최근 수정 시각 : 2024-11-02 13:39:50

재그(개발자)/비판

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1. 개요2. 챔피언 디자인
2.1. 카밀2.2. 카이사2.3. 아트록스2.4. 세라핀2.5. 아크샨
3. 밸런스 패치

[clearfix]

1. 개요

파일:i16312746465.jpg
밸런스 팀 출신 디자이너 라이엇 재그의 환상적인 작품[1]
과거 라이엇 게임즈의 챔피언 디자이너이자 밸런스 팀 담당자였던 라이엇 재그의 비판점들에 대해 설명하는 문서이다.

그가 제작한 챔피언들과 조정한 밸런스들이 한 번쯤은 꼭 큰 사고를 쳐왔던 지라, 라이엇을 퇴사한 현재도 최악의 디자이너라고 하면 반드시 언급될 정도로 평가가 매우 나쁜 욕받이 개발자이다. 오죽하면 다른 개발자들이 밸런스 문제 때문에 평가가 안 좋아져도 재그만큼은 절대 재평가받지 않을 지경이니 말 다한 셈.[2] 유일하게 비판 문서가 분리된 것만 봐도 그의 인식이 어떤 지 단 번에 알 수 있다. 오죽하면 구글에선 재그를 검색하면 자동완성 및 연관 검색어로 라이엇 재그 애미, 재그 애미가 뜬다.

2. 챔피언 디자인

챔피언 디자이너로 일하던 기간은 2016년부터 2020년까지의 4년뿐이라 작업한 챔피언의 수는 적지만, 만드는 챔피언마다 밸런스를 휘저어놓는 디자인으로 악명이 높아서인지 서튼리티와 버금갈 정도로 LoL 유저들에게 부정적인 쪽으로 인지도가 높다.[3] 재그가 디자인한 챔피언들이 설정이나 디자인 등 플레이 외적인 부분에서는 호평이 많은 데다가 워낙 성능이 좋아 상대할 땐 몰라도 자기가 다룰 땐 재밌다 보니 인기 자체는 굉장히 높다. 하지만 밸런스 및 스킬셋 디자인적으로는 문제가 많아 비판받는다.

출시 때마다 많은 논란을 일으키는 디자이너로 디자인하는 챔피언의 개성, 밸런스 면에서 좋은 평가를 받지 못한다. 스킬셋 자체도 기존 챔피언들의 스킬을 가져와 특색이 없이 어디서 많이 본 느낌을 준다. 거기다가 다른 챔피언들의 스킬에서 좋은 점만 따와서 합쳐 각종 부가 기능을 잔뜩 달아놓는데, 이 기능들이 챔피언의 컨셉에 어우러지지 않고 억지로 섞어놓은 느낌이 강하게 든다는 것이다.[4][5]

여기에 만능 챔피언에 대한 로망이라도 있는지 다른 챔피언들의 온갖 좋은 점만 따와서 합쳐 놓는다는 점에서 어마어마한 밸런스 붕괴를 야기한다. 단적으로 말해서 재그가 디자인한 챔프들은 개성은 없어도 해당 역할군이 가질 수 있는 기능은 전부 갖고 있다. 그래서 재그가 한 번 챔프를 디자인하거나 리워크하면 타 디자이너들이 만든 비스무레한 스킬셋의 수많은 챔프들이 한순간에 하위호환으로 처박혀버리는 일이 비일비재하다. 당장 재그의 최초 디자인 챔프인 카밀이 처음 출시된 순간 하위 호환으로 낙인 찍혀 똥챔이 된 챔프가 못해도 20명 가까이 된다. [6]

예를 들어 카밀 체력 비례 보호막[7]+ 외곽 추가 피해와 흡혈+ 타겟팅 지형 생성기라는 요소들을 다 때려박은 다음 죄다 상위 호환으로 만들어낸 희대의 OP챔으로 근 3년간을 군림했으며, 카이사의 스킬 진화 메커니즘은 카직스의 그것이다. 아트록스는 세세한 디테일이 다를 뿐 스킬 구성과 조작키 배당이 리븐과 똑같다. 세라핀에 대해서는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 아크샨은 아예 기본 스킬과 궁극기, 패시브를 포함한 모든 스킬들이 다른 챔피언의 메커니즘을 베껴온 것도 모자라 장점만 추려넣은데다[8] 원거리 암살자에 어울리지 않고 밸런스 조절 면에서도 심각한 걸림돌로 작용하는 다인 부활을 들고와서 더더욱 비판받는다.

