최근 수정 시각 : 2024-07-20 09:04:51

소우(마비노기 영웅전)

파일:Mabinogi_Heores_Logo_1.png
이상향을 꿈꾸며 모여드는 영웅들
리시타( 듀얼스피어) 피오나( 롱해머) 이비( 배틀사이드) 카록( 블래스터) 카이( 크로스건)
벨라( 듀얼블레이드) 허크( 테이드) ( 블뤼테) 아리샤() 헤기
델리아 미리 그림덴 미울
레서 카엘 테사 단아 레티
라티야 체른 아켈 소우 사냐

파일:코르부스 노마드.jpg
소우의 54레벨 전용장비 - 코르부스 노마드
파일:오리엔탈 킹스가드.jpg
소우의 60레벨 전용장비 - 오리엔탈 킹스가드

1. 개요2. 설정 & 배경
2.1. 테마곡2.2. 인연 콘텐츠2.3. 대사
3. 사용 무기
3.1. 오리엔탈블레이드 (고유)
3.1.1. 장점3.1.2. 단점3.1.3. 종합 평가 겸 위치
3.2. 수호부 (공용)
4. 스킬들5. 그 외

1. 개요

파일:소우메인.jpg


캡션


쉬운 방어 크리티컬 중시 연속 공격 위주
원거리 마법 반격
쉬움 어려움 재빠름 묵직함

Sou. 액션 MORPG 마비노기 영웅전의 24번째 플레이어블 캐릭터.

무기는 오리엔탈 블레이드, 보조장비는 수호부, 추천 및 주 착용 장비는 천옷 & 경갑 & 중갑 & 플레이트.

CV(캐릭터 보이스 담당 성우)는 곽윤상[1](한국&북미)

2. 설정 & 배경

소우는 서방 대륙 곳곳을 방랑하는 출신 불명의 검객입니다.
다만, 먼지가 자욱한 잿빛 옷과 이국적 외모를 통해 동방에서 왔다는 것을 짐작할 수 있습니다.
마주치는 사람들은 그를 '까마귀'라고 부르지만, 본인은 크게 개의치 않는 듯 합니다.
그가 어쩌다가 이역만리의 땅까지 오게 됐는지는 아무도 모릅니다.
과거 왕을 섬기던 호위무사였다던가, 그 왕을 시해했다는 출처 모를 소문만이 그를 따를 뿐입니다.
  • 파르홀른 원정단 특성: 항해술, 강철 위장, 예리한 칼날, 신출귀몰, 까마귀 방랑자

2.1. 테마곡

검은 새 (작곡가: 박지훈)

2.2. 인연 콘텐츠

레티부터 아켈까지의 선례에 따라 2024년 7월 11일에 출시된, 친우 '신마'의 딸인 사냐와 특별 인연 관계로 설정되었다. 또한 단아 등의 동양계 캐릭터로 인연 스토리를 진행할 때 일부 스크립트에 추가되는 내용이 있다.

선호하는 선물은 '건강 음료'와 '싱싱한 얼음 딸기주'로, 카록과 같다.

