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''이 전투가 나의 걸작품이 될 것이다."
아트록스, 다르킨의 검 Aatrox, the Darkin Blade |
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주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
전사 |
탱커 |
룬테라 |
975 6300 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2013년 6월 13일 | ||
디자이너 | 클래시크 (Classick) / 릭리스 어밴던 (Rickless Abandon)[1] | ||
성우 | 정재헌[2] / Erik Ireland / 오오츠카 아키오 | ||
테마 음악 |
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1. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph02.png |
스킬 |
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피해 유형 | 혼합 | ||
난이도
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파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
군중 제어
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파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨 당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 580(+85) | 2025 |
체력 재생 | 6.5(+0.5) | 15.0 |
공격력 | 70(+3.2) | 124.4 |
공격 속도 | 0.651(+3%) | 0.9833 |
방어력 | 33(+3.8) | 97.6 |
마법 저항력 | 32.1(+1.25) | 53.4 |
사거리 | 150 | 150 |
이동 속도 | 345 | 345 |
대검을 사용하기 때문인지 출시 초기에는 대부분의 근접 챔피언이 125의 기본 공격 사거리를 가질 때 아트록스는 그보다 약간 긴 150의 사거리를 갖고 있었다.[3] 이후에 많은 챔피언들이 175의 사거리를 갖게 되면서 이젠 내세울만한 것도 아니지만. 하지만 궁극기를 사용하면 무려 사거리가 375가 되어 리그 오브 레전드에서 가장 긴 사거리를 가진 근접 공격 챔피언이 되었다. 그 외에 공격 능력치는 상급이었다.
검이 살아있다는 걸 반영한건지, 사복검이라 그런건지 몰라도 평타를 칠때 검이 움직였다. 심지어 춤을 추면 검도 아트록스를 따라다녔다.
2. 스킬
2.1. 패시브 - 피의 샘(Blood Well)
피의 샘: 아트록스가 스킬을 사용하면 피의 샘이 채워집니다. 피의 샘이 가득 차면 4초에 걸쳐 빠져나가며 광폭 효과를 얻습니다. 광폭: 아트록스의 레벨에 비례하여 공격속도가 상승하고 기본 공격력이 25% 증가합니다. 적 챔피언, 몬스터를 공격하거나 적 챔피언, 몬스터에게 공격당하면 광폭의 지속시간이 초기화됩니다. 불멸: 아트록스가 죽음에 다다르는 피해를 입으면 최대 체력의 30%를 회복하며 부활합니다. |
30 ~ 60% (레벨에 비례) |
(1~18레벨에서) 180~120초 |
스킬로 피의 샘을 전부 채우면 공격 속도와 공격력이 증가하며 그 동안 죽으면 부활하는 패시브로, 현재는 삭제된 부활이 패시브에 있었다. 다만 부활 도중에는 여느 부활처럼 가만히 있었다. 질리언이나 수호천사처럼 부활중엔 타겟팅 불가에 무적이었다.
첫 출시 때는 피의 샘을 굳이 다 채우지 않아도 공격 속도가 조금씩 올랐고, 부활도 쿨타임만 차면 자유로웠기 때문에 다이브용 챔피언이라고 불렸고 리스크도 적었지만, 7.5패치로 부활에 제약이 걸렸다. 스킬쿨을 전부 돌려봤자 피의 샘이 전부 차지 않았기 때문에 급작스러운 상황에 대처하기 어려웠다. 하지만 7.5패치 이전에는 부활 후 피의 샘이 다 빠져나가 공격 속도 버프가 다 사라지는 뭔가 나사빠진 성능이었고 공격력 증가도 없었다.
2.2. Q - 어둠 강림(Dark Flight)
아트록스가 몸을 날렸다가 지정한 위치에 쿵 내려앉으며 근처의 모든 적에게 물리 피해를 입힙니다. 충돌 지점 중앙의 대상들은 1초 동안 공중에 뜹니다. 사용 시 피의 샘을 20% 채웁니다. |
- | 650 | 13 / 12.5 / 12 / 11.5 / 11 |
20 / 50 / 80 / 110 / 140 (+1.1 총 공격력) | ||
아트록스가 잠깐 공중에 뜬 뒤, 목표 지점으로 빠르게 내리찍는 기술로, 피해와 에어본을 건다는 점에서 리메이크 후 다르킨의 검, 그것도 3타와 가장 흡사했던 기술이다.
스킬 자체만 보면 만능 스킬이라 할 수 있는 스킬으로, 적당한 사거리를 가졌으며 광역기 + 이동기 + CC기라는 환상적인 스킬 조합에 벽을 넘어서 사용할 수도 있었다. 내려찍을 때에는 저지불가 상태였기 때문에 공격적으로 활용할 때 도움이 되었다.
하지만 선딜레이가 제법 있었고 판정이 기묘한 편이었다. 에어본 판정도 좁았지만, 돌진 도중에 온갖 CC기로 끊기는 경우가 빈번했다. 나중에 내려찍을 때 저지 불가 상태가 되는 버프가 걸렸지만, 선딜 중 가장 많은 비중을 차지하는 '공중에 뜨는 시간'에는 무력했기 때문에 여전히 많이 끊겼다. 아예 서양에서는 "참고로 저지불가지만.(Unstoppable by the way)"라고 말하는 것이 해외 LoL 밈중 하나로 자리잡을 정도. 심지어 7.5 패치 이전에는 현재 체력 10%라는 무지막지한 코스트가 걸려 있어서 Q를 맞춰도 딜교에서 손해를 보는 황당한 경우도 있었다. 아트록스가 좋은 평가를 받던 시기에는 리턴이 크니 이 정도 단점은 괜찮다면서 넘어갔지만, 아트록스가 나쁜 평가를 받던 시기에는 1순위로 욕을 먹는 스킬이었다.
2.3. W - 피의 갈증 / 피의 대가(Blood Thirst / Blood Price)
피의 갈증 |
매 세 번째 공격마다 아트록스의 체력이 회복됩니다. |
피의 대가 |
매 세 번째 공격마다 아트록스가 추가 물리 피해를 입히고 피의 샘을 20% 채웁니다. |
- | 0.5 |
30 / 45 / 60 / 75 / 90 (+잃은체력의 6.5%) | |
+ 50 / 85 / 120 / 155 / 190 (+0.75 추가 공격력) | |
리메이크 이후의 패시브와 비슷한 평타 강화 스킬로, 쿨타임이 도는 게 아닌 3타마다 충전되는 스킬이었으며, 추가 피해량만큼 체력을 회복시켜 주는 리메이크 이후와 달리 체력을 회복시켜주는 피의 갈증과 추가 데미지를 주는 피의 대가를 선택해야 했다. 평타 스택은 두 스킬이 서로 공유했지만 건물을 타격시에는 스택이 쌓이지 않았다. 피의 갈증이 발동된 기본 공격은 전방으로 찌르기를 했고, 피의 대가가 발동된 기본 공격은 위에서 아래로 내려쳤다.
피의 갈증은 아트록스의 라인 유지력의 핵심이 되는 스킬이었다. 체력이 낮을수록 회복량이 증가했기 때문에 1대1 전투 상황에서도 제법 유용했다. 다만 이러한 스킬들이 그렇듯 치유 감소 효과에 취약했다.
피의 대가는 추가 데미지도 유용했지만, 쿨타임이 긴 Q와 E를 대신하여 피의 샘을 채우는 용도로 많이 쓰였다. 당시 2타를 미니언에 때린 후 3타를 채운 다음 챔피언을 때리는 견제로 주로 쓰였다.
7.5 패치 전에는 피의 갈증의 계수가 잃은 체력이 아닌 추가 공격력 계수를 받았으며 체력이 절반 이하인 경우 회복량이 3배 증가하는 효과가 있었고, 피의 대가는 깡딜과 추가 공격력 계수가 더 높았던 대신, 스킬 이름답게 피의 대가로 타격하면 피해량 수치의 25% 만큼 체력을 소모했다. 둘 다 훨씬 하이리스크 하이리턴 기술이었다.
2.4. E - 고통의 검(Blades of Torment)
아트록스가 검기를 발사해 맞힌 모든 적들에게 물리 피해를 입히고 2초간 둔화시킵니다. |
30 | 1000 | 12 / 11 / 10 / 9 / 8 |
80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+0.7 추가 공격력) | ||
30 / 35 / 40 / 45 / 50% | ||
전방으로 검기를 날렸던 스킬. 특이하게도 투사체가 전진할수록 판정 범위가 좁아지는 스킬이었다. 스킬 자체의 피해량은 저열했으나, 대신 근접 전사에게 주어진 원거리 스킬이었고, 투사체 속도도 빨랐으며, 점감되지 않는 둔화를 2초간 최대 50%까지 걸었기 때문에 보조 용도로는 뛰어났다.
초반 라인전 단계에서는 주로 딜링 및 견제 용도로 쓰였으며, 가끔 미니언에 평타도 못 칠 정도로 카운터가 왔을 때는 선마해서 주 파밍기로 사용했다. 중후반 단계에서는 둔화를 통해 적을 추격하거나 어둠 강림을 보조하는 용도로 쓰였다.
투사체가 삼각형으로 좁아진다는 독특한 판정 탓에 간혹 초근접시 맞지 않는 경우가 있었다.
