최근 수정 시각 : 2024-08-18 05:03:57

린(마비노기 영웅전)/블뤼테

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1. 개요2. 블뤼테
2.1. 장점2.2. 단점2.3. 종합 평가 겸 위치
3. 스킬들

1. 개요

마비노기 영웅전의 캐릭터 의 2차 무기에 관한 문서이다.

2. 블뤼테

린의 두 번째 무기는 우산의 형태를 띤 블뤼테.
블뤼테에 기를 불어 넣어 외화내화를 사용한다.
외화 공격에 힘을 불어 넣으며, 내화는 특수 효과를 부여한다.
순간적인 판단에 따라 다채롭게 대처할 수 있는 스타일이다.
- 블뤼테 린
쉬운 방어 크리티컬 중시 연속 공격 위주
원거리 마법 반격
쉬움 어려움 재빠름 묵직함

2017년 8월 2일에 테스트 서버로, 8월 10일 본 서버로 추가된 린의 2차 무기. 끝에 작은 창날이 달린 우산 형태의 무기를 사용한다.

2017년, 미리보는 쇼케이스라는 이름의 유져 간담회에서 공개된 티저 영상에서는 행사에 참석한 게이머들이 탄성을 지를 만큼 예쁜 디자인을 자랑하며 출시 전부터 많은 기대를 받았다.

우산을 무기로 사용한다는 것이 참신하면서도 린과 잘 어울린다는 평이 많아 많은 유저들이 기대 중이나 도대체 우산을 어떻게 무기로 쓰냐는 우려 또한 많다. 보통 우산이 무기라고 한다면 도술이나 마법을 쓰는 인물이거나, 우산총 같은 특수한 우산을 사용하는 경우가 대부분이지 우산으로 타격하는 경우는 드물다. 그런데 린은 무술가이고 우산 자체도 끝이 뾰족한 날붙이가 장착되어 있는 등 아무리 봐도 우산으로 후려치는 모양새. 현실에서 우산을 써보면 알겠지만 무기로 쓰기에 그리 적합한 형태는 아니다. 그 외에도 대부분의 린 유저는 진낙화의 더러운 난이도에 질릴 대로 질려서 2차 무기만큼은 낙화가 없길 바라지만 블뤼테라는 단어 자체가 '개화, 만개'라는 뜻이라 많은 린들이 대성통곡하였다. 낙화를 적에게 입히는 게 아니라 우산에 장전하길 기대해보자

8월 2일 예상보다 일찍 테스트 서버가 열려 정체가 공개되었다. 유저들의 반응은 여러 의미로 충격적. 무기 자체가 매우 예쁜 데다 모션들도 매우 공들여 만든 것이 느껴져서 린을 안 하던 사람들도 린으로 전향할지 심각하게 고민하는 글이 올라오는 수준이다. 예상과는 다르게 낙화가 없다는 사실에 많은 린 유저들이 환호성을 질렀다. 그러나 외형만 봤을 때의 호평과 달리 막상 실제 성능을 보니 운용 난이도와 성능 양쪽에서 비판이 상당히 많다. 특히 어렵다기보단 조잡하고 짜증 나는 구조와 본 서버로 오면서 상향해도 여전히 좁아터진 공격 범위가 문제. 단적으로 말해서 블뤼테의 운영은 다양한 기술을 적재적소에 활용하는 고난이도가 아니라 비슷비슷한 스킬들이 많기만 하고 쓸데는 없는, 즉 겉보기엔 복잡한데 실상은 의미 없는 것들만 가득한 데서 오는 조잡함이 문제다. 생존기나 스매시 추가타나 굳이 분할할 필요가 없었던 것들이 너무 많다.

