철권 8 의 출전 캐릭터
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<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 레이븐 レイヴン | Raven |
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섀도 에이전트 シャドウ・エージェント | Shadow Agent |
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격투 스타일 | 인술 | 국적 | 불명 |
신장 / 체중 | 184cm / 79kg | 생일 | 7월 11일 |
성우 |
잭 메를루치[1] (
5) DC 더글러스 ( 6~ 8) 마츠다 켄이치로 ( SFxT) 스기무라 켄지 (日 모션 픽쳐) |
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1. 개요
철권 시리즈의 캐릭터. 철권 5부터 등장한 캐릭터로 사용하는 권법은 인술. 일본 격겜에 심심찮게 등장하는 아메리칸 닌자 캐릭터다.생긴 건 영락없는 배우 웨슬리 스나입스 판박이.[2] 대사 중에 "I will see you in hell."[3]라든가 "It's useless to resist."[4] 등, 아메리칸 닌자라 그런지 쓸데없이 간지난다. 2P 복장은 완전히 정통 닌자 코스튬. 사족으로 소태도를 차고 있지만 정작 게임상에선 안 쓴다. 기술도 없다.
2. 스토리 및 변천사
시리즈 내 출연작 | |||
철권 1 (1994) | ❌ | 철권 5 (2004) | 데뷔작 |
철권 2 (1995) | ❌ | 철권 6 (2007) | ✔️ |
철권 3 (1997) | ❌ | 철권 TT2 (2011) | ✔️ |
철권 TT (1999) | ❌ | 철권 7 (2015) | ❌[5] |
철권 4 (2001) | ❌ | 철권 8 (2024) | ✔️ |
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<rowcolor=#fff> 철권 5 ~ 태그 2 | 철권 8 |
국제 첩보기관에서 가장 우수하고 냉혹하다는 평가를 받고 있는 에이전트, 코드명 "Raven"
머리에 X자 모양의 흉터를 갖고 있다는 것 이외에는 국적, 나이 등 모든 경력이 일체불명.
총사령부의 지령으로 미시마 재단[6]과 신흥기업 G사에 대한 조사를 진행하던 중 " JACK부대"의 자폭공격을 받고 있는 미시마 헤이하치의 모습을 발견한다.
그 후 누군가에 의해 The King of Iron Fist Tournament 5 개최소식이 전해진다.
Raven은 대회 이면에 숨겨진 진상을 규명하고자 대회에 참가한다.
콘솔판 오프닝에서 "
미시마 헤이하치는 죽었다."라는 보고를 올리고,[7] 등 뒤를 덮친 양산형 잭을 일도양단 내면서 폼나게 등장했다. 머리에 X자 모양의 흉터를 갖고 있다는 것 이외에는 국적, 나이 등 모든 경력이 일체불명.
총사령부의 지령으로 미시마 재단[6]과 신흥기업 G사에 대한 조사를 진행하던 중 " JACK부대"의 자폭공격을 받고 있는 미시마 헤이하치의 모습을 발견한다.
그 후 누군가에 의해 The King of Iron Fist Tournament 5 개최소식이 전해진다.
Raven은 대회 이면에 숨겨진 진상을 규명하고자 대회에 참가한다.
철권 5 레이븐 스토리 배틀 모드 전개 고정 대전 상대는 헤이하치, 진파치. 헤이하치와 조우시 살아있는 헤이하치를 보고 놀라나 본부에서 헤이하치를 처지하라는 명령을 받고 싸우고, 헤이하치를 이긴다. 헤이하치를 처치하려는 순간 진파치로 목표가 변경되어 헤이하치를 버리고 간다. 이어서 진파치와 대전하고 이기면 나오는 엔딩에서는 "임무 완료. 본부로 돌아간다."고 말하고선 갑자기 절벽에서 뛰어내리더니 수직이착륙 비행기 위에서 팔짱을 끼고선 석양을 등지고 날아간다.
카즈야 스토리 배틀에서 카즈야의 고정 대전 상대로도 등장. 본당에서 도망간 카즈야를 비겁한 놈이라 중얼거리고 카즈야는 두들겨 패 진상을 들으려한다. 카즈야가 이기면 발로 밟고 신문하나 레이븐도 별달리 아는바가 없고, 오히려 카즈야에게 절 지하에 뭐가 있지 않느냐고 물어 카즈야에게 진파치에 대한 힌트만 준다.
니나 스토리 배틀의 고정 대전 상대. 서로 통성명을 하며, 니나는 내이름을 들었으니 넌 죽어야한다고 하고 싸우기 시작한다. 이때는 정말 죽여버린 모양인지 밟히고 채이는 레이븐이 미동도 없다!
요시미츠 스토리 배틀에서 고정 대전 상대로 뜬금없이 나오는데, 일본인은 아니나 정통 닌자인 레이븐이 일본인이나 짭닌자인 요시를 보고 분노하며 반드시 이겨야겠다며 싸운다. 요시미츠 승리 이벤트는 내부적으로는 있는데( 영상) 버그로 데이터가 연결이 되지 않는지 나오지 않는다. 요시의 승리 시 요시가 닌자와 별 연관없는 가부키 포즈를 따라하라며 레이븐을 쪼고, 레이븐의 승리 시 구자인법을 레이븐이 가르치나 요시가 제대로 못배우면서 요시가 쪼인다.
DR 드라그노프 스토리 배틀에서 고정 대전상대기도 하며, 너희들의 의도는 다안다며 싸우기 시작한다. 드라그노프의 승리시 레이븐은 밟힌다.
6 스토리를 보면 죽었다고 직접 보고를 올린 헤이하치와 만나게 되어 싸우게 되는데 이유는 나오지 않는다. 그렇게 싸우다가 귀환 명령이 내려와 물러나는게 정사가 된다.
The King of Iron Fist Tournament 5에 잠입했던 레이븐은, 죽은 줄 알았던 미시마 헤이하치와 만나 전투에 돌입한다.
치열한 싸움 중에 본부로부터 귀환 명령이 내려오고, 결판을 내지 못한 채 물러났다.
이윽고 미시마 재단의 계략에 의해 세계는 혼돈에 휩싸였다. 미시마 재단과 그에 대항하는 G사의 싸움은 시간이 지나면서 더욱 격렬해졌고, 언제라도 대규모 전면 충돌이 일어날 수 있는 상황까지 악화됐다.
레이븐은 두 세력의 정면 충돌을 미연에 저지하기 위해, 미시마 재단이 주최하는 The King of Iron Fist Tournament 6에 잠입하기로 했다.
철권 6 레이븐 스토리 배틀 모드 전개 엔딩에서는
세르게이 드라그노프의 부대가 회수해가던
아자젤의 심장을 먹튀해서
해리어를 타고 날아가 드라그노프가 직접 권총까지 쐈음에도 놓쳐버려 굉장히 씁쓸한 표정을 짓는다. 인간을 초월한 모습을 보여주는데 날아다니는 비행기 몸체 하부에 거꾸로 서있는다.치열한 싸움 중에 본부로부터 귀환 명령이 내려오고, 결판을 내지 못한 채 물러났다.
이윽고 미시마 재단의 계략에 의해 세계는 혼돈에 휩싸였다. 미시마 재단과 그에 대항하는 G사의 싸움은 시간이 지나면서 더욱 격렬해졌고, 언제라도 대규모 전면 충돌이 일어날 수 있는 상황까지 악화됐다.
레이븐은 두 세력의 정면 충돌을 미연에 저지하기 위해, 미시마 재단이 주최하는 The King of Iron Fist Tournament 6에 잠입하기로 했다.
드라그노프 엔딩에서는 반대로 레이븐이 비행기를 타고 갈때
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6 시나리오 모드에서는 지하 비밀 통로에서 침입자들이 들어오자 미행하다가 끝에서 모습을 드러낸다. 대부분의 캐릭터들은 미행을 전혀 눈치 못채는 것으로 묘사된다. 레이븐이 웬만한 다른 닌자들과는 급이 다른 실력자임을 보여주는 부분. 심지어 같은 닌자인 요시미츠나 철권왕인 헤이하치도 눈치를 못챈 것으로 나올 정도. 예외적으로 눈치 채는 경우는 카자마 진과 왕 진레이 정도다. 원래 시나리오모드 막판에서는 선택 캐릭 + 레이븐으로 진행이 되나 레이븐으로 플레이하면 라스가 파트너가 되어 위와 같은 대화가 나온다. 이로 인해 DR이나 6에서는 그저 그랬지만 BR에서는 라스의 조력자로 비중이 대폭 올라갔다.
6 시나리오 캠페인 모드 레이븐이 드라그노프를 만날때는 평상시에는 다른 사람들은 무시하거나 "제거한다."같이 짤막한 (그것도 혼잣)말만 하던 드라그노프가 "...또 너냐. 얼굴의 상처를 늘리고 싶은 건가?"라는 것을 보면 레이븐의 얼굴 흉터와 드라그노프가 관계가 있는 모양. 비슷하게 비밀요원 포지션인 세르게이 드라그노프와 라이벌 플래그를 세웠다.
콘솔판 오프닝에서는 쿠니미츠와 태그를 짜고 니나- 안나 태그와 붙으려 경기장에 등장하는데 거기서 끝이고, 이후에는 오거와 엔젤의 괴수 대전이 되며 더이상 화면에 잡히지 않는다.
레이븐 엔딩은 동양화스러운 영상미로 미려한 영상이다.[8] 요시미츠와 대나무 숲에서 일전을 벌인다. 의외로 철8에서 본격적으로 쓰기 시작한 분신술, 그것도 분신을 보내 하는 원거리 타격을 이 때부터 썼었다! Naruto Run 모션으로 양팔을 뒤로 하고 달리는 것과, 투명술도 보여준다.
7에서는 상관인 마스터 레이븐이 대신 참가하면서 레이븐은 불참했다가 8에서 복귀했는데, 8에서 공개된 스토리를 통해 앞으로 험난한 임무를 수행하기 위해 일선에서 물러나 수련을 하고 있었다는게 밝혀졌다.그리고 철권대회를 앞두고 귀환명령을 받고 대회에 참전.
섀도 에이전트 (シャドウ・エージェント / Shadow Agent)
국제협력연합군[9] 독립부대 소속 요원, 코드네임 레이븐. 그동안 레이븐은 인술을 이용한 첩보 활동을 담당하며 세계 각지의 분쟁을 막기 위한 활동을 해왔다.
하지만 세상은 미시마 재벌과 G사의 전쟁에 휘둘리고 있으며, 앞으로 더욱 혼란스러워질 것이라고 그는 확신한다.
더 가혹한 임무를 수행하기 위해서는 스스로를 업데이트해야 한다. 그렇게 생각한 레이븐은 과거 인술의 스승에게 재수업을 요청한다.
상부에서는 그의 의욕을 인정하고 신청을 허락했지만, 레이븐의 공백을 메울 수 있는 기간은 최대 반년 정도라고 말했다.
한정된 시간 안에 최대한의 성과를 내기 위해 레이븐은 원래 잘하는 기술을 강화하는 데 초점을 맞춘 수련에 도전한다.
그로부터 몇 달. "그림자 분신"의 비밀을 터득한 레이븐에게 상부로부터 귀환을 명령하는 암호가 도착한다.
새로운 싸움의 기운을 느낀 레이븐은 서둘러 수련장을 떠난다.
국제협력연합군[9] 독립부대 소속 요원, 코드네임 레이븐. 그동안 레이븐은 인술을 이용한 첩보 활동을 담당하며 세계 각지의 분쟁을 막기 위한 활동을 해왔다.
하지만 세상은 미시마 재벌과 G사의 전쟁에 휘둘리고 있으며, 앞으로 더욱 혼란스러워질 것이라고 그는 확신한다.
더 가혹한 임무를 수행하기 위해서는 스스로를 업데이트해야 한다. 그렇게 생각한 레이븐은 과거 인술의 스승에게 재수업을 요청한다.
상부에서는 그의 의욕을 인정하고 신청을 허락했지만, 레이븐의 공백을 메울 수 있는 기간은 최대 반년 정도라고 말했다.
한정된 시간 안에 최대한의 성과를 내기 위해 레이븐은 원래 잘하는 기술을 강화하는 데 초점을 맞춘 수련에 도전한다.
그로부터 몇 달. "그림자 분신"의 비밀을 터득한 레이븐에게 상부로부터 귀환을 명령하는 암호가 도착한다.
새로운 싸움의 기운을 느낀 레이븐은 서둘러 수련장을 떠난다.
메인 스토리에서는 레이븐 부대의 대장격인 빅터 슈발리에의 부관으로 등장한다. 6에서 아군으로 인연을 맺었던 라스 알렉산데르손과 빅터의 접촉을 주선하여 G사에 맞서기 위한 연합군 결성에 기여하고, 이후 야쿠시마의 전쟁에서는 G사 부대원들을 여럿 제거하는 성과를 올린다.[10]
개인 에피소드 엔딩에서는 빅터와의 1:1 대련에서 활약해 빅터에게 위대한 레이븐(Great Raven)[11]이라는 이름과 빅터의 검을 물려받고, 다음 임무를 수행하러 이동한다. 반대로 빅터 개인 엔딩에서는 쳐들어온 G사 병사의 무기를 빼앗거나 도망가지 못하게 발을 묶는 어시스트 역으로 등장한다.
엔딩에서 빅터가 은퇴하면서 레이븐한테 지휘관의 자리를 물려주며 칭호까지 위대한 레이븐이라 부른 것을 보면 후속작에서는 부대 지휘관으로 등장할 가능성도 있다. 이 엔딩대로면 마스터 레이븐과의 상하관계도 뒤바뀌었거나 혹은 같은 계급이 되었을 가능성도 있다.
개인 엔딩에서 빅터가 검을 물려주며 은퇴한 점이나, 위대한 레이븐 이라는 이름으로 불린 것은 후속작부터는 기존의 레이븐이 아닌 위대한 레이븐이라는 이름으로 등장할 것임을 보여준 것일 가능성도 있다.
기타 작품
철만에서는 레이븐이 몰래
데빌 진의 혈액샘플을 채취했으나 드라그노프가 그걸 낚아 먹튀해서 추격전을 벌이는 장면이 잠깐 나왔다.같은 닌자지만 닌자스럽지 않다는 점 때문에 요시미츠를 매우 싫어한다. 그런데 요시미츠는 닌자라고만 보기는 어려운데 이 점 때문에 싫어하는 듯.... 사무라이의 느낌이 강해서 그런지 몰라도 요시미츠는 사무라이와 닌자 스타일이 복합된 캐릭터다. 이 관계는 콘솔용 철권5의 스토리 모드에서는 레이븐과 요시미츠의 이벤트로 구현되어 있다. 레이븐과 요시미츠가 만나자마자 레이븐이 요시미츠를 디스하고, 요시미츠는 어이가 털렸는지 후안무치라고 깐다. 대결 후에는 레이븐이 인법 맺는 법을 개인교습하는데, 요시미츠가 손이 꼬여서 버벅거린다. 여기에 빡친 레이븐이 "넌 정말 구제불능이다!"면서 요시미츠를 후려갈기는 코믹한 이벤트가 일품.[12] 이후 태그2에서도 레이지 상성상 '증오'이며, 엔딩에서는 요시미츠와 대나무 숲에서 칼부림을 펼치다가 요시미츠를 베어버리고 가버린다. 스트리트 파이터 X 철권에서도 요시미츠와 등장하는데 콘솔용 철권 5의 그 이벤트가 그대로 재현... 사실 레이븐이 똑같이 닌자인 쿠니미츠에 대해선 전혀 적대적이지 않은 것을 보면 요시미츠가 쿠니미츠나 레이븐에 비해 닌자색이 약한 주제에 레이븐과 함께 닌자로 부류되는 것이 레이븐 입장에서 자존심이 상해서 요시미츠를 싫어하는 듯하다. 아이러니 한 점은 철권8에서 첫등장한 레이븐의 스승이자 상관인 빅터 슈발리에는 요시미츠에게 '진짜 사무라이와 싸울 수 있다니, 영광이군.' 이라며 경의를 표하는 상호작용 대사가 있을 정도로 우호적이다. 쿠니미츠는 제대로 닌자이기 때문에 레이븐도 적대할 이유가 없는 것인 듯하다.[13]
직업이 직업이라 그런지 본명은 알려진바가 없다. 5 스토리 모드에서 니나로 레이븐과 대결하게 되면 레이븐이 자신은 이름이 없고 레이븐이라고 불린다고만 언급한다. 게다가 이 레이븐 말고도 수많은 레이븐들이 존재하는데 일단 6 시나리오 모드에 이 레이븐과 같은 닌자들이 자코로 존재하며, 마스터 레이븐 또한 이 레이븐 말고도 수많은 부하 레이븐들이 존재하는 것으로 밝혀졌다.
첫 등장 당시엔 선역인지 악역인지 조차 애매한 면이 있었으나 세계 멸망을 바라는 아자젤과 각을 세우는 것을 6편 스토리에서 알 수 있으며 선역인 자피나와 레이지 상성 관계가 서로 좋아함인 것을 보면 선역인 것을 알 수 있다. 직업 특성상 매사에 진지하고 그래서 웃음이 없는 게 특징이지만 의외로 태그2에선 일부 캐릭들과 팀을 짰을때 승리 포즈 중 피스트 범핑이나 하이파이브가 있다.