즉, 다른 디자이너가 만든 개성을 멋있어 보이는 것만 모조리 때려박아서 슈퍼 OP로 만들기를 수도 없이 반복한다. 이로 인해 듣는 비아냥이 ' 자캐딸 치려고 출근하는 디자이너'. 챔피언의 밸런스 문제를 논할 때 서튼리티와 함께 자주 언급되는 디자이너다. 게다가 서튼리티가 만든 챔피언들인 야스오, 조이, 아칼리는 높은 수준의 숙련도를 요구하는 데다가 무엇보다 개성과 재미는 확실하게 잡는데, 이 와중에 재그가 출시한 챔피언들은 승률을 높게 뽑아낼 만큼 다루기까지의 진입장벽과 컨트롤 난이도마저 낮아서 챔프에 적응하는 시간도 짧고 숙련도를 올리는 시간은 더 짧으며, 당연히 롤에 대해 문외한인 초보들이 써도 같은 포지션의 다른 챔프에 비해 활약하기도 쉽고 승률 쌓기는 더 쉽다.

앞서 언급된 서튼리티의 챔피언들은 독창적인 시스템에 기반한 성능 탓에 OP 소리를 듣긴 하지만 인게임에서도 지켜지는 챔피언의 컨셉, 그리고 기존의 틀을 깬 스킬들과 매력적인 구성으로 유저들을 끌어들인다. 몇몇 예외를 제외하면 시스템의 리턴에 걸맞은 리스크도 명확하기 때문에 수치 조정으로 밸런스가 비교적 무난하게 맞춰진다. 단적으로 말해서 서튼리티의 챔피언들은 단순히 스킬 사거리나 쿨타임 외에도 위력을 제대로 뽑기 위한 스킬의 숨겨진 기능이나 콤보를 매끄럽게 이어가기 위한 타이밍 등을 모조리 계산에 넣고 손에 익혀야만 챔피언의 위력이 제대로 발휘된다. 여기에 상대방이 가하는 방해 효과도 하나하나가 전부 치명적이라 일일이 계산에 넣어야 해서 머리가 복잡하고 숙련도를 끌어올리는 데 드는 시간도 꽤 오래 걸린다.[9]

하지만 재그의 챔프들은 그럴 필요가 없다. 연습방을 파서 스킬을 한 차례 쭈욱 돌려보면 바로 어떤 콤보를 써야 하는지 감이 잡히고 스킬 타이밍을 일일이 재고 있을 필요가 없어서 쿨타임만 계산하면 되니 난이도 또한 낮으며 상대가 주는 방해 효과도 계산에 넣을 필요가 없다.[10] 초보들조차도 재그가 잡은 챔프를 들면 어지간한 고수들을 짓밟는 위력을 과시하는 이런 마당에, 롤의 시스템을 모조리 깨우친 프로게이머들이 잡으면 말 그대로 대회를 휩쓸고 다니는 수준의 위력을 과시한다. 때문에 '몰개성, 개사기, 충챔 양성'의 삼박자가 어우러져 더더욱 까인다.

유난히 라이엇 재그만 챔피언 디자인 부분에 대해서 많이 비판받는 이유는 챔피언들이 뚜렷한 개성이 부족한데, 그럼에도 앞서 서술한 대로 각종 능력들을 한 곳에 쑤셔넣어서 유저들의 반발을 사기 때문이다. 간단히 말해서 개성보단 성능을 중심으로 디자인을 하는 편이다. 스킬셋 자체가 각종 효과들을 주렁주렁 달고 있어 약점이 없기 때문에 OP인 것인지라 단순 수치 조정으론 밸런스가 맞춰지질 않아 서튼리티의 챔피언들보다 조정하기 더 까다롭다. 서튼리티의 챔피언들은 OP 소리를 많이 듣고 패치 노트에도 자주 등장하나, 아칼리 정도를 제외하면 스킬들의 효과나 컨셉은 수치 조정 선에서 끝나고 보존되는 경우가 많다.

간단하게 재그의 리메이크 아트록스와 서튼리티의 아펠리오스를 비교해보면, 두 챔피언 모두 출시 후 롤 역사에 꼽을 OP로 군림하고 온갖 말도 안 되는 장면들을 만들어내며 게임의 메타를 뒤흔든 챔피언이다.

그러나 아펠리오스는 약 4회 가량의 단순 수치 너프로 장단점이 명확한 후반 하이퍼캐리형 원딜로 밸런스가 어느 정도 잡힌 반면,[11] 아트록스는 무려 1년에 걸쳐서 무수한 메커니즘 변경을 당해야 했다.

