최근 수정 시각 : 2024-08-14 00:37:22

블레이드(로스트아크)/운용

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1. 개요2. 운용
2.1. 잔재된 기운
2.1.1. 슈차 잔재2.1.2. 즉발 잔재
2.2. 버스트
2.2.1. 기초2.2.2. 스킬2.2.3. 심화
3. 특성
3.1. 잔재된 기운3.2. 버스트
4. 장비5. 각인
5.1. 잔재된 기운5.2. 버스트
6. 카드7. 스킬 트리
7.1. 잔재된 기운7.2. 버스트

[clearfix]

1. 개요

로스트아크의 직업 블레이드의 운용방법을 정리한 문서.

2. 운용

2.1. 잔재된 기운

블레이드 아츠를 활용할 수 없고 버스트의 피해량이 낮아지지만 버스트 사용 후 공이속 버프와, 매우 높은 밸류의 공격력 버프를 받는 각인이다.

블레이드의 기존 아이덴티티 매커니즘은 게이지가 채워졌을 경우 Z키를 누르면 아츠 상태에 돌입하고 그 상태에서 한번 더 Z키를 누르면 버스트가 나가는 방식이였으나 잔재된 기운 각인 채용 시 아츠 단계가 사라지고 바로 버스트가 나가며 쿨타임 감소와 함께 버프를 받는다.

따라서 잔재된 기운을 채용한 블레이드는 주력기 겸 아이덴티티 수급기로 빠르게 오브를 수급하고 빠르게 3버블 버스트를 털어 버프를 계속 유지하면서 빠르게 돌아오는 쿨감으로 다시 주력기를 박아넣고 다시 3버블 버스트를 사용하는 방식으로 사이클이 돌아가게 된다. 슈퍼 차지 각인을 사용하는 차지와 아예 즉발기를 사용하는 방식 두가지로 나뉘어져 있지만 결국 둘 다 메인딜링은 버스트로, 피해량이 낮아지긴 했지만 특화빨을 받아 원래 자체 대미지가 높았고 매우 빠르게 다음 버스트가 돌아오는 덕분에 딜 지분율 2위를 차지한다. 따라서 버스트 각인만큼은 아니지만 잔재 역시도 버스트를 백에 꽂아줘야 하는 스트레스가 만만치 않다.

잘 운용된다는 가정 하에 상당히 높은 딜량을 자랑할 정도로 고점 하나만큼은 블레이드답게 무식하게 높긴 하지만 버스트 다음으로 딜 지분율이 높은 주력기들이 전부 아이덴티티 수급까지 담당하는 기술이라 주력기가 하나라도 빗나가거나 마엘스톰 버프가 없는 상황에서 주력기를 맞출 경우 사이클이 크게 꼬이게 되는 문제점 자체는 이 캐릭터의 태생적인 문제점이며, 또한 그 사이클을 유지하기 위한 특화수치 확보 및 풍요룬 내실이 매우 중요하고, 주력기들의 딜 비중이 고르게 분포되어있어 필요한 멸화보석의 양도 많아 내실과 자본이 부족한 초보자들에게는 추천하지 못하는 직업이다.

또한, 지속 사멸 딜러라는 로스트아크의 몇 안남은 해괴한 딜 구조를 가진 직업이라 딜 사이클 내내 적의 백을 계속 잡는 플레이를 해야하기 때문에 백헤드 스트레스가 심한 사람에게도 추천하지 않는다. 오히려 개편 후 풍요룬이 필요없어진데다가 스택을 쌓아놓은 버스트 딱 한번만 백에 꽂아넣으면 되는 사이클을 가진 버스트가 초보자들에게 더 추천된다.

잔재된 기운의 경우 차징기를 사용하느냐 마느냐에 따라 두가지 운용법으로 갈린다.

2.1.1. 슈차 잔재

2023년 10월 18일자 개편 이전부터 사용하던 잔재된 기운의 주력 스킬트리로 주력기인 블리츠 러시, 소울 앱소버, 보이드 스트라이크에 차지 트포를 사용하고 이 차징기들을 슈퍼 차지 각인을 사용해서 강화한다. 23년 10월 이후로 달라진 건 문라이트 소닉 대신 데스 센텐스나 트윈 쉐도우를 쓴다는 것.

마엘스톰을 켠 상태에서 소앱+보이드+블리츠를 풀차지로 맞추면 3버블이 완성되고, 하나가 빗나가도 나머지 두 가지를 맞췄다면 데센이나 트쉐로 3버블을 땜빵할 수 있다. 보이드만 빗나가도 다른 스킬을 다 털어야 하고 소앱이 빗나가면 그 사이클이 망해버리는 즉발잔재보다 저점이 보완된 빌드.

딜 사이클 자체는 정해진 것이 없지만 스핀커터 시너지 - 마엘스톰 - 마엘스톰 버프 내에 소울 앱소버 - 블리츠 러시 - 보이드 스트라이크 - 3버블 완성 - 데스 센텐스 - 버스트 - 다시 마엘스톰 사용 후 차징기 사이클 반복이다. 빠르게 돌아오는 사이클 덕분에 홍염 보석의 레벨이 그렇게 높을 필요는 없으나 마엘스톰의 중요성이 여전히 높기에 가장 높은 홍염의 보석을 마엘스톰부터 투자해주자. 데스 센텐스 대신 트윈 쉐도우를 채용했다면 3트포의 스택을 이용해 스킬이 빗나갔을때 보험으로 사용해주자.