같은 이름을 쓰는 동료 닌자들이 여럿 있다는 점이나, 동시에 동료들보다 훨씬 강하다는 점에서 잭과 비슷하다. 잭도 양산형들은 철권의 인남캐들 전원이나 일부 강한 여캐들한텐 A급 자코 정도 밖에 안 되지만 양산형 이외의 개체들은 킹이나 브라이언, 니나 정도 되는 강자들도 쉽게는 못 이긴다.
7에서의 마스터 레이븐의 언급으로 6 시점 까지는 드라그노프를 상대로 애를 먹었었다는 묘사가 있는데, 8에서 복귀할때 6개월에 걸친 훈련으로 강해져서 돌아왔다는 언급을 보아 이젠 드라그노프보다 한수 이상 강해진 것으로 보인다.
3. 대사
3.1. 철권 시리즈
- 등장 대사
- 5~6: 저항해도 소용없다. (It's useless to resist.)
- 태그2: 임무 개시. (Target Acquired.)
- 태그2: 도움 같은 건 필요 없어. (I won't be needing your assistance.)
- 8: 수행의 성과, 똑똑히 봐라. (Witness the results of my training.)
- 8: 저항하면 제거한다. (Resist and be eliminated.)
- 8 vs 요시미츠: 난 네놈을 닌자라고 인정하지 않는다. (I cannot call you a ninja.)
- 8 vs 헤이하치: 미시마 헤이하치는 죽었다. 죽은 자가 되살아나서는 안되지. (Heihachi Mishima is dead...and must remain that way.)
- 8 vs 빅터: 상관이라고 봐드리지 않습니다! (Senior officer or not, I'm not pulling any punches!)
- 승리 대사
- 5~6: 지옥에서 보자. (I'll see you in hell.)
- 5~6: 일이니까 원망은 마라. (It's just a business. Don't take it personally.)[14]
- 5~6, 8: 임무 속행. (Resuming mission.)
- 8: 진화한 내 인술, 간파할 수 있는 자는 없다. (My ninjutsu has evolved to a new level.)
- 8: 임무 완료. 귀환하겠습니다. (Mission complete. Returning home.)
- 8 vs 요시미츠: 역시 네놈은 닌자가 아니다. (As I thought... You are no ninja.)
- 8 vs 드라그노프: 하얀 사신 제거 완료. ...작별이다. (The White Angel of Death has been eliminated... Farewell.)
- 8 vs 빅터: 이것이 수행의 성과입니다. (This is the result of my training.)
3.2. 스트리트 파이터 X 철권
- 철권 측 승리 대사
- 미시마 카즈야: 왜일까? 휴가를 내려고 하면 반드시 네놈들이 난동을 부린다.
- 니나 윌리엄스: 사람을 죽이는 것뿐이라면 어렵지 않다. 중요한 것은 얼마나 흔적을 남기지 않느냐이지.
- 미시마 헤이하치: 미시마 일족, 너희들이 없다면 나도 좀 더 나은 인생을 보낼 수 있었을 거란 생각이 든다.
- 쿠마: 이대로 숲으로 돌려보내는 것도 좋지만, 미시마 헤이하치와 함께 있는 편이 행복하겠지...
- 카자마 진: 전쟁을 일으키는 것만으로는 성이 차지 않았나...? 도대체 이 이상 뭘 원하는 거냐?
- 링 샤오유: 아이라고 얕잡아 볼 거라고 생각 마라. 임무 수행의 방해가 되면 제거할 뿐이다.
- 요시미츠: 칼을 휘두르고 뛰어오르고, 마지막에는 할복이냐!? 너의 그건 인술도 무엇도 아니야!
- 레이븐(동캐전): 내 카피를 보내다니... 상황은 생각했던 것 이상으로 복잡한 것 같군.
- 카자마 아스카: 「안 된다카이」라고 해도 봐줄 수는 없다. 자신의 어림과 미숙함을 깨닫도록 해라.
- 리리 로슈포르: 뭐 하나 부족함 없는 몸이겠지? 왜 일부러 전장에 몸을 던지는 건가?
- 화랑: 기억해둬라. 젊다는 이유로 오만함이 용서되는 건 이겼을 때뿐이다.
- 스티브 폭스: 플리커 잽을 쓰는 것 같은데... 닌자의 움직임에는 따라올 수 없었던 것 같군.
- 폴 피닉스: 우주 제일의 격투가라... 그렇게까지 말하면 그건 그것대로 하나의 가치로군.
- 마샬 로우: 대회에 참가하고 패배... 중화반점을 경영하고 실패... 네 인생에 계획성이라는 말은 없는 거냐?
- 줄리아 창: 고도의 지성과 보기 드문 운동 능력... 권유 후보로 본부에 연락해둬야 하나?
- 밥: 거구와 스피드를 양립시키다니... 하지만 나중에 분명 무릎에 이상이 생길 거다... 주의하도록.
- 킹: 본부에 알린다! 마스크의 해제 방법을 알 수가 없다. 엔진 커터를 준비해줘.
- 크레이그 머독: 사명이 없는 힘은 단순한 폭력에 지나지 않는다. 그것은 결국 너의 족쇄가 되겠지...
- 라스 알렉산데르손:
- 알리사 보스코노비치:
- 레이 우롱:
- 크리스티 몬테이로:
- 브라이언 퓨리:
- 잭-X:
- 오거: 이것이 「오거」인가? 터무니없는 괴물이군. 각국의 첩보 기관이 눈독을 들일 수밖에...
- 스트리트 파이터 측 승리 대사
- 류: 이 남자가 류... 전설의 스트리트 파이터인가...
- 켄 마스터즈: 놀이 치고는 굉장한 기술, 그리고 파워로군. 본업이 싸움인가?
- 춘리: 이 발차기... 마치 천 개의 창과 같군. 하지만, 나의 윈드 크로스의 적은 아니다.
- 캐미 화이트: 코만도와 에이전트... 어느 쪽 기술이 더 뛰어난지, 이것으로 명백해졌군.
- 가일: 앉은 자세에 격렬한 파괴력이 잠재되어 있군. 군인치고는 전대미문의 스타일이야.
- 아벨: 제어할 수 없는 힘에 농락당하고 있는 것 같군. 움직임에 쓸데 없는 동작이 너무 많아.
- 장기에프: 언뜻 보기엔 과잉이지만, 실은 버릴 데 없는 근육... 레드 사이클론의 이름은 거짓이 아니었군.
- 루퍼스: 쓰러뜨려도 말을 멈추기는 커녕, 오히려 기세가 더 오르고 있군... 무서운 수다쟁이다...
- 달심: 화염술, 변형, 순간 이동... 굉장한 기술을 쓰지만 이기지 못하면 단순한 길거리 쇼에 지나지 않아.
- 사가트: 자세에는 한치의 틈도 없고, 기량도 숙달된 성과 같다. 하지만 졌지... 그 의미는?
- 마이크 바이슨: 실력은 인정하지만, 파괴 충동과 쾌락의 원칙만으로 살고 있다... 그야말로 동물이군.
- 발로그: 임무를 위해 자신을 죽이고 참고 견딘다. 그것이 닌자(忍者)다. 자신만을 위해 살아가는 닌자는 논외다!
- 베가: 보고... 지금 막 베가를 격파했다. 그건 그렇고, 네놈은 정말로 인간인가...
- 한주리: 요염하고 잔인... 그야말로 독거미로군. 보통 사람이라면 일격에 당했을 테지...
- 롤렌토: 이상 국가 수립... 진심으로 그런 걸 꿈꾸는 자는, 영웅이거나 혹은 어리석은 자일 뿐이다.
- 이부키: 과연, 인술의 기초는 알고 있는 모양이다만... 위력과 정밀도는 아직 부족하군.
- 포이즌: 으음... 머릿속이 달콤하게 저려오는 향기... 네놈은 도대체 무슨 짓을? 설마... 최음제를!?
- 휴고: 이만한 거구... 움직임의 버릇만 파악하면 단숨에 교란시키고 파괴하는 건 아주 쉽다.
- 카스가노 사쿠라:
- 블랑카:
- 가이:
- 코디 트래버스:
- 더들리:
- 엘레나:
- 고우키: 정말이지 규격 외의 데이터다... 데빌 인자와의 관련성을 조사해야겠군.
4. 성능
처음 나온 5에선 개캐였고 이후 5DR, 6까지도 강캐였으나 6BR부터 대폭 하향된 데다가 성능비례 난이도가 어려워서 콤보도 어렵고 운영을 하려해도 신통치 않은 주력기 커맨드 때문에 초보에게 추천할만한 캐릭터는 아니다. 특히 일명 4무릎이라 불리는 공콤 테크닉은 6BR에서도 손꼽히는 고난이도 테크닉 중 하나. 이게 얼마냐 어렵냐면 레이븐 고수들도 보통은 3무릎까지만 넣는다.[15] 거기다 5DR 때는 비교적 카운터 때도 쓸만했던 기술들이 AK 자세에서 파생되는 것으로 바뀌어 느려졌다. 물론 자세 자체는 상단회피에 카운터가 뜨면 쓸만하지만 너무 느리다. 자세취하고 LP를 눌러 중단을 치려고 하면 상대는 이미 하단으로 레이븐을 두들겨 패고 있다.철권 6 BR을 기준으로 괜찮은 빠른 딜캐기도 별로 없는 편. 원투 펀치를 제외하고는 쓸만한 딜캐가 적다. 다만 기술 하나하나의 대미지가 꽤 높아서 벽콤 대미지는 상당히 좋은 편으로 버서커 레이브 등으로 높은 대미지를 뽑을 수 있다.
자세는 뒤 돈 자세가 있는데, 보통 샤오유나 리리 등 뒤 돈 자세 있는 캐릭터는 뒤돌아서 무서운 기술이나 이지선다가 되는 캐릭터들이 많다. 근데 레이븐은 뒤로 돌아도 안정적으로 이지를 걸기 힘들다. 왜냐하면 백두산과 비슷하게 마이너스 프레임을 깔고 이지를 걸기 때문이다. 대미지가 센 하단기와 히트시 이득인 뒤 오른 짠발, 8프레임의 좋은 쨉이있지만, 중단기가 모두 느려터진지라 이 뒤돈 자세는 그저 몇몇 콤보에서나 쓰이는 정도. 더군다나 뒤돈 자세에선 가드도 안되는데 4AK로 다시 라비린스를 써서 자세가 돌아오면 되긴 하지만 남들은 4로 잘만 푼다. 그렇지만 백두산이 플라밍고압박이 쓰레기라해서 안 쓸 수 없듯 레이븐도 뒤자세 이지를 안 쓸 수는 없다.
AK로 헤이즈자세를 취할 수 있다. 헤이즈 rk 헤이즈 rp 등 다양한 기술이 있다. 판정이 굉장히 오묘해서 특정프레임에는 거의 봉황자세급 회피력을 지는다. 재밌는 것은 분신 쓰면 아케이드에서 게임 프레임이 떨어지는 게 보인다.
레이븐에겐 특이한 카운터기가 있는데 사용하면 갑자기 하늘로 순간이동하더니 뒤차기로 내리꽂는다. 66rp 입력후 1~8프레임사이에 상대가 공격하면 하단 제외 이 기술이 발동된다. 클린 히트시 간지나게 상대 머리를 짓밟고 슬라이딩하며 멋지게 마무리하지만, 클린히트 안 되면 대미지도 반으로 줄고 상대가 뒤로 벌러덩 하는정도로 끝난다. 초보자들은 빡센 발동 타이밍 때문에 잘 응용을 못하지만, 어느 정도 숙련된 유저들은 택졸기로 쓰거나 불리 프레임일 때 역관광을 먹이는 등 다양한 용도로 사용한다. 하지만 남발하면 상대도 멍청이가 아니기 때문에 날아오는 발차기를 가드한다. 그러니 반격기를 쓸 때, 상대가 후딜이 큰 기술을 사용할 때 써줘야 제대로 반격이 된다(확정으로). 가드시 후 상황은 9 손해프레임으로, 뒤자세 6ap 반격기로 상대의 딜캐 시도를 차단하는 것이 좋다. 여러모로 꿀기술이고 게다가 간지도 촬촬 나기 때문에 제대로 레이븐 팔 생각이 있으면 이 기술을 연습하길 추천한다.
다른 캐릭터들에게 다 있는 3rp 어퍼도 16프레임에 뒤돌기자세 강제이행에다가 확정딜캐도 있어 딜캐용으로밖에 못 쓰고, 컷킥 띄우기가 존재하지 않으며, 9lk도 카운터시 콤보 기술이다(태그2 기준). 다른애들은 쉽게띄울때 얘는 콥스를 쓰거나 웨캔기어를 써야 되는 것이다. 그리고 횡신잽이라는 비교적 난이도 있는 테크닉도 할 줄 알아야 하는데다(1타바운드 횡콥스에 비하면 아무것도 아니긴 하지만) 6BR에 들어서서는 손나락(236RP)이 느려져서, 손나락 페이크 중단타격이 빨라지긴 했지만 운용이 더 힘들다. 또한 레이븐의 콤보는 횡신잽, 횡콥스같이 콤보 도중에 횡을 많이 쳐줘야 하는 등 축보정이 아주 뭣같기로 악명 높다.
성능과 별개로 플라잉 콥스(66LK)를 먹였을 때의 기합성과 타격음 등의 호쾌함으로 쓰다 보면 재미있다. 특히 아자젤에게 콥스를 계속 먹이고 있노라면 묘한 고양감마저 들 정도.
별 의미 없는 숨겨진 기술이 있다. 서먼 포스(2AP)로 계속 기모으다 보면 기합이 달라지는데, 이때 2AP로 기모으는 도중에 4682AK를 누르면 분신술을 사용한다. 또, 발키리 랜스 콤보(일명 섬광열권, LK LK RK)를 쓰고 나서 4RK를 연타하면 기묘한 포즈를 잡는다.
초기에는 엄청 강했다. 전체적인 기술들로 놓고보면 주로 트릭키한 운영을 주로하는 선다형 캐릭터였지만, 차츰 발견되면서 사기 캐릭터였다는 것이 밝혀졌는데, 일단 잽이 8프레임이라는 점은 크나큰 장점이며 왼어퍼(3LP)의 발동 프레임이 14라서 남들보다 1프레임 가량 늦게 발동되는 것이 결점이지만 이득 프레임이 +9라는 미친 성능을 발위하는 캐릭터였고, 양횡을 잡는 하데스 힐(4LK), 상단을 회피하는 어새신 스팅(1RP LP) 등등 뭔가 대놓고 사기적인 성능을 자랑하는 절대적인 강자였다.
이 시절 레이븐의 가장 유명한 기술로는 일명 윈드밀 이라고 불리는 토네이도 디재스터 였는데 5 초기버전에선 이 기술이 236 웨이브 스텝에서 양발 커맨드로 즉시 발동이 가능했다. 성능은 양횡을 다 잡으며 히트하면 하켄 킥(1RK) - 하데스 힐(4LK)까지 확정이며 대미지는 웬만한 캐릭터의 공중콤보급. 여기서 하데스 힐을 넣지 않고 하켄 킥 후 사이드 힐(9LK)을 넣으면 상대가 낙법시 낙캣으로 확정 히트 하는데 이 경우 다시 스캔 킥 후 다시 하데스 힐이냐 사이스 힐이냐 이지가 성립해 초보자들은 빠져나오지도 못하고 죽는 상황이 생기기도 했다.
게다가 버서커 레이브(6AK RK RP)는 벽콤기로 만들어논 듯한 성능으로 아주 깔끔하게 들어가며, 히드라 바인드 하이(RK~LK LK)의 3타가 강제 벽꽝(!)이라 3타만 잘 맞추면 대놓고 벽에서 무한 콤보가 성립된다. 또, 미싱 링(4RP RP AP)의 3타를 벽에서 히트하면 벽콤 시 잠깐 뜨는데, 벽콤 마무리용으로 추가타가 아주 여유롭게 들어가는 것도 덤. 전반적으로 신캐빨에 버그에 가까운 기술까지 들고 나왔기 때문에 소리소문 없이 주구장창 셀렉을 하는 모습을 보였다. 단점이라면 은근히 타고난 컨빨이 필수적이라 이런 사기적인 조건을 가지고 운용하기에 약간 까다로운 편에 속해, 띄우기 기술이 매우 느리다는(대부분 14~17 프레임) 것이 치명타.
결국, 5.1에서 벽과 관련된 콤보(히드라, 미싱 링)들이 죄다 수정되었거니와 DR까지 거쳐 지속적인 하향으로 본 의도대로 패턴 플레이와 이지선다를 먹이는 캐릭터로 잡혀졌다. 일단 버서커 레이브(6AK RK RP)는 여전히 훌륭한 벽콤기이며, 잡기 판정이 좋아진 DR에서 커잡인 디멘션 체이서(632146AP)의 성능이 좋다는 게 위안점, 전작에 비해 유용한 기술들이 죄다 칼질되어 결론적으로 딜레이캐치가 발목잡아 적당한 중~강캐 정도로 평가됐다.