2.3. 대사

카록과 더불어 유이한 하오체 사용자이며 전반적으로 진중하고 고풍스러운 대사가 많다.
  • 출정대기 중 상호작용
    • 리시타: (흐음, 날씨가 좀 흐린 게 비라도 올 것 같네.) 비는 보편적으로 생명을 의미하지만, 홍수와 같은 죽음을 의미하기도 한다오. 삼라만상은, 이처럼 양면성을 내포하고 있소.
    • 피오나: 무슨 생각을 그리 하시오? (아. 그냥, 옛날 생각이 좀 나서. 그 때는 지금과는 많이 달랐었는데.) 인간은 시간이 상황을 변화시킨다고 생각하오. 정작 변한 것은 자기 자신이라는 걸 눈치채지 못한 채로 말이오.
    • 이비: (하아암... 요즘 통 잠을 못 자서 기운이 좀 없네요.) 독한 술이라도 마셔보는 것은 어떻겠소? 효과는 확실하지만, 다음날까지 깨어나지 못 할 수도 있소.
    • 카록: (이후나 토툼마.) 생소한 단어구려. 설마, 자이언트의 언어요? (자이언트 말로, 쉽게 싸움에 들지 말라는 뜻이라오.)
    • 카이: (이 전쟁이 끝나면, 너도 나도 비로소 쉴 수 있겠지.) 전쟁이 끝나면이라... 난 고향으로 돌아가 가족들의 무덤을 돌보며 여생을 보낼 생각이오.
    • 벨라: 잠깐, 본래의 작전과 많이 다른 것 같소만... (이게 내 작전이야. 적을 속이려면 아군부터 속여야지.) 허허실실. 선생을 적으로 만나지 않은 게 천만다행이오.
    • 허크: (하핫! 한 번 화가 나면 영 주체할 수가 없어서 말이지!) 이런 말이 충고가 될 지는 모르겠소만, 한 때의 분함을 참는다면 백 날의 근심을 면할 수 있을 것이오.
    • 린: (내 고향은 꽃이 만발한 아름다운 곳이었어.) 영고성쇠. 번성하고 빛나는 때가 있는 가 하면, 한 치 앞도 볼 수 없는 순간이 오기도 한다오.
    • 아리샤: 우연의 일치겠지만, 이 작은 마을에 마녀가 참으로 많은 것 같소. (때때로 시간의 마녀라고 불리곤 하지. 하지만 남들이 날 어떻게 부르든 상관없어.)
    • 헤기: (간혹, 무슨 이야기를 꺼내야 할 지 모를 때가 있어.) 그 또한 나쁘다고는 할 수 없소. 침묵한 것에 대해서 한 번쯤은 후회할 수 있지만, 자신이 말한 것에 대해서는 수도 없이 후회하게 된다오.
    • 델리아: 사라진 델시어 왕국의 왕녀를 이런 시골에서 만나게 될 줄은 몰랐소. (전 왕녀가 아니라, 그냥 델리아일 뿐이에요.)
    • 미리: (꽃을 보고 있으면 마음이 편해져요.) 동의하오. 오래 전 선산에 흐드러지게 피던 금낭화가 생각나는구려.
    • 그림덴: (하, 저처럼 끔찍한 살인 기계도 이 세상에 존재할 가치가 있을까요?) 삶이란 일장춘몽이 아니며, 존재의 가치를 만드는 시간이니, 부디 귀히 여기길 바라겠소.
    • 미울: (너에게도, 그 누구보다 소중한 사람이 있어?) 그렇소. 그게 내가 싸워야 하는 이유요.
    • 벨: 후후... 내겐 당신만한 딸이 있었소. (어린애 취급할 생각 말아요!)
    • 레서: (너에게서, 망자들의 영기가 느껴져. 그것도, 아주 많이...) 내 손에 수많은 자들의 피가 묻어 있기 때문일 것이오.
    • 카엘: (신념만 있다면, 인간에게 불가능은 없어. 인간은 성장하니까.) 때론 그 신념이 대사를 그르치기도 한다오. 무지몽매한 자들이 신념을 가지는 것만큼 무서운 일도 없을 것이오.
    • 테사: (백조는 보기보다 무서운 동물이야. 알고 있니?) 표리부동. 겉과 속이 다른 것이 비단 백조뿐이겠소?
    • 단아: 먼저 떠나간 이들이 있소. 저승은 대체 어떤 곳이오? (저승은 그대의 상상보다 훨씬 아름다운 곳이에요. 꽃밭에는 나비가 노닐고 봉황새가 하늘을 날지요.) 그 말을 들으니 안심이오.
    • 레티: 어디서 타는 냄새가 나는 것 같소만? (어머, 제 포탄 심지에 불이 붙어 있었네요?)
    • 라티야: (너, 제법 강하구나? 알 수 있어. 네 호흡에서 느껴지니까.) 과찬이시오. 난 그저 지나가는 과객에 불과하니, 너무 심려치 마시오.
    • 체른: (자식은 어머니를 닮는다라, 욕인지 칭찬인지 구분이 가질 않네요.) 세월은 우리를 기다려주지 않는다오. 후회할 일은 만들지 마시오.
    • 아켈: 나무는 멈춰있고자 하나 바람이 기다려주질 않고, 자식이 봉양하고자 하나 부모는 기다려주질 않네. (대체 무슨 소리를... 하아, 여기 더 있다간, 내가 먼저 미쳐버리겠다.)
    • 사냐: (아저씨의 이야기를 듣다 보면 고향이 그립긴 해. 과연 어떻게 변해 있을까? 이곳과는 많이 다르겠지?) 사람 사는 곳이 다 그러하듯, 동방도 이곳과 크게 다르지 않소.
  • 인연 임무 관련
    • 선택

