 지속적인 피해를 강요할 수 있기 때문에 상대의 탱커에게 징표를 잘 묻히고 영혼 도려내기를 사용하면 상대의 탱커를 견제하면서 자신의 유지력까지 챙길 수 있고, 한타 중에 적 영웅들 사이로 난입하여 피흡을 하며 버티는 플레이도 가능하다. 여기에 13레벨의 준수한 생존용 특성까지 보태면 순간적으로 웬만한 탱커와도 견줄 수 있는 방어력을 얻게 되며 16레벨에 영혼 수집가를 찍으면 폭딜로 말티엘을 녹이는 플레이 외에는 답이 없을 정도로 유지력 측면에서 크게 이득을 볼 수 있어 한타가 지속될수록 적에게 출혈을 강요할 수 있다.
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체력 비례 피해에서 나오는 안티 탱킹
타이커스, 레오릭, 그레이메인를 비롯한 체력 비례 데미지를 가하는 영웅들이 으레 그러하듯, 탱커를 상대로 강한 면모를 보인다. 거듭된 너프로 피해량 자체는 안티 탱킹을 할 정도로 좋진 않아졌으나 흡혈량은 대상의 최대 생명력에 비례하기 때문에 상대 탱커를 끼고 있는 상태라면 자신의 유지력이 높아진다. 타이커스와 칠면 공격을 찍은 카라짐 등이 탱커를 녹여버리는 식이라면 말티엘, 레오릭은 탱커의 피는 갉으면서 자신의 탱킹력을 높이는 타입. 하지만 패시브의 피해량이 상당히 낮기 때문에 패시브로 딜을 할 생각은 버려야 하고 평타와 Q를 번갈아가면서 사용해 천천히 갉아먹는 식으로 딜을 해야한다.
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최후의 의식으로 인한 킬 결정력
대처는 쉽다지만 잠깐 방심하면 머리 위에 뜬 그림자의 낫질에 목이 도려지고 전광판에 올라간다. 게다가 적을 죽이면 죽일수록 반복 퀘스트로 쿨타임을 줄여주고 회오리가 없는 만큼 진입해서 녹이다 목을 따는 그림은 안나오지만 그렇더라도 방심하다가는 차례차례 의식의 제물이 된다. 특히, 적군 브루져들이 진입했다가 순간적으로 의식+포커싱을 얻어맞고, 힐러가 케어해줄 시간도 없이 순식간에 터져버리는 경우가 자주 발생한다. 또, 어느정도 퀘스트 스택이 쌓여서 쿨타임이 짧아졌다면, 적의 슈퍼세이브 스킬이랑 교환한다고 해도 오히려 슈퍼세이브 스킬을 빼버렸다고 웃어넘길 수 있을 정도.[16] 추노력도 의식만 박힌다면 얼음장과 망령의 일격 시너지로 최상급에 속한다.
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강력한 추노력
뚜벅이 챔들은 어지간한 방법으로는 말티엘을 따돌릴수 없다. 얼음장으로 20% 둔화가 걸려 도망치기 힘든데 겨우겨우 도망쳐도 W로 다시 따라붙고 경우에 따라서는 퇴로까지 차단한다. 성체로 도망치거나 자체적으로 CC를 가지고있지 않는 한 뚜벅이들이 말티엘을 따돌리는 건 상당히 어렵고 CC를 써도 말티엘이 13랩 특성으로 저불을 가면 답도 없어진다. 이렇게 되면 말티엘의 추격을 벗어날수있는 방법이 1대1로 싸워서 말티엘을 죽이거나 아니면 아군이 갱을 와서 다구리 치는 것 밖에 없는데 그마저도 화력이 빈약하면 말티엘을 떼어놓을 방법은 성체로 도망치는 것 밖에 없다.
6.2. 단점
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적 조합에 따라 극도로 요동치는 성능
말티엘의 모든 기술과 특성들은 고유 능력을 얼마나 묻힐수 있냐에 달려있는데, 이 특성상 아군 조합, 적군 조합에 따라 성능이 크게 요동친다. 상대팀이 근접영웅 중심의 조합이라면 "안티탱커" 능력을 갖춘 대표적인 근접 암살자로써 한타 상황에서의 미친듯한 존재감을 보여줄 수 있지만, 빠른대전에서 흔히 볼 수 있는 노탱이나 1탱 + 2명 이상의 원거리 딜러들 상대로는 사용 난이도가 매우 높아진다. 하다못해, 적 조합에서 아군 딜러 힐러를 노리기 위해 들어오는 영웅이 하나라도 있다면, 그 영웅을 마크하는 안티캐리 역할이라도 하겠지만, 그것도 아니고 원거리에서 쏴대는 조합 상대로는 한타 활용난이도가 엄청나게 높은 영웅이다. 특히, 말티엘은 도가 지나치다고 생각될 정도로 원딜러들 상대로 맥을 못춘다. 설계 자체가 '안티탱커'이니 그럴 수 있다곤 하지만 최소한 궁극기를 이용해 진로를 막아버리거나 Q를 이용한 슬로우 혹은 E를 이용한 탈출이나 딜 감소 등으로 한타에 활약이라도 가능한 레오릭, 소환수 탱킹에 디버퍼 역할이라도 수행할 수 있는 줄과 달리 말티엘이 원딜 위주의 조합 상대로 한타에서 할 수 있는 거라곤 끈질기게 달라붙으며 적의 어그로를 끌어주는 것 밖에 없다. 때문에 적에 근딜러나 탱커진이 모자라면 모자랄수록 말티엘은 라인닦이, 용병닦이 이상의 성능을 기대하기 힘든 트롤픽이 된다. 쉽게 말하면 적 조합 빨을 너무 심하게 타는 영웅인 셈. 정작 저런 원딜들에게 대처할 수 있을법한 탱킹스킬들도 죄다 나사가 하나씩 빠져서[17] 원딜들 상대로는 그냥 맞아주는 샌드백 이상을 기대하기 매우 힘들다. 때문에 조합이 어느정도 갖춰지는 상위권 폭풍리그에서는 준수한 픽이지만, 조합이 엉망으로 잡히는 게 일상인 빠른 대전에서는 가장 약한 영웅 중 하나이다.
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부족한 결정력
말티엘은 일반 공격력과 기술의 공격력이 낮은데 고유 능력의 피해량도 높은 게 아니라서 적의 생명력을 빠르게 깎기 어렵다. 이는 루나라와 비슷한 단점이지만 그래도 원거리 딜러라서 카이팅으로 극복할 수 있는 루나라와는 달리 접근해야하는 말티엘에게 결정력까지 부족하다는 건 꽤나 뼈아픈 단점이다. 만약 루시우나 말퓨리온 등 말티엘의 지속 딜을 상쇄할 수 있는 캐릭터가 있다면 영향력이 크게 떨어져 진입한 말티엘의 안전을 보장하기 어렵다. 궁극기인 최후의 의식으로 이를 어느 정도 보완할 순 있지만 최후의 의식도 일단 생명력을 반 이상은 깎은 뒤에야 효과를 볼 수있는 기술이고, 퍼센트 피해 특성상 도트 힐에도 대상의 생존 여부가 뒤바뀔 정도로 불안정하기 때문에 부족한 감이 있다.
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반 뚜벅이
말티엘의 유일한 이동 기술인 망령의 일격은 사신의 징표가 새겨진 적에게만 사용할 수 있어서 제약이 심하고, 1레벨의 '사신을 두려워하라' 를 찍어서 부분적으로나마 보충할 수 있지만 역시 즉발 이동기를 가진 타 영웅에 비하면 아쉬운 편이다. 원거리에서 징표를 묻힐 수 있는 죽음의 안개는 긴 선 딜레이와 느린 속도 때문에 맞추기 어려워서 이를 쉽게 피할 수 있는 원거리 영웅에겐 일방적으로 얻어맞는다. 후퇴할 때도 퇴로에 징표를 묻힐 적이 없다면 걸어서 탈출해야 한다. 따라서 적절한 효과를 거두려면 섬세한 상황판단과 포지셔닝, 아군의 군중제어기와의 연계가 반드시 필요하다.
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라인관리 능력과 대비되는 처참한 공성능력
상술한 것처럼 말티엘은 히어로즈 오브 더 스톰의 모든 투사포지션 영웅을 통틀어도 손에 꼽힐 정도의 라인관리능력을 지니고 있다. 하지만, 말티엘은 패시브를 포함해 모든 스킬들이 건물에 딜이 들어가지 않는다. 하다못해 말티엘의 평타[18] 공격력과 공격속도조차 빈말로라도 좋다고 말할 수 없는 수준. 그렇기 때문에, 말티엘은 라인을 관리한뒤 무리하게 철거를 하기보다는 미리 앞서서 1:1의 강점을 이용해 매복을 통해 라인관리를 하러오는 적을 노리거나, 1레벨 투명한 말 특성을 이용한 빠른 속도를 활용해 다른 라인으로 로밍을 가는 게 나은 판단인 경우가 매우 많다. 특히, 이런 철거능력 때문에, 한타에서 크게 이긴뒤 다른 영웅이면 핵각이 나올 상황이라도, 살아있는 투사/근딜 라인업에 말티엘[19]이 포함되어 있다면 다시 한번 핵각을 고려해야 할 정도.