===# 철권 6 ~ BR #===
시스템상 10프레임 통일화에 의해 잽싸움이 약해지고, 그의 상징적인 기술인 플라잉 콥스(66LK)가 -14 및 -13 딜캐를 당하는 기술로 변경되었다. 게다가 모델링이 커진 이유로 기술들의 회피력이 감소되어 뒤 돈 자세를 좀 더 조심해서 사용할 필요가 생겼다.[16]
6.0 버전에서는 인기가 저조했지만 사기 캐릭터 중 하나다. 당시 하단기인 블러디 버즈소(236RP)가 최신작에 비해 발동이 훨씬 빠른데다가 시계횡신을 완벽히 잡고 커맨드를 저스트 프레임으로 입력시[17] 가드시 후딜이 -12로 줄어드는 일명 '초 버즈소'라는 스킬이 존재하여 히트시키면 정축 바운드 콤보가 들어가는 하단기가 막혀도 안전이라는 굉장히 악랄한 스킬을 보유했다. 여기에 웨이브 캔슬 기상어퍼가 반시계를 완벽히 잡아냈으며, 아이언 플레일(66RK)은 양횡을 잡는 중단기인데 가드당해도 가드백이 워낙 길어서 딜캐를 당할 위험이 거의 없는 막강한 기술이었다. 후속작인 BR 마냥 솜주먹도 아니었고 대미지 싸움 또한 강해서 벽 콤보로 버서커 레이브만 깔끔하게 넣어줘도 상대를 빈사상태로 만들었다. 이 버전 에서 잡다캐릭의 주력 캐릭터 였으며 계급은 텍켄갓의 바로 아래인 텍켄 엠페러까지 달성하였다.
그렇지만 사기 기술이 판을 치던 게임에 초 버즈소 하나에만 의존해야 하는 딜 구조상 S급 캐릭 라인에는 들었지만 최강 캐릭까지 넘보진 못했다. 쉽게 말하면, 이 테크닉을 쓰지 못할거면 훨씬 쉬운 밥이나 레이 등을 하는 게 더 센데 막상 써보면 자유롭게 나가는 기술도 아닌데다가 결정적으로 이 작품에는 선을 넘은 캐릭터가 너무 많다. 물론, 그냥 버즈소와 기상어퍼 이지선다만 잘 걸어도 상위티어 캐릭 중 하나인 건 맞다.
6 BR에선 상기의 모든 사기요소가 너프되었다. 초 버즈소는 삭제되었고, 66RK는 히트백이 약간 없어지며 -10 딜캐를 당하도록 변했다. 왼어퍼가 14프레임이라는 점, 띄우기 기술이 앉은 상태는 못 띄우는 오른어퍼(3RP)는 16, 커맨드가 까다로운 히드라 바인드(RK~LK)[18]는 17프레임에서 시작한다는 딜캐 측면에서 치명적인 단점을 여전히 가지고 있다. 철권 BR은 브루스, 줄리아, 라스 등 상/중단에 카운터 기술이 강한 캐릭터가 좋은데 레이븐은 이런 기술이 아예 없어서 메타를 정면으로 거스르는 캐릭터이다.
그래서 레이븐의 운영은 공통적으로 최대한 도망다니면서 근접 개싸움을 피하는 형태가 되며, 그 외의 운영은 크게 두 페이즈로 나눌 수 있다. 대미지 60짜리 정축 콤보가 되는 버즈소와 웨이브 기상어퍼로 적극적인 이지선다를 거는 운영과 판정이 블랙홀 수준인 휠 엣지(236RK)를 깔아두며 오다 맞아라 식으로 극단적인 니가와 플레이를 하는 운영이다. 이 두 가지의 운영법을 기반으로, 헛친 것을 딜캐하는 히드라나 견제구 느낌으로 던지는 66RK 등이 필수적으로 깔린다. 최후반부에는 LKLK가 중상 판정에 1타 가드 후 2타를 앉을 수 없다는 점이 주목받아 LKLK를 필두로 근접전을 하는 운영이 제시되기도 했다.
정리하자면 BR 레이븐은 최약캐는 아니고 이것저것 따져보면 분명히 강점도 있는 캐릭터지만 손도 많이 타고, 운영이 다른 캐릭터들과 아예 다르며, 이지선다가 불안정한데다가 결정적으로 딜캐가 너무 약해서 결과적으로 평균 정도의 캐릭터이다. 그렇지만 레이븐 특유의 도망치면서 이지선다를 거는 플레이가 단판제인 대회에서 큰 강점으로 작용해 대회 한정으로 강캐급이란 평가까지 나오기도 했다. 실제로 성능에 비해 테켄 크래쉬 등 대회에서 자주 볼 수 있었던 캐릭터.
===# 철권 태그 토너먼트 2 #===
레이지 상성 관계 정보
- 레이븐이
- 좋아함(+1): 자피나
- 싫어함(-1): 미시마 카즈야, 알리사 보스코노비치, 오거
- 증오함(-2): 카자마 진, 요시미츠, 미시마 헤이하치, 세르게이 드라그노프
- 레이븐을
- 좋아함(+1): 자피나, 라스 알렉산데르손, 알리사 보스코노비치
- 싫어함(-1): 세르게이 드라그노프, 잭-6
- 증오함(-2): 없음
라스와는 본인한테도 꽤나 호의적인 편이라 좋을 줄 알았는데 아니다. 아마도 프라이드 때문에 그럴 가능성이 높다.
또한 카즈야의 부하들인 브루스 어빈과 안나 윌리엄스, 그리고 진의 부하들인 에디 골드와 니나 윌리엄스와는 무상성이다. 브루스랑 에디는 상식인이고 선역이자 그저 은혜 갚으려고 부하가 된 만큼 그럴 수도 있다 쳐도 윌리엄스 자매랑 무상성인 건 의문이 들만하다.
증오함에 요시가 들어있는 이유가 재밌다. 요시미츠는 레이븐에게 별 관심없는데 레이븐 쪽에서 일방적으로 증오한다. 철권 5 스토리 배틀 모드에서 둘이 첫 대면을 하게 되는데 요시미츠를 본 레이븐은 '네가 닌자라고? 난 인정할 수 없어.'라는 식의 반응을 보였고 요시미츠는 기가 막혀하며 '후안무치!'라고 외쳤다. 닌자에 대한 프라이드가 매우 강한 레이븐이 요시미츠를 쓸데없이 증오하는 듯. 태그 2 레이븐 엔딩에서도 요시미츠와 대결을 벌인다. 이는 철권 8에서도 볼 수 있는데 레이븐의 상대가 요시미츠일 경우 대놓고 '난 너를 닌자라고 인정하지 않는다'라고 한다. 이에 요시미츠는 발끈하여 만당의 인술을 보여주겠다고 말한다. 그리고 레이븐이 이겼을 경우 '역시 네놈은 닌자가 아니다'라며 대놓고 깐다. 정작 요시미츠가 이겼을 경우 요시미츠는 '닌자끼리 즐거운 인술 대결이었다'라고 말하는데 말이다.
전체적으로 밥줄 하단기 두 가지가 꽤 약화됐다. 버즈소는 히트 시 뒤쪽으로 엎어지게 됐고, 그나마도 축에 따라서는 바운드도 되지 않는 "불안정한 큰 하단"이 됐다. 후소퇴는 후딜레이가 줄어들었으나(1프레임 감소), 카운터시 날아가게(=콤보로 연결할 수 없게) 되어서 패턴 유저들에게는 너프. 맞다이 유저에게는 버프라고도 볼수 있다. 그러나 딜레이캐치와 상중단기에서 큰 상향이 이루어졌다.
- PK 콤보, 일명 투포(RP RK)가 확정이 되어서 10프레임 딜캐를 짧고 허약한 원투로 할 필요가 없어졌다(당연히 원투보다 세다). 노멀 히트시 넘어지지는 않고, 코를 잡고 스턴 상황이 되어 이득을 주는 기술로 변경. 거리 조절이 중요한 레이븐 특성상 좋은 버프이다.
- 어정쩡했던 12프레임 딜캐가 신기술 브로큰 커넥트(RK LP)로 안정화됐다. 하이킥의 특성상 브로큰 커넥트 1타(RK)가 카운터로 맞을 시 콤보로 이어진다. 그것도 브루스 뺨치게 쉽다! 대신 기술 자체가 전부 상단이라 2타를 앉으면 속수무책으로 아프게 딜캐를 당하기 때문에 어디까지나 역카운터를 내는 기술에 최적화되어 있다.
- 상단 띄우기인 크레센트 킥(6LK)을 밀어내고, 신기술 중단 호밍기 배드 블래스트(6LK RP)가 추가됐다. 발동 17F에 가드시 -14지만, 1타 히트하는 걸 보고 강력한 2타를 맞출 수 있으며 벽꽝이 된다. 1타만 사용시 가드 -10프레임. 1타만 쓰고 커맨드를 뒤로 당기면 뒤자세를 하는데 이때 후딜은 -9이다. 딜레이에 혼란을 줄 수 있어서 잘 모르는 유저에겐 가끔 벽에서 질러주면 잘 들어간다.
- 그렘린즈 캐논(뒤 자세 AK) 혹은 어비스 캐논(뒤 자세 4RP LK)을 상대방 공중 상태(공콤 중)에 사용하면 잭-6의 패트리어트 너클(속칭 만세, 8AP)처럼 상대가 높이 뜨게 변경됐다! 레이븐에게 강력한 콤보를 선사해준 레이븐에겐 은인과 같은 기술. 히트 시 태그 대응도 가능하기 때문에 어떤 캐릭터로든 범용성이 좋다.
TTT2 아케이드 동전 게임 초기버전판의 경우 쿠마 전용 공중 무한 콤보가 발견되다 지금은 패치되었다.
연구가 덜된 초기에는 패턴 유저가 주류를 이뤘던 철권 6 BR에 비해 각종 패턴에 쓸만한 기술들이 너프를 먹은 데다가 서브도 거의 반병신 수준이였기 때문에 쓰레기 취급을 받았다. 하지만 이후 레이븐 유저들의 연구로 강력한 서브 캐릭터로 평가 받았는데, 태그 어설트 서브로 높이 띄워주는 유니콘 테일(4RP RP LK), 카즈야의 나락꽝과 대미지가 같은 슬라이드 펜서(4AP LK)[19], 미친 벽콤을 뽑는 데스브링어(8LK) 시리즈 등 매우 좋은 서브 기술들이 족족 발견되었고 이후 패턴보다는 붕캔과 기상 오른어퍼 카운터, 왼어퍼 등을 이용한 운영이 연구되면서 제법 할만하다는 평을 받은 것 같지만 여전히 딜캐능력이 아쉽다는 평가를 받았다. 테켄 스트라이크에서 무릎이 레이븐을 꺼냈을 때 해설위원들이 레이븐에 대해 말할 때 "레이븐은... 장점이 없는 캐릭터죠." 라고 말할 정도.
태그 2 기준 레이븐 최고천적인 미시마 진파치 앞에선 절대상성인데, 레이븐은 진파치의 2LK 등 주력기의 다수를 막고 못 띄우는데 반해 진파치는 레이븐의 주력기를 막고 어퍼 맞고 띄워진다. 후소퇴, 플라잉 콥스, 보디 슬래시(기상 LP) 등 각종 레이븐의 주력기들의 손해 프레임이 -14인데 진파치는 선자세, 앉은자세 14프레임 띄우기를 모두 보유한지라[20] 오죽하면 헤어디자이너 유도 '진파치는 포기했다'라 할 정도. 여담으로 진파치는 브루스의 주력기들도 막고 아주 쉽게 띄우기 때문에[21] '진파치는 흑형한테 강하다' 는 인식이 잡혀졌다.
그래도 인게임 내에서 좋은 조합으로는 라스 레이븐이 원탑이다. 콤보 예시로 "라스 스톰 힐(9RK) 태그 - 레이븐 4AK(뒤돌기) - 뒤 4RP LK 태그 - 라스 6LK LP - 64RP LP 태그 어설트 - 레이븐 시계횡 4AP LK - 라스 666AR" 같은 말도 안 되는 콤보도 가능하다! 거의 모든 콤보가 90이상이고, 100을 넘기는 게 대다수다. 거기다 라스 한정으로 레이지 궁합도 괜찮다. 다만 레이븐이 메인으로 두기엔 버거운 캐릭이라 서브 픽으로 두는 것이 현명하다. 레이븐 자체 콤보가 약하다는 단점이 있기 때문. 라스로 실력이 안 된다면 진파치도 자선책으로 좋다. 상대할 때는 뭣같지만 같이 쓰면 콤보대미지도 좋고 레이지 상성도 보통으로 괜찮다.
이렇듯 태그 2에 들어오면서 패턴보다는 서브 캐릭터 내지 운영 중심의 캐릭터가 됐다. 전작처럼 패턴을 쓰기에는 짤 수 있는 패턴이 너무 한정적이고 약해져서 짤 수 없기에 레이븐 입지가 많이 줄었다. 간류와 조합을 하는 딸기잼바다, 펭조합의 나비, 머덕과 함께하는 헤어디자이너 유, 브라이언과 붙인 국필,
===# 스트리트 파이터 X 철권 #===
스크철에서는 요시미츠와 태그를 맺고 등장. 여기서는 철권 시리즈 캐릭터 출신이면서도 드디어 수리검을 사용하여 오리지널리티로 장풍으로 사용한다. 그리고 그동안 장식이던 등의 소태도 두자루도 사용한다. 의외로 기탄의 크기가 커서 회피가 까다롭다. 덤으로 장풍의 발생이 느리지만 대신 후딜이 매우 적다는 장점이있다.
성능은 견실한 강캐. 원작에 비해 조작이 매우 간단해져서 입문하기 쉽고, 닌자답게 이동 능력도 높다. 약P 계열의 프레임 이득이 좋고, 앉아 강P-윈드 크로스 차지 캔슬 루프 콤보는 게이지 회수와 화력 둘 다 우수하다. 다만 이럴다 할 대공기와 중단기가 없어서 최강급은 못된다. 대공기야 원거리 강K로 예측대공을 한다고 해도, 중단기는 점프 공격을 제외하면 아예 없다고 봐도 무방하다. 챔피언 춘리를 위시한 사천왕급 진, 화랑, 니나, 로우 정도는 아니지만, 바로 아래 정도는 쳐준다. 패치되기 전, 초기에는 백점프 수리검이나 앉아 강p루프 5회, 서서 약P의 사기적인 이득으로 더 랭크가 높았던 캐릭터.
백점프 도중에 수리검을 던질 수가 없고, 중단기가 약해서 이지걸기 힘들다. 가드 캔슬은 생각보다 성능이 좋지 않아 오히려 딜캐당할 수 있는 우려를 감안해야 하는 이유로 최강캐에 못든다. 그래도 열성적인 레이븐 양덕후들 입장에서 쓰기 한결 편해져 유저가 제법 많은 편이다.
===# 철권 7 #===
자세한 내용은 마스터 레이븐 문서 참고. 본인 대신, 스승이 참전한다. 카자마 준 → 아스카, 미셸 → 줄리아, 잭 2 → 건 잭처럼 아예 다른 사람이지만 기술은 전작의 것을 완전히 똑같이 가져와서 약간의 변화만 더했다.
4.1. 철권 8
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섀도 에이전트 シャドウ・エージェント | Shadow Agent |
중간에 트레일러 캐릭터의 특수 대전 시작 이벤트를 보여주던 기존 트레일러와는 달리, 아무 관련 없는 클라우디오 세라피노가 "여긴 아마추어가 나올 곳이 아닙니다"라며 등장하는 장면이 나온다. 기존에 자주 엮이던 = 대전 이벤트가 있을 법한 캐릭인 세르게이 드라그노프, 요시미츠 둘 모두 아직 티저가 발표되지 않았기 때문.
여담으로 승리 대사로만 등장했던 임병투자개진열재전을 이번 작에서는 10단 콤보를 사용할 때도 외치는데, 1타 이후 2타를 임으로 시작해서 순서대로 가다가 막타를 전으로 마무리한다.
분신 자체는 분신이 나오는 대부분의 기술들에서 추가타의 개념이 강하며 기본적인 운영은 전작들과 유사하나 기존에는 주력으로 쓰이진 않았던 자세인 헤이즈 필드(AK)가 소울 존으로 대체가 되었는데, 소울 존 자세에서 파생되는 파생기와 소울 존으로 이행이 되는 기술들이 주력기로 부상하였다.
4.1.1. 시즌 1
출시 후일단 철권 7에서는 단발성으로 마스터 레이븐으로 대체되었지만, 사실상 동일한 캐릭터이기 때문에 시즌 4의 마스터 레이븐과 비교하자면 버프와 너프가 동시에 이루어졌고, 전체적으로는 캐릭터의 컨셉이 비슷하면서도 꽤나 바뀐 편이다.
전작의 마스터 레이븐은 근접전에서는 어쌔신 스팅(1RP)에서 이어지는 뒤돈 자세 짠발과 AP로[23] 상대를 굳혀놓은 후의 자세 심리, 전 캐릭터 중 최상위권의 무빙 능력과 벽콤보, 대미지 38짜리 윈드밀을 필두로 한 앉은 자세 막장 이지선다까지 갖췄지만, 캐릭터가 손이 많이 간다는 점, 선자세 짠발류 하단이 없어서 안정적이지 못하다는 점, 선 자세 딜캐가 약하다는 점이 약점으로 꼽혔다.