2.5. R - 대학살(Massacre)
아트록스가 적들의 피를 흡수해 주변 모든 적 챔피언에게 마법 피해를 입힙니다. 그런 다음 챔피언을 맞힐 때마다 대학살 스킬이 아트록스의 피의 샘을 20%씩 채우고, 12초간 공격 속도가 증가하고, 공격 사거리가 225 증가합니다. |
- | 550 | 100 / 85 / 70 |
200 / 300 / 400 (+1.0 주문력) | ||
+ 40 / 50 / 60 % | ||
리메이크 이후의 궁극기와 유사한 자가 버프 스킬이지만 자가 버프라는 점만 빼면 완전히 다른 성능을 가졌는데, 치유 효과 증가와 킬어시를 기록 시 지속 시간이 증가하는 효과는 없었지만, 주변의 적(챔피언 포함)에게 공포 대신 마법 피해를 줬고, 공격력 대신 공격 속도가 올랐으며, 이동 속도 대신 공격 사거리가 올랐다. 궁극기가 적용된 아트록스의 기본 공격 사거리는 375로, 이는 근접 평타 중 가장 긴 사거리였으며, 얇은 벽의 경우는 그 너머로까지 평타가 닿는 정도였다. 특히 평타를 많이 쳐야 하는 평타 강화 스킬 W와의 엄청난 궁합을 자랑했다.
다만, 자가 버프형 궁극기 중에서는 그다지 좋은 성능이라고 말하기 어려웠다. 근접 챔피언은 평타 사거리가 늘어나는 것 보단, 빠르게 접근하는 것이 더 효율이 좋기 때문. 특히 마스터 이 궁극기의 하위호환 소리를 많이 들었는데, 대부분의 상황에서 공격 사거리 증가보다 이동 속도 증가 + 둔화 면역이 훨씬 효과적일 때가 많았기 때문이다. 지속시간이 12초 고정이라는 건 덤. 그렇다곤 해도 아트록스는 자체적으로 CC기를 가지고 있고, 시전시 광역 피해를 통해 피의 샘을 빨리 채울 수 있었기 때문에 직접적인 비교는 어렵다.
리메이크 이후처럼 전투가 시작되자마자 적진에 뛰어들어 사용해야 하는 궁극기였지만, 툴팁에 적들의 피를 흡수한다고 적혀 있었고 실제 이펙트도 딱 그러한 느낌의 이펙트였다 보니 입힌 피해량만큼 체력을 회복하는 줄 아는 유저들이 많아[4] 죽기 직전에 역관광을 노리고 사용하는 유저들이 많았다. 물론 실제로 이랬다간 그냥 광역 마법 피해 한 번 뿌리고 죽는 거나 똑같았다.
아트록스 리메이크 한참 후, 제리의 궁극기가 이 스킬의 메커니즘을 다시 재탕하였다.
3. 평가
#챔피언 집중탐구하이리스크 하이리턴이 무엇인지 잘 보여주는 챔프이다. 요약하자면, 성장력에 따라 탱킹과 딜링 양면으로 타 근접 딜러들을 압도할 수도 있고 하위호환이 되어버릴 수도 있다. 흡혈 스킬을 가진 덕분에 극초반에 다른 챔피언과 차별화되는 유지력을 바탕으로 강력한 치고 빠지기식 딜교를 하여 큰 이득을 볼 수 있으나 시간이 지날수록 평타 흡혈 기반의 탱킹 방식은 아트록스의 힘을 빠지게 만든다. 워낙 인지도가 떨어지기에 아트록스에 대해 잘 모르는 상대를 만나는 경우가 많고, 이 경우 이상하리만치 강력한 초반 딜교환 능력으로 스노우볼을 굴려 그대로 게임을 터뜨릴수도 있으나, 상대가 아트록스에 대해 어느 정도의 사전지식이 있다면 카운터픽, 까다로운 조합을 가져감으로써 봉쇄당하기 쉬운 챔피언이다.
다른 딜탱 챔보다 딜은 더 잘 나올지 몰라도, 탱킹력이 조건부기 때문에 한번 리듬을 타지 못하면 순식간에 녹아버린다. 그렇다고 딜러로 쓰자니 타 근접 딜러 챔보다 딜링이 훨씬 딸린다. 마스터 이는 우주류 검술의 고정 피해가 있고, 야스오와 트린다미어는 치명타가, 피오라는 패시브와 궁극기의 강력한 고정 피해가, 잭스는 스킬에 달려있는 하이브리드 깡딜과 계수, 최대 88%의 공속을 제공하는 패시브가 있다. 하지만 아트록스는 평타말곤 보조기술이 없다. 피의 대가는 강한 딜링기지만, 근접해서 싸우는 아트록스는 적의 집중포화를 받는게 일상이다 보니 피의 대가를 키고 싸우면 순식간에 녹아내렸다. 때문에 팀 전투에선 강제로 갈망을 켜야만 했는데, 갈망을 킨 아트록스는 유지력은 뛰어났을지 몰라도 딜은 매우 약해서 적에게 짧은 시간 안에 큰 피해를 입히기 힘들었다. 또한 근접 딜러의 특성상 적에게 근접해야 하는 딜탱보다 상대의 폭딜이나 CC기에 더 취약한데, 아트록스는 이에 대응할 만한 수단조차도 없다. 가령 마스터 이와 피오라는 각각 일격 필살과 응수를 통해 상대의 스킬 공세와 CC기를 적어도 한 번은 씹을 수 있으며, 야스오는 바람 장막으로 상대의 포킹이나 CC기를 어느 정도 차단할 수 있으며, 잭스는 E를 돌리며 평타와 온힛 CC효과를 무시하고 근접 AD딜러 가운데서 최상에 속하는 탱킹력을 가지고 있다. 트린다미어조차도 궁극기를 통해 적어도 5초간은 무적 상태를 만들며 그 사이에 프리딜을 넣는 것이 가능한데 아트록스는 이들에 비해 방어기가 부실하다. 아트록스가 저들에 비해 내세울 거라곤 공속을 통한 압도적인 피흡과 부활 뿐인데, 피흡은 평타를 쳐야 탱이 되는 스킬 구조고, 부활은 리워크 전엔 부활한 뒤 공속버프가 꺼지는 문제가, 리워크 후엔 발동 조건이 어렵단 점이 발목을 잡는데다 부활중엔 공격을 못한다는 문제까지 있다. 때문에 한타중 쏟아지는 CC를 버티기 버거우며 심지어 치유 감소 효과에도 약하다.
게다가 같은 근접 AD 하이퍼 리스크 하이퍼 리턴류의 챔피언은 상대에게 접근하는게 쉬워서 크기 시작하면 더욱 더 성장하기 쉽다는 장점이 있는데 마스터 이는 궁에 붙어있는 둔화 무시와 높은 이속증가와 순간적으로 무적이 되면서 바로 앞까지 접근가능한 Q 알파 스트라이크가 있고, 패시브와 궁을 통한 이속증가가 있고 Q를 맞추기만 하면 쿨감을 통해 무한한 추노가 가능한 피오라, 이동거리도 길며 치명타가 나올때마다 쿨이 줄어드는 트린다미어, 정글 몹이든 미니언이든 질풍검을 사용할 수 있다면 빠르게 접근할 수 있는 야스오, 쿨감을 맞추기만 하면 3.6초마다 적은 물론 미니언, 아군, 와드로 이동하여 추격할 수 있는 잭스 등은 일단 아이템이 나오면 적을 따라가 킬을 딸 가능성이 매우 높은반면 아트록스는 성장해도 상대가 싸워주지 않거나 Q를 맞추지 못한다면 킬각을 보기 매우 어렵고 Q를 맞춰서 큰 피해를 줬다고 해도 CC기가 E의 슬로우 하나 뿐이고 Q 쿨은 매우 길어서 추노해서 킬을 만들기가 어렵다.
라이엇에서 제시한 포지션은 탑. 체력 자원 챔피언이며 생존 관련 패시브도 있다. 또한 도약 스킬과 평타 체력수급 스킬, 에어본과 슬로우가 있어 정글러로 사용할 수 있다.
회복이 트레이드 마크. 적절한 위치선정만 있으면 미칠듯한 흡혈 능력으로 질기게 살아남아 한타를 이어갈 수 있다.
결함이 가득한 스킬셋 덕분에 까딱하면 나락으로 떨어질 수 있는 챔피언이지만, 어떻게든 활약할 만한 조건을 맞춘다면 트레이드마크인 끈질긴 흡혈로 플레이어에게 잊을 수 없는 뽕맛을 느끼게 해준다.
3.1. 장점
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높은 성장 기대치
초반에는 패시브 활성화가 어려워서 다소 약한 모습을 보여주지만 6레벨 이후로는 패시브 활성화가 크게 쉬워지고 패시브와 W 덕분에 레벨과 아이템이 갖춰질수록 지속딜링과 탱킹력에서 큰 폭의 성장력을 보여준다. 거기다 다른 근접캐리 챔피언과는 달리 스킬과의 시너지를 맞추기 위해 공템과 방어템을 둘다 가기 때문에 딜탱완전체가 될 수 있다. 덕분에 아트록스가 아이템만 빠르게 갖추면 중반 스플릿 구도에서 잭스를 제외한 다른 캐리형 챔피언들을 1대1에서 압도할 수 있고 중후반 스플릿 구도에서도 큰 압박을 넣을 수 있다.
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패시브와 W를 통한 끈질긴 생존력과 싸움능력
리워크 이후 기본체력과 W회복력의 상향 덕분에 탑라인에서 라인전 강캐들 상대로도 예전에 비해 비교적 안정적인 성장이 가능해졌고 패시브가 켜진 상태에서는 상대가 점화가 없다는 조건하에 거의 모든 챔피언 상대로 1대1 싸움에서 이길 수 있다. 킬을 못내더라도 상대와의 딜교가 끝나면 상대방은 딸피인데 아트록스는 빠른 공속과 W를 통한 피수급으로 라인전에서 큰 우위를 점할 수 있다.
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안정적이고 빠른 정글링
7.8패치 이후 패시브가 정글링 도중 계속 활성화가 되도록 상향되어서 과거처럼 안정적이고 빠른 정글링이 가능해졌다. 평타나 스킬 한 대만 툭 쳐도 패시브 활성화가 초기화되기 때문에 스킬과 강타활용을 잘만 한다면 초반 정글링 때 패시브가 꺼지지 않은 상태로 모든 정글캠프를 도는 것도 가능하다.