2.1.2. 즉발 잔재

차징이라는 족쇄를 벗고 오로지 즉발스킬만을 활용하는 빌드. 슈차 잔재와 다른 점은 블리츠 러시가 빠지고 트윈 쉐도우터닝 슬래시가 같이 들어가며, 보이드의 트라이포드 역시 즉발로 바꾼다는 점. 슈퍼 차지가 빠진 자리에는 돌격대장 각인을 채용하면 된다.

23년 10월 밸패에서 일반 즉발 스킬들이 딜적으로 대거 상향을 먹었고, 이 즉발 스킬들만으로도 1사이클 3버블이 완성되는 덕에 '잘 굴러간다면' 이론상 DPS는 최강급인 빌드[1]. 딜 사이클마저 차징기를 사용하던 때보다 단순하다, 스핀 커터로 백피증 시너지를 묻힌 후 마엘스톰 버프 내에 모든 주력기를 다 꽂아넣으면 된다.

다만 차징기를 채용하지 않았기 때문에 방당 오브수급량이 슈차잔재와 비교해서 매우 떨어진다. 소보블만 맞추면 3버블이 보장되고 스킬 하나가 빗나가도 보험용 스킬이 남는 슈차와 달리, 즉발은 문자 그대로 3버블을 '긁어모아야' 하기 때문에 스킬이 빗나가거나 피면 등에 의해 끊기면 그 리스크가 매우 크다. 때문에 어느 정도 타협이 가능한 슈차와 달리 특화도 가능한 한 높여야 정신건강에 이롭다.

소울 앱소버의 경우 3트포 강력한 찌르기가 즉발 트포긴 한데, 즉발로 바꿔도 체감 시전시간이 차지 시절과 별 다를 바가 없는데다 모션과 타격감이 거지같기 짝이 없는 탓에 취향에 따라 반 가르기(차지)를 쓰는 사람이 꽤 된다. 룬으로 질풍을 쓰면 맞추기는 쉽지만 3버블이 좀 더 빡빡해지고, 풍요를 쓰면 3버블은 여유로워지나 리스크가 더 커진다.

2.2. 버스트

2.2.1. 기초

버스트 각인을 채용한 블레이드는 블레이드 아츠 상태를 활성화한 뒤 적에게 스킬 피해를 얻을때마다 "버스트 강화"스택을 얻어 버스트 스킬의 피해량을 크게 강화할 수 있고, 버스트가 강화된 정도에 따라 아덴 게이지를 최대 100%까지 환급 받을 수 있다는 특징이 있다. 때문에 대부분의 스킬 구성을 한번의 스킬로 많은 버스트 강화 스택을 얻을 수 있는 스킬로 채용하며, 버스트 스택 위주의 운영을 하게 된다.

딜 비중 역시 버스트가 절반 이상을 가져가는 극단적인 형태를 취하기 때문에 딜러중에서도 극단적으로 멸화 갯수가 적은 편이며, 블레이드 아츠의 쿨타임 감소 효과 덕분에 홍염 역시 고레벨을 줄 필요가 없어 로스트아크의 모든 클래스를 통틀어서도 극단적인 보석수저라는 평가가 조금 있는 편이다.

버스트의 딜 구조는 마엘스톰 버프 내에 기본기 1세트 - 강력한 기술 1세트 - 기본기 1세트를 돌렸을때 딱 60스택이 되는것을 가정하고 있다. 따라서 과거처럼 버블수급용으로 사용하는 소울 앱소버와 보이드 스트라이크를 버리게 되다보니 전처럼 이걸 때려박고 3버블을 채우고 아츠를 켜는 것이 사실상 불가능해졌기에 전투 시작 전 각성 물약을 이용하여 그냥 3버블을 채워간 상태로 시작하는게 좋으며 그게 아니라면 마엘스톰을 킨 상태에서 1차 각성기인 플래시 블링크부터 박고 시작하거나, 터닝 슬래시, 블레이드 댄스같은 그나마 오브 수급량이 높은 스킬을 써서 1버블을 채운 후 스킬을 다 때려박아 40스택을 만들어 준 후 버스트를 날리고 3버블을 환급받고 시작할 수도 있다. 다만 버스트 블레이드 역시 각성기를 플래시 블링크를 사용하는 비율이 많이 줄어든 상태라 가디언 토벌같은 경우가 아니라면 그냥 각성물약 먹고 시작하자.

기본적인 딜 사이클은 아츠를 킨 후, 마엘스톰을을 쓴 후 서프라이즈 어택, 윈드 컷, (취향에 따라)스핀 커터 같은 쿨 짧은 기본기들을 먼저 박고 그 다음 터닝 슬래시나 블리츠 러시(듀얼 블리츠), 블레이드 댄스같은 타수가 많고 쿨타임이 긴 스킬들을 박아준 후, 다시 돌아온 서프라이즈 어택, 윈드컷을 박아주면 60스택이 채워진다. 이 상태에서 버스트를 털고 다시 마엘을 켜고 딜링을 시작하면 된다.