하지만 이번 작의 레이븐은 8편 전반의 시스템적 변화로[24] 뒤자세 심리의 리스크가 늘어났다[25]. 대신 뒤자세 AP는 히트 시 확정타가 돌아왔고 뒤자세 6RKLK가 6RKLP로 변경되었는데, 전작과 다르게 히트 시 상대에게 가까이 붙은 상태로 +5 (소울존 이행 시 +8)이라는 훌륭한 후상황을 가져가며, 흔치 않게도 1타만 쓰고 끊어도 히트 시 +2라 주력 하단기가 되었다. 뒤자세 6RPLK는 1타 카운터 시에만 2타가 확정인 대신, 어떤 식으로든 맞히면 이득이 +14라 왼어퍼포 확정. 즉 뒤자세 기술들만 보면 스펙이 이것저것 강화되었으나 그걸 활용하기 위한 빌드업인 1RP 심리전은 리스크가 늘었다. 그러나, 양산형 레이븐들이 하도 소울존만 눌러대서 오해하기 쉽지만 여전히 1RP 심리전은 레이븐 운영의 핵심이다.
그 외 기본기들은 전작과 대부분 큰 차이는 없으나, 3RKRKRK가 1타 맞으면 전타 확정으로 바뀌어 딜캐기로도 쓸 수 있게 되었고, 포원은 히트 시 +7, 가드 시 -3에 2타 강제가드라는 큰 버프를 먹어서 12F짜리 기술로 뒤자세 심리를 강제로 시작할 수 있다. 신기술도 여럿 추가되어, 1RPLP는 3타가 생겨 타수장난이 가능은 하며[26], 가드시 -2짜리 왼어퍼에 RK로 발동되는 후속타를 줘서 14프레임 딜캐를 강화했고 6AP라는 중거리에서 눈 감고 지르기 좋은 히트 인게이저가 생겼다. 4RK도 기존 레이븐 특유의 중중 모션으로 돌아오고 뒤자세 이행에 히트 시 +6, 가드 시 -8이라 역시나 뒤자세 심리를 가져갈 수 있다. 그리고 윈드밀 2타의 대미지를 낮춘 대신 머리가 레이븐 쪽으로 향하게 찍고 소울존 자세로 자동 이행해서 노딜, 히트 인게이저 중단인 소울존 RP 와 상단회피 + 카운터시 콤보 하단기인 소울존 RK의 강제 이지선다가 성립된다. 여기서 하단 RK를 극기상해서 막을 수 있지만 그러다가 중단 RP를 맞으면 히트가 켜지기 때문에 레이븐이 대단히 유리한 후상황을 가져가게 된다. 기상 중/하단킥으로 개겼다간 레이븐이 둘 중 뭘 써도 지고, 특히 소울존 RK는 카운터 콤보 시동기니 얌전히 찍어야 한다.
소울존 자세는 명목상으론 이전 시리즈들의 헤이즈 필드를 계승하는 자세이나, 특수한 상황을 제외하면 사실상 쓸 이유가 없던 헤이즈 필드와 다르게 8의 소울존 자세는 오히려 운영의 핵심이다. 꼭 윈드밀 상황이 아니더라도 쌩으로든 이행기든 적극적으로 활용하라는 의도가 다분한데, 일단 주력기인 RP와 RK는 빠른 발동에 리치도 길고, LK라는 더 안전한 중단 선택지도 있으며 순간이동해서 앞자세나 뒤자세로도 캔슬이 가능하기 때문에 트릭키한 한방을 노릴 수도 있다.
전 캐릭터가 백대쉬를 하향하면서 레이븐도 함께 피해를 본 점이 있지만, 레이븐만의 너프도 아닌데다가 컨셉이 도망다니는 캐릭터가 아니라 적극적인 타수심리와 기상 이지선다, 소울존 이지선다를 거는 캐릭터로 바뀌면서 한번 흐름을 타면 계속 선택을 강요할 수 있도록 개편되었다.
정리하자면 뒤자세 심리전 자체는 리스크와 리턴이 동시에 늘어난 대신 소울존이라는 새로운 자세가 생겼고, 필드에서의 기본기를 강화해서 뒤자세든 소울존이든 심리전으로 돌입할 수 있는 선택지가 훨씬 넓어졌다. 특히 소울존은 심플하고 강력한 이지선다가 가능한 자세고 콤보 또한 7편의 마레가 그랬듯 예전같지 않게 적당한 난이도에 성능도 좋은지라 손도 생각보다 덜 타는 캐릭터가 되었다. 아직도 캐릭터 자체가 대단히 비주류인데다가 어렵다는 인식이 강하지만, 사실 조작 난이도보다는 운영 능력의 문제인지라 진입장벽은 확실히 낮아졌다. 당장 초보존에서는 일단 히트 파생기들을 난사하거나 앉은자세 이지 남발, 혹은 아예 쌩으로 소울존을 잡고 RK랑 RP만 써도 어느 정도 승률을 챙길 수 있다.
출시 후 어느 정도 운영이 확립이 된 이후에는 히트 상태에서의 분신을 활용한 이지선다와 압박은 강력하지만 히트가 발동되지 않았을 때에는 이지선다의 주축인 윈드밀이나 소을존 RK 모두 선동작이 요구되어 선택지가 축소되고, 둘 다 막히면 뜬다는 점 때문에 결국엔 리스키한 플레이가 강요된다. 그렇다고 상대를 굳히거나 못 앉게 할 중단기들이 히트 발동 이전의 레이븐에게는 마땅치 않다는 점 때문에 로우 리스크로 하이리턴을 얻을 수 있는 캐릭터가 즐비해 있는 현 상황에서는 상대적으로 아쉬운 성능을 보인다. 중상위권 수준만 되어도 약캐라인 취급 받는 신세. 따라서 레이븐을 운영할 때에는 어떻게든 히트 발동기를 맞히고 히트 발동 중 어떻게든 이지선다로 뽕을 뽑는 것이 승리 플랜. 그와 별개로 비주류 + 정신없는 기술 모션들 + 하이리스크 하이리턴이라는 특성상 기술 파훼나 딜캐를 제대로 못 하는 초~중수급 구간까지는[27] 오히려 게임이 쉽게쉽게 풀리는 편이니 입문 시점에서는 성능 걱정할 필요는 없다.
1.08 패치
6RK가 버프되어 필드에서 히트해도 즉시 토네를 유발하는 15F 선자세 시동기가 되었다. 대신 대미지가 23에서 17로 감소, 막히고 -9에서 -12가 되고 가드백이 감소. -15짜리 막고 왼어퍼포나 3RKRKRK만 박는 일은 없게 되었다.
5. 기술 목록
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조) | |
선 자세 | |
10F | 원투 펀치(LP RP), PK 콤보(RP RK) |
12F | 브로큰 커넥트(RK LP) |
13F | 어새신 스팅 콤보(1RP LP) |
14F | 대거 블로 - 팬텀 메이스(3LP RK) |
15F | 랜스 킥(6RK, 시동기), 타르타로스(6RP LK) |
16F | 쇼트 어퍼(3RP, 시동기), 플라잉 콥스(66LK, 시동기, 최속 발동) |
23F | 딜레이드 라이징 토 킥(9nRK, 시동기) |
앉은 자세 | |
10F | 짠손(2LP) |
11F | 망고슈(기상 RK) |
13F | 잭나이프 엘보(기상 RP) |
14F | 보디 슬래시(기상 LP, 시동기) |
16F | 플라잉 콥스(66LK, 시동기, 최속 발동) |
23F | 딜레이드 라이징 토 킥(9nRK, 시동기) |
기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 대거 블로 보디 블로 (3LP)
- 히트 강화점
- 분신을 사용한 공격이 가드당했을 때 자동으로 추가 공격 발동, 분신을 사용한 공격이 히트했을 때 히트 상태의 남은 시간 회복
- Typhon Fang Phantom 사용 가능(666LK 히트 혹은 가드 시 RK)
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히트 버스트 (RP+LK)
4LP 모션으로 내려찍지만 중단이다. 막히고 +1, 맞히고 +2. 양횡에 피해진다.
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히트 발동기
크루세이더(AP), 아론다이트(6AP), 스피닝 미들(기상AK), 듀얼 타나토스(소울 존 중 RP), 크로노스 레이드(뒤자세 중 RK)
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히트 스매시
18F 발동 중단기. 첫타가 분신을 내보내기 때문에 리치가 꽤 긴 편. 대신 직선계기술답게 양횡에 털린다. 44대미지. 막히고 14 가드가능 이득을 얻고 소울 존 이행.
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레이지 아츠
20발동, 막히고 -15. 소환진에서 분신을 무수히 소환한 뒤 내려찍는 듯한 킥으로 상대를 공격한다.
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원 투 펀치 레프트 라이트 콤보 (LP RP)
원 투 펀치 - 블랙홀 레프트 라이트 콤보 투 블랙홀 (LP RP RK)
판정은 상, 상. 대미지는 5, 12. 여느 캐릭터와 같이 1타 맞고 2타 확정인 평범한 원투. 막히고 -3, 맞히고 +7. 시전 후 AK, 2 유지시 소울존 이행, 2로 입력 후 기술을 입력하지 않으면 블라인드 폴로 이행 후 앉은 자세.
3타, 일명 원투포는 7의 원원포의 막타를 원투에 붙여놓은 기술. 막히고 -14에 뒤자세라 리스크가 있지만 1타 카운터시 전타 확정에다 벽꽝이 가능하며, 2타를 막고 개기면 3타가 이긴다.
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PDK 콤보 라이트 스트레이트 투 레프트 로 킥 (RP LK)
일명 투쓰리. 판정은 상, 하. 대미지는 9, 10. 1타 히트시 2타 확정. 2타 시전시 자세가 상당히 낮아지고 시전 후 앉은자세가 되서 상단 기술 일부를 회피할 수 있으나, 여느 캐릭터의 원짠 기술들처럼 히트해도 -2 손해에 막히면 13딜캐를 당할 수 있으므로 주의. 2타 맞히고 기상RP는 국민패턴.
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PK 콤보 (RP RK)
일명 투포. 상상판정의 투잽 - 하이킥으로 잇는 10F 딜캐기. 1타 히트 시 2타가 확정에 9, 16 총 25의 적절한 대미지를 가진다. 2타가 강제가드가 아니며 투잽 특성상 6유지와 함께 쓸 수 없어 원잽보다 약간 짧은 점은 주의. 원래는 막혀도 비교적 안전했지만 7 시즌 3 패치로 -12가 되면서 이쪽도 딜캐가 생겼다. 8부터 막히고 -8이 되고 맞히고 +8에 히트백이 존재하며 스프린트 미라주로 이행. 4 유지시 선자세.
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발키리 랜스 콤보 (LK LK RK)
판정은 중, 상, 상. 1타 히트시 2타 확정이고 2타 카운터 시 3타 확정인 킥 연계 기술. 발동이 14로 빠르며 1, 2타가 막혀도 -8에 2타가 상단이지만 1타 가드시 강제가드라 안전하다. 또한 1타가 반시계, 2타가 시계를 잡는 등 호밍 성능도 있기에 레이븐에게 매우 유용한 중거리 견제기. 3타는 히트시 상대를 다운시켜 66RP 등 추가타를 먹일 수 있고 카운터 시 토네이도라 콤보가 가능하다. 3타 도 딜캐가 없지만 2타를 막았다면 시계로 피할 수 있으며, 상단임에 주의. 3타 입력 이후 4 유지로 3타를 캔슬하고 뒤돈 상태로 이행할 수 있다.
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브로큰 커넥트 (RK LP)
일명 포원. 판정은 상, 상에 12F 발동. 1타 히트 시 2타가 확정이라 12프레임 딜캐기로 쓰이며, 2타 시전 시 자동으로 뒤돈 상태가 되어 +7이라는 큰 이득에서 뒤자세 심리를 걸 수 있다. 하이킥 카운터 콤보가 있던 철권8 이전에는 이 기술도 카운터 시 콤보가 가능했고 하이킥으로 뜬 상대를 건져올리며 전진하는 2타 덕에 쉬운 난이도로 콤보를 넣을 수 있었다. 때문에 간간히 필드에서도 깔던 기술.
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채리엇 ([LK RK])
전방으로 옆구르기를 시전하며 2번 차고 뒤자세를 잡는 기술. 판정은 중중에 히트시 콤보가 가능하지만 발동이 25로 느린 탓인지 막혀도 -9로 안전하다. 발동 17부터 점프 판정이며 이후 6 입력으로 팬텀 롤 이행도 가능. 앞으로 멀리 굴러가는 콤보시동기라는 점이 리리 백플립과 비슷해서 백플립이라고도 불린다. 웃긴 건 리리가 레이븐보다 더 늦게 나왔음에도 그렇게 불린다는 점. 직선계기술답게 양횡에 털린다.
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히드라 바이트 히드라 바이트 Hydra Bite ([RK LK])
히드라 바이트 로우 ([RK LK] LP) / 히드라 바이트 하이 ([RK LK] LK) / 히드라 바이트 미들 ... 미드 ([RK LK] RK)
판정은 중, 중, 하/상/중. 상대를 킥 2타로 띄우고 후속타를 시전하는 기술이며, 2타가 콤보시동기이다. 2타가 막히고 뜨지만 2타의 딜캐를 상단이 이기고, 상단을 숙이거나 반시계로 피하는걸 2타 중단이 잡고 단순히 상중단이지선다는 퍼지가드를 하면 파훼할 수 있는데 그러면 딜레이 상단이나 2타만 쓰기로 역파훼할 수 있고 중단과 퍼지가 안 될 정도로 충분히 딜레이를 준 상단과 1타만 쓰기(2타 중단을 써도 2타 가드후에 15어퍼까지는 개입가능하다.)가 다시 어퍼에 뜨는 심리가 돌아간다. 대체로 레이븐쪽이 리스크가 큰 심리지만, 레이븐은 리스크보단 리턴을 보고 게임하는 편이라 결국 적극적으로 걸어야하고 앉은 자세를 띄워주는 다른 비교대상 중 -14딜캐 확정으로 맞는 콥스와 다르게 가드당하고도 불리하더라도 심리를 돌릴 수 있기 때문에 장단점이 있는 기술. 발동 14F부터 점프 판정.
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크루세이더 (AP) <히트 발동기>
통칭 쌍장. 14발동에 중단 인게이저인데 막히고 -9에 히트대시 콤보도 가능한 좋은 기술. 다만 단타 기술이라 데미지가 20에 불과하며 벽꽝도 불가능하므로 14딜캐를 해야 할 때는 벽꽝+고데미지인 대신 히트가 발동되지 않는 왼어퍼포와 이 기술 중 하나를 선택하여 상황에 맞게 딜캐를 하자. 시계를 약간 잡는다. 히트소모 후에 맞히면 약간 끌어 66RK가 누워있기, 반시계로 일어나기 외에 모든 낙법을 잡는데 누워있기와 반시계 일어나기는 9LK가 잡기 때문에 두 기술로 낙법 이지선다를 걸 수 있다. 카운터시 낙법불가로 대시 9LK를 때릴 수 있는데, 다만 6으로 일어나면 낙법불가에 걸리지않아 후속타가 사라지는 특이한 기술.
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소울 존 (AK / 2AK / 앉아 AK)
소울 존 문단 참조.
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타르타로스 (6RP LK)
판정은 중, 중. 15F 발동. 1타 히트 시 딜레이를 안 주면 2타 확정이고 2타가 히트할 시 상대를 앉힌다. 딜레이를 아주 길게 줄 수 있다. 1타가 시계를 좀 잡는다. 1타 막히고 -12, 2타 -9. 2타 맞히고 +6. 대미지 10, 13. 2타 다음 AK or 2 유지로 소울 존 이행가능, 2 유지의 경우 곧바로 자세기술을 사용하지 않으면 블라인드 폴로 이행 후 앉은 자세. 콤보 마지막에 타르타로스로 찍고 소울존자세 심리를 걸기도 한다.
7 시즌4 버프로 리치가 늘어 붕권딜캐로도 쓸 때 헛치는 일이 줄었다. 8이 되며 막히고 -9가 되었다.
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배드 블래스트 서클링 윈즈 Circling Winds (6LK RP) <호밍기>
판정은 중, 중. 17F 발동, 호밍기. 1타 돌려차기 이후 2타 팔꿈치치기로 상대방을 다운시키는 기술. 뭔가 기술 간 틈이 커 보이지만 1타 히트 시 2타 확정에 1타 막고 개기면 2타가 이긴다. 1타 후 4 입력으로 뒤돈 상태로 이행할 수도 있고 데미지도 상당하지만 2타 가드시 -14 가량의 큰 손해가 발생하므로 자주 쓰이지는 않는다.
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랜스 킥 (6RK) <토네이도>
상단 15F 콤보시동기, 막히고 -12이며 단타 토네이도 기술. 레이븐의 최속 콤보시동기이다.
8 1.08 패치로 막히고 기존 -9에서 -12가 되고 가드백이 줄었으며 대미지가 23에서 17로 바뀌었지만 노멀히트시 토네를 유발하는 콤보시동기가 되었다.