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훌륭한 오브젝트 관리
E에 붙은 아주 약간의 체력소모를 제외하면 노코스트면서 체력 관리가 최상급이라는 특징 덕분에 적당히 성장만 해도 용이나 협곡의 전령 따위는 혼자 사냥할 수 있고, 초반 성장이 잘 됐다면 탱커와 함께 빠른 바론도 노려볼 수 있다. 적이 이를 발견하여 저지하러 와도, 잡던 도중이라면 필시 피의 샘이 가득찼을 터이니 상황을 보고 아군과 연계하여 교전을 벌일 수도 있다. 다른 솔용에 강한 챔피언[5]보다 솔용 요구 스펙이 낮으며, 적이 저지하러 오면 다른 챔피언들보다 리스크가 적은 탈출이 가능하다[6].
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근접캐리 챔피언들 중에서도 상위권인 한타에서의 존재감
리워크 이후에 Q와 W의 체력소모량이 없어져서 스킬사용 이후 체력소모 부담없이 최전방에서 패시브와 Q, W를 통한 큰 어그로를 끌 수 있다. 아트록스의 Q판정이 최악이긴 하지만 복잡하고 cc기가 난무하는 한타에서는 아군과의 cc기 연계를 통해 쉽게 맞출 수 있고 패시브 활성화도 R을 통하여 아주 손쉽게 할 수 있다. 몰락한 왕의 검과 칠흑의 양날도끼를 갖추고 아군 딜러들을 보호하면서 적 브루저나 탱커들부터 처리하는 것도 좋고 아군과의 cc기 연계를 통해 Q를 맞출 수 있다면 상대 핵심 딜러들을 노려보는 것도 좋다. 아트록스를 상대하는 적팀 입장에서는 잘 큰 아트록스를 먼저 처리하자니 패시브와 W때문에 쉽게 처리하기도 힘들며 아트록스의 cc기와 지속딜이 강하기 때문에 아예 아트록스를 무시하는 것도 힘든 상황에 빠지게 된다.
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근접 상대로 매우 강력한 라인전
1레벨 싸움도 피의 대가 덕분에 강력하고 고통의 검과 어둠 강림 덕분에 치고빠지는 플레이에도 능하다. 6레벨 이후에는 어둠 강림+대학살+피의 대가+고통의 검과 함께 피의 샘을 한칸이라도 채워뒀으면 광폭이 발동되어서 폭딜 후의 지속딜도 매우 강력하다. 또한 갱이 온다 하더라도 광폭효과로 다리우스 마냥 정글러와 라이너 둘을 동시에 쌈싸먹는 플레이도 가능하다. 여차하면 Q로 빠지는 것도 가능. 라인 유지력 역시 노코스트에다가 피의 갈증 덕분에 상당하다. 설령 영혼의 맞다이 후 죽더라도 패시브가 있기 때문에 곧바로 다시 싸울 수 있다. 이렇게 치고빠지기와 맞다이에 특화된 아트록스는 근접캐리들은 물론 내로라하는 라인전 강력한 딜탱들에게서도 라인전을 압살한다. 아트록스가 과거에는 자비없는 체력코스트, 저열한 기본스펙, 패시브의 결함 등으로 라인전이 강한편은 아니었지만, 수많은 버프와 기본스펙 상향, 아트록스에게 효율이 좋은 룬이 여럿 생기면서 라인전이 강력해졌다.
3.2. 단점
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CC 앞에 무너지는 딜링과 탱킹
아트록스는 다른 캐리형 챔피언들과는 다르게 대부분의 한타내 최전방에서 Q로 선진입 해야하기 때문에 패시브와 W의 흡혈에 크게 의존하는데 CC기에 집중포화 돼버리면 지속딜과 탱킹력 모두 큰 피해를 입게 되고 심지어는 패시브 활성마저 못하여 부활쿨도 있는데 부활도 못해보고 죽어버릴 수 있다. 아트록스는 대부분의 근접 캐리가 가진 CC 무효화 스킬이 없기에 CC 연계에 손쉽게 제압될 수 있다. 적의 어그로를 끌만한 스킬이 Q와 E뿐이기 때문에 칠흑의 양날도끼나 몰락한 왕의 검 등의 공템을 추가로 필요로 한다. 따라서 아트록스는 공템과 방템을 적절히 섞어가는 템트리가 강요된다.
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조건부 패시브에 대한 의존도
리워크 이전엔 공속버프와 부활이 패시브를 풀로 채우지 않은 상황에서도 활성화 됐지만 현재는 패시브를 풀로 채우지 않으면 부활도 공속버프도 아예 활성화 되지 않는다. 탑라인에서는 3레벨 찍기 전까지 패시브 풀로 채우기가 힘들고 패시브가 활성화 되더라도 상대가 빠져버리면 패시브가 4초안에 비활성화 돼버리기 때문에 패시브를 처음부터 다시 관리해야 하고 그렇게 라인이 자연스럽게 밀려 갱킹의 위협에 쉽게 노출된다. 정글링을 할때는 패시브를 활성화 하기가 훨씬 쉬워서 안정적이고 빠른 정글링을 할 수 있지만 갱킹을 해야할 상황이나 갑작스런 정글싸움에선 아트록스는 패시브가 없는 반쪽짜리 약캐가 되어버린다.
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너무 긴 선딜과 애매한 판정의 Q
리워크 전이나 후나 아트록스의 발목을 잡는 최악의 문제점 중 하나이다. Q 에어본을 상대에게 맞추기 위해선 상당히 좁은 범위에 정확히 꽂아 넣어야 하는데 사실상 아군의 도움 없이 자력으로 E나 강타슬로우 없이 무빙하는 상대를 에어본 시키기가 매우 힘들다. 더군나나 돌진 자체도 아트록스가 공중으로 날아올라 땅으로 내려꽂는 모션인데 이때 까지의 동작이 너무 굼뜨기 때문에 그라가스나 베인이나 퀸 등 아트록스의 어둠강림 보다도 더 좋은 판정을 가진 스킬들에 너무 손쉽게 막혀버린다.
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부실한 순간 화력 방어와 그로 인한 방어 아이템 의존도
예나 지금이나 아트록스는 순간 폭딜에 취약하다. 아트록스가 미친 흡혈을 보여줄 때는 상대의 스킬 콤보가 이미 한번 돌았을 때 인데 탱템을 두르기 전에는 CC나 폭딜콤보를 맞고 장렬하게 전사한다. 아트록스는 상대의 CC를 흘릴 수 있는 수단이 아무것도 없으며, 순간 화력을 버티는 능력은 피의 샘이 쌓이지 않으면 활성화되지 않는 부활 뿐이다. 기본 체력이 증가하긴 했지만 피의 샘을 활성화하기가 어렵다는 점을 생각하면 순간 화력을 버티는 능력 자체는 그다지 좋아지지 않았다. 이러한 순간 화력을 버티는 방법은 오직 방어 아이템을 두르는 것 뿐인데, 극초반에 방어 아이템을 가 버리면 존재감이 옅어지기 쉬운데다 한번 말렸을 때 역전하기도 어려워진다.
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다른 하이퍼캐리들에 비해 모자란 스노볼링
아트록스에게 적에게 다가가기 위한 스킬은 유일한 이동기+하드CC기인 q와 원거리 슬로우를 거는 E밖에 없다. 문제는 Q는 더럽게 맞추기 어렵다는것. 그래서 다른 하이퍼캐리들처럼 킬을 먹기 시작했을때 추가로 킬을 따내는게 매우 어렵다. 마스터이는 순간 무적 타겟팅 접근기인 Q와 무지막지한 이속 버프와 슬로우 무시가 달려있는 R과 킬 올렸을때 스킬 초기화가 있어 킬을 먹기 시작하면 미쳐날뛰기 시작한다. 트린다미어 역시 매우 긴 이동거리+크리티컬시 쿨감이 달려있는 E와 조건부지만 높은 둔화를 먹이는 W가 있으며 다이브가 매우 쉽게 도와주는 R이 있다. 야스오는 조건부지만 E 질풍검을 사용할 대상이 있다면 적에게 쉽게 접근이 가능하다. 잭스는 마스터시 Q의 쿨이 매우 짧아지며 와드+Q로 접근도 가능하며 E의 스턴도 있다. 반면 아트록스는 이속증가는 하나도 없으며 Q를 맞추거나 Q로 다가가서 E를 맞추는 식으로만 가능하며 적이 이동기로 도망가면 따라기가 매우 힘들다. 물론 다른 하이퍼캐리들도 상대방이 회피기가 좋으면 킬 따기 쉬운것은 아니지만 유독 아트록스는 그 영향을 크게 받는 편이다.
3.3. 상성
카사딘처럼 마법피해 감소 효과는 있는것도 아닌데, 라인전에서 주로 AD에게 약하고, AP에게는 상대적으로 강한 경향이 있다. 문도 박사와 비슷한 원리인 듯.[7] 당장 카운터만 봐도 대부분이 AD다.- 해당 챔피언이 상대하기 힘든 챔피언
- 평타를 막거나, 공격 속도를 저하시키는 챔피언 : 나서스, 쉔, 누누, 말파이트, 잭스, 티모, 판테온 등
- 이러한 챔피언들은 아트록스의 목숨줄이나 다름없는 평타를 무시할 수 있기 때문에 공격도 못 하고 회복도 안 되는 상황이 연출된다. 라인전에선 평화 협정을 유도하고 맞딜은 가급적이면 삼가는 게 좋다.[8]
- 순간 폭딜이 뛰어난 AD 캐스터 챔피언 : 제이스, 판테온
-
아트록스는 피흡과 W 체력 회복에 모든 걸 거는 챔피언이다. 방어 관련 능력치가 바닥인 아트록스는 흡혈 및 W 체력 회복으로 버텨 보기도 전에 찢어버리는 AD 캐스터에게 취약할 수밖에 없다. 3코어 이상 나왔을 때나 패시브가 있을때만 싸우자. 또는 피관리를 하면서 6렙킬각을 노리거나...