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아예 없는 CC기
스킬셋 내에 CC기가 정말 단 하나도 없으며, 특성을 통한 CC기를 포함해도 7레벨 특성을 통해 얻을 수 있는 20% 슬로우가 전부이다. 이는 말티엘이 원거리 딜러나 힐러라고 해도 저평가받을 단점인데, 심지어 말티엘은 투사이다. 투사에게 CC기가 없다는 얘기는 솔라인을 설 때 갱킹 온 상대를 묶어놓고 도망치기 힘들며, 한타 때 상대 뒷라인을 물 수 없다는 뜻으로 엄청난 마이너스 요인이다. 이 정도로 CC기가 모자란 영웅은 투사 중에는 말티엘을 제외하면 전혀 없고, 히오스 전체를 통틀어도 손꼽히는 수준이다. 이 때문에 말티엘을 기용할 때는 반드시 아군 영웅들 중에 CC기가 풍부한 영웅들이 필요하다.
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강력한 1:1 라인전과 대비되는, 극심하게 타는 상성
근접영웅에 한해서는 말티엘은 솔로라인 1:1성능이 뛰어난 영웅인데 솔로라인에서 원거리영웅(피닉스, 해머상사, 자가라, 폴스타트 등)을 만났을경우에는 문자그대로 박살나는 모습을 보여준다. 평균적으로 체력이 많지 않은 원거리영웅의 특성상 말티엘의 체력퍼뎀이 큰 피해를 주지 못하고 반뚜벅이에 cc가 전무하다는 점이 역시너지를 일으켜 원거리영웅 상대로 카이팅당하며 일방적으로 맞기만 하며 이를 아군쪽에서 갱킹으로 풀어주려고 해도힘들다. 또, 쉴드 기반의 투사인 아르타니스, 첸 상대로도 아무것도 하지 못한다. 말티엘이 상대의 체력압박을 주는데 장점이 있는 거지. 쉴드가 돌아가기 시작하면, 쉴드를 뚫고 상대 투사를 박살낼정도의 딜은 아니기 때문, 심지어 말티엘은 CC도 없으니 이들의 쉴드가 돌아갈 여건이 자주 마련된다. 때문에 1:1 라인전 능력이 매우 강력한 축에 속함에도 매우 중요한 브락시스 항전같은 맵에서도 말티엘을 솔라이너로 선픽하기는 쉽지 않다.
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상당한 마나 소모량
말티엘은 지속적으로 Q스킬로 회복하면서 꾸역꾸역 버텨가며 장기전으로 끌고가는 게 주된 플레이인데 문제는 주력기인 Q스킬의 마나 소모량이 상당한 편이다. 소모량만 봤을 때는 25로 낮다고 생각할 수있지만 지속적으로 써야할걸 생각하면 초당 12.5로 아서스의 서리폭풍과 맞먹는다.
또한 결정력을 올려주는 최후의 의식은 마나를 100씩 먹는다. 서리한이 굶주렸다로 마나관리를 할 수있는 아서스와는 다르게 말티엘은 마나관리가 힘들기 때문에 마나를 제대로 관리하지못하면 장기전에 강하다는 말이 무색하게 장기전으로 갈수록 마나가 점점 딸려 밀리는 상황이 자주 발생한다.
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애매한 20랩 특성들
20랩 특성들이 하나같이 애매해서 써먹기가 힘들다. 영혼을 거두는 자 는 적 처치시 궁쿨을 늘려놔서 W쿨 초기화를 방해하며 죽음의 천사 는 주는 피해의 100%퍼센트 만큼 회복하지만 2초동안에 선딜이 존재해서 그전에 점사당하거나 보호같은걸로 피해를 막으면 말짱도루묵이다. 최종막 은 E스킬을 장판으로 만들어주는 거 빼면 아무것도 없다. 4랩 특성인 자욱한 안개가 사거리 증가, 쿨타임 감소, 마나 소모량 감소, 적중시 최대체력2% 피해를 주는 걸 생각하면 메리트가 너무 없다. 마지막 특성인 누구도 죽음을 막을 순 없다 는 부활이라는 상당히 괜찮은 이점을 가지고 있지만 후반부에 가면 말티엘이 부활해도 할 수 있는 게 많이 없어지고 게다가 현장에서 즉시 부활하는 것도 아니고 시작지점에서 부활하는지라 써먹기가 애매하다.
6.3. 카운터 픽
- 사신의 징표를 남기기 어렵게 하는 고기동형 영웅들: 말티엘의 딜은 거의 대부분이 사신의 징표에 의존하므로 역으로 징표를 남길 수 없게 할 수 있다면 말티엘 픽의 의미를 크게 줄일 수 있다. CC가 좋아 아예 말티엘이 진입할 수 없게 하거나 원거리 포킹 등의 아웃복싱 능력이 뛰어나 말티엘이 접근하지 못하게 하는 영웅들이 까다로운 편이다. 다만 수많은 CC나 기동력 위주 영웅들이 모조리 카운터픽이라고 보기 힘들기는 하다.
- 트레이서: 개발진 공인 카운터픽. 기동력에 모든 걸 몰빵해서 평타건 스킬샷이건 아예 스치지도 않는다. 트레이서의 모든 공격이 무빙샷이라 말티엘을 갖고 놀 수 있는 것은 덤. 특히 트레이서 기본 체력 자체가 워낙 낮다보니 오히려 체력비례 피해에 큰 타격을 입지도 않는다. 말티엘이 1레벨에 이동증가 특성을 찍어도 트레이서가 3연속 점멸로 맞받아치면 되는데다가, 여차하면 시간 되돌리기로 자신에게 묻은 표식을 지울 수도 있다. 어찌 10레벨에 최후의 의식을 찍어도 역시 시간돌리기로 피해를 무효화하는 것은 덤.
- 겐지: 겐지 유저의 실력에 따라 달라질 뿐, 겐지가 기동성에서 말티엘보다 우위라는 점은 변함이 없다. 말티엘이 이속증가 특성으로 발악해도 질풍참 하나로 모든 것을 카운터칠 수 있고, 기동성, 생존성, 조건부 폭딜을 모두 만족시키는 영웅이라 말티엘로는 겐지 극복이 불가능하다. 폭렬참을 갈 것도 없이 튕겨내기 하나로 최후의 의식을 씹어먹는 것은 덤.
- 사거리가 길거나 CC를 가진 누킹형 영웅들: 말티엘은 영혼 도려내기로 높은 유지력을 확보할 수 있지만, 지속적인 치유에 가깝다보니 순간딜을 받아칠 수단은 없다. 개발진에서 대표적으로 든 예는 슬로우와 누킹을 모두 가진 제이나이며, 알라라크도 낮은 체력과 높은 회복력으로 인해[20] 말티엘의 기술이 잘 먹히지 않으면서 뼈아픈 QW 콤보로 일방적인 딜 교환을 당하기 일쑤고 여기에 위에서 언급한 노바와 크로미, 캘타스, 리밍, 스랄, 케리건, 한조, 그레이메인, 켈투자드도 강력한 누킹을 말티엘에게 꽂을 수 있다. 이러한 영웅들 중에서 초장거리 포킹을 가하는 리밍과 크로미에게는 아예 다가가는 것조차 힘든 수준이며, 켈투자드 또한 쉽사리 건드리기 힘든 상대.
- 생명력이 낮은 대신 다른 탱킹 수단을 가진 전사 영웅: 보호막으로 탱킹을 하든 진입을 잘하든 흡혈로 탱킹을 하든 뭐가 됐든 전사는 전사고 아무리 생명력이 낮아봤자 말티엘이 빨아먹을 만큼은 많고 아무리 공격력이 좋아봤자 말티엘을 녹일 정도로 강하진 않다. 그렇다고 해서 말티엘이 있는 팀 상대로 전사를 안 쓸 수는 없는 노릇인데, 생명력이 낮은 대신(1레벨 기준 약 2300 이하) CC기 및 생존기를 통해 말티엘의 딜 사이클을 방해할 수 있는 영웅들이 그나마 나은 편이다. 말티엘에게 강하다고 자신있게 말할 수 있는 전사는 강력한 CC기로 무장한 아눕아락, 주요 탱킹 메커니즘이 보호막이라 피해를 최소화할 수 있는 첸과 아르타니스, 낮은 체력과 높은 순간 기동성으로 말티엘을 쉽게 방해할 수 있는 디바가 있으며[21], 그 외에는 잠복과 정수, 적응으로 말티엘로부터 받는 피해를 최소화하고 끌기에 붙은 긴 기절 시간을 통해 아군과 함께 말티엘을 포커싱할 수 있는 데하카 정도가 있다.