당장 아트록스가 당한 메커니즘 변경 패치만 해도 파멸의 돌진(E) 스택화 삭제, 파멸의 돌진 사용 후 공격력 증가 삭제, 세계의 종결자(R) 부활 삭제, 사신 태세(패시브) 절단(치유 및 보호막 감소) 삭제 등 무려 4개나 되며, 삭제되기 전에 조정된 과정까지 세면 정말 수많은 패치를 당한 셈이다. 서튼리티의 챔피언 중 이 정도로 큰 메커니즘 변경 패치를 겪은 챔프는 아칼리뿐이다.[12] 여러모로 스쿼드5랑 정반대로 문제다.[13]

챔피언의 완성도 자체도 떨어진다는 평을 많이 받는다. AOS는 플레이어끼리 겨루는 만큼 챔피언 설계에 보통 지켜야 할 원칙이 있다. 기동성이 좋으면 체력이나 공격력이 약해야 하는 등의 강점에 따른 약점이 드러나야 하다는 것이 대표적이다. 하지만 재그가 설계한 챔피언들이 한창 악명을 떨치던 시기의 성능을 보면 초, 중, 후반 모든 구간이 전성기고, 라인전/한타/오브젝트 컨트롤/스플릿 푸시 등의 게임 내에 존재하는 모든 운영들이 가능하며, 각 역할군의 태생적인 한계를 제외하면 허점이 존재하지를 않고, 각 역할군이 맡을 수 있는 모든 역할을 아주 손쉽게 압도적으로 수행이 가능하다. 즉, 모든 부분에서 강점을 드러내면서 약점이랄 게 존재하지 않는다. 나름 밸런스가 맞춰진 이후에도 매커니즘 자체를 너프먹인 경우는 많지 않아 스킬셋의 만능 유틸이 그대로 살아있다보니 아이템으로 스펙을 매꿀 수 없는 초반만 사리면 여전히 비슷하다.

조금 과장해서 말하면 남들이 평범한 캐릭터를 만들 때 혼자 투명드래곤처럼 강함의 격이 다르지만 뜯어보면 유치하기 짝이 없는 캐릭터들을 내놓고 앉아 있는 셈이며, 재그는 AOS에 대한 기본적인 원칙조차 지키지 않은 것이다. 재그 본인의 증언에 따르면 자신이 카밀을 디자인하던 시절에 서튼리티가 그걸 보고 "스킬의 지속성 및 반복도와 스킬의 보상은 반비례해야 한다" 라며 갈군 적이 있다고 한다(...) 출처. 이런 재그의 무지가 가장 잘 나타난 것이 바로 위의 2018년 롤드컵이다. 한 명의 디자이너가 대회에서 3개나 고정 밴픽에 올려놓는 건 오랜 기간동안 재그뿐이었다.[14]

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2.1. 카밀

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라이엇 재그의 첫 디자인이었던 카밀은 재그식 챔피언 디자인의 문제점이 가장 잘 드러났던 챔피언이다. 2017 시즌 전반에 걸쳐서 모든 스킬을 여러 차례 하향하고 W의 부가 효과 하나를 삭제하는 대규모 너프를 진행하고 나서야 간신히 밸런스가 잡혔다는 점에서 출시 초 카밀의 흉악함을 알 수 있다. 그리고 버프보다 너프를 더 많이 받는데도 아이템 조정, 룬 조정에 따라 다시 OP로 올라오는 점에서 카밀의 스킬셋 그 자체가 얼마나 사기인지도 알 수 있다.

2.2. 카이사

재그의 챔피언 중에서는 최초이자 유일하게 비판점이 거의 없는 챔피언이다.

은신을 활용한 어그로 핑퐁, 5타로 체력 비례 누킹을 가하는 패시브 스킬은 베인을 연상시키고, 스킬 진화라는 컨셉은 카직스와 유사하며, 스킬셋 또한 체력 비례 피해+누킹+지속딜+은신+암살+포지셔닝 등 원거리 딜러로서의 각종 능력들을 전부 때려박은 스킬셋이다. 그나마 이쪽은 스킬셋이 챔피언 컨셉에 그런 대로 잘 녹아들어 무작정 다른 챔피언들을 베껴다가 부가 기능들을 억지로 쑤셔박은 느낌은 상대적으로 덜한 데다가[15] 약점이 뚜렷해서[16] 충분히 파훼가 가능해 성능 면에서 카밀, 아트록스에 비해 욕을 덜 먹었다.