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아론다이트 (6AP) <파워 크러시> <히트 발동기>
판정은 상, 중. 18F 발동, 가드시 -14. 중단 파워크래시인 동시에 히트인게이저이다. 앞으로 뛰어올라 몸을 회전시키며 양주먹으로 빠르게 2타를 치는데, 2타가 모두 중단이 아니고 상단 이후 곧이어 중단이 나오기에 상단회피 어퍼에 파크가 씹히고 뜨는 등 판정억까가 자주 나온다. 그래도 전진성이 훌륭하며 파크 인게이저 특유의 성능이 어디 가는 게 아니기에 자주 쓰게 되는 기술이다.
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대거 블로 - 팬텀 메이스 보디 블로 투 팬텀 메이스 (3LP 가드 or 히트시 RK)
레이븐의 왼어퍼. 발동 14로 일반적인 왼어퍼보다 느리지만 양횡을 잡아주는데다 가드시 -2로 손해가 적다. 8에서 추가된 후속타는 1타 히트시 확정이라 14딜캐로 쓰이며 분신 기술 특성상 특중에 가드시 -14지만 히트 발동 시 강화되어 -3으로 딜캐가 사라지고 벽꽝이 가능하다. 특히 히트가 켜진 상태에서 상대를 벽으로 몰아넣었을 경우 양횡잡는 1타 + 노딜 벽꽝 후속타가 되고, 가뎀도 마구 쌓이는 터라 상대하기 몹시 부담스럽다.
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쇼트 어퍼 쇼트 어퍼컷 (3RP)
디카스테스 사이드 Dikastes Scythe 미트 훅 Meat Hook (3RP LK)[28]
일명 (오른)어퍼. 판정은 중, 상. 어퍼 이후 뒤돌려찬다. 이쪽도 왼어퍼와 비슷하게 16프레임 어퍼로 다른 캐릭터들보다 살짝 느리다. 2타 히트시 다운.
7까지는 1타가 딜캐가 있음에도 2타가 있는 패널티로 앉은 상대를 못 띄웠지만 8부터는 앉은 상대도 띄울 수 있게 되었다.
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디카스테스 랜스 볼트 스터너 (3RP RK)
판정은 중, 중. 대미지는 16, 20. 오른어퍼 이후 미들킥을 시전하는 기술. 1타에 히트해서 뜰 경우 2타 킥이 헛친다. 2타 히트 시 상대방을 다운시키지만 2타 가드 시 -15로 손해가 크니 주의.
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메탈 부츠 섀도 스냅 킥 (3LK)
판정은 상단. 대미지는 21. 대각선 위로 상단킥을 높게 차는 기술. 히트시 상대 다운, 카운터 히트할 경우 상대방을 매우 높이 띄울 수 있다. 모션상 상단회피 수준이 아닌, 중간에 잠깐(발동 8F부터 몇 프레임 동안) 크라우치 스테이터스가 붙어있어 확실한 상단회피가 있다. 양횡을 잡지 못한다.
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길로틴 크래커 펜듈럼 킥 (3RK RK)
길로틴 크래커 - 블라인드 잭 펜듈럼 킥 투 섀도 [29] (3RK RK LK)
판정은 중, 중, 중. 대미지는 15, 16, 22. 풍신류의 대종처럼 1 타를 올렸다 2타로 내려찍은 뒤 사라졌다가 공중에서 나타나면서 내려찍는 기술. 1타 히트 시 3타까지 확정, 3타 단독히트 시 콤보가 가능하나 시계로 피해진다. 1~3타 가드 시 각각 -9, -14, -6.
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로 킥 (2LK)
대미지 10에 막히고 -11, 히트하고 0~1 정도의 하단 톡기술. 특이점이라면 15프레임이라는 엄청나게 빠른 발동과 그에 대한 패널티로 보여지는 짧은 리치. 양횡을 잡아준다.
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바실리스크 팽 (2RK)
21F 발동 하단. 다리를 쭉 뻗는 모션으로 인해 리치가 길다. 대미지는 18. 발동 6F부터 앉기 판정이 붙어 상단회피 성능이 있는 하단긁기. 노말히트 시 -2, 막히면 -13, 카운터히트 시 +13(가드가능). 사용 후 앉은자세이므로 심리를 걸기 용이하다. 기상RP라던가. 반시계는 꽤 잡지만 시계는 잘 못 잡는다.
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어새신 스팅 (1RP)
13발동 중단 팔꿈치치기. 시전 후 자동으로 뒤돈 상태로 이행된다. 왼어퍼가 14발동으로 약간 느린 레이븐이 첨예한 프레임싸움에서 왼어퍼대용으로 쓰는 기술이지만, 뒤자세로 강제 이행하며 가드프레임도 -4이기에 완벽하게 왼어퍼에 대응되는 기술은 아니다. 리치는 준수한 편. 시계를 잘 잡고 반시계도 약간 잡는다.
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어새신 스팅 콤보 (1RP LP)
판정은 중, 상. 대미지는 13, 15. 어쌔신 스팅 이후 추가타를 치는 기술. 1타 히트 시 2타 확정. 막혀도 -1로 딜캐는 없지만 남발하면 2타를 앉아서 피할 수 있으니 조심. 이후 AK or 2유지로 소울존으로 이행 가능하다.
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어새신 스팅 콤보 - 팬텀 자벨린 (1RP LP 히트 혹은 가드시 LP)
판정은 중, 상, 특중. 어새신 스팅 2타 이후 분신을 날리는 공격을 한다. 2타 카운터 히트시 3타 확정. 막타가 분신기술이므로 막히고 -14, 히트상태 시 -3이 된다.
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킬러 비 (1LK)
28F 발동 하단. 대미지 19. 히트 시 +5, 가드 시 -12. 살짝 점프한 뒤 하단을 긁는데 발동 8F부터 점프 판정이라 하단을 피하고, 27F부터는 앉기 판정으로 상단을 피한다. 시전 후 레이븐 앉은 자세. 보막하기 넉넉한 프레임이지만 레이븐에게 점프 모션의 기술이 많아 헷갈리는 탓에 가끔 질러주면 막기 힘들다. 카운터히트할 경우 상대를 다운시키고 4왼발이 확정.
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하켄 킥
시노비 사이클론 (1RK)
일명 레이븐 후소퇴. 24 발동 하단. 대미지는 21에 히트 시 +4, 가드 시 -14. 노말히트 시 상대 앉은자세. 카운터히트시 상대가 엎어지며 다운되는데 곧장 히트버스트 사용 후 6rk로 토네이도시켜 콤보를 넣을 수 있다. 몸을 숙이는 모션의 다른 하단처럼 사용 후 레이븐이 앉은자세일 듯 하지만 선 자세이다. 보막이 가능하지만 리턴이 좋아서 기상 14이하 시동기를 가지고 있지 않은 캐릭터를 상대한다면 카운터를 노리고 써봄직하다.
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스매시 해머 엘보 스트라이크 (4LP) <가드 대미지>
16발동 상단 팔꿈치찍기. 상대가 가드 or 히트당하면 소울존으로 이행. 가드시킬 경우 7프레임의 이득을 가져오며 맞히면 10F 이득. 상단이라는 단점이 있지만 레이븐이 가진 기술 중 몇 안되는 가드시키고 이득인 기술이라는 점에서 의미가 있다. 가드 후 소울 존 왼발이 16발동이라 절대 판정이다. 콤보 막타로 찍고 소울 존 자세 심리를 걸기도 한다.
8부터 가드, 히트 이득이 늘고 대신 카운터시 다운이 삭제, 히트 혹은 가드시 자동으로 소울존 이행, 가댐이 생겼다.
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유니콘 테일 유니콘즈 테일 (4RP RP LK)
판정은 상, 중, 중. 2타까지만 사용할 경우 사용 후 뒤돈 상태로 이행된다. 15F 발동. 1타가 시계를 잡는다. 1타 히트 시 2타 확정. 2타에서 끊을 경우 막혀도 -3으로 손해가 크지 않다. 전타 크게 딜레이 가능. 2타가 단독 카운터히트할 경우 3타가 확정에 뒤자세원포도 확정이다. 3타는 노말 히트 시 상대를 다운시키고, 카운터 히트 시 상대를 띄우는데, 막히고 -19 가량이라 매우 위험하므로 사용에 주의.
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미싱 링 데들리 탤런 (4RP RP AP)
판정은 상, 중, 하. 유니콘 테일에서 3타가 하단치기로 바뀐 기술. 2타 카운터 시 3타 확정으로, 히트 시 상대방을 다운시키지만 막힐 경우 유니콘 테일 3타보다도 손해가 훨씬 커서 막히면 콤보 한 세트가 거의 확정이니 사용에 주의해야 한다.
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미싱 미싱 탤런 (4RP RK)
미싱 - 팬텀 할버드 미싱 탤런 투 팬텀 할버드 (4RP RK 가드 or 히트시 RP) <토네이도>
판정은 상, 상, 특중. 4RP 이후 하이킥을 톡 치고 사라졌다 분신으로 타격하는 기술. 3타에 토네가 붙어있다. 1타 히트 시 2타 확정이며, 3타 히트 시 상대방을 다운시킨다. 막타가 분신기술이므로 막히고 -14, 히트상태에서 -3. 1, 2타가 모두 상단이라 필드에서 쓸 일은 거의 없고, 콤보파츠로 활약한다.
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하데스 힐 (4LK) <가드 대미지>
27F 중단이며 뒷꿈치로 내려찍는다. 23대미지에 가드시 +4, 히트 시 상대방을 다운시키지만 발동이 느리고 미묘한 가드백이 있는 게 흠. 그래서 보통은 상대를 다운시킨 후에 후속타를 때리는 용도로 쓰는 기술이다.
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스컬 스매셔,, (4RK RK)
판정은 중, 중. 니 킥 후 그 반동으로 얼굴을 찍듯이 차며 뒤자세로 이행하는 기술. 1타 막고 2타 강제 가드라 타수장난은 불가능하기에 1타만 쓸 경우에 막혔을 때 11딜캐를 당할 수 있으니 주의. 1타 히트 시 2타 확정. 벽콤 마무리를 이 기술로 하고 뒤자세 심리를 걸기도 한다. 시계를 꽤 잡고 반시계는 아주 약간 잡는다.
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스컬 스매셔 페인트,, (4RK 4RK)
판정은 중, 중. 1타 후 다리를 든 채 살짝 뜸을 들이고 스컬 스매셔와 흡사한 모션으로 내려찍는다. 뒤돈 상태로 이행하는 것도 동일. 가드/노말히트 시 +1/+2이득을 가져오며 상대를 주저앉히고, 카운터 히트할 경우 상대방을 다운시킨다. 1타와 2타 사이 15F 이하 기술로 끼어들기가 가능하고 페이크 로도 11프레임까진 상단회피가 없어서 1타 가드후에 2타가 나오든 말든 11딜캐가 확정이다. 다만 1타를 보고 바로 반응하기는 힘드므로 근거리에서 상대가 굳었을 때 이득을 챙기며 뒤자세 심리를 거는 용도로 쓸 수도 있다.
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스컬 스핀 (4RK 4RK LK AK)
판정은 중, 하, 중. 스컬 스매셔 페인트의 다리를 드는 준비동작에서 갑자기 왼발로 하단을 밀어찬 뒤 양발로 올려차는 기술. 2타 히트 시 3타까지 확정이지만. 막타가 막히고 -25로 손해가 몹시 크다. 체력이 적은 적을 마무리하는 용도로 가끔 쓰는 기술.
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얼터네이팅 스매시 (4AP)
일명 레이븐 단편. 28F 발동. 몸을 뒤로 쭉 뺐다가 다시 돌아오며 타격을 날리는 기술. 히트시 다운. 막히고 -15로 대부분의 캐릭터에게 뜬다. 벽꽝판정이 존재하지만 노리고 쓸 바에 다른 기술로 압박을 넣는 게 낫고 리치 좋은 연속기에 격추당하는 등 판정도 안 좋다. 그래도 회피 판정이 붙은 유니크한 기술이니만큼 못 써먹을 물건은 아니다.
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라비린스 (4AK)
뒤돈 자세 문단 참조. 기본 자세에서 뒤돈 상태로 이행한다.
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대거 촙(7 or 8 or 9LP) / 게이트 키퍼 (7 or 8 or 9LP RP)[30]
판정은 중, 중. 1타 히트 시 2타 확정이고 상대를 앉은 자세로 만들지만 가드 시 -13에 히트시켜도 되려 -2로 손해다. 2타에 바닥붕괴 판정이 존재하지만 이마저도 데미지가 시원찮아 쓸모가 없다. 바운드 시스템이 존재하던 시절에는 바운드 유발기였으므로 그 때나 가끔 쓸 일이 있었던 기술.
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10단 콤보 1 (7LP RP RP RP RK RP LK RK RP AP)
10단 콤보 2 (뒤돈 자세 중 RP RP LP RP RK RP LK RK RP AP)
3타까지는 모션이 다르지만 이후는 같은 구성의 10단. 사실 판정도 1타만 다를 뿐이다. 8타가 하단인데 7~8타 부분이 원래 하단이 잘보이는 버서커 레이브 1~2타(9AK RK) 모션이라 잘막혀 써먹기 힘들다. 9타 후 공중으로 순간이동하여 가드불가 내려찍기를 쓰는데 괜찮은 발동 속도라 어버버 하다가 맞을 수 있긴 하지만, 양횡 및 백대시로 잘피해지니 어느 정도 이상 레벨에서는 주의해야 한다.
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데스브링어 로우 - 블라인드 잭 데스브링어 로우 투 섀도우 (7 or 8LK LK LK) <1타 가드 대미지>
판정은 상 하 중. 점프 후(따라서 발동 9F부터 점프 판정) 뒤돌려차기를 하고 다운시키는 하단쓸기 이후 기를 모으고 공중으로 순간이동한 다음 왼발로 내려찍는 기술. 전진성이 없다시피하고 그마저도 1타가 상단이라 필드에서 써먹기는 힘들지만 데미지 하나는 훌륭해서 태그2 시절 벽콤보 용도로 애용되었던 기술이다.
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스톰브링어 (7 or 8 or 9RK RK)
판정은 중, 중. 20F 발동에 가드 시 -9/-15. 점프하고 킥으로 찍어 다운시킨 뒤 돌려차기로 날려버리는 기술. 1타가 반시계를 약간 잡는다. 2타는 단독히트시 안개차기 히트시 후상황과 같아 9LK가 확정이며 가드시 후딜도 끝거리 가드시 뜰 확률도 적다. 상당히 좋은 중단기이며 단점이라면 타점이 높은편이다. 발동 8F부터 점프 판정.
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사이드 힐 Scythe Heel 섀도 사이드 (9LK)
판정은 중단. 점프한 뒤 발로 내려찍는 기술. 노말히트 시 콤보 이행이 가능하다. 막혀도 딜캐가 없어 플라잉힐처럼 하단을 회피하는 시동기로 쓸법하나 발동이 무려 29프레임으로 많이 느린 게 흠이다. 발동 9F부터 점프 판정.
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버서커 레이브
차크람 (9AK RK RP)[31]
판정은 중, 하, 중. 앞구르며 찍기 - 하단쓸기 - 중단 타격으로 이어지는 기술. 1타 히트 시 3타까지 히트하나 후속타가 공중콤보 보정을 먹어서 총 데미지가 33으로 시원찮다. 1타가 시동기긴 한데 23으로 발동도 느린 편에 막히고 -16. 2타도 하단, 막히고 죽는 중단 두개로 너무 위험하고 3타도 단독히트 시 벽꽝이지만 -13이다. 필드에서 지르기에는 메리트가 거의 없는 기술.
하지만 벽콤보 기술로써 철권 5때부터 애용되어온 기술이다. 8에 접어들어서는 분신 신기술들을 활용한 벽 콤보의 데미지가 더 강한 탓에 주요 벽콤보 기술은 아니지만 특유의 전진성 덕분에 정석 벽콤보를 넣기 빡빡해보이는 거리에서 임기응변 용도로 쓰기에는 여전히 좋다. 발동 8F부터 점프 판정.
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버서커 스핀 스피닝 차크람 (9AK AK)
판정은 중, 중. 버서커 레이브 1타 이후 돌려차기로 상대방을 다운시키는 기술. 벽꽝도 없고 데미지도 시원찮으며 막히면 -25라는 큰 손해가 발생한다. 거의 봉인기. 콤보 때나 제한적으로 활용한다.
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소점프 컷킥 딜레이드 라이징 토 킥 (9nRK)
23발동의 흔한 소점컷. 20대미지. 맞히면 콤보, 막히고 -13.
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백 덤블링 (74) / 판도라 스핀 (74AK)
74로 백덤블링 이후 소울 존으로 이행.
여기서 AK 추가 입력시 가불기(5DR에서는 가드가능)인 판도라 스핀이 발동된다. 3번 타격하는데 대미지는 각각 20. 8부터 시전 후 소울 존을 잡기 때문에 이전처럼 거리를 벌리며 니가와플레이를 할 때는 크게 쓸 수 없게 되었다.