또한 블뤼테의 고유 시스템인 외/내화도 번거로운데, 두 가지 효과 중 선택한다는 콘셉트는 좋았으나 이게 하필 기본 스매시 및 일부 스킬들을 사용할 때 그 스킬의 시전 시간 동안 외/내화를 눌러줘야 한다. 즉 스매시 > 특수 추가타나 스매시 > 외/내화 > 추가타가 아니라 스매시+외/내화 > 추가타 구조인데, 스매시를 치면서 동시에 외/내화 버튼을 따로 눌러줘야 하기에 상당히 번거롭다. 물론 이것도 익숙해지면 큰 무리 없이 쓸 수는 있으나 블뤼테 자체가 쓸데없는 스킬이 많아 헷갈리는데 이것까지 끼어들어 더더욱 혼란을 불러온다는 게 중론.[1]

게다가 SP 스킬이 액티브만 무려 8개다. 스킬 하나하나가 고유의 특성을 가진 걸로도 모자라 다른 스킬과도 여러 상호작용을 하기 때문에 플레이 시 매우 골치 아파진다. 대부분 딜링보단 유틸에 집중된 기술들이라 몇몇 유저들은 아예 딜링에 영향을 주는 버프 액티브 2개와 기를 회복하는 기술 외에 모든 스킬을 봉인하는 지경에 이르렀다.

마지막으로 회피기가 정말 불필요하게 많다. 무적 기술만 기본 회피기, 0타 스매시, 반화격, 기천비무로 4개나 되며 액티브 기술 대부분이 적을 관통해 뒤를 잡는 기능을 갖고 있다. 이론상 적의 공격을 요리조리 피하며 끊임없는 공격이 가능한 구조이지만 패턴만 확실하게 알고 있으면 기본 회피기만으로도 충분한지라 보통 나머지는 그냥 안 쓰인다.

본 서버로 오면서 문제점들이 어느 정도는 수정되었지만 여전히 2스스가 독보적으로 강한 것은 변하지 않았으며, 스매시의 균형을 맞춘답시고 2스스를 하향하고 다른 스매시를 상향한 것은 좋은데 외화를 너프해버린 바람에 종합적인 딜은 결국 2스스만 하향되고 나머진 현상 유지가 되어버렸다. 그럼에도 상술했듯 2스스가 가장 강한 건 그대로라 결국 블뤼테의 딜은 테섭보다 약해졌다. 대신 쓸모없던 액티브 공격들이 상향을 먹어서 외화를 적용해 쓰면 그럭저럭 밥값은 하지만, 쿨타임이 쓸데없이 길어서 액티브 딜을 자주 활용해줄 수도 없다.

게임 내적으로 문제가 꽤나 많은 상황이지만 무기가 워낙 이쁘게 잘 뽑힌 터라 반응은 대부분 긍정적이다. 개중에는 아예 오동석 디렉터를 찬양할 정도(...) 테이드는 희생되었다-

2.1. 장점

  • 강력한 딜과 안정성
블뤼테는 내화를 사용하면 공격 명중시 공속 증가화 함께 체력과 스태미나를 회복하여 기만 있다면 굉장히 안정적이게 플레이할 수 있다. 또한 쿨타임이 없는 무적 회피기 두 개, 가드기 두 개를 보유하였으며 스매시 추가타에 슈퍼아머가 붙어있어 생존력이 매우 높다. 그리고 기본 회피기의 무적 시간이 그리 길지는 않지만 모션 자체가 짧아서 체감 무적 시간이 상당히 널널하다.

  • 주력 스매쉬의 순환 연계
스매시 공격 이후 거기서 끝나지 않고 다른 기술로 연계되는 경우가 많으며 액티브 스킬들도 스매시들과 유기적인 연계가 가능하도록 되어있다. 때문에 보스 패턴과 블뤼테 사용에 충분히 숙련되어 있다면 끊임없이 공세를 펼칠 수 있다.

  • 빠른 공격 속도
기본 공격 속도가 배글보다도 빠르며 역경직도 매우 적다. 몇몇 후딜이 긴 기술이 존재하지만 액티브 스킬인 기천비무로 캔슬이 가능하기에 선후딜 문제도 적은 편.