다만 스킬셋 자체가 나름 참신하다 뿐이지 전체적인 역할군은 베인과 지나치게 겹치는 감이 없잖아 있는데, 스택형 체력 비례 피해, 짧은 교전 사거리를 커버해주는 이속 증가+은신+이동기, 진입을 다소 강요당하는 만큼 추격에 특화되어 있는 등 외형상 컨셉만 다를 뿐 리메이크나 다름없는 유사성을 보여준다.

물론 다재다능한 만큼 베인보다 일부 능력은 떨어져서 상위 호환이 되진 못하지만[17] 럭스-세나, 소나-세라핀과 비슷한 맥락의 문제가 존재한다는 점은 부정하기 힘들다.

그래도 자체적인 스킬셋 완성도는 높아서인지 프로게이머들부터 시작해서 많은 유저들이 카이사를 정말 재밌게 만든 챔피언이라고 평하며 사기챔보단 충챔으로 더 악명 높다. 실제 통계를 봐도 카이사의 성능이 평범한 시절의 픽률은 최상위권이지만 승률은 최하위권으로 전형적인 충챔의 통계를 가지고 있었으며, 성능이 OP로 등극하는 때가 오면 승률과 덩달아 픽률도 미친듯이 치솟는다. 일례로 19년 롤드컵 우승자인 LWX는 우승 후 우승 스킨을 묻는 인터뷰에서 "카이사라는 챔피언은 메타가 어떻게 되건 인기가 없을 수가 없는 정말 재밌게 잘 만든 챔피언이다."라는 평가를 했을 정도.

다만 이것도 엄밀히는 나온 다음 시간이 지나며 밸런스가 맞춰진 케이스고, 평타 사거리 버프 이전엔 다른 스킬이나 스탯을 버프해도 하위권을 전전하다 사거리 25를 늘려주자 바로 대세가 되었으며, 그 이후엔 자기 입맛대로 AD/AP/AS 템트리를 선택하고 광역 폭딜 및 진입 능력, 라인 클리어 능력에 AP트리라면 포킹까지 전부 갖춘 재그식 밸런스의 챔피언이었다. 그 중 정점은 2018년 롤챔스에서 터진, 탈진 맞은 상태로 적진 한가운데에서 트리플 킬[18]을 하는 의 카이사. 심지어 탈진도 모자라 카르마 E + 브라움 방패 + 구원까지 있는 대로 얻어맞은 상태라 뱅 본인도 딜하기 전에 죽겠다 싶어서 망했다고 했고 같은 팀 미드였던 페이커도 버리라고 오더를 했는데 그걸 다 무시하고 다 죽이는 미친 성능을 보여주며, 여러 경기로 잔뼈가 굵은 베테랑 프로게이머조차 예측하지 못한 딜링으로 악명에 불을 지폈고, 결국 2년 내내 너프의 철퇴만 얻어먹고 간신히 진정이 되었다.

어쨌건 밸런스적 논란 및 독창성 논란이 가장 적어서 그런지, 재그도 상당히 애착을 가지고 있는 것으로 추정된다. 후술하겠지만 트위터에서 카이사 팬아트를 리트윗하는 경우도 잦고, 본인의 롤 주캐도 카이사이며, 리드 디자이너가 된 이후 메인 프로필 사진으로 쓰는 것도 카이사이다.

사실 카이사가 그나마 욕을 덜 먹은 이유는 밸런스 문제가 아니라 독창적인 컨셉과 스킬셋에 적합한 서사 덕분이다. 위에서 베인과 비슷한 점이 많다는 것이 사실이지만 게임 내 포지션에서는 상극이다. 베인이 고정 피해로 상대 앞라인을 먼저 점사해 뚫고 가는 싸움에 적합하다면, 카이사는 아군 이니시에이터가 상대 딜러진을 습격하면 이에 호응해 상대 앞라인을 무시하고 상대 딜러진에게 파고들어 마무리하는 스타일이다. 또한 상황에 맞춰 템트리를 다변화하는, '적응'이라는 컨셉을 위해 공허에 집어던져진 어린아이에서 시작해 살아남기 위해 공허에 '적응'한 사람이라는 설정에 일반 스킬을 진화한다는 시스템이 모두 어우러진다. 이쯤 되면 대체 이런 사람이 왜 카밀, 세라핀, 아크샨 때는 이런 완성도를 보여주지 못했냐는 의문이 들 정도.