- 아군을 보호하는 기술을 가진 영웅들: 얼음 방패 계열 기술, 보호 기술, 그리고 기타 세이브형 궁극기를 가진 영웅들이 포함된다. 폭딜 기술이 궁극기밖에 없는 말티엘은 이런 영웅들이 아군을 보호하면 그걸 뚫을 방법이 없다.
- 아우리엘: 개발진이 예시로 든 카운터. 단순히 수정 방패로 최후의 의식을 막는 것뿐 아니라 억류의 일격으로 진입을 방해할 수 있고 장기전에서 말티엘 못지않게 강력한 모습을 보이는 등 여러 가지 면에서 상성이 좋지 않다.
- 루시우: 16렙 헤주베네센시아, 소리 방벽, 음파 등으로 아군을 보호할 수 있다.
- 티리엘: 말티엘 특유의 교전 지속력은 상대에게 묻히는 디버프에서 비롯되는데, 축성에 걸리면 디버프가 사라진다. 그리고 말티엘의 추격을 엘드루인의 힘과 강타로 쉽게 뿌리칠 수 있으며, 추노당하는 아군에게 보호막을 씌워 피해량을 약간이나마 줄이고 강타로 이속 버프를 걸어 도주를 지원할 수도 있으니 다른 대상을 노리고 쫓아가는 것도 힘들다.
- 요한나: 철갑피부 하나로 말티엘의 퍼뎀을 경감시켜 받을 수 있다. 궁극기로 말티엘의 최후의 의식을 아예 무시하는 것은 물론 20렙에 불사 특성으로 말티엘을 엿먹이기까지 할 수 있다.
- 생명력이 유독 낮은 영웅
- 머키: 머키는 기본 생명력 재생량이 아무런 특성 없이도 초당 4%에 달하기 때문에 말티엘의 고유능력만으론 체력이 전혀 줄어들지 않는다. 궁극기도 영혼 회오리는 기술 자체는 데미지가 없고 고유능력만을 갱신시키는 기술이며, 최후의 의식은 잃은 체력 비례 피해라 머키에게 큰 타격이 아니다. 이렇게 상성이 나쁜 탓에 대 머키전 승률은 영웅 리그든 빠른 대전이든 최하위. 머키는 아군 원딜러들에게 맡긴뒤, 자신은 적 탱커를 압박하거나, 과감하게 뒷라인을 파고드는 방식으로 플레이해야 한다. 다만, 머키가 이렇게 하드 카운터임에도 불구하고 4레벨 특성, 고독한 죽음이 적용시, Q스킬 깡딜로 머키를 그대로 회떠버릴 수 있기 때문에 라인전 자체는 말티엘이 우위를 가져갈 수 있다. 그래서, 용의 둥지나, 브락시스에서 머키가 기어나오는 경우는 드물다는 점은 다행. 아니 애초에 머키 자체가 비주류픽이므로 영웅 리그라면 크게 신경쓰지 않아도 된다는 것이 다행인 점이다.
- 피닉스: 피닉스 공식 소개 영상에서도 소개된 말티엘의 극 카운터. 체력과 보호막이 반반 정도 비율로 배정되어 있는데, 사신의 징표의 피해는 보호막을 계산하지 않는다. 그래서 사신의 징표는 그냥 피닉스 보호막 차는 시간을 조금 늦추는 정도의 역할만 할 수 있고, 덕분에 붙어서 싸우더라도 피닉스에게 압살당한다. 피닉스 역시 갱킹에 대비하기 위해 붙어서 싸워줄리도 없다. 게다가 피닉스는 무자원에 보호막도 자동 회복되므로 말티엘의 자랑거리인 유지력도 오히려 떨어진다. 피닉스의 라인클리어도 나쁜 편은 아니므로 라인전 단계에서 마주친다면 정말 불타는 지옥을 경험하게 되므로, 차라리 다대다 라인을 서는 한이 있어도 그나마 대항할 수 있는 아군 영웅과 라인스왑을 하는 게 정신건강에 이롭다. 물론 한타 단계에서도 괴롭기는 매한가지. 차원이동 하나로 최후의 의식까지 씹어먹는다면 미치고 펄쩍 뛸 노릇.
- 루나라: 지속 피해를 지닌 암살자간의 대결. 하지만 루나라는 원거리 암살자인데다 기동력이 좋으니, 카이팅에 뛰어나서 E를 제외하면 사신의 징표를 묻힐 수 없는 말티엘 입장에서는 상대하기 상당히 버겁다.[22] 후반으로 갈수록 하늘을 뚫는 위력의 독 피해와 감속 역시 말티엘은 버틸 수가 없다! 그나마 어떻게든 사신의 징표를 묻힐 수만 있다면 끝까지 추격해서 잡을 수는 있겠지만 루나라의 팀원들이 그걸 보고만 있지는 않을 것이다. 웬만하면 상대하는 걸 피하고 팀원들에게 맡기자. 기본 체력도 높은 편이 아니라 퍼뎀으로 재미보기 힘든 점은 덤.
- 라그나로스: 1:1 라인에서 만나면 골치아픈 상대. 둘 다 주변에 적 돌격병이 많을수록 회복량이 높아지고, 폭딜은 부족한 대신 장기전에 강한 편이다. 서로가 서로를 죽일 딜이 안 나오기 때문에, 타 라인의 개입이 없다면 끝도 없이 돌격병을 빨아먹으며 고착 상태를 유지한다. 브락시스에서 특히 최악인데 말티엘은 1:1라인전강점을 살려 탑솔로 라인전에서 이기는 것을 이유로 픽하는데 반해 라그나로스는 강한 수성능력을 통한 스노우볼링 억제를 위해 뽑는다. 한쪽은 무조건 이기겠다고 뽑았고 한쪽은 보험용 버티기용으로 뽑았는데 무승부가 난다? 이는 말티엘쪽에서 큰 손해이다. 그렇기에 말티엘은 돌격병을 이용한 마나 교환구도를 만들기 보다는, 4렙 고독한 죽음의 깡딜을 적극적으로 활용한 비컨싸움 구도를 만들어야한다. 말티는 라그의 W 스킬을 W로 회피할 수 있는데 반해, 라그나로스는 말티엘의 딜을 눈뜨고 모두 얻어맞아야 하기 때문에 순수 1:1 구도면 말티엘이 유리하다.[23] 상대방의 갱킹에 당할 위험성을 감수하고라도 터트릴 생각으로 비컨싸움을 해야한다.
- 아나: 생체 수류탄의 힐밴을 통해 영혼 도려내기의 피흡을 무력화시키기 때문에, 함부로 돌입했다간 생체 수류탄 맞고 조리돌림을 당하다가 폭발한다. 직접 아나를 잡으려고 해도 애초에 저격수인 아나를 무는 것부터가 쉽지 않으며, 수면총 맞히고 튀는 아나를 그냥 지켜볼수밖에 없다. 그냥 아나는 포기하고 하던대로 탱커를 잡으려고 해도 아나의 미친 힐량과 수류탄을 통한 슈퍼세이브로 이마저도 힘들다.
- 자가라: 브락시스 항전처럼 솔탑이 중요한 맵에 말티엘을 1픽으로 가져가지 않는 이유. 말티엘이 솔라인을 책임질 수 있는 대표적인 근접 암살자긴 하나, 전통의 라인전 강캐인 자가라 상대로는 무기력하기 그지없다. 라인 클리어 속도 또한 말티엘보다 빠르고, 추적 도살자 때문에 딜교환 자체가 성립이 안된다. 두 캐릭터를 다루는 유저들의 실력이 그랜드 마스터와 브론즈가 아니라면 5분 안에 차 행성이 되어버리는 탑라인을 보게 될 정도. 자가라가 카운터라는 게 딱히 놀랄 일도 아닌 게, 애초에 자가라의 확실한 라인전 카운터는 일리단, 첸같이 자가라에게 확정적으로 접근할 수 있는 캐릭터 말고는 존재하지 않을 정도로 라인전 하나만큼은 강력한 캐릭이기 때문이다.
- 해머 상사: 자가라, 피닉스와 마찬가지로 딜교환 자체가 성립이 안되고 7레벨의 이동 공성모드가 찍히고 난 후 부터는 해머 상사 입장에서 돌격병이나 다름 없어지기 때문에 해머 상사와 라인전을 서게 된다면 말티엘을 뽑은 이유가 사라져버린다고 봐야한다. 물론, 사거리 확대를 찍어도 마찬가지. 라인전 뿐만 아니라 한타 상황에서도 아눕아락 정도의 걸출한 이니시 능력과 CC를 갖춘 탱커가 상황을 만들어주지 않는다면 자기가 얻어맞거나 팀원들이 얻어맞는 걸 무기력하게 방관하는 수밖에 없다. 해머 상사를 가져가는 팀 같은 경우 대부분 우월한 사거리로 적을 압박하면서 상대방을 들어오게 만들고 한타를 진행하는 조합을 짜는 경우가 많기 때문.