2.2.2. 스킬

기존에는 버스트의 최대 스택은 20이였고 여기에 스택을 쌓는 내부쿨이 있어서 블레이드 댄스같은 쌍검스킬을 써도 생각보다 스택을 잘 채워주지도 않았기에 오히려 오브 수급량도 높고 딜이 센 기존의 소울 엡소버, 보이드 스트라이크, 블리츠 러시를 사용하는 등 잔재와 다른점은 문라이트 소닉 대신 윈드컷을 채용한다는 점만 빼면 잔재와 똑같은 스킬을 썼지만 현재는 버스트 스택이 60으로 늘어나고 내부쿨이 사라지는 패치를 받은 후 타수가 많은 쌍검 스킬을 메인으로 사용하게 되었다. 게다가 기존 버스트보다 스택의 수급이 훨씬 빨라진 덕분에 1버블 아츠로도 40스택을 순식간에 쌓고 털어서 3버블을 환급받을수 있게 되면서 아덴수급량이 그렇게 중요하지 않게 되면서 소울 앱소버와 보이드 스트라이크를 빼게 된다.

기존의 버스트는 내부쿨이 있었기 때문에 타수가 많은 스킬을 겹쳐까는것이 금기시되었으나 내부쿨이 사라진 지금은 오히려 먼저 윈드컷 같은 깔아두기 기술을 먼저 쓴 후 그 위에 기술을 겹쳐서 까는 것이 정석이 되었다. 그렇기에 주로 스킬들을 쿨이 짧거나, 타수가 많거나, 깔아두기가 가능한 스킬들 위주로 채용한다.

다만 이렇게 사이클이 변하면서 사정거리가 짧은 쌍검스킬을 주로 사용하게 되다보니 교전거리가 기존보다 짧아진 탓에 적에게 바짝 붙는 포지션을 유지해야한다.

버스트의 딜 비중이 20스택 버스트였던 기존보다 더욱 더 높아져서 스킬들의 용도가 블리츠 러시를 제외하고는 스택을 쌓는 용도로만 쓰이기 때문에 블리츠 러시를 제외하면 포지션 상관없이 그냥 다 때려박아도 상관없다. 내가 진짜 쥐어 짜듯이 고점을 노릴게 아니라면 그냥 생으로 스킬들을 박아 스택을 채우고 버스트만 신중하게 백어택으로 적중시키기만 하면 된다.

아래에 해당하는 5가지 스킬은 고정적으로 가져가는 스킬이다.
  • 윈드 컷, 서프라이즈 어택
    기존의 버스트 블레이드가 애용하던 윈드컷은 변함이 없지만 스택의 내부쿨이 사라지고 교전거리가 짧아진 덕분에 윈드컷의 3트포인 검기폭발을 적극적으로 채용해봄직해졌다. 여기에 추가로 서프라이즈 어택이라는 기본기를 추가적으로 가져가게 되는데, 서프라이즈 어택은 시너지 기술에, 전진거리도 길고 자체 타수도 많은 편이고 쿨타임까지 짧다, 거기에 3트포에 검풍 잔영을 사용하면 추가적으로 스택을 쌓을수 있게 해 주지만 문제는 이 검풍 잔영이 돌진한 지점에 생성된다는 골때리는 매커니즘이라 이동거리가 무색하게도 초근접해서 사용해야 제 성능을 내게 된다. 그래도 이런 점만 빼면 A급 기본기인건 변함없다.
  • 블레이드 댄스
    기존에는 버려지던 스킬이였지만 스택 내부쿨이 사라진 이후 가장 타수가 많은 이 스킬을 주력기로 채용하게 된다. 타수가 많고 범위 상향 및 시전이 더 빨라지긴 했으나, 여전히 짧은 사거리에 홀딩기라는 단점이 있기 때문에 적에에 최대한 근접해서 사용해야 하며, 마엘스톰, 윈드컷, 터닝 슬래시 등의 깔아두기 기술과 겹쳐서 사용하는것이 좋다.
  • 마엘스톰
    기존에는 오브 수급을 위해 반드시 사용해야 하는 기술이였지만 현재 버스트 블레이드에게는 오브 수급 목적은 버블을 실수로 모두 잃었을 때 빼고는 체감되는 것이 없다. 오히려 공이속 버프와 오라의 공격 기능으로 인한 스택쌓기용 깔아두기용도로 쓰는게 일반적이다. 거기에 3트포를 사용 시 스택 스킬로 변하면서, 생각외로 마엘스톰이 주는 영향력이 기존보다 다른 방향으로 더 높아진 탓에 가장 먼저 10레벨 홍염을 투자하는 것이 좋다.
  • 어스 슬래시
    카운터, 부위파괴, 무력화 등 블레이드의 기믹용 스킬로, 개편 이후로도 여전히 좋은 스킬이다. 암흑 주입을 섞으면 무력화가 강력해지고 대지 폭발을 넣으면 스택수급 용도로도 사용 가능하며, 어스 슬래시를 딜 사이클에 섞어넣지 않는다면 도약 공격을 선택해 더 좋은 카운터판정을 가져갈 수 있다.

