이상향을 꿈꾸며 모여드는 영웅들 | |||||
리시타( 듀얼스피어) | 피오나( 롱해머) | 이비( 배틀사이드) | 카록( 블래스터) | 카이( 크로스건) | |
벨라( 듀얼블레이드) | 허크( 테이드) | 린( 블뤼테) | 아리샤( 윕) | 헤기 | |
델리아 | 미리 | 그림덴 | 미울 | 벨 | |
레서 | 카엘 | 테사 | 단아 | 레티 | |
라티야 | 체른 | 아켈 | 소우 | 사냐 |
사냐의 54레벨 전용장비 - 라베르나 |
사냐의 60레벨 전용장비 - 로지 트와일라잇 |
1. 개요
|
출신을 알기 힘든 독특한 외모의 이방인.
도둑 출신이라는 소문 외에 알려진 바가 없다.
듀얼나이프와 격투술을 활용해 상대의 약점을 파고들며
회피와 반격을 통해 현란한 액션을 선보이는 캐릭터.
- 사냐
도둑 출신이라는 소문 외에 알려진 바가 없다.
듀얼나이프와 격투술을 활용해 상대의 약점을 파고들며
회피와 반격을 통해 현란한 액션을 선보이는 캐릭터.
- 사냐
쉬운 방어 | 크리티컬 중시 | 연속 공격 위주 | |
원거리 | 마법 | 반격 | |
쉬움 | 어려움 | 재빠름 | 묵직함 |
Sanyaa. 액션 MORPG 마비노기 영웅전의 25번째 플레이어블 캐릭터.
주 무기는 듀얼나이프. 보조 장비는 수호부. 추천 및 주 착용 장비는 천옷 & 경갑 & 중갑 & 플레이트.
CV(캐릭터 보이스 담당 성우)는 김연우(한국&북미)
2. 설정 & 배경
사냐는 어릴 적 고향을 떠나 신출귀몰한 의적 집단의 일원으로 자랐습니다.
낮에는 귀족 가문의 영애로, 밤에는 수수께끼의 괴도로, 순탄한 이중생활을 이어가던 어느 날,
그녀의 삶을 뒤흔드는 어떤 사건을 맞게 됐으며, 그 배후를 추격한 끝에 콜헨에 당도하게 됩니다.
낮에는 귀족 가문의 영애로, 밤에는 수수께끼의 괴도로, 순탄한 이중생활을 이어가던 어느 날,
그녀의 삶을 뒤흔드는 어떤 사건을 맞게 됐으며, 그 배후를 추격한 끝에 콜헨에 당도하게 됩니다.
- 파르홀른 원정단 특성: 고결한 태생, 조용한 발걸음, 예리한 칼날, 복수의 그림자, 새하얀 이방인
2.1. 테마곡
|
너에게 나아간다 (보컬: COOMO) |
2.2. 인연 콘텐츠
레티 - 라티야 페어부터 시작된 신캐 간 특별 인연관계 설정에 대한 추세에 따라, 이전 신캐이자 생이별한 아버지 '신마'의 친우였던 소우와 특별 인연 관계로 설정되었다. 이미 소우 출시 당시부터 신마의 딸이라고 떡밥을 투척했던 전적이 있었기 때문.[2] 그래서 아래 대화에서도 소우한테만큼은 살갑게 대하는 모습을 볼 수 있다.선호하는 선물은 딸기 케이크와 문스톤 반지다.
인연 콘텐츠를 통해 사냐의 성격을 살펴보면, 기본적으로 아켈처럼 염세적인 성향을 띄고 있으며, 이 때문에 조롱섞인 말을 하는 경우가 많다. 특히 거짓말을 매우 싫어한다. 그렇다고 과묵하진 않으며, 귀찮을 뿐 할 말은 다 하는 성격으로 보인다. 오히려 자신을 보고 더 이상 귀여워지면 안된다느니, 가녀린 소녀라느니 하는 것을 보아 나르시시즘이 있으면서 자신의 단검술에도 상당한 자신감을 내비치고 있다.