아트록스가 강제로 탱킹 아이템을 가는 이유 - 기타
- 퀸: 아트록스의 Q를 E로 씹고 안정적인 원거리 견제가 가능해서 라인전이든 한타이든 아트록스를 바보로 만들어 버릴 뿐더러 피격판정이 큰 아트록스에게 들어오는 시야감소는 평타마저 차단해버려 딜이고 탱이고 아무것도 못하게 만든다.
- 베인: 근접 캐리들중 가장 딜량이 떨어진다고 평가받는 아트록스에게 베인은 하드카운터급이다. 순간적인 폭딜은 가능하지만 베인을 한방에 죽이는 딜을 뽑기는 어렵고 어둠 강림 빼면 뚜벅이인 아트록스의 어둠 강림을 선고로 끊을 수 있고 구르기로 카이팅이 원활해 두들겨 맞는다. 탑베인으로 맞라인을 서도 갱을 부르지 않는 이상은 베인이 어둠 강림만 선고로 끊고 고통의 칼날만 구르기로 피하면 라인전에서 우위를 볼 수 없다. 중후반으로 가면 궁을 이용한 은신구르기 덕분에 1대1이 성립되지 않아 스플릿이 불가능해지고 5대5 한타에서 베인이 날뛰는걸 지켜볼 수밖에 없다. 아군이 베인에게 CC기를 넣기를 기다렸다가 어둠강림으로 연계를 노려보자. 조건이 어떻든 Q를 맞출 수 만 있다면 거의 모든 상성은 뒤집어진다.
- 티모: 룬특성개편이전까지만해도 초반에 사리다가 6렙, 첫귀환이후 싸우면 무조건 이길정도였다. 초반버티기도 w의 흡혈과 e를통한 미니언수급덕분에 그렇게 어려운것도 아니었다. 하지만 프리시즌 룬특성이 개편되면서 초반마저가 12나 낮아지고 티모에게 어울리는 콩콩이나 마나순환팔찌같은 라인전 견제를 강화시켜주는 특성들이 생기면서 초반을 버티는것조차도 불가능하게되었다. 프리시즌전에는 초반카운터 중반호구였다면 프리시즌에는 가장보기싫은 상대들중 하나가 되었다. 하지만 티모는 유지력이 없으니 상대 실력을 봐가면서 티모가 실명다트를 난무한다든가 하는 짓거리가 보인다면 바로 패시브를 채우고 돌진해서 요단강 익스프레스를 선사해주자.
- 리븐: 절대로 3렙 이전에 cs욕심을 내지 말 것. 1렙 때 피의 샘 스택을 쌓으려다간 리븐의 q평캔과 패시브 추가딜에 쳐맞고 거의 죽을 피가 되거나 스펠을 빼게 될 것이다. 초반에 cs를 몇개 버리라도 라인을 당기도록 하자. 라인이 리븐 쪽으로 당겨지게 되면 파밍은 커녕 cs를먹으러 갈 때마다 리븐에게 일방적인 딜교를 당하게 될 것이다. 그렇게 6렙, 아니 5렙까지만 버티면서 피의 샘 스택을 2~3정도로 일정하게 유지시키고 리븐이 실수를 하거나 리븐의 스킬이 빠질 때까지 기다리자. 6렙 이후 맞다이는 아트록스가 피의 샘 스택을 2스택이상 쌓지 않은 상태에서 싸우는 게 아닌이상 절대로 질 수가 없다. 설령 이길 수는 없을지언정 서로의 피를 걸레짝으로 만들고 아트록스 특유의 피흡으로 체력차를 벌려놓아 라인전을 편하게 가져갈 수 있다. 명심해라. 초반에 죽어주지만 않으면 한타기여도나 1대1 맞다이나 아트록스에게 불리한 것은 없다. 어차피 아트록스가 적극적으로 나서주지 않으면 초조해지는 것은 리븐 쪽이다.
- 해당 챔피언이 상대하기 쉬운 챔피언
- CC기가 빈약한 뚜벅이 브루저 챔피언: 가렌, 블라디미르, 문도 박사, 모데카이저, 다리우스 등
-
이들이 가진 허접한 cc기는 아트록스의 평타질을 막지 못하며, 영 시원찮은 DPS로 인해 아트록스의 회복량을 감당하지 못하고 싸움이 길어지기 마련. 때문에 브루저 측이 일방적인 손해를 본다. 게다가 뚜벅이어서 어둠 강림의 에어본을 피하기도 쉽지 않다.
이에 대한 보복인지 리워크 후에는 되려 이들이 아트록스를 맞딜로 때려잡을 수 있게 되었다 - 긴 쿨타임의 견제형 챔피언: 스웨인, 케넨 등
- 아트록스는 적의 콤보를 한 턴만 버텨낼 수 있다면 이후 역관광의 기회를 얻는다. 또한 적당히 날아오는 견제 정도는 W의 회복으로 버텨낼 수 있기 때문에 견제하는 상대는 그저 애가 탈 뿐이다.
- 지속딜형 챔피언: 럼블, 신지드 등
- 순간폭딜이 아닌 지속딜에 능한 챔피언은 폭딜로 아트록스를 삭제시킬수 없고 싸움이 길어지는데, 아트록스는 딜을 하면서 동시에 피의 갈증으로 피를 말도 안되게 회복하기 때문에 아트록스의 피는 까이지 않는데 상대의 피는 까이는 기이한 현상을 볼수있다. 치감템을 가면 흡혈량은 반토막 낼수 있겠지만 그점을 감안하더라도 단순 1대1 상황에서는 아트록스를 제압할 딜이 나오지 않는다.
- 하드탱커: 마오카이, 뽀삐, 쉔, 초가스 등
- 아트록스의 피의 갈증은 방어력이 높다고해서 회복량이 줄어들지 않고 항상 고정된 수치를 회복한다. 딜이 약한 하드탱커들은 아트록스의 흡혈을 감당해낼수가 없다. 물론 아트록스도 탱커를 녹일만한 딜은 부족하고 덤불조끼를 가면 흡혈량은 반토막내겠지만 이들도 1대1로는 아트록스를 제압할 딜이 나오지 않아서 노코스트에 유지력도 좋은 아트록스가 결국엔 라인에서 먼저 몰아낸다.
- 마나가 먼저 고갈되는 챔피언들 : 라이즈, 스웨인 등
- 기타
- 트린다미어:서로 라인 주도권이 없고, 서로 라인유지력을 담당하는 스킬이 있으며 서로 평타형 근접 딜러라는 점에서 닮았다. 초반 라인전 자체는 아트록스의 w3타로 견제가 가능은 하지만 트린다미어는 Q로 회복하고, 여차하면 저레벨에서도 치명타가 터져서 아트록스가 터질 수 있다. 6렙 이후엔 트린다미어는 확정적으로 무적이 되는 기술이 있지만 아트록스는 이제 패시브가 조건부 부활이기 때문에 패시브 부활을 믿고 싸우기엔 애매한 감이 있다. 서로 1코어 2코어씩 나오는 시기엔 트린다미어가 훨씬 압도적이고 트린다미어가 슬로우 외엔 cc기가 없다곤 하지만 아트록스의 피흡으로는 연속해서 들어오는 치명타 딜을 버틸 수가 없다. 하지만 유지력이나 유틸성은 아트록스가 한 수 위이기 때문에 조금 사리면서 플레이하면 마냥 어렵지만은 않다. 실제로 통계상으로도 미니언은 트린다미어가 앞서지만 라인킬 확률은 아트록스가 훨씬 앞선다. 중후반까지 끌고가면 방템을 제대로 둘렀다고 가정하에 아트록스가 1대1자체는 많이 우세하기 때문에 스플릿 주도권도 아트록스에게 있다. 초반 라인전에서도 닌탑이 나올때까지 조금만 사리면 쉬운 상대이다.
- 케인: 다르킨 배틀. 서로가 정글로 만나든 탑으로 만나든 귀찮아진다. 그러나 1대1과 스플릿 주도권은 아트록스가 그림자 암살자든 다르킨이든 압살할 수준으로 우세하며, 한타 단계로 가면 그림자 암살자는 비등하지만 다르킨에게 불리하다. 둘다 성장 후 소규모 교전을 목표로 행동하기에 마주치는 일이 잦은 편이니 참고. 탱킹력은 둘다 비등한 편이니 부활이 있는 아트록스가 좀더 유리한 편이다.
- 에코: 탑에 더이상 오지 않지만 온다면 호구중의 호구. 에코는 졸렬하게 짤짤이를 누적시키고 치고빠지는 플레이를 하는데 유지력도 말도안되고 강제딜교와 지속딜이 뛰어난 아트록스에게는 이러한 딜교방식이 절대로 통하지 않는다.
4. 역사
4.1. 2013 시즌
출시 초기의 아트록스는 지금으로서는 상상도 할 수 없지만 해외 프로 리그에서 그리고 롤드컵에서 까지 애용되는 준수한 성능의 정글러였다. 관련 기사 이는 당시의 피의 샘(패시브)이 주는 공속 증가 최대값이 레벨 비례가 아닌 고정 50%이기 때문에 초반 정글링과 힘싸움이 지금과는 비교도 안 될 정도로 강했고, 당시 성행하던 라인 스왑 메타에서 2명 이상의 팀원과 같이 부담없이 어둠 강림(Q)으로 다이브하여 패시브로 살아 나오는 플레이가 가능했기 때문이다. 탑에서도 역시 고통의 검(E)의 저레벨 기본 대미지가 지금과는 비교할 수 없이 높아 짧은 사거리만 극복이 가능하다면 세미포킹도 가능한 라인전 강캐라는 평가를 들으며 준수한 픽/승률을 보여주었다. 그러나 대부분 정글로 기용이 되었었는데 그 이유로 아트록스는 정글템 필요없이 고작 2도란으로 정글링이 가능한 사기적인 정글링 능력이 있었고 그 덕분에 다른 정글 챔피언들은 정글 코어하나 완성하지 못하고 있을때 벌써 군단의 방패, 태양 불꽃 망토가 나오는 사기적인 템 선택이 가능했기 때문에 엄청난 각광을 받았다사실상 이 점이 라이엇의 너프본능을 건드렸는데 근접캐리로 만든 챔프를 2도란 올리고 바로 탱으로 떡칠하는 식으로 유저들이 접근하자 근접 AD 캐리로서의 정체성에 맞지 않는다고 생각하여 패시브의 공격속도 증가 최대값을 초반에 50%에서 30%로 대폭 하향시키고, 고통의 검(E)의 초반 대미지를 대폭 칼질한다.