      • - 후회는 없을 것이오.
        - 신의에 보답하겠소.
    • 임무 개시

      • - 내게 맡겨주시오.
        - 섬멸하겠소.
        - 임무를 무사히 마치고 나면 따로 줄 게 있소. (추가 보상 예고)
        - 이번 임무는 왠지 느낌이 좋소. 두고 보시오. (추가 보상 예고)
        - 가끔 운수 좋은 날이 있지 않소? 후후... 왠지 그날이 오늘 같구려. (추가 보상 예고)
        - 비슷한 연배끼리니 한층 마음이 놓이는구려. (with 카이)
        - 선생의 검무, 한수 배우겠소. (with 단아)
        - 절대 무리하진 마시오. 같은 경험을 되풀이하고 싶진 않으니... (with 사냐)

3. 사용 무기

각 무기 및 보조장비를 이용한 전반적인 플레이 형식과 그에 관한 장단점, 종합적인 평가 등을 작성한다.

3.1. 오리엔탈블레이드 (고유)

소우가 사용하는 각각 길이가 다른 두 자루의 검을 서방인들은 '오리엔탈 블레이드'라고 부릅니다.
그 중 짧은 것은 소태도이며, 작고 가벼운 형태로 상대를 몰아붙이거나 방어에 활용합니다.
반면 길고 육중한 대태도는 강력한 일격으로 상대를 제압할 때 그 진가를 드러냅니다.

3.1.1. 장점

  • 다양한 생존기로 인한 안정성
    큰 틀에서 마영전의 플레이어블 캐릭터의 경우 주력 생존기의 속성이 가드인가 회피인가로 나뉘어지는데, 이중 소우는 가드, 회피, 카운터(조건부)까지 보유한 캐릭터이다. 특히, 시전중 회피 판정을 가진 액티브가 2개(흑현, 비천락)나 되며, 카운터기인 단천:난무는 시전시간 동안 통으로 회피 판정을 갖고있어 상당히 안정적으로 딜링을 할 수 있다. 고유 특수기인 단천 또한 액티브를 제외한 스매시, 회피, 가드 중 모션을 캔슬하고 발동되는 준 즉발기이기때문에 보스의 패턴에 빠르게 대응하기 좋다. 다만, 우클릭 기본 가드 판정이 빡빡하고 헛가드를 쳤을시 연속 가드가 불가해짐에따라 후딜레이를 회피로 끊어줘야 함으로 상황 판단이 빠를수록 생존력이 올라간다.
  • 빠른 공격속도
    소우는 기본 공격속도가 상당히 빠른편이며, 이는 꾸준하게 스매시를 써서 난무 쿨타임을 감소시켜줘야 하는 소우에게 큰 메리트를 가진다.
  • 강력한 반격기인 단천:난무
    단천:난무는 소우의 기술 중 가장 높은 배율을 갖고있으며, 주력 액티브인 운무와 양단의 쿨타임까지 감소시켜주는 효과가 있다.
    쿨타임이 30초로 꽤 긴 편이지만, 가드와 3~6타 스매시에 쿨타임 감소 효과가 있어 생각보다 자주 난사 할 수있다.

