최근 수정 시각 : 2024-10-31 10:54:25

사냐(마비노기 영웅전)/스킬

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이상향을 꿈꾸며 모여드는 영웅들
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델리아 미리 그림덴 미울
레서 카엘 테사 단아 레티
라티야 체른 아켈 소우 사냐

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1. 일반 스킬
1.1. 일반 공격1.2. 스텝 스틸레토
1.2.1. 피어싱 스틸레토
1.3. 체인 스플리터1.4. 스파이럴 아크
1.4.1. 페이탈 스팅어
1.5. 아크로바틱 스파이럴
1.5.1. 리플렉션 스파이럴
1.6. 약점 간파1.7. 스위프트 이베이젼
1.7.1. 섀도우 슬레이트1.7.2. 트레이스 이레이젼
1.8. 플랩핑 카운터1.9. 스위프트 나이프
1.9.1. 트리플 스팅어1.9.2. 스위프트 러쉬
2. 액티브 스킬
2.1. 액티브: 이그리트 스텝2.2. 액티브: 베니싱 댄스2.3. 액티브: 템페스트 킥2.4. 액티브: 미드나이츠 터치2.5. 액티브: 트위스트 슬래시2.6. 액티브: 댄싱 실루엣

1. 일반 스킬

1.1. 일반 공격

오른손 베기, 왼손 올려베기, 나이프로 찌르기 순으로 공격한다.

1.2. 스텝 스틸레토

0타 스매시. 왼다리로 빠른 속도의 발차기를 꽂는다.

1.2.1. 피어싱 스틸레토

0타 스매시 파생기. 우클릭을 누른 채로 유지할 시 발동되며, 차징 후 강한 날아차기를 꽂는다. 사용 직후 후술 할 아크로바틱 스파이럴, 리플렉션 스파이럴로 연계된다. 최대 충전 시에는 위력이 50% 증가한다.

1.3. 체인 스플리터

1타 스매시. 스탭 스틸레토와 비슷하게 오른발로 하이킥을 찬다.

1.4. 스파이럴 아크

2타 스매시. 횡방향으로 원형의 칼날 이펙트와 함께 주변의 적을 벤다.

1.4.1. 페이탈 스팅어

2타 스매시 파생기. 한바퀴 회전 후 나이프로 강하게 찌른다. 우클릭으로 사용시 적을 관통하지 못하며, 발차기 조작키[1]로 사용시 적을 관통하여 지나갈 수 있는 기능이 있다.

후속패치로 적중 시 약간의 스태미나를 회복하는 기능이 추가되었다.

1.5. 아크로바틱 스파이럴

3타 스매시. 사선으로 내리찍는 발차기 공격. 사냐의 주력기로 위력이 출중한 편.

1.5.1. 리플렉션 스파이럴

3타 스매시 파생기. 아크로바틱 스파이럴의 반대방향으로 똑같이 내리찍는 발차기 공격. 마찬가지로 사냐의 주력기로 위력이 더 강력하다.

1.6. 약점 간파

사냐 전용 스택스킬. 별도의 표창모양의 UI가 표시되며, 액티브 스킬 혹은 스매시를 적에게 적중 시 칼날이 하나씩 채워지며, 5개가 모두 채워지면 적에게 추가대미지를 입힘과 동시에 스태미나를 60만큼 회복된 후 0개로 초기화된다. 스매시 적중 시 1칸, 액티브 스킬 적중 시 2칸씩 채워진다.

1.7. 스위프트 이베이젼

기본 회피기. 전방 직선으로 몸을 숙이며 이동한다. 2회 연속으로 사용할 수 있다.

1.7.1. 섀도우 슬레이트

강화 회피기. 후술할 [유희] 버프를 획득할 시 변경되는 회피기로 모션은 스위프트 이베이젼과 비슷하지만 이동하는 중간에 순간적으로 사냐가 사라지며, 적을 관통하여 지나갈 수 있다. 적을 관통한다는 특징 때문에 오히려 반격인 플랩핑 카운터를 터뜨리는데 애로사항이 생기는데, 때문에 스킬을 아예 배우지 않으면 섀도우 슬레이트가 나가지 않는것 아니냐 할 수 있으나 스킬을 배우지 않아도 유희 상태에서 발동되는 버그가 있는 것으로 밝혀졌다.

1.7.2. 트레이스 이레이젼

회피 파생기. 적의 공격을 회피기로 정확하게 회피시 발동되며, 이동했던 자리에 자신의 분신 하나를 남겨놓고, 몇 초뒤에 폭발시켜 피해를 입힌다.

1.8. 플랩핑 카운터

회피 파생 반격기. 적의 공격을 스위프트 이베이젼 혹은 섀도우 슬레이트로 정확하게 회피하면 특유의 효과음과 함께 사냐의 몸에 보라빛 섬광이 반짝이면서 5초 동안 지속하는 [기교] 버프를 획득하며, 기교 버프가 있는 상태에서 TAB키를 누르면 발동할 수 있다. 덤블링을 하며 적의 공격을 회피함과 동시에 수 차례 적을 연속으로 베어버리는 카운터 공격을 날린다.[2] 타수가 많기 때문에 약점간파의 효과로 사냐의 스태미너 회복에 주력 수단이 된다. 발동 성공시 [유희] 버프를 얻으며, 회피기와 회피 스매시가 30초간 강화된다. 연속 발동시 지속시간이 30초로 갱신된다. 플랩핑 카운터 사용으로 인해 스태미나가 0이 되면 그래도 기술은 발동하고 탈진하는 다른 캐릭터들과 달리 스태미너와 기교 버프만 소모해버리고 그대로 탈진해버리는 문제가 있다. 해당 문제 때문에 사냐는 낮은 스태미너에서 줄타기가 안돼 스태미너를 높게 유지해야한다.