- 바리안 : 13레벨에 바리안이 선택하는 필사의 일격이 문제. 도발 바리안은 체력이 매우높아 말티엘 입장에서는 힐링포션으로 보이겠지만, 1레벨 제압선택 후 고유능력을 두세번 맞는다면 엄청난 치유감소가 들어오고, 이어서 포커싱에 죽어버린다. 거강바리안의 경우도 아차하는 순간에 누킹+치유감소로 죽여버리는데다 쌍검바리안은 거의 상시 치유감소 보유(...). 막고라에서 도저히 이길 수 가 없다!! 그 외에 사기적인 효과의 깃발을 통한 유틸성, 뽕받고 영혼회오리 신나게 돌고있을 때 도발로 진압 등 상당히 힘든 상대.
6.4. 시너지 픽
- 장기전에 강하고, 말티엘의 진입을 보조해줄 수 있는 영웅: 개발진 공식 시너지 픽. 아서스, 우서, 바리안 등이 포함된다. 이유는 거의 모든 근딜이 그러하지만 말티엘은 더 심한 편인데, 일단 안개 속도가 느려서 어지간히 실력 차가 큰게 아닌 이상 대치 중에는 맞추기가 힘들고, 설사 맞춰서 진입했다 하더라도 상대가 CC기나 침묵이 있다면 지혜의 장막, 영혼회오리는 켜지도 못하고 온갖 CC기에 표적이 되고 깔끔하게 삭제될 수 있다. 그래서 무라딘이라던지 디아블로같은 영웅으로 상대 스킬들을 미리 빼두고 진입하는 게 좋다.
- 킬 결정력이 높은 영웅: 루나라처럼 킬 결정력이 고자라 말티엘이 양념을 친 상태에서 확실하게 킬을 낼 수 있는 영웅과 연계하는 것이 좋다. 대표적으로 제라툴, 그레이메인, 리밍, 겐지 등이 있다.[24]
- 루시우: 반 뚜벅이나 다름 없는 말티엘에게 기동성을 부여해주는 루시우는 말티엘과의 시너지가 잘 맞는다. E스킬이 빠지면 전사 뒤에서 손만 빨고 있어야 하는 말티엘에게 주는 이속증가는 말티엘이 조금 더 능동적으로 패시브를 남길 수 있게끔 해주고, 궁극기 영혼 회오리 를 썼을 때 루시우가 볼륨을 높어라를 써서 말티엘이 조금 더 날뛸 수 있게 혹은 조금더 잘 버틸 수 있게끔 도와 줄 수 있다. 1선에서 상대팀의 어그로를 끌면서 버텨야하는 말티엘에게 걸어주는 소리방벽 역시 시너지가 굉장히 좋은 편이다.
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아나: 말티엘은 나노 강화제와 가장 궁합이 좋은 영웅 중 하나다. 일명 '뽕티엘'. 말티엘의 탱킹능력은 영혼 도려내기 피흡에서 나오기 때문에 나노 강화제로 쿨감은 물론 다소 아쉬운 데미지까지 보완이 가능하므로 q특 영회 뽕티엘일 경우 cc기 점사로 순살 당하는 게 아니면 죽는 게 더 힘들정도로 가히 압도적인 한타 파괴력을 선보인다.
- 아우리엘: 아나와 마찬가지로 카운터이자 시너지 효과를 내는 동료다. 아우리엘이 고유 능력을 말티엘에게 걸면 말티엘의 고유 능력 덕분에 치유 에너지가 정말 기하급수적으로 차오른다. 말티엘만큼 치유에너지를 채울 수 있는 영웅은 얼마 없다. 심지어 징표는 걸려있는동안 지속피해 효과라 후퇴 중에도 적 영웅에게 남아있다면 치유 에너지를 제공해준다.
- 아바투르: 아바투르의 궁극기인 최종 진화물로 말티엘을 복사하면 말티엘이 최종 진화물로 복사된 말티엘의 사신의 징표를 공유할 수 있고, 마찬가지로 복사된 말티엘 역시 말티엘 본체가 남긴 사신의 징표를 이용할 수 있다. 더불어 언젠가는 적진에 난입해야하는 회오리 말티엘에게 공생체 지원은 언제나 든든한 무기다. 실제로 대회에서 아바투르가 픽이 된다면 높은 확률로 복사되는 영웅이 말티엘이다.
- 말가니스: 궁극기 시너지가 아주 좋은데, 사신의 징표는 잠든 적을 깨우지 않기에 말가니스가 밤의 질주로 재운 적들에게 죽음의 안개나 영혼 회오리를 적중시키기 아주 좋고, 말가니스가 부정한 전환으로 적의 체력을 확 깎아버리면 말티엘이 최후의 의식으로 확정킬을 딸 수 있다. 또한 말가니스의 다채로운 cc기는 뚜벅이인 말티엘이 적에게 접근하거나 위험에서 빠져나오는 데에 큰 도움이 된다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
- 영원의 전쟁터, 불지옥 신단, 용의 둥지, 공포의 정원, 죽음의 광산, 거미 여왕의 무덤: 사신의 징표가 각 맵의 오브젝트들에게 적용되는지라 상상이상으로 빠르게 오브젝트들을 녹일 수 있다. 영원의 전쟁터의 경우 불멸자에게 적용되기에 불멸자를 빨리 녹이기로 유명한 그레이메인보다 더 빨리 불멸자를 녹일 수 있다. 뺏긴 불멸자도 마찬가지. 불지옥 신단의 응징자나 거미 여왕의 무덤에서의 거대 거미도 제대로 때리기 시작하면 어지간한 플레이어 2명이 커버할 정도로 빠르게 녹인다. 용의 둥지나 공포의 정원의 탑승형 오브젝트도 이 체력 비례 피해를 그대로 적용받는지라 적이 같이 오지 않으면 이득을 크게 보기 전에 오브젝트를 철거할 수 있다. 반대로 말해서 적에게 말티엘이 있다면 말티엘이 오브젝트에 프리딜을 하도록 두지 않아야 나중에 피를 보지 않는다.
6.6. 총평
이 문단은
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레오릭과 굉장히 흡사한 상황 속에서 출시되었다. 탱커 위주의 메타 상황, 탱커를 카운터치기 위한 스킬셋, 라인 정리와 유지력, 오브젝트 관리능력을 갖춘 장점들이 시너지를 일으켜 하츠로그 기준 등장 첫날부터 최상위권 승률 및 밴픽률을 차지했다. 본래 출시 의도대로 되었더라면 체력이 적은 암살자들한테는 별 영향을 못주지만 끈덕지게 살아남으며 선두의 전사들을 갉아먹는 영웅이 되었어야 하나... 출시 직후 평가는 전사고 암살자고 모조리 도트뎀으로 갈아버리는 흉악캐.[25]그야말로 진정한 죽음의 천사가 강림했다. 누적딜이 역대급으로 강력하면서 한타 중 생존력도 지나치게 뛰어나다. 티리엘의 축성이나 아눕아락의 고치 등의 궁극기가 말티엘을 카운터칠 수 있다고 하지만, 사실 이 정도 궁극기는 비단 말티엘 뿐만 아니라 뭐든 카운터치는 것이라 말티엘의 입지에 큰 영향을 준다고 보기는 어렵다. 마찬가지로 도트딜러인 루나라와 비교하면 하드웨어 자체가 급이 다르면서도 표식의 딜과 궁의 방어력, Q의 광역딜 + 흡혈의 시너지가 한타를 파괴한다. 그러면서도 4렙퀘특과 16렙 죽음을 기억하라 특성의 시너지도 강력하다. 거기다가 조건만 충족되면 쉬지 않고 퍼뎀을 먹일 수 있는데다 도트뎀을 묻히는 형식이라 안티탱커로 분류되는 타이커스 마냥 말뚝딜에 목맬 필요가 없다.