2.3. 아트록스

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리메이크 아트록스의 경우는 복합적인 문제가 있다. 우선 시기가 구 아트록스가 대세픽으로 떠오르던 때와 겹쳐 좋지 않았고, 챔피언 컨셉을 죄다 갈아엎어서 이름만 똑같은 완전히 다른 챔피언이 되어버린 것[19], 그것도 구 아트록스의 특징[20]이 거의 안 남게 된 것 때문에 기존 유저들의 반감을 샀다. 후일 라이엇이 밝힌 바에 따르면 아트록스 리메이크를 기점으로 유저들이 자신이 좋아하는 챔피언이 지나치게 달라질까봐 챔피언 업데이트에 반감을 가지는 일이 늘었고, 피들스틱 볼리베어 업데이트부터는 투표를 통해 챔피언을 선택하고 개발 과정을 공개해 유저들에게 신뢰를 얻는 것을 최우선 목표로 삼았다고 한다.

그렇다고 완전히 갈아엎어진 아트록스의 스킬셋이 독창적이지도 못해 '유사 리븐'[21]이라는 비아냥을 들었고[22], 밸런스 면에서도 출시 초 카밀과 같은 이유로 완벽한 밸런스 붕괴 챔피언이라는 평을 들었다.

결국 여러 차례의 수치 조정, 스킬 효과 조정을 받았지만 밸런스가 잡히지 않아서 9.9 패치에서 소규모 업데이트가 행해지며 절단, E의 공격력 증가 등의 부가 효과가 이것저것 뜯겨나가다가, 기어이 9.14 패치에서 구 아트록스의 흔적이 그나마 남아있던 요소이자 아트록스의 상징적인 특징이었던 부활이 삭제되기에 이른다. 이러고도 밸런스가 안 맞아 계속 조정이 이루어졌고, 밸런스가 안정화되기까지 리메이크 이후 장장 1년이 넘게 걸렸다.[23]

2.4. 세라핀

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4번째 작품인 세라핀의 경우 처음 2020년 라인업을 공개할 때도 선풍적인 마법사, 즉 미드 메이지로 소개를 했고, 꾸준히 세라핀의 주력 라인을 미드로 만들기 위한 패치를 꾸준히 거듭하고 있었다. 하지만 그게 무색하게 팀파이트 특화이며, 라인전 및 개인 위력이 턱없이 낮아 아무리 뜯어고쳐도 서포터를 벗어나지 못하고 있다.[24][25]

게다가 매 패치마다 세라핀을 미드로 쓸 수 있게 계수부터 시작해서 온갖 부분을 건드려 미드로 보내는 데에는 그럭저럭 성공했지만, 정작 이 패치 때문에 초기에는 그럭저럭 안정적인 밸런스를 지녔던 것이 점점 사기챔이 되어 솔랭 바텀의 밸런스가 무너지기 시작했다. 결국 얼마못가 너프먹고 다시 소수만 하는 장인픽이 되었지만 이런 괴리 탓에 세라핀 후속 패치는 챔피언 인식과 더불어 계속해서 유저들에게 부정적인 평가를 듣고 있다.

결국 미드로 구상된 챔피언이 서포터에서 주로 활약하고, 스킬 조정으로도 미드에 서지 못한다는 점에서, 재그의 챔피언 설계 역량이 떨어진다는 비판을 피하기 어렵다. 애초에 서포터로 만들고자 한 것이 아니라, 선풍적인 '마법사'로 소개된 챔피언이기 때문이다. 세라핀을 '메이지'중 하나로 취급하는 사람은 아무도 없으며, 소라카나 유미등의 힐러 류의 정체성이 훨씬 강하다.

챔피언의 구조적 문제 외에도 스킬 구성을 포함한 전체적인 디자인 자체가 먼저 출시된 챔피언인 소나와 지나치게 유사한 데다가 나머지 컨셉들도 리그 오브 레전드의 분위기와 지나치게 동떨어지고 몰개성하다는 악평을 듣는 등, 최소한 스킬셋 외적인 디자인에선 확실하게 어필했던 카밀, 카이사, 아트록스와 달리 유저들에게 어필할 요소가 없다.

2.5. 아크샨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아크샨/비판 문서
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밸런스 팀으로 이직하기 전 작업한 재그의 마지막 챔피언이지만, 스킬셋이 공개되자마자 마지막까지 챔피언 디자인에 실패했다는 비판을 피할 수 없게 되었다.