단검술에 비해 악기 다루는 데는 무척 서툴다. 이비 1레벨 20% 인연 이벤트에서는 이비가 연주를 권하자, 연주한다는 사실에 쩔쩔매면서 연주를 극구 거부하는 모습을 보여 준다.
2.3. 대사
전반적으로 약간씩 조롱하거나 비꼬는 시니컬한 대사가 많다.- 출정대기 중 상호작용
- 리시타: (가끔, 내가 검인지 검이 나인지 헷갈릴 때가 있어.) 응, 헷갈리지 마. 그 어느 쪽도 아니니까.
- 피오나: (나는 내 주변 사람들을 지키고 싶어.) 그것 참 잘 됐구나. 난 누군가가 지켜주는 게 좋거든. 마음껏 날 엄호하도록 하렴.
- 이비: 아직도 세상에는 출신으로 상대를 평가하는 바보들이 많아. (출신은 우리가 누군지 말해줄 수 없답니다.)
- 카록: (형제여, 이후나 토툼마!) ...카록, 방금 나한테 욕한 거야?
- 카이: (헛기침) ...저기, 아저씨. 혹시 말을 할 줄 몰라? 모르는 거라면 화살을 흔들어 볼래? (...시끄럽다.)
- 벨라: (너 정도 되는 게 왜 여기서 용병을 하고 있냐? 나랑 같이 탈출 안 할래?) 좋은 생각이지만 벨라가 한 제안이라서 거절할게.
- 허크: (참고 사는 사람이 늘 손해를 보더라고. 난 그 꼴은 못 봐.) 애초에 손해를 보는 바보가 있을 뿐, 참고 못 참고의 문제가 아니지 않아?
- 린: (다양한 사람을 포용하는 건 군주가 꼭 갖춰야 할 미덕이지.) 맞는 말이야. 왜 나를 쳐다보면서 말하는 건진 모르겠지만.
- 아리샤: (잃어버린 내 기억을 되찾고 싶어.) 과거의 넌 나한테 엄청난 돈을 빚졌어. 지금 당장 갚아. (...아니, 그건 아니야.) 기억이 돌아왔나 보네. 축하해, 아리샤.
- 헤기: (내 라이벌이 왔군.) 바보와 동급 취급하지 말아 주렴. 누가 들으면 오해할까봐 무섭거든.
- 델리아: (따뜻한 차라도 한 잔 드릴까요?) 응. 사양은 결례니까. 가장 비싸고 향이 좋은 걸로 부탁해.
- 미리: (꽃잎은 바람 앞에 살랑이는 찰나의 생명. ...헉! 듣고 계셨나요?!) 꽃잎은 바람 앞에 살랑이는 찰나의 생명... (노, 놀리지 마세요!)
- 그림덴: (제가, 무섭지는 않으신가요?) 응, 무섭지는 않아. 그냥 좀... 어딘가 이상해 보일 뿐.
- 미울: (한 번만 더 날 공간의 마녀라고 부르면 가만두지 않겠어!) 미울은 공간의 마녀.
- 벨: 벨, 36골드짜리 포션을 14개 사면 얼마야? (504골드잖아요. 그건 그렇고, 언제까지 저한테 대신 계산시킬 거에요?) 그렇지만 너무 편리한 걸?
- 레서: (나, 별로 도움 되는 사람, 아니니까.) 레서, 공교롭게도 그런 평가는 스스로 하는 게 아니란다. 일단 날 도와보렴. 그럼 평가해 줄 테니.
- 카엘: (검도 창도 아닌 소드스피어. 그래서, 나와 닮았다고 생각해.) 동방인도 서방인도 아닌 존재. 나 역시 비슷한 처지야.
- 테사: 애정과 증오라... 테사도 푼수 같은 면이 있었구나. (음... 인정할게. 사실은 푼수 같다는 말, 꽤 들어봤어.)
- 단아: (아무리 악한 적이라도 명복을 비는 걸 잊지 마세요. 다음 생엔 좋은 친구가 될 지도 모르니까요.) ...생각만 해도 끔찍한데? 그럼 반드시 내가 먼저 배신해 줄 거야.