6.6.2. 현재
온갖 너프를 얻어먹은 이후엔 여러가지 면에서 다른 서브탱커들의 하위호환격인 캐릭터가 됐다. 말티엘의 가장 뛰어난 점은 빠른 라인클리어, 안티탱커로서의 면모 정도만 남고 나머지는 퇴색되었다. 빠른 라인클리어 능력을 가진 다른 서브탱커로는 줄이 있는데, 줄과 비교해서 강점이라면 용병수급이 좀 더 쉽고, 안티탱킹능력이 좋다는 것 뿐, 대부분의 경우엔 빼어난 군중제어기를 가진 줄보다 뒤떨어진다. 안티탱커로서의 면모도 마찬가지로 체퍼뎀 스킬을 지닌 레오릭이나 1레벨에 부정한 자를 불태워라를 찍고 안티탱킹을 수행할 수 있는 임페리우스와 비교하면 비탱커 영웅이나 체력이 낮은 탱커 영웅들에게 워낙 취약해서 뽑기 주저되기도 한다.그럼에도 폭풍리그 최상위티어 또는 대회에서는 말티엘은 꽤나 얼굴을 비추는 편인데, 팀의 구성이 적절하고 멤버간 합이 잘 맞을경우 말티엘만큼 운영 성능이 독보적인 영웅은 적기 때문이다. 추가로 적에 체력이 높은 전사나 투사[26]가 둘 이상 존재할 경우에 카운터픽 용도로 제격인 점도 한몫 한다. 비슷한 라클을 보유한 줄은 안티탱킹이 부족하고, 레오릭과 임페리우스는 말티엘보다 각각 용병을 비롯한 오브젝트 컨트롤 능력, 라인클리어 능력이 크게 떨어지기 때문.
반대로 폭풍리그 하위티어나 빠른대전에선 아군으로 만나면 기피되는 영웅 중 하나다. 해당 게임들은 탱커가 1명 정도 있을까 말까 하다가 아예 없는 경우도 많고, 주로 딜러들이 모습을 자주 드러내기 때문에 말티엘을 뽑을바엔 줄이나 임페리우스를 뽑는 게 더 이득이다. 그럼에도 탱커를 대동해 2~3인 이상의 파티를 편성할 경우엔 적으로 탱커를 만날 수 있으므로 충분히 기용 가능하다.
난투에서도 쓰기에 꽤 난감하다. 강력하냐 아니냐만 보면 강한건 맞는데 체력이 전사나 투사치곤 좀 부실해서 5명분의 화력을 받아내진 못하기 때문. 하지만 범위 기절을 가진 영웅들과 조합한다면 한타를 일격에 대파시킬 수 있는 면모를 보여주기도 한다. 그러나 난투에서는 이런 상황이 거의 안나오고 줄진이나 메피스토 굴단 크로미 같은 말티엘의 카운터급 영웅들이 강세인 모드이기에 웬만해선 말티엘은 거르는 게 낫다.
6.7. 운용법
매우 빠른 라인클리어와 캠핑 능력, 피흡을 통한 유지력, 고유 능력을 통한 안티 탱커라는 세 가지 장점이 있는 운영형 서브탱커이다. 타 AOS류 캐릭터 중 가장 비슷한 유형을 찾자면 강령사제가 있다.[27]출시 초기의 OP 이미지와 체력 비례 피해량 때문에 말티엘을 탱커 깎는 안티 탱커로 오해하는 경향이 있는데, 의외로 말티엘이 탱커의 생명력을 날리는 속도는 미미한 편으로 오히려 레오릭, 타이커스, 카라짐 같은 안티 탱커 캐릭터에 비하면 말티엘의 퍼센트 피해량은 그다지 높은 편은 아니다. 과거에는 피해량 2.5% + 죽음을 기억하라 = 초당 최대 체력의 5%에 달하는 피해량을 긁어줄 수 있었기에, 달리 말하면 안개에 지나가다 한대 슥 스치기만 해도 최대 체력의 20%가 확실히 날아갔기에 안티 탱킹이 가능했지만 둘 다 너프되고 16레벨 주 특성이 영혼 수집가로 옮겨간 현재 말티엘의 도트 딜은 루나라, 블레이즈 같은 타 도트 캐릭터보다 조금 높은 정도이다.
그럼에도 말티엘이 안티 탱커로서의 입지를 다지고 있는 것은 영혼 도려내기(Q)의 치유량이 대상의 최대 생명력에 비례하기 때문에 탱커를 상대로 유지력이 비약적으로 상승하기 때문이다. 말티엘이 후방에 침투했을 때 탱커가 말티엘을 딜러로부터 떨어뜨려줘야 하는데 정작 말티엘 옆에 탱커가 오면 포션이 하나 더 생기는 꼴이라 까다롭다. 대부분의 근딜이 하드 CC에 취약하긴 하지만 말티엘은 황꿈, 천폭같이 다른 근딜에게도 사형 선고인 CC가 아니면 CC 한 타임 버티고 다시 영혼 도려내기를 시전하기 시작하면 다시 살아나는 건 순식간이다. 뚜벅이라고는 하나 죽음의 안개(E)가 우리쪽 영웅에게 하나라도 맞는 순간 망령의 일격(W)으로 진입하고 영혼 회오리(R1)로 광역 도트딜 + 폭힐이 들어오며 도주하려고 해도 W와 7레벨 특성 '얼음장'으로 추격이 가능하기 때문에 끈질기게 적을 갉아먹으면서 버틸 수 있다.
전술했듯이 말티엘은 적진 한가운데로 진입하여 진영을 교란시키는 캐릭터는 맞지만, 기본적 스킬셋에 CC기가 갖추어지 있지 않으며 특성으로도조차 하드 CC는 커녕 감속밖에 없을 수 없고 폭딜이 없고 오직 도트딜을 지속적으로 뿌려서 본인은 장기적인 유지력을, 적에게는 장기적인 손해를 강요하는 어찌보면 생각보다 영향력끼치는 게 쉽지 않아 보일 수 있다. 하지만 말티엘은 도트딜이 약하다고 해도 반대로 말하면 루나라 급은 되며 이리저리 컨트롤해가며 도트 딜을 유지해야 하는 루나라와는 다르게 생명력, 공격력 모두 준수하고 자힐기와 추격기까지 있는 말티엘은 떼어내기조차 쉽지 않다.
특히나 돌격병까지 옆에 끼고 플레이해야 하는 라인전 단계에서의 말티엘과 한 번 싸움이 붙는 순간 돌격병까지 빨아먹으며 체력을 풀로 유지하는데 도망치자니 W로 쫓아와서 최대한의 피해를 욱여넣는 말티엘은 라인전 강캐 중 하나로 손꼽힌다. 용병 상대로도 자힐과 패시브로 조금 느릴지언정 손해 없이 잡아낼 수 있고 체력이 높은 거대 오브젝트 상대로 초당 76(+4%)의 피해를 꾸준히 넣을 수 있어 녹이기 쉽다.
하지만 버티기가 쉽다 뿐이지 이미 언급한 CC기 부족과 순간딜의 부족으로 인해 상대방이 먼저 CC연계나 누킹 등의 방식으로 나와 말티엘이 지속쌈을 할 수 없는 조합이 성립되면 말티엘이 할 수 있는 역할을 급격히 줄어든다. 즉 말티엘은 지속적으로 버티고 갉아먹기 하나는 잘 하지만 그것 뿐이다. 버티기를 잘한다는 것도 마나가 앵꼬나거나 상대가 작정하고 서넛 씩 말티엘을 점사하기 시작하면 어렵다. 또는 한명을 상대해도 상대가 폭딜러라면 역공을 당할 위험이 있다.
따라서 말티엘은 양측 조합의 영향을 크게 받는다. 상대에게 CC가 지나치게 많거나 누커 위주로 구성되어 있다면 뽑기 어렵고, 우리 쪽에서는 말티엘이 버티는 동안 어그로를 분산시켜주거나, 확실한 케어를 해줄 수 있거나, 킬 캐치를 해줄 수 있거나 하는 등 말티엘이 부족한 부분을 채워줄 수 있어야 한다.
7. 추천 빌드
7.1. 망령의 일격(W) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=사신을 두려워하라,
talent1icon=malthael_fearTheReaper.png,
talent1alt1icon=malthael_wraithStrike.png,
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talent4=자욱한 안개,
talent4icon=malthael_deathShroud.png,
talent4alt1icon=maltheal_soulRip.png,
talent4alt2icon=malthael_reapersMark.png,
talent7=대학살,
talent7icon=malthael_wraithStrike.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=영혼 회오리,
talent10icon=malthael_tormentedSouls.png,
talent10alt1icon=malthael_lastRites.png,
talent10alt2icon=,
talent13=저지할 수 없는 죽음,
talent13icon=malthael_inevitableEnd.png,
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talent13alt2icon=malthael_shroudOfWisdom.png,
talent16=필멸,
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talent16alt2icon=,
talent20=최종막,
talent20icon=malthael_deathShroud.png,
talent20alt1icon=malthael_lastRites.png,
talent20alt2icon=,
)]
2019년부터 중국 대회에서 연구되어 2020년 현재 말티엘의 주력으로 사용되고 있는 빌드이다.
후술할 Q 빌드에 비해 1:1 능력이 떨어지고, 16레벨 특성의 의존도가 높아 그 전까지 위력이 불안정하다는 단점이 있으나, 그에 비해 한타에서 활약하기 좋으며, 변수창출이 훨씬 용이해 숙련자가 잡을 경우 매우 강력하다는 특징이 있다. 더 긴 사거리와 기동성으로 안정성이 높아 무난한 조합일 때 선택되는 빌드이다.