이후부터는 채용되는 기술이긴 하나 본인의 성향, 캐릭터 운영법에 따라 채용을 다르게 하는 기술들이다.
  • 스핀 커터
    스핀커터는 기존에도 시너지, 포지셔닝, 보조 스택 수급용으로 쓰였지만 개편 이후로 채용률이 좀 떨어진 편. 스택 수급기를 하나라도 더 챙겨가야 하고 기존의 시너지도 서프라이즈 어택으로 대체할 수 있고, 쿨타임이 미묘해서 10레벨 홍염을 줘도 서프라이즈 어택, 윈드컷과 쿨타임이 2초정도 따로 노는 편이라. 좀 애매해진 감이 있지만 이 특유의 포지셔닝 감성을 대체할 수 없다보니 블리츠 러시나 터닝 슬래시 중 하나를 버리더라도 스핀커터를 챙겨가는 유저들도 많다. 고점은 스핀커터를 버리는 트리긴 하지만 편의성이 높아지는 장점이 있어서 개인 취향에 따라 선택하자.
  • 다크 악셀
    다크 악셀은 스택 자체는 그렇게 많이 채워주는 편이 아니고 애초에 스택 수급기가 아닌 보스를 넘어가기 위한 포지셔닝 기술이다. 따라서 기존에 쓰던 대로 사용하면 된다. 이동기라는 점 말고는 특별한 점은 더 없어서 아예 이 스킬을 빼고 다른 스킬을 넣기도 한다.
  • 블리츠 러시
    다크차지, 듀얼 블리츠를 조합하여 연타기술로 사용한다. 원래 블레이드의 일반 스킬들 중 가장 피해량이 높아 생각보다 많은 딜 지분을 차지하는 기술이다. 다만 차지 스킬이라는 단점이 있어서 위에서 설명한 블레이드 댄스처럼 깔아두기를 먼저 한 후 쓰는게 가장 효율이 좋고, 이 스킬이 꽤나 무시못할 딜비중을 가지고 있어서 가급적이면 백에다 꽂아줘야 한다는 스트레스가 있다. 차징이 싫다면 2트포인 올라운더를 사용해서 즉발로 쓰면 괜찮지 않겠냐고 하겠지만 올라운더 사용시 피해량이 뚝 떨어져버리고 다크차지 미채용으로 인한 스택 손실, 쿨정렬이 안 되면서 오히려 사이클이 애매해지는 단점이 있다. 그래서 다크 악셀을 빼고 터닝 슬래시를 채용하는 극한의 딜링트리가 아니라면 올라운더는 고려하지 않는다. 따라서, 고점을 보고 싶다면 블리츠 러시를 채용하면 되고 차징기, 백어택이라는 족쇄를 차기 싫다면 터닝 슬래시와 바꾸는 편이다.
  • 터닝 슬래시
    3트포의 집중 공격 채용 시, 모션이 매우 간결해지고 검을 휘두른 궤적으로 검풍이 발생하는 깔아두기 기술이 된다. 블레이드 댄스와의 궁합이 꽤나 좋은 편. 거기에 피해량도 나름 강한 편에 속하고 2레벨 트포에 따라 무력화 강화, 부위파괴를 달 수 있어서 기믹용으로도 채용이 가능한 스킬이다. 주로 블리츠 러시와 경쟁하는 편으로, 이렇게 다 좋지만 타수가 블리츠 러시보다 적어서 스킬 사이클 자체는 블리츠 러시 채용트리가 더 깔끔하게 굴러가는 편이지만, 족쇄가 싫은 유저들은 터닝 슬래시를 사용하는 편이며, 다크 악셀을 빼고 블리츠 러시까지 채용하는 극한의 딜링트리를 쓰는 유저들도 가끔 보인다.

2.2.3. 심화

  • 기본적으로 블레이드 아츠를 켜기 직전 윈드컷을 던짐으로써 윈드컷의 스택을 받음과 동시에 쿨타임을 1~2초 이내로 줄여 빠르게 다시 활용하는 윈 + Z 테크닉이 존재한다. 현재는 그렇게까지 중요한 테크닉은 아니라서 모르더라도 운영에는 크게 지장이 없는 편.

3. 특성

3.1. 잔재된 기운

특성비는 극특+치명이 고정이다. 특화가 버스트 스킬의 데미지와 아덴 수급량, 스킬 쿨타임 감소량 모두 관여하는 만큼 특화의 중요도가 굉장히 높으며, 타협하면 그만큼 캐릭터의 성능이 약해지게 된다. 특히 특화를 높여 아덴 수급량을 챙기는 일부 직업과 같이 특정 스킬의 조합으로 3버블을 채울 수 있게 만드는 '특화컷'에 주의해야 하기에, 되도록이면 악세사리의 품질을 높게 챙겨가고 팔찌 역시 조금 비싸더라도 높은 특화를 제공하는 팔찌를 주로 장착한다.

부 특성은 목걸이에서 치명을 챙겨가는 경우가 대부분이다. 블레이드는 직업각인에 치명타 확률 관련 옵션이 존재하지 않기에 자력으로 치명타 확률을 챙길 수 없으며, 백어택 보너스, 사멸 세트옵션, 각종 범용 각인으로만 치확을 챙길 수 있는 만큼 치명 스탯을 목걸이에서 최대한 확보해야한다.