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수르트 스탭 섀도 스피어 (66RP)[32]
일명 레이븐 통발. 판정은 중단. 강렬한 중단치기로 상대방을 날려버리는 기술. 시계를 꽤 잡는다. 막힐 경우 -12 손해지만 무지막지한 가드백으로 필드에선 어지간히 긴 딜캐기를 가진 캐릭이 아닌 이상 잘 딜캐당하지 않는 기술.
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플라잉 콥스 서든 스트라이크 (66LK)
판정은 중단. 일명 콥스, 무릎. 히트 시 상대방을 콤보 가능하게 날려버린다. 살짝 점프하는 모션답게 발동 7F부터 점프 판정이 되어 하단이 피해진다. 노리기는 힘들지만 막힐 시 -14(근거리) ~ -11(끝거리)라 막은 입장에도 딜캐에 실패하는 경우가 있다. 상대의 헛친 기술을 딜캐하기에 좋은 기술. 최속 16F 발동이라서 숙달되면 붕권을 막고 딜캐로 이용할 수 있다.
또한 전진성이 좋고 데미지도 강력하여 콤보파츠로도 애용된다. 레이븐의 의외로 강한 필드콤보 데미지와 벽몰이에 적잖이 기여하는 기술. 한때는 축보정 후 콥스 - 원잽을 반복하며 콤보 데미지를 극대화하는 것이 레이븐 파일럿의 실력을 가늠하는 척도였다. 철권8에 들어선 요새는 그 정도 위상은 아니지만 여전히 콥스 - 원잽을 반복한 후 콥스 - 236lprp로 토네이도시키는 콤보루트는 데미지와 벽몰이 측면에서 최고의 콤보. 천상계 레이븐 유저들이라면 밥먹듯이 쓰는 콤보지만 난이도가 몹시 까다롭다.
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아이언 플레일 아이언 마울 (66RK)
일명 뻥발. 판정은 중단. 데미지 20. 몸을 한바퀴 회전시키며 발을 끌어올리듯이 찬다. 중거리에서 양횡을 꽤 잡으며 막혀도 -10이라 큰 딜캐를 당하지 않고 그마저도 가드백 때문에 헛치는 경우가 있다. 히트시 다운+벽꽝에다 리치가 꽤나 길어서 중거리 견제기로 쏠쏠하고 콤보에서도 자주 쓰이는 기술.
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워 하운드 (44RP)
판정은 중, 상. 순수발동 17. 가드시 -10. 히트시 +5. . 2타가 상단이지만 1타가 가드될 경우 2타도 강제가드된다. 발동 1~8프레임동안 상중단 공격을 패링하는 판정이 있는데, 패링 성공시 분신으로 회피 후 공중에서 멋지게 날아와 적의 얼굴을 뭉개버린다. 데미지는 35. 패링 발동 자체가 안됐다고 해도 가드시 겨우 -10에 그마저도 가드백이 커 딜캐를 거의 당하지 않는데다 데미지가 무려 36으로 패링 시의 데미지보다 높다. 다만 철권8 들어서 묘하게 반격 발동이 늦어져 후딜이 적은 단타기술 패링 시 막히는 경우가 늘어났다. 이 경우 뒤자세에서 -8의 손해를 가진 상태에서 한번 더 심리전을 해야 한다. 확정딜캐를 당하지 않는 것이 위안. 이러니저러니 해도 손해에서 질러주기 좋은 괜찮은 성능의 패링기이다.
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티폰 팽 (666LK) <가드 대미지>
판정은 중. 순수발동 26. 가드시 +4. 히트시 다운. 뒤자세 자동이행. 레이븐의 공참각이며 +4라는 상당한 이득에서 뒤자세 심리를 걸 수 있는 좋은 기술같지만 발동이 심하게 느려터졌다. 상대가 어지간히 굳지 않는 이상 필드에서 가드시키기는 힘든 기술. 다만 인게이저를 명중시켰다면 +17에 대시 선입력이 가능하므로 절대판정으로 가드시킬 수 있다. 파크나 레아는 주의.
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티폰 팽 팬텀(666LK RK)
판정은 중, 특중. 대미지 14. 가드시 +7. 히트시 토네이도 후 콤보 가능. 뒤자세 자동이행. 히트 상태 전용기이며 사용시 히트게이지가 소모된다. 공참각 자체가 평소에 워낙 쓰기 애매해서 얘도 사실상 인게이저 히트 직후에나 쓰이는 신세다.
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보디 슬래시 라이징 어퍼컷 (기상 LP)
판정은 중. 기상어퍼. 발동 14. 가드시 -14. 콤보가 가능한 기상어퍼의 발동이 14라는 점만 해도 충분히 좋지만 레이븐의 다른 앉은자세 기술들이 하나같이 강력한 덕에 더욱 빛을 발한다. 단점은 막히고 -14로 딜캐가 상당히 아프다는 것. 그래도 노말히트 시동기라는 굳건한 위상 덕분에 웨이브 심리를 걸 때 아예 안 쓸 수는 없는 기술이다. 반시계를 잘 잡는다.
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잭나이프 엘보 (기상 RP)
판정은 중. 발동 13. 가드시 -8. 13프레임이라는 빠른 발동 + 중단 + 노딜 + 카운터 시 콤보 + 반시계 캐치라는 괴물같은 스펙을 가진 기술. 명실상부한 레이븐의 최고 주력기 중 하나이다. 유일한 단점은 앉은 자세에서만 나간다는 점이지만 웨이브캔슬로 빠르게 발동할 수 있는 레이븐 특성상 대단한 단점도 아니다. 노말히트 시 +8.
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트라이던트 킥 - 팬텀 할버드 (기상 LK 가드 or 히트시 RP)
판정은 중 특중. 발동 16. 가드시 -14. 기상 미들킥 이후 분신을 날려보내며 때리는 기술. 레이븐의 또다른 기상 콤보시동기이다. 평소에는 발동이 더 빠른 기상LP가 있고 가드 시 손해도 똑같아 긴 리치로 헛친 걸 주워먹는 것 말고는 용도가 애매하지만 막타가 분신기술이라 히트상태에서 -3. 즉 16발동 노딜 중단 콤보시동기가 된다! 덕분에 까다로운 레이븐의 웨이브 심리를 더욱 악랄하게 만들 수 있다.
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맹고슈 섀도 스냅 킥 (기상 RK)
11F 발동 중단 기상 킥. 대미지 18. 그냥 기상킥. 기상기술답게 웨이브에 섞어쓸 수 있는데 기상RP라는 고성능기술이 있어서 다소 후순위로 밀린다.
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스피닝 미들 스피닝 미들 킥 (기상 AK or 236 AK) <호밍기> <히트 발동기>
판정은 중. 대미지는 20. 발동 16. 가드시 -12. 호밍기 + 인게이저에 긴 리치라는 스펙답게 막히고 -12로 딜캐가 있지만 가드백 덕분에 딜캐가 실패하는 경우가 있다. 발동 중 4로 캔슬하고 뒤자세가 될 수 있는데, 특이하게 캔슬 시에도 기술 사용시의 기합소리가 출력된다.
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앉아 LK
일명 왼짠발. 대미지 10. 발동 16. 가드시 -17. 히트시 -6. 이름 없는 기본기인데 레이븐 고유의 모션을 가졌다. 약간 전진하며 써서 리치도 길고, 상체가 아예 눕다시피 낮아지므로 웬만한 높은 중단도 잘 피하지만 스펙이 워낙 구려서 마무리 용도로나 쓸법한 기술.
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아쿠아 스파이더 (앉아 3LK or 23LK)
판정은 하. 발동 20. 대미지 17. 가드시 -9. 히트시 +2. 히트 여부 상관없이 뒤돈 자세로 이행한다. 주목할 것은 하단 주제에 확정 딜캐가 없다는 것. 그런데도 히트시 이득을 가져가며, 카운터시 곧장 뒤자세 6AK로 확정타까지 아프게 때릴 수 있는 사기적인 하단이다.
그렇다고 아예 레이븐이 안전한 건 아니고, 뒤자세에서는 가드가 불가능하기에 상대 기술을 막으려면 자세를 풀어야 하는데 여기에 5프레임이 소요된다. 고로 이 때는 14까지 확정. 하지만 레이븐에겐 뒤자세에서 나가는 발동 1F, 지속 8F짜리 반격기가 있어 짠손이고 나발이고 딜캐용 기술을 곧바로 쓰면 무조건 걸리고, 이걸 노려서 기술을 늦게 내밀자니 레이븐이 그대로 자세를 풀어 막아버리거나 아예 뒤자세에서 뻔뻔하게 내미는 빠른 기술에 진다.
이 심리가 데미지 측면에서 딱히 레이븐에게 유리한 심리는 아니지만 애초에 하단을 예상해서 한번 막고도 또 심리가 걸린다는 사실 자체가 상대하는 입장에서 짜증나는 부분. 커맨드가 다소 불편했지만 선 자세에서도 23LK로 발동시킬 수 있게 한 패치 이후에는 아예 선자세 주력 하단이 됐다.
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토네이도 카타스트로피 퀵샌드 카타스트로피 (앉아 3AK)
판정은 하. 대미지 34. 발동 18. 일명 윈드밀. 레이븐의 나락이자 양횡을 모두 잡고 보고 막을 수 없는 강력한 하단기. 나락류 기술답게 막히면 다리가 부러져 큰 손해가 발생한다. 철권 8 이전에는 2타 사용여부를 선택할 수 있었지만 8에서는 1타 커맨드만 눌러도 자동으로 2타가 사용되며 분신을 이용하여 타격하게 모션도 바뀌었다. 이 외에도 맞히고 강제로 소울존으로 이행하는 점 때문에 후속심리가 다소 약해졌지만 모션 덕분에 바닥붕괴가 가능해져 단점만 생긴 건 아니다. 여전히 웨이브, 앉아이지의 핵심이 되는 기술 중 하나. 분신기술이므로 히트상태에서 강화된다지만 애초에 1타가 막히면 다리가 부러져 분신 후속타 자체가 안 나가므로 적중시 히트게이지가 회복된다는 이점만 생긴다.
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미라주 스텝 크라우치 스텝 (앉아 323)
앉은 상태에서 스텝을 밟는 기술. 시전 중에는 앉은 상태 판정이다. 레이븐의 강력한 이지선다 기술들은 앉은 자세에서 나가기 때문에 필수로 연습해야 하는 스텝.
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서먼 포스 (AP+AK)[33] / 데드 엔드 (AP+AK 46AP)
캐릭터마다 하나씩은 있는 예능용 가불기 2. 대미지는 60. 기를 모은 뒤 느리게 전진해서 손날로 찍어버리는 기술. 일부 유저들은 종종 벽몰이 콤보 후 높벽꽝을 시킨 다음에 이 기술을 써서 적을 골로 보내버리는 패턴을 걸기도 한다. 맞으면 대박이지만 적이 예상하고 옆구르기 기상 등을 하면 피할 수 있다.
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벽 반동 공격 (벽을 등졌을 때 447)
레이븐 벽타기는 닌자랍시고 공용 벽타기가 아닌 전용 벽타기를 쓴다. 일반 벽타기처럼 뛰는 도중인 발동 8~13F동안 잠깐 무적시간이 붙어 있고 이 이후 계속 공중 판정이다가 41F에 공격판정이 생긴다. 막혀도 딜캐는 없고 오히려 +7에다 중단이지만 좀 느릿한건 단점.
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그레이브 디거 (AL) /
샐러맨더 (AR) <호밍기>
기본 왼잡 / 오른잡. 일반적으로 자리가 바뀌는 잡기와 안바뀌는 잡기가 있으면 오른잡이 바뀌는 잡기인데, 레이븐은 반대다. 왼잡은 성공시 자리가 바뀌고, 오른잡은 거리가 좀 벌어지지만 그대로다. 오른잡은 태그2에서 공용 태그 대응 잡기다.
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듀라한 스로 넥 링어 (상대의 왼쪽에서 잡기) /
행드 맨 스위프트 어새신 (상대의 오른쪽에서 잡기)
다크 매터 (상대의 뒤쪽에서 잡기)
기본 왼 옆잡기 / 오른 옆잡기 / 뒤잡기. 대미지는 40 / 40 / 50. 셋 다 바닥을 깨는 잡기다.
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카즈 슛 오비팅 문 Orbiting Moon (3LP+RK)
커맨드 왼잡. 발동 11F로 조금 빠르고, 대미지는 35. 상대를 한 발로 들어올린 뒤 차버리는 잡기. 23LP+RK로 쓸 시 웨이브 중에 마치 하나의 기술처럼 나가서 풀기 더 어렵게 쓸 수 있다.
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디멘션 체이서
언더테이커 (9AP) [34]
커맨드 양잡. 대미지는 40. 상대를 공중으로 던지고 공중에서 목을 꺾어버리는 잡기. 잡기 중에서 가장 대미지가 높다.
태그2 레이븐일 때는 쿠니미츠나 요시미츠와 팀을 이룰때 태그 대응 잡기다.
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인섬니아
우츠세미 이스케이프[35] (4AL or 4AR, 뒤자세에서도 사용 가능.)
레이븐의 반격기는 회피기다. 발동 1~9F동안 상대의 상, 중단은 물론 하단, 잡기까지 받아내는데, 성공시 자신의 뒤로 좀 빠진 위치로 순간이동해서 나타나며 회복가능 체력을 약간 깎고, 레이븐은 앉은자세가 된다. 뒤자세에서도 쓸 수 있는데, 순간이동 위치가 자신의 뒤쪽이라 뒤자세에서 발동하면 뒤의 뒤, 즉 전방으로 순간이동하고 상대의 뒤쪽에서 나타난다. 다만 이때 거리가 너무 가까워 단타 기술을 반격했던 거라면 웬만큼 후딜이 긴 기술이 아니고서는 상대의 뒤자세 각종 기술에 대놓고 맞는 게 흠.
패링을 성공해도 기술을 맞지 않는 것 말고는 별 이점이 없고 자신의 체력까지 깎아먹지만 하단과 잡기까지 패링하는 덕에 압박을 벗어나는 목적 하나만 보자면 제법 쓸만하다.
5.1. 소울 존 (AK)
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스위프트 블레이드 - 팬텀 메이스 (소울 존 중 LP 가드 혹은 히트시 RK)
판정은 상, 특중. 대미지 12, 25. 발동 14. 가드시 -3/-14. 히트시 +8/다운. 1타 이후 6 입력으로 스프린트 미라주(웨이브) 이행. 막타가 분신기술인 만큼 히트상태에서 강화되어 막히고 -3이 된다. 1타 사용 후 웨이브로 이행하면 가드/히트 시 +1/+12인데 상기한 오비팅 문(3LP+RK, 왼커잡)이 발동 11프레임이라 상대의 10프레임 기술이 아니라면 모두 이기고 들어가며, 히트하면 아예 왼커잡과 양잡이 모두 확정이라 잡기로 연계하는 패턴이 쏠쏠하다.
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듀얼 타나토스 (소울 존 중 RP) <히트 발동기>
판정은 중. 대미지 30. 발동 18. 가드시 -9. 히트시 다운/벽꽝. 소울존 이지에서 핵심적인 중단 기술이다. 히트대시 콤보도 가능. 2타가 분신이라 히트상태에서 강화되지만 윈드밀처럼 1타가 가드되면 애초에 분신이 나가지가 않아서 히트게이지 회복 옵션만 있다고 보면 된다.
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레디어스 플레일 - 팬텀 할버드 (소울 존 중 LK 가드 혹은 히트시 RP) <토네이도>
판정은 중, 특중. 대미지 16, 21. 발동 16. 가드시 -4/-14. 히트시 +5/다운. 1타만 사용 시 뒤자세로 이행한다. 막타가 분신기술인 만큼 히트상태에서 강화되어 막히고 -3이 된다.
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코퀴토스 글라이드 (소울 존 중 RK)
판정은 하. 대미지 21. 발동 17. 발을 쭉 뻗어 미끄러지듯 전진하며 이 때문에 거리에 따른 프레임 상황이 다르다. 근거리 히트 시 +2/막히고 -16이지만 멀리서 맞힐수록 이득은 늘어나고 손해는 줄어든다. 히트 시 상대는 앉은자세가 되며 레이븐도 히트/가드 여부 상관없이 앉은자세가 된다. 카운터시 콤보가 가능. 리스크가 크지만 소울존 파생 하단이 이것뿐이므로 이지를 위해서는 과감히 써줘야 하는 기술이다.
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오시아누스 피셔 (소울 존 중 AP) <호밍기> <가드 대미지>
판정은 상. 대미지 25. 가드시 0. 호밍기이며 히트시 상대를 다운시켜 추가타를 넣을 수 있다. 공중콤보 도중에 맞히면 상대가 회전하며 공중에 오래 머무르는 일명 뺑글이 판정이 존재한다. 필드공방보다는 콤보에서 많이 쓰는 기술. 토네이도 - 짧대시 후 이 기술을 넣고 다시 짧대시 - 히트버스트로 콤보를 이어나가는 것이 국민 콤보이다.
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블라인드 폴 / 블라인드 라비린스 (소울 존 중 2 or 8 / 4)
순간적으로 사라졌다가 공중에서 다시 나타난다. 어떤 방향을 입력하느냐에 따라 나타난 후 취하는 자세가 다른데, 2는 앉은 자세, 8은 선 자세, 4는 뒤자세이다. 소울존 이지를 의식하고 굳은 상대에게 타이밍을 꼬아 공격하는 용도로 좋은 기술.