거듭된 조정과 메타 변화로 말티엘이 한타에서 끼치는 영향력이 줄어든다는 점을 보강한 빌드로, Q빌드와 비교하여 포커싱받지 않을 때 버티는 능력은 떨어지지만 W와 관련된 상향이 누적되면서 순간적인 광역 딜링이 가능하다는 점을 통해 운영이 가능하다는 기존 말티엘의 장점을 보존한 채로 한타 능력을 보충하겠다는 취지로 연구된 빌드이다. 특히 1대 1 상황이 거의 나오지 않고 포커싱당하기 쉬운 대회에서는 안정성이 Q 빌드보다 높아 골드리그에서는 주력으로 사용되고 있다. 현재는 아나가 없는 이상 말티엘이 QQQ를 할 상황이 잘 나오지 않기 때문에 오히려 W트리가 주력으로 손꼽히고 있다.
핵심은 10레벨 궁극기인 영혼 회오리를 사용할 경우 시전 시와 종료 시 W의 쿨타임이 초기화되는 기능을 이용하여 16레벨의 필멸 퍼뎀을 7레벨의 대학살로 광역으로 입히는 것을 노린다. 3번 모두 성공시킬 경우 광역으로 최대 체력의 24%가 날아가며 패시브 딜도 무시할 수 없기 때문에 광역 누킹이 불가능하다는 점을 상쇄할 수 있다. 16레벨을 찍기 전에는 한타가 애매해지긴 하지만 경험치 패치 이후 16레벨 찍기가 쉬워졌고 어차피 무슨 빌드를 가든 말티엘의 초반 라인전 능력과 라인 클리어 능력은 상위권이기 때문에 운영캐에서 한타캐로의 변화가 유연하다.
다만 이 경우 W를 공격용으로밖에 쓸 수 없기 때문에 좀 더 안정적으로 무빙을 하기 위해 1레벨에 사신을 두려워하라가 좀 더 선호되며 우선 징표를 묻혀야 진입할 수 있기 때문에 4레벨에 자욱한 안개로 E쿨을 줄이는 것으로 안정성을 높여준다. 다만 4레벨은 굳이 자욱한 안개를 찍을 수 없이 상황에 따라 찍을 수 있다. 무한 W가 가능하도록 암흑의 수확을 찍거나 라인전을 보고 고독한 죽음을 찍을 수도 있다.
13레벨 특성과 20레벨 특성은 Q트리와 마찬가지로 상황 따라 찍어주지만, 13레벨 특성은 광역 징표 묻히기가 수월한 만큼 최대 효과를 보기 좋은 무형의 존재나 회오리로 징표 상시 적용이 가능하므로 저지할 수 없는 죽음이 무난하고, 20레벨 특성은 영혼 회오리가 만료되어야만 비로소 의미가 생기는 빌드 특성 상 궁강은 오히려 페널티가 되고 부활 특성도 궁극기 의존도가 높은 빌드 특성상 부활 후 재진입 해봐야 존재감이 낮은 관계로 최종막이 선택된다.
7.2. 영혼 도려내기(Q) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=창백한 말,
talent1icon=malthael_onAPaleHorse.png,
talent1alt1icon=malthael_fearTheReaper.png,
talent1alt2icon=,
talent4=고독한 죽음,
talent4icon=maltheal_soulRip.png,
talent4alt1icon=malthael_reapersMark.png,
talent4alt2icon=,
talent7=얼음장,
talent7icon=maltheal_soulRip.png,
talent7alt1icon=malthael_touchOfDeath.png,
talent7alt2icon=,
talent10=최후의 의식,
talent10icon=malthael_lastRites.png,
talent10alt1icon=malthael_tormentedSouls.png,
talent10alt2icon=,
talent13=저지할 수 없는 죽음,
talent13icon=malthael_inevitableEnd.png,
talent13alt1icon=maltheal_soulRip.png,
talent13alt2icon=malthael_shroudOfWisdom.png,
talent16=영혼 수집가,
talent16icon=maltheal_soulRip.png,
talent16alt1icon=malthael_reapersMark.png,
talent16alt2icon=malthael_wraithStrike.png,
talent20=누구도 죽음을 막을 수 없다,
talent20icon=malthael_noOneCanStopDeath.png,
talent20alt1icon=malthael_lastRites.png,
talent20alt2icon=malthael_deathShroud.png,
)]
꽤 오랜 기간동안 말티엘의 주력 빌드였다. 위의 W빌드에 비해 16레벨 이후 위력이 떨어지며, 무엇보다 변수창출이 되지 않는다는 이유로 2020년 현재는 저평가되고 있으나, 여전히 위력적이다.
W빌드와 비교했을 때의 차별점은 3가지로, 플레이어의 판단력과 컨트롤의 영향을 덜 받는 안정성, 강력한 1:1 능력, 그리고 7레벨 특성 '죽음의 손길'을 채택할 수 있다는 점이다. 이러한 장점들 때문에 플레이어가 말티엘 초보거나, 용의 둥지나 브락시스 항전 등에서 이를 악물고 탑라인 1:1을 해야 하거나, 상대 조합이 힐 의존도가 높아 7레벨의 죽음의 손길 특성이 필요할 때 Q빌드를 채택한다.
1레벨에는 보통 사신을 두려워하라이나 창백한 말을 선택한다. 사신을 두려워하라는 사용 시 이동 속도가 늘어나서 위치 선정과 교전 시 진입이 쉬워진다. 창백한 말은 운영이 중시되는 상위 티어리그에서 인기를 얻고 있는데, 혼자서 캠프를 점령하고 나서 좀 더 빨리 라인에 복귀하거나 한타에 합류할 수 있도록 도와준다. 특히 저주받은 골짜기나 하늘 사원 같이 넓은 맵에서 더욱 더 유용한 특성이다. 2라인 클리어가 중요해진 현재는 운영 능력을 더해주는 창백한 말 쪽이 더 선호받지만, (빠대 한정) 운영이 필요 없는 작은 맵이거나 겐지 같은 갱킹 특화 영웅이 상대에게 있다면 사신을 두려워하라 역시 좋다.
4레벨에는 고독한 죽음을 선택한다. 1:1 라인전 능력을 크게 강화시켜 주므로 라인전이 강력한 소냐 같은 근접 영웅을 상대할 때 좋다. 가로쉬같은 적 탱커 라인이 지나치게 견고하면 암흑의 수확도 좋다.
7레벨에는 기본적으로는 얼음장을 선택한다. 얼음장은 말티엘의 유일한 CC기로, 상대에게 지속적으로 징표를 남겨야 하는 말티엘에게는 꽤 무난한 선택지이다. 순수한 1:1 상황에서도 좋지만, 추노 상황에서 특히 빛을 발휘한다.
만약 상대 조합이 힐러가 많거나, 피흡 등을 통한 유지력이 좋아서 치유 감소의 효율이 좋다면, 죽음의 손길을 선택한다. 징표만 묻어있는 적이라면 50%의 치유 감소를 확정적으로 걸 수 있어 상대 세이브가 강력한 경우 효율이 매우 좋다.
10레벨에는 최후의 의식을 선택한다. 평타로 복수의 적을 공격할 수 있고, 죽음의 안개의 범위도 제법 넓어 복수의 적들에게 징표를 쉽게 묻힐 수 있어서 영혼 회오리는 큰 가치가 없다. 게다가 영혼 회오리로 적 영웅 여럿에게 징표를 남긴다 하더라도 아나의 나노강화제 같은 버프가 없으면 한타에서 큰 영향력을 행사할 수가 없다. 차라리 조금이라도 물고 늘어지면서 딸피의 적을 확정으로 잘라먹고 쿨타임도 짧은 최후의 의식이 훨씬 큰 도움이 된다. 하지만 상대진영에 '최후의 의식' 카운터를 칠 수 있는 기술들을 가진 영웅들이 많다면 어쩔 수 없이 영혼 회오리를 찍어야 하긴 한다.
13레벨에는 보통 저지할 수 없는 죽음을 찍는다. 사신의 징표를 없앤다는 패널티가 존재하지만, 고작 20초 쿨타임에 2초 저지불가는 어마어마한 잠재력을 지닌다. 거기에 말티엘은 적극적으로 진입해야되는 투사 포지션의 영웅이기에 CC에 노출될 가능성이 높은것도 한 몫한다. 다만, 상대방의 CC가 많은편이 아니라면, Q빌드의 시너지를 위해 영혼 착취를 선택해 적 영웅을 상대할 때 힐량을 늘려준다. 다만 영혼 착취의 힐량 증가 효과는 미미한 수준이므로 상대의 조합에 따라 더 확실한 존재감을 발휘하는 무형의 존재, 지혜의 장막 모두 선택할 수 있다.