그리고 이때부터 4년동안 아트록스의 고난이 시작되었다.
4.2. 2014 시즌
패시브 너프로 인해 초반 정글링이 고달퍼진 정글 아트록스는 자연스럽게 픽 되지 않게 되었으며, 초반 라인전이 그 약하다는 블라디미르 이하 수준으로 약해져버린 탑 아트록스는 점점 모습을 감추기 시작했다. 그래도 쉬바나의 카운터픽으로 연구 되었고, 실제 유럽 lcs에선 아트록스 탑이 종종 모습을 보이기도 했지만, 큰 효과를 못보면서 lcs에서도 서서히 잊혀지기 시작했다.당시 기본 공격 기반 정글 챔피언의 전성시대를 열었던 야생의 섬광이라는 희대의 OP 아이템이 있었음에도 불구하고 아트록스는 코빼기도 보이지 않았는데 초반 정글링이 심각한 수준으로 안좋았기 때문에 안그래도 빨리 정글돌고 스택을 쌓아야 하는데 그런 플레이가 불가능한 정글 아트록스는 번번한 장점이 하나없는 잉여자원이 돼버렸다.
4.3. 2015 시즌
결국 보다못한 라이엇은 패시브의 너프를 롤백하여 초반에도 50%의 공격속도를 얻을 수 있게 하였다. 또한 기본 공격에 특수 효과가 묻어나오는 챔피언에게 꿀 같은 아이템인 배부른 포식자가 등장하여 마스터 이, 잭스, 신 짜오 등의 기본 공격 기반 정글 챔피언이 득세하기 시작하고, 이에 따라 아트록스도 어느 정도 숨통이 틔이지 않을까 했으나...그런 건 없었다.
우선 라인 스왑 메타를 방지하기 위한 라이엇의 거듭된 패치로 인해 초반 다이브의 중요성이 사라져 버리고, 아트록스의 부활 패시브는 사실상 정글러로서 초반에는 없느니만도 못한 패시브가 되어 버렸다. 또한 당시 쓰이던 킨드레드나 니달리같은 기본 공격 기반 정글러들은 기본 스탯이나 스킬 효율 면에서 시즌3 당시에 비해 상당한 버프를 받아 육식 정글러들의 난입에도 킨드레드는 맞딜로 압도하거나 니달리는 도주하거나 하는 식으로 각각 대응할 방법이 있었으나, 너프 오브 레전드 당시의 저열한 스펙이서 전혀 나아진 것이 없던 아트록스는 육식 정글러들이 들어오면 패시브도 소용없이 그냥 2번 죽었다.
탑 역시 달라진 것이 없어서, 리븐, 피오라 등의 딜러형 탑솔러들이 넘쳐나던 당시에 아트록스는 잡아먹히기 좋은 한끼 식사거리에 불과했다.
그리고 배부른 포식자마저 역사 속으로 사라지고, 아트록스가 협곡에 발을 내디딜 기회는 영원히 사라져 버리고 말았다.
4.4. 2016 시즌
패시브를 통한 부활 이후 DPS가 급감하는 문제점을 해결해준답시고 대학살(R)에 패시브 저장량 충전 버프가 주어졌지만, 애초에 적에게 접근할 수단이 최악의 스킬인 어둠 강림(Q)뿐인 아트록스에게는 있으나 마나한 버프.4.5. 2017 시즌
아트록스를 정말 간만에 손본 7.5 패치가 적용되었는데. 유저들의 평은 역대 챔피언 중 최악의 변경안. Q스킬이 버프를 받았지만 패시브와 E, W의 너프가 심각하여 평이 이전보다도 좋지않다. 같이 너프를 먹은 라이즈, 르블랑과 함께 그 트롤링과 닷지 유도로 악명높은 누누보다도 밑으로 내려갔다. 게다가 라이즈, 르블랑은 너프이기라도 하지, 아트록스는 "개편"이었는데도 이렇다.일단 Q 스킬의 코스트 삭제와 공격력 계수 증가, E 스킬의 코스트가 고정 체력수치로 빠져나가게 된 패치는 확실한 버프지만, 나머지의 변경이 너무나도 나빴다. 패시브는 스킬 4~5번을 쓰거나 추가로 피의 대가가 적용된 평타를 세대 이상 쳐야 4초간 발동한다. 한마디로 W스킬은 세대를 쳐야 겨우 피의 샘이 60% 채워지고, Q와 E스킬 둘 다 쿨타임이 10초가 넘는 스킬이기에 궁극기를 쓰지 않는 이상은 절대 빠르게 피의 샘을 채울수 없다. 그 전에 삭제 당하면 부활도 못하고 심지어 패시브를 활성화 시켜도 4초밖에 써먹지 못해 너무도 비효율적이다. 그리고 정글몹과 미니언 공격시엔 피의 샘을 다 채우더라도 광기의 피 효과가 유지되지 않아서 정글 아트록스는 패시브덕을 거의 못보게되었다.다만 나중에 유지되도록 패치되어서 초반 오브젝트 챙기기가 워윅만큼 안정적이게 되었다. W의 피의 갈증은 반피 이하에서의 3배 회복 효과 삭제로 초중후반을 통틀어 회복량이 리메이크 전보다 높은 구간이 없으며 피의 대가는 유일한 아트록스의 지속 딜링 스킬 이었는데 체력 코스트를 없엔다며 딜량을 대폭 너프해버렸다. E는 얼핏 보기에는 기본 데미지와 계수 상향으로 보이지만 마법 데미지에서 물리 데미지로 바뀌어버려 방템을 두른 상대에게 효과적인 견제 스킬로 사용되던 예전과 달리 딜이 박히지를 않는다.
애초에 아트록스는 추가 공격속도+부활 패시브를 얻은 대가로 근접 딜러 지만 낮은 기본 스펙을 받은 챔피언인데, 이번 패치로 인해 낮은 기본 스펙 뿐만이 남고 오히려 패시브의 장점을 싸그리 잃은 것이다. 탈진 너프로 평타딜러인 아트록스에 조금이나마 유리해질지도 몰랐는데 잘못된 챔프 재설계로 정말 밑바닥 까지 추락해 버린 셈. 리워크 전에도 이미 성능이 좋지 않았던 판국이었으나. 오히려 리워크전이 훨씬 좋았다는게 중론.
먼저 패치한 북미기준으로 승률이 50%에서 40%로 수직하강했다. 한국도 마찬가지로 승률이 35%까지 하락하는 모습을 보여주며, 이번 패치가 얼마나 좋지 않은 패치임을 못박았다. 라이엇이 아트록스에 대한 이해도가 얼마나 낮았는지 알게 해준 패치. 하지만 서서히 밸런스 조절을 해나간다니 지켜볼 필요는 있다.
7.5 추가 패치로 기본 체력이 537.8에서 580으로 상향되었다.
7.5 추가패치로 1레벨 기본체력상승, Q의 쿨타임감소와 W 피의대가의 피해량이 상향되어서 위의 막장급 승률은 벗어날 것으로 예상되나 7.5 기준으로도 아트록스의 문제점은 너무 크게 타격을 입은 패시브 이기에, 패시브의 직접적인 버프나 또 다른 메커니즘 변경이 있기 전까진 여전히 험한 고난길이 예상되고 있다. 현재 일부 장인들의 템트리를 참고하면 선딜템이나 올딜템트리는 거의 사장되고 탱템을 올려서 패시브를 어떻게든 유지하려는 모습을 보이고 있다.
그런데 2017년 4월 23일 기준으로 탑 승률 1위를 찍었다. 그 후 판테온과 1, 2위를 다투고 있는 상태이다. 픽률도 점차 오르고 있으며, 아트록스에 대한 새로운 공략법이 속속 나오면서 비주류에서 벗어나는 모습을 보여주고 있다. 탑 승률은 예전만 못하지만 그래도 중상위권을 유지중이다. 기존에 제시되었던 탱템트리는 사장되고 몰락한 왕의 검 이후 칠흑의 양날도끼+유령 무희를 올려서 스플릿에서 주도권을 쥐는 빌드가 유행중이었으나 시간이 지나 아트록스에 대한 확실한 대처법이 나와서 예전처럼 다시 관짝으로 돌아가고 평범한 50%승률 0.5~1%픽률로 다시 돌아갔다.
7.11 패치 기준으로는 다시 탑 승률 5위를 기록하며 승률이 올라갔다 내려갔다를 반복하는 중. 이후 픽률이 날이 갈수록 떨어지더니 7.13 패치 현재 픽률 탑 최하위를 기록하고 하는사람만 하는 장인용 챔피언이 되어버려서 승률만은 상위권이다.
7.14 패치 이후로 가시갑옷에 고통스러운 상처 효과가 추가되며, 그동안 잘 상대하던 전사나 탱커들 상대로 애로사항이 생기게 되어버렸다.