스킬 구성이 밝혀지자마자 고질적 단점인 몰개성함이 강도 높게 비판되었고, 게임의 근간을 뒤흔드는 W의 "기본" 지속 효과인 단체 부활의 변수 창출 능력과 관련된 밸런스 논란이 대두되었다. 챔피언의 설정과도 부활 능력이 어울리지 않고 따로 놀아 그저 억지로 끼워넣은 느낌이라는 평이다.[26] 결국 세라핀에 이어 비판 문서가 분리된 2번째 챔피언도 라이엇 재그의 작품이라는 불명예스러운 기록을 갖게 되었다.

3. 밸런스 패치

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다시 밸런스 패치를 담당하게 되자마자 비판을 받았다.

OP 챔피언들에 대해 핵심적인 너프를 가하지 않고 어설픈 다단 너프를 넣다 그럼에도 승률이 떨어지지 않자 결정적인 너프를 먹여 기어이 관짝으로 보내버렸다. 또한 몇몇 챔피언들에게 핵심적인 역할을 하는 룬 (난입, 기민한 발놀림)을 반토막낸다던가, 심지어는 시스템 자체를 변경시키는 등의 이른바 '라이엇식 패치'가 더욱 심화되어 거의 매 패치마다 반복되고 있었다.

선혈포식자, 리 신, 탱커 신화템 등 시즌 중 밸런스를 완전히 망가뜨리는 데 그치지 않고 루시안, 요우무의 유령검 등 문제점이 산재된 상태로 만들어놓고 라이엇 게임즈를 떠났다. 산업 스파이답게 떠나는 순간까지 사보타지를 해놓고 런했다. 본문 내용대로 워낙 퇴사전에 싸지른 문제가 많다보니 퇴사가 아니라 해고당한 게 아니냐는 이야기가 돌았을 정도다.