16레벨에는 영혼 수집가를 선택해, Q의 사용 빈도를 끌어 올려서 생존력을 끌어올린다. 우두머리나 오브젝트 등을 좀 더 빨리 처치해야 하는 경우나 회오리를 찍었는데 한타가 장기전으로 흘러가는 경향이 강하다면 죽음을 기억하라를 선택하기도 한다.
20레벨에는 보통 누구도 죽음을 막을 수 없다를 선택한다. 후반에 적에게 잘려도 한번은 패널티 없이 즉시 부활할 수 있다는 점을 이용해서 조금 더 적극적으로 운영을 해서 라인을 압박할 수도 있다. 또는 우리팀 핵 근처에서 한타가 일어나서 죽더라도 바로 부활해서 다시 한타에 합류할 수 있고 만약 적 기지 근처에서 죽더라도 바로 부활해 적 영웅들이 부활하기 전에 아군에게 먼저 달려가서 핵각을 볼수 있도록 도와줄수도 있다. 단 두번 연속으로 죽을경우 리스크가 크다는 것을 유념하자. 궁극기로 최후의 의식을 선택할 경우 궁강화 특성 죽음의 천사도 좋다. 한타때 적을 최후의 의식으로 마무리 하면서 동시에 상당량의 체력을 회복하면서 생존력에 도움을 준다. 마지막으로 최종막도 고려해볼수 있다. 죽음의 안개가 머무르는 자리가 지나간 자리 전체에 해당하므로, 자신 주변에 설치해 영혼 회오리와 비슷하게 사용할 수도 있고, 벽처럼 설치해 상대의 진입을 막는 용도로도 사용 가능하다.
8. 스킨
자세한 내용은 말티엘(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서 참고하십시오.9. 기타
- 공개 전날 블리자드 앱에 양초 3개가 놓인 의문의 이미지가 올라왔다. 트위터에도 동일한 이미지가 올라왔으며, 시간을 두고 양초 1개, 양초 2개가 꺼진 이미지가 차례로 업데이트되었다. 다음 영웅 티저라는 것을 눈치챈 유저들은 이미지 분위기와 양초를 근거 삼아 디아블로 시리즈의 영웅을 점쳤으며, 의견은 데커드 케인과 말티엘 둘로 좁혀졌다. 꺼져가는 양초가 죽음을 연상시켜 말티엘이 차기 영웅이라는 이야기가 있는가 하면 공식 원화나 시네마틱에서 데커드 케인이 양초 앞에서 집필하는 모습이 자주 그려지기 때문에 차기 영웅은 데커드 케인이라는 의견도 나왔다. 과거에 제작진들이 데커드 케인이 전장에 합류할 것이라는 이야기를 흘린 적이 있는지라 후자가 좀 더 우세했지만, 6월 2일 마침내 업데이트된 마지막 이미지에서 3번째 양초가 꺼지자 유저들의 예상과는 다르게 말티엘이 등장하면서 출전을 확정지었다. 한편, 데커드 케인은 말티엘이 나온 이후 약 1년 정도 뒤에 나왔다.
- 발라나 디아블로에게 천사 스킨을 씌우면 5천사 파티도 가능하다. 조합의 근본이 발라/아우리엘이고 디아블로/티리엘 혹은 티리엘/임페리우스의 1선이 튼튼하기 때문에 컨셉 조합 치고는 상당히 괜찮은 조합이다. 팀원의 대부분이 CC기로 무장하고 라인 클리어도 우수하며 아우리엘을 제외한 전원이 돌진에 호응할 수도 있기 때문에 컨셉 조합 중에서도 범용성이 높다. 하드 CC기라곤 아나의 수면 외에는 전무하고 열기 자리야를 제외하면 라인 클리어가 나쁜 오버워치팀과는 극과 극.[28]
-
더스틴 브라우더 시절에는
레오릭이 말티엘의 스킬셋을 선점해버려서 출전이 취소된 적이 있었다. 우여곡절 끝에 새로운 스킬셋을 얻음으로써 출전한 것.
출처
- 마스터 스킨이 없어진 이후 최초로 마스터 스킨과 번들 스킨이 구분되지 않는 영웅이다. 기본 스킨과 번들 스킨인 묘지 감시자 말티엘만으로 출시되었는데, 묘지 감시자 말티엘이 번들 스킨이라기엔 기본 말티엘과 그리 다르지 않고 그렇다고 마스터 스킨이라기엔 스킨 설정이 기존 마스터 스킨과는 다르다.[29] 기존 영웅들이 출시 시점에서 항상 기본 스킨 + 마스터 스킨 + 세 번째 스킨을 가지고 온 것과 달리 말티엘은 두 가지 뿐인데, 그 대신인지 각각 색상이 5가지로 기존의 3개 색상보다 많다.
-
본편에서는 과묵하던 캐릭터들도 시공의 폭풍에 오면 농담을 한두 마디씩 던져주는데[30] 말티엘은 이동/공격 대사가 한 마디도 없고 신음만 반복하며 이미지 망가지는 농담 하나 없이[31] 반복대사에서도 시종일관 진지한 모습을 보여준다.
으허어어어얽블리자드 특유의 농담이 없어 아쉬워하는 사람도 있고 죽음의 대천사다운 이미지를 끝까지 지켜서 간지난다는 등 평이 엇갈린다. 대부분의 대사가 신음인 탓에 자다 깨서 벙찐 사람 같다는 의견도 있는데, 특히나 한국판은 음성 톤이 다르고 변조가 적어져서 이런 감이 심하다.
- 대사뿐만이 아니라 행동 역시 매우 절제된 모습을 보여준다. 상점에서 영웅 구매 시 춤을 추는 다른 영웅들과 달리 말티엘은 승리 포즈를 취하며, /춤을 입력하면 고개를 좌우로 까닥거리는 행동을 반복한다. 영혼을 거두는 자 트레일러에서 말티엘이 고개를 살짝 기울인 게 밈이 된 것을 반영한 것으로 보인다.
- 영혼을 흡수하는 능력이 정수를 흡수하는 능력과 비슷하게 취급받는지, 공인 정수 덕후인 데하카와의 상호 작용 대사가 있다. 데하카의 입장에서 말티엘은 정수로 가득 차 있는 것으로 보이고 반대로 말티엘은 데하카가 영혼을 많이 잡아먹은 것으로 인식한다. 데하카가 배우고 싶다는 말을 할 정도. 이에 대해 말티엘이 죽음은 엄격한 스승이라고 답한다.
- 배경음악은 디아블로 3: 영혼을 거두는 자 오프닝 시네마틱에서 사용된 곡을 편곡하였다.
- 고유능력 사신의 징표가 적용 중인 적에게 나타나는 문양은 jpg이미지를 가져다 붙인 것처럼 어색하다는 의견이 있다.
- 겐지와 D.Va가 한국 한정으로 각자 해당 캐릭터의 한국어 성우가 직접 영웅을 소개했지만 말티엘은 영어 나레이션이 소개해주는 걸로 회귀했다. 그리고 메피스토부터는 다시 캐릭터의 한국어 성우가 직접 영웅을 소개하고 있다.
- 영웅 아트와 실제 인게임 모델 사이에 팔부분이 차이가 있는데, 인게임 모델은 출신작인 영거자와 마찬가지로 짝팔 스타일[32] 그대로 재현된 반면 아트에선 포개고 있는 양팔이 전부 갑주를 두르고 있다. 이는 히오스 아티스트가 말티엘 아트를 그릴 때 갑주를 두른 팔부터 그린 뒤 좌우반전 복붙으로 대충 때워버리는 바람에 생긴 차이로 보인다.
- 68~71번째로 출시된 영웅들을 짚어보면 말티엘 - 스투코프 - 가로쉬 - 켈투자드로 스투코프를 제외하면 모두 원작에서 악역으로 등장했던 캐릭터다.[33] 유저들 사이에서 종종 악역 캐릭터의 수가 적은 것, 특히나 악역 지원가의 부재[34]에 대한 안타깝다는 말이 나오고는 했는데, 악역 3명의 출시로 어느 정도나마 해소되었다. 레딧에서는 4명을 묵시록의 4기사와 (순서대로 죽음 - 정복 - 전쟁 - 기근[35]) 연관짓기도 하며, # 이를 근거로 켈투자드의 출시를 예측하기도 했다. #[36]
[1]
영혼을 거두는 자 당시에 비해 목소리 톤을 낮추는 변조가 적어져, 생목소리에 좀더 가까워졌다.
[2]
한조도 담당했다.
[3]
예외적으로 화산심장부 라그나로스, 투신 무라딘, 영혼석을 전부 쌓은 디아블로는 체력이 3800(+4%)을 넘긴다.