1.9. 스위프트 나이프

회피 스매시. 스파이럴 아크와 비슷한 모션으로 주변의 적을 베어버린다.

1.9.1. 트리플 스팅어

강화 회피 스매시. 플랩핑 카운터 발동 성공시 유희버프 30초동안 스위프트 나이프가 트리플 스팅어로 변경되며, 적에게 최대 3회의 돌진 찌르기 공격을 가할 수 있다. 우클릭 조작 시 비관통, 발차기 조작키 사용 시 적을 관통하는 기능이 있다. 기교 버프가 있는 상태에서 발동하면 1/2/3타 전체의 위력이 50% 증가하며 시전 즉시 기교 버프가 제거된다. 매 공격시마다 아주 짧은 회피 판정이 존재한다.[3]

1.9.2. 스위프트 러쉬

회피 스매시2. 스위프트 이베이젼 혹은 섀도우 슬레이트를 2회 사용 후 사용되는 스킬. 나이프를 X자로 베면서 돌진한다.

2. 액티브 스킬

2.1. 액티브: 이그리트 스텝

소모 SP 없음
재사용시간 10초
스킬 각성 스킬각성 불가
후방으로 짧은 거리를 이동하는 회피스킬. 평타나 스매시 사용중에 모션을 캔슬하고 발동할 수 있으며 짧은 회피판정이 있다. 이 회피판정으로 적의 공격을 피할 시 플랩핑 카운터로 연계할 수 있다. 사용 후 우클릭을 누르면 페이탈 스팅어로 연계되며, 스페이스 키를 누르면 한번 더 뒤로 백 덤블링을 하며 추가 회피를 할 수 있다. 두 행동 모두 스태미너를 소모하며, 스태미너가 부족 할 경우 시전 자체가 되지 않는다.

2.2. 액티브: 베니싱 댄스

소모 SP 350
재사용시간 60초
스킬 각성 SP소모량 감소, 재사용시간 감소
사냐가 주변의 적에게 순간이동하여 공격하는 스킬. 최대 3회까지 추가로 순간이동 할 수 있으며, 액티브스킬은 적중 시 약점간파 2칸을 채워준다는 점 덕분에 모두 적중하면 확정적으로 약점간파 한 사이클을 돌릴 수 있다. 하나의 적에게 모든 추가공격을 가하면 꽤 강력한 대미지를 줄 수 있지만, 대미지 증가 스킬각성을 할 수 없는 점이 아쉬운 부분. 첫 타부터 마지막 추가타를 쓰는동안 회피판정이 달려있다.

2.3. 액티브: 템페스트 킥

소모 SP 150
재사용시간 10초
스킬 각성 대미지 증가, 부분 파괴 대미지 증가
횡방향으로 칼날같은 발차기를 날린다. 쿨타임도 짧고 요구 SP도 적은 편이라 자주 꽂아 넣을 수 있으며, 대미지도 적절하기 때문에 추가 스매시 느낌으로 쓸 수 있다.

2.4. 액티브: 미드나이츠 터치

소모 SP 250
재사용시간 30초
스킬 각성 SP소모량 감소, 대미지 증가, 재사용시간 감소
적에게 양 나이프로 빠르게 그어 X자 형태의 표식을 남긴다. 표식이 유지중인 동안에는 재사용시간이 돌지 않고, 완전히 스킬이 종료된 후부터 돌기 시작한다. 새겨진 표식은 60초간 유지되고, 시간 안에 다시 스킬키를 누르면 표식이 새겨진 적에게 빠른 속도로 다가가 발차기를 날린다. 사용 후 적에게 다가가는 동안 회피판정이며, 대미지도 나쁘지 않고 빠르게 적과의 거리를 좁힐 수 있어 자주 사용된다.
최초 시전으로 표식을 남긴 후 후속 발동으로 표식이 찍힌 적에게 빠르기 이동한다는 메커니즘이 롱블레이드 아리샤의 '캐스트 마나'스킬과 유사하다.

2.5. 액티브: 트위스트 슬래시

소모 SP 500
재사용시간 2분 30초
스킬 각성 SP소모량 감소, 대미지 증가, 재사용시간 대 감소
즉발 경직 딜링기. 도약과 동시에 맹렬하게 회전하며 적을 갈아버린다. 위력이 매우 절륜하지만, 타점이 좁아 빗나가기 쉬우며, 움직이는 적에게는 풀 대미지를 적중시키기 어렵다. 거의 스킬키를 누름과 동시에 경직을 걸어버리기에 경직기로서의 성능은 매우 훌륭하다.

2.6. 액티브: 댄싱 실루엣

소모 SP 750
재사용시간 20분
스킬 각성 대미지 증가
사냐의 홀딩기. 총 홀딩시간은 매우 준수하나, 발동 모션이 오른손 나이프 역수로 찌르는 모션이라 타점이 매우 좁아서 빗맞추기 쉬운 것이 단점.


[1] 마우스 조작기준 R키 [2] 총 5타이며, 약점간파의 스탯 축적 조건에 포함되기 때문에 사이클이 한바퀴 돈다. [3] 레서의 반격기에 달린 회피 판정 정도를 생각하면 된다.