[1] 사진은 2018 롤드컵 LCS NA 지역 선발전 최종 진출전 1세트 밴픽 도중 찍힌 사진이며, 당시 라이엇 재그의 세 챔피언이 모두 웬만해선 밴픽에서 내려가지 않는 모습을 보여주었다. 끝내 결승에서도 iG가 카밀, 아트록스, 카이사 조합으로 우승하며 재그 챔피언들의 사기성을 보여주었다. 카밀과 카이사는 iG 선수들이 스킨으로 고르기도 했고, 아트록스 역시 최후에는 더샤이에게 버림받아서 그렇지 롤드컵에서는 모1로서 엄청난 활약을 보여주었다. [2] 국내에서 재그가 영구까임 동네북인 것에 반면, 해외에서는 크산테, 스몰더, 리메이크 스카너를 담당한 디자이너 라마(Llama)가 재그를 넘어서는 신흥 욕받이로 등극하긴 했다. 다만 국내에서는 원체 그간 재그가 쌓아올린 이미지가 최악인데다 라마는 정리해고로 커리어가 빠르게 마무리되어 그렇게까지 유명하진 않은 편. [3] 엄밀히 말하자면 서튼리티는 밸런스 문제로 비판을 받을지언정 챔피언들의 컨셉과 스킬셋들이 무척이나 참신하고, 성능에 맞춘 명확한 페널티가 존재한다. 하지만 라이엇 재그는 그런 여론을 찾아보기가 힘들 정도로 유저들의 인식이 좋지 않다. 재그보다 작업한 챔피언이 훨씬 많은 다른 개발자들이 문서 분리가 되지 않은 걸 보면, 재그가 작업한 챔피언들이 유저들에게 정말 나쁜 인상과 영향을 줬다는 걸 알 수 있다. [4] 리그 오브 레전드의 서비스 기간이 10년이 넘어가는 만큼 신규 챔피언이 기존의 챔피언들과 유사점을 보이게 되는 건 어쩔 수 없는 일이며, 유저들도 인지하고 있다. 하지만 그 기존의 요소를 어떻게 섞느냐에 따라 충분히 개성적인 요소를 선보일 수 있어 비판을 피하긴 힘들다. [5] 당장 마지막 작업물인 세라핀과 비슷한 시기에 추가된 릴리아, 요네, 사미라, 의 경우에도 다들 어디선가 한 번씩 본 스킬들이 혼재되어 있지만, 해당 요소들을 적절히 섞어 플레이 스타일에 독창성을 부여하였다. 저 4명 중에서 그나마 몰개성하다고 까이는 릴리아조차도 세라핀보다는 욕을 덜 먹으며, 게임 내 포지션도 다른 챔프와 크게 겹치지 않는다. [6] 궁극기 스킬 하나로 신 짜오/ 자르반을, 패시브 보호막으로 여러 패시브 보호막 챔프( 블리츠크랭크/ 말파이트 등)를, QWE의 일반 스킬 세트로 여러 암살자( 탈론/ 제드/ 야스오 등)와 딜탱( 가렌/ 잭스/ 아트록스/ 렝가 등)들을 한순간에 카밀 미만 잡의 고인으로 처박아버렸다. [7] 다만 이 보호막이 향후 적응형 능력치라는 시스템의 기초가 되었다는 점에서만큼은 독창성이 인정될 여지가 있다. 그렇다고 근본적으로 사기인 설계로 인한 밸런스 붕괴에 대해 면죄부가 되진 못하지만. [8] 패시브의 3타 매커니즘을 보면 나르, 에코, 바이를 비롯한 많은 챔피언들이 가지고 있는 부가 기능이지만 아크샨에게는 이 패시브에 더해 또 다른 패시브로 조건 없는 2연타 효과를 넣어놓아 다른 스킬 없이 그냥 자체적으로 효과를 훨씬 더 잘 터뜨리게 만들어놓았기 때문에 평Q평이나 평E평처럼 패시브를 터뜨리려면 부가적인 도움이 필요한 타 3타형 챔들과 달리 그냥 패시브 하나만으로 다른 패시브를 잘 터뜨리게 설계되었다. 심지어 추가타 캔슬 시 이속 증가, 그것도 공격 속도 비례 이속 증가라는 보너스까지 챙겨주어 경우에 따라 추가타를 포기하고 카이팅을 하는 것도 용이하게 만들어놓았다. 심지어 3타 시 보호막 생성이라니, 패시브 하나가 말이다. [9] 대표적인 예로 야스오는 극단적으로 짧은 쿨타임의 이동기와 온힛이 붙은 주력기, 투사체를 차단하는 방어기 등 얼핏 봐서는 만능에 가깝지만, 최대한의 잠재력을 끌어내려면 강철 폭풍과 질풍검의 연계를 어떻게 언제 할 지, 바람 장막으로 어떤 스킬을 막아낼 지, 질풍검으로 몇 명의 적유닛을 어느 방향으로 타고 나갈지, 최후의 숨결을 어떤 타이밍에 어느 적에게 사용해야 할 지 등 단순한 스킬 적중의 문제를 떠나 고려해야 할 문제가 상당하다. 이는 곧 난이도를 끌어올리는 원인이 된다. [10] 여기서 타이밍이라 함은 진입 내지 후퇴 타이밍 같은 다대다 전투에서의 전술적 시점이 아닌, 개별 챔프의 스킬 효과 발휘를 위한 개인적 시점이다. [11] '아펠하다'라는 은어를 만들어낸 9연속 너프 중 메커니즘이 변경된 패치는 화염포의 루난 투사체 관련 예외사항 패치 뿐이고, 이미 그 너프의 중간 쯔음부터 아펠리오스의 승률은 정상적인 수치로 자리잡았다. 