[4]
출시 초기에는 피해량이 초당 2.5%로 총 10%였으나, 이후 초당 피해가 2.25% → 2% → 1.75%로 연속적으로 너프되었다. 4레벨 암흑의 수확으로 지속시간을 1.5배, 16레벨 죽음을 기억하라 특성으로 4초 이후의 초당 피해를 2배까지 늘릴 수 있었으므로 한 대 톡 친 것만으로 전체 체력의 20%(처음 4초 동안 10%, 추가된 2초 동안 10%)라는 어마어마한 피해를 줄 수 있었는데, 고유 능력 계수와 죽음을 기억하라 특성의 배율이 이중 너프를 당하면서 사실상 한몸으로 엮여 있던 특성 둘도 사장되었다.
[5]
초당 마나 소모량이 12.5로 이는 아서스의 서리 폭풍(13)과 맞먹는다.
[6]
예시로 라인 정리시 충분한 양의 징표를 묻힌 다음 사용하는 것이 효율적이며, 단일 오브젝트 공략시 DPS가 높지 않으므로 급한 상황이 아니라면 사용을 자제하는 것이 좋다.
[7]
자신을 납치한 뒤 몸으로 퇴로를 막는 디아블로, 가로쉬, 아르타니스를 상대할 때 좋다.
[8]
이점은 4레벨의 '암흑의 수확'을 클리어 할 시 해결 가능.
[9]
패치 기점은 불명이나, 나지보가 벽 판정을 받게 되면서 디아블로의 암흑의 돌진, 아우리엘의 억류의 일격 같은 벽 적중 시 추가 효과를 주는 스킬들의 효과들도 전부 발동된다.
[10]
다만 나지보의 좀비 벽은 빨리 좀비 벽에 사신의 징표를 남겨 망령의 일격으로 넘어갈 수 있다.
[11]
대상의 현재 체력에 비례하여 피해를 주는 궁극기. 즉, 대상의 체력이 높을수록 더 큰 효과를 낸다.
[12]
같은 레벨대에 있는 타이커스의 신소재 강철막이 똑같이 쿨 30초인데 즉발에 기술 방어력도 무려 75나 된다.
[13]
말티엘의 상징 대사이자, 영혼을 거두는 자 오프닝 트레일러에서 검은 영혼석을 빼앗아가는 말티엘에게 티리엘이 네팔렘이 너를 막을 거라고 엄포를 놓자 대꾸했던 말이다.
[14]
물론, 우서의 구원은 영혼상태 우서의 HPS가 매우 높을뿐만 아니라, 기본적인 방어력 증가까지 붙고, 결정적으로 한타가 벌어지는 장소에서 바로 부활하는 것이 가능하기에 주력으로 사용되는 특성이다.
[15]
초갈의 20레벨 특성 황혼의 시간,
길 잃은 바이킹의 20레벨 특성 2탄 모두 부활시간 50%감소라는 효과가 있는데, 괜히 둘다 철저히 비주류 특성으로 꼽히는 게 아니다. 그나마
켈투자드의 켈투자드의 성물함은 4레벨 특성이고 조건부 부활은 물론 죽지 않은 상황에서도 흡혈 옵션까지 달려있기에 부활은 덤으로 사용하는 것이다.
[16]
다른, 단일대상 딜링기인 불덩이 작렬, 정화광선과 같은 스킬들이 슈퍼세이브 스킬에 막히면 피눈물을 흘려야 한다는 점과 비교해보면 어떤지 감이 올것이다.
[17]
저지할 수 없는 죽음은 저지불가를 거는 대신 징표를 죄다 없애버려서 초근접상태에서 사용하는 게 아니면 그 시점에서 딜 사이클이 무너져버리고, 무형의 존재는 징표마다 방어력이 상승하기 때문에 징표가 덜 묻으면 효율이 급감하고, 지혜의 장막은 2초의 준비시간이라는 정신나간 패널티 때문에 쓰기가 매우 힘들다.
[18]
말티엘의 평타는 패시브인 사신의 징표를 묻히는 용도로 사용하기 때문에 공격력과 공격속도가 낮은대신 방사형으로 적용된다. 상술한 것처럼 건물에는 패시브 효과가 적용이 안되기 때문에 철거에는 말짱 도루묵.
[19]
철거력이 미묘하다는 D.VA, 임페리우스 평타 공격력이 어느정도 있기에 말티엘보다는 건물철거능력이 좋다.
[20]
알라라크는 암살자 중에서도 상위권에 들 정도로 튼튼하긴 하지만 거기에 더해 자체 회복력도 좋아 말티엘 상대로 유지력에서 결코 밀리지 않는다.
[21]
메카에서 내린 상태여도 그 낮은 체력과 강력한 원거리 평타 데미지로 1:1 싸움에서 말티엘이 우위를 점하기 힘들다.
[22]
그나마도 E의 투사체 속도가 한세월이라 대놓고 말뚝딜을 하지 않는 이상 루나라가 E를 맞는 경우도 거의 없다.
[23]
물론, 말티엘도 라그나로스의 평타를 최대한 적게 내주는 선에서 싸워야한다. 애초에 말티엘을 잡은 시점에서 상대방과 평타교환은 최소한으로 줄여야한다.
[24]
참고로 이들과 조합할 때는 궁극기로 영혼회오리가 훨씬 더 좋다. 말티엘이 궁극기로 양념을 치면 이 영웅들이 막타를 쳐서 미쳐날뛸 수 있기 때문.
[25]
최대 생명력 비례 피해는 탱커들에게 특히 더 효과적이라고 했지, 탱커가 아닌 나머지라 할지라도 위협적인건 마찬가지이다. 다만 순간 폭딜을 뽑아내는 캐릭터는 아니기 때문에 순간 누킹이 강한 암살자와의 싸움에서는 불리한 편이다.
[26]
디아블로, 데스윙, 누더기 등이 대표적.
[27]
특히 궁극기로 최후의 의식을 선택했다면 더욱 흡사해진다.
[28]
아나를 제외하고 얻을 수 있는 유일한 CC는 감속 뿐인데, 그나마 그 감속도 D.Va와 자리야가 특성을 찍어야 겨우 얻을 수 있다.
[29]
지금까지의 마스터 스킨들은 공통적으로 영웅이 더 좋은 장비를 손에 넣어 파워업하거나 힘이 강해지면서 외형이 변했거나 하는 식의 간단한 설정이었다. 반면 묘지 감시자 스킨은 묘지기와 동맹을 맺고 영혼을 수급하게 되었다는 설정이다.
[30]
예를 들면 자유의 날개에서도 반복 대사에 농담은 커녕 더 어두운 대사만 있던
제라툴도 히오스에 와서는 제 4의 벽을 깨부수며 온갖 개그를 쳤고, 공허의 유산에서는 소소하게나마 이러한 점을 반영한 업적도 추가되었다.
[31]
세금에 대한 농담을 한 번 한다. 그게 끝. 이나마도 말티엘 본인이 드립치는 게 아니라 실제 있던 말을 인용한 것이다.
[32]
오른팔은 날카로운 손톱이 달린 갑주, 왼팔은 금속팔찌에 하완 전체를 감쌀 정도로 기다란 검은 가죽질 장갑
[33]
말티엘은 확장팩 마지막 보스, 켈투자드는 와우 오리지널, 가로쉬는 판다리아 확장팩 보스로 등장했다. 스투코프는
스타크래프트: 브루드 워에서 적으로 등장한 바 있지만, 자신이 속한 UED를 대변하는 입장이었을 뿐 특별히 악당스런 행보를 보인 적은 없기 때문에 악역으로 보기는 어렵다.
[34]
이후 악역 지원가 부자는 대략 1년 뒤에 화이트메인이 출시되어서 해결되었다.
[35]
켈투자드와 기근의 연관성이 없다는 지적도 있는데, 실은 역병으로 농지를 오염시킨 적이 있어 연계성이 없는 것은 아니다.
[36]
말티엘이 악역이라는데에는 의견이 분분하다. 말티엘은 이 세상의 악을 모두 제거하려 하며, 이는 분명 정의의 실현이다. 문제는 인간이 악마와 천사의 혼혈이고, 플레이어가 인간이기에 말티엘의 계획이 실현되면 영혼째 뽑혀나가는지라 생존을 위해 말티엘을 저지하게 된 것. 즉, 말티엘이 악역이라는 건 인간의 관점이고, 절대선에 속하는 천사의 관점으로 보면 말티엘은 분명 선역이다. 다만 여기서 의견이 갈리는데, 천사들도 말티엘을 분명 타락했다고 한다. 천사가 보기에도 악역이긴 한 모양이다. 하지만 말티엘은 분명 천사이고, 악마의 영혼이 없기에 악한 생각이란것 자체가 불가능하다. 그래서 티리엘의 엘드루인도 말티엘을 베지 못했다. 천사들이 말하는 타락이 대체 무엇인지, 앙기리스 의회에서 인류 보존으로 결과가 난 마당에 이 결정에 불복하면서 악을 없애는 게 옳은지에 대한 논쟁은 현재진행형이다. 물론 말티엘이 없애려는 건 악마다. 하필 인간이 천사와 악마의 혼혈인 바람에 얼떨결에 같이 사라지는 것 뿐이다.