3.1.2. 단점

  • 이질적인 구조
    스매시가 가드이고 평타에 이어지는 스매시가 없다는 기본적인 조작 구조가 카엘과 동일하다. 그런데 카엘은 평타를 최대한 많이 때리고 가드로 적의 공격을 막다가, sp가 차면 액티브를 꾸준히 때려준다는 아주 심플하고 직관적인 체계를 가져서 카엘로 게임을 시작하거나, 다른 캐릭터를 먼저 시작했어도 버튼의 배치가 다르단것만 유념하면 끝이고 입문이 아주 쉬워서 마영전 내의 초보자 추천 캐릭이나 부캐 추천 캐릭으로 꼽히기도 한다. 이런 카엘과 달리 소우는 정말 조작체계 전체가 이질적이고 복잡하다. 적의 공격을 막는 동작만 단천과 가드 둘로 판정이 확연히 다른 이 둘을 구분해서 사용해야 하며, 단천 파생 대태도 자세의 액티브, 소태도의 액티브 모션과 상세한 효과가 조금씩 다르고 단천 : 난무의 사용과 쿨타임 관리, 대태도 모션을 계속해서 연계 가능한 스킬을 신경써줘야 한다. 공속이 빨라 익숙해지면 별 문제없이 쾌적하게 즐길 수 있지만, 일단 구조가 해괴하고 진입 장벽이 높은 건 사실이라 후술할 단천의 판정과 더불어 '소우만큼은 도저히 못 해먹겠다'라고 하는 유저들도 종종 있을 정도.
  • 빡빡한 카운터기
    주력 딜 스킬 시동기인 단천의 판정이 매우 불명확하고 빡빡한 편이다. 등장 초기에는 단천이 끊기는 버그, 분명히 확실하게 간파했는데 단천 : 난무 연계가 되지 않는 버그 등이 산재해있었으나 대부분 고친 상태. 그러나 이 판정과 버그들을 고친다고 단천 : 강을 입력하려면 단천 자세로 들어간 뒤 간파 가능한 시간 동안 단천 : 강을 사용할 수 없게 만들어 단천 : 쾌, 단천 : 강과 난무를 상황따라 자유자재로 활용하기 힘들어졌다. 일부 적들의 공격 모션중에는 단천이 아예 소용없는 경우도있으니 레이드 때 단천만 믿고 앞에 서있다가 그대로 녹아내리는 수가 있으니 확실하게 판정을 아는 공격이 아니면 튕겨내기로 끊어내고 평타로 우겨넣어야 하고, 적의 패턴에 빠삭하다 하더라도 단천 자체의 미묘한 판정과 단천 자세 파생기(쾌, 강)의 딜레이는 숙련도로 해결 할 수도 없는 문제. [2]
  • 낮은 기동력
    회피기가 단일 기술이고 회피 이후에 평타나 가드로 연계하는 게 그닥 매끄럽지 않다. '액티브: 흑현'을 소태도로 발동하면 세 번까지 이동이 가능하나 해당 기술이 SP를 꽤나 많이 필요하고 재사용시간도 1분 30초까지 늘어나기 때문에 자주 쓸 수 없다. 따라서 보스가 블링크를 남발하거나 활카이나 레티 등 원거리 캐릭터들에게 어그로가 끌려 횡단이 벌어질 경우 신속하게 따라잡기가 많이 어려워진다.

3.1.3. 종합 평가 겸 위치

신캐 A/S 기간이 끝나지 않아서 개선 여지가 남아있지만, 현재 기준으론 문제점이 많다. 일단 계수, 배율이 딸리는건 제쳐두고 최주력기인 단천 : 난무만 봐도 무적이 뚫리는 버그, 난무가 1,2타에서 끊기는 버그, 분명히 단천으로 간파에 성공했음에도 난무가 나가지 않는 버그, 타이밍을 제대로 맞췄음에도 단천이 뚫리는 버그 등 여러 버그가 산재해있으며, 단천 : 난무 이후 대태도 모드로 연계하라고 만든 운무와 양단의 사거리와 전진거리가 심각한 하자가 있어 (운무는 아주 약간 앞으로 전진하며 휘두르고, 양단은 더 심각해서 아예 제자리에서 휘두른다.) 단천 : 난무 후 대태도 연계가 매끄럽게 되지 않는다. 게다가 대부분의 유저들이 '굳이 소태도 액티브를 냅두고 선행 조건이 필요한 대태도 액티브를 사용해야 하는 이유를 모르겠다' 라고 할 정도로 대태도 만의 메리트가 없는 상황. 단천 : 난무와 이어지는 대태도 SP 기술 외에는 오직 평타밖에 딜 싸이클이 없는 만큼 단천과 관련된 각종 버그를 고치고, 대태도 액티브의 개선 혹은 메리트 증가가 절실한 상황.

더 이상의 AS가 없는 듯 한 분위기에서 현재의 소우를 평가하자면 순회 결사대 시공 히플 모두에서 준수한 성능을 보여주고 있다.
준수함이란 건 결코 나쁜 의미는 아니겠지만 소우 앞의 캐릭들 라티야 체른 아켈들은 굉장한 딜링기와 엔진을 탑재한 성능적으로 엄청난 괴물들이라는 점을 생각해보면 지금 준수함으로 만족해야하는 소우의 위치는 많이 아쉽다. 물론 이 캐릭터의 진가를 끄집어내는데는 컨트롤이 가장 중요하겠지만 평균적인 성능은 신캐가 가진 강한 임팩트와는 동떨어진 개성만 강한 신캐라는 게 중론. 24년 첫 밸런스 패치에서 버프 또는 개선이 있었음 하는 신캐이다. 바로 전에 나온 캐릭이 육각 밸런스 끝판왕 아켈이다보니 더욱 비교되는 상황.