위와 같은 이유로 신속은 거의 고려하지 않는다. 기본적으로 마엘스톰을 통해 주력기를 쏟아붓는 타이밍에서도 충분한 양의 공속과 이속을 챙길 수 있고, 쿨타임 감소 효과 역시 신속을 통해 챙기기보다는 특화를 높여 아덴 사이클을 돌아가게 만들고 아이덴티티의 효과로 쿨타임 감소를 챙기는것이 더욱 좋기에 더욱이 고려하면 안되는 옵션.

3.2. 버스트

버스트 역시 대부분은 극특+치명의 구성을 하게 된다. 잔재된 기운과 동일하게 아덴 수급량과 버스트스킬의 데미지, 스킬 쿨타임 감소량 등 여러가지 이유로 모든 부위 특화를 꼭 주게 된다. 다만 잔재와는 다르게 고특화에서 나오는 아덴 수급량과 그로 인한 사이클을 위해 '특화컷'을 맞추는 의존도가 상당수 낮은 편이기에 치명 역시 수급할 수 있는 목걸이 정도를 제외하면 악세사리 품질이나 팔찌 스탯에 크게 연연할 필요는 없다.

또한 상기한 이유로 특화 반지 대신 치명 반지를 하나 주는 세팅도 존재한다. 이 경우 치명타 적중률이 증가하여 저점이 높아지지만 대신 블레이드 버스트의 피해량과 아덴 수급량, 쿨감 등이 낮아진다는 단점도 생기게 된다. 또한 평균 딜량은 증가하지 않으며, 순전히 레이드에서 적은 치적으로 인해 딜량이 크게 좌우되는 상황을 피하고자 할때만 채용되는 특성비.

4. 장비

잔재와 버스트 모두 주력기에 백어택이 달려 있고, 치명타 적중률을 굉장히 중요시 여기는 만큼 6사멸이 고정이다.

한때 잔재는 6악몽을 가는 세팅도 존재했으나 현 시점에선 못쓸 세팅이고, 그나마 기습각인을 뺀 환각 세팅이 연구 되고있다. 그러나 역시 사멸에 비해 고점이 상당히 낮아지며, 자가 시너지가 백어택피증이라는 점에서 결국엔 환각을 가도 백을 쳐야한다는 점은 별반 다르지않다. 그저 점점 사멸 비친화적으로 출시되는 엔드컨텐츠에 저점을 끌어올리기 위한 궁여지책인셈.

또한 버스트는 효율이 약간 낮더라도 악몽이나 환각 등을 채용할 수 있는 잔재와 달리 버스트 딜 비중이 굉장히 중요한 만큼 악몽을 포함한 다른 유물 세트를 절대 채용할 수 없다.

5. 각인

5.1. 잔재된 기운

[블레이드]잔재된 기운 Lv.1~3 매너 각인
취향에 따라 1레벨 or 3레벨을 채용한다. 1레벨을 채용할 경우 3레벨보다 고점이 살짝 높아진다는 장점이 있지만 대신 그만큼 공이속이 감소하여 불편함을 느낄 수 있다.
원한 Lv.3 매너 각인
딜러들이 가장 우선시로 채용하는 각인인 만큼 필수 채용한다.
기습의 대가 Lv.3 필수
모든 딜링기에 백어택이 달려있으며 블레이드 본인의 시너지를 위해서도 항상 백을 치기에 필수 채용한다.
슈퍼 차지 Lv.3 필수(슈차잔재 전용)
블레이드의 최고 주력기인 버스트에는 적용이 되지 않지만, 나머지 주력기인 소앱과 블리츠에 적용되며 보이드에도 적용되어 보다 사이클을 빠르게 할 수 있기에 필수 채용한다. 현재는 슈차잔재 빌드를 사용할 경우에만 필수적으로 사용한다.
돌격대장 Lv.3 필수
잔재 각인 자체의 공이속, 마엘스톰 공이속, 갈망 버프에 만찬까지 적용 시 돌격대장 풀 효율이 나와 즉발, 슈차 가리지 않고 채용한다. 다만 마엘 의존도가 높아진다는 점에서 나름 하이 라스크 하이 리턴형 각인.
아드레날린 Lv.1~3 필수
아드레날린은 6스택 중첩시 치명타 적중률을 증가시켜주기에 치적이 부족한 블레이드에게 굉장히 매력적인 각인으로 여겨진다. 쿨타임 감소와 스핀 커터로 인해 유지 역시 쉬운 편에 속한다. 보통 3레벨을 채용하지만 잔재된 기운을 3으로 채용했을 경우 1레벨만 채용하기도 한다.
저주받은 인형 Lv.2~3 선택
딜러들의 범용 각인. 일반적으로 3레벨을 채용하나 97 리버스가 깎였을 때 간혹 2레벨을 채용하기도 한다. 저받 개편 후 마엘 관리가 어려울 시 돌격대장을 대신해 필수 각인으로 들어간다.
예리한 둔기 Lv.3 선택
딜러들의 범용 각인2. 저주받은 인형과 경쟁하며 저주받은 인형의 생명력 회복 감소 패널티가 껄끄러울때 주로 채용한다. 다만 블레이드는 낮은 치적 + 사멸의 높은 치피 조합이라 예둔 효율이 낮아 인기가 없으며 저받이 곱연산으로 개편되자 완전히 밀리는 추세다.
에테르 포식자 Lv.1 선택
333331에서 잔재된 기운과 아드레날린을 3으로 가져갔을 때 1 자리에 쓸 수 있는 각인. 잔재1이나 아드1보다 고점이 떨어지는 편이기에 가성비 세팅에서 사용된다.
질량 증가 Lv.3 비주류
저주받은 인형보다 높은 공격력 수치를 제공하는 각인이지만, 무호흡 딜러인 잔재에게 공격속도 패널티가 은근 크기에 가성비 세팅에서 쓰인다.