- 레티: 레티, 너 아무리 봐도 수상해. 늘 혼자 다니는 것도 그렇고. (안 보이세요?! 여기 제 단짝 크라디가 있잖아요!)
- 라티야: 라티야, 뭘 그렇게 뚫어져라 보는 거니? 혹시, 너도 내 외모가 신기해? (겉모습은 중요하지 않아. 우리는 모두 다르니까.)
- 체른: (아버지는 자신의 목숨을 바쳐 모두를 구했죠. 정의로운 영웅이었어요.) 아빠들은 왜 다들 제멋대로인 걸까. 딸에겐 영웅보다 아빠가 필요할 텐데.
- 아켈: 그림이라니... 어울리지 않는 고상한 취미를 갖고 있구나. 무슨 사연이라도 있는 거니? (...난, 잊지 않기 위해 그림을 그려.)
- 소우: 아저씨의 이야기를 듣다 보면 고향이 그립긴 해. 과연 어떻게 변해 있을까? 이곳과는 많이 다르겠지? (사람 사는 곳이 다 그러하듯, 동방도 이곳과 크게 다르지 않소.)
- 인연 임무 관련
- 선택
- 임무 개시
- 내 도움이 필요한 거야?
- 좋아, 협력해줄게.
- 준비는 끝났어.
- 내 그림자만 따라오렴.
- 느낌이 나쁘지 않은데. (추가 보상 예고)
- 이번 임무는 왠지 느낌이 좋아. (추가 보상 예고)
- 왠지 좋은 예감이 들어. (추가 보상 예고)
- 오늘은 아저씨가 과연 몇 마디나 말을 할까? 굉장히 기대 돼. (with 카이)
- 정말이지, 신경 쓰이는 아저씨라니깐.... 다 좋은데 과보호하진 말아줘. (with 소우)
3. 사용 무기
각 무기 및 보조장비를 이용한 전반적인 플레이 형식과 그에 관한 장단점, 종합적인 평가 등을 작성한다.3.1. 듀얼나이프 (기본)
사냐가 사용하는 듀얼나이프는 빠르고 정확하게 적의 허점을 노리는 무기로, 그녀의 격투술과 절묘한 조화를 이룹니다.
공격을 이어갈 수록 쌓이는 전투 자원을 활용해, 보다 역동적인 전투 경험을 제공합니다.
적의 공격을 회피하고 반격에 성공하면, 특정 움직임이 더욱 강화되어 전투를 유리하게 이끌어 갈 수 있습니다.
공격을 이어갈 수록 쌓이는 전투 자원을 활용해, 보다 역동적인 전투 경험을 제공합니다.
적의 공격을 회피하고 반격에 성공하면, 특정 움직임이 더욱 강화되어 전투를 유리하게 이끌어 갈 수 있습니다.
3.1.1. 장점
-
빠른 속도
민첩한 괴도 컨셉인 만큼 기본 공속이 상당히 빠른 편이다. 물론 사냐 이외에도 기본 공속이 빠른 캐릭터들이 많은만큼 사냐만의 장점이라 보긴 어렵지만, 주력 딜링 기술이 스매시인 캐릭터 중에서는 순위권으로 공격속도가 빠르다. 심지어 일반 공격의 최다 타수가 3타라 스매시를 장전하는 데 걸리는 시간이 더욱 짧다. 덕분에 저스펙 구간에서도 공속에 의한 답답함이 거의 없기 때문에 쾌적한 플레이를 즐길 수 있다.
-
뛰어난 생존력
회피기의 시전 속도가 빠르고 후딜이 적으며 반격기까지 겸하고 있어서 가드 캐릭터를 뛰어넘는 생존력을 자랑한다. 유희 버프 발동 중에는 적을 관통하므로 회피가 더욱 더 용이하다. 회피 후 플랩핑 카운터로 바로 연계할 수도 있지만, 잠시 다른 동작을 하다가도 기교 버프 지속시간인 5초 안에만 사용하면 어떤 상황에서도 플랩핑 카운터를 사용할 수 있고, 심지어는 플랩핑 카운터에도 기교 버프 판정이 달려 있어서 탭만 계속 누르면 연속 공격도 죄다 곡예를 부리며 피할 수 있다. 액티브 스킬에도 기교 버프가 주렁주렁 달려 있어서 카운터 사용이 매우 용이하다.