  • 다양한 선택지로 인한 짤딜 능력
스매쉬 기술이 많다 보니 숙련도가 높다는 가정 하에 많은 상황에 대응할 수 있다. 초창기에는 특정 스킬만 지나치게 강하고 나머지는 나사가 빠져있는 등 문제가 많았지만 오랜시간 조정을 거치며 기술간의 위력이 비등비등해졌기 때문이다. 물론 주력이 되는 기술은 어느정도 정해져있지만 스매쉬마다 범위나 이동거리의 특징이 조금씩 다르며 위력이 크게 차이나지 않고, 반화격으로 캔슬되는 기술과 기천비무로 캔슬되는 기술이 서로 다르기 때문에 숙련도가 높아질수록 극한의 짤딜을 보여줄 수 있다.

2.2. 단점

  • 높은 세팅 의존도
    sp 스킬인 반화격과 기천비무를 시도때도 없이 쓴다. 그냥 딜링 스킬이라면 어떻게든 아껴가면서 쓸 수도 있지만, 각각 가드와 회피를 겸하기 때문에 무작정 아낄 수도 없다. 그래서 sp 회복을 위한 세팅이 대량으로 필요하다. sp 감소 각성석, 고양이 아티팩트, sp 관련 인챈트가 필수적으로 요구된다. sp 세팅이 되어 있지 않은 블뤼테 린은 강점을 하나도 발휘할 수 없다. 좁은 범위와 더불어 우산 뉴비를 폐사시키는 원인이다.

  • 지나치게 이질적인 조작감
    린의 2차무기를 드는데에 있어 가장 큰 진입장벽으로, 10에 9명은 혀를 내두를 정도로 유독 괴악한 조작감으로 유명하다. 스매시 추가타들이 필요 이상으로 많으며 액티브 스킬도 무려 8개나 되고 심지어 이 많은 기술들이 서로 연계가 되도록 만들어져 있다. 빠른 패턴에는 약한 스매시를 넣다가 딜 타이밍에 주력기나 강한 스매시를 넣는 타 캐릭터와는 달리 적의 공격을 방어하여 곧바로 스매시로 연계하고 딜 타이밍엔 수많은 기술을 콤보로 넣어야 제대로 된 딜을 할 수 있어서 난이도가 상당하다. 가장 가관인 부분은 주력 스매시인 2스스와 만능 스킬인 기천비무가 뒤 방향으로 후퇴하는 스킬이라는 것으로, 공격적으로 쓰려면 순간적으로 방향키를 반대로 바꿔서 쓰는 기형적인 조작을 해야 한다. 주력 딜 사이클인 2스스-3스평을 쓰기 위해서는 평평스-뒤 방향 + 내화 또는 외화 키 유지-스-내화 또는 외화 키 유지-평평 이라는 이질적인 커맨드를 요구로 한다.

  • 좁은 범위
    우산 자체가 짧다 보니 리치가 매우 협소하다. 스매시들도 이걸 보완하지 못해 전반적인 공격 범위가 좁다. 때문에 보스전의 딜링 능력은 좋지만 잡몹 잡이는 그 악명 높은 배틀글레이브보다 못하다는 평가가 지배적이다. 심지어 본 서버로 넘어오면서 범위를 상향했다고 하지만 여전히 좁으며 특히 공격폭이 정말 좁은 스평들은 방향이 조금만 어긋나도 빗나갈 정도다. 이는 특히 덩치가 그리 크지 않은 루 라바다나 극세사 다리로 악평이 자자한 고대 글라스 기브넨에서 두드러진다. 당연히 잡몹 처리 능력에 있어서도 전 캐릭터 중 최악을 달리며 우산 뉴비가 육성구간부터 폐사하게 만드는 원인이다.

  • 부실한 파티유틸
    배글이 경직을 통한 기여가 돋보이는 캐릭이었다 보니 유독 뼈아프게 느껴지는 부분. 부파는 물론이고 경직기조차 없기 때문에 홀딩 외에 파티유틸이 전혀 없다. 그럼에도 sp자원이 부족한 캐릭터 특성상 홀딩기 사용이 필수인 순회에서 불편함이 느껴질 수 밖에 없다.