5.2. 버스트

[블레이드]버스트 Lv.3 매너 각인
버스트 블레이드가 우선적으로 채용해야 하는 각인. 버스트의 피해량에 직접적으로 관여하며 3레벨 딜 상승률이 기타 범용 3레벨 각인을 뛰어넘기에 무조건 3레벨을 채용해야 한다.
원한 Lv.3 매너 각인
딜러들이 가장 우선적으로 채용하는 각인인 만큼 필수 채용한다.
기습의 대가 Lv.3 필수
버스트를 포함한 모든 스킬이 백 어택 판정을 가지고 있기 때문에 필수적으로 채용한다.
아드레날린 Lv.1~3 필수
부족한 블레이드의 치명타 적중률을 보완하는 각인인 만큼 필수 채용한다. 3레벨의 효율이 다른 3레벨 각인을 뛰어넘어 보통 3레벨을 채용하지만, 팔찌와 엘릭서 등 다른곳에서 치적을 충분히 확보했거나 에테르 포식자를 채용하지 않은 경우, 97돌 세팅을 하는 경우 1~2레벨만 채용하기도 한다.
예리한 둔기 Lv.3 선택
블레이드는 낮은 치적에 높은 치피를 지녀 예둔 효율이 낮지만 쓸 각인이 없어 채용했다. 질증과 저받 개편, 상시 풀이속에 근접해지자 점차 버려지는 추세다.
돌격대장 Lv.3 선택
개편 후 마엘 가동률이 증가, 속행룬 떡칠이 가능해지면서 주류로 떠오른 각인. 고점이 예둔과 동일하면서 저점은 예둔을 압도하기에 아드2가 아닌 이상 예둔을 대체하는 추세다.
질량 증가 Lv.3 선택
단일 피증 18%라는 최고의 밸류를 가지고 있지만 공격속도 감소라는 패널티가 붙어있어서 기존에는 연구만 되거나 가성비 세팅에서만 사용되는 비주류 각인이였으나, 현재는 마엘 가동률이 준 상시수준으로 바뀌게 되었고 아츠 상태에서의 공속버프는 잔재된 기운의 버프보다 밸류가 높아서 실전에서 갈망까지 받은 상태라면 공속 패널티가 없는 수준으로 체감된다. 다만, 버스트가 미묘하게 느려지는 것이 단점. 버스트 공속은 음식 + 에아달린의 축복으로 어느정도 극복은 가능하다.
저주받은 인형 Lv.3 선택
딜러들의 범용 각인. 질량 증가보다 밸류는 낮지만 공속 디버프가 없어서 나름 일장일단이 있다. 패널티와 공증 합연산때문에 버려지다 피증으로 개편 후 다시금 주류 각인으로 떠올랐다.
에테르 포식자 Lv.1 선택
남는 1레벨 각인을 채울 때 좋은 효율을 보여주는 각인으로, 아드레날린 3레벨을 채용한 후 남는 자리에 채용한다. 무보정 헬 컨텐츠 한정으로 저받이나 질량증가를 대체하고 3레벨을 사용한다.
시선 집중 Lv.1 비주류
버스트에 대부분의 딜을 올인하는 특성상 시선 집중의 효율을 어느정도 받을 순 있지만, 일반적으로 11~15초 이내로 20스택을 쌓을 수 있는 버스트 사이클과 시선 집중 쿨타임이 미묘하게 어긋나는 경우가 많아 효율이 잘 나오지 않는다. 다만 아드레날린의 치적은 선호하나 에테르 포식자의 동선 강제를 싫어하는 경우 등 상황이 겹쳐 채용할 가치가 아예 없지는 않은 편.

6. 카드

딜러인만큼 남겨진 바람의 절벽 12각, 알고보면 12~18각, 세상을 구하는 빛 18~30각, 카제로스의 군단장 12~30각 등 일반적인 딜량에 관여하는 카드를 주로 사용한다. 사멸 세트효과와 기습의 대가를 쓰는 백어택 클래스라는 점에서 세 우마르를 고려할 수 있겠으나 남은 세자리에 넣을 카드가 없어 고려하긴 힘들다. 가디언을 잡을 때는 '부르는 소리 있도다'를 같이 채용하면 된다.