유저들의 숙련도가 올라가면서 소우의 평균적인 딜량도 많이 상승한 시점이다. 더 이상의 버프가 없는 시점에서 개발진들도 현재 쌓여가는 소우의 데이터에 대해 나름 만족하고 있어하는 모양. 오히려 소우를 시작으로 기존의 밸런스를 붕괴시키던 강캐들을 너프 하는 방향으로 방향성을 잡은거라고 생각중이며 24년 3월에 예고된 밸런스 패치가 주목되는 시점이다.

24년 3월 예고된 밸런스 패치에서 추가적인 조정이나 버프는 없었지만 숙련된 유저들의 패턴 최적화 및 숙련도가 오르면서 소우의 잠재력이 많이 고평가 되고 있다. 현재에 이르러 숙련도가 높아진 소우 유저들의 경우 라티야를 제외한 최상위권 딜량을 뽑아낼 정도로 매우 강한 모습을 보여주고 있기에 버프가 없던 이유들이 타당했다는 의견으로 모아지고 있다.

3.2. 수호부 (공용)

4. 스킬들

4.1. 소우 전용 스킬

해당 캐릭터만이 지닌 고유 스킬들을 확인할 수 있다.

4.2. 공용 스킬

모든 캐릭터가 지닌 공용 스킬들 문서.

4.3. 진영 스킬

선택한 진영의 전용 스킬들이 포함되어 있다.

5. 그 외

  • 카록 - 카이 이후 약 12년만의 남캐 연속 출시로, 소우의 이전 순번으로 추가된 캐릭터는 남성 캐릭터인 아켈이다.
  • 사용하는 무기가 각각 소태도와 대태도라 명시되어 있지만, 일반적인 소태도의 길이보다 훨씬 길다. 대태도 역시 길이로만 치면 허크의 대검에 필적할 정도로 과장된 길이를 자랑한다. 이렇게 긴 칼을 검집채로 등에 매고 있는데, 이런 장검을 일반적인 검을 뽑을때처럼 등에서부터 발도하는건 물론이고, 더욱이 팔만 쭉 뻗어 납도하는 건 인간의 신체 구조상 절대로 불가능하다. 개발자들도 이러한 점을 의식했는지 일반적인 검집의 모습이 아닌 한 쪽 면이 뚫려있는 형태로 구현했다. 일반적인 검집처럼 위아래로 뽑아쓰는 형태가 아닌 옆으로 넣었다 빼는 형태라 그나마 위아래로 뽑아쓰는 검집보다는 어느정도 납득할 수 있는 구조이지만, 옆으로 한다고해도 등에다 매고있는 이상 발도와 납도가 수월한 형태는 아닌데다 칼 길이가 과하게 길어서 다소 어색해 보이는건 어쩔 수 없어 보인다. 비슷하게 도 계열 무기를 이용하는 단아를 포함해 긴 검으로 발도술을 쓰는 캐릭터들이 게임적 허용으로 그냥 평범한 크기의 칼을 다루듯이 납도, 발도하면 어느 순간 칼날이 칼집을 통과하게 하는 것에 비해 여러모로 신경을 쓴 편.
  • 일본도를 사용하며 무사 복장에 빠른 좌클릭 공격과 우클릭 튕겨내기, 간파, 특수한 공격에 등에 있는 칼을 쓴다는 점 등 세키로가 떠오른다는 평가가 많다.
  • 사용하는 무기인 오리엔탈블레이드 일본도(카타나)라고 한다. 단아의 경우 무기 선행 공개 이미지에서 '일본도 아님!' 이라고 못을 박았고 패용 방법과 일반 평타, 스매시 모션 등에서 일반적으로 서브컬쳐 계에 만연한 일본풍 검객의 느낌과 거리를 두려고 많이 노력한 반면[3] 소우는 그냥 누가봐도 일본풍의 컨셉이라 거리낄게 없었던 듯.


[1] 던전앤파이터에서 멜빈 리히터 루퍼트 도스타를 담당했으며, 타 게임에서는 오버워치의 콜 캐서디, 워크래프트 시리즈의 켈투자드 및 원신의 느비예트를 맡은 바 있다. [2] 다만 몇번의 AS를 거치면서 단천이 반응하는 범위와 시간이 길어져 당황하지만 않으면 대체로 난무를 사용할 수 있는 정도로 개선되었다. [3] 다만 이래놓고 막상 일부 sp 기술의 모션과 '납도'라는 컨셉 때문에 욕을 먹었다. '뭐가 일본도 아님이냐, 대놓고 발도술에 칼로 회오리 날리네'하는 식으로.