5.2. 라비린스 (뒤돈 자세)
- 라비린스 (4AK / 뒤돈 자세 중 4AK)
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너클 액스 블라인드 액스 (뒤돈 자세 중 LP) / 너클 랜스 블라인드 랜스 (뒤돈 자세 중 LP RK)
판정은 상, 상. 대미지 7, 23. 발동 8. 가드시 -1/-8. 일명 뒤자세 원포. 1타 히트 시 2타 확정에 상대방을 다운/벽꽝시키고 2타 카운터 단독히트 시 토네이도되어 콤보를 넣을 수 있다. 다만 1, 2타가 모두 상단이고 1타 가드 시 2타 강제가드도 아니므로 주의. 그걸 감안해도 발동이 8로 매우 빠르며 히트 시 리턴도 좋은 훌륭한 기술이다.
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백 너클 백 피스트 (뒤돈 자세 중 RP)
판정은 상. 대미지 9. 발동 10. 가드시 +-0. 사용 후 뒤자세. 작은 손해에서 이걸 쓰고 프레임 손익이 0으로 초기화된 상태에서 뒤자세 심리를 걸 수 있다.
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백 너클 - 스트레이트 백 피스트 & 스트레이트 (뒤돈 자세 중 RP LP)
판정은 상, 상. 대미지 9, 10. 가드시 -3. 뒤자세 투원. 사용후 기본자세지만 4 나 6 입력시 뒤자세/웨이브가 나간다. 뒤돈 자세에서 나간다는 걸 빼면 1타 히트 시 2타가 확정인 평범한 투원.
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백 너클 더블 - 팬텀 자벨린블라인딩 나이프 투 팬텀 자벨린 (뒤돈 자세 중 RP RP 가드 or 히트시 LP)
판정은 상, 중, 특중. 대미지 9, 12, 21. 가드시 -9/-14. 뒤자세 투투 이후 분신을 날려 공격하는 기술이며 3타는 분신 기술이라 히트 상태일 경우 가드시 -3이 된다. 1타 히트 시 2타가 확정이며 2타 사용 후 소울 존 이행이 가능. 그리고 1타 카운터히트 시 3타까지 모두 확정이며 벽꽝까지 붙어있는데 이 경우 3타까지의 데미지만 44로 드라구노프의 토스업 중단 카운터 확정타보다 데미지가 딱 1이 덜 들어간다. 벽이라면 여기에 벽콤 데미지까지. 히트 켜지면 안그래도 발동 더럽게 빠른데 설상가상 딜캐도 없으니 벽에서 이 기술을 막는 상대방은 환장할 노릇이다. 2타가 중단이므로 파훼하려면 1타를 앉은 후 2타가 나오기 전에 잽싸게 기상어퍼를 쓰던가 아예 1타 타이밍에 상단회피 기술을 써줘야 한다.
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니벨 잭 크레센트 미라지 (뒤돈 자세 중 LK RK LK)
판정은 상, 중, 중. 발동 10F. 대미지 10, 17, 22. 가드시 -11/0/-6. 히트시 0/1/다운. 두번의 발차기 이후 순간이동하여 공중에서 내려찍는다. 1타 히트 시 2타까지 확정이며 1타가 시계를 잡는다. 흐느적거리는 모션과 달리 발동도 뒤자세 투잽과 같은 10프레임에다 킥 기술답게 리치도 꽤 되므로 빠르게 개기고 싶은데 거리가 애매할 때 써주기도 한다. 3타는 히트 시 상대방을 다운시키고 콤보가 가능.
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파프니르 (뒤돈 자세 중 LK RK RK)
2타까지 크레센트 미라지와 같으므로 3타만 서술. 판정은 중. 사용 후 뒤자세. 대미지는 21. 가드시 -9, 히트시 다운. 2타 후 평범한 내려찍기를 쓰는 기술. 이쪽도 3타 히트 시 상대를 다운시키지만 콤보는 들어가지 않는다. 2타가 카운터 히트할 경우 3타 확정. 3타 후 6 지속으로 팬텀 롤(뒤돈 자세 중 666)을 연계 가능하다.
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크로노스 레이드 (뒤돈 자세 중 RK) <히트 발동기>
판정은 중. 대미지 21. 발동 19. 가드시 -5. 히트인게이저. 사용 후 뒤자세. 백덤블링 후 뒤돈 상태로 걷어찬다. 발동이 다소 느리지만 가드시 -5에 가드백도 꽤 벌어진 상태가 되고 리치도 긴 쓸만한 기술. 히트대시 콤보도 가능하다.
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블랙 크루세이더 크루세이더 (뒤돈 자세 중 AP) <파워 크러시>
판정은 중. 대미지 23. 발동 15. 가드시 -13. 히트 시 66rp나 66rk가 확정타로 들어가서 데미지가 사실상 40 언저리다. 확정타 중 66rp는 대미지가 강력한 대신 상대를 멀리 날려버리고 66rk는 상대가 코앞에서 뒤로 엎어져 후상황이 좋지만 대미지가 약하다. 상황이나 취향에 따라 때리자.
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그렘린즈 캐논 스파이럴 캐논 (뒤돈 자세 중 AK)
판정은 중 중. 대미지 5, 16. 발동 15. 가드시 -20. 히트시 콤보. 킥 2타로 상대방을 매우 높이 띄워버리는 기술인데 2타가 공중에서 맞으므로 보정이 들어가서 대미지가 사실상 5, 11이다. 게다가 이 띄우는 높이도 과하게 높아 애초에 콤보 넣기가 힘든데다 이미 타수를 소모해서 콤보 대미지도 약하게 들어간다. 점프판정이 붙어서 하단을 피하기는 하지만 점프판정이 13F부터 나와서 이걸 노리고 쓰기도 힘들다. 이런 주제에 막히고 -20이라 필드에서는 거의 봉인. 콤보용 기술로나 간간히 써주는 기술이다.
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라이프 스톨 소울 스틸 (뒤돈 자세 중 6LP)
판정은 중. 대미지 18. 발동 16. 가드시 -8. 정면 히트 시 +6에 타격잡기로 이행되며 레이븐과 상대방 둘 다 뒤돈 상태가 된다. 뭔가 묘한 스펙인지라 잘 안 쓰인다.
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콜드 매서커 (뒤돈 자세 중 6RP LK)
판정은 중, 중. 대미지 13, 15. 발동 17. 가드시 -5/-7. 히트시 +6/+14. 상대를 밀듯이 툭 치고 발로 찍는 기술. 1타 카운터시 2타 확정이며 1, 2타 사이에 딜레이를 주는 것도 가능하다. 2타 히트 시 +14라 왼어퍼포 혹은 쌍장이 확정. 1타가 양횡을 살짝 잡는다.
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콜드 웜 - 팬텀 할버드 매서커 투 팬텀 할버드 (뒤돈 자세 중 6RP RK 히트 or 가드시 RP)
판정은 중, 상, 특중. 대미지 13, 15, 20. 가드시 -5/-7/-14. 히트시 +6/+4/다운. 1타에서 쭉 뻗는 킥 이후 분신을 날려보내 때린다. 1타 히트 시 2타까지 확정. 막타가 분신기술인 만큼 히트상태에서 강화되어 막히고 -3이 된다.
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데몬 니 (뒤돈 자세 중 6LK)
판정은 중. 대미지 17. 발동 13. 가드시 -5. 히트시 +6. 평범한 무릎차기 모션이며 카운터 히트 시 +14라 왼어퍼포 혹은 쌍장이 확정이다. 시전 후 4로 뒤자세 이행이 가능한데 이때는 가드시 -8, 히트시 +3. 뒤자세에서 나가는 가장 빠른 중단이므로 부지런히 심어주자.
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트릭 뱅 (뒤돈 자세 중 6RK LP) <토네이도>
판정은 하, 상. 대미지 13, 15. 발동 16. 가드시 -9/-9. 히트시 +4/+5. 일명 뒤자세 로하이로 이전의 6RK LK 대신 나온 8 신기술이다. 1타 히트시 2타 확정에 당연하지만 2타 앉으면 사망. 1타 단독 히트 시 뒤자세에 +4기 때문에 데몬 니가 절대판정이며 막혀도 -9로 확정딜캐가 없어 아쿠아스파이더(23LK)처럼 반격기 심리를 걸 수 있다. 2타 사용 시 AK or 2 유지로 소울 존 이행이 가능.
7에서의 뒤자세 주력 하단이었던 뒤자세 짠발이 큰 너프를 먹어 이 기술이 그 역할을 대신하게 됐다.
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배트 롤 리버스 차크람 (뒤돈 자세 중 6AK)
판정은 중. 대미지 24. 발동 25. 가드시 -9. 뒤돈 채 한 바퀴 빙글 돌며 상대를 내려찍는 기술. 기술 사용 후에도 뒤자세를 유지한다. 히트 시 상대방은 다운. 발동 5F부터 점프 판정. 6 유지로 팬텀 롤(뒤자세 666) 이행. 그냥은 안 쓰고 보통은 뒤자세로 이행되는 기술 사용 후 상대가 다운됐을 때 확정타로 쓰인다.
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리버스 하켄 시노비 사이클론 (뒤돈 자세 중 2LK)
판정은 하. 대미지 16/20(클린히트). 발동 25. 가드시 -26. 모션은 후소퇴와 비슷하다. 클린히트 시 상대를 토네시키며 막히면 죽는 건 여타 후소퇴류 기술들과 동일. 발동 4F부터 앉기 판정이다.
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어비스 캐논 (뒤돈 자세 중 4RP LK)
판정은 중, 중 2타로 총 3타. 대미지 14, 5, 16. 발동 16. 가드시 -2/20. 히트시 +6/콤보. 팔꿈치 타격 후 뒤자세 AK 모션으로 상대를 띄운다. 1타가 카운터 히트할 경우 전타 확정. 뒤자세 AK처럼 막히면 죽는다. 1타만 단독 사용하는 경우 뒤자세로 이행하며, 막혀도 -2로 상황이 나쁘지 않고 상단회피가 존재해서 상대의 빠른 상단을 예상했을 경우 써주기도 한다.
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어비스 스피어 (뒤돈 자세 중 4RP RK)
판정은 중, 상. 대미지 17, 13. 가드시 -9, 히트시 +2. 1타 후 가벼운 하이킥을 치는 기술. 1타 히트 시 2타 확정으로 이쪽은 막혀도 딜캐가 없다.
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캐논 테일 (뒤돈 자세 중 4LK) <호밍기> <가드 대미지>
판정은 상. 대미지 22. 발동 18. 가드시 +4. 히트시 다운. 사용 후 뒤자세를 유지하며 상대를 히트시켰다면 그대로 뒤자세 6AK를 사용해 확정타를 넣을 수 있다. 큰 동작에 비해 의외로 발동이 빠르고 이득에 호밍성능까지 쏠쏠하지만 상단인 게 흠.
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그렘린즈 그렘린 스매셔 (뒤돈 자세 중 66LK)
판정은 중. 대미지 25. 순수발동 21. 가드시 -9. 히트 시 상대방을 다운/벽꽝시킨다. 발동 4F부터 앉기 판정이 붙어 상단을 회피한다. 노딜 중단 벽꽝기이지만 다소 느린 게 단점인데, 벽 근처에서 콤보를 마무리한 후 기상심리를 걸 때 써먹어 단점을 상쇄할 수 있다.
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버밀리온 (뒤돈 자세 중 66AK)
판정은 하. 대미지 17. 순수발동 23. 가드시 -18. 일명 뒤자세 슬라이딩. 히트 시 상대방을 넘어뜨리고 반대로 넘어가는 건 다른 슬라이딩류 기술과 같지만 콤보가 가능하다는 것이 차별점이다. 멀리서 사용할 경우 운이 좋다면 손해가 줄어들어서(최대 -11) 딜캐를 맞지 않을 수도 있지만 거리에 따라 레이븐이 뒤로 넘어가지 않으므로 콤보를 넣을 때 주의해야 한다. 발동 13~17F동안 점프 판정, 18F부터는 앉기 판정이 붙는다.
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팬텀 롤 블라인드 롤 (뒤돈 자세 중 666)
이동 기술. 뒤구르기를 시전하면서 사라졌다가 다시 나타나는 기술. 상대와 가까우면 다시 나타날 때 상대방 뒤에 나타나면서 상대의 뒤를 잡을 수 있다.
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백베어드 식스 센스 Sixth Sense (뒤돈 자세 중 상대방 공격에 맞춰 6AP)
뒤자세에서 나가는 발동 1프레임짜리 반격기. 발동후 8F 동안 상중단 공격을 받아내고 총 경직은 34F 까지, 일반 반격기처럼 팔꿈치, 무릎은 반격할 수 없다. 반격 성공시 상대의 뒤로 넘어가며 상대를 타격하고 대미지는 25 고정. 주로 뒤자세 이행기 중 손해가 큰 기술들이 막힌 후 기술을 내미는 상대를 엿먹이는 데 쓰고 휠엣지, 원투포 등 딜캐가 있지만 가드백 때문에 딜캐하기 애매한 기술이 막혔을 때도 뻔뻔하게 질러주면 몹시 즐거워하는 상대를 볼 수 있다. 사용 후 4 입력으로 계속 뒤자세 유지 가능.
상대가 반격기 후딜을 노려 늦게 기술을 내민다면 반격기를 쓰는 대신 곧바로 뒤자세를 풀어 가드하거나 아예 빠른 뒤자세 기술을 내밀 수도 있다. 그럼 상대방이 또 빠르게 기술을 내밀고 레이븐은 다시 반격기를 사용하고... 결국은 돌고도는 심리.
5.3. 스프린트 미라주 (236)
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스프린트 미라주 섀도 스프린트 (236)
붕권스텝 혹은 웨이브. 여타 특수스텝류 기술과 마찬가지로 앞으로 미끄러지듯 스윽 스텝을 밟는 기술. 붕권 스텝들이 그렇듯 23까지만 입력시 앉은자세가 된다.
레이븐의 236스텝은 스텝 중에 다른 기술 발동이 모든 236 스텝중 가장 너그러운데[36] 4, 6, N 방향을 제외하고 1,2,3,7,8,9 방향 기술은 모두 쓸 수 있다. 스텝 중 왼어퍼, 스텝중 로우킥(2LK)등이 다 나가는 것.
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모탈 엘보 페이탈 블로 (236LP)[37]
판정은 중. 대미지 15. 발동 16. 가드시 -9. 히트시 +4. 시전 후 AK or 2 유지로 소울존 이행. 가볍게 엘보를 날리는 기술로, 카운터 시 콤보가 가능하다. 골때리는 건 소울존 LK RP 말고는 건질 방법이 없다는 것. 안전하게 자세이행을 포기하면 카운터 콤보를 놓치고 콤보 욕심에 이행하면 가드시 딜캐를 맞는다. 그나마 자세이행을 하면 가드시켜도 +-0이고 소울존 LP의 발동이 14라 뜨는 일은 최대한 예방할 수 있으며, 막고 바로 개기는 상대를 분신 후속타로 때릴 수도 있다. 그래도 웨이브 파생기 중 발동 빠른 중단에 막히고 안전하다는 스펙이라 누를 일이 많은 기술이다.
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모탈 엘보 - 팬텀 할버드 페이탈 블로 투 팬텀 할버드 (236LP 가드 or 히트시 RP) <토네이도>
판정은 중, 특중. 대미지 15, 21. 1타 히트시 2타 확정. 막타는 분신기술인 만큼 막히고 -14에 히트상태에서 강화되어 -3이 된다. 딜레이를 줄 수 있으며 1타 가드시 딜레이를 주지 않으면 2타 강제가드.
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블러디 버즈소 버즈소 (236RP)
판정은 하. 대미지 18. 발동 25. 가드시 -12. 히트시 +5. 카운터 히트 시 +14라 왼어퍼포, 쌍장이 확정이고 노말히트라도 절판으로 들어간다. 하지만 발동이 느려터져서 대놓고 이것만 쓰면 당연히 보막당하니 선행 동작이 같은 레바테인과 섞어 쓰거나 시전 도중 4로 캔슬해서 뒤자세를 잡아 심리를 걸어야 한다. 발동 10F부터 앉기 판정.
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레바테인 (236[RP LP]) <가드 대미지>
판정은 중. 대미지 25. 발동 20. 가드시 -9. 히트시 다운/벽꽝. 블러디 버즈소를 쓸 것처럼 빙글 돌다가 냅다 중단 타격을 날리는 기술. 버즈소와 섞어쓰며 상대가 버즈소를 쉽사리 막지 못하게 하는 역할을 한다.
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포이즌 니들 (236LK)[38]
판정은 상. 대미지 30. 발동 16. 가드시 -7. 히트시 상대를 높이 띄워올려 분신을 이용한 타격잡기를 쓴다. 막타가 상대를 내려찍는 모션이라 바닥붕괴 판정 존재. 모션은 멋지지만 상단에 -7인데도 데미지가 시원찮아 그냥 쓰는 경우는 없다. 콤보 마무리로 쓰기에도 딜이 약하고 자리까지 바뀌기 때문에 바닥붕괴 맵을 제외하면 낙제점.