7. 스킬 트리

7.1. 잔재된 기운

기본
<colbgcolor=#ffffff> 파일:bl_skill_01_8.png 짧은 설명 긴 설명 파일:로스트아크_스킬 룬_질풍.png
스킬 이름 스킬 레벨 1티어 트포(위치번호) 2티어 트포(위치번호) 3티어 트포(위치번호) 룬 이름
파일:bl_skill_01_8.png 짧은 설명 긴 설명 파일:로스트아크_스킬 룬_질풍.png
스킬 이름 스킬 레벨 1티어 트포(위치번호) 2티어 트포(위치번호)) 3티어 트포(위치번호) 룬 이름
파일:bl_skill_01_8.png 짧은 설명 긴 설명 파일:로스트아크_스킬 룬_질풍.png
스킬 이름 스킬 레벨 1티어 트포(위치번호) 2티어 트포(위치번호)) 3티어 트포(위치번호) 룬 이름
파일:bl_skill_01_8.png 짧은 설명 긴 설명 파일:로스트아크_스킬 룬_질풍.png
스킬 이름 스킬 레벨 1티어 트포(위치번호) 2티어 트포(위치번호)) 3티어 트포(위치번호) 룬 이름
파일:bl_skill_01_8.png 짧은 설명 긴 설명 파일:로스트아크_스킬 룬_질풍.png
스킬 이름 스킬 레벨 1티어 트포(위치번호) 2티어 트포(위치번호)) 3티어 트포(위치번호) 룬 이름
파일:bl_skill_01_8.png 짧은 설명 긴 설명 파일:로스트아크_스킬 룬_질풍.png
스킬 이름 스킬 레벨 1티어 트포(위치번호) 2티어 트포(위치번호)) 3티어 트포(위치번호) 룬 이름
파일:bl_skill_01_8.png 짧은 설명 긴 설명 파일:로스트아크_스킬 룬_질풍.png
스킬 이름 스킬 레벨 1티어 트포(위치번호) 2티어 트포(위치번호)) 3티어 트포(위치번호) 룬 이름
파일:bl_skill_01_8.png 짧은 설명 긴 설명 파일:로스트아크_스킬 룬_질풍.png
스킬 이름 스킬 레벨 1티어 트포(위치번호) 2티어 트포(위치번호)) 3티어 트포(위치번호) 룬 이름