-
우수한 스태미나 관리
패시브 스킬인 약점간파 덕에 스매시랑 액티브 스킬만 사용하면 자동으로 스태미나가 회복되므로 스태미나 고갈 문제가 거의 없다.SP가 없어 스킬을 사용하지 못하더라도 플랩핑 카운터와 2타 스매시로 짤딜과 동시에 빠르게 스택을 채울 수 있어 일반적인 상황에서는 스태미나가 딸릴 염려가 없다. 다만, 브리지트 불방구 등 스태미나 2배 소모 디버프를 받게 될 경우 스태미나 소모량이 높은 플랩핑 카운터가 오히려 독이 된다.
3.1.2. 단점
-
어려운 고점 띄우기
반격 캐릭터임에도 불구하고 주력 딜링 기술은 반격기가 아니라 스매시인데, 때문에 딜 고점을 제대로 뽑아내려면 오히려 반격기를 최소한으로 써야 한다는 어려움이 생긴다. 특히 유희 버프 지속 시간인 30초가 끝날 때를 전후하여 플랩핑 카운터를 다시 사용하는 게 최선인데, 플랩핑 카운터의 전제 조건인 기교 버프는 보스가 직접 물리적으로 휘두르는 공격에만 발동하고 투사체나 장판 등에는 발동하지 않아서 사용 타이밍 잡기가 어렵다. 고점을 노리지 않는다면 기교 버프가 생길 때마다 무지성으로 플랩핑 카운터를 쓰거나 회피 판정이 있는 트리플 스팅어만으로 딜을 하는 것도 가능하지만, 트리플 스팅어의 스태미너 소모가 심하기 때문에 평소에는 3타 스매시로 딜을 하다 기교 버프를 띄운 다음 트리플 스팅어로 기교를 터뜨려 추가 대미지를 넣고 적절한 순간에 플랩핑 카운터로 유희 버프를 유지하는 식으로 플레이해야 고점을 띄울 수 있다.
-
보스 머리돌리기
반격기와 회피기가 통합되어 있어서 쉴새없이 움직이고, 스매시의 전진 거리도 제법 긴 편인데다, 회피기가 적을 관통하는 특성까지 있어서 무지성으로 싸울 경우 파티원들이 보스의 공격 방향을 예측하기 힘들게 바꿔 버리기도 한다. 테사의 주력기가 보스를 관통하고 지나가는 통에 보스 머리를 돌리는 것으로 악명이 자자했던 것을 생각하면 사냐 역시 같은 문제점을 공유한다.
-
직접 공격에만 한정된 반격
사냐의 반격기는 오로지 적의 신체 혹은 무기를 직접 휘두르는 공격에만 발동이 가능하고, 원거리 공격과 장판패턴, 무기를 직접 휘두르지만 그 무기에서 검기 등이 발사되는 공격에는 반격을 쓸 수 없다. 또한 어떤 패턴은 검기나 방출 되는데도 반격이 가능하고, 또 어떤 공격에는 발동이 안되는 등 일관성이 없는 면이 있다. 최근 나오는 보스들은 대부분 원거리공격과 장판패턴은 우습게 달고 나오기 때문에 전투마다 반격을 쓸 수 없는 패턴이 최소 하나씩은 있기 때문에 이러한 패턴들을 익힐 필요가 있고, 결사대와 시공간 왜곡 같은 온갖 장판패턴으로 도배를 한 보스들에게는 사실상 반격을 할 기회가 크게 줄어든다. 사냐의 반격기는 딜에 관여하는 동시에 생존기의 성향도 띄고 있는데, 상위 컨텐츠로 갈수록 이단회피만으로는 회피하기 힘든 패턴들이 자주 나오므로 명백한 단점이다.