다만 대회에서 각광받는 하이퍼캐리 원딜이라는 점에서 승률 이상의 너프를 과도하게 당한 게 문제였다. [12] 이쪽도 슈퍼 은신이라는 비아냥을 들은 황혼의 장막(W)의 흐릿해짐 삭제 후 투명으로 변경, 장막을 들락거릴 시 장막 지속 시간 증가 기능 삭제, 무결처형(R) 1타의 기절 삭제 및 타겟팅화, 표창곡예(E) 돌진 도중 오연투척검(Q) 사용 불가 등 수없는 메커니즘 변경을 당했다. 다만 아칼리는 이 메커니즘이 3년에 걸쳐 조금씩 조금씩 깎여나갔는데 반해 아트록스가 당한 패치는 모두 1년 이내에 당했던 패치이다. [13] 스쿼드5는 독창성을 잘 살리는 대신 숫자에 약해서인지 수치 조정을 잘 못 해서 사일러스라는 큰똥을 싼걸 빼면 챔피언을 약캐로 출시할 때가 많다. [14] 위에도 나와있지만 이 기록은 2024년에 새로운 디자이너 라마가 자신이 디자인한 크산테, 스몰더, 스카너 셋을 전부 고정 밴픽에 올려놓는 쾌거(...)를 이루며 깨졌다. [15] 이를테면 진화 시스템. 공허에 적응해 살아남아서 성장한 카이사의 설정에 어울린다. 또한 원딜 유일의 초장거리 돌진기인 사냥본능도 빼먹을 수 없다. [16] 짧은 사거리, 수동적인 교전 능력 등. [17] 일례로 3스택 최대 체력 고정 피해는 5스택 잃은 체력 비례 마법 피해보다 훨씬 강력하며, 카이사는 넉백은커녕 CC기를 전혀 가지고 있지 않다. 또한 베인은 은신 카이팅이 6레벨부터 가능하지만 카이사는 아이템에 의존하므로 최소 8~9레벨은 되어야 가능하다. 물론 단점만 있는 건 아니고 Q 덕분에 베인은 절대 못 하는 라인 클리어를 1레벨부터 가능하게 하는 등의 장점은 있다. [18] 물론 자세히 보면 탈진 시간의 절반 정도는 도망다니면서 실질적인 딜링은 탈진이 끝나고 시작하긴 했지만, 탈진 걸린 상태의 딜링도 범상치 않다는 게 문제. [19] 기존에는 평타 기반 AS 챔피언으로, 3번째 평타에 흡혈을 할지 추가 피해를 입힐지를 선택할 수 있는 챔피언이었는데, 리메이크 이후에는 스킬 기반의 브루저로 전혀 다른 딜링 방식을 가지게 되었다. 마스터 이를 리븐으로 만드는 느낌. [20] 흡혈과 부활만이 그나마 계승된 단 둘뿐인 특징이었으나, 부활마저 삭제되어버린 데다가 흡혈은 딱히 구 아트록스의 주요 개성이라고 보기도 힘든 요소였다. [21] 패시브 - 평타 강화, Q - 3연속 광역 물리 공격과 에어본, W - 군중제어기, E - 짧은 돌진기 겸 유지력 스킬, R - 공격력 증가 옵션이 있는 자기 버프기 등 플레이스타일만 다를 뿐이지 완전히 빼다 박았다. [22] 그러나 후에 리븐이 어디서 써먹지도 못하는 고인 챔피언으로 떨어지자, 이제 도리어 리븐에게 언럭키 아트록스라는 별명이 붙게 되었다. [23] 여기서 걸린 1년은 여타 캐릭터처럼 적당히 괜찮아지나 했더니 간접 상향으로 또 치고 올라오고, 또 내려가는 듯 싶다가 치고 올라오고... 하는 게 아니다. 말 그대로 아트록스는 1년 내내 거의 모든 패치 노트에 이름을 올리면서도 탑과 미드 라인을 오가는 정도의 포지션 변경은 있었을지언정 줄기차게 1티어~2티어 최상위권을 유지했다. 1년 동안! [24] 카르마부터 시작해서 애니, 브랜드, 자이라, 모르가나, 벨코즈 등등 미드로 설계되었다가 서포터로서의 역할이 더욱 출중하다는 것이 각광받아 서포터로 내려간 메이지 챔피언들은 여전히 상황에 따라 누커로서의 역할을 살리거나, 룰루 소라카같이 유틸 서포터로 설계된 챔피언을 극단적인 원딜 서포팅을 위한 서포터형 미드 메이지로 사용되기 위해 미드로 채용되는 일도 존재하지만, 세라핀은 아예 이런 용도로조차 사용하지 못하고 있다. [25] 오히려 세라핀은 메이지로써 설계된 점과 패시브, 아군과 연계할수록 강력한 효과를 발휘하는 성능 때문에 미드 라이너나 서포터들 사이에서 경쟁하기 애매한 스킬셋이 오히려 바텀 비원딜 포지션으로써 더 쓸만하다는 평가가 주를 이룬다. 되려 라이엇이 보내고자 한 미드에서는 정글러가 집중적으로 세라핀만 케어해주지 않는 이상 세라핀이 단독으로 할 수 있는건 라인 클리어와 쥐꼬리만한 견제 밖에 없으며 이마저도 어떤 암살자라도 맞라인에 서는 순간 세라핀이 행사할 수 있는 영향력은 0에 수렴하기 때문에 미드 선호도가 제일 낮다. [26] 아크샨의 무기에 깃든 조건부 부활 능력 역시 개연성이 부족하며, 이 부활 능력으로 인해 감시단의 비상의 스토리라인이 망가졌다는 평을 듣는 등 인게임적으로도, 설정 면으로도 억지로 끼워넣었다는 평을 듣는다.

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