7.2. 버스트

기본
<colbgcolor=#ffffff> 파일:bl_skill_01_0.png 스택
시너지
스택과 시너지를 한번에 충족시킬 수 있는 훌륭한 스킬. 단, 스택을 쌓는 검풍은 돌진 시작지점에 생기고 정작 시너지를 발생시키는 부분은 돌진 공격에 붙어있어 둘을 모두 충족시키려면 보스에 딱 붙어서 써야된다는 난점이 있다. 딜적인 기여도는 적어 홍염 보석만을 채용하며, 쿨도 짧고 모션도 간결한 스킬에 무력화가 조금이나마 붙어있어 이를 보충시키기 위해 룬은 전설 압도를 사용한다. 파일:로스트아크_스킬 룬_압도.png
서프라이즈 어택 Lv.10 약점 노출(1) 탁월한 기동성(2) 검풍 잔영(3) 압도
파일:bl_skill_01_6.png 스택 버스트 스택용 스킬. 그 외엔 낮게나마 있는 무력화 외에는 용도가 없어 주로 홍염 보석만을 채용한다. 룬 선택은 자유도가 높은 편으로, 출혈/정화/광분 중에 하나를 선택하면 된다. 파일:로스트아크_스킬 룬_출혈.png
윈드 컷 Lv.10 빠른 준비(3) 지속력 강화(3) 두터운 검기(2) 출혈
파일:bl_skill_01_8.png 스택
시너지
시너지 겸 스택용 스킬로, 보석은 낮은 딜지분률로 인해 홍염만을 채용한다. 기존과 달리 스택 구조가 개편되어 아무 문제 없이 고등급 질풍 룬을 사용할 수 있게 되었다. 여기에 같은 시너지 스킬인 서프라이즈 어택을 채용 가능하게 되면서 윈드 컷의 1트포를 '재빠른 손놀림'(1)로 채용할 수 있으며, 이 경우 시너지를 포기하는 대신 스킬의 회전률을 상승시킬 수 있다. 파일:로스트아크_스킬 룬_질풍.png
스핀 커터 Lv.10 약점 노출(2) 빠른 준비(3) 트리플 스핀(1) 질풍
파일:bl_skill_01_16.png 주력기 블레이드 댄스와 함께 버스트 다음으로 높은 딜지분율을 차지하는 스킬로, 멸화와 홍염 모두 장착하며 버스트 멸화 이후 높은 멸화 우선순위를 지닌다. 반면 홍염은 레벨이 올라가도 사용 주기를 더 끌어올리기 힘들기 때문에 홍염 업그레이드는 버려지는 편. 차징이 부담된다면 2트포를 '다크 차지'(3)대신 '올라운드'(1)를 사용해도 좋다. 파일:로스트아크_스킬 룬_질풍.png
블리츠 러시 Lv.12 급소 타격(3) 다크 차지(3) 쉐도우 러시(1) 질풍
파일:bl_skill_01_2.png 주력기 스택 구조 개편으로 새롭게 주력기로 자리잡은 스킬. 난도질 트포 채용시 9스택을 순간적으로 채울 수 있는 스킬이며, 딜지분율도 버스트 다음가는 수준이라 채용한다. 멸화와 홍염 모두 장착하며 버스트 멸화 이후 높은 멸화 우선순위를 지니며, 홍염은 블리츠 러시와 같은 이유로 후순위로 밀린다. 파일:로스트아크_스킬 룬_질풍.png
블레이드 댄스 Lv.12 암흑 공격(1) 약점 포착(2) 난도질(2) 질풍
파일:bl_skill_01_12.png 시너지 자신과 팀원에게 6초간 공이속이 13% 가량 증가하며, 또한 자신의 주변에 검기를 둘러 느린 주기로 피해를 주기에 버스트 스택 역시 차오른다. 잔재와는 달리 1트포를 '넓은 공격'(1)을 찍어 짤딜을 통한 스택 안정성을 늘릴수도 있으나, 버블 수급을 급하게 해야할 상황을 위해 오브 조절을 그대로 사용하는 경우도 있다. 보석은 당연히 홍염만 장착하며, 스택으로 인해 홍염 쿨감보다는 아츠 회전률의 영향을 더 받는 특성상 다른 스킬처럼 우선순위가 높지 않은 편. 룬은 기본적으론 집중을 채택하나 윈드 컷에 정화나 속행 등 다른 룬을 주었을 경우 긴 시간 피해를 주는것을 이용해 출혈을 장착하기도 한다. 파일:로스트아크_스킬 룬_집중.png
마엘스톰 Lv.10 오브 조절(2) 다크 오더(1) 퀵 캐스트(2) 집중
파일:bl_skill_01_11.png 이동기 장거리 이동기 겸 피면기로 발동 딜레이 자체는 느리나 긴 사거리로 커버하는 편이고, 보스를 관통하는 특이한 성질이 있어 각종 패턴 파훼에도 이용할 수 있다. 홍염만 장착하며, 역시 우선순위가 높지 않은 편. 피면기로 패턴을 맞아내는데 활용할 경우 수호를 주기도 한다. 오로지 포지셔닝을 위한 기술이므로 고점을 위해서는 최우선으로 빠지는 스킬이다. 파일:로스트아크_스킬 룬_질풍.png
다크 악셀 Lv.10 재빠른 손놀림(1) 강인함(1) 하이 악셀(2) 질풍
파일:bl_skill_01_3.png 카운터
부위 파괴
주로 카운터기로 활용되며, 또한 몇 안되게 부위 파괴기로 쓸만한 기술이라서 부위 파괴기로도 활용된다. 밀어내기 트포 적용시 밀치는 피해와 이후 베어내는 피해 모두 카운터가 적용되어 적에게 달라붙어 사용할 경우 카운터기로써의 성능은 훌륭한편. 또한 3트포의 경우 대지 폭발의 추가타는 버스트 스택을 제공하지 않기 때문에 원활한 카운터를 보좌할 도약 공격이 채용된다. 피해량도 서브 딜링기치곤 높은 편이라 스킬레벨 12를 주고 보석도 낮은 홍염 효율을 근거로 멸화를 채용하나, 어디까지나 서브 딜링기이며 카운터로써의 의미가 있다는 점을 이용하여 홍염만 주기도 하는 편이다. 룬의 경우는 무력화를 살릴 경우 압도, 편의성을 생각하면 질풍을 채용한다. 파일:로스트아크_스킬 룬_압도.png
어스 슬래시 Lv.12 밀어내기(3) 약점 포착(3) 도약 공격(3) 압도


선택
<colbgcolor=#ffffff> 파일:bl_skill_01_9.png 시너지
부위 파괴
다크 악셀을 대체할 수 있는 서브 딜링기. 적을 한번에 뛰어넘는 편의성엔 못미치지만 엄연히 이동기로 사용 가능하며, 딜링 능력도 훨씬 좋고 시너지까지 가능하며 무엇보다 2트포로 부위 파괴를 얻을 수 있어 블레이드의 빈약한 부위 파괴 능력을 보완해줄 수 있는 좋은 스킬이다. 채용시 낮지 않은 딜비중률에다 홍염의 효율이 낮아 멸화를 채용하며 룬은 광분/압도/출혈에서 하나를 골라서 채용하면 된다. 채용시 보통 어스 슬래시를 10레벨로 내리고 12레벨로 채용한다. 파일:로스트아크_스킬 룬_광분.png
터닝 슬래쉬 Lv.12 약점 노출(1) 부위파괴 강화(2) 트리플 턴(2) 광분
파일:bl_skill_01_14.png 주력기 서프라이즈 어택을 대체할 수 있는 딜링기. 과거 버스트도 주력기로 사용하던 스킬이었지만, 현재 주류인 60스택 사이클 세팅에선 사용하지 않는 스킬. 하지만 40스택만 채워서 버스트의 회전률을 높이는 세팅에선 여전히 채용 가치가 있는 스킬이며, 터닝 슬래시를 채용하는 것에 비해 딜링을 살리고 싶을때 이쪽을 채용한다. 보석은 주력기인 만큼 멸화와 홍염을 둘 다 채용하고 룬은 질풍이나 압도를 채용한다. 파일:로스트아크_스킬 룬_출혈.png
보이드 스트라이크 Lv.12 재빠른 손놀림(1) 암흑 공격(1) 라이징 슬래시(2) 질풍


[1] 이론상 최강인 수련장 DPS는 슈차 대비 5~10%정도 강하다