9월 14일 PBE 서버 7.19 패치에서 어둠 강림(Q) 스킬에 위치 변경 효과 면역이 생겼는데, 시전시간동안이 아닌 돌진하는동안만 캔슬이 되지않도록 패치되었다. 대학살(R)은 사거리가 250상향이 아닌 225로 약간 줄어들어 상향되었다. 50이나 상향되어 매우 넓어진 사거리를 가질 수 있어 카이팅이 더 수월해질 것으로 보인다. 그리고 7.21 패치를 기준으로 전체 탑라인 승률 53.82%로 4위를 기록했다. 물론 픽률은 0.5% 중반대로 주류라고 보기는 어렵다.
프리시즌을 맞이한 7.22 패치에서는 룬과 특성이 통합되었기 때문에 기존의 룬으로 얻을 수 없게 된 능력치를 보정하고자 모든 챔피언들의 스탯 버프가 이루어졌다. 아트록스의 경우에는 기본 방어력이 24.38에서 33으로 기본 공격력이 60.38에서 68로 증가하였다. 그리고 피의 대가와 고통의 검 피해량이 증가하는 버프도 함께 받았다.
11월 중반 현재, 탑 아트록스의 픽률이 1%를 넘어가면서 주목을 받는 챔피언이 되었다. 승률은 전보다 조금 하락했다.
4.6. 2018 시즌
8.2패치 기준으로 탑 승률이 1등이었다가 2등으로 내려갔다. 하지만 이것도 룬 패치이후 거의 꼴찌를 다투던것에 비하면 매우 많이 올라간것이고 0.6~0.7%대였던 픽률도 약 1.7%로 많이 올라갔다. 새로운 룬 정복자와 결의의 보조룬 번데기와 패치된 구인수의 격노검이 아트록스와 매우 시너지가 좋아서 픽률이 갑자기 2% 대로 확 증가하고 갑자기 늘어난 픽률대비 승률도 50% 이상으로 상당히 안정적이다. 이제 정말로 전략픽이 아닌 실용적으로 활용가능한 픽이 되었다. 특히 라인전이 매우 강력해졌는데 어느 챔피언이든 3레벨에 피의 샘을 채우고 어둠 강림이 적중하면 거의 확정적으로 킬이 나온다.8.7 패치 기준으로 구인수의 격노검 상향과 함께 픽률과 승률이 대폭 상승했다. 픽률이 2.76%가 나오면서 전체 승률 20위권에 들고 있다.
8.11패치로 브루저들이 이례적으로 영향력이 높은 메타가 오자 1티어 픽이 되었다. 얼마 전까진 고인이라며 리메이크 예정이라는 소리가 나온 챔피언 맞나 싶을정도. 그리고 1티어가 되자마자 6월 13일 챔피언 리워크 티저 영상과 게임플레이 영상이 공개되었다(...)[9]
8.12 패치 초반에 픽률 10%가 넘어가면서 주류 챔피언 대열에 들어서게 되었다.
8.11로 진행되는 대회에서는 아프리카의 기인 선수가 맨 처음 꺼낸 것을 시작으로 하여 여러 탑솔러와 미드 라이너 선수들이 주력픽으로 활용하는 중이다. 등장할 때마다 상대 라이너를 정글러 도움 없이 솔킬내고, 한타에선 말파이트 궁을 일반스킬로 뻥뻥 날려대며 W의 피흡/추가 데미지와 E의 포킹+슬로우를 통해 한타를 지배하는 엄청난 활약을 보이는 중. 특히 다리우스와 갱플랭크 상대로 상당히 강력한 모습을 보이며 승률도 필승픽 수준으로 준수하다.
이후 8.13 패치에서 리메이크가 결정됨으로서, 오랜 기간 동안 신챔프 드립으로 놀림받던 아트록스는 영원한 신챔프의 오명을 벗고 1티어 픽으로써 유종의 미를 거둔 뒤 유저들과 이별하게 되었다. 그리고 새로운 모습으로 다시 태어나자마자 얼마 되지 않아, 리메이크 직전의 그 잠깐동안의 영광을 너프전까지 다시 떨치게 되었다.
리메이크 된 챔프들 중에서는 정말 드물게 한창 전성기일 때 리메이크 된 챔프다. 한편으로는 고인 챔프로 불리던 챔프가 룬 개편 및 아이템 변경으로 순식간에 1티어로 뛰어오르면서 룬과 아이템이 얼마나 챔피언에게 큰 영향을 주는지 여실히 보여준 사례이기도 하다.
5. 아이템, 룬
룬
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
핵심 룬은 정밀의 정복자나 결의의 착취의 손아귀를 사용한다. 정복자는 지속딜교환에 능한 아트록스에게 잘 어울리고 착취의 손아귀는 유지력을 더 높이고 라인전에서 딜교환, 그리고 개싸움 효율 강화에 중점을 둔다. 정밀 하위 룬은 최후의 저항의 선택률이 높다. 아트록스는 낮은 피에서 부활과 피흡으로 역전을 보는지라 궁합이 잘 맞는다. 결의 하위 룬은 회복 효과를 올려주는 소생이 핵심이다.
시작 아이템 | ||||
파일:롤아이템-도란의 검.png | 파일:롤아이템-도란의 방패.png | 파일:롤아이템-.png | ||
추천 아이템 | ||||
파일:롤아이템-구인수의 격노검.png | 파일:롤아이템-거대한 히드라.png | 파일:롤아이템-삼위일체.png | ||
파일:롤아이템-헤르메스의 발걸음.png | 파일:롤아이템-스테락의 도전.png | <nopad> 파일:롤아이템-정령의 형상.png |
시작 아이템
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도란의 검
마나가 없는 AD챔피언인 아트록스에게 최적화된 선택지. 체력과 공격력, 생명력 흡수를 제공한다.
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도란의 방패
적의 견제가 강해서 평타를 치기 힘들 때 좋은 선택지. 지속적으로 높은 체력 재생을 제공해 라인전을 버틸 수 있게 해준다.
몰락한 왕의 검 빌드
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몰락한 왕의 검
공격력, 공격 속도, 생명력 흡수까지 균형 잡힌 스텟을 제공하고 이동 속도를 훔치는 효과로 접근이 용이해지며 평타마다 붙는 체력 비례 데미지는 탱커를 잡기 안성맞춤이다. 다만 삼위일체 빌드 발견 이후로 선택률이 낮아지는 추세.
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유령 무희
치명타를 통해 평타딜이 강해지고 이동속도를 제공하며 피해 감소 효과로 1대1이 강해진다. 1명에게만 피해 감소 효과가 적용되므로 한타보단 스플릿 구도에 최적화된 아이템.
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칠흑의 양날 도끼
보통 3코어 이후에 간다. 다리우스나 레넥톤 등의 챔피언을 상대로는 몰왕 대신 선템으로 간다. 방어력 감소로 탱커를 녹이기 쉬워지고 쿨감을 얻기 좋다.
삼위일체 빌드
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삼위일체
리워크 후 발견된 아이템 빌드. 마나를 제외한 모든 스텟이 균형잡혀 있어 딜링과 탱킹, 기동성을 모두 얻을 수 있다. 주문 검을 발동하기엔 아트록스의 전반적인 스킬 쿨은 긴 편이지만 리워크 이후엔 어느 정도 줄었고, 쿨감 40%가 갖춰지면 제법 자주 발동되며 패시브 광폭이 발동되고 스테락의 도전까지 맞춘다면 적지 않은 데미지를 줄 수 있다. 사실 주문 검과의 시너지를 보고 간 아이템이 아니고 아트록스에게 유용한 체력, 공속, 공격력, 이속증가, 쿨감등 여러 기능들이 달려있어서 갔던 아이템.
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구인수의 격노검
정밀의 신규 룬 정복자 업데이트와 함께 생겨난 선택지. 보통 2코어로 거대한 히드라를 대신해 올린다. 구인수의 격노 효과로 인해 딜과 탱을 동시에 잡을 수 있으며 여기에 패시브와 대학살이 합쳐진다면 안그래도 강한 라인전이 더더욱 강력해지며 한타에서의 존재감이 빛을 발한다.
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티아맷-거대한 히드라
한타 광역딜이나 스플릿 속도를 올릴 때 사용한다. 자체 피흡이 있고 피의 갈증에 AD계수도 빠졌으므로 굶주린 히드라는 선호도가 낮다.
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스테락의 도전
삼위일체와 같이 맞춰 주문검 데미지를 극대화하기 좋고 패시브 광폭으로 기본 공격력이 추가로 증가해 높은 공격력을 가질 수 있으며 보호막으로 순간 폭딜을 버틸 수 있다.
방어 아이템
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주문포식자-맬모셔스의 아귀
상대가 AP일 때 주문포식자까지만 보통 올리는 아이템. 스테락의 도전과 보호막 효과가 겹치므로 스테락의 도전을 올릴 땐 멜모셔스의 아귀는 사지 않 는다.
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얼어붙은 망치
높은 체력과 공격력, 슬로우 어느 하나 빠트릴 게 없는 아이템. 우리 팀에 CC가 부족하거나 한타 때 적 주요 딜러를 물어야 되는 상황이라면
- 정령의 형상
패시브와 피의 갈증(W)의 체력회복 및 흡혈옵션의 회복량을 올려주기에 상대편이 마법 방어력이 필요없는 올AD로 구성된 경우가 아니라면 대부분 맞추게 되는 아이템이다. 쿨감도 유용한 편.
- 란두인의 예언, 망자의 갑옷, 가시 갑옷
- 닌자의 신발 / 헤르메스의 신발 / 광전사의 군화
비추천 아이템
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주문력 및 마나 아이템
아트록스는 체력코스트라서 마나가 필요없다. 게다가 주문력 계수가 1.0밖에 안되는 궁극기말고는 어디에도 없어 주문력도 쓸모가 없다. - 수호천사
6. 소환사의 협곡에서의 플레이
6.1. 정글
아트록스 정글의 최대 장점은 피수급으로 인한 안정적인 정글링이다. 워윅을 상회하는 유지력으로 원한다면 거의 무한으로 정글을 돌 수 있다. 거기다 아트록스는 초반 갱킹도 강력한 편이라서 이렇게 정글을 돌다가도 언제든지 갱을 가기 편한 편이다.그외에도 광폭화상태에서 정글링도중 카운터정글을 당해도 역으로 잡아먹거나 부활과 흡혈로 시간을 끌어 팀원들이 합류할시간을 벌수가 있다.