  • 애매한 공속 요구
    기본 공속은 빠르지만 스매시 추가타가 주력이기 때문에 고공속이 필요하다. 그러나 공속이 너무 빠르면 반대로 손이 심각하게 꼬이는 문제가 있다. 기본 공속이 빠르다 보니 내가 의도한 것보다 공격이 빠르게 나가고 입력 타이밍까지 꼬이기 때문. 이런 게임이 그렇듯 적응하면 되긴 하지만 그 적응이 다른 캐릭터보다 번거롭고 어렵다. [2]

  • 키 씹힘
    추가타를 사용할 때 키 씹힘의 빈도가 은근히 높다. 자주 사용되는 외화가 잡기와 같은 키인 것이 이유로 추정되는데 문제는 외화와 잡기가 같이 묶여 있어 이 둘을 분리해낼 수가 없다. 그렇기 때문에 외화 입력 타이밍이 빡빡하고 공속이 높아질수록 이 문제는 더욱 심각해진다.

  • 대형 보스가 아니면 의미가 없는 액티브 스킬
    다른 단점에 비하면 아주 큰 단점은 아니지만 상당히 아쉬운 점 중 하나. 마영전은 유독 액티브 스킬이 성의없이 주어지는 경우가 많아 캐릭터마다 전혀 쓰이지 않는 기술이 종종 있는 편인데 블뤼테의 경우 투산철격, 화신풍이 그런 경우다. 안그래도 sp가 부족한 마당에 대형 보스가 아니면 타점이 줄줄 새는 탓에 인간형을 상대로는 쓰는것 자체가 낭비인 함정스킬이다. 반대로 대형보스를 상대로는 의외의 딜링기 역할을 하기도 하지만 어쨌거나 레이드 상성을 심하게 탄다는 점에서 마이너스요소.

  • 일관성 없는 캐릭터 설계
24년 7월 기준 당장의 밸런스에는 크게 영향이 없는 상태이지만 향후 밸패 등에서 불리하게 적용될 수 있는 단점. 현재 블뤼테의 주력스킬은 반화격인데, 반화격-추가타(일명 반추) 무한반복이 dsp와 sp효율등 모든 측면에서 가장 강하다. 나머지 기술들은 반추를 위한 sp와 기자원 수급용 스킬로 전락해버린 셈. sp스킬의 사용도가 높은 캐릭터는 종종 있었지만 반화격은 쿨타임도 없는데다 다른 기술과 특별히 상호작용이 있는것도 아니고 단순히 반추 무한반복이기에 의존도가 더 심하다. 극초기에는 2스스가 지나치게 강력했다가 이후 조정을 거쳤지만 2스스 - 3스평 무한반복 사이클 외에 다른 스매쉬를 사용할 이유는 여전히 없는 상태였다. 이때는 기천비무 외에 딱히 쓸만한 sp스킬도 없었기에 오히려 sp가 남아도는 캐릭터였다. 다른 딜사이클을 활용할 수 있게 해주겠다며 지상 행동시 즉시 캔슬사여 사용 가능한 반화격을 상향해주었다가 이 꼴이 나버린것.[3] 즉, 반추 원툴 캐릭터가 된것은 설계미스의 결과인지라 당장은 상위권 딜링을 보여주는 캐릭이지만 반화격이 너프를 먹거나 밸패등에서 상향 누락이되면 조작은 똥같이 어려운데 딜은 안나오는 그시절로 다시 돌아가는 셈이다.

2.3. 종합 평가 겸 위치

외형과 딜량은 최상위급, 조작감은 최하위급.

조작감이 최악인데, 주력기를 뒤 방향키를 누르고 써야하는데다 스매시 사용 전에 Q나 E 중 하나를 눌러야하기 때문에 매우 번거롭다. 요컨데 불필요한 스킬이 많아 조작감이 떨어지는 캐릭터.