3.1.3. 종합 평가 겸 위치
과거의 선례와 마찬가지로 출시 초기엔 신 캐릭터의 고질적인 낮은 완성도를 품고 있었으나, 1주일 후 패치에서 큰 개선을 받고 날아올랐다.출시 1주차에는 3타 스매시의 이동거리가 길고 공격속도가 느려 빗나가는 일이 비일비재했으며, 대시 판정이 가드에서 회피로 변경되면서 모기처럼 앞으로 회피한 직후에만 플랩핑 카운터를 사용할 수 있는, 모순적인 캐릭터였다. 플랩핑 카운터의 발동조건도 굉장히 빡빡해 몹의 공격 판정과 회피 판정이 정확히 겹쳤을 때 0.5초 이내로 눌러야만 카운터가 발동될 정도였으며, 후퇴 회피기 또한 자체 내장 스킬이 아닌 액티브 스킬이라 조건부 즉발에 판정이랑 겹치지 않으면 카운터도 발동되지 않는 애물단지였다.[3] 트리플 스팅어 또한 데미지에 비해 스태미나 소모량이 높아 아무도 사용하지 않았다. 그 외 각종 버그를 종합했을 때 라티야를 잇는 실패 캐릭터가 될 뻔했다.
2주차부터는 다행히 플랩핑 카운터의 발동 조건이 완화되고, 5초안에 사용할 수 있도록 하여 생존성이 대폭 향상됐으며, 트리플 스팅어 1회에 한해 데미지 증가 옵션이 붙어 데미지와 생존이란 선택지를 만들었다. 그 외 지속적으로 회피 판정 버그 등을 픽스하면서 괜찮은 완성도와 준수한 딜링 능력을 가지게 되었다.
이 때문인지 출시 한 달차에도 꽤나 많은 사냐 유저들이 플레이하며 순항하고 있다.
종합하자면, 사냐는 회피 캐릭터지만 반격기를 보유하고 있는 기존의 마영전 시스템과 차별화된 실험적인 캐릭터의 선봉장이라 할 수 있다. 브리지트부터 심화된 온갖 다단히트와 연속 공격으로 중무장한 최신 보스 앞에선 우수한 생존력과 딜링 능력을 갖춘 캐릭터가 된다. 또한, 공격속도가 빨라 의존도가 낮으면서 사용에 따라 미드나이트 터치로 즉시 적 앞으로 순간이동 하는 등 기동성이 뛰어나다. 그러므로 기존 묵직하고 느릿했던 모션에 지루함을 느꼈던 유저들은 손맛을 재밌게 느낄 수 있다.
하지만, 사냐의 스킬끼리 연계되는게 하나도 없어 정직하게 1,2,3평타를 써야 스매시를 사용할 수 있으며, 타격에‘만’ 반격이 가능할 뿐, 투사체와 장판에는 불가능해서 취약하다. 액티브 스킬의 갯수가 적지만은 않으면서 쿨타임이 짧아 SP의 의존도가 높다. 그러므로 난이도가 어려운 것은 아니지만, 적 패턴과 현 상황에 따라 액티브 스킬 쿨이 도는대로 적재적소에 사용하려면 손이 바쁘게 된다. 체른과 아켈의 플레이 난이도가 얼추 비슷한 편이다.
신캐 버프로 인해 너무 쎄서 24년 10월 10일 패치로 모든 공격의 데미지가 10% 하향되었다.