자신이나 팀의 상황을 보고 빌드를 자유자재로 정할 수 있다는 것도 상당한 이점이 된다. 팀 조합에 딜링이 부족하면 딜템을 올려서 마스터 이 같은 캐리가 될 수 있고, 탱킹이 절실해지면 탱템을 둘러서 끈질기게 버티는 딜탱이 될 수도 있다. 아트록스를 추천하는 유저들은 아트록스의 장점으로 빌드의 자유도를 꼽기도 한다. 물론 한곳으로 치우칠시 이도저도 안되는 쓰레기가 되므로 적당히 비율을 맞추어줘야한다.
한가지 팁으로는 괜히 체력을 조금 더 유지하겠다고 피의 갈증을 계속 쓰지 말고 체력이 많을 때는 피의 대가를 쓰다가, 체력이 반피 이하로 낮아지면 피의 갈증으로 전환하는 것이 좋다. 피의 갈증은 피가 많을 때 효율이 줄기 때문. 정말 피가 낮아서 처형될 것 같아도 피의 갈증으로 바꾸면 체력이 부쩍부쩍 차는 것을 볼 수 있다.
단점으로는 패시브의 변경으로 특정구간(레드캠프나 블루캠프에서 반대쪽 캠프로 가서 패시브가 빠져있는상태 ) 카운터 정글에 취약하다. 거기에 갱킹시 선 진입기로 쓰게 되는 Q의 에어본 범위가 좁아 실패시 리스크가 크다. 그리고 갱을 갔을때는 대부분 패시브 스택을 제대로 쌓지못한
상태이기에 이때 일점사를 당하면 적에게 버프와 킬을 헌납할수도 있다.
정글아트는 팀에 초중반에 탱킹을 해줄수있는 챔프가 없다면 꺼내지않는것이 좋다. 정글아트같은경우 초중반 탱킹과 딜링이 상당히 애매하기때문. 한번말리면 돌이킬수가 없게된다.
시즌3 롤드컵때는 핫한 정글러였다. 라인스왑이 성행하던 때여서 부활패시브를 이용한 다이브가 악랄했기 때문에 롤드컵 내내 좋은 인기를 누렸었다.
7.5 패치 이후로 더 이상 패시브가 몬스터에게 유지되지 않다가, 7.8패치 때 몬스터를 상대로 광폭 지속 시간이 초기화되어 리워크 전과 같아진 정글링이 가능하게 되었지만 칼날부리 캠프는 여전히 손을 대다가 피의 샘으로 빠르게 잡겠다고 신경을 쓰면 처형 당하는 어처구니 없는 일을 보게 되니 조심.
6.2. 탑
극초반에는 대부분 챔피언을 상대로 솔킬을 노려볼 수 있을 정도로 강력하지만 구린 기본스텟 때문에 상대 궁극기가 찍히는 순간 그동안의 우세가 거짓말같이 1킬을 헌납할 수 있다. 특히 리븐, 판테온, 탈론 등의 AD캐스터들은 그전에 솔킬을 내고 레벨을 앞서도 점화와 궁극기를 동반한 콤보 한 번이면 아트록스를 전광판에 올릴 수 있기 때문에 항상 주의해야 한다.스킬트리는 크게 W선마와 E선마로 나뉘는데, W선마를 하면 라인 유지력과 맞다이 능력이 무식하게 올라가는 장점이 있고 E선마를 하면 맞다이는 좀 떨어지지만 견제력이 상당히 강화되고 라인 클리어가 빨라지는 장점이 있다. 최근에 주로 w선마를 하지만 티모,베인같은 원거리 챔피언 상대로는e선마로 견제를 한다.
W로 라인유지력이 상당하기에 폭딜이 불가능하거나 조건부 폭딜이 가능한 탑솔러들 상대로는 괜찮은 라인전이 가능하다. 활성화된 W의 딜량도 상당하며, 돌진+ 에어본기인 Q와 슬로우기 E연계로 인해 갱호응도도 높다. 물론 카운터 정글 할때도 나름 유용한 편이다.
한타 땐 이니시를 거는 챔피언 뒤를 따라 진입, 어그로를 끌며 딜을 받아내는 동시에 딜링을 하는 역할이지만 너무 빨리 진입하면 당연하지만 녹는다. 강력한 CC기를 맞지 않는다면 우월한 회복으로 계속 살아갈 수 있기에 포지셔닝이 상당히 중요하다.
너프를 얻어먹고 나서는 모든 구간에서 점화를 드는 비율이 강타를 드는 비율보다 높을 정도로, 한국 서버에서는 그냥 탑솔러가 되었다고 생각하는 편이 좋을 듯.
한국 서버뿐만 아니라 이미 2014 LCS EU 서머에서는 탑솔러로 간간히 등장하고 있다. 가끔씩 밴을 당하기도 할 정도. 7주차 슈퍼위크 3일까지 47경기 중 11경기 픽, 그 중 7승을 거두는 상당히 준수한 성적을 보여주는 중. 쉬바나, 룰루, 케일 등의 챔피언에 비해 스플릿 능력은 다소 떨어지지만 Q의 에어본이 가지는 유틸성과 패시브를 이용해 돌진 후 탱킹을 하다가 어그로를 한번 뺄 수 있다는 점이 고평가 받는 이유로 추정된다. 환경이 충분하다면 궁 키고 W로 악착같이 피흡을 하면서 버틸수 있는 점도 한몫 하는듯. 아트록스를 찍어누를수 있는 딜탱형 탑솔들(대표적으로 레넥톤)이 꽤나 시들해지고 텔레포트 메타가 정착되며 맞라인전을 하는 구도가 줄어듬에 따라 다시 기용할 여지가 생긴것으로 보인다. 템트리는 몰왕검 이후 상황에 따라 히드라, 란두인, 밴시 or 정령의 형상 등을 가는 것이 보편적. 아니면, 거드라, 가시갑옷 or 태양불꽃망토, 즈롯차원문, 피바라기, 구인수의 격노검 or 내셔의 이빨을 가든가. 딜이 상당히 잘 나온다.
2016 롤챌린저스 스프링에선 승패에 전혀 영향이 없는 대전 덕분에 탑 아트록스&정글 요릭이라는 조합 VS 이에 부활 조합을 가져가려는 상대의 질리언픽
7. 그 외 맵에서의 플레이
칼바람 나락에서는 얄짤없는 최약체. 아트록스는 평타를 많이 때릴 수 있는 환경이 조성되어야 공격 속도도 증가하고 피의 갈증의 치유효과도 누릴 수 있고 부활 패시브도 적절히 활용 할 수 있는데, 칼바람 나락은 평타를 여유롭게 칠만한 상황이 거의 없다시피하고 그나마 중간중간 나오는 미니언들은 순식간에 사라지는데다가 억지로 평타를 때려서 쌓은 스텍도 미니언 없는 타이밍에 전부 날아가버린다. 따라서 아트록스가 진입하더라도 느린 공격속도 때문에 강한 모습을 보여주지 못하며, 리워크 후 패시브를 쌓기가 더 힘들어져서 부활도 못하고 죽는 경우도 많고, 초당 체력 회복수치나 성장률도 매우 낮아서 자연적인 체력회복도 기대하기 어려우며, 이러한 이유로 아트록스는 칼바람 나락에서는 완전히 고인취급을 받고있다. 이러한 아트록스의 문제점은 녹턴과 트린다미어처럼 순수 근접 평타딜 중심인 챔피언들이 칼바람 나락에서 보여주는 공통적인 문제점이기도 하다. 다만 리워크 이후엔 스킬을 난사해도 체력부담이 없고, 아군 조합에 힐러가 널려있고 최소 25분까지 버틸 수 있는 조합이라면, 템을 갖추고 의외의 무쌍을 펼치는 것도 가능하다. 이때는 E선마를 한뒤 푸쉬&포킹기로 날려주면 된다.2014년부터 매년 만우절마다 열리던 우르프 모드에서는 최근 패치되면서 나아진 편. 어둠 강림 판정 상향으로 상대가 CC를 들고 있어도 공격적으로 뛰어들 수 있게 되고, 체력 코스트가 사라저 부담 없이 스킬을 지를 수 있게 되었다. 스킬이 금방 돌아오므로 패시브 또한 일반 전장에 비해 관리하기 용이하다. 부활 패시브 또한 쿨타임이 줄어 1분 정도의 쿨타임을 갖는다. W를 제외하면 쿨타임 감소 효율이 좋은 스킬들이고, 우르프에선 공격 속도 보정이 있어 평타 딜러들도 활약하기 좋은 무대이다.
아트록스가 그나마 강하다는 평가를 받는 전장은 바로 뒤틀린 숲. 일단 벽을 넘어다닐 수 있고, 부활패시브가 있으며, 협곡에 비하여 군중제어기가 많이 날아오지 않기 때문에, 잘만 성장하면 홀로 1:3을 하는 무쌍을 찍을 수 있다. 다만 극공템을 가게 된다면 허약한 메인 딜러진의 카운터인 암살자 챔피언(카사딘, 카직스, 르블랑 등)이 1초 순삭을 해버리기 때문에 딜탱의 본분을 잊지 말아야 한다. 그래도 이 맵은 딜탱들이 많이 등장하고 극딜 암살자 챔피언들은 거의 나오지 않으니 신경을 덜 써도 된다. 그런데 이 맵에서조차 가시갑옷의 개편 때문에 입지가 급추락했다. 사실 뒤틀린 숲에서는 예나 그때나 아트록스처럼 치감에 취약한 챔피언들은 여러모로 안좋은 평가를 받아왔던게 현실이다. 거의 모든 챔피언들이 점화를 기본으로 들고 나오고 덤불 조끼, 처형인의 대검같은 치감템을 일찍 갖추는 경우도 다른 맵들보다 훨씬 빈번하기 때문.