테섭 공개 당시 2스스의 비정상적으로 높은 대미지 때문에 말이 많았으나 본섭으로 넘어오면서 대미지가 확 줄자 약캐 소리까지 들었다. 이후 외화의 대미지 상승량 증가와 자잘한 개선이 이루어지면서 매우 강해졌다는 평.

기본적으로 리치가 상당히 짧기 때문에 딜링을 위해서는 보스와 가까이 붙어있어야 한다. 그 대신 회피기가 매우 많아 생존력은 뛰어나다. 가장 큰 특징으로 기술들이 물 흐르듯 자연스럽게 이어진다는 점을 들 수 있는데, 이를 이용해 적절히 콤보를 넣을 줄 알아야 높은 딜량을 기대할 수 있다.

초기에는 2스스인 월연풍이 매우 강력해서 다른 스킬들이 묻혔지만 스킬들이 대대적으로 개편된 현재는 가장 다양한 딜 사이클을 가진 캐릭터가 되었다. 물론 가장 dps가 좋은 콤보는 여전히 2스스-3스평이지만 2스스 특유의 착지 과정 후딜이 용납되지 않는 적에게는 월연격(2스평)반복 등의 딜링을 하면 된다. 2스스가 포함되는 딜사이클에 변신이나 관각 도핑을 했다면 딜 사이클이 매우 빨라져 레이드 상위권도 노릴 수 있다. 그러다 보스가 공격해 온다면 기천비무와 반화격으로 카운터를 노린다. 기천비무의 경우 바로 화진격(3스평)을 사용할 수 있으며 기를 회복하고 반화격은 모든 지상 동작을 즉시 캔슬 할 수 있다는 차이점이 있다. 혹은 진풍격으로 뒤를 잡음과 동시에 화진각(3스스)를 사용할 수도 있다.

액티브 스킬이 상당히 많고 그만큼 자주 쓰이기 때문에 스킬 각성을 많이 한다. 특히 필수로 꼽히는 것은 기천비무와 유화강기의 SP 소모량 70 감소, 유원백화의 재사용 대기시간 22초 감소이다. 이 외에 기호에 따라 반화격이나 비풍일격 등에 SP 감소를 넣기도 한다.

공격 사이사이에 내화와 외화를 적용해야 하고 몇몇 스킬이 역방향으로 나가는 데다 각 기술들의 파생들까지 전부 꿰고 있어야 해서 초기에 적응하기가 조금 까다롭다. 하지만 진입장벽에 비해 딜 사이클 자체는 스매시 - 추가타의 단순한 구조인데다가 기천비무의 팔색조 같은 능력을 활용하면 상당히 밀도 있는 인파이팅을 체험할 수 있다.

3. 스킬들

3.1. 린 전용 스킬

해당 캐릭터만이 지닌 고유 스킬들을 확인할 수 있다.

3.2. 공용 스킬

모든 캐릭터가 지닌 공용 스킬들 문서.

3.3. 진영 스킬

선택한 진영의 전용 스킬들이 포함되어 있다.



[1] 어차피 스매시 추가타를 2갈래로 나눴다면 차라리 외/내화 버튼을 따로 만드는 게 아니라 스평을 회복기로, 스스를 딜링기로 만드는 식으로 했어도 충분했을 것이다. [2] 대부분의 유저들은 60 초중반까지의 공속을 적정공속으로 본다. 체감이지만, 70이 넘어가는 순간 키씹힘이 60때보다 더 늘어난다. [3] 그러나 역설적으로 반추가 주력딜링기가 되면서 2스스는 sp수급, 3스평은 접근, 3스스는 짤딜, 2스평은 빠른 주력 스매쉬가 되는 등 원래의 의도(?)대로 여러 스매쉬가 편중되지 않게 골고루 사용되는 효과를 가져오기는 했다. 우산 고수들은 심지어 0스와 제자리 회피도 쓴다.