타격잡기 중 분신으로 2번 때리는 모션 때문에 히트 강화기 판정이지만 윈드밀, 소울존RP 처럼 애초에 1타를 맞춰야 타격잡기로 이어지므로 히트 게이지 회복의 이점만 누릴 수 있다. 디테일하게도 분신 하나가 타격할 때마다 나눠서 2번 히트게이지가 회복되는데 다른 기술들과 회복량 자체는 동일. 여러 모로 연출에 공을 들였건만 쓰임새가 거의 없어 아쉬운 기술이다.
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휠 에지 블랙 홀 (236RK) <토네이도>
판정은 중. 대미지 15. 발동 18. 가드시 -14. 히트시 콤보이행. 공중제비를 돌며 차올리고 뒤자세로 이행하는데 뒤로 빠지는 거리가 상당해 딜캐가 까다롭다. 중거리에서 니가와를 시전할 때 안성맞춤. 모션과 쓰임새 여러 모로 아스카/준의 용차와 비슷한 기술이다.
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케르베로스 헬바운드 (236AP)
판정은 중 중. 대미지는 12, 21. 발동 24. 가드시 -9. 히트시 다운/벽꽝. 몸을 약간 뒤로 뺀 후 낮은 자세로 양주먹을 연달아 내지르며 사용 후 레이븐은 앉은 자세가 된다. 주된 사용처는 발코니 브레이크 콤보. 1타 판정이 매우 낮아 벽에 닿고 미끄러지는 상대에게 1타를 바닥판정으로 히트시키면 단타 벽깨기 판정이 된다. 발동 19F부터 앉은 판정이 되어 상단을 회피하며 발동 1~5F동안 상중단 펀치를 반격한다. 반격모션은 워하운드(44RP) 반격 발동 시와 동일.
===# 삭제된 기술 #===
레이븐 → 마스터 레이븐에서 개편되며 상당히 많은 기술이 삭제되었고, 마스터 레이븐 → 레이븐에서 또 많은 변화가 생겼다.
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레이지 아츠 (레이지 상태에서 1AK / 앉아 1AK)
7의 레이지 아츠로, 일반적인 중단 레이지 아츠. 맞추면 상대와 위치가 바뀐다.
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레이지 드라이브 1 (레이지 상태에서 6AK 히트시 RP) <스크류>
7의 레드 1. 강화된 플라잉 콥스(66LK)를 쓴다. 레드라 막혀도 +5라는 이득을 가지고, 최속 15F 발동. 콥스 히트시 자동으로 아이언 플레일(66RK)이 나가고, 아이언 플레일 이후 RP 입력으로 갈라틴(4RP RK RP의 3타)까지 나가고 히트시 스크류 된다. 재스크류는 안되는 그냥 일반 스크류 판정. 발동 7F부터 점프 판정이 나와 하단에 무적이 된다.
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레이지 드라이브 2 (레이지 상태에서 6AK 히트시 2RP)
7의 레드 2. 막타를 내려찍는 블라인드 뱀파이어(헤이즈 필드 자세 RP)로 바꾼다. 3타 대미지 자체는 더 높지만 내려찍기라 스크류는 안된다.
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리플렉트 미러 크레센트 킥 (6LK)
5~6BR의 기술. 상단, 약간 느릿하게 올려차서 띄우는 기술.
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스위치백 (6AP)
6BR~태그2의 기술. 중단 쌍장. 공격 후 상대의 뒤로 분신을 보내며 순간이동한다. 4 추가 입력시 분신은 보내나 제자리에 그대로 있는다.
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미싱 에고 (4RP RK AK)
6BR~태그2의 기술. 상 상 하 상 판정. 하 상은 분신 공격이다.
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대거 촙 -
도플갱어 대거 촙 투 도플갱어 (7LP 히트시 6)
6~태그2의 기술. 게이트 키퍼(7LP RP)의 1타만 쓰고 도플갱어로 연계한다. 도플갱어는 분신을 상대의 뒤로 보내며 분신의 위치로 순간이동하는 기술. 사용 후 4 추가입력으로 순간이동하지 않고 제자리에 있는다. 프레임 후상황은 별로 좋지는 않아서 실전성은 없지만, 쓰는 레이븐은 재미있는 기술.
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윈드 스핀 킥 (66RK)
5~5DR의 기술. 강력한 상단 돌려차기. 상대를 날려버린다.
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판도라 스핀 (66AK)
5의 기술. 중 중 중 판정. 이때는 백덤블링(74) 이후 파생기가 아닌 단독기였으며 가드 가능 기술이었다.
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뱀프(Vamp) 니 스위프트 저스티스 (66n AK)[40]
5~태그 2의 기술. 중단 무릎 차기. 태그2 오리지날에서 삭제되었다가 UL에서 부활했는데 철7에서 도로 삭제되었다.
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스프리전 미들 이베이딩 미들 킥 (횡 LK)
5~태그 2의 기술. 기본 오리발스러운 스펙의 중단 킥. 철7에서 이게 삭제되도 레이븐은 횡이동에서 발동되는 기술이 하나도 없게 되었다.
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모탈 엘보 - 도플갱어 페이탈 블로 투 도플갱어 (헤이즈 필드 중 LP 히트 시 6)
6BR~태그2의 기술. 모탈 엘보 후 도플갱어로 연계한다.
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얼터 에고 어택 얼터 에고 (헤이즈 필드 중 AK)
6~태그2의 기술. 분신과 함께 하 상 판정의 공격을 동시에 낸다. 막히면 후딜이 30이 넘어가 무지막지한 리스크가 있지만, 대미지와 멋이 좋은 기술.
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콜드 웜 에고 콜드 그레이브 (뒤돈 자세 중 6RP RK AK)
6BR~태그2의 기술. 중 상 하 상 판정. 미싱 에고(4RP RK AK)의 뒤돈 자세 버전, 하상은 분신 공격이다.
6. 기타
- 픽률은 전통적으로 매우 낮은 비인기 캐릭터. 첫 등장한 철권 5와 그 이후 철권 5 DR ~ 철권 6.0 버전까지 매우 강력한 성능의 캐릭터였음에도 불구하고 패턴성 캐릭터라 타 캐릭터와 운영이 동떨어져 있는데다 6 BR ~ 철권 태그 토너먼트 2 에서는 성능까지 처절히 약화되었기 때문에 꾸준한 비주류 캐릭터였다. 성능 외적으로도 플라잉 콥스 정도를 제외하면 딱히 파워풀한 모션을 지닌 것도 아닌 어정쩡한 흑인 남캐라는 점이 겹쳐 픽률은 바닥을 기었고, 이를 어떻게 해 보고자 7에서는 마스터 레이븐으로 여캐로 성전환을 해서 나왔으나 여전히 픽률은 바닥을 긴다. 시즌 4 기준 전체 50 캐릭터 중 45위 전후를 오락가락하는 중. 이는 8편에서도 지속되어 어중간한 이미지였던 마스터 레이븐을 버리고 레이븐이 재참전하며 전체적으로 이펙트가 화려해진 본작의 캐릭터들 중에서도 환영 분신이라는 역대급으로 화려한 요소를 가진 캐릭터로 돌아와 많은 호평을 받았지만 여전한 어려운 난이도와 저조한 성능으로 인해 성능과 인기 모두 하위권 신세를 면치 못하고 있다. 특히 전작에서의 밥이나 미겔, 라스같은 캐릭터들도 그 전까지는 개성있는 스타일과 좋은 성능으로 인해 인기 캐릭터였지만 성능이 뒤쳐지자 출전율이 크게 내려앉은 전적이 있어 기존에도 비인기 캐릭터였는데 성능까지 저조하니 비인기 캐릭터 신세를 피할 수가 없는 실정이다.
- 7편에서 레이븐이 짤리고 마스터 레이븐이 나온 것이 " 저작권 문제"라는 루머가 있으나 루머일 뿐이다. 이들이 말하는 저작권 침해를 받았다는 대상은 블레이드 시리즈일텐데, 애초에 철권 7은 블레이드를 표절한 영리성 창작물이 아니기 때문에 굳이 법리적 문제로 철권을 걸고 넘어가겠다고 하면 저작권이 아닌 레이븐의 모티브가 된 스나입스의 초상권 등을 운운하는 게 그나마 자연스럽다. 무려 십 년이 넘게 계속된 루머라 진짜라고 믿고 있는 사람들도 그만큼 많고, 2023년 EVO에서 철권 8에 레이븐이 출전한다는 소식이 발표되자 "반다이남코가 저작권 문제를 해결한 덕분이다."라는 반응이 이곳저곳에서 보이고 있다.[42]
- 레이븐의 분신은 커스터마이즈에 반영되지 않는다. 커스터마이즈된 레이븐으로 소환한 분신도 기본 레이븐의 모습으로 나타난다.
- 철권 5에서 첫 등장할 때 헤이하치가 죽었다 보고하고, 8에서도 용암에 떨어진 헤이하치가 죽었다고 보고했으나 두 작품 모두 당당하게 살아돌아온 만큼, 정말 죽었는지 확인도 안하고 본의 아니게 2번이나 거짓 보고를 한 레이븐에게 폐급 이미지가 생겼다. 레이븐이 죽었다고 말하는 게 해치웠나처럼 마법의 부활 주문 역할을 한다거나 닌자답게 예토전생을 사용하냐는 드립까지 나왔다. 제작진도 이런 이미지를 의식하고 있는지 8편에서 헤이하치와 대전하면 "미시마 헤이하치는 죽었다. 죽은 자가 되살아나서는 안 되지[43]"라고 적의를 드러내는 대전 이벤트가 있다.
7. 둘러보기
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[1]
Jack Merluzzi, 미국 성우이며 1967년 5월 8일 출생. 철권 5 시스템(아나운서) 보이스와
록맨 X7의 제로 성우로도 나온 적이 있다.
[2]
그래서 그런지
마블 코믹스의
블레이드가 연상이 되며 또한
리딕 시리즈의
빈 디젤과도 많이 비슷하다.
[3]
지옥에서 만나자.(승리 대사)
[4]
저항은 부질없는 짓이다.(대전 시작 대사)
[5]
마스터 레이븐이 7 FR부터 참전
[6]
일본어판에서도 財閥(
재벌), 국제판에서도 Zaibatsu(
자이바츠=재벌)라고 나와있으나 철권 5 정식 한국 번역은 재벌과 상당히 다른
재단으로 번역되었다. 아래 철권 6 부분도 마찬가지. 7부터 재벌로 올바르게 번역되었다.
[7]
아케이드 오프닝은 그냥 이 부분 보고를 하는 모습까지만 나온다.
[8]
이러한 동양화스러운 엔딩은
쿠니미츠 엔딩에서도 보여 준다. 근데 막상 두 엔딩의 공통점인 요시미츠가 주인공인
요시미츠 엔딩에서는 브라이언과 싸워서 그냥 일반적인 영상인 아이러니한 점이 있다.
[9]
원문은 国際協力連合軍
[10]
이때 marvelous라 말하며 자뻑하는
리 차오랑에게 진지하게 하라며 핀잔을 주기도 했다.
[11]
레이븐의 어깨에 쓰인 그의 상징적 한자인 죽을 死자까지 빅터가 스승 師로 바뀌어놓았다.
[12]
이 이벤트는 요시미츠로 플레이할 때 레이븐에게 패배해야 뜬다. 요시미츠가 이기면 이벤트 없이 그냥 다음 스테이지로 건너뛴다.
더미 데이터로
요시미츠가 레이븐에게 승리 포즈인 가부키 동작을 가르치는데 따라하는 것이 엉망이라고 생각해서인지 후려갈기는 이벤트가 있다.
[13]
쿠니미츠의 경우 승리할 시 제대로 인을 맺는다. 그것도 능숙하게.
[14]
7에서는
자신의 상관이 똑같은 말을 한다.
[15]
태그 2에선 샘플 콤보로 4무릎을 넣어놓았다. 허나 이걸 얼마나 잘 쓸 수 있을지는...
[16]
이거는 철권 시리즈에 있는
자세 캐릭터 전부에 해당되는 너프라 비단 레이븐 만의 너프는 아니다.
[17]
최대한 3을 거치지 않고 26+RP로 입력하되 6과 오른손을 같이 누른다고 생각하면 나간다.
[18]
전 캐릭 중에서 이런 커맨드를 띄우기 기술로 쓰는 캐릭터는 레이븐뿐이다.
[19]
잘 안 들어 갈 수 있어서 콤보에 따라 시계 횡을 치고 슬라이드 펜서로 때려주는 것이 요령. 타수가 많으면 거리가 벌어지기 때문에 그냥 써도 좋다.
[20]
진파치 유저라면 알겠지만 14프레임짜리 풍신권(커맨드는 3RP, 즉 일반 오른어퍼 커맨드다.
존나쉽군?), 앉은 상태 14프레임은 기상어퍼(기상 LP LP)가 있다.
[21]
존로킥(6n23LK), 존풍(6n23RP) 모두 막히고 -14이다.
[22]
스토리 문단에서 상술했듯 태그2 엔딩에서부터 쓸 수 있던 걸 보여줬다.
[23]
일종의 중하단 이지선다이고, 이게 운영의 핵심으로 오해되기도 하지만 사실상 밑작업에 가깝다. 일단 1RP가 막힌 직후에 상대가 버튼을 누르지만 않는다면 반격기, 빠른 상단(LP도 있지만 보통은 RP), 타수장난에 최적화된 중단 (6RPLK), 상단을 씹거나 기습적으로 쓰기 좋은 하단 시동기 (2AK) 등 뒤자세 특유의 더 우월한 선택지들로 유리한 심리를 이어가는 것.
[24]
(뒤자세 포함) 짠발의 가드 시 손해프레임 증가(-15), 반격기 너프(실패 시 모션 지속시간 동안 파워크래시처럼 잡기를 확정으로 당하는 상태가 된다), 파워크래시를 역으로 씹거나 뚫을 수 있는 히트 버스트 및 스매시 등.
[25]
앞 각주에서 언급된 밑작업을 하려다가 짠발이 막히면 뜬다.
[26]
막타가 -14라 딜캐가 아프고, 당연히도 2타 상단을 앉으면 의미없으니 너무 의존하긴 어렵다
[27]
대략 파랑단 초중반까지는 맞아야 할 딜캐의 절반도 안 맞고 넘어가는 매치도 수두룩하다(..)
[28]
철권 5에서 커맨드는 3유지 RP LK
기술명은 5DR까지는 그냥 디카스테스, 3RP RK가 생긴 철권 6 부터 디카스테스 사이드로 변경 [29] 태그2까지는 길로틴 잭 펜듈럼 섀도 [30] 철5는 6LP RP, 철6까지 상 중 판정 [31] 태그 2까지 6AK로 시작, 철7에서 6AK는 레이지 드라이브 커맨드가 되면서 9AK로 이동 [32] 철5~5DR에서는 6RP [33] 태그 2까지 2AP [34] 7까지 632146AP [35] 웃기게도 일본어 기술명은 영어인 insomnia(불면증)고, 영문판 기술명은 일본어가 붙었다. [36] 예를 들어 폴은 236중 3LP를 입력해도 이질풍이 나가지 왼어퍼는 나가지 않는다. [37] 혹은 헤이즈 필드 중 LP(6~태그2) [38] 철5에서는 66nLK였으며, 철권 6때만 헤이즈 필드 중 LK 커맨드로 사용가능 [39] 5DR까지는 AK [40] 6까지는 66n RK [41] 철5때는 236AK, 5DR때는 앉아 323AK [42] 물론 7편에서 레이븐이 짤렸던 이유는 비인기 캐릭터라는 점 때문으로 보인다. [43] 영어 원문으로는 이 부분이 "must remain that way", 즉 죽은 채로 남아있어야만 한다는 뜻.
기술명은 5DR까지는 그냥 디카스테스, 3RP RK가 생긴 철권 6 부터 디카스테스 사이드로 변경 [29] 태그2까지는 길로틴 잭 펜듈럼 섀도 [30] 철5는 6LP RP, 철6까지 상 중 판정 [31] 태그 2까지 6AK로 시작, 철7에서 6AK는 레이지 드라이브 커맨드가 되면서 9AK로 이동 [32] 철5~5DR에서는 6RP [33] 태그 2까지 2AP [34] 7까지 632146AP [35] 웃기게도 일본어 기술명은 영어인 insomnia(불면증)고, 영문판 기술명은 일본어가 붙었다. [36] 예를 들어 폴은 236중 3LP를 입력해도 이질풍이 나가지 왼어퍼는 나가지 않는다. [37] 혹은 헤이즈 필드 중 LP(6~태그2) [38] 철5에서는 66nLK였으며, 철권 6때만 헤이즈 필드 중 LK 커맨드로 사용가능 [39] 5DR까지는 AK [40] 6까지는 66n RK [41] 철5때는 236AK, 5DR때는 앉아 323AK [42] 물론 7편에서 레이븐이 짤렸던 이유는 비인기 캐릭터라는 점 때문으로 보인다. [43] 영어 원문으로는 이 부분이 "must remain that way", 즉 죽은 채로 남아있어야만 한다는 뜻.