8. 기타
2013년 5월 21일에 PBE서버에 추가되었고, 약 한달 뒤 6월 13일에 북미서버에 정식 등장했고, 한국서버에는 그보다 늦은 6월 25일에 등장했다.
나가이 고의 데빌맨과 상당부분 닮아있는 모습. 여담으로 아트록스의 대검은 사복검이다. 모션을 취할 때마다 조금씩 꿈틀대고, 춤을 추면 꼬물꼬물거리며 귀환하거나 평타를 칠 때는 늘어나기도 한다. 궁극기를 쓰면 길게 펴진 상태가 된다. 또 하나 추가하자면 왼손잡이 캐릭터. 또한 오른손이 두껍고 거대하다. 검을 휘두르는 가는 왼손과 대비되는데 이는 동서양의 악마의 공통점으로 의도적인 디자인이라고.
리그 오브 레전드 웹사이트의 잭스 스플래쉬 아트에 아트록스 모습이 있는 것이 확인되었다. 원래 있던 건 아니고 아트록스 발표와 함께 아트에 추가되었다. 참고. 이런 연유로 둘이 같은 다르킨이 아닌가 하는 의견이 나오고 있다. 하지만 추측만 난무할뿐 라이엇은 아무 대답이 없다.
공식 소개문의 스크린샷에 등장한 스킬 샌드백은 케일. 케일과 모르가나 또한 영생하며, 전쟁만을 추구하며 날개가 달려 있는 점, 특히 케일은 칼을 스킬로 사거리를 강화시키고 왼손으로 휘두른다는 점마저 비슷하여 자세히 알 수 없었던 이들의 설정이 다르킨 이야기로 편입될 가능성도 있을 것으로 보였지만, 크리에이티브 디자이너와의 인터뷰에 따르면 케일과 모르가나는 다르킨과 관련이 없다고 한다. 그냥 척보기에 천사와 악마라는 대비되는 모습을 가졌기 때문인듯. 하지만 이와는 별개로 케일X아트록스 커플 팬아트가 간간히 보인다.
공개된 영문 음성에서 트린다미어의 부족을 몰살시킨 어둠의 형상이 아트록스라는 사실이 드러났다. 트린다미어 관련 히든 대사에서 "Tryndamere... My greatest creation...", "This one's rage will shape the world."라고 한다. 두번째 대사로 봐선 뭔가 꾸미고 계획적으로 트린다미어를 그렇게 만든 듯.
왜인지는 모르겟는데 아트록스가 트린다미어와 조우시 출력하는 대사를 듣고 트린다미어가 아트록스 아들인줄 알고 착각하는 사람들이 꽤 있엇다.
스펠링이 Aatrox이기 때문에 영어 버전 클라이언트에서 아리를 제치고 제일 앞에 서는 챔피언이 되었다. 이 이상 앞에 오려면 최소한 Aaron 정도 되는 이름 혹은 A다음글자가 띄어쓰기(_)[10]나 특수문자[11]같은게 아니면
한글 이름은 아트록스지만, 챔피언 집중조명이나 북미에선 에이트록스(AY-troks)로 발음한다.
서포터 프로게이머인 푸만두가 이 챔피언을 서포터로 써보고 싶다는 대답으로 인해. 한번 유저들이 서포터로 시도해보는 경우가 종종 있었다. 그러나 인식은 둘째치고 기본 능력치가 영 좋지 않다. 상대 서포터의 하드 CC기로 근접 평타가 막힐 정도가 되면 피의 갈증을 제대로 발동을 시킬수가 없어 탱도 잘 안된다는 고질적인 문제 때문에 묻히게 되었다. 하지만 리메이크 후에는 라인전이 매우 강한 AD 캐스터로 바뀌었기 때문에 대회에서 밴이 안되면 서포터로도 어느 정도는 고려를 할수가 있게 되었다.
2017년 초반에 개발자 사이에서 리메이크 이야기가 나왔지만 약간의 리워크로 크게 상향을 시키는 것으로 변경되었다.
4월 4일 공개된 유니버스 페이지의 관찰일지에서는 다르킨에 대해 무시무시한 위력을 지닌 데다 자의식을 갖춘 무기로 알려진 다르킨 이라고 말하며 다르킨에 대한 떡밥을 풀었다. 즉 다르킨은 살아있는 무기이며, 아트록스의 본체는 아트록스가 들고 있는 살아 움직이는 검이라는 것.
다르킨 5명밖에 남지 않았다는 설정에 다른 다르킨들은 누구일지 추측이 오갔으나, 라이엇으로부터 확답을 받지도 못하고 아트록스가 고인이 되면서 묻혀졌다. 그리고 오랜 시간이 지난 후, 드디어 새로운 다르킨이 공개되었다. 그 챔피언의 설정 중 다르킨 무기 라아스트에 잠식되면 무기에 내재된 라아스트로 변한다는 내용으로 보아, 아트록스도 원래 그냥 검이었지만 아트록스가 자신을 사용한 누군가를 잠식해서 검 안에 내재되어 있던 아트록스의 형상으로 변했다는 설이 유력하다.
8.1. 굴욕의 역사
신챔이 벌써 리메이크야?ㅎㅎ |
그러나 아트록스는 존재감이나 상징조차도 없어 롤갤, 인벤, 레딧 등 LoL을 다루는 모든 매체, 심지어는 인게임까지 새로 나온 챔피언 취급을 받고 있다. 안그래도 픽률이 안 나오는 아트록스인데 신챔프 취급까지 받는다. 심지어 상대방이 아트록스의 Q가 뭔지 모르고 맞아준다거나 피흡에 털린뒤 전체 채팅으로 저 챔프 뭐냐고 물었다는(...) 전설같은 일화가 지금도 전해져 내려온다. 18 스프링 플레이오프에서도 아트록스가 픽창에 뜨자 김동준 해설이 이 챔프는 아트록스란 챔피언입니다라는 개드립을 치며 좌중을 폭소시켯다.
그나마 스킬 개편과 다르킨 스토리를 어느 정도 공개한 이후로는 그럭저럭 인지도가 늘어난 상황. 다만 18년 기준으로 우디르, 누누, 볼리베어, 모데카이저[12], 오공이나 트린다미어는 각자 제 살길을 찾아낸지라 딱히 아트록스가 잘났냐고 하면 그건 아니다(...). 다만 아트록스에게 매우 효율이 좋은 신규 룬 정복자가 생기고 구인수 패치후 정말로 쓸만한 픽이 되었고 픽률도 대폭 늘어난 아트록스가 저들보단 확실히 훨씬 상황은 좋다.
그리고 이 신챔드립은 2024년 기준으로 스카너와 아이번이 이어받게 되었다.
아트록스 리메이크가 재그의 만행으로 인해 개성없는 리븐 짭퉁으로 전락해버리자, 구 아트록스의 스킬셋이 비록 결함이 있을지언정 완성도는 더 높았다며 이쪽을 그리워하는 의견도 생겨났다.
[1]
7.5 패치 리워크 담당.
[2]
(구)펄스 건 이즈리얼,
블라디미르, 신사 초가스,
탈론도 맡았다. 영판 아트록스의 대사는 메마른 목소리로 무감정하고 노련한 전사가 연상되는데 반해, 한국 더빙은 성우의 미성 때문에 노련한 전사보다는 '역사의 뒤에서 암약하는 악마' 느낌이 더 짙다.
[3]
같은 대검을 사용하는
트린다미어는 여전히 125다. 대검이 아니라 칼자루로 폭행한다.
[4]
후술하겠지만, 출시 초기에는 이 효과로 피해를 준 적 챔피언의 수에 비례해 최대 체력이 증가하는 효과가 있었다. 말 그 대로 적의 피를 흡수해 자신의 것으로 만드는 컨셉의 스킬이었던 것.
[5]
워윅, 마스터 이 등.
[6]
워윅처럼 궁극기를 소모해야하는 챔피언도 있고, 마스터 이 같이 벽넘어 탈출할 수단이 없어서 점멸이 빠지거나 그대로 당하는 챔피언도 있지만, 아트록스는 Q로 간단하게 탈출이 가능하다.
[7]
최근 패치 이전엔 특별히 마법저항력이 더 높다거나 마법피해 감소 효과는 없었으며 그래도 AP카운터라 불렸다.
[8]
그래도 이들한테 호구는 아닌지라 말파는 W를 먼저찍고 3타로 1렙때 지옥을 보여주거나 잭스같은 경우는 아트 평타에 대비를 할 경우가 많으므로 E를 먼저 찍는다든가 피오라의 경우엔 어둠강림을 피오라의 뒤쪽이나 옆쪽에 써서 응수를 뺀다든가 그런 경우가 있다. 티모의 경우 피흡으로 체력을 보존해 가며 E를 선마한 후 짤짤이를 넣어주면 킬각이 나온다. 실명에 걸려도 실명된 시간동안 E의 흉악한 데미지를 넣어주면 티모의 피가 절반이 날아간다. 결국 아트록스가 먼저 들어가느냐 vs 티모가 Q를 아끼거나, 심리전 싸움. 다만 판테온은 못이기니 유통기한만 기다리면서 사리는게 답이다.
[9]
5월 31일이 8.11 패치였으니 보름도 안 된 셈이다. 게다가 재발견까지 며칠의 여유가 더 있었던 것까지 감안하면...
[10]
Lee Sin과 비슷한 경우.
[11]
Dr.Mundo나
Vel'Koz와 같은 경우.
[12]
이쪽은 아이템 개편으로 혜택을 봄