3.2. 수호부 (공용)
4. 스킬들
4.1. 사냐 전용 스킬
해당 캐릭터만이 지닌 고유 스킬들을 확인할 수 있다.4.2. 공용 스킬
모든 캐릭터가 지닌 공용 스킬들 문서.4.3. 진영 스킬
선택한 진영의 전용 스킬들이 포함되어 있다.5. 팁
6. 그 외
- 한용섭 디렉터가 2024년 2월 개발톡 영상에서 신규 캐릭터의 성별이 여성이라는 것과 함께 기존 영웅과 관계가 있다는 것과 초면이 아니라는 점을 밝혔으며. 개발톡 공개 직후 인게임 스토리에서 플레이어와 접점이 많은 클레르나 시에테가 플레이어블 캐릭터로 나오는 것이 아니냐는 추측이 여러 커뮤니티에서 오갔다. 허나 이후 특정 영웅과 관련이 있다는 추가적인 공지로 하여금 기존 캐릭터들의 배경 스토리에서 등장하는 여성 등장인물들이 후보로 거론되기 시작하였고, 인게임 내 시점에서는 이미 고인이 된 린의 언니나 카이의 연인부터 시작해 카엘이 저항군으로 활동할 당시의 리더 테레즈나 체른의 어머니 루치아, 제일 마지막으로 추가된 신규 캐릭터 소우의 친구인 신마의 딸이 후보로 떠올랐다. 그러나 그 외로 풀린 정보는 3월 28일 개발자노트를 통해 양손에 각각 무기를 쥐고 사용한다는 점과, 동년 5월 20일 개발자노트를 통해 성우가 공개된 것이 전부였고. 동시에 ‘라벤더가 아름답던 날’ 이벤트가 진행되어 한 때 신규 캐릭터라는 추측을 받았던 루스가 재등장하며 이번에야말로 루스가 나오는 것이냐며 혼란을 가중시켰으나. 6월 5일 개발자 한마디를 통해 루스는 단순히 이벤트로 등장하는 캐릭터임이 밝혀졌고, 결정적으로 6월 20일 ‘시공의 바다에서 속삭이는 포말’ 이벤트와 함께 소우와 신마의 대화내용이 공개됨에 따라 신캐릭터는 신마의 딸로 최종 확정지어졌다. 이후 유저들의 반응은 시에테나 클레르 같은 색다른 변화가 없는게 아쉽지만, 그럴 줄 알았다는 반응이 지배적.
- 아켈과 소우로 이어지는 1년 연속 남캐 출시로 인해, 사냐가 18개월만의 여캐로 나오게 되었다.
- 괴도라는 컨셉과 암살자를 연상시키는 무기를 사용하는 것과는 달리, DoA 같은 대전 격투 게임에 나오는 체술 닌자를 많이 참고했는지, 주로 싸우는 기술들이 발차기 위주의 체술이라 비판이 나오는 편이다. 0타 스매시, 1타 스매시, 3타 스매시와 추가타, 액티브 스킬 2가지까지.[4] 무려 6가지 기술이 모두 발로 차는 기술인데, 전신으로 싸우는 격투가 레서의 발차기 기술 수와 비교해봐도 얼추 비슷한 수다. 주력기가 발차기인 아마란스 킥의 위력이 강력해서 밥줄스킬로 쓰는 피오나가 오직 이 발차기 하나 때문에 검과 방패를 들고도 발차기가 제일 쌔다는 소리를 들어왔는데, 괴도라면서 나이프는 들러리고, 발로 차는 기술들이 사냐 딜 지분에 상당수를 차지하고 있으니 과장 조금 보태서 전투내내 발로 차는 기술만 써도 밥값을 할 정도. 실제로 대사 중에도 무기는 거들 뿐이라는 대사가 있다.(...)
[1]
소우와 사냐의 배경스토리에서 공통적으로 비유하는 바로는 '까마귀 무리 속의 백로'라고 서술되었다.
[2]
플레이어블 사냐 시점으로, 소우가 아버지의 친우였다는 사실을 파악하는 때가 소우 인연 2레벨 50% 시점이다. 플레이어블 소우로 사냐 인연을 수행했을 때의 시점은 불명.
[3]
이그리트 스텝은 현재까지도 개선된 것은 아니지만, 플랩핑 카운터 자체의 개선 덕분에 비상용으로 그럭저럭 쓸만한 정도는 된다.
[4]
정확히는 미드나이츠 터치가 나이프로 적을 한 차례 베어버리기는 하나, 그 후 추가타격이 통짜 회피판정으로 두르고는 냅다 달려가서 헥토파스칼킥을 날려 버린다(...)